Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 509 140 87
Godot #70 Аноним # OP 08/10/25 Срд 07:22:22 1055144 1
2D.png 268Кб, 1024x1024
1024x1024
3D.png 995Кб, 1018x792
1018x792
4D.png 269Кб, 1023x579
1023x579
это безопасно.mp4 136Кб, 640x352, 00:00:03
640x352
Аноним 08/10/25 Срд 07:59:10 1055146 2
Как же я люблю годо. Я готов брать и обмазываться им, брать и обмазываться. Если б ещё в вебе пустая сборка не весила 40мб, я бы развёлся и женился на годо-тян
Аноним 08/10/25 Срд 10:02:29 1055159 3
>>1055144 (OP)
Мое почтение художнику за первый оп-пик.
Мое почтение опу за хороший подбор оппиков.

вкатился
Аноним 08/10/25 Срд 10:06:24 1055160 4
images (3).jpeg 15Кб, 490x408
490x408
>>1055144 (OP)
Тощие доски не нужны. Тян должна быть сисястой, жопастой, с хорошими бедрами, чтобы родить и вскормить потомство
Аноним 08/10/25 Срд 10:07:07 1055161 5
Аноним 08/10/25 Срд 10:55:03 1055167 6
>>1055160
Много 2д тянок оплодотворил?
Аноним 08/10/25 Срд 11:26:39 1055170 7
image.png 55Кб, 749x321
749x321
Аноним 08/10/25 Срд 11:29:20 1055171 8
>>1055170
Алсо там пересобирают годот и экспорт темплейты, выкидывая неиспользуемые в проекте модули. Этого не стоит пугаться, он пересобирается максимально просто.
Аноним 08/10/25 Срд 11:42:04 1055172 9
>>1055171
>он пересобирается максимально просто. *
Если только ты не шарпист на третьей версии движка, нам положняк страдать
Аноним 08/10/25 Срд 11:57:17 1055173 10
>>1055170
Это знаю, да. Но сам факт, что нужен гайд для этого...
Аноним 08/10/25 Срд 16:06:35 1055193 11
Я сейчас узнал что в 3д редакторе, при зажатой ПКМ, работает навигация не только по WASD, но и по Q и E, и это охуенно.
Аноним 08/10/25 Срд 20:00:31 1055227 12
Аниме.mp4 426Кб, 1024x1024, 00:00:13
1024x1024
Комикс.png 411Кб, 1526x1024
1526x1024
top vs bottom h[...].jpg 57Кб, 972x823
972x823
>>1055159
>Мое почтение художнику за первый оп-пик.
У меня целое аниме по комиксу получилось.
>>1055160
>сисястой, жопастой, с хорошими бедрами
Шаришь. Но помни: попа + бёдра > сиськи.
>>1055141 →
>Почему она жирная и совсем не секси?
У тебя взаимоисключающие параграфы.
>>1055142 →
>Потому что она отрицает синглтон
И это тоже верно. Годетта - умница.
>>1055171
>пересобирается максимально просто
Я так и не понял, как установить C++...
>>1055146
>Если б ещё в вебе пустая сборка не весила
Ты должен любить её такой, какая она есть...
Аноним 08/10/25 Срд 22:16:41 1055246 13
image.png 584Кб, 500x562
500x562
Хочу вам признаться, я люблю делать игры.
Аноним 08/10/25 Срд 23:03:11 1055259 14
>>1055246
А что больше всего тебе нравится: кодинг, рисование/моделирование или геймдизайн?
Аноним 08/10/25 Срд 23:04:09 1055260 15
Аноним 09/10/25 Чтв 10:01:08 1055316 16
>>1055259
Боль и унижение, когда нихуя не получается, лезут баги в ебло и придавливает распухшим скопом.
Аноним 09/10/25 Чтв 12:02:39 1055330 17
image.png 3693Кб, 1024x1536
1024x1536
>>1055316
Боль и унижения когда не можешь закончить проект.
Да и в конечном итоге твоя идея оказывается так себе.
А релизнув ты вдруг осознаешь, что всем пофиг и проект затерялся среди сотни тысяч других проектов.
А ты потратил несколько лет.
Аноним 09/10/25 Чтв 12:36:05 1055334 18
images(8).jpg 31Кб, 474x421
474x421
>>1055330
Но у тебя же нет релизов...
Аноним 09/10/25 Чтв 12:42:40 1055335 19
>>1055330
А зачем тогда вообще игру делать, в чем мотивация?
Аноним 09/10/25 Чтв 13:01:30 1055338 20
>>1055335
А ты зачем делаешь?
Аноним 09/10/25 Чтв 13:25:06 1055340 21
image.png 611Кб, 849x786
849x786
Аноним 09/10/25 Чтв 13:37:26 1055342 22
1760006245918.png 98Кб, 1447x711
1447x711
>>1055335
> А зачем тогда вообще игру делать, в чем мотивация?
>>1055338
> А ты зачем делаешь?

Я делаю игры для себя и сам в них играю.
Аноним 09/10/25 Чтв 13:43:22 1055345 23
>>1055342
Сапёр с таблетками? Чтоб принимать не забывать?
Аноним 09/10/25 Чтв 13:55:41 1055347 24
>>1055342
Хороший подход. Вместо анализа рынка и предпочтений игроков делаешь то, во что сам играл бы. Или еще проще - смотришь на игру, которая тебе в целом понравилась, но тебя не устраивают в ней какие-то моменты. Копируешь делая как надо и успех обеспечен.
Аноним 09/10/25 Чтв 14:05:50 1055348 25
>>1055335
@ Играю в игры - хочу написать свою игру.
@ Хочу написать свою игру - перестаю играть в игры, чтобы начать писать свою игру.
@ Перестаю играть в игры - больше не хочу писать игру, потому что не играю в игры.

Вот так я оказался в системном программирование и изучаю zig. А куда тебя привел геймдев?
Аноним 09/10/25 Чтв 14:15:29 1055351 26
>>1055342
Делать игру, чтобы играть самому - это как делать карту в каких-нибудь героях или карту в шутере.
Ты знаешь уже всё, все места, все триггеры, все скрипты, ты даже знаешь все подводные механики и лучшие подходы - потому что ты сам создавал это все.
Это просто ноль интереса.
Аноним 09/10/25 Чтв 14:35:04 1055354 27
Мы теперь оргач? Рыгач?

Энивей, а что если делать игру за игрой за игрой, в одинаковых жанрах? Я видел пару таких челиков, один врки клепает, другой карточные. Профиты - 90% кода переиспользуется из прошлых проектов, ассеты часто тоже, остается только выверять геймплей и геймдизайн пока не взлетит, плюс ты себя зарекомендуешь как создатель в жанре Х, и любители жанра Х станут приходить именно к тебе.
Аноним 09/10/25 Чтв 14:46:59 1055359 28
>>1055354
Наверно это имеет смысл. Но мне наоборот хочется сделать несколько игр в разных жанрах. Для общего развития и для себя, т.к есть игры, которые я бы хотел под себя переделать.
Аноним 09/10/25 Чтв 14:56:29 1055361 29
>>1055348
@Играю в игрУ - хочу написать игру
@Написал игрУ - хуево написал, все пердит лагает вылетает
@Сделал тактическое отступление, обособил наработки из игры в отдельный фреймворк
@Полтора года работал над фреймворком, успел переписать его раза 2
@любимый движок обосрался с runtime fee и ты внезапно понял что движок, который стал тебе таким родным вдруг оказалася (внезапно) не твоим.
@за полгода портировал фреймворк в годот
@третий раз переписал фреймворк, доведя его до архитектурного идеала, заняло еще полгода
@в продолжающемся тактическом отступлении решил написать не то что хотел написать сначала, а что-то попроще, опробовать силы.
@начал писать, в процессе реализации ебанулся наглухо и сделал все еще сложнее чем делал в самом первом проекте чтобы добиться предельной архитектурной подвижности, настолько предельной что используешь yaml файлы для создания процесса геймплея из базовых блоков
@Наконец то доделал, оттестировал работу неткода, все проверил, все работает, идеи работают, все красиво круто
@начал настраивать игровые обьекты в годоте, колижены им прописывать и прочее
@да пошло оно все нахуй
@вишу уже две недели и не хочу даже заходить в клиентский код и редактор
бздоти, знайте, вас ждет то же самое, вы будете знать как но вы возненавидите это
Аноним 09/10/25 Чтв 14:57:06 1055362 30
>>1055361
@а ту игру которую хотел сделать - до сих пор не доделал
Аноним 09/10/25 Чтв 15:01:38 1055363 31
image.png 410Кб, 1128x1050
1128x1050
>>1055361
Прост начинать надо с малого. И доводить до конца, до релиза, иначе несчитово.
Аноним 09/10/25 Чтв 15:06:24 1055364 32
>>1055363
Малое не поможет сделать большое, а хочется чето большое, прикольное. Не гта конечно, но типа по идее посильное, просто после всех этих архитектурных изысканий ты заходишь в редактор и такой "а как какать блять", смотришь и закрываешь.
Аноним 09/10/25 Чтв 15:17:53 1055366 33
>>1055364
для собственной игры нужно писать свой редактор уровней/локаций
Аноним 09/10/25 Чтв 15:24:01 1055368 34
Можно попутно сходить по малому, делая по большому..
Аноним 09/10/25 Чтв 15:24:31 1055369 35
>>1055366
Не, я не настолько ебнутый, спасибо
хотя для той самой придется либо писать плагин, либо внатуре писать редактор
09/10/25 Чтв 16:16:53 1055374 36
>>1055364
>заходишь в редактор и такой "а как какать блять", смотришь и закрываешь.
Берешь и делаешь епта. Нормальный редактор. Если что, ставишь плагины и радуешься жизни
Аноним 09/10/25 Чтв 16:31:25 1055375 37
>>1055374
Дело не в редакторе. Я уже собрал в нём всё - интерфейс, некоторые базовые игровые префабы, сессионный функционал работает. Просто вот такая какая-то хуйня - зашел - и совершенно нихуя не хочется тут делать. Может через месяц пройдет, хз. Но я скорее свой путь куда меня завел геймдев описал
Аноним 09/10/25 Чтв 16:39:58 1055376 38
image.png 1051Кб, 800x533
800x533
Помните принца персии и его механику отката времени? Почему никто не бесился что надо жать и ждать пока ГГ вернется взад? Мне тут утверждают что лучше дать игроку возможность создавать произвольные точки сохранения, на которые мир будет возвращаться мгновенно, а не заставлять ждать целых ебаных 5 секунд, наблюдая эффект перемотки. Мнение?

Делаю на годоте.
Аноним 09/10/25 Чтв 16:45:26 1055377 39
>>1055376
Так сама перемотка выглядит эффектно и создает вайб. Плюс во время перемотки больше времени на осознание как именно ты проебался во время платформинга
Аноним 09/10/25 Чтв 18:11:16 1055383 40
Аноним 09/10/25 Чтв 18:17:39 1055385 41
1760023044406.webm 27692Кб, 1440x1080, 00:02:26
1440x1080
>>1055376
Вот бы ещё кто-то сделал адаптивную систему боя как во втором принце. Охуенная же боёвка была. Они её запатентовали штоле, что никто не воспроизводит?
Аноним 09/10/25 Чтв 18:19:35 1055386 42
>>1055376
Есть такая игра - timeshift, в ней движок сам, включая двигло физики, делал снапы состояния материалов обьектов, физических обьектов и даже проигрывания звука. Не представляю как это сделать на годоте, а не с помощью годота.
Аноним 09/10/25 Чтв 19:10:05 1055399 43
>>1055386
> как это сделать на годоте
Частично через коллбэк _integrate_forces() частично через прямой доступ к физик-серверу синглтону, ууу.
Аноним 09/10/25 Чтв 19:10:12 1055400 44
>>1055386
Посылаешь сигнал, пишешь состояние всего в json, потом загружаешь
Аноним 09/10/25 Чтв 22:59:44 1055412 45
заблудилась.mp4 1925Кб, 640x360, 00:00:35
640x360
в блендере.jpg 64Кб, 550x550
550x550
>>1055351
>это как делать карту
>Ты знаешь уже всё, все места
Да? И как же ты объяснишь это видео?

Моделька не процедурная, лепилась 100% вручную.
Аноним 10/10/25 Птн 02:50:17 1055419 46
>>1055412
Не, анон, мне нравится твоя игра, я с интересом смотрю вебмки с прогрессом, но как можно сделать настолько уебищный графон? Или это так называемая постирония?
Аноним 10/10/25 Птн 07:16:52 1055428 47
>>1055419
Это так называемый девелоперский графон, который не отражает качество конечного продукта.
Аноним 10/10/25 Птн 16:44:23 1055515 48
00058-1806170090.png 451Кб, 768x512
768x512
Screenshot19.png 153Кб, 508x757
508x757
Screenshot21.png 196Кб, 623x866
623x866
Thats easy - Mo[...].mp4 247Кб, 480x360, 00:00:03
480x360
Йоу, я оказывается на новом пк могу модели генерить, по картинке или сразу из текста. Это ж насколько легче становится, остается просто натянуть лоуполи сетку поверх генерации. Нахер мне тогда художник.
Аноним 10/10/25 Птн 17:31:54 1055520 49
>>1055515
Толку от этих моделей, если анимации все еще жопные. Намоделить я себе и сам могу.
Аноним 10/10/25 Птн 18:32:13 1055523 50
>>1055515
> я оказывается на новом пк могу
Мтолодец, я радз атебяю
Аноним 10/10/25 Птн 18:43:49 1055530 51
Аноним 10/10/25 Птн 18:51:36 1055533 52
>>1055419
>как можно сделать настолько уебищный графон?
Конкретно что тебе больше всего не нравится?

В целом >>1055428 правильно говорит:
>Это так называемый девелоперский графон
Есть такой термин - "placeholder", заглушка.

Облака: тупо накинул NoiseTexture в шейдер неба. Непонятно, что делать дальше? Несколько разных вариантов облаков попробовал - всё просаживает производительность и при этом плохо выглядит. А рендеринг должен быть динамическим, по идее... Интересно было бы ориентироваться по небу... Т.е. вместо компаса - смотришь на облака и солнце.

Остров: с геометрией пока не определился, но хочу композицию из частей с вращением, так что юзаю трипланарный маппинг вместо UV. Текстуры долго использовали NoiseTexture, но я хочу сделать что-то мультяшное - накидал пару текстур на пробу. Траву дорабатывать нужно, но вот почва выглядит прям практически как нужно, только слишком бледная... Собственно, в реальности почва тоже как говно - "фотореалистично" получается, ты так не думаешь? Серьёзно, это куски грунта, как им ещё выглядеть?

Дерево: общая концепция требует баллоны с газом, поэтому шарик сверху - это важный ресурс, так что останется примерно как сейчас. Ствол же я налепил по-быстрому и текстуру натянул "лишь бы было", т.е. придётся до/переделывать. Плюс другие варианты.

Персонаж... Я всё ещё разрываюсь между "делать кастомизацию пустышки-аватарки как в ММО" и "прорабатывать уникального персонажа", так что это заглушка в любом случае, и мне было лень делать её детально. Главное, что она даёт - это связь между действиями игрока и реакцией контроллера, т.к. на примитивной капсуле многое сложно разобрать. Я изначально планировал ещё и вид от первого лица (поэтому камера убирается в голову персонажа), но, думаю, такой геймплей с ней совсем не сочетается.

Сундук и всё остальное - тоже плейсхолдеры пока.

>с интересом смотрю вебмки с прогрессом
Вообще, уже месяц как не притрагивался к этому проекту... Всё думаю, "а оно мне надо?"... Не знаю... Недавно обнаружил, что Lost Skies вывалили из EA в релиз с кучей багов и, видимо, это конец для них. Все подобные проекты набирают максимум пару тысяч отзывов и при этом там всё намного круче, чем могу сделать я. Это всё больше напоминает "сделать ГТА в одиночку", чем реалистичный инди-проект...

Если продолжать разработку, надо прекратить мою прокрастинацию микрофичами и заняться слоном в комнате: если главная идея игры "путешествовать к следующему острову", то важнее всего сделать эти острова видными издалека, плавно загружаемыми.

Я, конечно, надеялся, что если мир разбит на такие микроостровки, то опенворлд будет бесплатным. На практике каждый архипелаг - сотни нод, и многие - физические, а дерево сцен в одном потоке и всё неизбежно тормозит, если всунуть всё за один кадр.

Решение очевидно - растянуть добавление нод на несколько кадров; для этого острова нужно чётко разделить на группы нод. Для этого нужна чёткая, стандартизированная структура. А я острова уже несколько раз с нуля переделывал и сейчас они застряли в очередной переделке; текущий вид не финальный, придётся ещё что-то выдумывать.

И это только вершина айсберга...

В общем, с такими фундаментальными проблемами графические косяки - это сущий пустяк. Выглядит значительно лучше моих прежних попыток, лол.

Кстати, уже несколько лет ПЛАНИРУЮ нарисовать концептики островов, персонажей и т.п., чтоб хоть приблизительно представлять, что я делаю... Но в результате я только ковырялся в своём говнокоде, переделывая по десять раз бесполезные запчасти.
Аноним 10/10/25 Птн 19:54:12 1055544 53
>>1055533
Вот старые игоры были такие проработанные, потому что все материалы по игре, все схемы и планы были на бумаге. На пе ча та ны, Карл. И разрабы чётко по графику который на стене приклеен спокойно не торопясь работу работали.

А мы 2025 году обложились фигурками аниме, и пытаемся делать игоры без плана. Держим всё в головах. Даже если диздок сделан в программах, это снова программы, которые надо открыть, а это ленивооо.

Так что прямо завтра идёшь в книжный, покупаешь блокнот, карандаш и стёрку. И начинаешь рисовать концепты в блокноте ИРЛ. А потом сканы вставляешь референсами в блендер.
Аноним 10/10/25 Птн 20:00:36 1055545 54
>>1055544
Свидетель диздока, спок. Точно так же переделывали по десять раз на ходу, подпирая костылями и доедая последние пиццы из заканчивающегося бюджета.
Аноним 10/10/25 Птн 21:23:28 1055555 55
>>1055544
>разрабы чётко по графику
Ты забываешь, что их мотивировала зарплата.
>спокойно не торопясь работу работали
Почитай про кранчи и почему релизы задерживают.

>пытаемся делать игоры без плана
Я тыщу раз планы и диздоки пытался составлять. На практике часто оказывается не так, как планировал, приходится переделывать планы и диздоки, а потом забиваешь, потому что уже как-то и не хочется...

Приятно иметь план, пункты которого один за другим вычёркиваешь как сделанные. Если пункты в плане зависают неделями или приходится писать "нет - это невозможно сделать, здесь нужно что-то другое", или вообще снова добавляется ранее вычеркнутое... Сам понимаешь, такое только демотивирует ещё больше.

>начинаешь рисовать концепты в блокноте ИРЛ
От руки я крайне плохо рисую + стыдно на бумаге. Я самоучка, выучил нестандартные приёмы, которыми возможно рисовать только с помощью компьютера. Собственно, от отсутствия навыков нет уверенности в практической пользе от моих "концептов"...
Аноним 10/10/25 Птн 21:34:08 1055556 56
>>1055555
Ну, с таким пентиплом хуй поспоришь. Штош. Ты прав.
Аноним 10/10/25 Птн 22:02:37 1055563 57
>>1055555
Ебанутся, вот это кританул
Аноним 10/10/25 Птн 22:10:49 1055565 58
>>1055555
>или приходится писать "нет - это невозможно сделать, здесь нужно что-то другое"
Это крайне полезно, такой документ называется ADR.

>или вообще снова добавляется ранее вычеркнутое...
А потом опять убрать, потому что ты забыл, почему его убрал. Поэтому ADR на каждое важное решение будет нелишним.
Аноним 11/10/25 Суб 10:27:25 1055596 59
>>1055565
>А потом опять убрать, потому что ты забыл, почему его убрал
Внезапно это тоже решает гитом. Надо просто лучше комментировать коммиты и ПРы.
Аноним 11/10/25 Суб 10:57:02 1055599 60
>>1055596
чисто технически можно конечно целый документ в коммент засунуть. даже картинку в base64. но назначение у него другое.
Аноним 11/10/25 Суб 11:25:48 1055607 61
>>1055599
Сразу видно что ты с гитом на Вы.
Аноним 11/10/25 Суб 11:32:55 1055608 62
>>1055607
причём тут вообще ключи гит? проектную документацию в коммент пихать - это была твоя идея
Аноним 11/10/25 Суб 11:58:48 1055609 63
>>1055608
Как все плохо, этот даже не читатель.
Аноним 11/10/25 Суб 12:12:42 1055612 64
>>1055609
я прочитал и не согласился - документацию гитом не заменишь

фичу ты можешь несколько недель пилить, забросить, через полгода её вообще выпилить, а ещё через полгода подумаешь "а почему у меня нет фичи X? надо сделать" и даже не вспомнишь, что нужно в каких-то коммитах что-то искать
Аноним 11/10/25 Суб 12:54:21 1055613 65
>>1055565
>такой документ называется ADR
Ты про это? Я еле нашёл, надо сразу уточнять.
https://github.com/joelparkerhenderson/architecture-decision-record
Скажу честно - лень всё это читать. Пробежал бегло - энтерпрайзная штука какая-то. В энтерпрайзе любое действие требует сбор совета директоров, а у нас тут творческое хобби в одиночку для удовольствия... И перечитывать все свои "документы" просто скучно...

>убрать, потому что ты забыл, почему его убрал
Нет, ты не так понял. Вот ты делаешь персонажа:
>[ x ] Придумать дизайн персонажа (сделано)
>[ x ] Смоделировать меш персонажа (сделано)
>[ x ] Натянуть модельку на скелет (сделано)
>[ x ] Сделать анимацию ходьбы (сделано)
>[ _ ] Нарисовать текстуры одежды (в процессе)
Если ты решишь по какой-то причине, что дизайн не подходит игре - первый пункт автоматически теряет отметку о выполнении, а вместе с ним пункт о меше, который потом заново натягивать на скелет. Т.е. 3 отдельных пункта теряют галочку выполнения. Ты, получается, сделал 4 шага вперёд и 3 шага назад...

