>>1010849 Этот анон прав. Если не учитывать свистоперделок уровня "Перешли с каскада на ниагару и люмен и теперь можем свистопердеть ещё ярче" то разницу между 5.5 и 4.25 нужно искать под микроскопом.
>>1010870 У меня в списке вроде были аддоны которые ниже 5 уже не работают (впрочем я анрилом почти не пользуюсь, так присматриваюсь) Чтобы не быть голословным. Конечно полный бардак, что-то только <4.28, что то 5.3+
>>1010870 >разницу между 5.5 и 4.25 нужно искать под микроскопом У 4.23 функционал объективно лучше и шире, чем у любой следующей версии. Движок деградирует с каждым днем, превращаясь в графический редактор для кинца.
>>1010890 >раньше трава была зеленее и хуй стоял...хотя если так подумать тогда уж надо свой движек делать ламповый не соевый кек... Увы, но касательно игр это имено так и не иначе. Вон недавний релиз ртикс 5000 обрезал поддержку 32 бит физекса. И теперь владельцы самых последних топовых видюх за сотни тыщ бабла не могут лицезреть жижу и рвущиеся ткани в той же борде. Это теперь утерянная технологии древних, которая будет все менее и менее доступна с каждым следущим годом. При том что аналога не выкатывают. Физика сейчас не в тренде. В тренде лучи ебаные.
>>1010911 вендор-локнутые свистоперделки априори мертворожденны. люди будут лицезреть то, что лицезрели владельцы амд и игроки на консолях - какое-то универсальное решение
>>1010910 >тоесть что то урезают? а есть примеры? факты?то что обрастает гавной это понятно но чтобы вырезать функционал хз Ну найди в своем уе5 вот такую штуку. Спойлер: ее нет.
>>1010913 >вендор-локнутые свистоперделки априори мертворожденны. Физекс давно выпустили в свободное плавание - Хуанг выпустил физекс в опенсорс в 2018 году. Плюс для амд энтузиасты пилят злуду, чтобы куда работала на картах амд. Сама амд при этом нихуя ничего не делает для того, чтобы обеспечить совместимость ее железа с решениями хуанга.
>>1010922 Пагодь, дурачок. Это ведь ты кукарекал про очень полезный билд для хтмл5, так ты и поясни, раз кукарекал. Я про винду ничего не сказал. Если ты знаменитый местный блюпринтодебил, то можешь не отвечать конечно.
>>1010918 я больше скажу, анрил и работал на физиксе всю свою историю, пока они свой хаос физикс не запилили, и это не так давно произошло. речь не о физиксе физдвижке, который как работал та и работает. а о тех аппаратных свистоперделках, которыми в начале десятых несколько уродливых спецэффектов запилили в пару игр, естественно за чемоданы от нвидии. они и перестанут работать, потому что хуангу нужно место на чипе под куда ядра.
>>1010885 Физика - кал. Люмены - кал, который не фиксят. Сраниты - хз. Пока 5.3 самая стабильная ветка. Выше уже лезть не стоит, эти дауны там всё ломают и перелопачивают.
Друг который делает игру, попал на иглу версий, из-за этого рвёт волосы на голове от багов из версии в версию. И тут ещё если стоит вопрос, расчитывать на широкую аудиторию, то стоит позаботиться о том, чтобы потянуло даже на калькуляторе. УЕ4 может запуститься, уе5 - даже без нанитов и люмена будет медленее чем уе4. А всё потому, что там нотифай эвенты на каждый шаг, следы, звуки, логика нпс, перцепшн, какие-то чеки, система анимации, сам меш и т.д Вся эта хуйня поднимает планку железа выше чем условно уе4. Поэтому отсеивает тех у кого ещё калькуляторы вместо пк. А это трата потенциальной аудитории. Иногда сильно критично, особенно для инди.
Так что не стоит вскрывать эту тему. Пусть пидары фиксят и оптимизируют свои обсеры индусские.
>>1010962 Ну, иди делай игру на 5ке, которая будет по масштабу больше чем симулятор хрюкающего волка на годоте, а потом обязательно обновись до новой версии. Потом посмотрим, как захрюкаешь уже ты из-за сыпящихся багов и ошибок.
>>1010963 уже работаю на АА проектах, где так и происходит. продакшн на 40 сотрудников регулярно обновляется, а твой другалёк-дурачок сел на кукан с его проектом масштабов лаба1.юпроджект. это лол
>>1010927 >Это ведь ты кукарекал про очень полезный билд для хтмл5, так ты и поясни, раз кукарекал. Поясняю - все игры по ссылке выше сделал один я под разными аккаунтами. Нужны пруфы - ищи у себя за щекой.
В любом случае, от наличия хтмл5 в уе никому плохо не было. Никто не закатывал трагедию в духе "хтмл5 в уе убивает индустрию". А видосами в духе "люмен и наниты в уе5 убивают индустрию" завален весь ютуб.
Ты конечно, будешь кукарекать, что это все инновации, а мы тут все ретрограды.
Вот только никто об этих инновациях не просил. Эти инновации 95% игроков нахуй не нужны, но их суют под обязательным предлогом. Я бы сравнил эту инновацию с уровнем нфт, но ведь это еще хуже, так как наниты люмены в релизнутых на данный момент проектах неотключаемые, то есть неопциональные. Ебись с ними как есть.
>>1010966 >уже работаю на АА проектах, где так и происходит. Смуту 2 делаешь что ли? Тварь ебаная, я на вас в роспотребнадзор заяву напишу за ту хуйню которую вы делаете. За налоги граждан РФ. На парашу поеде всей своей студией.
>>1010966 Ну, то что дурачок - это факт. У него проект разожрался до 20 гигов с кучей логики, и она у него ломается постоянно при обновлении. А те вещи на которые он жаловался, я слышал и от других, кто так-же на 5ке работает. Но, это конечно не значит, что 5ка прямо совсем плохая. Я на 5ке собрал тестовый проект, потестил - мне не понравилось. Сижу дальше на 4ке, мне пох.
>>1010968 кста да, RT то выпиливают, или уже выпилили, теперь только насильный люмен. и усё. т.е вместо 2 вариантов, теперь только получаете только 1 хуевый, а они считают, что он самый лучший и финальный. а кто не согласен, тот получает пермач на форуме. и дисплейсмент не сделаешь, если не включишь наниты. хуй.
>>1010787 (OP) пару месяцев а может больше назад, раздавали ассет месячный, телевизоры работающие, думал посмотрю как там анимируется материал ну думаю там готовая анимация или что то такое....
>>1011144 этот ассет продается. просто была месячная раздача. представте каким калом кормят..не то чтобы плохо сделано просто похоже это слишком затратно ресурсно, неверно если 100 телеков поставить зависнет редактор хотя не проверял
>>1011242 Там челик семплит 2048х2048 градиент, хотя ничего не поменяется если он будет 1х512 (уровень знаний джуна) или вообще без текстур. Так что мастерством этим надо ему ему по ебалу дать.
>>1011297 не это наверно мой скрин обрезан, мое сообщение >>1011136 анрил не с русиком у него есть в настройках русский сам подвязывается к акку. санкции сам понимаешь, что ты имеешь против русского пидор?
Докрутили наконец генератор эдж декалей Тем временем в сторе продаётся за 30 бачей какая-то хуйня предлагающая ручками обводить каждый эдж сплайном для создания аналогичного эффекта. Не могу даже имажинировать ебало доходяг которые будут скурпулёзно елозить хендлы кривых, чтобы сопоставить их с формой каждого уникального ребра в левеле https://www.youtube.com/watch?v=KOTXCzg2heY
>>1011831 >охуенно Нет, карточки то как раз нормально генерирует, лучше чем ручное васянство с видоса. Они идеально подходят к геометрии т.к. сгенерированы путём её бевелинга. То что ты выделил красным - не баг, там отдельная плоскость. Чел со стора отыгрался гучно напихав всяких финтифлюшек в материал типа вертекс пейнтинга и каких-то заебистых настроек цвета. Но мне кажется мало кому будет не влом кусок размером максимум в 20 пикселей на экране ещё и вручную прокрашивать после этой ебли с расставлением. Ну для крохотных или повторяющихся левелов норм наверн.
>>1011836 > Они идеально подходят к геометрии т.к. сгенерированы путём её бевелинга. такие методы работают с огромным количеством косяков и ошибок. в общем чудес не жди. вручную будет всегда лучше. хотя я и ручным плагином смысла пользоваться не вижу. обычно как раз в 3д редакторе сначала грубо делается основа чем-то типа твоего плагина, потом руками зачищается
>>1011838 >такие методы работают с огромным количеством косяков и ошибок Есть такое. Небольшой клинап требуется. Заключается в выделении пары дезинтегрировавшихся в бесконечность треугольников и их удалении. Это в принципе тоже можно автоматизировать >вручную будет всегда лучше Если вручную бевелить - да. Результат от подгонов сплайнов же не будет никогда идеальным. Угол ребра банально может оказаться не 90 градусов например а 30, или вообще неконстантным, или странной формы которую сложно будет обвести руками. И хуле ты сделаешь со своим сплайном? >обычно как раз в 3д редакторе сначала грубо делается основа чем-то типа твоего плагина, потом руками зачищается Это тащемто не плагин, а пасс в гудини
>>1011842 ну образно плагин. так-то в блендере из-коробки выделил эджи по углу, бевельнул, получил говно обдроченные углы. впрочем, вот таких косяков не будет:
хотя гудиньский бевел и не на таких задачах обсирается
>>1011659 Вполне, сетевой мультиплеер - это то, с чего анрил и начался. Только вместо шутер кор, будешь юзать геймплей абилити систем, для всяких бафов, кастов, эффектов.
