Кто-нибудь еще пилит или увлекается играми эпохи до пришествия Андроида? Когда не было Юнити с Xamarin'ами, мультиплатформенности, мощных вычислительных процессоров в мобилах с гигабайтами оперы, а суровые мужики в своих каморках-студиях пилили своего "Сталкера мобайл" на 96кб весом в .jar формате или Симбиан, постигали JME и прочее.
Вот мне интересно именно больше поговорить про 3Д игры наподобие Дума по движку. Мне кажется это и были какие-то движки-клоны думовского. Вы вообще понимаете, что на мобилках в то время заново переродились и расцвели все эти ретро-3д игры с колоритными низкополигональными врагами или спрайтами? Вам не интересно было бы погамать в них или самому создать что-то подобное?
Единственное, что омрачает ситуацию, это конечно управление в таких играх, заточенное под клавиши телефона. Ходишь как калека, двигаешься и стреляешь так же примерно.
Ну как, есть тут такие кто пробовал или кто до сих пор что-то пилит на java и прочих ДО Андроидовских платформах? Поделитесь своим опытом че делали\как оно было.
>>582366 Согласен, если имелась ввиду техническая сторона, игры там конечно имеют проблему слоупочности в той или иной степени. Но сейчас железо по мощнее, отрисовку кадров можно увеличить, геймплей подускорить.
>>581920 (OP) >Единственное, что омрачает ситуацию, это конечно управление в таких играх, заточенное под клавиши телефона. Ходишь как калека, двигаешься и стреляешь так же примерно. Лол, и всё равно это в хуиллиард раз удобнее, чем тачскиновая дрисня. >>582210 А зачем тебе? В таком стиле игры чтобы пилить, не нужно задрачивать Ъ j2me. На чём ты жедвамешные игры сейчас запускать будешь? >>582366 Олдскульное 3D вполне себе нормальный поджанр. Я б попилил. Насикундчку, даже такие монстры как 3DRealms им с удовольствием обмазываются. https://www.youtube.com/watch?v=_hihNL0AzUc
>>583733 >Тачскриновая хуйня По теореме Эскобара обе хуйня такая хуйня, что я обе хуйня в рот ебал. Но на кнопках сркднестатической нокии с джава там же ещё хуже: ты начинаешь играть за тракториста, который может только вперёд назад влево вправо идти, это же пиздос.
>>583753 >теореме Эскобара Какого? Пабло? > Но на кнопках сркднестатической нокии Тогда я не мог себе позволить j2me-смартфон, но потом, на самсунг дуос, вроде, всё заебися было.
Не знаю как жава мобилки, но 3Д в стиле PSX или досовского 3Д уровня Еретика/Блада это интересно. Back in 1995 в целом удалась, ещё какие-то мрачные шутеры видел в стиме.
>>584008 Молодца. Сам тащусь с такого. Кончил с модельки персонажа не потому, что очень уж хороша, но грамотная лоуполи сетка...ммм.... Это, часом, не та бурятская игра с PS1, которая якобы первый 3D опенворлд?
Все модельки окружения на этом видео смоделены по скриншотам из эмулятора в режиме wireframe, кроме персонажа. Его я моделил заново, потому что в оригинале 1 конечность = 2 коробки, даже тазовая часть (срака) сделана отдельной коробкой. В движении это выглядит убого даже для олдскульного лоуполи - на изгибе (локтя напр.) видно взаимопроникающие торцы этих левитирующих коробок. Развёртки и сетку конечно нужно было подогнать под текстуры.
Интерьеры и всё их наполнение - не нашёл в ресурсах игры. И это хорошо, потому что самому делать интереснее, дополнительная практика и фан. Фасады зданий, объекты инвентаря, некоторые машины и т.д. в ресурсах есть (если упустить геморрой с их поиском в общей куче и причёсыванием напильником), но меня больше интерьерная часть интересовала (внутренний дворик это тоже "интерьер"). Восстановить улицы будет проще по скриншоту wireframe, чем по мусору из тысячи однотипных квадратных отрезков дороги, каждый в отдельном файле (всего ~1900 файлов с модельками, без названий, большинство с кусками дороги, ориентироваться можно только по весу файла).