Вот это и есть "добавление уже вычеркнутого".

>>1055596
>просто лучше комментировать коммиты
А читать это всё кто будет? ИИ-ассистент что ли?
У меня дофига своих записей, которые я не читаю...

>>1055612
>не вспомнишь, что нужно ... что-то искать
Это справедливо для любой формы документации.
Аноним 11/10/25 Суб 13:33:19 1055616 66
>>1055515
на твг пробовал создавать модели нейронкой впервые
там вершины корявые с которыми работать не возможно
Аноним 11/10/25 Суб 13:45:04 1055618 67
Ебаный сука нейрослоп, теперь при поиске рефов в гугл-картинках бОльшая часть это кривая ИИ-мазня, с уехавшими пропорциями, перспективами и вообще дрист.
Аноним 11/10/25 Суб 15:28:29 1055630 68
утка.png 16Кб, 395x666
395x666
>>1055618
>поиске рефов в гугл-картинках
Давно пользуюсь http://duck.com
Гугл всегда был плохим поиском.
Аноним 11/10/25 Суб 15:51:18 1055633 69
image.png 1473Кб, 1265x985
1265x985
>>1055630
Из 7 результатов первой строки 6 нейрослоп
Аноним 11/10/25 Суб 16:39:51 1055640 70
>>1055618
>при поиске рефов
>пропорциями, перспективами
>>1055633
>pixel art village
Стоп. Трейсить пиксель-в-пиксель хочешь?

Деревня = домики + деревья + бочки + ящики.
Домик = параллелепипеды + пирамидки.
Дерево = цилиндр + мазня сверху.
Бочка = цидиндр.
Ящик = куб.
Собери это в кучу и нарисуй. Руками. Изи!
Перспективу сам знаешь как строить - изи.

Не можешь? Тогда выбирай одно из:
0. Найти книги и учиться, учиться, учиться...
1. Найти того, кто сможет вместо тебя.
2. Генерировать помои нейронкой.
3. Делать всё в 3D, а не в 2D.

А по поиску - там есть кнопка жалобы.
Аноним 11/10/25 Суб 16:52:52 1055643 71
>>1055640
>Трейсить пиксель-в-пиксель
Во-первых этот запрос был выдачей автокомплита Утки по "pixel art", во-вторых посмотреть композицию и набор предметов в похожем арте - тоже реф.

>А по поиску - там есть кнопка жалобы.
Если каждый нейрослоп репортить времени не останется не то что на геймдев, но и на поспать.
Аноним 11/10/25 Суб 21:18:28 1055673 72
>>1055633
Ты чёт хуйню какую-то ищешь. Естественно, с таким запросом только нейрослоп будет, потому что это самая релевантная выдача. Может, тебе нужны скрины олдовых игр, а?
Аноним 11/10/25 Суб 21:46:09 1055674 73
image.png 760Кб, 1168x839
1168x839
>>1055673
>вот мой-то поисковик не показывает слоп! даже фильтр есть, настоящий!
>аррря ты просто ищешь не то, ищи менее релевантное!
У вас отрицание прост что интернет ВСЕ.

Ладно, я игры делать пошел.
Аноним 11/10/25 Суб 22:14:49 1055677 74
>>1055674
>pixel art godette
>литералли 3.5 картинки на весь интернет
>ожидает увидеть тонны годных результатов по этому запросу
Ты совсем запутался - веб-поисковик в роли generative AI используешь?
Используй Яндекс.Картинки - там норм. Но у меня он тормозит как-то...
Аноним 12/10/25 Вск 11:07:38 1055701 75
>>1055674
В этом есть и плюсы. Конкуренты в таких условиях не вырастут. А мы будем на вес золота, как реальные творцы.
Аноним 12/10/25 Вск 11:16:08 1055703 76
>>1055376
>Мнение?
Единственная игра, где мне понравилась механика отката времени, это Super Time Force Ultra. Но такое сложновато реализовать конечно. Однако это мега фаново. Я прям с удовольствием прошёл.

https://www.youtube.com/watch?v=PhJJOmJ9tiY
Аноним 12/10/25 Вск 12:53:02 1055708 77
>>1055703
Прикольные у них имена, мистер Годотски.
Аноним 12/10/25 Вск 17:54:15 1055727 78
godotjolt.webm 4422Кб, 1080x1080, 00:00:18
1080x1080
Делойте игры
Аноним 13/10/25 Пнд 02:15:05 1055773 79
Аноним 13/10/25 Пнд 03:50:27 1055774 80
>>1055674
>Запросил хуйню
>Получил хуйню
>ИНТОРНЕТ ВСЁ ОДНА ХУЙНЯ
Чел...
Аноним 13/10/25 Пнд 21:42:02 1055895 81
Debu to Love to[...].jpeg 332Кб, 700x995
700x995
Debu to Love to[...].jpg 71Кб, 455x650
455x650
Моё лицо предст[...].png 285Кб, 2004x1024
2004x1024
>>1055727
Решил отдохнуть от игр и посмотреть аниме.

Нашёл базированное аниме. Смотреть всем!
Аноним 13/10/25 Пнд 23:59:30 1055904 82
1760389167650.mp4 4554Кб, 1280x704, 00:00:10
1280x704
>>1055895
Решил отдохнуть от игр и посмотреть сора-тред в б. Нашёл базированные видосы, сижу схороняю.
Аноним 14/10/25 Втр 03:33:53 1055910 83
17372029257090.webm 948Кб, 960x540, 00:00:11
960x540
>>1055895
>Нашёл базированное аниме
ГАТАРИ
А
Т
А
Р
И
а у тебя на пике что-то девочковое, с жирухами и бисёненами
Аноним 14/10/25 Втр 09:20:52 1055916 84
>>1055910
>ГАТАРИ
Скукатища...
Аноним 14/10/25 Втр 12:43:00 1055924 85
Как бы вы сделали proximity объект? 3д объект, который плавно появляется когда игрок или нпс к нему приближаются. В 3д материалах есть удобные галки distanceFade и proximityFade, но первый реагирует на камеру, так что не сработает с приближающимся нпс, а второй реагирует на любой близкий объект.
Аноним 14/10/25 Втр 12:48:56 1055925 86
>>1055924
Хочу от вас два решения:
Изи мод - с шейдерами.
Хард мод - без шейдеров.
Аноним 14/10/25 Втр 14:43:13 1055936 87
>>1055928
Если моя игра мне хотябы на пару банок пива привезет - уже считай победа блять. А челу 14к не нравится.
Аноним 14/10/25 Втр 14:43:36 1055937 88
Аноним 14/10/25 Втр 14:45:47 1055938 89
>>1055937
Че такой злой? Я лично всегда рад за успехи годот комьюнити, похуй из кого, пускай постит.
мимо другой анон
Аноним 14/10/25 Втр 15:00:49 1055941 90
>>1055938
У этого самого канал на 4 млн подписоты. Он мог симулятор безыгорного годачера высрать и всеравно стать успешным. Но он даже с этим обосрался. Не вижу тут никакого успеха годот комьюнити.
Аноним 14/10/25 Втр 16:29:35 1055944 91
>>1055941
Видимо не все так просто.
Аноним 14/10/25 Втр 18:17:16 1055950 92
>>1055936
Ну так он думал выехать на фурри пропаганде для детей и заказал производствол фигурок, а их не покупают т рекламу покупал в каких то иностранных пердях, а теперь это всё у него вышло в минус
Аноним 14/10/25 Втр 18:22:01 1055952 93
>>1055924
>Как бы вы сделали proximity объект?
1. Делаешь Area3D с радиусом появления объектов.
2. При вхождении в Area3D делаешь их видимыми.
3. Сражаешься с проблемами Area3D, побеждаешь.
4. ???
5. Делаешь пулл-реквест с фиксами в движок.

Потом расскажешь, когда доделаешь, ладно?
Аноним 14/10/25 Втр 19:02:51 1055957 94
фейл 1.jpg 53Кб, 540x680
540x680
фейл 2.jpg 270Кб, 1920x1080
1920x1080
фейл 3.jpg 12Кб, 300x465
300x465
абсолютный вин.jpg 168Кб, 750x957
750x957
>>1055926
>А вы знали, что известный ютубер...
Ютуб-болото заблокировано уже несколько лет.

>>1055950
>выехать на фурри пропаганде
>заказал производствол фигурок
>Симулятор магазина с товарами для взрослых
Не специалист, но фигурка у него неправильная.

>>1055956
>Никакие выводы не напрашиваются?
4 млн - накрученные мёртвые души, очевидно...
Аноним 14/10/25 Втр 19:11:36 1055959 95
>>1055926
Чёт он зря выбрал годот для 3Д игры.
Аноним 14/10/25 Втр 19:13:21 1055960 96
>>1055957
Вообще, сначала же создают популярный проект, а уже потом продают по нему мерч, а не наоборот. Как-то он всё перепутал 🤔
Аноним 14/10/25 Втр 19:18:33 1055962 97
Аноним 14/10/25 Втр 20:55:31 1055983 98
>>1055952
Зделол. Только при вхождении в арею запускаю скрипт, который подкручивает альбедо, учитывая дальность от центра ареи до персонажа. Вроде норм, подводных не заметил.
Аноним 14/10/25 Втр 21:11:58 1055987 99
1760465516587.jpg 118Кб, 500x374
500x374
1760465516606.jpg 47Кб, 400x300
400x300
>>1055910
Самое базированное аниме - это: 無人惑星サヴァイヴ, Выжить на необитаемой планете, Mujin Wakusei Survive, мультсериал
Там тебе и Звёздная месть Юрия Петухова, и Таинственный остров Жюля Верна, и Зелёный слоник Светланы Басковой.
В одном онэмэ.
Аноним 14/10/25 Втр 21:26:14 1055988 100
>>1055987
Выглядит как всратая нейронка.
Аноним 14/10/25 Втр 21:42:27 1055997 101
16651878-traile[...].png 1012Кб, 1024x768
1024x768
animal-crossing[...].jpg 1370Кб, 1400x1400
1400x1400
ssa4e801de39529[...].jpg 317Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1055971
>Что натолкнуло тебя на эти мысли
Всратые чёрные тени даже в дневное время, тёмные насыщенные цвета без определённой палитры...

>что бы ты изменил
Сделал бы картинку соответствующей мультяшным зверушкам, а не вот это вот всё мрачно-мрачное.

Просто сравни скриншоты:
1. Trailer Park Tycoon 2002 года - выглядит ЛУЧШЕ.
2. Animal Crossing 2020 года - выглядит идеально.
3. Унылое говно 2025 года - выглядит как говно.
Как с такой графикой можно надеяться на успех?
Аноним 14/10/25 Втр 22:08:41 1056003 102
image.png 1619Кб, 1919x1080
1919x1080
image.png 100Кб, 346x336
346x336
Палитра и стиль решают. У блохира нет ни того, ни другого. Вот пример на годоте - вебфишинг, обладает и стилем и внятной палитрой, плюс геймплей топ, потому успех.
Аноним 14/10/25 Втр 22:48:11 1056012 103
Аноним 14/10/25 Втр 22:55:08 1056014 104
bloomingspider.mp4 19644Кб, 1920x1080, 00:01:04
1920x1080
Аноним 15/10/25 Срд 08:04:23 1056027 105
>>1056011
Двачую. Роблокс покорил мир ассетфлипов, теперь нужны только обьемные по механикам игры, которые в роблоксе не собрать.
Аноним 15/10/25 Срд 08:08:56 1056028 106
>>1056003
Фурриебам только кость кинь, они всё купят. Игра по социальным механикам днище ебаное, но сделай фурри, добавь прикольное хрюканье - получи деньги. не понимаю, почему фурри рынок всё еще как следует не обработан
Аноним 15/10/25 Срд 10:41:46 1056033 107
>>1056028
Почему же у ютубера его >>1055957 фуррятина не взлетела? Если на то пошло, то из этих двух игр именно он целился в фурри - его животные гораздо более антропоморфные, чем в вебфишинге. Что-то твоя гипотеза не клеится.
Аноним 15/10/25 Срд 13:07:59 1056048 108
>>1056028 >>1056033
Два тролля схлестнулись в эпической жирорубке...

Поясняю про игры:
1. Webfishing: эта игра - в тени Animal Crossing (милые зверушки), но для нищих детей и с мультиплеером.
2. УГ с енотом: эта хрень копирует ноунейм игру 2002, нацеливаясь на взрослую аудиторию, а не детей.
Короче, аудитория у них разная.

Поясняю про фурри... вкратце.

Во-первых, есть деление "фурри" на "фурри-фандом" и "фурри-фетишизм". Оба могут наряжаться в мохнатые костюмы и ходить на собрания. Однако, если первые заинтересованы в подобных зверушках как забавных персонажах из детства, то вторые хотят трахаться с животными - антропоморфными или не очень (да, по статистике среди фурри достаточно зоофилов). Легко догадаться - во вторую группу переходят из первой, поэтому можно считать, что большинство взрослых поклонников фурри на деле фурри-фетишисты. Нет, не каждый взрослый фурри - фетишист, т.к. фетишистом становятся обычно в маленьком возрасте (до 12-13).

Во-вторых, "фурри" - не обязательно означает "люблю пушистых животных без разбора". Там очень строгое разделение на виды и категории животных. Раньше в фандом не пускали любителей ящерообразных, типа "отсутствует мех = не фурри", поэтому драконы, птицы, ящерицы, рыбки и прочее могли смело идти на хрен. Впоследствии это изменилось и теперь "фурри" это не обязательно млекопитающее, а "разумный гуманоид". Не обязательно биологический - роботы, надувные создания, живая слизь - all are welcome. Короче, что-то вроде японского monster musume на максималках. Японцы, кстати, тоже просекли фишку: суют в новые исекай аниме побольше животноголовых, лол.

То есть, если вы делаете игру "для фурри", вы должны определиться, для каких фурри делаете? Для мелких детишек, которым просто что-то цветное на экране интересно смотреть? Или для взрослых фетишистов, которые имеют строго определённые вкусы на расы животных и их поведение? Вы не соберёте большую аудиторию, если скажете "для всех", делая фигню...

Покемоны, например, не собирают на себя всех, хотя накидали больше тысячи монстров и пиарятся уже несколько десятков лет... не признавая наличие повзрослевших фетишистов в своей аудитории (хотя изначально в лоре были браки людей с покемонами - такой-то базированный сеттинг просрали от страха).

В тоже время игру про фурри-лисичку какую-нибудь, очевидно, купят не все фурри, а только те, что дрочат лисичек в своём лисичковом подразделении фурри.

Так что Webfishing привлёк фурри-детишек, сделав правильный выбор аудитории. А та игра про енота просчиталась со вкусами своей очевидно взрослой аудитории. Взрослый фурри вряд ли будет покупать фигурку какой-то гиены, если он не дрочит на гиен; собственно игра вообще не про эту гиену, даже на обложке какой-то упоротый алкаш-енот. Может, он попытался сделать симулятор свиданий в игре?..

Запомните, дети: выбор целевой аудитории должен обусловливать остальные выборы в дизайне игры. Можете взять за ЦА себя любимых и надеяться, что некоторые люди такие же, как вы. Но если у вас нет понимания выбранной ЦА, то вы точно проиграете. В общем, делать игру "для себя" (ЦА = вы сами) инди предпочтительнее, т.к. самого себя он точно знает и бюджета на социальные исследования у него нет.

А все эти "фурри скупают всё" - это жирный троллинг. Конечно, среди фурри много богатых фетишистов. Но фетишизм - дело тонкое и без понимания аудитории производить продукт для них - пустая трата средств.

Да, я дрочу, но не на фурри. Просто натыкаюсь на них постоянно. Задолбали. Первое время пугали, а потом привык, даже начал немного разбираться в их видах. Ничего не имею против, но и не одобряю их. Лишь бы настоящих животных не насиловали...
Аноним 15/10/25 Срд 13:24:54 1056050 109
>>1056048
Ого, вы эксперт по фурри, мое почтение.
Аноним 15/10/25 Срд 16:56:34 1056101 110
Кто-то пробоваь клод сонет подрубать к godot? Как чел вот с этого видео https://youtu.be/THwZYWuOdZI?si=k2ZWwwG7oucR4Mqn
Как оно работает с большими проектами, которые уже разрабатываются?
Чет глянул и тильтую теперь
Аноним 15/10/25 Срд 17:39:28 1056102 111
>>1056101
Мне неиронично больше нравится чат-формат с сохраненным контекстом. Контроль выше, спрашивать удобней.
15/10/25 Срд 18:23:37 1056104 112
1760541818410.png 47Кб, 718x462
718x462
>>1056101
К сожалению оно не для меня написано, и не для таких как я.
Аноним 15/10/25 Срд 19:19:44 1056107 113
>>1056101
>тильтую теперь
ИГРЫ ДЕЛАЛИ АНОНЫ
В ГОРОДЕ ГОДЕТОВО
ПОЛОВИНА ПОБРОСАЛО
СЕМЕРО ПОЕХАЛО


>>1056102
>больше нравится чат-формат
Просишь отыгрывать роль тян?
Аноним 15/10/25 Срд 19:40:32 1056108 114
1760546433436.png 305Кб, 460x601
460x601
>>1056107
Давай карочи, типа я издатель, а ты девелопер, проебавший все сроки.
Аноним 15/10/25 Срд 20:59:39 1056114 115
Аноним 15/10/25 Срд 22:34:37 1056118 116
1760556876867.png 167Кб, 1024x700
1024x700
Аноним 15/10/25 Срд 23:11:49 1056124 117
>>1056107
>ПОЛОВИНА ПОБРОСАЛО
Тяжело морально, когда видишь, как нейронки уничтожают креативный класс (т.е. нас с вами буквально)
Аноним 16/10/25 Чтв 01:04:08 1056128 118
1760565848292.mp4 4759Кб, 1280x704, 00:00:10
1280x704
>>1056124
Да ладно тебе. Не ври себе. Мы просто ленивые овощи. Нейронки буквально заменяют нам сотрудников, которых раньше в треде поиска сотрудников искали. Музыка? Да! Арт? Да! Бойлерплейт кода? Да! А что же мы? Продолжаем прокрастинировать.
Аноним 16/10/25 Чтв 15:55:55 1056149 119
Нашёл годные бесплатные 3D модели:
https://sketchfab.com/marcoslate1999
Многовато треугольников, правда...

>>1056124
>уничтожают креативный класс
Никто не запрещает тебе креативить.
А заработать ты и раньше не смог бы...

>>1056128
>Мы просто ленивые овощи.
Особенно после курса таблеток...
>Продолжаем прокрастинировать.
Ну а что нам ещё делать... Игры?

Godot - это игра. И мы в неё играем.
Аноним 16/10/25 Чтв 16:37:10 1056154 120
.mp4 4145Кб, 704x1280, 00:00:10
704x1280
Я вот думаю, как в 2Д платформере заюзать нейросети? Есть всякие билдеры, типа марио ворлд, где ты создаёшь уровни, а другие игроки их проходят. Однако многие уровни получаются уродливыми, так как у игроков нет достаточно опыта и времени сделать "красиво". Что, если игрок будет схематически показывать устройство уровня, а далее нейросетка на основе наброска сгенерирует уже на выбор 3 карты. Далее ты должен пройти карту от начала до конца, и тогда её можно будет опубликовать, либо перегенерировать. Но тут конечно вопрос откуда брать данные для обучения.
Аноним 16/10/25 Чтв 17:06:42 1056157 121
>>1056149
https://poly.pizza
Я отсюда иногда беру, по лицензии все СС0 или BY.

>>1056154
Тоже думал в эту сторону. Наляпать в формате скриншотов нейросеть может. Самое трудное - заставить ее собственно в игре это потом построить, и там либо куча ручной работы по интеграции, либо неюзабельная каша, когда нейронка без понимания чего-куда пытается .tscn нагенерить.
Аноним 16/10/25 Чтв 18:05:13 1056172 122
>>1056154
>>1056157
Это можно и без нейросети реализовать, лол. Обычная процедурная генерация на основе объектов, которые распределил игрок.
Аноним 16/10/25 Чтв 18:11:19 1056173 123
>>1056172
Много чего и без нейросети можно, вопрос в количестве усилий. Если подключение ИИ такое же ебучее как и делать руками, то смысла в ИИ на эту задачу ноль.
Аноним 16/10/25 Чтв 18:25:22 1056175 124
>>1056174
Не мы такие, 12.09.2023 такая. Не считая прочего.
Аноним 16/10/25 Чтв 18:37:20 1056178 125
constrained wfc.mp4 3018Кб, 576x576, 00:00:38
576x576
нашлись модельки.png 4Кб, 540x225
540x225
>>1056154
>как в 2Д платформере
Никак, жанр мёртв и никому не нужен.
>многие уровни получаются уродливыми
Тебе шашечки (красиво) или ехать (интересно)?
>схематически показывать устройство уровня
Это можно автоматизировать без нейросетей:
https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
>откуда брать данные для обучения
Можно генерировать процедурно...
Можно через reinforcement learning...
Вопрос в том, что тебе даст нейронка?

>>1056157
>Я отсюда иногда беру
Хороший сайт и результаты интересные.

>Наляпать в формате скриншотов нейросеть может
>заставить собственно в игре это потом построить
Речь не о больших претрейнах, а о кастомной штуке.
Анон хочет обучать свою нейронку с чистого листа.

>>1056173
>вопрос в количестве усилий
Без труда не вытянешь и рыбки из пруда...