Блять что чатгопота что дипсик не шарят в крестах, выдают мне код без форвард референсов, с мемориликами, антипаттернами и прочим говном и ладно бы я шарил в крестах НО Я НЕ ШАРЮ, на все швабры наступаю
Сукааа у меня мозг взрывается с програмированием говна типо инстансов и сейвов. Походу придется нанимать аутсорс прогера чтобы за меня всю эту еботу сделал
>>1012481 Ты хочешь сейвы на ф5 ф9? Ты ахуел Даже владян нанимал для этих целей с++ сеньора А у него опыта на этот момент было 5+ лет высирания проектов в стим Делай чекпоинты
>>1012736 Чет взлольнул. АХПАХПХХП. Т.е. нажать кнопку, которая вызовет метод save, и сделать чекпоинт, который вызовет этот метод у тебя подразумевает, что метод save сделан по разному для каждого вызова?)))))))))) апхвпхвххвхрвахрхвар
>>1012758 конечно чекпоинт не подразумевает сохранения всего мира в данный момент, включая положение врагов, их векторы, цели, летящие частицы. иногда достаточно сохранить одно целое число (номер чекпоинта), все остальное спавнить в начальных точках.
>>1012736 Чего блять? Такая обыкновенная вещь как сохранения требуют разрыва очка и пердолинга с крестами? Я еще не пытался сделать это, но чёт мне слабо вериться что искаорбки у анрила нет решения.
>>1012765 Собсно как я и думал все инструменты есть, и слоты и даже хранение жсона есть, всё на месте, можно любой сложности сохранение сделать, хотя для РПГ с ветвистым сюжетом, было бы желание. Если у тебя проблемы как собрать данные с уровня, то извини, ты просто в программинге слабоват пока что.
>>1012765 Буквально любой юобжект может быть разорбран на байты и собран из них обратно. Переменные только надо пометить какие раскладывать. ну и плюсы нужны, из блюпринтов сериализация недоступна
>>1012818 >Буквально любой юобжект может быть разорбран на байты и собран из них обратно. Переменные только надо пометить какие раскладывать. Я не спец, но по-моему легче просто хранить только то что нужно в жсоне, например положение персонажа, нпц, статы, оружие, и прочее. Разложение на байты всех юобжектов звучит как высер школьника, который программированием реальным пока не занимался.
>>1012765 из коробки без крестов можно только примитивные типы и структуры из оных сохранять
>>1012823 да, и тут куча подводных камней. например нельзя ИИ сохранить и анимации. типа, сохранился в середине замаха босса, загрузился - враг стоит тупит, ждет когда ИИшка снова тикнет в этот стейт
в общем как и в случае с поддержкой модов, придется дизайнить игру под возможность сохранения
>>1012841 звучит как пЕздешь, массивы и переменные можно сохранять без крестов? можно! игра состоит по большей из них по сути, ии замах ии звучит вообще как бред, даже крутые ааа проекты не сохраняют лишнее, только точки сюжета, замахи "снимки экрана" делают не только лишь невсе! есть даже игры ааа которые не дают сохранятся в местах схваток динамике,в сюжетных моментах, интересно почему лол.....это похоже не то что ой я индиразраб вот в игре которую делал штат в 1000 человек нету хуйнейм фичи, но я то не они я то чсв до неба буду колотся но есть какьус сделаю сохранение анимаций и скриптов в момент выполнения...фсе так
>>1012841 >сохранился в середине замаха босса, Пиздец, это даже среди ААА игр редкость. Что логично ибо для игры это даже не на третьем, даже не на десятом месте по важности. Так заморачиваться будучи индюком это пердолинг чистой воды.
>>1012823 >Разложение на байты всех юобжектов звучит как высер школьника, который программированием реальным пока не занимался. 1. Потому что на практике параметров, которые нужно сохранять, намного-намного больше
2. У тебя нет масштабируемости. Даже если на ранних этапах игры это не вызывает проблем, то не значит, что так будет всегда.
3. (самое главное) При сериализации ты можешь выбрать какие именно компоненты класса ты хочешь сереализовать. Грубо говоря, если ты хочешь засейвить жизнь персонажа и ничего больше, то тебе необязательно сереализовать компоненты всего класса персонажа.
>>1012944 >на практике параметров, которые нужно сохранять, намного-намного больше Какой практике? Тебя никто не останавливает сохранять по-минимуму, зависит только от того что ты хочешь. Можешь вообще нихуя не сохранять кроме номера уровня и спавнить всегда в начале, сказать что у тебя просто хардкорная игра и слать нахуй. Можешь даже это не делать и сказать что у тебя роглайт.
>>1012967 >Можешь вообще нихуя не сохранять Могу, а могу ли я сохранять иерархию тысяч параметров? С сериализацией ты можешь сохранять как минимум, так и что-то массивное.
>Тебя никто не останавливает сохранять по-минимуму Меня останавливает ебля со множеством параметров, даже если сейчас мне это не нужно. Я это говно проходил, полгода потом переписывал.
>>1012967 >сохранять по-минимуму >Можешь вообще нихуя >Можешь даже это не делать Ничего не делать — отличное решение проблемы. Ну и строить планы полагаясь на меньшее из возможных проблем — тоже отличное решение.
>>1012973 >Могу, а могу ли я сохранять иерархию тысяч параметров? Опять же вопрос: надо ли тебе это? Какой скоуп задачи? То что ты переписывал полгода это лично твой косяк планирования, зато получил опыт. Тому челику выше может это всё нахуй не нужно.
>>1012976 Строить планы надо исходя из задачи. Если у тебя нет задачи сохранять тысячи параметров и не предвидиться, но ты всё равно сидишь пердолишь, то это форма аутизма.
>>1012981 Мимо, я тоже крестопердолик, только я прежде чем сесть планировать архитектуру задаюсь вопросом: а надо ли это мне?
>>1012985 >надо ли тебе это Надо, даже если не надо, то будет надо, даже если не будет надо, сереализация в любом случае эффективнее, это буквально пара строк кода.
>Строить планы надо исходя из задачи. Да-да, дурачки всякие придумали паттерны проектирования просто от нечего делать, ведь на старте проекта всегда известно, куда проект приведет в итоге.
>я прежде чем сесть планировать архитектуру задаюсь вопросом: а надо ли это мне? Через год понимаешь что надо и с горящей жопой переделываешь. Или вообще проект строится по методу каши из топора, когда тут чуть добавил, потом еще чуть, потом еще чуть, и уже не замечаешь, как навалил тонну говна. Все эти охуительные истории про планирования заранее можешь оставить кому-то еще, на словах ты Лев Толстой.
>>1012991 >Да-да, дурачки всякие придумали паттерны проектирования просто от нечего делать, ведь на старте проекта всегда известно, куда проект приведет в итоге. А, я понял, ты типа проверяешь как долго ты сможешь спорить пока тебя не спалят что ты не прогер? Ну короч я уже какое-то время подозревал, но вот теперь уверен на 100%.
>>1012941 редкость, потому что это сложно, не в каждой игре можно сделать. сюда же всякие невозможности сохраниться в диалоге, в интерфейсе, во время боя и т. д.
а сохранение стейта всяких скриптов - это вопрос адекватной возможности в любой момент нажать эскейп и тыкнуть в кнопку "сохранить", а потом загрузить игру, ничего не сломав. по-твоему, это что-то эзотерическое? по-моему нет. вполне стандартное действие в видеоиграх
>>1013070 >тыкнуть в кнопку "сохранить", а потом загрузить игру, ничего не сломав Исполнено. Когда нажимаешь кнопку "сохранить" нихуя не происходит. Игра загрузится, ничего не сломав.
Какой проц лучше 14700 или 13900, чтобы пк(с 48гб ОЗУ) в режиме хром с неск. сотнями вкладок + фотошоп + блендер + анрил летал без лагов, чтобы alt+tab без микрофризов и все в таком духе
>>1013163 срузен какой-нибудь мочный и 64-100 оперативки к нему. интел кал в плане 3д уже как много лет, не говоря уже о том, что у него какие-то проблемы появились с старшими поколениями. по бенчмаркам срузен тоже в анриле выигрывает. так что срузен.
>>1013163 > хром с неск. сотнями вкладок нахуй вы по столько вкадок держите? Там же невозможно будет ничего найти даже. Не говоря уже о том, что 80% из них не понадобятся уже никогда.
Есть тут те, кто уже осилил полноценный игровой левел? С тирейном, домиками, деревцами, речками и.т.д.(ну или что там у вас) Я так понимаю, если у тебя есть левел, можно считать что у тебя уже почти есть игра? Потому что беганье, прыгание, стреляние идет почти из коробки. Есть конечно всякие бесплатные наборы ассетов, модулей и.т.д, но на практике выходит, что 99% этого контента, конкретному анону не подойдут. И получается, что как минимум половина пути от безигорника и игорнику проходит по линии создания полноценного левела в том сеттинге и стиле в котором анон видит свою игру.