Текстуры это отдельная история - собирал их как пазл по мелким хаотичным кусочкам из того, что поймал и скинул в одну кучу GLIntercept,Очень увлекательный процесс. вытянуть их из ресурсов игры не получилось. Думаю вся игра уместится на текстуре 2048х2048, а может ещё и куча места останется. На примере с церковью видно сколько места занимает её текстура на общем атласе 2048х2048. Таких ключевых локаций на карте 22, остальные дома - вариации копипасты.
Главное не спрашивайте зачем этот аутизм. Надеюсь не зря писал и кому-то было интересно.
Если увлекаетесь таким - оцените канал Giromancy, который занимался точным восстановлением локаций Silent Hill 1 на юнити: https://www.youtube.com/user/Giromancy/videos Круче него никого нет в этом жанре. Правда он куда-то пропал, может в дурке закрыли, лол.
>>584136 Кстати, скриншот с машиной интересный - красные грани это не wireframe эмуля, это я был с ноутом вдали от цивилизации и набросал сетку "на глаз".
>>584141 > Оптимизиция церкви Ну это не моя заслуга. > Машинка прекрасна. Спасибо.
> нахуя Это же просто один из способов расслабится и не поймать экзистенциальный кризис. Ты что-то упорядочиваешь, голова чем-то занята а что и зачем - не важно. Важен не результат или цель а сам процесс и отвлечение. Возможно это суть /gd/ Было бы интересно всю игру так восстановить, но мы же понимаем что это нереально и бессмысленно.
Поэтому, если подходить к вопросу с рациональной стороны, без метафизики и маняфантазий, можно считать это практикой для каких-то целей. Например напомнить себе (после долгого перерыва) где какая "кнопочка" в блендере или юнити, но при этом ещё и весело провести время.
> Давай исчо. Пока нечем похвастать, может летом запилю ещё что-то из интерьеров MF. Или что-то в 2Д.
>>584173 Да ты меня достал, щенок, тысяча чертей! Пришлось даже придумать настоящую теорему Эскобара: В замкнутой системе в случае детерминированного дуализма выбора "Серебро", "Свинец", большинство идивидуумов выбирают "Серебро", но в момент схлопывания системы каждый неизбежно получает "Свинец". Доказательство видрилейтед. https://www.youtube.com/watch?v=PtJ6yAGjsIs Теперь отъебись.
>>581920 (OP) Насколько я помню, половина этих 3D-игр была только для Mophun, а на J2ME 3D уже потом пришло.
Ещё помню хотел программировать под КПК но ожидаемо насосался хуёв с C/C++ и под Windows Mobile одно время даже был 3D движок от одной из российских студий.
>>584136 Я всё не дождусь, когда русский чел закончит пилить образ с английским переводом, чтобы закинуть её на болванку и играть на своей любимой сонечке. Но походу мы никогда не дождёмся, потому что от него уже давно ничего не было слышно.
Раз уж тут вспомнили про PS1 игры и их переделки на новых движках, было как-то два проекта, существовавших параллельно в одно время, Spyro Spring Savanna и Spyro Myths Awaken. Оба разработчика поставили себе цель сделать новую игру во вселенной первой трилогии Спайры на PS1, в каноничном лоу-поли стиле, текстурками без сглаживания, новыми механиками. Даже аффиновую деформацию текстур и вертекс дисторшн завезли. Это была моя мечта - увидеть продолжение своей любимой детской игры в PS1 стиле, а не просто какой-то HD ремейк. Но конечно же Активижн всё похерили. Перед выходом Reignited Trilogy в Активижн было решено выпилить эти два замечательных фанатских проекта. Автору Myths Awaken пришло письмо с угрозами сесть на бутылку, если он и дальше будет продолжать делать своё дело, в результате Спайро был заменён на нового оригинального персонажа. А в конфе разработчиков Spring Savanna произошла дизмораль, все видосы были выпилены, и разработка сейчас практически мертва. В любом случае, было бы круто увидеть одну из этих игр в финальном виде, даже если они сменили главного героя. https://www.youtube.com/watch?v=OAQNFWSz_gA&t=11s https://www.youtube.com/watch?v=p9qIFoJaAiM
> Я всё не дождусь, когда русский чел закончит пилить образ с английским переводом, чтобы закинуть её на болванку и играть на своей любимой сонечке. Но походу мы никогда не дождёмся, потому что от него уже давно ничего не было слышно.