>>1056175
Не корми тролля - молча репорти его посты.
Аноним 16/10/25 Чтв 19:29:02 1056188 126
0f3eg9zn37nf1.png 512Кб, 720x1493
720x1493
>>1056178
>жанр мёртв
Ага, поверил.
мимо
Аноним 16/10/25 Чтв 19:58:01 1056190 127
>>1056188
Ну игра-то говно. Онлайн из-за мемов про то, что игра никогда не выйдет. Сможет ли инди разраб без большой фанбазы повторить подобный эффект? Не думаю.
Аноним 16/10/25 Чтв 20:44:04 1056193 128
>>1056190
>Онлайн из-за мемов про то, что игра никогда не выйдет.
Ну то есть дело не в жанре уже. Окей.
>Сможет ли инди разраб без большой фанбазы
Ender lilies. Разраб без фанбазы отбил игру, частенько переигрываю в нее. Salt and sanctuary так и вовсе мой самый любимый платформер, переигрывал бесчисленное множество раз. Есть еще пример бласпхемоус. Хотя я лично считаю первый холоунайт тупвм говном, душным и уебищным.
Аноним 16/10/25 Чтв 20:55:33 1056195 129
изображение.png 752Кб, 1389x789
1389x789
Аноним 16/10/25 Чтв 21:33:08 1056205 130
>>1056195
Сложно ли делать игры?
Аноним 16/10/25 Чтв 21:39:27 1056208 131
>>1056205
Берёшь и делаешь, ничего сложного. Хочешь - делаешь сегодня, хочешь - завтра, хочешь - все следующие несколько лет делаешь и делаешь
Аноним 16/10/25 Чтв 23:20:15 1056243 132
Гайс, не подскажите, сейчас скооперировался с одним чувачком, добавил его в гит, он скачал ту же версию что и у меня, но у него проект тупо вылетает, что в основной ветке что в той что для него сделал. Тип редактор тупо вылетает без ошибок, а у меня всё работает нормально.
Версия 4.4.1 , он попробовал открыть в 4.5 но все равно вылетает. Экспортная игра у него запускается. Может я чет не то делал?
Аноним 16/10/25 Чтв 23:23:19 1056245 133
>>1056208
Душно, господа, несите брют в фужерах!
Аноним 16/10/25 Чтв 23:25:47 1056246 134
1760646347571.png 103Кб, 800x600
800x600
>>1056195
Переводчик отказывается озвучивать такое длинное, а по английски я не умею.
Аноним 16/10/25 Чтв 23:30:00 1056248 135
>>1056243
Ну логи пусть покажет. Может у него видеодрова кривые или дотнет не той версии. Попроси открыть годот через батник из папки с движком, все будет видно почему упало.
Аноним 16/10/25 Чтв 23:32:37 1056249 136
Я делаю ККИ в Godot 4+. Мне нужно, чтобы при выборе карты на экране появлялся указатель баффа. Как лучше всего реализовать этот указатель?
Аноним 16/10/25 Чтв 23:34:57 1056251 137
>>1056246
1. скачай
2. разрежь на 2/3/4 куска
3. залей на рутуб
4. профит
Аноним 16/10/25 Чтв 23:35:10 1056252 138
>>1056195
Господа можете на русский язык это перевести, яндекс браузер не справляется.
Аноним 16/10/25 Чтв 23:39:37 1056254 139
>>1056249
Смотря что из себя представляет этот указатель. Если это спрайт с картинкой баффа + шейдер аутлайна какой нибудь то можешь на похуях делать на спрайте/плейне. Если нужен текст, отступы и прочая юайщина - делай через ui контрол с 0;0, 0;0 якорями.
Аноним 17/10/25 Птн 00:03:16 1056258 140
>>1056252
Странно, с первым курсом в 14 часов справлялся, деградировал видимо
Аноним 17/10/25 Птн 00:04:55 1056259 141
>>1056243
Там с нвидия дровами недавно похожая хуйня была, пофиксили в апдейте дров.

>>1056246
>>1056252
Ютуб уже свой нейропереводчик запилил, ждите когда подтянет все видосы. Традиционный ответ "учите англюсик" уже неактуален, лол.
Аноним 17/10/25 Птн 00:05:48 1056260 142
>>1056243
папку .godot удали из гита, у него она должна быть своя
Аноним 17/10/25 Птн 00:08:08 1056261 143
>>1056252
>>1056246
Видео свежее, думаю скоро она в перевое будет на каком-нибудь канале, как и первое до этого
Аноним 17/10/25 Птн 10:09:43 1056277 144
Когда уже дообучают нейросетки, сброшу ей свои txt записи и пусть ебашит игры мне. Там на несколько серий полноценных хватит. Эх, осталось совсем чуток потерпеть.
Аноним 17/10/25 Птн 11:02:00 1056279 145
>>1056277
>совсем чуток
Не думаю что чуток. Именно адекватная реализация выйдет может лет через 5, если повезёт.
Аноним 17/10/25 Птн 11:18:22 1056284 146
>>1056277
>>1056279
И то она будет бездвижковая, типа google genie, которые, по сути, галлюцинируют тебе видос и подправляют его под твой инпут. Облачный гейминг как его хотели большие дяди, ты только подписку плоти.

Лепить игры с помощью ИИ через традиционные движки на этом фоне бесполезно-комплексно. Зачем ИИ кодить сложные системы, когда их можно нарисовать. В плане производительности тоже интересно - то, о чем мы сегодня думаем как удар по фпс, например физика миллиардов объектов или качественная симуляция жидкостей, ИИ нарисует на раз-два. Все эти пастрейсинги тоже внезапно нахуй не нужны.

Интересное время крч.
Аноним 17/10/25 Птн 16:50:50 1056319 147
Your Waifu Does[...].mp4 22292Кб, 640x360, 00:06:52
640x360
Аноним 17/10/25 Птн 19:35:35 1056331 148
Снимок.PNG 47Кб, 949x509
949x509
>>1056248
Пикрил пишет в консоли
>>1056259
Дрова говорит последние
>>1056260
Папку пишет удалял
Аноним 17/10/25 Птн 20:47:07 1056341 149
Не люблю Годот, но обожаю годотеров. Кто сейм?
Аноним 17/10/25 Птн 20:51:16 1056342 150
>>1056331
Ошибка странная, пусть скачает последнюю версию и попробует, возможно у него майнер в системе или ебанутый антивирус
Аноним 17/10/25 Птн 21:16:00 1056343 151
Аноним 17/10/25 Птн 21:17:27 1056344 152
>>1056343
начать с первого второго* варианта
Аноним 17/10/25 Птн 21:19:49 1056345 153
Аноним 17/10/25 Птн 21:54:52 1056353 154
>ишью
Лул
Аноним 17/10/25 Птн 22:10:36 1056356 155
>Лул
Лол
Аноним 17/10/25 Птн 23:12:23 1056370 156
Пекарня нищая сгорела сегодня, вместе со всеми проектами. У меня давно ничего не сгорало, поэтому я расслабился и не делал бэкапы. И пропустил удар.
Аноним 17/10/25 Птн 23:40:05 1056375 157
>>1056370
Сгорела? Как так ебать её в сраку?
Аноним 18/10/25 Суб 00:21:34 1056400 158
>>1056370
Восстанавливай, почти всегда с дохлого диска можно хоть что-то да восстановить.
Аноним 18/10/25 Суб 00:42:57 1056406 159
Аноним 18/10/25 Суб 00:44:17 1056407 160
>>1056406
Все так, вместо того чтобы потратить денек, лучше ничего не делать, поныть, и начать все с начала, а то и вообще забить.
Аноним 18/10/25 Суб 01:52:22 1056416 161
>>1056407
Если ссд откинулся - с него даже фсб нихуя не достанет, не то что анон со своими рекува перделками
Аноним 18/10/25 Суб 08:24:20 1056427 162
>>1056416
Мне казалось ССД наоборот проще в плане восстановления данных.
Аноним 18/10/25 Суб 09:38:23 1056430 163
1760769504478.jpg 26Кб, 2048x1153
2048x1153
>>1056375
Вот так:
<-

>>1056400
Ну это в понедельник, щас не до неё.
>>1056406
Нет, у меня МХД.
>>1056407
> поныть
Тебя в треде как минимум двое унывают.
Аноним 18/10/25 Суб 12:03:33 1056436 164
WireCat.png 366Кб, 680x459
680x459
Как пизже грузить ресурсы: при запуске игры или на загрузочном экране?
Мне больше при запуске нравится
Аноним 18/10/25 Суб 13:27:09 1056444 165
>>1056436
В игре есть уровни? На загрузочном экране уровня.
В игре один уровень и он большой? На загрузочном экране.
Игра средне-мелкая? При запуске грузи всю.
Аноним 18/10/25 Суб 18:25:38 1056478 166
Снимок экрана ([...].png 35Кб, 1366x768
1366x768
20BF3C~1.JPG 166Кб, 1366x768
1366x768
20E938~1.JPG 179Кб, 1366x768
1366x768
ШОК! Кто-то довёл до релиза свой ретро-хоррор на годоте! может и я однажды ето сделаю...

https://store.steampowered.com/app/3447260/House_of_Necrosis_Demo/

О том что игра на годоте узнал после вылета при первом запуске демки. Сначала не понял в чем дело, думал это у меня годот наебнулся, но я сегодня не запускал его же, лол. Со второго раза запустилось и все норм
Аноним 18/10/25 Суб 21:41:29 1056491 167
17566398274990.jpg 179Кб, 1024x576
1024x576
>>1056478
>довёл до релиза
>House_of_Necrosis_Demo
>Demo
Аноним 18/10/25 Суб 22:04:02 1056499 168
1760814242595.png 59Кб, 744x588
744x588
1760814242618.png 33Кб, 637x405
637x405
>>1056478
> О том что игра на годоте узнал после вылета при первом запуске демки.
Плохо-плохо. Вот если бы я релизил игры, я бы как минимум менял внутренние названия экспортного шаблона в ресурсах ресхакером (как я это делал на ТВГ когда там участвовал, занимая вторые с конца места). А возможно даже конпелировал бы собственные шаблоны.
Аноним 18/10/25 Суб 22:07:59 1056501 169
1760814479079.png 23Кб, 429x520
429x520
>>1056499
Да, я в курсе что движок так может. Но через классические редакторы ресурсов контроля больше. А потом ещё можно хекс-редактором пройтись и все упоминания годота вырезать.
Аноним 18/10/25 Суб 22:16:31 1056504 170
>>1056478
Надеюсь я свою поделку до демо успею довести до НГ.

>>1056501
А зачем? Наоборот, публично указать что ты на годоте позволяет тебе пиариться на годотовых ресурсах и светиться в видосах типа "10 best games on godot this month".
Аноним 18/10/25 Суб 22:19:02 1056506 171
image.png 97Кб, 661x282
661x282
Аноним 18/10/25 Суб 22:22:41 1056507 172
>>1056504
> А зачем?
Просто потому что могу. Лицензия MIT не запрещает. Я хочу брендированные окна критических ошибок. Вот хочу - и всё.
Аноним 18/10/25 Суб 22:26:00 1056509 173
>>1056507
Я знаю что не запрещает. Твое право, твое дело, хоть движок форкай. Просто интересна логика такой хотелки.
Аноним 18/10/25 Суб 22:27:44 1056511 174
>>1056509
> интересна логика
Контроль. Я люблю контролировать всё до мелочей. Извини, что из поста сразу это прямо не последовало.
Аноним 18/10/25 Суб 22:48:24 1056514 175
>>1056511
Удачи доделать и все проконтролировать. Без иронии.
Аноним 18/10/25 Суб 22:53:14 1056515 176
1760817194485.png 107Кб, 640x640
640x640
Аноним 19/10/25 Вск 11:17:45 1056536 177
image.png 96Кб, 480x270
480x270
А что если для одноразового (OneShot) кода использовать ноды-с-кодом, которые по завершении своего кода УДОЛЯЮТ себя?
Аноним 19/10/25 Вск 12:52:03 1056588 178
>>1056536
Операции с деревом дорогие. Лучше заведи глобальную ноду с массивом, куда всовывай инстанс+имя метода, и за process проходи весь массив, и зачищай его.
Аноним 19/10/25 Вск 12:59:59 1056589 179
вас посетил син[...].mp4 136Кб, 640x352, 00:00:03
640x352
>>1056588
> Лучше заведи глобальную нод
Не надо её заводить, она уже есть - корень дерева. Просто научись с неё работать. Корень дерева уже есть. Почему бы не закинуть туда именованный скрипт и далее через простейший тайп-каст работать с ним. Это безопасно.

> if get_tree().root is MySingletonExtensionClass r: r.my_method(); r.my_array = [1,2,3]
Аноним 19/10/25 Вск 13:01:27 1056590 180
>>1056588
>глобальную ноду с массивом
А не синглтон ли это? А вдруг на меня местный шиз нападет?
Аноним 19/10/25 Вск 13:06:08 1056591 181
>>1056589
Очевидно, приведённый псевдокод не будет работать, потому что там синтаксис гдскрипта вперемешку с шарпом. Вот как правильно:
> var r = get_tree().root as MySingletonExtensionClass # если каст не пройдёт, переменная будет null
> > r: r.my_method() # всё, в этом скопе у нас подтянуты автодополнения, вызываем методы
> > r.my_array = [1,2,3] # вызываем мемберы
> > # если корень не наш, код просто не выполнится, не вызывая ошибок.
> > # если ошибка нужна, то
> else:
> > push_error("Вы не установили скрипт в корень")
>>1056590
Пишите игоры с синглтонами, посаны, игнорируйте посты синглтоношиза, гоните, смейтесь.
Аноним 19/10/25 Вск 13:08:28 1056592 182
>>1056591
Ну ёп вашу. Проебал иф. Сами вставьте. Домашнее задание. Где в коде иф проебан? Подсказка в комментах к коду.
Аноним 19/10/25 Вск 13:11:54 1056593 183
>>1056589
Я напоминаю, в годоте нода может обладать только одним типом. Для таких сценариев и создан globalclass, нахуя велосипедить к рутовой ноде тип этой херни, когда движком предусмотрен более элегентный способ? А если я на рут захочу повесить другой скрипт, какой нибудь менеджер сцены? Который у каждой сцены свой будет.
Аноним 19/10/25 Вск 13:15:34 1056594 184
>>1056593
А если я захочу погоду за прошлый год? Что ж мне теперь ,весь менеджер погоды переписывать?
Хаха!
Аноним 19/10/25 Вск 13:16:35 1056595 185
>>1056594
> ь ,в
Блять, теперь он доебётся ,скажет всем , ч то яо пасен.
Аноним 19/10/25 Вск 13:26:14 1056597 186
Аноним 19/10/25 Вск 15:37:12 1056600 187
Ребята, помогите составить тир-лист для моей карточной игры!

Способности героев (1 раз за ход, без манны):

Некромант: взять карту, −2 HP себе.
Маг: нанести 1 урона любому существу.
Оракл: дать союзному существу случайное ключевое слово.
Целитель: вылечить союзное существо на 2 HP.
Вампир: нанести своему существу 1 урона; если выживает — +1 мана.
Друид: +1 HP себе, но обязан атаковать вражеское существо.
Ключевые слова (выдаются Ораклом):
Ободрение, Воровство, Вампиризм, Вард, Яд, Иммунитет к яду.
Аноним 19/10/25 Вск 15:38:16 1056601 188
Ключевые слова (от Оракла):

Ободрение: При атаке — союзная карта в руке получает +1/+1.
Воровство: При атаке врага — +1/+0.
Вампиризм: При атаке — восстановление HP = урону.
Вард: Иммунитет к урону на 1 ход.
Яд: Уничтожает существо без иммунитета к яду.
Иммунитет к яду: Не умирает от яда.
Аноним 19/10/25 Вск 16:26:08 1056608 189
>>1056600
>>1056601

Некромант: реанимировать заброшенную игру на пигейме, −2 HP себе.
Маг: нанести урон любому анону, раздув масштаб его игры.
Оракл: дать союзному существу случайное ключевое слово.
Целитель: подсказать решение проблемы союзному анону, +2 HP.
Вампир: делаешь игру исключительно по туториалам с ютуба, повторяя 1-в-1.
Друид: никому не показываешь свою игру 7 лет, работаешь "в стол", фидбек - твой враг.

Ключевые слова (выдаются Ораклом):
Ободрение — "делайте игры, годаны", буст морали для союзного анона.
Воровство — крадешь гениальные идеи у противников.
Вампиризм — лечишься за счет обсирания чужих игр.
Вард — "не трогай меня, я игры делаю", защита на 1 ход.
Яд — тихий баг в системе - синглтоны и прочие антипаттерны уничтожают игру.
Иммунитет к яду — анон ебет ваши антипаттерны в рот и делает игру за игрой, раз-раз, раз-раз и в релиз.
Аноним 19/10/25 Вск 21:27:42 1056658 190
>>1056536
>одноразового кода
В общем случае эта задача неразрешима.

Какой именно код тебе нужно выполнить один раз?

_init выполняется 1 раз при инициализации Object.
_enter_tree - 1 раз при 1 вхождении Node в дерево.
_ready - 1 раз после всех _ready всех дочерних Node.
_exit_tree - 1 раз при 1 выходе Node из дерева сцены.
_process - 1 раз при 1 итерации цикла рендеринга.
_input - 1 раз на каждое событие ввода InputEvent
И т.д. Всё это - "одноразовые участки кода".

По классам объектов следует опираться на это:
Любые потомки Node - если нужен их функционал.
Node - если нужно взаимодействие с деревом сцены.
Resource - если нужно сохранение/загрузка файлов.
RefCounted - если нужен просто какой-то код.
Object - если тебе мешает reference counter.

В целом, Godot часто создаёт одноразовые объекты:
>get_tree().create_timer()
>get_tree().create_tween()
Они удаляются после завершения работы.
Для наглядности, попробуйте следить за этим:
>Performance.get_monitor(Performance.OBJECT_COUNT)
Оно постоянно колеблется даже на простой сцене...
Аноним 19/10/25 Вск 22:31:33 1056684 191
1.png 36Кб, 836x440
836x440
Untitledbitch-1.webm 3819Кб, 720x480, 00:01:02
720x480
>>1055144 (OP)
Ой девчушки мои йа не моху! А доску назвали в честь нашего любимого движка, или как?
Аноним 19/10/25 Вск 22:36:45 1056686 192
>>1056478
Какой же ты молодец :3
Аноним 20/10/25 Пнд 18:09:19 1056758 193
Знали бы вы, как же я наебался с IK на шее персонажа. Думал, что конфликтует с анимацией, а оказалось я просто долбоеб и допустил маленькую ошибку в рассчётах угла. Хочу отметить, что в процессе я так и не понял, как оверрайдить положение кости поверх анимации. Вопрос не нужный, но интересный. Кто нибудь знает?
Аноним 20/10/25 Пнд 18:20:59 1056759 194
Аноним 21/10/25 Втр 10:20:40 1056792 195
>>1056758
А я не ебусь с IK, работая с 3д персонажами - слишком большой таймсинк, как и лицевые анимации и прочий липсинк. Даже большие АААААА дяди с этим лажают.
Аноним 21/10/25 Втр 10:35:13 1056793 196
image.png 134Кб, 328x279
328x279
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-6-dev-2/

4.6 дев 2 - улучшения рендера и авто-лодов. В редакторе улучшения гизмо 3д поворотов и снап поворотов на 45 градусов при зажатом альте. Ну и еще LibGodot - годот как библиотека для доступа из стороннего кода например, из Юнити
Аноним 21/10/25 Втр 13:49:00 1056801 197
>>1056793
>улучшения рендера и авто-лодов
Я заебался городить кастомные лоды для каждой поигрули. Если они сделают нормальные лоды - я буду очень рад. Даже перестану грезить о других движках
Аноним 21/10/25 Втр 15:06:56 1056813 198
>>1056801
Потести. Найдешь баги, зарепортишь - успеют поправить к 4.6 релизу.
Аноним 22/10/25 Срд 07:48:27 1056855 199
>>1056801
> городить кастомные лоды для каждой поигрули
Почему же ты не сделаешь до сих пор универсальный переносимый код, чтобы просто закинуть файл в новый проект и настроить?
Аноним 22/10/25 Срд 15:50:42 1056874 200
image.png 744Кб, 720x638
720x638
Игры-то делаете?
Аноним 22/10/25 Срд 16:21:51 1056875 201
Аноним 22/10/25 Срд 20:33:53 1056897 202
Как же охуенно что все сцены в годоте это простые текстовые файлы. Зашел в каталог сцен, погрепал на нужное название ноды, и все сразу нашел. Да, на название, потому что в свое время я поленился делать сцену-компонент и просто накопипастил ноды.
Аноним 22/10/25 Срд 21:52:35 1056904 203
Аноним 23/10/25 Чтв 01:24:33 1056914 204
10.png 146Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 23/10/25 Чтв 10:37:22 1056924 205
>>1056904
Небось придумал себе в голове игру ААА масштаба и выгорел.
Аноним 23/10/25 Чтв 19:25:12 1056969 206
>>1056924
Я форсер толщеходов. Как необычно это слово звучит в 2025 году, хех, словно ботинки из Толщегусениц.