>>1013575 Есть, и хули? Еще надо пару десятков+ персонажей, со своими анимациями, звуками, вфх, логикой. Звук на энвиру, фх на энвиру, интерактивность на энвиру, не считая всего того же самого для гг, геймплей в конце концов. Левел свой можешь заскриншотить и хуй забить на это бесполезное говно.
>>1013575 нет у тебя есть своя игра как раз таки когда у тебя есть базовые механники масштабируемые и модульные и работающие все вместе. все остальное называется наполнением и делается в блендере как на конвеере долго муторно но делается
>>1013575 Лолблять, я сделал аж два левела, менюшку, 4 вида врагов и босса с 2 фазами, анимировал всё сам. У меня одна АНАЛОГОВНЕТАЯ механика даже есть, я сделал все ассеты сам в блендере, для спецэффектов юзал ниагару, я даже озвучил врагов сам при помощи микрофона и аудасити. Но я всё еще безыгорник потому что результирующая "игра" - непродаваемый кал. И просто уровень это даже не 5% от всех усилий.
Тем не менее после всего этого я таки ближе к окончанию пути безыгорки.
>>1013666 Ну погоди, если у тебя есть левелы, персонаж, враги, значит ты можешь запустить свой проект и поиграть в него? Если можешь значит это игра. Пусть и бетка, но это игра. То что оно там продается или нет- это вообще не показатель. Пол стима забито ноунейм не продаваемым калом, однако это игры.
>>1013575 определение безыгорности не что-то статичное безыгорность это насколько ты недоволен своими прошлыми заслугами и хочешь больших. амбициозного разработчика ждет вечная безыгорность
>>1013752 По мне если ты выложил в игру стим и она два раза отбила свой слот(или в случае итча заработала хотя бы 200 баксов), то ты теряешь статус безыгорки и не имеешь на него больше права.
>>1013806 Свыня иди нахуй, я как только к миллону приближусь уберу игру из стора и сделаю новую на старых ассетах и механиках. Хуй тебе а не мои кровные.
>>1013806 А че не от двух мильенов? А че раз в год, а не в полгода? В общем это всё Маня критерии и относятся не к играм, а скорее к предпринимательству. Я бы сказал так, ты можешь считать себя игорником если у тебя есть игра, и можешь считать себя предпринимателем в сфере создания Игорь, если с дохода со своей игры ты можешь жить и нигде больше не работать. А уж сколько там мильенов - это критерии некой абстрактной успешности.
>>1013841 ну я игорник, вон на твг высрал калич за 3 дня только что-то чувство реализации и удовлетворения не сработало. а значит этот критерий - хуйня
>>1013842 >чувство реализации и удовлетворения Так оно может вообще никогда не сработать. Это просто топливо чтобы делать что-то дальше. Это в принципе общечеловеческая черта. Можно было и 100 и 500 и 1000 лет назад спокойно сотановится и сказать, ну все мы быт организовали, жилье есть, пожрать есть, а больше ниче не надо. Однако прогресс движется поступательно и всегда находится что можно еще улучшить. Но значит ли это, что мужик с топорм сруившим избу 100 лет назад - не строитель, а строитель только тот, кто строил хотя бы ЕмпаирСтеитБилдинг?
Есть актор компонент на блюпринтах. Есть актор в котором есть такой компонент. Каждый перезапуск движка все переменные в этом компоненте, которые имели дефолтное значение отличное от null, становятся null, т.е. оверрайдятся ничем, сами. Че за хуйня и как с этим бороться?
Крестовички, вопросик есть. Хочу сделать event-based FSM с отдельным классом для стейт машины и абстрактным классом для стейтов для менеджмента UObject'а, и вот думаю: завернуть их в UObject тоже или писать на чистом С++?
Во втором случае как менеджить память если нет доступа к гарбадж коллектору анриловскому и вроде как нельзя юзать смарт поинтеры стловские? Как дурачок через new/delete? Алсо профайлер анрила вроде как не трекает чистые кресты, мне потом как проверять на меморилики?
>>1014335 >>1014298 Не помогает. + другие нагуглившиеся советы типа переименовать компонент чтоб назывался не как класс и прочие народные мудрости. Чатгопота говорит это из-за циркулярных зависимостей, типа если компонент ссылается на овнера и наоборот. У меня в компоненте есть только реф на character, который овнер, но не на блюпринт. Хуй знает, я в итоге сбросил все дефолтные на пустоту и сделал дочерний класс который все оверрайдит до "дефолтных" значений, а все остальное уже от этой прослойки наследую.
Анончики подсакжите, а какой минимальный вес приложения на андройд там получается, если скажем хотя бы темплейт простой откомпилировать от первого или третьего лица из коробки?
>>1014439 Темплейты от первого и третьего лица идут с довольно тяжелыми ассетами, там размер будет хорошо за 300 Мб если не трогать их. Если оптимизировать их, то можно до 150 снизить, может меньше.
>>1014337 >завернуть их в UObject тоже или писать на чистом С++ лучше в UObject, на чистых крестах писать стоит в самом крайнем случае.
>как менеджить память если нет доступа к гарбадж коллектору анриловском. Не надо в анриле самому менеджить память. Используй UObject и все само будет работать. Иначе получится смесь бульдога с носорогом. Работать мож и будет, но рано или поздно столкнешься с какими-то проблемами с рефлексией и один хуй всё придется переделывать.
>>1014346 Кстати была похожая херь. Проверь свой констракшн скрипт в акторе, не делаешь ли ты там чего с этим компонентом из актора. Пофикси редиректы, если таскал/переименовывал классы. Ткни ПКМ по своему акторкомпоненту и посмотри автоматически сгенеренный хедер, убедить что там есть UPROPERTY и что там в принципе есть твои проперти. Ну и да, избегай всяких циклических зависимостей. Прослойку лучше убери и почини чтобы работало как надо, если проект не учебный, а твой рабочий.
>>1014360 Т.е. ты не можешь открыть иде, создать там класс и попробовать упаковать его инстанс в смарт поинтер, тебе проще зайти на двач и высрать чушь?
>>1014478 >кни ПКМ по своему акторкомпоненту и посмотри автоматически сгенеренный хедер, убедить что там есть UPROPERTY и что там в принципе есть твои проперти.
лул, как по твоему он в инстансе задает их значение, если их нет?
У нас такая же хуйня на работке сейчас происходит. С определенного момента просто в инстансах сбрасывается трансформы компонентов в 0 и значение переменных в дефолт. Хз почему. Редиректы хуиректы все почищено перекомпилировано один хуй.
>>1014478 В хедере всё есть. Они все литаралли прямо в редакторе (до того как констракшн скрипт ((пустой)) смог бы что-либо сделать) оверрайдятся в 0, и можно сбросить в дефолт ручками, т.е. дефолтные значения всё равно существуют. А с чего он решил забить их при загрузке ну хуй знает.
>>1014540 А у тебя только классы сбрасываются? Если сделать какой нить int32 и задать по дефолту какое-то значение, то оно сброситься в 0 или останется как задал? Если только классы - проблема может быть с путями. Либо ему иерархия папок не нравится или имена какие-то. Инода анрил путается в своих редиректах и что-то не может разрешить. Я как то перенес ассет стартового левела в отдельную папку, анрил запутался в редиректах и пытался загружать этот левел сос старого места, а его там уже нет. В итоге вылет сразу после старта проекта. Пришлось в инишник лезть и ручками править путь.
>>1014543 Вообще всё, инты, флоаты, строки. Если создать еще один пустой класс с таким компонентом (даже тот же character) то всё норм, так что видимо мне придется пересобирать своего персонажа с нуля, и фиксить все остальные зависимости.
>>1014546 Ты не застрахован от подобного в будущем, каждый раз будешь переделывать? Лучше найди решения, а я потом спизжу, потому что мы пока не поняли ни причину ни как решать )))
насколко важна мощь пк для комфорта создания игр в ue 5?
условно, пк за 160к будет в 2 раза быстрее работать чкем за 80к? в смысле какая там scalability в performace to price issues так скащать
вот например, если пк за 80к типа ### 14600+32гб+4060 ### сравнить с пк за 160к ### 14900+64гб+4070тис ###+, то первый будет пышать жаром, орать и лагать, а второй будет холодным и пиздец плаваным на 240 гц что аж работать один кайф и руки сами в пляс идут и каждый день работы в кайф, а не страдание с лагами у раскаленной печки?
а влияет ли скорость памяти, 3600 ддр4 и 7200дрр5 разница?
>>1013666 а че с такими даннымив студию не пойдешь на сытную зпку?
>>1013575 хз по-моему стандартные анимации и стрельба в анриле пихздец. Чтобы игра выглядела более-менее хорошей, а не поделием 1курсница хоббииста, нужно эти компнентны сдедлать кастомными отточить.