Он нервный какой-то. И я толком не понял, он имеет отношение к ResidentEviee и Loboto 3 или всё самостоятельно решил пилить? Loboto 3 ведь тоже продвигался с локализацией а потом ВНЕЗАПНО забил.
>>581920 (OP) Да до сих пор в рамках развлечения пилю под свою нокию подобные игрушки. Обычно простые продилки типа хексена, сталкера и прочего, что было тогда популярно. Иногда какие-то цивы еще.
>>581920 (OP) Пилил несколько игр под андроид в стиле j2me игр аля doom rpg и heroes 3 mobile, увы рисовать не умею поэтому после того как закодил инструментарий все заглохло. В этих играх основную атмосферу давала графика.
>>581920 (OP) Когда-то в начале 2000-х пилил игори под brew и j2me, тогда самым успешным вариантом было пилить под готовую IP: выходит, например, фильм - а к его выходу надо игорь сделать. Жопа в том, что сроки были вообще не сдвигаемые (релиз фильма не сдвинешь, а через месяц после релиза игорь никому не нужен будет), а времени иногда было пара месяцев плюс-минус (а надо разработать на основные три-четыре девайса, и портировать на остальные 100500, частенько разрабатывали под brew на C++, и портировали на j2me). Плюс, ограничения по железу дикие, а слово "3D" в названии игоря неплохо добавляло продаж. Поэтому большинство игорей того времени было так себе. Но в целом весело было.
Бамп годному треду. Атмосфера таких игр очень ламповая, графон как на первой плойке. Есть такой художник, Селезнёв (https://vk.com/id17508672), он воспроизвоит сцены постсоветской действительности, много про девяностые. Есть работы, которые, сделаны в стиле игр начала нулевых, и они очень цепляют знакомой атмосферой и исполнением.
Теперь вопрос знающему анону: где он может делать такие сцены? подойдёт ли любой 3д редактор, Блендер например, просто с низкими текстурами? Или их нужно пилить на каком-нибудь движке того времени? Сам хочу запилить парочку таких сцен с улицами и видами родной Мухосрани
>>643891 с нуля, ну получалось все уровня игр того времени, типа упоминавшегося тут сталкера или простых стратежек проблем не было писать и более сложные проекты, кроме затрат на них времени, а это уже как хобби было
>>643944 оно было уже в то время хобби, когда геймдевом и занимался как основной работой просто я писал на десктоп в то время, а это было просто на отвлечься вечерком
>>588103 Ну, здравствуйте, ребята. Этот перевод пилю я. Доделать этот перевод очень сложно из-за нехватки свободного времени. Чисто с утра гоняю на работу, а по вечерам пытаюсь выкроить часик-два, чтобы в миззурне поковыряться. Не всегда получается такое провернуть, поэтому у меня простои дней по пять бывают.
>>584136 Я тоже хотел упороться и дернуть геометрию из игры, чтобы вывалить её на юньке. Если интересно, то могу добавить в свой редактор поддержку экспорта текстур в какой-нибудь png.
Так с переводом вся сложность в том, чтобы уложиться в размер максимально близкий или равный японскому оригиналу? Количество знаков в целом или в каждой реплике? Что они там набыдлокодили?
Вообще, можно попытаться ужать русский текст без потери смысла и с минимальной потерей красоты. Это был бы интересный челендж. Я как-то ради забавы пробовал так переводить тексты из Back in 1995.
Жаль только, что на Нотабеноиде за основу для перевода на русский взят английский текст Резидентайви а не японский оригинал - нет ориентира на требуемый размер. Да и перевод там не "технический" всего подряд а движется по сюжетной линии.