Соответственно, да, я выгорел прямо на стадии предпродакшена, не смог в инверсную гравитацию. Мне аноны даже пытались помочь, проекты скидывали с примерами. И я сам кучу материалов перекопал в интернетах, на тему гравитации и планетарной ходьбы. Пока я не смогу, пока не научусь, мне нет смысла двигаться дальше. Потому что весь остальной геймплей и фишки завязаны на инверсно-планетарную гравитацию.
Аноним 23/10/25 Чтв 20:58:30 1056973 207
image.png 61Кб, 355x402
355x402
Аноним 23/10/25 Чтв 22:02:45 1056982 208
1761246166535.png 155Кб, 1041x1041
1041x1041
>>1056973
Название красивое, но того что мне нужно, он не делает. Все эти формы задаются искаропки Area'ми. А потом он вручную делает то, что годот и так делает автоматически.
Аноним 23/10/25 Чтв 23:32:22 1056984 209
1761251540738.mp4 1159Кб, 608x480, 00:00:13
608x480
>>1056973
Потыкался как слепой видрелейтед, и опять ничего не получилось. Ни с аддоном не получается. Ни без аддона. Тупо не понимаю как применять всю эту векторную математику. Мне надо чтобы контроллер персонажа вычислял направление к центру, выравнивался относительно этого направления, падал в противоположном направлении, вычислял правильный базис относительно центра, и корректно двигался вдоль базиса. Слова все знаю. Теоретически всё понимаю. На практике - хуй.
Аноним 24/10/25 Птн 17:16:06 1057034 210
>>1056984
а не пробовал мир поворачивать, все кроме персонажа, при входе в арею планеты. через кватернион вокруг гг, затем скорость гг на -1
мимо
Аноним 24/10/25 Птн 18:01:46 1057039 211
>>1057034
Была такая идея, но тогда придётся отказаться от 90% фич движка.
Хотелось бы, чтобы весь мир работал на движке без моего участия. Ещё на трёшке в одном из тредов я показывал видос, где без единой строчки кода накидана планета-Area с точечной гравитацией и куча мячей-RigidBody летающих по баллистическим траекториям по ней. Без. Единой. Строчки. Кода.
Аноним 24/10/25 Птн 18:10:56 1057040 212
Аноним 24/10/25 Птн 18:35:13 1057042 213
Аноним 24/10/25 Птн 18:59:13 1057043 214
>>1057040
3.7 скорее будет, там уже более значимые изменения накопились. 3.6.2 появился только из-за мозгоебства гугла с его новыми требованиями к гугл плею.
Аноним 25/10/25 Суб 06:03:45 1057060 215
Внимание, вопрос!
Игры на годоте я делать не могу, а что насчёт приложения? Если оно будет включено примерно 24 часа в сутки, будут ли утечки памяти? Насколько годот страдает от таких проблем.
Аноним 25/10/25 Суб 10:20:20 1057066 216
>>1057060
Если у тебя куча рефкаунтсов ссылается на кучу рефкаунтсов и друг-на друга, то вся эта шушера впадёт в циклическую блокировку при выгрузке и не сможет выгрузиться. Для этого юзай weekref. В остальных случаях всё должно вполне себе работать. В четвёрке для приложух даже специальный режим ввели, в настройках. Низкопроцессорный оконный цикл.
Единственное, над чем я пока не задумывался, как отключить, но подмечал, что выполняющееся годот-приложение всё же как игра себя представляет, поэтому где-то внутри в потрохах она отключает системный скринсейвер. Для приложух это неприемлемо.
Аноним 25/10/25 Суб 10:40:41 1057069 217
>>1057066
>В четвёрке для приложух даже специальный режим ввели, в настройках.
Это еще с тройки.

>>1057060
Про 24 часа не знаю. Я делал приложуху с low process mode, о котором анон выше говорит, но вряд ли ее 24 часа кто-то держал. Лично я никаких подводных не встретил.

Из более популярного чем мое на годоте сделана пиксельная рисовалка:
https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama

Материал мейкер:
https://github.com/RodZill4/material-maker

Данжкрафт:
https://dungeondraft.net

Вондеркрафт:
https://www.wonderdraft.net

Звуковой редактор:
https://github.com/YuriSizov/boscaceoil-blue

И еще куча всего.
Аноним 25/10/25 Суб 10:42:39 1057070 218
image.png 14Кб, 464x203
464x203
>>1057066
Алсо про скринсейвер, тоже с тройки.
Аноним 25/10/25 Суб 10:44:54 1057071 219
16565039385280.png 488Кб, 1280x1280
1280x1280
>>1057069
Хех. Теперь и я захотел какую нибудь софтину сделать. Правда не знаю какую, но очень хочется.
Аноним 25/10/25 Суб 10:52:13 1057072 220
image.png 627Кб, 1643x966
1643x966
>>1057069
https://github.com/mbrlabs/Lorien
Вот еще приложуху для записей нашел, типа Обсидиана. Пишут что "infinite canvas drawing/note-taking app that is focused on performance"

Что характерно - все что я накидал, все прямо на GDScript нахуячено. Это анону который тут периодически трясется про свой сисярп.
Аноним 25/10/25 Суб 11:00:38 1057073 221
>>1057070
О, спасиб. Я предполагал, что это отключается где-то в настройках, но поскольку мои приложухи утилитарны (открыл, сделяль, сохранил, закрыл) то вы себе не представляете насколько мне было похуй, что они по дефолту держат систему с отключенным скренсейвером.
Аноним 25/10/25 Суб 11:16:30 1057076 222
>>1057071
веб-сервер на годоте
Аноним 25/10/25 Суб 11:24:47 1057077 223
image.png 846Кб, 640x960
640x960
Аноним 25/10/25 Суб 11:27:06 1057078 224
image.png 1156Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 25/10/25 Суб 11:54:11 1057080 225
>>1057072
Конечно трясусь, нахуй мне годот без моей любимой рефлексии и кодогенерации (и нормальной типизации)
Аноним 25/10/25 Суб 11:56:35 1057081 226
image.png 407Кб, 750x1000
750x1000
Тем временем ИТТ
Аноним 25/10/25 Суб 13:03:07 1057085 227
>>1057080
На шарпе есть Авалония. Незачем там Годот.
Аноним 25/10/25 Суб 13:03:37 1057086 228
>>1057085
... для приложений, разумеется.
Аноним 26/10/25 Вск 05:07:07 1057151 229
Аноним 26/10/25 Вск 11:15:31 1057161 230
>>1057151
Ну, оно работает. Карточные игры не мое, поэтому по геймплею ничего сказать не могу, тем более без обучения для таких как я.

А почему на геймджолт?
Аноним 26/10/25 Вск 14:33:56 1057173 231
>>1057161
> А почему на геймджолт?
А почему бы и нет?
Аноним 26/10/25 Вск 15:03:45 1057176 232
>>1057173
На итче охваты больше. У меня на джолте игра за все время 6 лайков собрала и меньше 500 просмотров, тогда как на итче за один день в среднем 100 просмотров и 30 загрузок.

Но и там и там страничку надо оформлять полноценно.
Аноним 26/10/25 Вск 15:50:47 1057179 233
>>1057161
На итч позже залью, когда перевод карточек будет
Аноним 26/10/25 Вск 20:59:44 1057195 234
>>1056874
Хочу, но работа забирает всё время
Аноним 27/10/25 Пнд 11:38:32 1057241 235
Сап, гдач. Такой вопрос, кто-нибудь занимался портированием игры на Godot под XBOX и сыч? Насколько трудоёмким процесс?
Аноним 27/10/25 Пнд 12:29:58 1057248 236
>>1057241
Учитывая что коробка это все та же винда - не думаю что там будут какие нибудь особенные сложности. А вот сыч...
Аноним 27/10/25 Пнд 13:31:46 1057254 237
>>1057241
И с сычом и с хуйбоксом основная проблема - их платные ключи разработчика и прочий онбоардинг, которые стоят дохуя.
Аноним 27/10/25 Пнд 14:32:48 1057259 238
>>1057254
Понял, меня скорее техническая сторона вопроса интересует. С ключом и девкитом издатель по идее вопрос решать должен
Аноним 27/10/25 Пнд 14:40:17 1057262 239
>>1057259
Насколько понимаю сейчас все железо примерно похоже, на дворе уже не нулевые. Годот имеет полуофициальную платную поддержку всех консолей от W4Games и еще от парочки других сторонних компаний. Сыч там тоже присутствует. Значит все вполне реально. Годотовские игры тоже на сыче публиковались. Конкретней не скажу, сам не занимался, просто пересказал что видел.
Аноним 27/10/25 Пнд 15:48:39 1057268 240
Годаны, подкиньте годных туторов по генерации ландшафта.
Ну точнее, тут какая проблема. Обычно такие туторы сосредотачиваются на том, как всё технически организовать. Как террейну задать карту высот, вот это всё. Но полностью игнорируют, как сделать получаемый рельеф правдоподобным.
Вот ирл есть равнины, есть горы, есть плато. Равнины и плато плоские, горы кривые. Если генерировать при помощи шума, перлина там или симплексного, то получится всё одинаково неровное; и уж точно не получится плато.
А как добавить к этому всему реки - я вообще не представляю.

Вот по таким вещам не попадалось ли чего годного?
Аноним 27/10/25 Пнд 15:54:26 1057269 241
Аноним 27/10/25 Пнд 16:00:52 1057270 242
>>1057262
Спасибо, будем разбираться)
Аноним 27/10/25 Пнд 17:03:34 1057272 243
>>1057269
Дважды хуйня. Годится для процедурной генерации плоских миров. Вообще не подходит для большого правдоподобного мира.
1. Результат получается очень однородный
2. Каждый следующий чанк привязан к предыдущему -> из одного и того же сида получатся разные миры в зависимости от порядка генерации.
Бонусом, бесит меня эта дама. Регулярно лезет в темы, в которых не шарит, а потом с восторженным видом рассказывает, как это круто!!1111
Аноним 27/10/25 Пнд 17:42:45 1057275 244
>>1057272
> из одного и того же сида получатся разные миры в зависимости от порядка генерации
Значит в какой-то момент генерации у тебя порядок задаётся сторонним генератором, сид и степ которого ты не контролируешь.
Аноним 27/10/25 Пнд 17:43:00 1057276 245
>>1057272
Чекни свою привилегию, сексист. Или как там было.
Аноним 27/10/25 Пнд 17:43:49 1057277 246
>>1057276
Было былобылобыло, но прошло. О о о.
Аноним 27/10/25 Пнд 21:27:35 1057304 247
>>1057268
>как сделать получаемый рельеф правдоподобным
Это очень сложная тема - иди учи ИРЛ географию...

>Равнины и плато плоские, горы кривые.
>Если генерировать... получится всё одинаково
Включи фантазию, лол. И возьми НАБОР шумов.

Допустим, есть три разных шума:
>var heightmap: Noise
>var roughness: Noise
>var roughness_factor: Noise
Чтобы сделать горы, можно просто:
>var height := heightmap.get_noise_2d(x, y)
Чтобы добавить шероховатости:
>if roughness_factor.get_noise_2d(x, y) > 0.5:
>_ height += roughness.get_noise_2d(x, y)
А чёткие плоскости можно как-то так:
>elif roughness_factor.get_noise_2d(x, y) < 0.2:
>_ height = snappedf(height, 0.1)
Конкретные числа подбирай по вкусу.

Результат зависит от roughness_factor:
От 0.0 до 0.2: ровные плоскости.
От 0.2 до 0.5: гладкие горы и холмы.
От 0.5 до 1.0: шершавые горы и равнины.

>А как добавить к этому всему реки
В процедурных мирах два типа рек:
1. Грубая аппроксимация, как в Minecraft.
2. Точная, дорогая симуляция течений.

Для аппроксимации, можно:
1. FRACTAL_RIDGED или FRACTAL_PING_PONG.
2. Далее, у тебя такие варианты:
а) Реки-кольца на одном уровне (Minecraft).
б) Вдавливать их по высоте (т.е. heightmap).
в) Учитывать карты температуры, влажности...
Много разного можно придумать.

Симулирование рек может быть таким:
1. Выбираешь случайную точку на горе.
2. Двигаешь в сторону меньшей высоты.
3. Заканчиваешь, если:
- некуда спуститься (озеро);
- дошёл до уровня океана;
- пересёк другую реку.
4. Вдавливаешь ландшафт по пути движения.

Вот как-то так и всё остальное делается:
- биомы (высота, температура, влажность);
- ветренность (шум даёт направление ветра);
- расположение поселений и тому подобного.

>>1057269
>wave function collapse
Для реалистичного ландшафта он не подходит.
Он больше для всяких подземелий, замков и т.п.

>>1057272
>плоских миров
Нет, тот алгоритм работает в любом измерении.

>получается очень однородный
Карты шума (Перлина и т.п.) тоже однородные.

>в зависимости от порядка генерации
Этот вопрос решается иерархической генерацией:
1. Сначала генерируется огромная карта "зёрен".
2. Потом они дробятся на гигантские чанки.
3. Пункт 2 повторяется до нужного разрешения.
4. Детализируется конкретный ландшафт.
Это понадобится любому генератору...

Рекомендую ещё глянуть клеточные автоматы:
https://en.wikipedia.org/wiki/Cellular_automaton
Ими можно многие процессы симулировать:
- движение рек, особенно через разную почву;
- распространение или уничтожение лесов;
- миграцию животных и т.п.
Естественно, чем мельче ячейки - тем лучше.
Аноним 28/10/25 Втр 00:30:43 1057324 248
image 337Кб, 720x1612
720x1612
Поясните мимокроку, насколько сложно на этом движке запилить свой пиксель данжн с блэкджеком и шлюхами?
Аноним 28/10/25 Втр 00:47:37 1057326 249
Аноним 28/10/25 Втр 04:02:54 1057339 250
>>1057304
Сенкс бро, ясно и по делу.
Вообще, я надеялся найти не то чтобы тутор, а скорее что-то типа девлога вида "вот так я сделал, получилось прикольно". А ты по большей части повторил мои соображения.

Пока что я рпобую сделать так:
- Шум первый: "грубая" карта высот, низкого разрешения, задаёт среднюю высоту над уровнем моря для большой области
- Шум второй: карта "холмистости", тоже низкого разрешения
- Шум третий: "локальная" карта высот высокого разрешения
Получается так: к "грубой" карте прибавляется "локальная" карта, умноженная на карту "холмистости". Причём параметры шумов, соответственно, разные: "грубая" это однооктавный симплекс низкой частоты, "локальная" - зернистый 5-октавный simplex smooth, а "холмистость" - клеточный шум без фрактала, но с искажением.

Если получится победить текстуры (с нормалями оказалась загвоздка, слишком сложно генерировать их в шейдере, придётся в скрипте, а это возня), то покажу результат.
Аноним 28/10/25 Втр 13:42:06 1057348 251
image.png 3787Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 28/10/25 Втр 14:23:00 1057350 252
>>1057339
Ну и недо не забывать, что натуральный ландшафт состоит из ветровой эррозии, тектонических смещений, осадочных наносов, а потом ещё эрозии поверх этого, а потом на уровне будущей высоты моря сделать прибрежную эррозию. Алгоритмы для всего этого добра есть в гугле.
Аноним 28/10/25 Втр 15:06:56 1057353 253
>>1057324
невъебически сложно. потому что уже делаю около 5-ти месяцев. ахуел с того насколько тяжело сделать генератор уровней (делал около месяца), а потом ахуел с того как тяжело сделать нормально работающие сохранения которые НЕ теряют по пути уровень, объекты, врагов, предметы и т.д.
Аноним 28/10/25 Втр 15:11:57 1057356 254
>>1057353
хотя опять таки, смотря для чего. если для себя, то тебе ничего не мешает реально спиздить код и ассеты с итча и сделать всё за неделю, но условно заработать на этом ты не сможешь просто потому что кому нахуй нужен полный клон PD с ретекстуром?

а если как раз таки пытаться сделать КАК в PD, но делать это самому чтобы в процессе появилась идентичность хоть какая-то, вот в этом случае всё сводится к первому сообщению, потому что как я понял ты не годот-синьор и близко
Аноним 28/10/25 Втр 15:31:33 1057359 255
>>1057348
Если игра с такой графикой не обладает разрушаемостью - нахуй она такая нужна когда есть майнкрафт
Аноним 28/10/25 Втр 15:35:07 1057360 256
>>1057359
Сожжет тебе видюху. Пойдет?
Аноним 28/10/25 Втр 15:39:49 1057361 257
>>1057359
Он вроде аналог Вора делает, нахуй ему разрушаемость
Аноним 28/10/25 Втр 15:42:24 1057362 258
>>1057360
Мена?
Он мне разрушаемость, а я ему сожженую видюху.
Пошло?
Аноним 28/10/25 Втр 15:56:43 1057363 259
>>1057350
>натуральный ландшафт состоит из
Ну да, всё это важно и нужно, но не сейчас пока что.
Я хочу сделать генератор мира, концептуально как в Дварф Фортресс (но не настолько заморочисто). Для начала создам базовую форму, а потом просимулирую геологические процессы; не очень долго, пару десятков тысяч лет, и не очень точно. Потом туда придут цивилизации и всё засрут, устроят атомную войну, глобальное оледенение, засуху и ещё парочку каких-нибудь катаклизмов. А потом придёт игрок и будет изучать, что тут произошло и почему все сдохли.
Я, правда, не думаю, что вообще доберусь до стадии геймплея. Скорее просто пробую свои силы в генерации мира и повышаю свой уровень навыков.
Аноним 28/10/25 Втр 16:16:05 1057368 260
>>1057363
Не обязательно делать игру если не хочется. Можно сделать полезную тулзу как tiled
Аноним 28/10/25 Втр 16:18:33 1057369 261
>>1057368
Не обязательно делать полезную тулзу. Можно просто делать фор фан.
Аноним 28/10/25 Втр 16:22:17 1057370 262
>>1057369
Фан заканчивается через две недели в среднем, за это время ты ничего путного сделать не успеешь. Я это говорю не как чел который пару строчек кода написал, а макак с 10 летним стажем
Аноним 28/10/25 Втр 22:40:33 1057403 263
Как бы вы сделали разрушаемую поверхность как в червяках
Аноним 28/10/25 Втр 23:25:19 1057412 264
>>1057403
>как в червяках
В оригинальных червяках (которые 2D) сделано через битовую маску текстуры уровня или что-то в этом роде. Очень давно об этом читал. Вкратце, у тебя есть гигантская текстура, изображающая весь ландшафт одного уровня со всеми деталями, и есть чёрно-белая маска, где белый пиксель - твёрдая почва, чёрный пиксель - пустота (или наоборот). Взрывы и выстрелы переключают цвет пикселей на маске, и это вызывает исчезновение кусков текстуры ландшафта на экране (скрытие). Физически червяки проверяют столкновение по пикселям этой маски, если я правильно понимаю.

Плюсы этого подхода:
- можно нарисовать что пожелаешь на текстуре уровня;
- можно делать большие взрывы простым bitblt или шейдером;
- края взрывов могут быть как круглыми, так и неровными.

Минусов, имхо, больше:
- красивую карту рисовать сложно, а тайлы не будут сочетаться;
- сложно добавить свойства почвы наподобие сыпучего песка;
- объекты легко застревают даже на единственном пикселе;
- большая карта = высокая требовательность к процессору.

Вроде возможно убрать весь код в compute шейдеры, но я не знаю, как. GDScript'ом будет очень неэффективно, поэтому лучше сразу рассматривай компилируемые языки. Самое примитивное и медленное решение можно сделать за один вечер на GDScript, но если делать такую игру всерьёз, там наверняка куча подводных камней.

Если твоя игра - это не прямой клон "червяков" или подобных им игр, то лучше задумайся, нужна ли тебе настолько точная (пиксельная) разрушаемость и физика в твоей игре. Вот в Terraria грубая тайловая физика, но это не помешало ей стать лучшей инди-игрой. А Noita несмотря на физическую симуляцию всего мира из отдельных пикселей (на видеокарте, как я понимаю) не собрала даже 10% отзывов Terraria в Steam - так что физика не главное.

Если всё же будешь делать клон "червяков", то рекомендую заранее делать стресс-тесты, то есть нагружать своё решение до неиграбельных просадок FPS, чтобы заранее знать лимит или заранее обнаружить узкое место в реализации. Одна реализация может быть хороша на маленькой карте, но совершенно неиграбельна на большой...

Кстати, в серии Worms была как минимум одна 3D игра, и разрушаемость там была почти как в Minecraft - по кубикам. Во всяком случае так мне она запомнилась - играл давно... В 3D можно сглаживать воксели, и для этого существуют готовые решения, в том числе на Godot, но у этого подхода свои ограничения на стиль графики и точность физики...
Аноним 28/10/25 Втр 23:34:54 1057415 265
>>1057412
>на видеокарте, как я понимаю
Ага, да, на видеокарте. нет, это самый процессоротребовательный высер в мире, я даже чет подозреваю что там даже avx не применяется
Аноним 29/10/25 Срд 00:22:00 1057417 266
>>1057339
>Шум первый: "грубая" карта высот, низкого разрешения
Для базовой генерации ландшафта тебе вообще не нужно генерировать текстуру какого-либо разрешения. В Godot "NoiseTexture2D" - это лишь контейнер/рендерер для Noise. А запрашивать из Noise ты можешь любую точку, хоть за сто тысяч километров от центра (0, 0, 0), в любой момент, в любом измерении (1D, 2D, 3D). Хотя NoiseTexture2D удобен в качестве превью в редакторе...

>Если получится победить текстуры (с нормалями оказалась загвоздка
Ты сразу 3D меш пытаешься генерировать и текстуры на него натягивать?

Рекомендую для начала ограничиться 2D картой одним из способов:
- В Control или Node2D в обработчике _draw() можно рисовать квадратики и т.п.
- Стопка из TextureRect с NoiseTexture2D, если логика смешивания несложная.
- Через шейдер, выводящий плоскую картинку на Control или Node2D.
Так будет проще анализировать и отлаживать базовую генерацию.

А 3D можно генерировать по-разному, например, можно взять PlaneMesh.
Новые нормали можно сгенерировать через SurfaceTool.generate_normals().

Ну или используй любой из доступных плагинов типа Terrain3D, их несколько...

>>1057363
>просимулирую геологические процессы
>Потом туда придут цивилизации
Тогда текстуры и нормали должны быть в самом конце списка проблем.

Ещё раз рекомендую присмотреться к клеточным автоматам - они как раз неплохо приближаются к симуляции реальной жизни в большом масштабе. Кажется, их даже биологи для каких-то там своих научных симуляций использовали. Noise даст тебе начальные значения, которые ты затем как-то преобразуешь и потом как-то выводишь на экран - повторюсь, для начала лучше чисто 2D карта, с 3D замучаешься искать проблемы. Высоту в 2D можно отображать яркостью пикселя: чёрный - максимальная глубина, белый - максимальная высота. Поскольку ты хочешь симуляцию целого мира, то лучше сразу задуматься о "биомах" - разных экологических зонах с характерными свойствами. Шершавость гор и гладкость холмов оставь на потом, потому что это практически не влияет на результат.

>не думаю, что вообще доберусь до стадии геймплея
Генерировать процедурные миры очень интересно. На Reddit есть даже крупные сабреддиты про это, и существовало несколько веб-сайтов/форумов чисто про процедурную генерацию... Ещё до того, как эта тема была популяризирована Minecraft и другими играми. А Godot хоть и позиционируется как игровой движок, по сути универсальный инструмент для любого графического приложения. Главное, чтоб тебе самому нравилось, что ты там делаешь...
Аноним 29/10/25 Срд 01:03:45 1057418 267
>>1057324
>насколько сложно на этом движке запилить
Движок тут никаких препятствий не ставит, всё интуитивно понятно.