>>1014804 >а че с такими даннымив студию не пойдешь на сытную зпку? По той же причине почему я ни один из 4 прототипов не выложил в стим - все мои поделки кал. Впрочем я не собесился, возможно какую-то студию мой кал устроит, хз. Я даже хз где ваки искать, но у меня ощущение что я такой нахуй никому не нужен буду.
>>1014804 > Чтобы игра выглядела более-менее хорошей Это все понятно, вопрос в том, что для начала должна быть сама игра, и там уже можно её бесконечно украшать и.т.д.
>>1014803 >насколко важна мощь пк для комфорта создания игр в ue 5? смотря какой у тебя производственный пайплайн. В отличие от других контент мейкеров(художников, видеомонтажеров, звукачей, и.т.д) в 3Д и гейдеве не получится запустить только Уеч и все делать только в нем. Тебе может потребоваться запустить втрой инстанс Уеча, чтобы оттуда мигрейтить контент, подглядывать блюпринты из других проектов, у тебя может быть открыт Райдер или ВизуалСтудия - если ты пишешь код сам, у тебя может быть открыт Блендак/ Майя/ СубстансДизигнер/Пейнер - если ты создаешь ассеты сам. И ты между этими прогами постоянно альт-табишься, правишь, преимпортишь, смотришь в движке, потом опять правишь и.т.д. Как минимум оперативы должно быть столько, сколько можешь себе позволить(благо она дешевая). Проги, Движок, свои УеПроекты желательно держать на быстрых твердотельных дисках. А классические патифоны большого объема использовать как склад статического контента - гигапаки текстур, моделей, библиотеки звуков, пизженные курсы и прочее.
>а влияет ли скорость памяти Ну на что-то наверное влияет, но лучше подумать о её объеме, от 32Гигов минимум. Один Райдер + Уеч сожрет 15Гигов легко, а где-то еще должна быть система и браузер и всё остальное. И даже 32Гига у меня упиралось в предел местами, увеличил до 64, пока полет нормальный.
>а ссд 3500мб/с или 7000мб/сек разница есть? Есть, если часто динамически загружаешься, но лучше сделать упор на надежность.
>>1014835 >Райдер или ВизуалСтудия а почему ВСкод хуже ВС?
>>1014835 > И ты между этими прогами постоянно альт-табишься, правишь, преимпортишь, смотришь в движке, потом опять правишь и.т.д. Как о, ну я про такой юз-кейс и говорил. Имеет смысл брать 8000мгц рам вместо 6000, если я их тех кого раздражают лаги при alt+tab их тяжелого хрома с кучей вкладок и тяжелый блендер с 100к полигонами и вообещ все такое? или alt+tab что на 14900+8000мгц что на 14600+6000 будет одинаковый, т.к упор в виндовс?
>>1014837 я не троль. собираю пк. пока сборка такая: 14600+4060, думаю вот какую ОЗУ брать, 48гб гонящуюся до 8000мгц за 17к или 64 6000мгц за 15к.
>>1014806 А как же все эти ветераны отечественной индустрии? Они на своих стримах и когда их на всякие мероприятия зовут, постоянно говорят, что если анон может двигло установить и запилить что-то вроде hello world и перемещение куба на wasd, то уже нарасхват. Во всех конторах как минимум позиция джуна обеспечена.
>>1014908 >или alt+tab что на 14900+8000мгц что на 14600+6000 будет одинаковый, т.к упор в виндовс? хз, я такие тонкости не тестил, если прога запущена она уже в оперативе(по идее), и если ты на неё альтабнулся, то её не надо заново загружать. Лаги скорее всего у тебя все равно будут, и вылеты будут и куча всего еще будет при работе с анрилом. Так что просто бери максимум, что можешь позволить, пока не упрешся в откровенный оверпрайс, типа когда деталь лучше на 10-20%, а стоит в 2-3 раза больше. Насчтет оперативы, не знаю есть ли смысл её вообще гнать. Лучше взять 64Гб. В общем, в производстве 3Д контента ключевые точки - это проц, кол-во ОЗУ, скорость дисков. Видюха тут далеко не на первом месте, потому что она нужна на последнем этапе, когда ты в свою игрульку уже гоняешь. А на этапе производства Кода/3Д моделей/Аудиотреков и.т.д видюха не роляет. Даже в Збраше с его 100кк полигонов видюха не так критична как проц. Если б я с нуля собирал компик я бы вообще плясал от Проца. Чекнул бы какие есть претоповые процы в данный период времени, прикинул сколько у меня бабла, выбрал бы лушее, что могу себе позволить и вокруг проца бы уже выстраивал всю тачку. Ну я еще кстати в моник вложидся 4К + с корректно цветопередачей, аля для художников/дизайнеров. Если будешь сам модели красить, подбирать цвета UI, крутить Бригхтнесс/Сатурейшн у материалов, а не пиздить только готовое, то немаловажно тоже.
>>1014791 Ну, я учу урину поскольку аналогов где ещё есть с++ не особо много. И каждый раз охуеваю от решений тех, кто его проектировал. Такое ощущение, что делали всё наоборот нахуй, чем должно было быть. Но, это особенно заметно именно тогда, когда тебя не устраивает встроенный инструмент, поскольку если тебе нужно что-то, что он не поддерживает из коробки, работа начинается становится ещё более хлопотной чем до этого, противоположно продуктивному и идеальному варианту. Это прямо закономерность этого движка сука. На урину 4.20 был плагин, который можно было собрать и получить SMAA сглаживание изкаропки, а теперь не выйдет уже, поскольку он не работает, и надо переписывать под 4.27. А это ещё куча времени.
Почему эти индусятники не добавили сами этот тип сглаживания "изкаропки" - хуй знает. Вся растительность мылится даже в тайтлах с 200к отзывов в стиме - и норм. Картинка достойная АААААААААААААААаблять.
>>1014946 Альтернатива - только Юнити. А там еще больший пиздец. Если что-то серьезное пилишь, готовься все компоненты делать свои, взамен встроенных. Ну или искать проверенный плагин/фреймворк. Чего-то в принципе нет. Взять тот же контроллер персонажа, который в урине есть изначально и его хватает в 99,9% случаев. А глянуть в исходный код Юнити ты не можешь, если не из топовой конторы. Потому не можешь точно узнать, почему все пошло по пизде и как с меньшей жопоеблей все починить. Как пример вспоминается старое интервью чела из конторы, которая успешный мобильный файтинг выпустила. Поначалу они охуевали, почему в стерильных условиях у них в рандомных местах экрана коллизии персонажей определяются. Типа бойцы в разных углах, но внезапно то одному, то другому в еблет прилетает. Оказалось, физический движок Юньки гвоздями прибит к характеристикам железа. На одном устройстве все идеально. На нескольких одинаковых - тоже сойдет. А когда разные + пинг добавляется, то пизда. Пришлось пилить свой.
Т.ч. выбираем приемлемое из худшего. Не нравится Урина? Вкатывайся в богоподобный срущий двигатель. Или в тот движок от Амазон. Там ведь тоже с++.
Да юнити сразу отпал, не нравится мне эта тема изолированного нативного ядра от пользователей. Хотя движок для некоторых целей - не плохой. У него есть определенные "рамки" негласные, в которые можно попасть и застрять. А вытащить смогут как раз таки только дяди из офиса юнити. С нюансом ещё, что они почту с запросами иногда не проверяют.
А так, да, блять, либо урина, либо срущий двигатель, который кстати - довольно неплох. Но, кривая обучения у него конечно - ёбнешься.
>>1014953 >У него есть определенные "рамки" негласные, в которые можно попасть и застрять. А вытащить смогут как раз таки только дяди из офиса юнити Например? Лучше наверное в юнити-треде ответить будет.
>>1014956 >Например? Не ответит. Он просто пердолик который учит с++ вместо языка и ему ТЕСНО В РАМКАХ. Скорее всего ты от него даже цветного треугольника никогда не увидишь. Сколько таких комнатных экспертов было в разделе - не сосчитать.
>>1014956 Юнити изолировали жестокий мир native от обычных разрабов, и для этого самим юнити-разрабам, пришлось полировать движок так, чтобы он из под коробки был "идеален". И как потом показала практика - это сыграло злую шутку, примерно как с тарковом у Буянова.
У них были наработки для большой карты одной бесшовной, но, они ничего не могут сделать без доступа к ядру движка. И до сих пор никаких продвижений в этом плане. Хотя, если бы всё это было, они бы давно переписали под себя ядро, контролировали бы лучше процессы оптимизации больших открытых миров, но не могут ничего с этим поделать.
А, ещё чтобы слезь с юнити, надо переобучить разрабов юнити с c# на с++, при этом ещё научить работе с ядром, что для многих может стать пиздецким сотрясением в жизни, а для самой студии сотрясением в плане бюджета.
>>1014991 Много кто приводит в пример или тарков или геншин как успешный продукт. Чуть реже раст какой-нибудь или 7dtd.
Вот 7dtd в моменте из-за хуевой оптимизации на релизе нового патча, проебали половину онлайна. Так как даже на 4090 фпс в помещениях падал до 30, при этом на какой-нибудь 1660s он был 10-15 вне зависимости от настроек. Но игра всё ровно крутая.
>>1014993 Что ты под этим подразумеваешь? Тупо экспортнуть все ассеты из юньки в уе и скопипастить код? Это невозможно нигде. Помимо кода, придется чуть ли не с нуля переделывать эффекты, материалы, контроллеры анимаций, UI и много чего еще. Там абсолютно разные подходы в реализации.
Сделать тарков на анриале - более чем реально. На уе как минимум форточка и ut был. Реально мигрировать с юньки на уе. Только анон выше правильно писал. По факту это как пересоздавать студию заново. Ты быстро не пересадишь даже топового разраба с c# в юньке на с++ в уе. Придется дохуя бабла влить и не факт, что вложения окупятся.
>>1014988 >чтобы он из под коробки был "идеален" Он из коробки далеко не идеален. Хотя бы потому что на крупных проектах приходится все что только можно создавать свое или прикручивать проверенные фреймворки/плагины.
>>1014998 Это из разряда "на юнитиговне ни одной нормальной игры не выходило", "заебал это однообразный кал на дырявом уе" етс.
Проблемы в юньке начинаются, когда на ней пытаются топовый графен нарулить. Это если не брать в расчет ситуации, когда разрабы рукожопы или круто продолбались. Всякие стилизации и 2D летают без проблем если разрабы не рукожопы, опять же.
>>1015017 >Проблемы в юньке начинаются, когда на ней пытаются топовый графен нарулить Так, ну да. Я тоже не понимаю, зачем на юнити пытаются топовый графен нарулить, она ведь не про это. В юнити норм, что она легкая и быстро запускается и работает на всём. В этом и фишка, мне кажется, 2д хуйня там любая и для мобилок норм. Иногда йоба типа таркова. Я это и имел ввиду, что если бы тарков был на уе, то там компы бы взрывались. Анрил заебись для графена топового. Он красивый и лучший наверное пока из доступного, но он сука тормозной и пека нужна хорошая, чтобы он не лагал. Типа сам по себе анрил часто оверкил, а если там условный тарков ещё будет, то лагодром же.
>>1015018 >но он сука тормозной и пека нужна хорошая, чтобы он не лагал. Типа сам по себе анрил часто оверкил, а если там условный тарков ещё будет, то лагодром же.
Анриалу скоро 30 лет стукнет. На нем хуева гора игр выходила. Когда разрабы не рукожопили, все запускалось и работало адекватно. Что-то из этого я в студенчестве на своих ведрах проходил. Несколько лет назад мне пришлось пару месяцев на атлоне под ам4 сидеть. Ради интереса ставил уе. На удивление, в нем даже можно было работать. Конечно, у проекта был самый примитивный графен, но работать можно было.
Когда разрабы забивают на саму элементарную оптимизацию, тогда все тормозит и лагает. У анриала полно косяков, которые, похоже, никогда не исправят. Но я абсолютно не согласен, что он сам по себе тормозной и лагучий. Опять же, если не пытаться на нем пилить то, для чего он по определению не предназначен например, EGS
>>1015121 >EGS на электроне Он у меня пару раз крашился, причем совсем недавно, после чего показывалось то же окно с ошибкой, что и в UE4. Движок не был запущен. Мб даже на тот момент не был установлен. Мб они скрестили одно с другим, но тогда еще больше вопросов нахуя?
>>1010787 (OP) Блять, как разобраться во всем этом обилии функционала, в особенности с блюпринтами? Сделал проект с шаблоном TDS, решил перепривязать управление с мыши на виртуальный джойстик. Бля, я даже нагуглить не могу где бы это расписывалось, везде говорят про готовые плагины и ассеты.
Даже про то что EventBeginPlay и EventTick могут быть в бп только один раз, даже если отключены, я это узнал только когда у меня камера в затылок начала упираться. И то что отключение нод только через привязку клавиш делается, а включение из трех работает только Always Enable Nodes узнал также считай случайно. Если бы не координация от чатЖПТ, в какую сторону копать, я бы бля вообще нихуя не сделал бы.
Документацию даже не советуйте читать, там просто формальное описание блоков и функций. Пиздец, движку 10+ лет, а такое ощущение что все руководства сводятся к пиздилову и импорту готовых ассетов, особенно блять на ютубе. Как так то? Просто крик души уже
>>1015674 Бро, это профессиональный инструмент рассчитанный на команду опытных разработчиков. Если ты хочешь в соло всё это освоить, то придётся потратить на это n-лет как бы.
Да блять, в том же юнити хотя бы находишь гайды на то как сделать то или иное. По кусочкам, но находишь. А в уече просто гуглишь, а находишь хуйню в стиле "ебать вот скачиваем этот бесплатный ассет и импортируем, все". Охуеть можно
Предвижу ваш тейк о том что раз в юнити так охуенно то пиздуй туда отвечу, что там тоже говна хватает, но в техническом плане, а не в отсутствии гайдов
>>1015681 Да в курсах куча воды, слава богу нет блоков про медитацию. Неужели нет материалов где прямо четко и по делу писали про основы? Как то же chatGPT берет информацию, пусть и с ошибками, но хотя бы понятно в какую сторону смотреть. А тут просто ужас
>>1015685 а ты не торопись. сядь. сделай дыхательную гимнастику. успокойся. чаю с ромашкой завари. забудь пока про то что тебе надо делать игру. и спокойно изучай инструмент. у тебя не получится заспидранить обучение.
>>1015686 У меня идея проще некуда, я просто делаю даже не игру, проект где каждый уровень затрагивает определенные навыки работы с движком. И даже на простой запрос в стиле "Unreal Engine 4 how to control character with virtual joystick" выдает подборку видосов про охуительные ассеты и их обзоры, мол смарите я его импортировал и тут покрутил и все ок работает вот машинка катается. Пиздец блять
>>1015674 Добро пожаловать в урина. Мало пиздинга, эпик сами очень много напиздили у других, даже тот-же люмен по слухам - спиздили у других челов. Не говоря уже о том, что нодовая система блюпринт была в каком-нибудь сруенжайне ещё 10 лет назад.
Вот такий вот наш Свинья - молодец(нет).
Выбора то - все ровно нет особо, а урина в плане практики норм, чтобы пересидеть тряску движковую. Мб что-то ещё появится, или навыки для более серьезного подхода... На крайняк юнити ещё.
Но, как будто на блюпринтах и 10% C++ кода кривого, можно быстрее сделать игру полноценную, чем на C# Unity.
>>1015697 Ну так я и говорю, на юнити в каждой версии багов больше чем было в предыдущей, но учебного материала больше в разы, а на уече ситуация прямо противоположная
>>1015697 >эпик сами очень много напиздили у других У пиздинга есть 2 стороны медали. С одной стороны это пиздинг, с другой стороны челы знакомые с какой-то фичей из других мест, легко вкатываются. Ну к прмеру, есть редактор для создания своих процедурных текстур, те кто знаком с СабстенсДизигнером, сразу узнают весь пайплайн и им не надо учить какой-то совсем новых подход. Есть PCG, и те кто знаком с Гудини, сразу выкупают систему атрибутов и знают что с этим делать. Ну и т сама нодовая система есть дохуя где. Теже материалы, что в анриле что в Юньке делаються плюс-минус также. Почти нода в ноду. Что тоже плюс для вкатунов/перекатунов. Ну и как обратный пример - есть такая программа как ZBrush, которая вообще нихуя не интуитивна и даже сохранить свой проект надо знать как. И знание других программ, скорее введут в заблуждение, чем помогут. Так что пиздинг-пиздингу рознь. Лучше спиздить и чуть переделать, чем заставлять пользователя учить совсем уникальную инфу которая релевантна только для вот этой конкретной аналоговнетной фичи.
>>1015701 Так опять, одни плагины. Короче, чтоб не думали что я тут только ныть пришел - нашел на Fab от эпиков демо проекты, там как раз по блюпринтам, Content Examples и еще несколько. Поизучаю их, посмотрю что там да как, может поможет
>>1015701 >что ты там пересиживаешь, шиз? Мне не нравится анрил, но, это единственный норм движок с c++. Мог на юнити делать, но, c# - впадлу, да и зачем... Если хоть немного знаешь плюсы, лучше уж их развивать, чем в шарпе ковыряться вечно.
Я это хаваю, у меня нет выбора. Остальные движки либо не такие интуитивно понятные, либо с запредельной сложностью, как по типо того-же CryEngine.
>>1015674 >решил перепривязать управление с мыши на виртуальный джойстик. Бля, я даже нагуглить не могу где бы это расписывалось, везде говорят про готовые плагины и ассеты. Ты троллишь? Виртуальный джойстик буквально в движок встроен. Подрубается нодами или через настройки проекта. На ютубе с ходу туториалы и целые плейлисты на эту тему нашлись. С тех пор как внедрили Enchanced Input, я с виртуальным джойстиком не возился. Не удивлюсь, если даже в дефолтных шаблонах для него заготовки есть.
>>1015674 >даже про то что EventBeginPlay и EventTick могут быть в бп только один раз, даже если отключены, я это узнал только когда у меня камера в затылок начала упираться.
Что это шизофазия? Абстрагируясь от технических вопросов типа как компилятору различать функции с одинаковым названием, просто если вот прикинуть хуй к носу, игра один раз начинается, зачем тебе два бегин плей эвента? Можно подумать в том же хуюнити, по две функции старт и апдейт лол.))
>>1015750 >>1015741 Так вы ссылки открывали, или блюпринты встроенные смотрели? Там у TDS шаблона ввод только мышью, ввод WASD даже не поддерживается. А вот те ссылки что ты скинул это просто обзоры на плагины ебать
Хэх. Тут выяснилось, что анрил не реплицирует тсет и тмэп. Пошел погугить, тема от 2015 года от какого-то анрил челика, дескать есть запрос от пользователей на этот функционал, потею делаю. Скора будет. минуло 10 лет - нихуя)))))))))
>>1015760 Чел, если у тебя возникли проблемы с тем, чтобы через галочку в настройках проекта включить/выключить отображение экранных джойстиков и немного настроить Enchanced Input, за сборку под Андроид лучше даже не берись.
>>1015687 >У меня идея проще некуда, я просто делаю даже не игру, проект где каждый уровень затрагивает определенные навыки работы с движком. Какие навыки ты там собрался затрагивать? Ты на элементарных вещах пока стопоришься. Погугли видосы по самым основам, а потом пройди несколько туториалов по созданию проекта от начала и до конца. После этого хоть как-то начнешь ориентироваться в движке. Наверно, даже в гамак и в RPG Maker сразу ворваться не получится. В UE так тем более. В нем через несколько лет охуеваешь, сколько всего не знаешь.
>>1015891 Ты вообще игры пробовал делать на УЕ? Ты сначала джойстики эти включи и интерфейс создай а потом скрин скинь как они у тебя появились автоматически и шаблон с TDS на него перепривязался разом, сказочник блять
>>1016093 там 4 кадра анимации у спрайта занимающего 20 пикселей на экране. только время просрал. ну как просрал. он-то быдлу сразу курсики впаривает. вот высрался новый курсик экспромтом. торопитесь, пока 50% офф
>>1016094 > там 4 кадра анимации у спрайта занимающего 20 пикселей на экране Во всем напиздел, но допустим даже так. И? Он их сгенерил их за 15 секунд, за это время ты даже фотошоп не успеешь открыть. Руками это несколько часов рисовать, не считая тысячи часов на изучение скила рисования. Ты откуда вылез такой дегенерат?
>>1016097 во первых он не нагенерил нечего по крайней мере в результате не те птицы что в отрывках в видео, следовательно автору чат гопота просто дало идею как я понял что нужно делать итд потом конечно может автор и попросил чат гпт ему сгенерить но почему то результат именно генерации чат гпт мы не видим, а в итоговом результате более реалистичные птицы чем на отрывках..вопросики вопросики google - bird flight frame by frame не удивлюсь если нейронка выдала результат спизженный у кого то лол..
>>1016098 >>1016101 Пиздец, сдвгшный поридж не смог даже 60 секундный тикток осилить. Он буквально показывает как из белых лебедей сделал этих самых реалистичных ворон. Всё в одной переписке с ботом идет подряд без черрипиков. Ты можешь сам зайти и проверить в 2 клика, все бесплатно. Хотя, да, нужен впн, ты с таким мозгом вряд ли его осилишь.
>>1016104 тайм код почему скрыт в переписке? >>1016105 такие секвенсы не имеют смысла потому что гопота не может в 3д на твоей машинке на крыле переднем желтые точки не переносятся на другой вид если детализацию попросить увеличить то чат гпт обосрется сделав все неправильно потому что это не ии а нейронка лол..я конечно понимаю что такое гавно можно применить где то но это пиздец товарищи не повод явно для перемоги инфоцыганом
>>1016528 Почему говорят, что в шейдаках не желательно использовать ифы (if) ? Или это чья-то прохлада очередная? Я например хочу чтобы мой материал управлялся КастомПримитивДатой. Я не хочу плодить кучу материал инстансов отличающиеся одной галочкой. И хочу в инстансе блупритна ставить галку включать ли визаульную фичу или нет у этого конкретного актора. И чтобы прокинуть в материал bool (вместо статик свич параметра) нужно прокинуть float, а потом с помощью if решить true это или false. Например, если он > 0.5 ,то счтитать его тру. Получается мне нужно использовать if. А еще хотелось бы по поводу Switch узнать. Он же в конечном счете все равно в лестницу ифов превращается где-то под капотом? Короче призываю либо объяснить, что не так с ифами либо развеять этот миф.
>>1016573 не слышал, чтобы так говорили. но если ты сильно рассчитываешь на оптимизон мёртвой ветки ифа, то этого не произойдет: посчитаются обе ветки, затем выберется нужный результат. мало чем отличается от лерпа
статичный свитч же работает примерно как директива препроцессора #if, выбрасывая куски HLSL кода из финального варианта шейдера. только это происходит на этапе генерации кода из нод, еще до препроцессора
>>1016591 По идее если у ифа есть атрибут [branch] то он должен одну сторону считать, а если [flatten] то тогда как ты описал. Но хз что там генерится анриловским ифом. По поводу того что ифы вредны, я предполагаю, что дело в прерывании конвеера процессора. Когда идет линейная простыня дейтвий, и пока он выполняет текущую инструкцию, конвеер уже подготовил следующие чтобы выполнить за один такт(если инструкция однотактовая), но если мы делаем бранч и конвеер ветку не угадал, тогда все следующие инструкции, что он подготовил становтся неактуальны и надо их заново читать из другой ветки, это дает накладку в некоторое кол-во тактов. Но это мое предположение, может быть ифы еще чем-то вредны.
Есть те кто делал сам фолиадж? Интересует мнение о пивот пеинтере, на какой стул сесть. Можно поставить 3Д макс и к нему типа официальный скрипт, а можно поставить бледнак и поставить самописный скрипт от нойнейма с гитхаба. Честно, не очень хочу ставить 3д макс, так как имею уже майю и блендак. Деалть без пивот пеинтера тоже такое себе, дефолтный симпл винд выглядит как говно и растягивает туда сюда геометрию невпопад, на фоне реалистичных скан тестур и моделей всего остального это выглядит не конгруентно.
>>1016748 Пивот пейнтер-то? Позволяет запечь катру позиции кажой ветки в её иерархии, что потом позволяет в шейдаке колыхать ветки и листья независимо, но зависимо от своего парента, а не просто брать весь меш и на рандом ебать его синусом туда сюда.
>>1016764 НЕт, это ж гитхаб, можешь сам почитать все сырцы, я его не боюсь а как раз наоборот хочу поставить на блендак. Просто по этой теме очень мало туторов вменяемых. И я боюсь что потрачу время на кал неработающий или работающий хуево. Но сама тема пивот пейнтереа есть даже в Экзампл Контенте от епиков. Но они там сделали скрипт под 3Д макс, а я не хочу 3Д Макс ставить из-за одного единтсвенного скрипта(и еще впоминать как в нем работать, что было 100 лет назад). Так что вот жду анонов кто с этим работал. Кстати есть вроде еще на Гудини этот скрипт. Гудини-то куда полезнее 3Д макса. Но я чета заковырялся в свое время с кряканьем этого гудини и чета забил в итоге.
Как лучше детектить удары мечом/топором? В туторах почему-то юзают колижн шейп и OnBeginOverlap ивенты в сочетании со sweep'ами, а не лучше ли свипать на каждый кадр когда оружие двигается? Или типа оверлапы дешевле? А что в плане точности?
>>1016772 тут проблема в том, что этот плагин двухсоставной. одна часть - это генерация данных в тридемаксе. другое - чтение и применение данных в анриле и непосредственно сами алгоритмы шейдерные. вторая часть ожидает от тебя данных, закодированных способом, придуманным автором плагина. а это может быть непросто без чтения исходников
в случае если ты и сам знаешь, как на основе локализированных позиций сделать иерархическую анимацию с нормальной вложенностью, не прибегая к циклам, то задача куда проще
>это ж гитхаб, можешь сам почитать все сырцы для аудита кода высокая программерская квалификация нужна и много-много ценного времени. так что крайности
>>1016820 Тогда оверлапы получается уебанский метод, ведь свипы гарантируют что хоть с задержкой но удар задетекчу, а оверлап на большой скорости может проскочить?
>>1016821 Так подумать я могу свипы делать только если расстояние между позицией оружия выше порога, и тогда вообще заебос. Пока писал подумал а нахуя мне свипы если можно делать рейтрейсы между точками на оружии? Кончик, середина и основание например.
>>1016822 Нет, плохая идея если захочу делать молоты - будет чекаться только линия. Нужен объем.
>>1016823 Свипы проходятся между точкой А и Б заданной формой, и если там что-то есть то будет УДАР. И не надо это делать каждый кадр, в отличии от ССD.
>>1016829 Я хз как коллайдеры именно работают, но как я понял свипам похуй если расстояние между свипами не слишком большое. В любом случае сделаю вариант со свипами, выведу как дебаг и буду смотреть.
>>1016808 >закодированных способом, придуманным автором плагина. а это может быть непросто без чтения исходников Да это все имеется. Изначальный ПивотПеинтер писал в вертекс колор данные, но старый подход, потому что потом появились наниты. Теперь он пишет в отдельные маленькие текстурки супер низкого разрешения. Буквально один пиксель на один листик/ветку. А декодер этих данных есть готовый от эпиков в виде материл функции. Всех подводных, я конечно еще не знаю, только-только начал с этим ковырятся. Поживем - увидим, в общем.