>>659314 > А ты? Да тоже самое Шутан - клон квейка или клон клона (лул). Бегаешь по уровням, отстреливаешь всякую нечисть, решаешь небольшие головоломки уровня. Что-то связанное с кибервикингами. На тебя налетают берсерки разные, а ты им бошки отстреливаешь. Рогалик - точнее роглайт. Без без пермасмерти и с сохраниями (в конце концов для этого можно сделать отдельный режим), с каким-то сюжетом и открытым миром. Но это большой проект, поэтому ограничился некими "испытаниями". Это некий уровень (без автогенерации, точнее какие-то эелементы могут быть сгенерированы: допкомнаты или их порядок) который просто нужно пройти на время. Этому мешают ловушки противники (какие-то могут иметь специфическую тактику). Выбираешь персонажа (они чем-то должны отличаться) и выбираешь ему способности которые могут помочь в прохождении.
А вот мне интересно, есть у кого-то инфа, когда делали игрвы в стиле Дума для мобилок, движок писали с нуля просто под стиль дума со спрайтами и прочим, либо это порт какой-то думовского двигла?
>>666555 Сука третий раз пост пишу. Промахиваюсь картинкой мимо формы, и херю весь пост. >ограничился некими "испытаниями". Так ты не просто попиздеть? Покеж, чо получалось. Интересно. Я на трендж этот подписан, слежу. Люблю такой графон. Если чо, сам я аниматор збс и олдскул-лоуполи моделлер ничо так, так что имей в виду. >>667576 >Doom RPG - Orcs&Elves - Wolfenstein RPG Кстати, все три игры - 10/10. Ещё один факт к тому, что Кармак - классический эталонный гений. Гений во всём - и геймдиз и программер.
>>667634 Алсо, твой чел похож на квейковского дез кнайта Когда он бежит, то пускай держит топор двумя руками вот как тут https://youtu.be/9rzeMFwnCvw?t=2m4s Мне кажется так внушительнее выглядит
> Так ты не просто попиздеть? Покеж, чо получалось. Интересно. Про рогалик и про испытания это я имел ввиду 2д То, что делаю пока ничего конкретного. Пишу код связанный с интерфейсом, файловой системой и кое-какими мелочами. И чутка пробую сеть (если, конечно, будет связанная с нею задача) Ещё думал над форматом и структурой карты: как на ней должны располагаться объекты, декорации и вообще немного о графике. Главное чтобы художник делал минимум телодвижений при рисовании тайлов, поэтому надо доделать генератор тайловых карт.
Что касается 3д Тут я думал просто переписывать квейк и делать свою игру на этом, вот и всё. Но тут больше работы, как мне кажется, хоть редактор и имеется, но нужны текстуры для него, модельки и для них текстуры. Короче говоря, много чего.
>>667676 Чувака я этого делал по приколу в /gd лет пять назад. Уже и исходники проебались. Под дезнайта не косил, цель была минимум поликов потратить >Главное чтобы художник делал минимум телодвижений при рисовании тайлов, поэтому надо доделать генератор тайловых карт. Я сейчас ковыряю гамак - глянь туда. Там всё идеально оганизовано. >Тут я думал просто переписывать квейк и делать свою игру на этом, вот и всё. Лучше уж тогда посвежее что-то. В квейке даже скелетной анимации нет. И вообще много тормозящих работу вещей.
>>667689 >Я сейчас ковыряю гамак - глянь туда. Там всё идеально оганизовано. Я не совсем про это. Я про текстуры. К примеру, есть текстура травы и камня и из них надо сгенерировать их комбинации Вот как тут: http://archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article934.html И художнику нужно будет нарисовать всего 2 текстуры
> Лучше уж тогда посвежее что-то. В квейке даже скелетной анимации нет. И вообще много тормозящих работу вещей.
Скелетную анимацию можно будет добавить (и исправлять другие вещи, например, квейкси заменить на луа) если это не затормозит разработку
>>667810 И запекать свет отдельным проходом? И делать покадровую анимацию моделям? Мне кажется, лучше делать на современном движке с удобными пайплайнами, но обрубив все современные свистопердия.
>>668047 > И запекать свет отдельным проходом? Лайтмапы создаются на этапе создания карты
> И делать покадровую анимацию моделям? Выше уже говорил
> Мне кажется, лучше делать на современном движке с удобными пайплайнами, но обрубив все современные свистопердия. Тогда они там будут мёртвым грузом который будет только мешать
>>667634 Кармак конечно гений, но превознося его о других забывают. Навряд ли Кармак сделал бы Квейк, если бы не Майкл Абраш, которого Кармак всеми силами уговаривал присоединиться к ним, Майкл несколько раз отказывался.
>>737235 Ну в те времена Абраш был графическим гуру (а Кармак может и гений, но тогда он был юнцом-самоучкой).
>Майкл несколько раз отказывался. И что характерно, после Квейка Абраш ушел обратно в Майкрософт. Представляю как ему было некомфортно, взрослому человеку в компании буйного молодняка.
Бамп моему любимому треду на доске. Я очень приятно удивлён, что он всё еще не утонул. Добра вот этому хорошему человеку, ты делаешь хорошие вдохновляющие вещи: >>584008>>584136
Я тоже стал пробовать работать с эстетикой лоу-поли, параллельно осваивая Блендер (к счастью, базовые навыки работы в Синеме у меня уже есть). В качестве основы для препарирования я взял всеми забытую игру "Дьявол-шоу" (The Devil inside 2000) с очень классной готической эстетикой Y2K. В идеале я хотел бы воспроизвести основные локации на Юнити, чтобы по ним можно было побродить, как в симуляторе ходьбы.
Но это - моя программа-максимум. Если надоест раньше - я просто получу базовый навык создания игровой геометрии, текстурирования и работы с UV-картами. Это интересно!
>>581920 (OP) >Единственное, что омрачает ситуацию, это конечно управление в таких играх, заточенное под клавиши телефона. Ходишь как калека, двигаешься и стреляешь так же примерно. Покупаешь КПК помощнее. И вкатываешься в ретрогейминг
>>780005 Проще всего - через вытягивалку 3D-моделей прямо из запущенной игры. Я пользуюсь Ninja Ripper (хотя Дьявол-шоу - игра на ПК), но есть и другой софт для той же цели. Вот тут есть список программ, внизу страницы: https://wiki.vg-resource.com/Ninja_Ripper
>>780006 Окей, куда загрузить? Ргхост, судя по всему, умер. Чем сейчас пользуются на мейлаче?
>>780141 >RenderDoc Спасибо, не слышал раньше про неё. Вообще, штука, должно быть, хорошая, но явно годится только для современных игр. Отсутствие поддержки старых директ иксов очень ограничивает её функционал, а уж для нашего треда это вообще чуть ли не главное. Но лишним всё равно не будет, так что добра.
1.Короче настройка матов происходит во вкладке шейдинг. 2. выбрать меш и подключить альфу в ноде. Далее выбрать альфа клип. 3. убрать спекулар
Светильники из стандарт ных shift+a - light - по вкусу. Камеру добавить шифт+а, потом нам0, потом N, потом галку где на скрине цифра 4. Это даст удобное управление камерой.
>>780433 О, я тоже играл в детстве в Историю Игрушек. Левел-дизайн там классный, такие небольшие открытые локации. Попробуй, с современным освещением должно получиться интересно.
>>780699 The Devil Inside я рипал Ниндзя Риппером (Ninja Ripper). Пиратка есть на рутрекере. А вот извлекать модели из эмуляторов я пока не пробовал, поэтому не знаю, как оно там работает.
>>780824 А что там? OpenGL? для него тоже есть свой софт, но я его не проверял: GLIntercept и упомянутый выше RenderDoc, вроде бы.
>>780814 >>780829 Попробуй Ninja Ripper 1.7.1 (это старая версия, у меня она смогла захватить Dead Space, тогда как более новая 2.0.3 ни в какую не хотела с ней работать) или 3DVia Printscreen или 3D Ripper DX. Короче, тут целое поле для экспериментов.
>>630307 Годнота. Казалось бы, низкое разрешение текстур, низкая битность палитры, да и сами цвета мрачные и блеклые, низкополигональные модели, то есть по идее это плохо. Но есть какая-то душа в этих картинках, атмосфера, и ностальгию пробивает, я вспоминаю, как когда-то играл Medal of Honor на PS1, и он выглядел именно так.
>>581920 (OP) Была мысль запилить что-нибудь в духе вольфенштейна 3d на максималках или дума под андроид. Останавливает в основном то, что хз как управление нормальным сделать. Автострельбу чтоль пилить?