>свой пиксель данжн с блэкджеком и шлюхами
Если ты 100% новичок в геймдеве - рогалики довольно сложный жанр.
Если уже делал игры на других движках, то проблем быть не должно.

>>1057326
>опенсорсный, бери и переписывай один в один
Там бОльшая часть кода - движок, а не сама игра. Запутаешься.
Алсо, некоторые моменты могут решаться в Godot по-другому...

>>1057353
>сложно. потому что уже делаю около 5-ти месяцев
Не суди только по себе - тебе ведь даже shift нажать сложно.
>тяжело сделать генератор уровней (делал около месяца)
Твои проблемы. Все алгоритмы давно доступны в интернете...
>тяжело сделать нормально работающие сохранения
Опять - твои проблемы. У Godot всё ОК с файловой системой.

>>1057356
>нужен полный клон PD с ретекстуром?
Есть несколько форков PixelDungeon. И в целом рогаликов много.

>делать это самому чтобы в процессе появилась идентичность
>потому что как я понял ты не годот-синьор и близко
Навыки геймдизайнера не связаны с навыками обращения с Godot.

Код - это реализация задумки. Если нет задумки, не будет и кода.
Аноним 29/10/25 Срд 16:27:15 1057485 268
image.png 260Кб, 393x419
393x419
Мужики, спасайте. Как элегантно решить вопрос с клипающейся волосней? Я пытался с помощью новенького стенсила, который мне довелось трогать впервые, и это не очень помогло, так как иногда волосы слишком сильно клипаются и выходят за пределы шляпы. Выходит что под некоторыми углами их всетаки видно.
Я придумал костыль через невидимый цилиндр над шляпой, но мне это не очень нравится.
Аноним 29/10/25 Срд 16:54:45 1057490 269
>>1057485
Сделай волосню шляпой. Ты симулятор реальности делаешь или игру?
Аноним 29/10/25 Срд 17:01:13 1057492 270
>>1057485
В одной шляпной ммо, которую я гонял, модельки шляп либо брили персонажей налысо, либо да, делали волосы частью шляпы. Помню это негативное бухчение, когда шляпа ломала прическу принцессы.
Аноним 29/10/25 Срд 17:53:18 1057493 271
>>1057485
С таким графонием, как у тебя, протекающая сквозь шляпу причёска - не баг, а фича. Как арты в MS Paint, сознательно искажающие объекты ради стиля.

А если серьёзно, то, полагаю, наиболее простым и эффективным способом будет сделать отдельный блендшейп на меш волос (он ведь отдельный от остального тела?), и изменять его значение, когда персонаж надевает специфические шляпы.

Общий алгоритм действий таков:
1. Делаешь меш волос персонажу.
2. Делаешь съёмную шляпу - видишь косяк волос.
3. Делаешь блендшейп, вдавливая волосы в голову.
4. На движке настраиваешь логику типа такой:
>@export var wear_hat: bool = false:
>_ set(v):
>_ _ wear_hat = v
>_ _ hat.visible = v
>_ _ hair.mesh.set_blend_shape_value("hat", float(v))
Где hat и hair - это MeshInstance3D.

Потенциальные недостатки метода:
- если уже и без того много блендшейпов у волос;
- если тебе нужны сотни таких людей на экране;
- если у тебя 100500 разных шляп и волос;
- если это нужно под старые мобилки...
Но, думаю, в большинстве случаев и так сойдёт.

Если что, блендшейпы можно "запекать" в коде.

>>1057492
>ммо
Вот это как раз "нужно сотни людей на экране"...
Аноним 29/10/25 Срд 18:54:27 1057497 272
>>1057490
>Ты симулятор реальности делаешь или игру?
Да

>>1057492
>модельки шляп либо брили персонажей налысо
Вот, к этому я склоняюсь. Подобрать нейтральную прическу с плоским верхом и свапать вместе со шляпами. Хотелось, конечно, интереснее, но видимо не выйдет

>>1057493
>С таким графонием, как у тебя, протекающая сквозь шляпу причёска - не баг, а фича
Ты сейчас до графона доебался, или я чего-то не понял?

>А если серьёзно, то, полагаю, наиболее простым и эффективным способом будет сделать отдельный блендшейп на меш волос (он ведь отдельный от остального тела?)
У меня оче много разных волос и ещё больше планируется добавить. Не мой вариант. Хотя, у меня есть система слотов одежды, которая поможет удобно всем этим оперировать. Короч, подумаю.
Аноним 29/10/25 Срд 19:48:26 1057501 273
>>1057497
>Подобрать нейтральную прическу
>У меня оче много разных волос
Какой смысл делать много разных волос, если они полностью перекрываются шляпой/шлемом? Всегда раздражало, что вот сидишь два часа в редакторе персонажа, а потом первая же кепка на +1 к защите умножает тщательно выбранную причёску на ноль. Хочется бегать красивым персонажем, но без брони нерационально, а с ней все персонажи одинаковы.

Я это к тому, что можешь забить на причёски, если планируются геймплейно значимые шапки, т.к. игрок наверняка не будет лишать себя шапковых бонусов...

Я тут ещё подумал: шапка больше всего влияет на длинные волосы, верно? Короткие обычно целиком скрываются под шапкой. Следовательно, можно их разделить на "макушку" - она скрывается шапкой - и "длинную часть" - то есть все эти косы, вылезающие наружу локоны и т.п. В таком случае тут не нужен блендшейп, достаточно 2-3 меша на причёску:
1. Меш макушки.
2. Меш косы/локонов и т.п.
3. Опционально: цельный меш причёски (без швов).

В некоторых редакторах персонажа можно делать комбинации из нескольких стилей: на затылок, на макушку, на чёлку, на виски и т.д. С одной стороны, количество возможных причёсок равно количеству комбинаций деталей. С другой - её можно скрывать частично, если отдельные части закрыты одеждой.
Аноним 29/10/25 Срд 23:16:33 1057514 274
image.png 881Кб, 1000x500
1000x500
Делайте игры
Аноним 29/10/25 Срд 23:49:29 1057517 275
>>1057514
Делаем, делаем, никак не сделаем
Аноним 29/10/25 Срд 23:54:04 1057518 276
изображение.png 137Кб, 766x737
766x737
Автор GodotSteam поехал на теме, что Godot требует создавать плагины в папке addons из-за чего бывают лишние файлы в корне, всем кидает issue чтобы создали файл игнора, хотя годот и так умеет это делать при скачивании.

Кстати, он окуклил все репозитории на github позавчера и переехал на CodeBerg.
Аноним 30/10/25 Чтв 00:49:35 1057520 277
>>1057518
Про аддоны хз, а на кодберг давно переезжают потихоньку - с момента когда МС гитхабю выкупили. Сорсхат и гитлаб еще есть.
Аноним 30/10/25 Чтв 01:04:51 1057521 278
>>1057520
Он бы полтора года назад переехал если бы прична была в этом, тут что-то другое. Хотя я сам гитхабом пользуюсь и заливка коммитов без их клиента это пиздец, надо выдать себе токен прописать его в системе или в локальном репозитории на ПК или сгенерировать ключ короче было просто логин-пароль, сделали какую-то хуйню чтобы побольше данных воровать, надеюсь они форкнут гит, сделают несовместимое изменение и сдохнут нахуй как и их икс бокс.
Аноним 30/10/25 Чтв 10:40:16 1057543 279
>>1057521
Сейчас там тоже причины всплывают, типа заявлений гитхаба что они будут приоритезириовать интеграцию/переезд на МС (азура, копайлот), вместо разработки фич.

Сам я гитом пользуюсь через кли, там пофиг на платформу, будь то гитхаб или кодберг. А вот необходимость иметь кучу аккаунтов для репорта багов - ну такое. Самое жопное когда разраб поднимает свою собственную gitea и ожидает что ему туда issue придут репортить.
Аноним 30/10/25 Чтв 11:18:16 1057545 280
>>1057543
Никто не мешает на гитхабе пустой репозиторий держать для ишью (можно и не пустой, а зеркало), а самому разрабатывать в gitea. Если уж уходить с гитхаба, то на свой хостинг с gitea. Иначе смысл шило на мыло менять...
Аноним 30/10/25 Чтв 11:37:41 1057547 281
>>1057543
>Сам я гитом пользуюсь через кли
Ну вот, через кли гита чтобы спушить на гитхаб у тебя конечно спросят логин/пароль, а потом напишут "извините мы выключили пуш по логину паролю с такого-то числа" и чтобы пуш прошёл надо прописывать токен. Я предпологаю что кли от гитхаба упрощает эту задачу, но это надо ставить их клиент и он хоть и опенсорсный, выполняет неизвестный пользователю JavaScript код который получает с сервера(типа для авторизации) и не видно какая информация собирается с ПК
Аноним 30/10/25 Чтв 11:40:44 1057549 282
>>1057547
Не токен а ssн ключ. Это нормальная правктика для понимающих в безопасности. Пароли используют либо сликом ленивые либо тупые.
Аноним 30/10/25 Чтв 11:44:21 1057550 283
>>1057549
Да и скорее ленивые тоже тупые. Потому что если написать .ssh/config то большинство приложений работающий через ssh будет автоматически подключаться к git+ssh
Аноним 30/10/25 Чтв 11:51:19 1057551 284
>>1057550
Опасность скорее в том что майки захотят оставить только live аккаунт для всего. Это их старый способ больбы с конкурентами. Внедряй, изменяй, убивай альтернативы
Аноним 30/10/25 Чтв 12:02:33 1057552 285
>>1057549
>Не токен а ssн ключ
Токен токен, персонал ацесс токен. Это не безопасность, а ебание мозгов, потому что я могу через браузер по логину и паролю зайти и сделать коммит через web интерфейс, где тут безопасность и от кого? Что твоё понимание в безопасности говорит по этому поводу?
Аноним 30/10/25 Чтв 12:10:20 1057553 286
>>1057552
1) А тебя кто-то заставляет ими пользоваться?
2) Это чисто для автоматизации хуйня
>Что твоё понимание в безопасности говорит по этому поводу?
Асес токены безопаснее ключей, чтобы их выложиь куда то на сервер выложить для автоматизации работы с гитхабом. Потому что они имеют СКОУП прав доступа. Это тоже стандартная правктика. Я такую же хуйню на гитлабе настраивал
Аноним 30/10/25 Чтв 12:16:48 1057555 287
>>1057553
Еще может как костыль для сторонни приложений использоваться, но для этого есть OAuth. Даже VSCode работает спокойно через git + ssh. У меня просто в .ssh/config прописано куда подключаться и какой ключи использовать
Аноним 30/10/25 Чтв 12:21:03 1057558 288
>>1057553
>А тебя кто-то заставляет ими пользоваться?
Так ну да. Большой разницы нет токен или ссш, раньше жили с паролем, затем майкрософт купила гитхаб, "произошла утечка" паролей и они решили запретить доступ из кли по паролю, причём так чтобы на виндовс это работало до 2023.
Как бы если у тебя есть доступ к веб интерфейсу ты там и токен можешь добавить и ссш ключ ещё один добавить, я не вижу в этом какой-то особой безопасности, это скорее цифровой паспорт конкретного ПК.

Ладно, тред Godot, делайте игры.
Аноним 30/10/25 Чтв 16:39:59 1057575 289
image.png 504Кб, 1600x720
1600x720
Современные школотроны, не знающие пеку, делают игры прямо на телефонах, на годоте. До чего мы докатимся? Это плохо или хорошо?
Аноним 30/10/25 Чтв 16:41:18 1057577 290
image.png 545Кб, 1600x720
1600x720
>>1057575
Интересно как они там код пишут.
Аноним 30/10/25 Чтв 16:45:49 1057580 291
>>1057575
В моей молодости не имея денег на пеку писали программы прямо на симбиан. Ничего не поменялось...
Аноним 30/10/25 Чтв 16:49:40 1057582 292
>>1057580
А в моей молодости симбиана не было...
Аноним 30/10/25 Чтв 16:56:14 1057583 293
>>1057582
Молодость это не обязательно школьный возраст. Это может быть значительно старше.
Аноним 30/10/25 Чтв 17:05:33 1057584 294
>>1057583
В моей молодости так не считали.
Аноним 30/10/25 Чтв 17:10:55 1057585 295
>>1057584
Я так и понял, что в твоей молодости симбиана УЖЕ не было, а не ЕЩЕ не было...
Аноним 30/10/25 Чтв 17:18:47 1057586 296
>>1057585
А я так понял старческий маразм УЖЕ отбил тебе думалку...
Аноним # OP 30/10/25 Чтв 19:02:45 1057595 297
>>1057586
>>1057585
Два долбоёба, блять. Им блять тред создали, чтобы они друг другу помогали, а они срутся, мрази. Зарепортил обоих.
Аноним 30/10/25 Чтв 19:14:39 1057596 298
>>1057595
Челу который на симбиан писал нужна помощь в годоти? Совсем куку?
Аноним 30/10/25 Чтв 19:22:05 1057598 299
image.png 2004Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1057595
Извините. Вот вам годетта.
Аноним 30/10/25 Чтв 20:55:49 1057609 300
2025.10.30.jpg 307Кб, 2048x2048
2048x2048
2025.10.28.mp4 699Кб, 360x480, 00:00:49
360x480
>>1057514
>Делайте игры
>>1056874
>Игры-то делаете?
Вкратце о разработке моей игры: пикрил.

На видео: набросал радар для отладки положения. Геймплейно никакого радара не будет: предполагаю навигацию по солнцу и облакам, игроку важны лишь координаты X и Y для определения биомов. Но для разработки хочется знать "реальное" положение...

>>1056969
>не смог в инверсную гравитацию
А ты уверен, что она тебе нужна? Вот радиус Земли - мизерные 6370 км, по окружности всего-то 40000 км. Несмотря на такой малый размер, "сферичность" гравитации почувствовать на поверхности по сути невозможно. Да и изгиб горизонта не так заметен. В компьютерных играх доступный участок обычно значительно меньше, поэтому в играх они плоские. Реальная гравитация встречается только в каких-то аркадных игрушках и симуляторах выхода в космос.

Если я правильно помню, по лору у тебя все ездят на колоссальных машинах, вплоть до всяких пиратов. Возникает вопрос, где эти машины конструировать? Очевидно, что полости должны иметь настолько масштабный размер, что искривление поверхности скрывается далеко за облаками и не влияет на те физические взаимодействия, что доступны игроку. Фактически вывернутость пространства у тебя - это обоснование, почему/как игрок может с помощью землероющей машины попасть на другую планету. Симулировать реальную физику здесь не нужно.

Короче говоря, тебе будет достаточно стандартной "плоской" физики как практически во всех 3D играх. Необходимые графические эффекты можно делать конвертацией координат в то, что тебе потребуется. Большинство игроков всё равно не заметят никакой разницы на практике, т.к. будут слишком озабочены конкретным геймплеем (противостояние монстрам, нахождение и сбор ресурсов, крафт/ремонт и т.д.).

>мне нет смысла двигаться дальше
>геймплей и фишки завязаны
Ты всё ещё можешь делать 3D модели и текстуры, персонажей всяких и т.п. Тестировать на плоскости, поскольку разницы для графики всё равно нет. Да и базовые механики типа стрельбы никак не должны взаимодействовать с искривлением гравитации, т.к. снаряды "летят" мгновенно (рейкаст). Так ты хотя бы некоторые части игры сделаешь, и целую игру будет намного проще реализовать. Ну и в будущем может пригодится для какой-нибудь другой 3D игры...

Возможно, ты просто ищешь оправдание, чтобы не заниматься скучной рутиной? Где бы ты достал все необходимые ресурсы, будь у тебя готовая игра с "инверсной гравитацией", но без графики и прочего? Прекрасно понимаю это желание оправдать своё бездействие какими-то "особыми" препятствиями.

Но если тебя игры в целом не привлекают - не стоит заставлять себя заниматься их разработкой. Ничего хорошего от такого принуждения не получится...
Аноним 30/10/25 Чтв 21:02:58 1057610 301
>>1055375
Я сейчас на стадии добавления контента и фикса мелких багов игровых механик.
Ебать это время отжирает, хоть и не так заебно как базовые механики.
Аноним 30/10/25 Чтв 21:13:12 1057611 302
1761847992072.webp 60Кб, 1161x550
1161x550
>>1057609
> моей игры: пикрил
Как же хочется. Эльфиечку. Маленькую, сисястую, жопастую, бегающую враскорячку.

Когда релиз?
Аноним 30/10/25 Чтв 22:11:46 1057613 303
>>1057575
Зато они делают игры, а ты нет.
Аноним 30/10/25 Чтв 22:50:19 1057615 304
Почему ещё нет сора-сгенерированного видео с дедом, орущим "Делайте игры!"?
Аноним 30/10/25 Чтв 23:25:09 1057617 305
Аноним 31/10/25 Птн 03:09:26 1057629 306
Аноны. Вопрос. Могу ли я цеплять к одному синглтон таймеру кучу всякой хуйни? Мне только что чатгопота сказал, мол await может скипнуть сигнал таймера и залипнуть
Аноним 31/10/25 Птн 05:21:03 1057631 307
>>1057629
Что ты хочешь сделать?
Аноним 31/10/25 Птн 07:03:39 1057635 308
>>1057631
Я ничего не хочу. Просто у меня в синглтоне несколько таймеров, которые я использую в совершенно рандомных местах. Например у меня обновление интерфейса, баффы и скорость роста растений держатся на одном этом таймере. И сегодня нейронка выдала мне, что если я буду абюзить таймер во многих await сразу то всё поломается, гроб кладбище пидор. Я не сильно понял ПОЧЕМУ. Посему прошу, чтобы мне разжевали, бредит ли нейронка.
Аноним 31/10/25 Птн 09:07:28 1057641 309
>>1057629
Если таймер умрёт (выйдет из дерева, баганет код таймера) - то может залипнуть, но это всего лишь значит что консьюмер не будет вызван, с нулевой нагрузкой на движок, что в общем-то база для продьюсер/консюмер систем. По идее в 99.99999% случаев ничего никуда с нихуя не залипает, но вот годотовские process-base таймеры это мем сам по себе.
Аноним 31/10/25 Птн 09:51:35 1057642 310
У меня таймер ломал игру когда пытался изменить значение переменной, когда я покидал сцену с данным запущенным таймером.
Аноним 31/10/25 Птн 10:14:29 1057645 311
А мне больше нравятся таймеры из кода, чем ноды-таймеры. Удобней, наглядней.
Аноним 31/10/25 Птн 10:56:37 1057646 312
>>1057577
Для подобного м.б. планшеты полезнее.
что в целом оправданно. Пришёл дома поработал, залил в хранилище. Нашёл время, открыл планшет, скачал, поработал, залил обратно.
В юнитях и УЕ такого нет, кстати.
Аноним 31/10/25 Птн 10:57:52 1057647 313
>>1057577
Кстати, да. На старом пилифоне тач был печальный, попробую протестить на новом.
Аноним 31/10/25 Птн 10:58:53 1057648 314
image.png 287Кб, 593x913
593x913
image.png 2157Кб, 2000x1413
2000x1413
Вы готовы, дети? Новая дефолтная тема в 4.6 релизе.
Аноним 31/10/25 Птн 11:00:49 1057649 315
Аноним 31/10/25 Птн 11:01:55 1057650 316
>>1057648
Черной черной ночью, в черном черном доме, в черном черном шкафу..
Аноним 31/10/25 Птн 11:02:23 1057651 317
>>1057648
А откатить можно будет к старой?
Аноним 31/10/25 Птн 11:02:33 1057652 318
>>1057649
На андроиде из пиксельных рисовак resprite удобней всего, но он платный.
Аноним 31/10/25 Птн 11:04:32 1057653 319
>>1057649
Спиздили у чела код чтобы три копейки не платить
Аноним 31/10/25 Птн 11:05:55 1057654 320
image.png 696Кб, 1320x660
1320x660
>>1057650
>>1057651
Светлая тоже в комплекте, поленился скрины искать. Старые темы должны остаться.
Аноним 31/10/25 Птн 11:08:24 1057655 321
>>1057653
Ну, сделали и сделали, чо бухтеть то.
Аноним 31/10/25 Птн 11:09:24 1057656 322
>>1057653
>Спиздили
Чел сам выкладывал оригинальный aseprite под опенсорсной (GPLv2) лицензией. До определенного момента. Так что все чисто. Что упало то пропало, как грится.
Аноним 31/10/25 Птн 11:10:55 1057657 323
d332488931927f4[...].jpg 2Кб, 64x64
64x64
Аноним 31/10/25 Птн 12:12:27 1057662 324
>>1057635
Когда к одной и той же хуйне привязано одновременно много не связанных между собой вещей, со временем начинают возникать баги, описание которых выглядит как бред. Типа "Фиолетовые жабы отказываются пить пиво, если игрока зовут Олег".

И вообще:
>обновление интерфейса
Если каждый кадр, то для этого есть func _process прямо в скрипте интерфейса. А если реже, то лучше привяжи сигналы. В какой такой ситуации вообще может в годоте понадобиться таймер для обновления интерфейса?
Но если очень надо - заведи отдельные таймеры для каждой категории. Это не на случай, когда всё нормально работает, а на случай, когда что-то сломается. Всегда считай, что сломаться может что угодно, ведь ты никогда не знаешь, где накосячишь.