короче, зря вы тут панику развели. эти тарифы работают только в момент покупки.
ты платишь либо $50, либо $100 зависит от того, заработал ли ты $100к за последние 12 месяцев до покупки. после этого у тебя стандартная лицензия. хоть потом миллион заработай, ты никому ничего не должон
короче, пришёл ты в магазин в трениках с пузырями на коленях - с тебя сотка; заходит ероха в дорогом костюме - с него триста
что ты там выбрал - не важно. но если прикинулся нищим и взял персоналку, а на самом деле тянул на про, то должен автору разницу. в данном случае, полагаю, речь о доплате $0
> You are only eligible for a Personal - Reference Only tier or Personal tier if, at the time of the Transaction you, together with any controlling entity and other entities under common control with you, have not generated more than $100,000 USD in gross revenue from your commercial activity in the digital content industry in the last 12 months. > If you complete a Transaction for a License Tier you were not eligible for at the time of purchase, you must, upon request, pay Epic the remainder of what you would have owed had you purchased a License Tier you were eligible for.
Что может быть не так? Буквально 15мин назад работало все и потом хуяк, таймер стартует, валидный, не запаузен, но не идет, когда я его убиваю его elapsed время = 0. ЧЯДНТ? Это эдитор ютилити виджет.
Как оптимизировать траву и деревья из ассет стора, чтобы ФПС не падал в два раза, когда полянку травкой засеешь? Недавно тут был чел, вскользь про это упомянул, мол есть какой-то способ, чтобы большое количество растительности не грузило систему.
>>1017339 Ну во-первых поотключай тени везде где можно - это самый большой импакт. Если без теней совсем грустно, выключи КастДинамикШадоу но включи КастКонтактШадоу, и потом у своего ДирекшнЛайта найди настройку КонтактШадоу и введи что нибудь больше нуля. Настрой дистанс куллинг. Если у стора есть лоды, настроих их норм. Если спавнишь таву через материал ладнскейпа, то в ассете ЛандскейпГрассТип поставь выключение WPO через 20-50 метров.
>>1017307 Я так понимаю ты хочешь чтобы что-то произошло через 0.2сек после нажатия кнопки? Замени таймер на просто дилей. Если с ним тоже хуйня будет, значит где-то в другом месте не рабюотает. Ну и я чета не вижу где ты эту визибилити сначала выключаешь, чтобы её потом включать и видеть разницу.
>>1017435 >Ну и я чета не вижу где ты эту визибилити сначала выключаешь, чтобы её потом включать и видеть разницу. Она по дефолту выключена у виджета.
Это короче вкладоки которые можно переименовывать, зажим кнопки-вкладки на 0,2 провоцировал возникновение текст бокса в котором нужно ввести новое имя вкладки (прямо внутри этой вкладки) у меня даже видосик есть как всё работает, а потом всё в один момент просто перестало работать, лол.
>>1017309 Вообще таймеры в ютилити виджетах я постоянно юзаю, единственная проблема со временем была у них только когда заходишь на рабочий комп через любой рдп, анрил это детектит и вырубает реалтайм-вьюпорт чтобы трафик экономить. Ну и надо постоянно вручную врубать этот реалтайм, а с ним всё работает.
>>1017435 > Замени таймер на просто дилей. А, ну и таймер там потому что типа если ты отпустишь кнопку до 0,2, то таймер убивается и не выполняет ивент, а делей уже не отменишь.
>>1017450 >Это короче вкладоки которые можно переименовывать, зажим кнопки-вкладки на 0,2 провоцировал возникновение текст бокса в котором нужно ввести новое имя вкладки Понял, короче тут вообще другой подход нужен. У виждетов есть всякие события из коробки, которые можно оверрайдить/имплементировать и.т.д. Ну например ОнМаусКлик/ ОнМайсЛив, ОнМаусДаун. Копай в эту сторону. Как только ты задетектил, что чел нажал кнопку ОнМаусДуан над твоей вкладочкой, поищи если там изкоробочная функция, задетектить время нажатия. Если есть, то знаит должно быть событие ОнМаусХолд или что-то такое. Ну если нету, можно самому написать. Сейчас капчую с работки, анрила под рукой нет, а так бы показал со скринами.
Парни, за какую цену согласитесь мне дебилушке ликбез по лвл дизайну провести? Хочу научиться делать природные ландшафты и дороги с нормальной оптимизацией. Именно научиться, чтобы я мог вас позаебывать немножко вопросами по теме и попрактиковаться. Например, сделали бы с кем-то небольшую простенькую сцену, разобрали блюпринты и основные техники работы с этим всем. Может быть кто-то сумеет мне помочь? только давайте без космических сумм, чтобы мне с голоду потом не умереть
>>1012322 Попробуй Grok (vpn only). Сегодня второй день ебался с C++ под Unreal (ахуел просто). Единственное, что я никогда не брал целиком готовый код, в основном конкретные вызовы функций и пути к заголовочным файлам
Насколько реально что-то сделать пошагово по чатгопоте на блюпринтах? Я в целом внутри блюпринтов понимаю как что делать и тд, но как блядь файлы друг с другом "общаются" и соединяются в душе не ебу.
>>1018035 >но как блядь файлы друг с другом "общаются" и соединяются в душе не ебу. Пройди обучалки про blueprint communication, там их всего три: интерфейсы, референсы и ивенты.
>>1018044 Возможно я тебя не понял, но когда ты говорил про "как файлы общаются" ты имел ввиду как блюпринты передают информацию друг другу, верно? Да, свои, но это буквально то же что используется в С++, просто для блюпринтов это завернули в красивую обёртку.
>>1018035 скорей всего нереально, но я не пробовал по трем причинам - в последние лет 8 всё общение ушло в дискорд, а он анально огорожен клиентским приложением от веб-скрапинга, все знания там похоронены и не пополнили знания нейронки - инфу по блюпринтам вот так никто никогда не записывает к слову о том, что нейронка только повторяет написанное на форуме. кидают или скриншот или реже пасту на блюпринтуе. нейронка тоже не в состоянии на таком учиться. то есть то что она отвечает это больше знания из смежных отраслей, с юнити форума и т. д. - контекст у чатгпт небольшой, и вот такие рассирания текстом приведут к тому, что она пятью экранами ниже тупо забудет с чего начала
считаю, эффективней будет генерировать код на питоне или на псевдокоде. его будет достаточно просто переложить на блюпринты, и не будет отжирать контекст. еще попроси чтоб по делу и кратко отвечала, не пиздела лишнего
>>1018011 >>1017967 Всё норм посоны, с чатгопотой, гуглом, документацией, сорс кодом и божьей помощью, таки захуярил фичу на крестах, и не хухры-мухры, а с использованием event-driven state machine и mediator pattern - в коде нет if-else конструкций ибо всё делается через ивенты, красота. Осталось всего лишь 95% остальной игры сделать.
>>1018208 Я трясун поэтому код не покажу, но распишу архитектуру:
Имеется ACharacter который является родителем всех компонентов-участников системы. Каждый компонент изолирован и имеет API для работы с ним: методы и ивенты на которые можно подписаться.
Один из компонентов это медиатор, который нужен чтобы ACharacter не переживал ни за что кроме инпутов и Character controller, всем остальным оркестрирует компонент-медиатор, слушая ивенты остальных компонентов и передавая их куда надо.
Медиатор имеет стейт-машину, которая определяет характер медиации компонентов, стейт-машина изолирована и занимается только менеджментом стейта, каждый отдельный стейт при этом эмитит ивенты через делегаты. Медиатор может делать обращения к стейт-машине через API которые в зависимости от контекста могут либо сменить стейт, либо вызывать ивент на который он подписан.
В итоге при получение инпута от игрока запускается цепочка ивентов, которые запускают процедурное движение для актёров и анимаций. Система является детерминистской, что значит что я смогу потом без особых запаров перенсти это всё в мультиплеер. Но это очень потом, тем не менее лучше сразу делать так чтобы потом не охуевать с рефактора.
>>1018223 >>1018233 Ну принцип простой - движков для КАДа насколько мне известно не существует, то есть мне придётся дрочить почти самое лоулвл говно вроде XNA или что у вас там. И даже спустя годы дроча я никогда не добьюсь ничего похожего на Люмен и Наниты анриала. Любой кад буквально сдыхает от нагрузки, если в нем отобразить пару тысяч балок и плит, и у меня в лучшем случае будет так же. Судя по ютубу я с нанитами смогу отобразить миллиарды треугольников сетки БЕЗ особой потери качества и производительности, и при этом с псевдо рейтрейсингом люмена.
Вот такие у меня мысли были, когда я задумался про анриал.
>>1018235 А тебе нужно просто отрендерить тысячу балок или ты хочешь их уметь строить по вершинам как в каде? Если последнее то у анрила функционал туда пока еще не пришел, тебе придётся допиливать его тулзы моделлинга, а если ты еще хочешь чтобы они были на уровне кадов то ваще пизда.
Возможно тебе проще делать балки в каде и экспортировать в анрил, а там уже собирать как надо с люменом и нанитом.
