Не моя работа составлять законопроекты, этим занимаются гуманитарии, что делать с вышедшим из тюрьмы тунеядцем понятия не имею, он же на работу не успел устроиться и может никогда на работу не устроится.
>>3963805 Ну у нас суд есть который должен не конституционные законы отменять (но он стал кормушкой кое чей и им пох, пропускают все подряд), а чем нарушает можешь погуглить и найти, я у мамы аутист нормально не объясню.
>>3963833 По идее похуй чё написано в законах, конституция главнее, но у нас всем похуй, и никакие законы не работают, если бы чето такое приняли я бы просто дальше бы не выходил из дома и ничего бы не поменялось для меня, они не указ
>>3963823 Ладно, штрафы выписывать за тунеядство нарушает конституцию РФ? По ТК РФ принудительным трудом считается работа выполняемая под угрозой применения какого-либо наказания (насильственного воздействие), так штраф не похож на такое воздействие.
>>3963840 Схема. 1. Выписать штраф за тунеядство. 2. В случае уклонения от уплаты штрафа считать такое злостным нарушением. 3. Отправлять на принудительные работы или в тюрьму.
В чём нарушается конституция РФ, если такое станет считаться уголовным преступление, когда имеешь какое-то имущество, которое отказывается отдавать? В том случае, когда нечего с тебя взять, освобождаешься от уголовной ответственности.
>>3963731 Наоборот, у шизофреников игры получаются интереснее, японцы не дадут соврать. Вообще, у шизов многие вещи, в том числе взгляд на мир, творчество намного интереснее, чем у обывал/мещан/быдла. Смирись с этим.
Вот развернутый сюжет и описание геймплея для игры под рабочим названием «Шелкопряд» (Project: Silkworm).
---
### Ключевая идея Игра в жанре психологического хоррора-стелса с элементами социальной детективной интриги. Игрок должен выживать и раскрывать заговор в мире, где нельзя доверять никому, даже собственному отражению. Граница между безумием и нормой стерта.
### Сюжет
Акт 1: Заражение * Протагонист: Алексей, бывший врач-невролог, работающий курьером в провинциальном городе Н-ске после личной трагедии. * Завязка: Во время ночного заказа в заброшенный биотехнологический институт «Прогресс» Алексей становится свидетелем странной аварии. Из вентиляции вырывается рой странных, крупных мотыльков с шелковистыми крыльями. Один из них залетает ему в рот. Алексей приходит в себя на улице, списав все на усталость и галлюцинации. * Первые симптомы: Вскоре он начинает замечать странности. Город будто бы «замирает» на секунду, люди на улицах синхронно поворачивают головы, а потом ведут себя как обычно. У Алексея возникают пробелы в памяти, перед глазами — вспышки чужих воспоминаний. Он слышит тихий, навязчивый шепот — коллективный «голос роя».
Акт 2: Раскол реальности * Алексей понимает, что заражен. Мотылек внутри него еще не установил полный контроль, но создает психологическую связь с другими «хозяевами». * Главный механизм: Он начинает видеть мир в двух слоях: * Нормальный слой: Обычный, серый, депрессивный город. * Слой «Роя» (включается по механике геймплея): Мир преображается. Видны шелковые нити, опутывающие зараженных, связывающие их в единую сеть. Слышен шепот их мыслей. Здоровые люди отмечены тусклым свечением (их «волю»). Архитектура искажается, проявляются скрытые ходы, оставленные зараженными. * Алексей обнаруживает, что институт «Прогресс» не заброшен. За фасадом советской науки там десятилетиями изучали Lepidoptera sapiens — разумную бабочку, способную к симбиозу и созданию коллективного разума. Эксперимент вышел из-под контроля. * Антагонист:«Пасечник» — главный ученый института, первый и добровольный носитель, ставший ядром Роя. Он не хочет разрушения — он хочет «гармонии», всеобщего счастья через единство разума. Для него заражение — это благодать.
Акт 3: Борьба за разум * Цель Алексея — найти способ изгнать паразита, не убивая себя. Для этого нужно добраться до ядра Роя — «Пасечника» — и либо уничтожить его, либо найти противоядие. * Он сталкивается с «Куколками» — людьми, в которых мотыльки сплели полные коконы, превратив их в ужасных боссов-мутантов. * Постепенно раскрывается правда: мотылек Алексея — особый, «аномалия». Он не подавляет волю полностью, а создает диссоциативное расстройство. «Голос Роя» в голове Алексея — это не просто паразит, а альтер эго, с которым можно вступать в диалог, торговаться, иногда конфликтовать.
**Акт 4: Финал** * Достигнув ядра, Алексей сталкивается с выбором, определяемым его игровым стилем: 1. **Уничтожение (Сила):** Убить «Пасечника» и ядро. Мотыльки погибнут, включая его собственного. Алексей останется жив, но с разрушенной психикой, навсегда слыша эхо шепота. Город впадет в хаос, так как тысячи людей одновременно освободятся от контроля. 2. **Симбиоз (Договор):** Использовать свою уникальную связь, чтобы перенастроить Рой, взяв контроль на себя. Стать новым «Пасечником», но с человеческими идеалами. Люди сохранят иллюзию свободы, а паразиты будут подавлять лишь их агрессию и страдания, создавая утопию-обман. 3. **Жертва (Знание):** Найдя формулы, можно создать вирус, убивающий только мотыльков. Но для его активации нужно пожертвовать собой, став живым инкубатором. Алексей умрет, но город будет спасен.
---
### **Геймплей (Unreal Engine 5)**
**1. Ядро механик: Двойное восприятие.** * Игрок в любой момент может переключиться между **Обычным зрением** и **Зрением Роя** (затрачивая ресурс «Концентрация», которая восстанавливается в спокойной обстановке). * **Обычный мир:** Враги выглядят как обычные люди. Их поведение подозрительно, но напрямую агрессивны они только если игрок раскрыл себя. Акцент на социальный стелс: подслушивание, наблюдение, анализ поведения. * **Мир Роя:** Видны истинные намерения. Зараженные светятся, опутаны нитями. Видны зоны их «коллективного внимания». Открываются скрытые пути (например, вентиляция, помеченная шелком). Но в этом режиме Алексей более заметен для Роя, его могут засечь на большом расстоянии.
**2. Стелс и конфронтация.** * **Прямой бой смертельно опасен.** Алексей — не солдат. Против толпы зараженных (которые в гневе сбрасывают маску адекватности и атакуют искаженными конечностями) не выстоять. * **Механика «Социальной маскировки»:** Чтобы пройти через скопление зараженных, нужно **вести себя как они**. Повторять их движения, не смотреть в глаза слишком долго, выполнять простые повторяющиеся действия (например, «копать» землю в парке). Unreal Engine 5 позволяет создать продвинутую систему анимации и поведения NPC для этого. * **Отвлечение:** Можно создать шум, чтобы заставить зараженных синхронно повернуть голову и освободить путь. * **Изгнание:** Найдя специальные препараты или ультразвуковые устройства, можно временно «оглушить» мотылька в одном человеке, вызвав у него припадок и отвлекая других.
**3. Прокачка и психология.** * Дерево навыков — это **борьба с паразитом и принятие его силы**. * **Сторона Человека:** Улучшение скрытности, логики, крафта устройств, лечения. * **Сторона Роя:** Усиление связи (видеть больше нитей, читать поверхностные мысли), временный контроль над одним зараженным (как куклой), использование шелковых нитей для доступа к недоступным местам. * **Система безумия (Sanity):** Частое использование сил Роя, провалы в стелсе и наблюдение за ужасами снижают уровень рассудка. При низком Sanity в обычном мире начинаются галлюцинации, сложнее отличить зараженного от здорового. Восстанавливать его можно, находя «островки памяти» — личные вещи, напоминающие о прошлой жизни.
**4. Технологические возможности Unreal Engine 5.** * **Lumen & Nanite:** Контраст между убогим, но фотореалистичным обычным миром и сюрреалистичным, органично-светящимся Миром Роя. Плавная смена между ними без загрузок. * **MetaHuman:** Невероятно детализированные лица NPC. Ключевая задача — передавать микровыражения. Легкая, едва уловимая «неправильность» в мимике зараженных, пугающая синхронность движений толпы. * **Система поведения массовки (Mass AI):** Критически важна для имитации «нормального» поведения сотен зараженных горожан и их резкой, скоординированной реакции на угрозу. * **Пространственный звук (Spatial Audio):** Шепот Роя, доносящийся с разных направлений, пение мотыльков, искажение голосов зараженных.
**5. Боссы и ключевые противники.** * **«Глашатай»:** Зараженный оратор на площади, чей шепот гипнотизирует и привлекает толпу. Нужно заглушить его звук, не попадаясь на глаза фанатичной аудитории. * **«Собиратель»:** Мутант-куколка, ползающий по стенам и плетущий ловушки из невидимого в обычном мире шелка. Требует постоянного переключения зрения. * **«Пасечник»:** Финал. Сражение происходит не в физическом, а в ментальном пространстве Роя, где игрок использует все накопленные навыки, чтобы противостоять потоку чужих воспоминаний, иллюзий и прямых атак коллективного разума.
---
**Тон и атмосфера:** Игра должна вызывать постоянный паранойю. Музыкальное сопровождение — амбиент, переходящий в диссонансные струнные и электронные звуки при опасности. Главный вопрос игры: «Что страшнее — потерять себя в толпе или быть собой в одиночестве?»