Олсо, я не синглтоношиз, но вот конкретно таймеры в синглтон не вешаю никогда. Это слишком локальная хуйня, которая никогда не бывает нужна всем сразу. Самый верхний уровень, куда можно было бы повесить таймер - это уровень (каламбурчик, хех).
Аноним 31/10/25 Птн 12:18:08 1057665 325
>>1057648
Выглядит как "мы теперь серьёзный инструмент для серьёзных дядек с деньгами". А трёшка выглядела как "у нас всё просто и понятно даже для школовкатунов, играй в наш движок". Четвёрка уже задала впечатление большей серьёзности, поменяв шрифт и приглушив цвета, а теперь вот совсем.
Аноним 31/10/25 Птн 12:41:19 1057679 326
>>1057665
При том что тема сделана одним-единственным ультранердом из соцсетей. Интересно сколько охуилиардов потратили бы на нее "серьезные дяди с деньгами".
Аноним 31/10/25 Птн 13:35:46 1057693 327
>>1057647
Уп.
Протестил. Я хз, но приложением на моём экране пользоваться не возможно. Вероятно, оно таки для планшетов задумано. И хоть, конечно, и можно и клаву отодвинуть и что-то еще. Но тем не менее, на обычном телефоне это хоть и работает, но работать в таком виде, пока не возможно.
Аноним 31/10/25 Птн 13:41:14 1057695 328
>>1057693
Мы просто деды, пора вымирать. Зумеры-альферы на телефонах и код пишут и 3д моделят и пиксельарт рисуют.
Аноним 31/10/25 Птн 13:45:12 1057696 329
>>1057693
я вообще не пользуюсь годотом, но попробовал покодить на 11" планшете с беспроводной клавиатурой - приемлемо

на 6-7 дюймовом телефоне придётся масштаб выкрутить, чтоб что-либо увидеть, окно кода сожмётся в 10 символов на строку

на версии 3.5 backspace и delete посылал один и тот же keycode, с версии 3.6 исправили, в 4.х не было этой проблемы, но он работает медленнее
Аноним 31/10/25 Птн 15:49:54 1057725 330
>>1057635
>скорость роста растений на одном таймере
На остальное как-нибудь потом отвечу, но вот это - бросилось в глаза... Ты там симулятор фермы или майнкрафт/террарию делаешь?.. В любом случае: множество обновляемых штук == необходимо оптимизировать разбиванием на группы или вовсе рандомными обновлениями по такому алгоритму:
>каждый тик таймера:
>_ ткнуть в рандомную клетку карты (x, y)
>_ это обновляемая клетка? (растение)
>_ _ бросить кубик на обновление
>_ _ выпало "пора обновить"?
>_ _ _ обновить клетку (растение растёт)
По такому методу и Minecraft, и Terraria работают.
Аноним 31/10/25 Птн 15:59:18 1057728 331
>>1057662
>Когда к одной и той же хуйне привязано одновременно много не связанных между собой вещей, со временем начинают возникать баги, описание которых выглядит как бред. Типа "Фиолетовые жабы отказываются пить пиво, если игрока зовут Олег".

Да не. Я пользуюсь таймерами как средством для экономии вычислительной мощности на кадр. Точнее использую там, где что-то нужно подождать без особой точности. То есть единственное их применение это await Singleton.timer_a.timeout. Ни в чем более менее важном они не участвуют.
Это всё хуйня, анон. Я хочу понять конкретно сколько правды в словах нейросети. А сказано было, что сигнал одного таймера нельзя использовать во множестве await одновременно, потому что может случиться, что один await станет ожидать сигнал, который в этом кадре занят другим авэйтом, сигнал отработает и авейт не отследит его и залипнет в бесконечном ожидании.

>>1057725
Не, у меня всего несколько растений, но они должны симпатично расти. Они разворачивают форму ростка в блендшейпе. Потому там цикл while, который подкручивает блендшейп 10 раз в секунду, пока не достигнет 1.0. Звучит может калично, но большего этим росткам и не нужно. Я не видел смысл занимать этим процессом каждый кадр.
Аноним 31/10/25 Птн 18:00:33 1057741 332
image.png 106Кб, 1082x503
1082x503
Аноним 31/10/25 Птн 18:01:44 1057742 333
>>1057741
А почему такое мыльное?
Аноним 31/10/25 Птн 18:03:49 1057743 334
>>1057742
Это RTX + DLSS, ты не шаришь, все серьезно.
Аноним 31/10/25 Птн 18:25:31 1057746 335
>>1057665
Надеюсь что крупные студии и команды не набигут на наш движок креативных мечтателей
31/10/25 Птн 19:01:34 1057751 336
>>1057648
Минимал тема, которую, в принципе, многие уже и использовали
Аноним 31/10/25 Птн 19:29:21 1057755 337
>>1057751
Непонятно, что там минимального? Я ставил и она крупнее дефолтной.
Аноним 31/10/25 Птн 19:38:46 1057757 338
31/10/25 Птн 21:11:17 1057774 339
>>1057755
Может ты через лупу смотрел, хз или не прочитал как её установить и настроить. Там уменьшены иконки, уменьшены отступы и расстояния, короче всё что можно
Аноним 31/10/25 Птн 21:14:57 1057775 340
>>1057696
Единственный плюс от этого - тесты, а если на ведре встроенная компиляция в апк, то это вобще найс. За остальным, в годо, смарт в этом плане не пригоден.
Аноним 31/10/25 Птн 21:21:02 1057776 341
>>1057775
плюс в том что любой поридж из нищей семьи может делать игру прямо на уроке на нонейм китайском планшете за с озона и не покупать пека для учобы
Аноним 01/11/25 Суб 01:08:45 1057788 342
Аноним 01/11/25 Суб 01:09:25 1057789 343
Аноним 01/11/25 Суб 01:10:04 1057791 344
>>1057776
>любой поридж
>может делать игру

У тебя оксимирон в тексте
Аноним 01/11/25 Суб 01:19:04 1057793 345
Аноним 01/11/25 Суб 02:17:09 1057797 346
>>1057728
>сигнал одного таймера нельзя использовать во множестве await одновременно
Порядок срабатывания этих авэйтов непредсказуем. И в какой-то момент гарантированно вылезет трудноуловимый баг из-за того, что хуйнянейм1 срабатывает раньше, чем хуйнянейм2, и роняет игру. Ещё хуже - если хуйнянейм1 и хуйнянейм2 сработают одновременно в разных потоках и начнут долбиться в одну и ту же область данных. Или таких хуйней окажется больше, чем доступно потоков.
Я не могу утверждать стопроцентно, какой из вариантов верный, но в любом случае выглядит как очень плохая затея.

Предлагаю другой вариант. Храни в синглтоне массив объектов такого вида:
class QueryEntry:
. var duration: float # общее время между срабатываниями
. var estimated: float # текущее время до срабатывания
. var function: Callable # функция, которая должна срабатывать
. var repeat: int #количество повторов, -1 это повторять бесконечно, 0 удалится сразу после добавления
. # конструктор для простоты использования
. func _init(dur: int, fnc: Callable, rep: int = -1) -> void:
. . duration = dur
. . estimated = dur
. . function = fnc
. . repeat = rep
# собсно объявляем массив
var query: Array[QueryEntry]
# И соответственно там же в синглтоне что-то типа такого:
func _process(delta: float) -> void:
. # удаляем лишние элементы - те, у которых указано 0 повторений
. query = query.filter(func(entry): return entry.repeat != 0)
. # основной цикл
. for entry in query:
. . entry.estimated -= delta
. . if entry.estimated <= 0:
. . . # проверка на случай, если, например, на том конце объект удалился
. . . if not is_instance_valid(entry.function):
. . . . entry.repeat = 0
. . . . continue
. . . entry.function.call()
. . . entry.repeat -= 1
. . . entry.estimated += entry.duration # сбрасываем время (но помним, что мы всё-таки проскочили на сколько-то через ноль)

Да, это костылесипед, зато даёт полный контроль над тем, что вызывается и в каком порядке. И ты всегда можешь в дебаге посмотреть на свою очередь. Соответственно, добавлять как-то так:
MySingleton.query.append(QueryEntry.new(10.0, GrowMyTreeGrow, -1))
Хотя это считается адвенсед техникуе, да и несколько проигрывает таймерам в производительности, зато контроль.
Ну или ПРОСТО создавай по таймеру на каждый объект. Там под капотом точно такая же очередь, только на плюсах - более производительно, даже если создашь по таймеру на каждое дерево.

Но вообще, фильтруй всё выше прочитанное, потому что я после празднования хеллуина немного бухой.
Аноним 01/11/25 Суб 05:22:15 1057810 347
>>1057728
>для экономии вычислительной мощности
>смысл занимать этим процессом каждый кадр
Ты страдаешь от преждевременных оптимизаций...

>await ...timeout
Для одноразовых таймеров достаточно этого:
>await get_tree().create_timer(1.0).timeout
А для повторяющихся лучше подключать метод:
>$Timer.timeout.connect(_on_timer_timeout)

Как работает await в данном случае:
1. Выполняется весь код функции перед await.
2. Создаётся закладка "вернуться сюда, когда..."
3. Происходит немедленный выход из функции.
4. Когда происходит событие, происходит переход на следующую строчку после await и выполняется весь остаток функции (или до следующего await).

Фактически await разделяет функцию на две:
1. Именованная точка входа - начало функции.
2. Безымянный обработчик события - конец.
Если await несколько, то всё ещё запутаннее...

Главный подводный камень await - это await в цикле, особенно в _process. Если у тебя есть что-то такое:
>func _process(): await $Timer.timeout
Тогда движок будет каждый кадр создавать новый безымянный обработчик события таймера - и когда сработает событие таймера, все эти обработчики выполнятся одновременно, т.е. заблокируют тебе выполнение любого другого кода игры. Например, с минутным интервалом таймера будет 3600+ таких безымянных обработчиков, которые сработают все одновременно и, скорее всего, подвесят тебе игру.

Но бывают и более хитрые случаи, когда ты сам по неосторожности вызываешь одну функцию с await несколько раз подряд, создавая очередь из таких безымянных обработчиков, которые могут просто испортить состояние объекта, в котором работают. Следовательно, нужно каким-то образом узнавать состояние "я уже жду этот сигнал", избегая лишнего. Собственно, именнованные обработчики сигнала невозможно подключить больше одного раза.

В общем и целом await следует использовать крайне аккуратно, только по необходимости, когда можешь гарантировать, что не произойдёт ничего лишнего:
>if not is_node_ready(): await ready
Эта строчка в ноде-предке при выполнении до _ready задержит выполнение остального кода, пока ноды в потомках этой ноды не будут готовы. Всё остальное время эта строчка никак не будет влиять на код. Это может быть необходимо для сеттеров в @export var.
Аноним 01/11/25 Суб 06:04:53 1057812 348
>>1057635
Сделай тест в отдельном проекте, смоделируй свою ситуацию (чтобы не разъебать основной проект). Займет минут 10-15 от силы.
Результаты сюда напиши, интересно.
Аноним 01/11/25 Суб 09:42:21 1057824 349
В твоем случае с таймерами ты получаешь не то что хочешь - лишние проблемы
Ты хочешь кеширование + call_deferred если результат не в кеше (чтобы код в idle запускался)
Аноним 01/11/25 Суб 10:13:33 1057826 350
Аноним 01/11/25 Суб 11:20:56 1057833 351
У CollisionBody2d есть атрибут disable_mode, который определяет что происходит с физикой объекта когда process_mode = ... DISABLED. По умолчанию объект просто исчезает из физики и не коллайдит ни с чем, что логично.
TileMapLayer тоже может служить физическим объектом. Но если для него поставить процесс_моде равно дизаблид, то нихуя не происходит и он все еще коллайдит. Настройки дизабле_моде у тайлмаплейера нет.
Вот и думайте горловой.
Аноним 01/11/25 Суб 12:27:46 1057843 352
Аноним 01/11/25 Суб 12:28:18 1057844 353
>ишью
Лол
Аноним 01/11/25 Суб 12:29:11 1057846 354
Аноним 01/11/25 Суб 12:53:45 1057856 355
>>1057797
>сработают одновременно в разных потоках
Ты по моему перепутал. Сигнал который испускает движок всегда синхронизирован с деревом сцены, а сигнал таймера испускает движок. Если ты испустишь сигнал в потоке единолично - то да, тогда последствия непредсказуемые, потому что вызов консьюмеров происходит из другого потока и кто знаком с особенностями многопотока годота знает, почему это страшно.
Аноним 01/11/25 Суб 16:05:07 1057896 356
Тред синглтонов здесь? Поясните, в чем отличие синглтона от класса, в котором я тупо пометил все переменные и функции как static? Нахуя какой-то отдельный одиночный объект создавать?
Аноним 01/11/25 Суб 17:25:45 1057908 357
>>1057896
Синглтон - (анти)паттерн, имеющий ДВА свойства:
1. Уникальность объекта (нельзя создать копию).
2. Глобальный доступ (вызов по одному имени).
Если одно не соблюдается - это НЕ синглтон.

Реальные синглтоны в Godot/GDScript невозможны.

Если ты об AutoLoad, то это было в движке давно, и называлось "синглтоном" некорректно, сейчас там переименовали надпись в "make global". Т.е. данные объекты не уникальны - их можно дублировать. Их назначение - загрузить что-то ДО загрузки главной (помеченной в редакторе) сцены и сохраняться при переключении сцен через SceneTree.change_scene(). Опасная штука, ведующая к трудностям в отладке.

Статическими переменные и методы стали недавно, некоторые баги с ними долго висели и я не в курсе, исправили уже или нет (особенно Array и Dictionary). Основное назначение - дать всем экземплярам единственное хранилище данных или общий метод, работающий с этим единственным хранилищем.

Но вот с их помощью стало возможно реализовать "подобие синглтону" - общий доступ к уникальному экземпляру данных, которые нельзя дублировать. Разумеется, это не объект, но сути это не маняет... Бессмысленный выстрел в ногу, имхо. Избегайте глобальных сущностей везде, где это возможно.

Как у больших дядь синглтон по-прежнему нельзя реализовать, поскольку в Godot нет нормального конструктора у классов, _init слишком ограничен, ограничивать видимость методов тоже нельзя...

Короче, это мутная тема, но главное тут: проблемы начинаются не из-за уникальности синглтона, а от глобального доступа к нему. Поэтому глобальные автолоады ничем не лучше синглтонов. Ещё и GUI уродливый - прячет их куда-то глубоко в меню.

>>1057898
Зачем ты скопипастил ответ какой-то LLM? Если бы спрашивающий хотел ответ LLM, он бы сам лично её спросил, а не шёл на форум. Тем более что в данном случае ответ LLM про синглтоны из ЯП типа Java, не учитывающий особенностей Godot и GDScript.
Аноним 01/11/25 Суб 17:27:52 1057910 358
Как сделать сюрвалик в годоте?
Аноним 01/11/25 Суб 17:40:05 1057911 359
>>1057908
>проблемы начинаются не из-за уникальности
...хотя не, уникальность тоже может выйти боком. В частности, Godot по умолчанию копирует ссылку на ресурсный объект, не делая его дубликат - что часто приводит к ошибкам пользователя, когда ты вроде дублировал ноду, а её ресурс не дублировался - т.е. остаётся уникальным даже без глобального имени. Приходится вручную дублировать нужные ресурсы.

>>1057910
>сюрвалик
Ты про "survival game" или "vampire survivors"? В одном посте всё не распишешь, так что ищи сам туториалы. Вроде много есть на обе темы... Но тебе, наверное, сначала лучше пройтись по классическим играм - попробовать сделать Pong, Asteroids, Breakout, Tetris. С опытом разработки этих игр ты бы не задавался настолько широким вопросом "как сделать survival".
Аноним 01/11/25 Суб 17:42:00 1057912 360
>>1057908
>Зачем ты скопипастил ответ какой-то LLM?
нет, я сам написал
хотел помочь тебе
Аноним 01/11/25 Суб 17:46:00 1057913 361
Аноним 01/11/25 Суб 17:53:00 1057918 362
>>1057910
Главное - без задней мысли. Подходишь и делаешь.
Аноним 01/11/25 Суб 18:05:00 1057921 363
>>1057913
Попробуй сначала официальные туториалы:
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/first_2d_game/index.html
Как раз что-то типа "вампиров" без способностей.

>>1057918
>без задней мысли. Подходишь и делаешь
А потом переделываешь, переделываешь...

>>1057912
>нет, я сам написал
Кому ты врёшь, мелкобуква? Я знаю сленг LLMок.
Аноним 01/11/25 Суб 18:13:25 1057922 364
>Я знаю сленг LLMок.
Шизы спок, хватит чатгопоту ИТТ искать, у нас своих аутистов хватает, писавших мегапортянки в гопота-стиле еще до рождения гопоты.
Аноним 01/11/25 Суб 18:39:43 1057929 365
>>1057922
>хватит чатгопоту ИТТ искать
По-твоему, это не стиль "ассистента"? >>1057898
>Ключевые отличия и "нахуя это нужно"
>вы вы вы вы вы вы... (на дваче)
>java (в Godot-треде)

>своих аутистов хватает, писавших мегапортянки
Но это ведь другой аутист...
Аноним 01/11/25 Суб 22:01:16 1057965 366
>>1057913
> Да, типа вампиров
Это называется "вампарик" и по нему есть гайд многосерийный, на ютубе.
Аноним 01/11/25 Суб 22:02:43 1057966 367
>>1057922
> Шизы спок, хватит чатгопоту ИТТ искать,
Никто её не ищет, она просто детектируется естественным образом, потому что роботы еще не смогли пройти тест Тьюринга.
Аноним 01/11/25 Суб 22:30:47 1057969 368
>>1057856
>Ты по моему перепутал
Специально уточнил, что не уверен.
Просто недавно прогу писал (клиента для одного линуксового демона), и там коллбэки от демона могут прилететь в любом потоке, не обязательно в главном. И я подзабыл, как оно в годоте.

>>1057896
Годотский синглтон не обязательно должен быть объектом, это может быть нода или даже целая сцена. И в общем случае, если вот такой функционал тебе не нужен, - юзай статический класс. А если нужен - скорее всего, ты что-то делаешь не так, пересмотри архитектуру проекта.
Ну или ты точно знаешь, что делаешь, и тогда не мне тебя учить.

>>1057908
>Зачем
Ничоси ты вежливый
Аноним 02/11/25 Вск 08:42:37 1058025 369
>Синглтон - антипаттерн
И это говорят люди которые не одного теста в жизни не написали..
Аноним 02/11/25 Вск 09:07:52 1058031 370
>>1057896
Есть два понятия синглтона
1) Паттерн. Класс который имеет статический метод (например getInstance) для получения уникального инстанса этого класса, всегда одного и того же. Получается что класс хранит инстанс самого себя. Считается антипаттерном, как и все статические фабрики, потому что сложно тестировать код с такой хуйней.
2) Синглтон как уникальный сервис в DI контейнере. Создается DI ситемой, которая передает один же и тот инстанс некоторого класса в конструкторы пользователей этого класса. Не считается анипаттерном, легко тестируется, широко используется в анемичной архитектуре.

Судя по твоему вопросу ты хочешь сделать не синглтон 1) а сервис локатор вместо DI
Аноним 02/11/25 Вск 09:22:46 1058033 371
Аноним 02/11/25 Вск 11:00:31 1058059 372
>>1058031
> Не считается анипаттерном
Это ты просто в /pr/ограммач не заходил, там всё считается антипаттерном, даже SOLID, даже небо, даже Аллах.
Аноним 02/11/25 Вск 11:50:36 1058070 373
>>1058059
Там поголовно ddd/компоненты головного мозга у бэков и фронтов соответственно, с этими людьми говорить не о чем, у них задача делать индемпонентные ручки и они их делают
Аноним 02/11/25 Вск 14:48:13 1058113 374
Стикер 127Кб, 512x512
512x512
>>1057788
>Date of Publication: November 5, 2025
Аноним 02/11/25 Вск 15:01:38 1058119 375
>>1058113
А чего там, по 4.6 уже книга?
Аноним 02/11/25 Вск 15:04:37 1058121 376
image.png 39Кб, 297x165
297x165
image.png 70Кб, 297x165
297x165
Цветное лого выглядит отстойно, коряво, непрофессионально.
Монохромное - заебись.

Когда они уже везде на монохром перейдут? Нахуй эти чОрные глаза, смотрящие в мою безыгровую душу?
Аноним 02/11/25 Вск 15:15:24 1058122 377
1762085722491.mp4 1758Кб, 854x480, 00:00:13
854x480
Аноним 02/11/25 Вск 15:30:05 1058127 378
Сделал кринжовый рисунок с Годеттой. Стыдно...

Как вы побеждаете стыд от своего творчества?
Аноним 02/11/25 Вск 15:48:43 1058133 379
Аноним 02/11/25 Вск 16:05:09 1058136 380
>>1058127
Заворачиваюсь в одеяло, закрываю вкладку с сайтом где опозорился и не захожу туда гдет неделю, просто сижу пью пиво и прокручиваю позорный момент слушая думерскую музыку на ютубе, плачу иногда, и думаю для чего и кого вообще это делаю, ведь это только мне нравится, а денег все равно не заработаю.