>>1018243 >ты хочешь их уметь строить по вершинам как в каде Это. Множество балок это просто пример, у меня был такой случай ирл, обычные кады сосут.
>Если последнее то у анрила функционал туда пока еще не пришел, тебе придётся допиливать его тулзы моделлинга, а если ты еще хочешь чтобы они были на уровне кадов то ваще пизда. Так это само собой, если я сяду делать, то мне в любом случае придётся все это пилить самостоятельно хоть в анриале, хоть в любом другом движке, хоть в лоулвлв фреймворках.
>Возможно тебе проще делать балки в каде и экспортировать в анрил Это точно нет, нужна параметризация прямо в софте. Для балок нужен экструдинг профиля нужной длины, вроде пикрилейтед.
>>1018250 Давай начнём с того, что в CAD используется B-Rep, а в Unreal - полигоны. Если ты хочешь моделить полигонами, то вопрос - зачем? У тебя есть blender, у тебя есть maya, 3d max и так далее. Или ты хочешь сделать "для себя"?
>>1018252 Так мне вьюпорт нужен только как вьюпорт, сама же суть софта для расчетов лул. Я вот как написал в первом посте: >3д CAD программу для расчётов, чтобы она не жрала 90% ресурсов пека То есть мне нужно, чтобы визуальная часть выглядела хорошо и по-современному, но при этом не вешала пекарню как другие кады, потому что эти ресурсы я хочу потратить на требовательные расчёты (а их я тут даже обсуждать не буду, это отдельная бэкэнд тема для меня).
Насчёт B-rep первый раз слышу, почитал и похоже, что таким образом описыаются все параметрические кады. Анриал так может?
>>1018253 Понял >Анриал так может? Ну... Нет. Он не задумывался для этого.
Опять же, если ты хочешь сделать CAD, с точностью CAD'а, то тебе, наверное, не обойтись без стороннего ядра. Но для рендеринга его по-любому придётся как-то конвертировать в полигоны.
>>1018253 >Насчёт B-rep первый раз слышу, почитал и похоже, что таким образом описыаются все параметрические кады. Анриал так может? Нет и отчасти именно потому что анрил на треугольничках, если тебе нужен визуал анрила с параметризацией как в кадах на лету, то ты в неизведанной территории. Возможно если ты сможешь как-то ускорить работу тулзы типа этой: https://www.unrealengine.com/en-US/datasmith
то может у тебя получится так сделать. Или пилить какое-то своё решение с интеграцией КАДа в анриле в виде плагина или еще как.
>>1018261 Ну да. Как будто, написать GPU accelerated рендерер для OpenCAD или Blender будет проще. Тем более, я слышал, что в блендере планируется введение новых способов моделирования
>>1018105 >считаю, эффективней будет генерировать код на питоне или на псевдокоде. его будет достаточно просто переложить на блюпринты
А в чем профит? Все вот эти обходные пути требуют больших знаний и компетенции в кодинге, нейронках, чем просто сразу собрать на блюпринте то, чо тебе нужно. Блюпринт - это буквально пикрил, аля программирование для самых маленьких. Артист френдли кодинг.
>>1018215 Мне кажется ты чета перемудрил. Проще подсмотреть у самих эпиков как в их движке собирать свои системы. На примере того же Карактера видно как это делается. Вот у нас был Павн, мы захотели расширить его функционал, добавили КарактерМувмент компонент, у которого свой API, да, свои настройки и.т.д. Но управляем мы им все равно из Карактера. На примере тех же инпутов. Мы же в самом Карактере вызываем АддКарактерМувемент, а не в каком-то промежуточном компоненте - медиаторе. Твой Актор - это и есть медиатор для его компонентов. Ну и вообще при погоне за архитектурой, стоит помнить, а для чего её вообще придумали? Чтобы управлять сложностью больших проектов, чтобы мочь в их поддержку и расширение. Но если ты тупо все сделал через кучу лишних сущностей, скаргокультировав это из каких-то книг, ты вероятно, сделал проект не проще, а наоборот сложнее. В общем стоит задать вопрос, разбирусь ли я в этой паутине надстроек через пол года?
>>1018348 в том, что нейронка лучше справится с кодом а твой пик никакого отношения к блупринтам и вообще нодам не имеет, это буквально строчки кода в виде блоков
>>1018351 Скажу так, если даже медиатор тут лишний уровень абстракции, то понимаю это никак не вредит, даже помогает, единственно что тащить из глубины модуля что-то в ACharacter теперь надо на один уровень больше.
Я правильно понимаю что С++ просто проводит вычисления во время компиляции потому что аргумент константа, пусть и через блюпринты передаётся - отсюда и 0 секунд выполнения? Я бы посмотрел на тест еслиб аргумент был переменной чтобы вычисления были в рантайме.
>>1018411 с такими "тестами" что угодно может быть. от оптимизации компилятором до неадекватного измерения. а что меряем-то? блупринты на порядки медленней крестов. это как бы не секрет. не нужно на них делать высоконагруженный код
>>1018411 Нет, ты не правильно понимаешь, потому что тебе показывают не 0, а 0.0......., т.е. это может быть например 0.09. А так как вызов некоторых операций в блюпринтах в букваальном смысле тормознее в 100 раз чем в плюсах, то на видео вполне адекватные значения.
>>1018542 Нет, не один, очень маловероятно, что тебе попадется прям что-то идеально подходящее к твоему проекту. Ну разве что какие-то базовые вещи которые везде одинаковые. Всякие второстепенные пропсы типа бревнышек, палочек, веточек.
Продолжаю эксперимент. В чатгопоте есть анрил эксперт модель с нормальными оценками которая даже предлагает ебануть сразу готовый файл тебе на гугл диск.
>>1018623 Если ты хотел секту 7x3, то гпт обосрался. Нахуя он макарону из комплета первого цикла тащит во второй? Сетка - это вложенный цикл: for(int32 y = 0, y<3; ++y) ____for(int32 x = 0, x<7; ++x) ________{ __________FVector SpawnLocation(xTileSize, yTileSize, 0.0); __________Собираем спавн трансформ; __________Спавним; ________}
Можно ли в анриле делать 2д в 3д мире? Точнее, какие есть варианты? Сделать-то наверное можно, но вот насколько это будет удобно и идеоматично для анрила, или придется сильно костылять. Есть идея хоррора, в котором хиккан ходит по дому с видом от первого лица, при этом должен играть в старую приставку на ЭЛТ телеке, при этом происходящее в игре на приставке аффектит его реальный мир. Соответственно, когда игрок вставляет картридж и садится за приставку, надо лочить камеру на телеке, на нем запускается 2д игра (технически несложная, типа платформера с денди, но в то же время полноценная, нужны тайлсеты, коллизии, скроллинг уровня и тд) Управление переходит на игру, но при этом можно крутить голову персонажа, если в "реальном" мире слышны всякие звуки, шорохи и т.д В общем, думаю идея понятна, насколько реалистично такое на анриле? Можно ли параллельно с основным уровнем запустить в фоне второй, рендерить его в текстуру ортогональной камерой, там будут свои собственные акторы, не связанные с основным миром? Или придется костылировать на ui элементах или еще чем-то?
>>1019640 вроде изич. когда садишься за моник, на нем рисуется 3д виджет. где-то за экраном рендеришь свою игру второй камерой. обычные спрайты в unlit режиме, при желании можно накатить pixel perfect шейдер. эту текстуру просто подтягиваешь в фоновый виджет
>>1019720 >надо Не бывает "надо". Смотришь на ситуацию. Если точность не важна, а болванчиков много - бери капсулу. Если это AAAAAAA игра, где бои на палках - это главная механика - можешь использовать несколько мешей чтобы они двигались вместе со скелетом меша
>>1010787 (OP) >кытырыл л ЗАЖАТЬ + поводить мышкой шоб солнышко побарахталось в атмосфере >шифт л ЗАЖАТЬ сука + поводить мышкой шоб солнышко2 побарахталось в атмосфере
>лкм для влево вправо >пкм повернутся вверх вниз вправо влево >лкм + пкм тоже самое что и колёсико мыши + подьём/попущение работает ни как во всех остальных белых программах >wasd что бы поездить соответственно туда суда (работает при зажатии лкм/пкм)
Анонасы, ну это просто пиздец. 2 дня экспортил модельку своего домика большого в glb, и у меня ломались виртуальные тени (а у обычных разрешения не хватало, или чё). Сидел, разбивал модель на меши, подгонял стены/потолки. Экспортирую в glb без материалов - всё работает. Экспортирую в fbx с материалами - всё работает.
Палучаеца, glb в анриле нах не нужен... И виртуальные текстуры он не поддерживает
анрил хранит ассеты в своём формате. как старая баба свыня записывает всё для себя в свою старую потертую тетрадь, игнорируя весь зоопарк устройств хранения, и не важно как ты ей передашь инфу - лично, по телефону, по мессенджеру: информация, попадая к бабе свыне, оказывается переписана в тетрадь, разница только в том, насколько эффективно она тебя поймет, не пропустит ли что-то мимо ушей, не проебет ли что-то выбранный тобой метод коммуникации. короче, баба свыня привыкла к fbx, отправляй ей fbx, глб ваш ей нахуй не нужон