Когда отпускает продолжаю пилить.
Аноним 02/11/25 Вск 16:10:15 1058137 381
>>1058136
А мог бы начать семенить и поддерживать себя.
Аноним 02/11/25 Вск 16:25:55 1058139 382
672303full.png 47Кб, 270x270
270x270
>>1058121
По мне так вообще лепить чью-либо мордочку на лого - не професионально. Вот стилизованный куб под углом - заебись. Предлагаю переделать лого годота на пирамидку
Аноним 02/11/25 Вск 17:23:49 1058146 383
image.png 4Кб, 243x144
243x144
>>1058139
Да можно просто из букв.
Во первых отсылка на геймдев-тред, во вторых краткость и ясность.
Аноним 02/11/25 Вск 17:54:32 1058154 384
1762095272119.png 545Кб, 8586x8165
8586x8165
>>1058139
> Предлагаю переделать лого годота на пирамидку
Нихуя. Надо пятиконечную звезду. Символизирующую пять столпов, на которых стоит Годот.
1. Белые ноды.
2. Красные ноды.
3. Зелёные ноды.
4. Синие ноды.
5. ГДСкрипт.
Аноним 02/11/25 Вск 21:04:52 1058166 385
image.png 75Кб, 1040x1200
1040x1200
>>1058154
шестиконечную и коммерциализировать движок
Аноним 02/11/25 Вск 21:23:18 1058168 386
Аноним 02/11/25 Вск 21:32:28 1058170 387
image.png 14Кб, 172x121
172x121
Чё эта за хуйня?
Аноним 02/11/25 Вск 21:42:09 1058172 388
>>1058170
Сгруппированные ноды. Ну знаешь, группировка, укрытия и перекаты.
Аноним 02/11/25 Вск 21:47:01 1058173 389
Аноним 02/11/25 Вск 21:48:18 1058174 390
>>1058172
Тактикульно...
Но я всеравно не понел. Этого значка не было - все работало. Появился - все тоже работает.
Аноним 02/11/25 Вск 21:48:59 1058175 391
16316817325320.png 86Кб, 250x205
250x205
Аноним 02/11/25 Вск 21:49:57 1058176 392
>>1058173
Он тебе напиздел. Эта хуйня не дает тебе случайно заселектить чилдрены на сцене. Вообще не надейся методом тыка изучить гейдев
Аноним 02/11/25 Вск 21:51:06 1058177 393
>>1058174
Оно не позволяет кликнуть на ноды-чилдрены в визуальном редакторе.
Аноним 02/11/25 Вск 21:55:48 1058178 394
image.png 9Кб, 389x177
389x177
>>1058176
Хуле напиздел-то? Вот, читай - группировка выбранных нод. Моя группировка нод уже окружила твою группировку жалких недонод.
Аноним 02/11/25 Вск 22:00:28 1058179 395
>>1058178
Прочитал: мейк селектед нодс чилдрен нот селектабл - сделать детей выбранной ноды невыбираемыми
Аноним 03/11/25 Пнд 05:52:40 1058198 396
KadaburaDraws1.png 221Кб, 1440x810
1440x810
Чуваки, а какой движоклучше для новичка нового ньюфага в геймдеве? Выбирал между годот и гейммейкером. Решил что годот.
Аноним 03/11/25 Пнд 06:44:54 1058200 397
Аноним 03/11/25 Пнд 07:47:18 1058207 398
>>1058198
>Выбирал между годот и гейммейкером. Решил что годот.
RPGM
Аноним 03/11/25 Пнд 07:56:08 1058210 399
>>1058198
В такой конфигурации выбора - разумеется годот. Если добавить к конфигурации еще варианты движков - вполне вероятно что будут варики получше. Но такой вопрос если хочешь конкретики лучше в движкосраче спрашивай, в этом треде за любую не-годот конкретику пизды дают.
Аноним # OP 03/11/25 Пнд 10:12:03 1058217 400
1762153924052.png 162Кб, 365x441
365x441
>>1058198
> а какой движоклучше для новичка нового ньюфага в геймдеве?
Тот который тебе нравится, на котором лично тебе приятно работать. Скачай несколько и попробуй все. Если этим движком окажется Годот, возвращайся, будем рады обменяться с тобой знаниями.
Аноним 03/11/25 Пнд 10:30:24 1058219 401
>>1058217
обменяться
@
с нубом
@
знаниями

Все что нужно знать о годотях..
это была шутка
Аноним 03/11/25 Пнд 10:33:06 1058220 402
>>1058219
Репорт нахуй, будешь своими шуточками в бане шутить.
Аноним 03/11/25 Пнд 11:33:59 1058227 403
>>1058220
>в бане шутить
В бане, с девочками?
Аноним 03/11/25 Пнд 11:34:50 1058228 404
>>1058227
А я однажды был в бане с девочками
Но потом они узнали что я делаю игры на годоте
Аноним 03/11/25 Пнд 11:37:08 1058229 405
image.png 105Кб, 600x600
600x600
>>1058228
>я делаю игры на годоте
Прямо в бане?
Аноним 03/11/25 Пнд 11:39:13 1058230 406
>>1058229
А где мне их ещё делать?
Аноним 03/11/25 Пнд 11:41:53 1058232 407
>>1058198
У нас тут самый живой тред, и спрашиваешь ты в годот-треде, так что очевидно годот.
Аноним 03/11/25 Пнд 13:08:30 1058241 408
1762164509386.mp4 1071Кб, 640x480, 00:00:26
640x480
>>1058227
> В бане, с девочками?
Разумеется, с девочками, у нас же тут годот-тред))
Аноним 03/11/25 Пнд 13:39:02 1058253 409
Безымянный.png 114Кб, 1330x736
1330x736
Как много автолоадов считается слишком много?
Я тут набрал пару десятков, но в целом это всё нужные вещи. Трекеры отвечают за хранение и взаимодействие с ресурсами, Logic'и отвечают за изменения состояний вещей в игре. Например в CutsceneLogic я прописываю функции, вызываемые после отображения какой-то катсцены. Логики вызывают только либо другой логик, либо свой трекер. Так я могу из диалога запустить катсцену, из катсцены добавить предмет в инвентарь, из завершения квеста вызвать катсцену и так далее. Очень гибкая структура, очень полезна для того, что я пишу.
Аноним 03/11/25 Пнд 13:52:41 1058256 410
>>1058253
Это ты специально да, специально нашего синглтона-шиза триггеришь? Я уже скорую ему вызываю.
Аноним 03/11/25 Пнд 13:57:05 1058257 411
>>1058256
Я не вижу ничего плохого в автолоадах годота. Если движок даёт возможность, значит ей можно пользоваться. Просто нужно это делать аккуратно.
Мы всё-таки игры делаем, а не энтерпрайз-решения для заказчиков.
Аноним 03/11/25 Пнд 16:22:08 1058271 412
Можно ли в годоте клон джамп кинга сделать за месяц-два примерно? Я новичок.
Аноним 03/11/25 Пнд 16:26:21 1058272 413
>>1058271
На готовых ассетах я бы успел за месяц. Ты хз, уровень скилла решает.
Аноним 03/11/25 Пнд 16:29:05 1058273 414
>>1058272
Ну грубо говоря с нуля если начинать изучение движка и гемдева
Аноним 03/11/25 Пнд 16:32:32 1058274 415
>>1058273
Если опыт программирования в целом есть - возможно, с натяжкой, успеешь. Если опыта нет - хуй. Если еще и ассеты сам рисовать планируешь - хуй в квадрате, целься на год обучения + работы.
Аноним 03/11/25 Пнд 16:38:05 1058275 416
Аноним 03/11/25 Пнд 16:47:01 1058277 417
>>1058271
Я сам программист со стажем, но прежде чем сделать что-то более-менее вменяемое в годоте, я потратил 100 часов на разные маленькие проектики, в которых просто всякие разные ноды и скрипты как-то взаимодействовали. В геймдеве нет магической таблетки, которая делает всё за тебя. Это долгий и упорный труд, и особенно опыт.
Аноним 03/11/25 Пнд 16:53:21 1058279 418
>>1058277
Так 100 часов это немного по сути
Аноним 03/11/25 Пнд 16:56:44 1058281 419
>>1058279
Ну у меня и опыта в программировании 5 лет.
Так что гдскрипт я относительно быстро понял. За сотню часов более-менее разобрался.
И да, я разобрался только с 2Д вещами. 3Д я даже не трогал.
Аноним 03/11/25 Пнд 17:04:47 1058283 420
>>1058281
А, ну тогда пиздарики.
Аноним 03/11/25 Пнд 17:30:05 1058285 421
Аноним 03/11/25 Пнд 17:49:34 1058287 422
test.webm 1679Кб, 1278x720, 00:00:17
1278x720
>>1058285
Спасибо!
>>1058283
Дорогу осилит идущий, анон. Как в любом хобби, 95% желающих отваливаются в самом начале. До завершения проекта доходят сотни, а качественный продукт создают лишь единицы.

Раз уж такое дело, то закину сюда вебмку с игрой. Я как раз закончил ядро игры, только что мягкие переходы сделал между локациями. Готовы основные механики: инвентарь, квесты, статусы квестов, диалоги, система динамического состояния объектов, катсцены, звуковая система, загрузка и сохранение корректные.
Будет недо-рпг, недо-имеррсив сим, где нужно играя за правительственного агента сделать так, чтобы текущий мэр города проиграл на предстоящих выборах. Делается это путем взаимодействия с фракциями города, предлагая/торгуясь/шантажируя их голосовать за других кандидатов, так как на старте почти все фракции голосуют за мэра.
Так-то это бродилка, но она очень сильно разбавлена большими возможностями выбора игрока, разными исходами ситуаций.

Я даже нашел уже начинающего художника, который пилит потихоньку графику в игре. Первая лока и спрайты главного героя - его работа. Остальное я сам рисовал на скорую руку, чисто чтобы было видно. Плохой из меня художник.

Ну и движок годот, естественно.
Аноним 03/11/25 Пнд 17:53:52 1058288 423
Аноним 03/11/25 Пнд 17:56:02 1058289 424
>>1058288
Судя по стиму 82,7 часов потратил на всё что сейчас есть.
Систему диалогов я не стал писать сам, взял Dialogic 2, в целом он способен в рпг-стайл диалоги, плюсом из него можно что-угодно в игре вызвать, так что они будут очень богатые в этом плане. Были тесты, я могу хоть квест обновить из диалога, хоть дать/забрать у игрока предмет, хоть катсцену запустить после диалога.
Аноним 03/11/25 Пнд 18:04:58 1058290 425
test.webm 271Кб, 1278x720, 00:00:09
1278x720
>>1058288
Да, если интересно, то вот диалог с тестовым болванчиком. Диалоджик позволяет кастомные сцены диалогов рисовать, так что я немного заморочился. На лица можешь не смотреть, это ворованное, пока художник красиво не сделает, да и сцена тестовая.
Аноним 03/11/25 Пнд 18:07:23 1058291 426
А моя игра подбирается к значимому числу отзывов на итче - скоро 100.
Аноним 03/11/25 Пнд 18:08:58 1058292 427
Аноним 03/11/25 Пнд 18:11:15 1058293 428
Аноним 03/11/25 Пнд 18:15:39 1058294 429
>>1058293
Это, наверно, самый частый вопрос, который я слышал про свою игру, когда я про неё кому-то рассказываю.
От рпг-мейкера мне нужна только диалоговая система. Всё остальное там будет только мешать. Не говоря уже о том, что я хотел игру делать именно на годоте, и долго к этому шел.
Аноним 03/11/25 Пнд 18:19:15 1058295 430
>>1058290
>>1058287
это вирус?

твои Webm не проигрываются в браузере, а при попытке проиграть в плеере вешают ОС
Аноним 03/11/25 Пнд 18:20:50 1058296 431
Аноним 03/11/25 Пнд 18:21:13 1058297 432
>>1058295
Лол, что?
У тебя какой браузер? В хроме и правда почему-то не открывается, а в файрфоксе норм работает. Странно. Но чтобы систему вешал - это вообще непонятно.
Аноним 03/11/25 Пнд 18:24:02 1058298 433
test.webm 381Кб, 1278x720, 00:00:09
1278x720
>>1058296
Спасибо!
>>1058295
Может конвертер схуёвничал. Попробуй вот эту посмотреть.
Аноним 03/11/25 Пнд 18:25:27 1058299 434
>>1058295
У меня в дефолтном хроме все проигрывается.

>>1058292
Спасибо. Видел на итче игры с тысячами отзывов, но для меня и 100 заебись. Насколько понимаю отзывы сильно влияют на ранжирование в поиске итча, так что чем дальше тем легче.
Аноним 03/11/25 Пнд 18:45:13 1058300 435
>>1058253 >>1058257
Ты можешь хоть весь код игры в одном _process() в MainLoop записать и это будет работать:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_mainloop.html

Беда глобального доступа к сцене в автозагрузке заключается в том, что игру становится практически невозможно тестировать по частям и изменять эти автозагрузочные компоненты радикально, а связи становится сложнее изучать из-за монолитности.

Почему невозможно тестировать по частям? Скрипт автозагрузки стартует с любой сценой даже по F6. Исключить этой скрипт можно лишь исключением из настроек проекта. Но если ты к нему по имени как-то обращаешься, то ты уже не имеешь права его просто исключать. То есть он прибит гвоздями к проекту. Становится невозможно рассматривать какую-либо отдельную зону игры отдельно от этого скрипта.

Почему сложнее изучать? Во-первых, у тебя нет нормального способа узнать, из каких мест идут все обращения к скрипту в автозагрузке. Да, ты можешь использовать поиск по имени во всех файлах, но это костыльное, неудобное решение. То есть любой файл теоретически можео дёргать за твой скрипт и это заставляет тебя долго перекапывать проект для собственного понимания его работы. Во-вторых, концентрация связей в одном месте создаёт "узел", взаимодействующий со многими сущностями, и это банально сложнее удерживать в памяти, когда ты пытаешься разобраться в каком-то компоненте. Т.е. единственный источник влияет сразу на многое.

Из этого следует сложность модификации - чтобы переработать этот скрипт, тебе нужно внести много изменений по всему проекту, которые сложно будет определить с первого взгляда и придётся сильно полагаться на ошибки компиляции/рантайма. Тут, возможно, проще игру с нуля начать, чем вносить модификации в автозагрузочные скрипты.

Из всего этого следует то, что ты не можешь просто обновить какие-то сторонние плагины, если ты уже используешь их как автозагрузочные скрипты; твои собственные решения, потенциально ошибочные, принятные в начале разработки, нельзя просто так выбросить из проекта или даже немного изменить. Разобраться в проекте через месяц отдыха тоже проблематично, а игры делаются обычно долго.

И это касается не только "автозагрузки". Слишком полагаться на статические члены классов будет аналогичной ошибкой, только вместо UI настроек в редакторе будет "наличие скрипта в папке проекта".

Суть в том, что если что-то есть и работает, не стоит вслепую полагаться на это. Многие инструменты в программировании предназначены только для одноразовых, временных костылей, т.е. чаще для ликвидации последствий старых ошибок. Или же - призраком тёмного прошлого. Типа, никто из вас не согласится писать на ассемблере и не будет менять отдельные биты в памяти через дизассемблер, хотя теоретически этого более чем достаточно для игр.
Аноним 03/11/25 Пнд 19:14:55 1058304 436
17621813762620.webm 1380Кб, 1278x720, 00:00:17
1278x720
>>1058295
Вот тебе еще раз переконвертированная первая вебмка. Прости, что повесил тебе систему, не думал, что такое вообще возможно. А в хроме и правда не воспроизвелась почему-то.

Всё, хватит своей игрой пока срать. Пойду отдыхать.
>>1058299
Ты демку закинул или уже полностью готовую? Бесплатная? Не планируешь её продавать?
Аноним 03/11/25 Пнд 19:21:53 1058305 437
А я совершаю вот уже третью попытку собрать инверсную кинематику ног, которая корректируют высоту и положение стопы и третий раз на первой же трудности бросаю с мыслями "у меня нету времени на такие мелочи".
Дайте ассет, короч, если таков имеется. Я никогда их не доделаю
Аноним 03/11/25 Пнд 19:23:41 1058306 438
image.png 127Кб, 402x431
402x431
>>1058304
Насколько "широкие" у тебя стены? Если ты зайдешь за стену и уткнешься в нее впритык - насколько персонаж будет виден? Прост тоже подобное делаю и пытаюсь понять как лучше.
Аноним 03/11/25 Пнд 19:27:59 1058308 439
>>1058306
Блин, а ты прав, я что-то не подумал, что у нас вообще-то стены сзади нужно обходить. Блин. Надо будет просить художника стены отдельно прорисовать.
Сейчас пол со стенами - это просто статичная картинка целая. Нельзя зайти "за" стену вот эту, которую ты показываешь. Нужно будет переделать. Я напишу художнику, пусть стены от пола отделит.
Аноним 03/11/25 Пнд 19:28:03 1058309 440
Снимок.PNG 6Кб, 226x177
226x177
>>1058305
Я у себя через SpringArm3D регулирую высоту. А кинематическая стопа просто падает до конца спринг арма если не касается земли
Аноним 03/11/25 Пнд 20:08:31 1058313 441
test.mp4 2630Кб, 1286x724, 00:00:10
1286x724
>>1058306
Короче вот, так я порезал комнату. У меня стены с обратной стороны начинаются на уровне плитки в ванной.
Аноним 03/11/25 Пнд 20:55:02 1058319 442
image.png 50Кб, 454x510
454x510
>>1058313
А по идее должно быть так.
Аноним 03/11/25 Пнд 21:11:21 1058321 443
>>1058319
Я пробовал, но проблема в том, что тогда персонаж "теряется" за стеной. Это не очень хорошо. Во-первых, это не имеет смысла, там как бы и не подразумевается, что там что-то есть. Во-вторых, это может путать игроков.
Тут нужно искать компромисс между реализмом и удобством, лично моё мнение. За стену можно встать, уже хорошо, но надо, чтобы героя было видно.
Аноним 03/11/25 Пнд 21:17:42 1058322 444
>>1058321
Только не вздумай делать силуэт персонажа за стеной, иначе тебя нинтендо оштрафует за нарушение патентов..
Аноним 03/11/25 Пнд 21:27:18 1058323 445
image.png 649Кб, 825x464
825x464
>>1058322
Да лан, почти все силуэтится.
Аноним 03/11/25 Пнд 21:32:05 1058326 446
>>1058322
Нинтендо ушла из РФ, не говоря уж о том, что в РФ их патенты не зарегистрированы, так что они скорее всего даже пытаться не будут.
Аноним 03/11/25 Пнд 21:34:11 1058327 447
Аноним 03/11/25 Пнд 21:34:57 1058329 448
>>1058326
Стим - это американский магазин игрушек
Аноним 03/11/25 Пнд 21:36:47 1058331 449
>>1058327
Это патентный троллинг называется. Дело не в том, кто первый сделал. А в том, кто первый запатентовал. Кто первый встал, того и тапки.
С другой стороны, если они пойдут в суд с этим патентом, и сторона защита покажет игру с этой же механикой до даты регистрации патента, то иск аннулируют, как и патент. Создатели Palworld недавно же победили в суде против нинтенды именно этим способом.
Аноним 03/11/25 Пнд 21:39:21 1058333 450
>>1058329
А я под юрисдикцией РФ, а не США. Вот если бы у меня было еще и гражданство или хотя бы вид на жительство США, то тогда другой разговор.
Аноним 03/11/25 Пнд 21:54:02 1058335 451
>>1058329
Вообще, можно было бы доебаться до того, что деньги на счете аккаунта разработчика лежат у Valve, а они американская компания, значит у меня есть имущество под юрисдикцией США, которое можно конфисковать. Но тут как раз и загвоздка в том, что лежат-то они на банковских счетах Valve, а не моих. Это их деньги, я их еще не получил и не имею право ими свободно распоряжаться. Valve - не банк.
04/11/25 Втр 12:47:26 1058445 452
>>1058327
1) Там описана определённая механика - надо кинуть предмет во врага, вместо предмета появляется союзник, он появляется обязательно перед игроком.
2) Патентное бюро сша коррумпированная структура
3) Патентное бюро Японии в таком патенте, вроде как, отказало
Аноним 04/11/25 Втр 16:13:01 1058512 453
Я устал делать игру.
Аноним 04/11/25 Втр 16:15:03 1058513 454
>>1058512
Я тоже. Отдыхаю воть. Второй год.
Аноним 04/11/25 Втр 16:20:20 1058516 455
>>1058512
Устал или мотивация поехала? Это две большие разницы.
Устал это когда делал, делал и в сон стал валиться в 3 часа ночи, скорей бы утро и снова за работу. Вот это усталость.
Исчерпание мотивации это не усталость.
Аноним 04/11/25 Втр 16:25:46 1058518 456
>>1058516
Устал. Сидеть устал, рука устала, глаза устали. Думать тоже усталю
Аноним 04/11/25 Втр 16:26:32 1058519 457
>>1058516
Просто тебя другие приоритеты сбили. Возможно временно. Потому что мотивация != жизненные цели. Мотивация существует на эмоциональном уровне. Она накапливается как либидо.
Если у тебя есть жизненная цель стать инди разработчиком, то мотивация накопится со временем.
Аноним 04/11/25 Втр 16:27:32 1058521 458
>>1058518
Тогда ляг поспи и снова делай.
Аноним 04/11/25 Втр 16:46:27 1058525 459
Подскажите плиз. Вот я хочу запилить кооп слоп. Пусть сессия будет в виде dedicated server. Как вообще это правильно делать? Сначала я хотел тупо пилить отдельный сервер на другом языке делать udp коннекшены, а игру использовать тупо как интерфейс. Собсна пришлось бы всю логику, физику переносить на этот сервер. Потом я понял, что так делают только большие компании или задроты, для вонючего индюка это сложно и затратно. Как я понял в виде сервера также используют хэдлесс билд игры, а там вся логика + такой же движок. В туторах вообще делают p2p сессии. Вопрос: как мне понять как мне организовывать мультиплеер наиболее православно. Теоретически я хочу гэйм менеджер и отдельные сервера, но я не уверен, что нужно делать так. Мне нужен не нэт код, а бэст практис кейсы как сделать мультиплеер игру на годоте. Желательно пока без использования готовых аддонов, чтобы самому разобраться. Потом перейду к ним.

ТЛДР: Как делать мультиплеер в годоте в виде сервера и гейм менеджера.
Аноним 04/11/25 Втр 16:46:29 1058526 460
image.png 815Кб, 1000x554
1000x554
Фпс не сдохнет от такого количества омнилайтов? Скрин не мой.
Аноним 04/11/25 Втр 16:51:12 1058527 461
>>1058525
Добавлю, что обычно я делал простые мультиплееры и какой-то физики и прочего мне переносить было не нужно и я просто пилил сервера на Go и имел полный кастом. Как переносить в текущем случае физику и логику, которая построена на коллизиях и анимациях я понятия не имею. Допустим гейм менеджер я сделаю на го, а остальное как? Хэдлесс игра? Или как-то инстансить сервер внутри клиента?
Аноним 04/11/25 Втр 17:05:29 1058530 462
>>1058526
От света - нет. От теней - возможно.

Уже неоднократно обсуждали здесь: источник света в компьютерной графике лишь немного меняет оттенок освещённых пикселей, и это дёшево, хотя старые API поддерживали мало источников. Тени же - вообще отдельная концепция, которую можно по-разному реализовать, но сейчас доминирует shadow mapping. Который, естественно, затратен, поскольку должен отрендерить кусок сцены в текстуру теней раньше финального рендера. А теперь внимание: для 360° освещения с тенями в идеале нужно 6 карт в виде кубической развёртки. Эконом-вариант может и 2 использовать, но выглядит слишком всрато. Но без рендеринга теней освещение 360° почти бесплатно.

Где может пригодиться освещение без теней? Вот, например, неоновые вывески: они излучают свет, но слишком слабый, чтобы от них падала тень. Парочку омнилайт засовываешь в вывеску и она будет чуть реалистичнее даже без отбрасывания теней.

У тебя на скриншоте омнилайты создают свечение окошек под потолком. Тени там не нужны - это типа мутные или матовые стёкла, что рассеивают свет вокруг себя, окрашивая предметы без теней.

Почему нельзя использовать блум (bloom)? Это постпроцессинг - работает поверх рендера, как бы размазывая яркие пиксели. Если ярких пикселей в непосредственной видимости нет, не будет блума. Омнилайт может освещать предметы из-за угла. Естественно, никто не мешает добавить и блум - так возможно сделать более мягкие очертания света.
Аноним 04/11/25 Втр 17:21:45 1058531 463
>>1058526
Смотрю на локацию, думаю "похоже на e1m1", а потом слева вижу "DoomE1M1", забавно.
Аноним 04/11/25 Втр 17:23:01 1058532 464
>>1058525
Headless билд нужен только если тебе неиронично нужен dedicated сервер, где ты будешь симулировать физику для античита и быть мастер-хостом всех сессий. В p2p просто пилится функционал мастер-хоста внутри одного из клиентов, который проверяет обновление стейта сессии и отправляет эту информацию другим членам сессии, а организацией сессий занимается какой-нибудь сервачок на go или вообще левый p2p сервис.
>Вопрос: как мне понять как мне организовывать мультиплеер наиболее православно.
Зависит от типа игры. Если это какой-нибудь 2д слоп то там можно и р2р обойтись, тем более ты индюк. Если это 3д фпс шутанчик, особенно на кучу клиентов - то ему понадобится либо очень умный р2р сервачок который помимо проксирования rpc будет еще и обеспечивать лаг-компенсацию, либо придется пилить нормальный, православный сервер.
>Теоретически я хочу гэйм менеджер и отдельные сервера, но я не уверен, что нужно делать так.
р2р делать проще, особенно в годоте/с фотоном. Но если ты хочешь античит, хочешь по хитрому управлять геймплеем, у тебя масштабная игра и ты не хочешь чтобы пиратские сервера на базе твоей раздербаненой игры выросли моментально после успеха релиза - тебе понадобится свой сервер. В сущности писать логику мастер-хоста/дедикатед сервера в любом случае придется, потому здесь больше вопрос куда ты целишься со своей игрой.
>>1058527
>Как переносить в текущем случае физику и логику, которая построена на коллизиях и анимациях я понятия не имею.
Ну можешь просто передавать больше данных об обьекте, что позволит обеспечивать детерминизм физики.
>Допустим гейм менеджер я сделаю на го, а остальное как? Хэдлесс игра? Или как-то инстансить сервер внутри клиента?
Это нужно только если ты захочешь полноценную симуляцию сессий а-ля врот оф танкс. Для большинства серверных игр такие изращения не нужны, хотя для улучшеного античита возможно придется часть физики считать на сервере чтобы палить стрельбу сквозь стены и заход за текстуры.
Аноним 04/11/25 Втр 17:46:19 1058537 465
>>1058532
>неиронично нужен dedicated сервер, где ты будешь симулировать физику для античита
Да, по сути я хочу, чтобы клиент только как витрина был, все просчеты физики и анимация на клиенте. Короче мне важно, чтобы все видели одно и тоже (позицию объектов, их анимацию, и положение всяких физико говняков)

>>1058532
>р2р делать проще, особенно в годоте/с фотоном.
Наверное я мало понимаю и целюсь в лишний функционал, но я хз как делать п2п. Как должен будет выглядеть второй клиент? Какая-то каша, где один будет иметь по сути полный билд с расчетом и в нем считать инпут, другие игроки как ноды в его билде. Я видел уроки, но для меня это какой-то франкенштейн. С выделенным сервером я понимаю, что будет аля унифицированный клиент. А если п2п, то типа запускать этот сервер как отдельный сервис или как сцену (тогда получится п2п почище как по мне, но я хз как тут с ресурсами).

Короче я склоняюсь прям к отдельной логике сервера и все расчеты на нем, которую если что можно высрать в отдельный билд. Где про это подробнее почитать?

>>1058532
>Ну можешь просто передавать больше данных об обьекте, что позволит обеспечивать детерминизм физики.
Блина звучит очень сложно. Типа подключать те же обработчики анимаций, физики уже в го, учитывая положения и силу - это ебанутся какая работа. В годоте же все само уже считается. Хотелось бы этого избежать. На го пусть будет менеджер сессий и может быть чат.

ХЗ очень мало понимания во всем этом. Хочу чистенько делать, а не каши. Я смотрел примеры мультиплееров в туторах, выглядит как-то ситуативно и васянски имхо. Как-то четкое разделение клиент сервер для меня понятнее и интуитивнее. Мне больше вкатывает самостоятельный контроль и синк параметров, чем всякие синхронизаторы и тд. Но я не откажусь от функционала движка
Аноним 04/11/25 Втр 17:54:29 1058538 466
Аноним 04/11/25 Втр 18:13:21 1058543 467
>>1058538
>Что у тебя за игра-то планируется?
>Может, сначала стоит сделать попроще?

Попроще я делал, мне хочется сразу хавать правильную архитектуру. Я копировал туторы по мультиплееру, оно работает, но логика сервера получается впечатана в клиент (типа в одной сцене и клиентское отображение и серверная логика), мне это очень не нравится. Я согласен даже на что-то типа запустил класс/сцену Server и сцена Client подключается к этому серваку - уже получается раздельная логика. В теории этот класс можно вынести и в хэдлесс. Такой вот decouple.

Игра пока условно ебики 3дшные ходят по зданию от первого лица. Интеракции с предметами, нпс. Супер точности не надо, но хочу, чтобы все было у всех одинаково видно, как в условной фазмофобии и прочих коопах.

>>1058538
>Документацию почитай для начала.
Спасибо! Я читал по верхам, когда туторы ковырял, ща увидел что там полезное.

Может есть примеры того как я написал? Сами как мультиплеер пилили? Или все таки не выебываться и хуярить как в туторах?
Аноним 04/11/25 Втр 18:18:31 1058545 468
>>1058530
Хуя ты умный. Пасиб.
Аноним 04/11/25 Втр 18:31:35 1058546 469
>>1058543
И еще интересно - игрушки в стиме получаются используют стим апи для созданий лобби и проброски портов для п2п? Или они свой сервак херачат? Как ето блять, разжуйте долбаебу по братски?
Аноним 04/11/25 Втр 18:33:40 1058548 470
>>1058543
>логика сервера получается впечатана в клиент
В GTA 5 Online играл? Там официальный мультиплеер именно p2p, максимум до 30 человек, но тормозить начинает в зависимости от того, кто хост. На слабом компьютере даже вдвоём будет дикий рассинхрон. Отдельного сервера нет - если возникают проблемы соединения, игра отключается от игрока-хоста и превращается в хоста с пустой сессией (один игрок). Выделенный сервер там только только для поиска игроков, сохранения данных, контроля денег и т.п.

Естественно это всё приводит к огромному числу внутриигровых проблем: лаги, зависания, глитчи на миссиях, читеры, безнаказанно абузящие каждую уязвимость. И это - одна из самых популярных игр, с колоссальным бюджетом, в огромной франшизе, от огромной компании, на написанном с нуля движке. Сравни теперь их возможности со своими. Всё ещё недоволен тем, что приходится делать "некрасиво"?

Давно наблюдаю за всеми этими онлайн-играми и полностью разочаровался в них. Это всё слишком сложно, а результат - пук и обмяк на релизе/через несколько месяцев предсмертных обновлений. Демотивирует больше всего в геймдеве...

>>1058546
>игрушки в стиме
Читай документацию, она открыта у стима:
https://partner.steamgames.com/doc/features/multiplayer/networking
Аноним 04/11/25 Втр 18:52:06 1058549 471
>>1058548
>В GTA 5 Online играл
>Всё ещё недоволен тем, что приходится делать "некрасиво"?

Ну игру в гта затерпят, а в мое поделие нет. Но сейчас даже не в этом дело, а дело разобраться как делать все же правильно и какие проблемы решать. Сейчас уже снял часть вопросов: дублировать сервер на другом языке - долго и бесполезно, низко уровневый неткод писать не нужно - у годота есть апи. Но вот посмотреть готовую архитектуру мультиплеера на годоте хочется. Пока в туторах и проектах, что я смотрел, абстракции сервра не было, по сути в клиентской сесии были обработчики сетевые. Хочется понять так все делают? Есть по вашему примеры хорошего нет кода в сессионых играх на годоте? Мне вот пиздец хочется это все изолировать, но при этом я сейчас стараюсь не выдумывать, а просто научиться правильному
Аноним 04/11/25 Втр 19:21:47 1058553 472
>>1058549
Эээ, я, честно говоря, не разбираюсь в этом всём, но как ты себе представляешь изолирование клиента? Я вот пробовал писать простенькие TCP программки, приблизительно вся их работа выглядит как просто последовательный обмен данными туда-сюда, нет? Изолировать (абстрагировать) тут как бы нечего?

Ну, скажем, ты хочешь двигать куб на клиенте, чтоб сервер видел положение куба. Ты двигаешь куб и отправляешь на сервер. Сервер принимает данные, сохраняет их к себе. Если сервер двигает куб, тогда клиент принимает данные о кубе и сдвигает его. Не понимаю, что от чего ты тут изолировать хочешь? Движение куба от передачи данных? Или что?

Я просто не понимаю, в чём твоя проблема-то...
Аноним 04/11/25 Втр 19:29:12 1058555 473
>>1058553
сложность зависит от PvP или PvE
PvP оче сложно даже примитивном пинг понге синхронизировать СОСТОЯНИЕ
PvE в основном просто - задача в синхронизации КАРТИНКИ. Рассинхрон не фатален, отвалившийся клиен играет в своем мирке
Вы даже в начале дискуссии не определили что будет

мимо
Аноним 04/11/25 Втр 19:34:58 1058556 474
>>1058553
>Я просто не понимаю, в чём твоя проблема-то...
Смотри:
Есть игра про движение кубов. В туториале чел делает сцену, где двигает куб стрелочками. Потом говорит, ща ебану мультиплеер. Добавляет какие то синк ноды в эту же сцену, срет скриптами в эти же объекты и запускает второе окно и говорит, вооо - теперь мультиплеер. Получился какой-то ебень полуклиент, полусервер где нет границы.

Мне хочется, чтобы было четкое разделение - вот эта сцена/класс/приложение клиент - вот это сервер. То есть я создал сцену где есть кубы и скрипт тупо считывает инпуты. Это абстракция клиент. И потом отправляет это в абстракцию сервер, где уже логика сессий, конекшна и игровая логика. Это абстракция может быть в виде менеджера, в виде отдельной сцены или даже в виде отдельного приложения. Вот такое есть, я правильно думаю? Или норм практика писать логику как для сингла, а потом вмазывать туда синхронизаторы и нэткод?

>>1058555
>Вы даже в начале дискуссии не определили что будет
Я написал что условные кооп болванчики с нпс и немного физикой. Считай фазмафобия по устройству
Аноним 04/11/25 Втр 19:51:17 1058558 475
>>1058549
>Хочется понять так все делают?
Rpc это база сетевых игр по сей день, в годоте разве что еще есть функционал прямого зеркалирования по п2п определенных полей определенных нод. Собственно, так делают многие до сих пор, просто обмазываются типизированными rpc для сложного взаимодействия и зеркалиоованием физических свойств (ускорение, позиция, поворот, инпут) и на основе кучи событий (и их обработки) строится сетевой обмен. Это позволяет дробить обмен на dto и управлять этими dto на низком уровне как вздумается. Обратная сторона медали - событий и их обработчиков может стать неприлично много, даже если опустить вопрос маппинга и траффика без полей. Это по крайней мере единственный достаточно простой в реализации рабочий способ. Есть и другие, но они доступны только тем кто не убоится нормальных языков и компонентных систем, а еще не убоится потерять ооп твердь и ступить на жидкую почву сущностей и их максимально разнообразного содержания, которое определяет их поведение.
Аноним 05/11/25 Срд 10:48:35 1058591 476
Кто-то уже мацал дев3? Как темка? Хочу перекатиться под шумок, пушто у меня диск жидко пёрнув умер.
Аноним 05/11/25 Срд 11:17:47 1058595 477
image.png 1218Кб, 1920x1128
1920x1128
image.png 188Кб, 417x698
417x698
image.png 4664Кб, 1920x1080
1920x1080
Кстати да. Только сегодня вышел. Уже с новой темой. Осталось лого замонохромить! https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-6-dev-3/

>>1058591
Смотря чего у тебя. Если новый проект - ебашь. Старый переводишь - готовься покопаться.
Аноним 05/11/25 Срд 11:21:17 1058596 478
>>1058595
>Смотря чего у тебя. Если новый проект - ебашь. Старый переводишь - готовься покопаться.
Это как посмотреть. Я его завел на 4.4. Вот, случай подвернулся обновиться. Меня больше интересует не багованная ли весия? И почему никак блядь не пофиксят неработающий драг энд дроп в файловом менеджере если он откреплен от основного окна.
Аноним 06/11/25 Чтв 00:59:33 1058700 479
Проснулись, потянулись, попиздовали делать игры.
Аноним 06/11/25 Чтв 07:45:06 1058720 480
>>1058700
Потянулись движкосрачеры в загон. А я взял нод красных, спелых, нашинковал в сцену, сверху положил зелёные ноды, добавил скриптов макаронистых, и ещё добавил синглтон для мягкости. А тут уже и шаблоны экспорта скачались. Добавил шаблон в проект, экспортировал, запустил и начал неистово играть! И! И! И в школу сегодня не пошёл.
Аноним 06/11/25 Чтв 13:32:39 1058747 481
>>1058720
Я, блять, второй день играюсь с переустановленной 10 виндой. Так усрать операционку разной говной могут только мелкомягкие. При первом запуске шиндоус выглядит как те порносайты, на которых 80% экранного пространства занимает реклама разной степени шакальности
Аноним 06/11/25 Чтв 14:07:40 1058757 482
>>1058747
Не хотелось тут разводить ОСесрач, но чел, на линухе годот работает идеально. И игорь давно не тонет, спасибо Габену.
Аноним 06/11/25 Чтв 14:23:56 1058764 483
>>1058747
Ты еще 11 не видел. А так двачую анона выше. Половина разработчиков годота - линуксоиды
Аноним 06/11/25 Чтв 20:57:24 1058863 484
>>1058747
Если твой ПК позволяет, то используй Virtual Box или VMWare и на них накати любую ОС и на неё движок

Я недавно перешёл на 11 с 10, всё устраивает
Аноним 06/11/25 Чтв 21:25:03 1058880 485
red.jpg 372Кб, 2000x2000
2000x2000
vs.jpg 250Кб, 1400x1400
1400x1400
blue.jpg 333Кб, 2000x2000
2000x2000
Аноним 06/11/25 Чтв 21:33:17 1058890 486
>>1058880
>3
О, это я к новому году. Надо только успеть!
Аноним 06/11/25 Чтв 21:57:18 1058899 487
>>1058863
> используй Virtual Box или VMWare и на них накати любую ОС и на неё движок
Это бессмысленно без проброса видеокарты в виртуалку. А этого я так и не научился.
Аноним 06/11/25 Чтв 23:02:33 1058913 488
>>1058899
У VMWare проброс есть вроде и отдельной, но, по идее сам VMWare будет при помощи своего драйвера пробрасывать часть ресурсов видяхи в виртуальную машину
Аноним 06/11/25 Чтв 23:43:50 1058914 489
windows.png 119Кб, 980x600
980x600
>>1058747
>второй день играюсь с переустановленной 10 виндой
Сделай как на пикриле и Windows сразу станет лучше.
Тогда лишние приложения можно будет удалить.

Несколько лет без обновлений - всё работает!
Аноним 07/11/25 Птн 00:29:27 1058920 490
3ec-685187780.png 632Кб, 680x847
680x847
>>1058914
>Несколько лет без обновлений
@
ПОКА ДЕЛАЛ СКРИНШОТ ЧТО-ТО НАЖАЛ
@
«ОБНОВЛЕНИЯ | Б У Д У Т | УСТАНОВЛЕНЫ»
@
«ОЙ! ПРОИЗОШЁЛ 0x060СРАМС В WTF.SYS :(»
@
ПЕРЕЗАГРУЗИЛАСЬ
@
ПЕРЕЗАГРУЗИЛАСЬ
@
ПЕРЕЗАГРУЗИЛАСЬ
@
«ИДЁТ УСТАНОВКА...»


Моё лицо - на пикриле.
Аноним 07/11/25 Птн 00:46:42 1058923 491
>>1058757
Я знаю, я тестировал. Но мне немного стремно как будет с билдами игр. Я же не смогу нормально тестировать. А две оси я себе позволить не могу. Ну и иногда и в онлайн дрочильни поиграть хочется

>>1058764
Я планирую принудительно укатиться на линупс когда десятка окончательно сдохнет. Но я так уже сделал после семерки, через 3 года на дебиане стиснув зубы затерпел и вернулся к десятке.

В целом, если мне кто-то нормально расскажет как там обстоят дела со сборкой игры я может и свалю на линукс. Возможно кто-то сочтет меня ебанутым, но я боюсь магического воздействия, которое сделает мои игры незапускаемыми, если я буду собирать под винду на линуксе и наоборот.
Аноним 07/11/25 Птн 01:17:00 1058929 492
>>1058923
>две оси я себе позволить не могу
У тебя SSD меньше 256 ГБ под систему что ли?

Делишь диск так:
96 ГБ под шинукс для работы
4000 ГБ под пиндус для игорей
И всё норм будет. По идее.

>дела со сборкой игры
Ты export template из исходников компилируешь?
Если нет, то вообще никаких проблем (по идее).
Если да, то, по идее, на шпиндукс будет лучше.

В смысле, шинукс. Или пиндус?.. Блин.

Просто почитай документацию.
Аноним 07/11/25 Птн 01:42:33 1058932 493
>>1058923
перекатывайся на мак, камрад
Аноним 07/11/25 Птн 01:56:35 1058934 494
>>1058932
У меня кореш на мак уже перекатился. Без обид, конечно, но идите нахуй со своим соевым маком.
Аноним 07/11/25 Птн 11:15:27 1058953 495
>>1058923
>Возможно кто-то сочтет меня ебанутым, но я боюсь магического воздействия, которое сделает мои игры незапускаемыми, если я буду собирать под винду на линуксе и наоборот.
Годотовые игры собирается одинаково что на линуксе что на винде, под любую платформу. У меня на итче валяются игры (и люди в них играют) которые были собраны под линукс-винду-мак-андроид НА линуксе. И если виндовую и андроидовую версию игры я мог протестировать, то билд под мак я выложил не протестировав, и написал что хуй знает работает ли он. Как мне в комментах потом написали - работает.
Аноним 07/11/25 Птн 12:07:04 1058955 496
>>1058953
Двачую. Слово в слово так же было.

Олсо, я и темплейт компилировать из исходников пробовал. Под шиндошс из-под линуха нормально компилился и потом работал; под макось и ведроид - я тогда не осилил. Но это всё в порядке эксперимента, в релизе использовал всё равно дефолтные темплейты.
Аноним 07/11/25 Птн 14:25:30 1059001 497
image.png 2874Кб, 2560x1440
2560x1440
Можете в шапку переката
Аноним 07/11/25 Птн 20:42:36 1059102 498
Аноним 08/11/25 Суб 04:09:30 1059136 499
>>1057151
Поиграл, мне понравилось, жалко нет продолжения, час примерно аутировал за разные классы. Идея понятно, играть интересно даже вот как щас есть, отсутствие графики не смутило, то что меня сырое вот это прям на подкорке мозга ебёт но понятно что демка. Механики за час показались прикольными, жду релиза короче
Аноним 08/11/25 Суб 08:15:37 1059143 500
Котаны, есть какой то темплейт для гуи настроек графики 3Д игры? Ассет какой нибудь, или что-то такое. Я чето вот всё откладываю и откладываю это дело.
Аноним 08/11/25 Суб 11:12:42 1059148 501
image.png 20Кб, 156x156
156x156
>>1059143
У Кенни на гитхабе были стартер киты для разных жанров, не знаю есть ли там именно ГУЙ для настроек. Выглядит слишком поверхностной задачей чтобы кто-то заморачивался.
Аноним 08/11/25 Суб 13:40:43 1059199 502
Где перекот?
Аноним # OP 08/11/25 Суб 13:41:39 1059200 503
>>1059199
Арт некачественный. Сижу сам подбираю.
Аноним 08/11/25 Суб 13:53:05 1059203 504
Аноним # OP 08/11/25 Суб 13:59:46 1059207 505
1762599587420.png 352Кб, 512x392
512x392
>>1059199
Алсо, треды не тонут годами. Куда торопиться? Сидим спокойно под бамплимитом общаемся. Перекат будет ближе к пятнице.

>>1059203
Ну это само собой. Новая тема тоже пока что не придумывается.
Аноним 08/11/25 Суб 15:17:19 1059225 506
хаха тред потонул и теперь никто не узнает что я не делаю игры
Аноним 08/11/25 Суб 16:19:22 1059231 507
Godot sun 1.jpg 139Кб, 2000x2000
2000x2000
Godot sun 2.jpg 114Кб, 2000x2000
2000x2000
>>1059200
>Арт некачественный
Это потому, что кто-то не делает игры.

Какой арт больше подошёл бы тебе?
Аноним # OP 08/11/25 Суб 17:41:28 1059248 508
1762612889337.webp 33Кб, 480x271
480x271
ПЕРЕКАТ Аноним # OP 08/11/25 Суб 17:46:47 1059250 509
1762613209604.png 275Кб, 736x552
736x552
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов