>>9412970 Пока в JA3 играл, то всё думал, как охуенно смотрелось бы всё это в кп сеттинге. Не по ебучим пустым локациям на стычку бежать, а адреналиновые городские бои с укрытиями нос-в-нос, снайперами, царящими над полем боя, врывающейся и разносящей в мясо всех татикомой, вознёй с аугментацией у персонала, менеджментом отдела, экономикой, дипломатией, подкупами, разведкой. Похуй на ролики- JA3 на диалогах без анимаций выезжал вполне, а тут и вовсе мангой заменить, и пизже даже будет. Но гача и пирусонки якудзы прибыльней.
>>9412961 (OP) Космические рейнджеры в 3Д в постапке на борту корабля со своим экипажем нанятым собственнолично в ближайшем кабаке. Баб можно раздевать и романсить во все места. Можно играть бабой и тогда романсить во все места будут космические пираты. Искать древние артефакты, возрождать цивилизацию. Строить колонии, лазить по руинам, спускаться в темные глубины и подземные ульи с ксеноморфами и контактировать с инопланетными цивилизациями. Игру надо делать с запредельно серьезным ебалом и американским пафосом без юмора, потому что зумерье его не понимает и без нашей культуры, потому что иначе зумерье не будет играть. На планету Запорожец садится нельзя. В конце игры за кого бы игрок не играл и что бы не делал всегда побеждают Лякуши.
>>9413050 Не совсем оно, но серия Kenka Banchou даёт и битэмап, и романтоту, и qte в словесных перепалках. Сама игра в сеттинге современной Японии про школяров-гопников, была на пс2/п, частей пять всего что ли. 3 часть переводили на английский.
Симулятор войнушки,где ты не умираешь а от попадает пропадает мобильность, возможность целится или вовсе зрение.и даже если тебя выходит медик,двигаться будешь как инвалид. А застрелить могут с с любого куста и даже увидеть толком не сможешь
>>9412961 (OP) Я с детства мечтаю о RTS во вселенной свитков. Ну хоть мод на третьи кресты естьElder Kings. А еще хочу ВСЖ-версию My Summer Car, одних текстурпаков для счастья недостаточно
Идея не гениальная, но лично мне очень нравится. Нормальные порядочные пацаны с провинции приезжают в южный приморский город летом отдохнуть, на дворе какой-нибудь ну допустим 1988 год, вечером заваливаются на дискач у пляжа, ну там с местными девахами шуры муры и короче местные жёстко бугуртят с этого, слово за слово зацепились и короче местные беспредельщики решают их подставить, спланированно кого-то напоили, кто-то оказался не там и короче в самый разгар дискотеки крики типа наших девок насилуют залётные, все такие что где, и тут наши пацаны подбуханные со снятыми штанами, но НЕ ВИНОВАТЫ, и тут короче ПОЧАЛОСЬ. Начинается такой сюрреалистический побег, наши пацаны должны пробежать через весь город чтобы успеть заскочить на утренний поезд и уехать домой, а за ними охотится поднятый на уши весь город как за насильниками и беспредельщиками. Короче есть набор персонажей, у каждого свои приёмы, кто-то дохуя самбист, кто-то насмотрелся фильмов западных про боевые искусства и косплеит не очень умело, кто-то просто здоровяк, а есть вообще чел, который просто душа компании, но нихуя особо не умеет разве что просто руками помахать или ещё лучше палку взять и махать, и короче геймплей такой что мы двигаемся через город такой пиздатый по архитектуре типа старой Одессы и нам надо одновременно и преодолеть дистанцию чтобы перейти на новый уровень всеми персами, но и пиздиться надо потому что местные берут числом и грамотно перекрывают проходы, люто бешено стремятся поймать и отхуярить, ну и типа фишка в том, что у разных персов и врагов разные весовые категории и надо смотреть кто кого-бьёт, чтобы твоего дрища владеющего боевыми искусствами просто не подняли и не выкинули в помойку бычары. Притом никакой прокачки и прочего нет, все приёмы фиксированные и их можно изначально изучить и потренировать чтобы знать кому куда бежать и кого ебашить чтобы не застопориться, ну геймплей должен быть такой типа лёгкий отзывчивый пошаг, либо что-то типа как в Iron Danger, чтобы можно было контролить движение, удары и увороты в риалтайме с паузой именно до малейшего движения, а не просто местоположение и действие. И чтоб на каждом уровне пиздатый перестроечный дискач ебашил малоизвестный. Типа такая чисто игра-движение, игра-боевое приключение часов на 20.
>>9412961 (OP) >Кидайте свои гениальные идеи для игр. Сделать из ассетов какой-нибудь мусор за 3 копейки, а потом яростно раскручивать его на двачах, доводя с 2х айпи тред за тредом до бамплимита
Переосмысление классических Дисайплов, где одиночная кампания на манер Кингс Баунти играется одним героем. Лорно изменения трактуются так. Мирок совсем загнил. Не осталось империй и городов, немногочисленные выжившие побираются на руинах былого величия. Батраки и голожопые орки еще кое-как сохранились, а великие паладины ушли вслед за великими орденами, став, как и ангелы или рунные мастера, редкими одиночками. Мир по-прежнему мрачный, но не пафосно-мрачный, а нищенски-мрачный, и механики это закрепляют.
Отряд до 9 юнитов (квадрат 3х3). Битвы, как в оригинале, статичны, но с куда большим упором на позиционку. Юниты сильнее зависят от позиции, множество способностей позволяют манипулировать ей. Например, алебардщик в первой колонне бьет размашистым ударом по трем целям, а во второй - колет одну. Лучник в третьей колонне стреляет навесом в любую цель, во второй - прямой наводкой и только в неприкрытого врага, но сильнее, а в первой не стреляет вообще, отмахиваясь кинжалом. Демонолог может наложить порчу только, если в ряду есть бес, а геомант атакует крестом, но только, если на всех этих клетках есть враги. Многие юниты могут менять позицию врагов или союзников, некоторые сочетают атаку со сменой собственной позиции (например, рывок вперед).
Существа по-прежнему эволюционируют, набрав опыт, но, так как своего города теперь нет (как в КБ), условия их эволюции - это или предметы в инвентаре, или жертвы, или посещение определенных локаций, или что поэкзотичнее. Линейки эволюции меньше отходят от начального тира. Мечник к концу ветки заметно утяжеляется, но ангелом не станет. Божественные/хтонические твари - редкость, а разрыв силы между ними и мужиками с дубьем заметно выше. Появление таких на поле боя - событие, а не обыденность, когда все 5 начальных рохлей по итогу становятся архиличами-паладинами-богов. Герои работают по прежней схеме: рост статов и перки за уровень + слоты под артефакты.
К высокой магии, которая кидается на глобальной карте, добавляется низкая, которая применяется юнитами/артефактами до и после боя. Например, огнепоклонник может поджечь оружие союзника перед боем, а знахарь - исцелить болезнь после. Перстень ловца душ позволяет подлатать нежить в зависимости от кол-ва убитых в битве врагов.
После боя остается не только недостача ХП, но и всякие ништяки вроде зараженных ран, кровотечений и ядов, а битвы с кладбищенскими упырями тяжелее последствиями, нежели сами по себе. Игра сильно уходит в менеджмент ресурсов: от бинта до противоядия. Так как мир стал "ниже", тут чаще умирают от загноившегося пореза, чем от клинка адского владыки. Юниты более расходные: воскрешать всех не получится, но взять крестьянина и натаскать до пехотинца легче, чем раньше. Теперь все требуют оплаты за содержание: деньгами, маной или хотя бы едой. Компенсирующий механизм, не позволяющий безнаказанно отсиживаться до второго пришествия.
Система взаимодействия с объектами на глобалке становится шире. По-прежнему, вор может стащить предмет из лавки или разведать руины, но и юниты в отряде добавляют опции взаимодействия. С шаманом можно снять защитные печати катакомб, а с пачкой крестьян - расчистить завалы.
Кампания - серия карт, на каждой свои цели и особые условия + доп. задачи. Предметы и юниты частично переносимы между миссиями. В остальном игра верна традициям вторых Дисайплов.
>>9413885 Без обид, но звучит как никому ненужная перегруженная херня. Я даже читать утомился, а как играть в это в теории - хз. Тот случай, когда даже в тексте уже всё понятно.
Хочу игру где взаимодействия с миром не делаются через катсценки, а через обычные механики. Захват и перетаскивание объектов. Захват врагов для борьбы. Указание на цель для нас. Пример. Ковка меча. Ты физически захватывать меч и кладешь на наковальню, вооружается кузнечном молотом и бьешь по мечу. Потом так же перетаскивать. Меч в воду. В боевке есть захват,но при контакте с дружественным нас он становится объятием. И общение строится не в виде катсценв а от комбинации обнимашек, указаний и других геймплейных действия что доступны игроку.
Хотел бы поиграть в что-то наподобие This War Of Mine, только вместо сеттинга войны и дома, постапок - зомби и база - автодом. Типа ты такой ебач-выживач EDCшник который таки дожил до долгожданного пиздеца. Отдельно хотелось бы обрыгать что ждуны апокалиписа с мультитулами и трамадолом по факту нихуя не умеют в реальных условиях или наоборот внезапно становятся нужны.
У тебя есть старенький автодом и узнав о пиздеце, смысла в старой привычной жизни нет, и гг едет в столицу, например, чтобы узнать что случилось.
Ну и выживаешь: находишь других бедолаг, модифицируешь свой кемпер, учишься обращаться с оружием.
Атомсфера как в первых сезонах Ходячих мертвецов, только не в уебанско пиксельном стиле вроде Орегон Трейл. Графон по типу Зомбоида или той же моей войны вполне сгодится.
Хуй знает на счет гениальности, но мне приснилась как-то раз игра про Бэтмена в духе Рейда. Игра в основном в черно-красной палитре стилизованная под комиксы. По сюжету ты пробираешься на верхний этаж небоскреба начиная с первого. У меня во сне она выглядела ниебически круто, но это опять же сны. Костюм помню у Бэтмена похож на сочетание Тима Бёртона и комиксов из нулевых.
>>9414262 >Ковка меча. Ты физически захватывать меч и кладешь на наковальню, вооружается кузнечном молотом и бьешь по мечу. Потом так же перетаскивать. Меч в воду.
Здравствуйте я Кирилл я хочу чтобы вы сделали игру суть такова: сраный симулятор быдлокодера, который ебашит на говнемамонта времен Windows 95, пытаясь взломать Пентагон, используя спизженный dial-up модем с кучей спизженных же интернет карт. При этом его ебет жена-пила, дети-дегенераты, а сосед сверху перфоратором выпиливает ему мозг. И если он не успеет дописать свой троян до конца месяца, ему отключат электричество и придут коллекторы выбивать долги. Ах да, еще ему нужно вовремя кормить тараканов под холодильником, иначе они сожрут провода и все полетит в пизду. Концовка игры - либо тюрьма, либо он становится новым Маском и улетает на Марс, предварительно отправив всех своих мучителей нахуй.
>>9414262 Проблемы начинаются с воссозданием этих самых движений. Даже твой пример сюда относится. Ковка меча - длительный и сложный процесс. QTE позволяет предположить, что во время переходов ГГ именно этим и занимался. Тогда как ковка в виде двух ударов по болванке выглядит странно.
Игра про бэтмена, где решению преступлений уделено сильно больше геймплея, чем избиению боссов. ВЕЛИЧАЦШИЙ ДЕТЕКТИВ БЛЯ, ДЕТЕКТИВЕ КОМИКС, СУКА, а ни в играх, ни в кино детектива то по сути и нет.
>>9414262 >>9414623 VR, ебанаты. Захваты в боёвке там в норме вещей. Для скайрима VR в голом виде vr-версия хуёвая, надо допердоливать есть мод, добавляющий физона неписям. Натурально можно водить их за ручку куда надо, толкать, и они даже обижаются, если сильно толкнуть. "Проблемы начинаются с воссоздания движений", ёпрст, хороши кириллы, которые даже в мечтах позади того, что индустрия уже сейчас даёт. https://www.youtube.com/watch?v=JC0ttrGAmng
>>9414915 Стало быть, с воссозданием движений проблем уже нет. Перечитываем, что там остаётся — "ковка в два удара выглядит странно". Ну ёпт, пусть будет 22 удара, не проблема.
>>9414926 >Ну ёпт, пусть будет 22 удара, не проблема. В этом и проблема: волшебным образом игра превращается в унылое говно. Что-то из разряда "срать по расписанию" и "хоркорно идти до города 9 часов". Данный аноним пытается упрекнуть QTE там, где эти QTE максимально к месту и позволяют просто получить меч вместо многочасовых маханий над заготовкой.
Игра в открытом мире, где у каждого нпц будет свое расписание, можно проследить за ним и он будет идти по городу. Пойдёт посидеть на ловочке, потом в магазин, потом работу, потом в бар с друзьями и спать домой.
Очень жду песочницу вроде римворлда, но где рассказчиком будет не ебучий Ренди, спамящий каждые полчаса одних и тех же синтипидоров с неандертальцами, а нормальная нейронка. Обучить ее на классических комедиях+драмах, дать чуть больше вольности пешкам и будет конфетка, которую можно будет переигрывать раз за разом. Какая-нибудь шекспировская драма с самовыпилом половины колонии из-за запретной любви будет сменяться массовым психозом и заканчиваться беспричинной резней от местного шиза. Ух бля! Знаю, что уже есть моды на встроенные чатботы, которые делают диалоги чуть более осмысленными, но на игровой процесс они никак не влияют. Очень надеюсь, что разработка в этом направлении уже ведётся, и лет через 5 я получу ту самую песочницу своей мечты.
>>9414979 Такая игра есть. Shadows of Doubt У нпс собственное жилье, в него можно пробраться пока тот на работе. На работе. на которйо он реально работает, а не пропадет в домике дойдя до него.
>>9414262 Я тоже одно время думал, что в игре ирл все надо воссоздавать и типа будет круто и интересно. Поиграв в несколько игр, где такое попытались сделать - понял, что нахер всё такое. Максимум дроча - зомбоид условный, если ты не про симсоподобное что-то(не как что то плохое). Или ктулха дарк корнер - там тоже мелкомеханик сделали, но вроде балансно. В общем надо другие взаимодействия развивать, а не ирл переносить весь мелкий быт. Даже в зомбоиде, кстати, кое что бы переделать и упростить чутка - но там простительно, ибо инди от 1 человека. Игра должна развлекать и давать испытание.
>>9414980 >и лет через 5 я получу ту самую песочницу своей мечты. ЕЕ тут же засрут длц с зомбями, какими-нибудь королями пси-колоний, электронные чипы в глаза и биопротезы в средневековом мире потому что это ВЕСЕЛО. Всякая поебень с налетом драконов и обязательно РЕЙДЕРЫ, которые выглядят как бомжи из безумного Макса, потому что это круто. В сеттинге сайфая. В общем, напихать всего и сразу, вообще хуй положив на изначальный сеттинг.
Все такие игры убивает абсурд. Все довести до ебучего абсурда, ибо весело. Но ты будешь рад, а я просто душный.
Настоящий Shadowrun Returns без долбоебского сюжета. Чисто раны в тени. Бесконечногенерируемые. Открытый мир. Постоянная потребность сливать бабки на хилки и пушки, чтобы проходить все более сложные раны.
>>9412961 (OP) Короче, игра про негра-лесбиянку-феминистку-транствестита. Пусть всю игру будет сильной и независимой, бороться с белым патриархатом. Ну а дальше просто можете сверху уже набрасывать нужный вам жанр и окружение. Уверен, успех гарантирован!
>>9414980 >самовыпилом половины колонии из-за запретной любви будет сменяться массовым психозом и заканчиваться беспричинной резней от местного шиза Так и безо всяких нейронок в гнумах получается такая шиза. Не нужна нейронка, нужно жизнь симулировать, а сюжеты сами получатся.
>>9414934 Челис, тебя явно шатает из крайности в крайность. Причём даже тот кирилл не топил за реализм, он топил за естественное управление, полностью единообразное, без режимов. Первая квака в принципе даже подходит под запрос — там кнопки не "используешь", а прям телом давишь.
Рогалик с тематикой русских сказок. Сюжетная основа взята из сказки про кощея с иваном как гг и кощеем как главным боссом, но между этажами понапихать персонажей из каких угодно сказок, ну и добавить всяких неписей или других играбельный персонажей. Для разблокировки тру кощея нужно собрать иглу, как пулю в ганжене или ключ из айзека.
>>9412961 (OP) С элементами хоррора-головоломок. Жестокие смерти гг от первого лица, где разрывает мясо, перемалывает кости, отрывают конечности. Экран медленно затухает, как эффект закрытия век, и медленно открываются, как человек просыпается (загрузки уровней, чекпоинт, сюжетный элемент возврат во времени). В настройках можно включить чтоб экран моментально становился черным даже во время смертей, для особо впечатлительных, остается только звук. После н-количества смертей гг будет меняться: меньше человечности, вены на коже вздутые, часть мяса отслаивается от костей. Один из параметров который влияет на концовку. Есть возможность помогать встречающимся по пути людям, убивать или проходить мимо. Причем добрый поступок может аукнуться, как и злодейский открыть утаившуюся информацию. dead space - смерти как, но от первого лица the suffering - мораль как, но не так примитивно. хорошие поступки - хороший, злые - плохой. с некоторым наебом. где прощаешь преступника, он пожимает руку, обещает исправится, но продолжает дальше. доверяешь наркоману, а он погибает из-за дозы. не замечая противоречий в словах, жена выиграв в лотерею, вместо помощи мужу на операцию, берет бабки и пропадает, родственники считают ее пропавшей без вести. silent hill - головоломки как, но без беготни туда сюда как в калыче, хуйня.
Я уже говорил много раз, что хочу X-COM/XCOM без тактики, чисто стратегию, симулятор директора организации по спасению планетки, который не страдает херней, указывая каждому солдату, за какой угол ему стать и в какого алиена стрелять.
Я знаю, мне в ответ всегда называют очередной малярис под названием Terra Invicta, где перед первым ходом надо прочитать десяток гайдов и посмотреть пару десятков видео. Но в икскомах это почему-то не требуется, и я не понимаю, почему превращение тактики в стратегию обязательно должно превращать игру в парохододроч.
>>9412961 (OP) Покемон, только вместо покемонов - демоны, сеттинг - погрязший в грехе мир в антураже на самом деле не важно, но для примера 19 века с магией, гг - демонолог, запечатывающий демонов или заключающий с ними договоры (запечатанных использует как хочет, но могут вырваться и сильных хуй поймаешь, с договорами - по условиям договора). Кровь, богохульства и голые сиськи. У демонов и небоевое применение должно быть, типо внушить что-то собеседнику в диалоге или суккуба выебать на привале. Сражаться с другими демонологами, демонами, мб ангелами (гг изначально особо моралью не обременен), чель противников - именно что персонажа игрока уебать. Естественно, прокачиваются и гг, и демоны + инвентарь и у того, и у других.
>>9415579 >Челис, тебя явно шатает из крайности в крайность. Да я-то что? Просто показал, что кирилл заигрался в кириллизм.
>Первая квака в принципе даже подходит под запрос Поэтому там и нельзя ковать мечи, строить шалаши, ролеплейно есть и харкдорно срать. Из той же оперы, что и Марио (подходит под запрос): тоже взаимодействуешь с триггерами согласно местной физики - и никаких QTE!
Здравствуйте я Кирилл я хочу чтобы вы зделали игру суть токова: пользователь может играть героем без предыстории или с ней, лутать помойки, строить поселения и помогать им. В игре должно быть пять фракций, и если пользователь выбрал одну из них то остальные уничтожаются. Можно грабить корованы.
>>9414341 есть потенциал >>9414511 есть потенциал >>9415588 >рогалик >айзек слишком пошло и бездарно, тебе нужен лор или другие мобцы? >>9415652 >где прощаешь преступника, он пожимает руку орнул, пиши ещё
>>9412961 (OP) Ты создаешь героиню в игре. Проходишь ее обучение, она развивается как персонаж. Проходя уровень за уровнем, она получает урон и плачется, ругаясь на врагов и игрока. Можно дарить ей что то, пока не дойдешь до последнего уровня, где она становится финальным босом и от прохождения зависит то чем кончится. Боссфайтом где в случае поражение игра вылетает и больше не запускается. Режимом тамагочей в случае если задружился с ней.
>>9412961 (OP) Как же хочется игры про уроки общения с людьми. Где каждая кнопка на клавиатуре отвечает за ту или иную мимику, а жестикуляция зависит от комбинации движений мыши и кликанием кнопок.
Сидел, придумывал свою ртску (хотя, скорее, тактику) в сеттинге, по технологиям приближенному к нашему 20 веку в фентези-мире, где магия давно закончилась. То есть, ни магии, ни супертехнологий, которыми можно было бы объяснить самовозводящиеся за минуту здания и собирающиеся за пару минут танки, попросту нет, то есть, объяснять расстройку базы мне тупо нечем. Пришел к варианту, похожему на первый Даун Войны с борьбой за контрольные точки, но с нюансами. Главным "зданием" является телеграф или радиоточка, собираемые в полевых условиях. С их помощью игрок отправляет "наверх" рапорты о происходящем на поле боя, получая взамен главный ресурс - кредит доверия, на который можно заказывать у начальства подкрепления и припасы. Рапорты нужно отправлять регулярно, при задержке кредит доверия падает, также он теряется при докладах о неудачах - потерянных юнитах, точках, дефиците ресурсов, или если не докладывать об успешном выполнении приказов, спускаемых сверху. Соответственно, бравые доклады о успешных боях, захватах, уничтожениях противника и выполнении приказов запас терпения начальства пополняют. Доклад формируется из логов игры, но что отправлять "наверх" игрок решает сам. Чем больше доверия, тем быстрее обрабатываются запросы, тем быстрее игроку пришлют подкрепления или припасы. Иногда лучше повременить с докладом, не говорить какие-нибудь неприятные факты или вовсе солгать, если дела идут не очень, потерять немного доверия, но отбив важную точку потом восполнить его с лихвой. Разумеется, есть функция подслушивания и перехвата переговоров. Постройки прямо на поле боя в привычном смысле нет, но "размечать" территорию под, например, склад, можно, либо занять здание. Построить простейшие укрепления, вроде баррикад, выкопать окоп или блиндаж ваша пехтура может и сама, но можно и заказать отряд саперов под это дело, но каменный бункер вы не увидите. Чтобы заказать какие-нибудь танки или элиту у игрока могут потребовать разметить помещение для их содержания, причем, а зависимости от фракции, эти помещения могут как обложить маскировочными сетками, так и гордо развесить знамена на них. Никаких "отрядов ракетчиков", легко щекочущих пехтуру, кто вообще придумал этот маразм. Взрывчатка ебет пехоту, как и положено, а балансится легко и просто - ограниченным количеством динамита или гранатометов, выдаваемых персонально. Вот и думай, потратить связку динамита на танк, здание или на засаду против скопления пехоты. Топливо у техники тоже ограничено, ну и давайте уже идти с этим до конца, патроны тоже, а большая часть пехоты куда охотнее дерется в ближнем бою. Собственно, менеджмент топлива, патронов, взрывчатки, экипировки, всякого хлама для баррикад тоже является частью игры. Если так подумать, я придумал какой-то римворлд Переход на условный Т2, Т3 и тд происходит с повышением звания, которое дают за выполнение приказов, эдаких мини-квестов. Соответственно, становятся доступны новые юниты, можно попросить прислать больше припасов, самого доверия капает больше, но и задачи ставятся более трудные. При критической потере доверия ваши солдаты могут взбунтоваться, а по вашу душу выслать карательный отряд. Хотя, если вы просто долго не выходите на связь, вас могут записать в без вести пропавшие и тогда ваши запросы будут обрабатывать неприлично долго, типа проверяя их достоверность, и выслать разведку. Под мультиплеер такой формат, как мне кажется, не очень подходит, больше для линейных миссий, где нужно будет последовательно выполнять приказы до полной победы, можно даже глобальную карту прикрутить. А вот в формате дуэли нужно будет продумывать цепочку приказов для обоих игроков, учитывающую самые разные ситуации на поле боя. Если геймплейно игра ближе к Dawn of War и римворлду, то по духу я хотел бы что-то вроде CnC, что-то такое едкое и провокационное. Разваливающаяся изнутри эльфийская империя, некогда доминировавшая за счет магии, но теперь магии не осталось, людишки изобрели порох, и надо как-то удержать свои позиции, воюет за свои же колонии с быстрорастущей за счет осваивания морей империей людей, содержащей армию за чужой счет. Игроку с прямым лицом или теплой улыбкой приказывают совершать военные преступления, в газетах обе империи поливают друг друга грязью, а единственного адекватного персонажа, который вел игрока через первые миссии, казнят на наших глазах и дальше новое начальство в строгой черной форме или пиджаках дает нам еще более стремные задания.
>>9418730 Так вроде есть уже такой. Там еще если саму игру спиратить, то и в игре твои игры начинают жестко пиратить и загонять тебя в банкротство лолблять
>>9419502 Есть несколько разных симуляторов геймдева. Но в основном там, по-моему, используется идея "набрать баллы по нескольким критериям", то есть завуалированный дроч на циферки и ничего более, нужно просто найти "правильные" билды, и ты прошел игру про создание игр.
>>9419537 >Берешь роботян и ебёшь пока не стаге скучно, а как станет вкльчаешь режим гигачада >Орки снимают штаны и размахивают хуями перед боевыми роботами чтобы у тех отключились камеры и можно было бить Охуенно было бы.
Ох, нуууу самое старое из мечт: –Моделька героя/героини от получаемого урона покрывается ссадинами, грязью, копотью по ходу прохождения, шмотки рвутся etc –Агония поверженных врагов и их дальнейшее добивание. Кто-то вопит как резаный с оторванным чем-нибудь, кто-то сопит мордой в землю пуская носом кровавые пузыри. Могут резко из последних сил схватиться за оружие и снова представлять опасность –Дырки от пуль –ГГ периодически что-то бубнит себе под нос. Да ужн было а дедстрендилг, но хотелось бы почаще, это очень многим людям свойственно и добааляет ламповости и атмосферы
>>9419997 Kingdom Come Deliverance 2. Там со шмотками ещё прикольный. Отдельные статы для грязи и для крови (и аонь, влияющая на стелс), перки всякие, отношение от нпс меняется, надо стирать и чинить шмот.
>>9419997 >–Моделька героя/героини от получаемого урона покрывается ссадинами, грязью, копотью по ходу прохождения, шмотки рвутся etc В сюжетном виде реализовано в Ватмане и велком ту Дубай.
Пиздец, вы зумеры без фантазии, одно стратегическое говно высрали. Никаких механик новых, уже стократнопережеванный кал.
Напишите свою деконструкцию как переизобрести жанр FPS. Раз вы тут все не любите Half-Life 2, напомню Вам, долбаёбам, что там, литературно любой предмет окружения может стать стрелковым оружием благодаря грави пушке. Попробуйте придумать что-нибудь, если не лучше, то хотя бы что-то свежее в жанре. Вангую, что вы кроме сюжетной подачи, привычных солуских механик подобных и открытого мира (это не инновация) пуков высрать и не сможете.
>>9421830 >напомню Вам, долбаёбам, что там, литературно любой предмет окружения может стать стрелковым оружием
И хули? Как шутан хл2 все равно говно. зато можно теперь юзать любой проп как снаряд ну ахуеть. То есть по сути у тебя есть высокодамажная пушка с бесконечным боезапасом ну ахуеть, весело пиздец. Менеджмента боеприпасов на другие пушки тоже нихуя не завезли, потому что в ящиках автоматически генерируются те ресурсы, которых игроку не хватает, по скрипту. Это еще не говоря о том что враги тупорезы редкостные. Вот это я понимаю, вершина FPS, жемчужина! > сюжетной подачи вот это говно тоже хл2 не помогло нихуя
даже первый хл как шутан второй уделывает, пушто там: 1) веселые пушки, у которых больше разнообразия (пылесос, тау-пушка, барнаклы и метатель спор из дополнений) 2) две фракции, которые агрятся друг на друга (да, таких перестрелок маловато, пушто один хуй игрушка линейные рельсы, но это пиздец как скрашивает общее впечатление) 3) более комплексное окружение в которых происходят схватки (ебаные бункеры и окопы с подземным связующим проходом, подмостки, многоуровневость короче), в халфе2 90процентов случаев перестрелки происходят на просых открытых пространствах.
>>9421830 >Как переизобрести жанр FPS Не совсем шутер, но слэшер от первого лица. Слэшер не в духе дэвил мэй край, а в духе добиваний из новых Doom, только менее скриптованных, более иммерсивных (в том числе с использованием окружения и физика объектов, рэгдоллов) и с фехтованием, но не таким как в кингдом кам, а более быстрым, динамичным, на двух-трёх-четырех кнопках, но с вариативностью, зрелищностью и без затягиваний. Сеттинг - смесь мрачно готики из heretic, но в зелено-голубоватой стилистике кельтов (бардс тэйл 2004, Armed & Dangerous 2003), с лесами, разрушенными замками с мхом на стенах, камнями с рунами, фьордами, брохами, ведьмами, нежитью, фоморами, келпи, ограми и разбойниками. И всё это с элементами кравлера или метройда, когда надо в точке а найти ключ от точки в, чтобы там найти проходку в точку б и квестами, но без открытого мира в привычном его понимании.
Таких игр - нет. Это всегда именно шутер, с одной-двумя мили пушками. Что-то около близкое по геймплею только та пиксельная хуйня про короля артура, но там нет тех механик, что я описал.
>>9413498 Frontlines Fuel Of War имеет некоторые элементыиз тех, что ты описал. Например там нет полоски здоровья, главный герой тупо начинает ловить пули и терять зрение, сознание, если долго находится под открытым огнем вне укрытий.
В те мрачные и безысходные времена, когда я, ведомый дерзостью смертного, осмелился ступить на проклятую почву Усть-Заостровки, где в тени забытых веков возвышалось зловещее строение, известное как ФАЗАН, — имя, чьи корни растворялись в бездне непостижимого, — я стал свидетелем видения, что навсегда запятнало мою душу. Не само учебное заведение, чьи стены хранили лишь эхо обыденности, внушало трепет, но нечто иное, таящееся в его окрестностях, где ткань времени истончилась, обнажая бездну, что дышала за пределами человеческого разума.
Двадцать лет назад, в сопровождении друга и юной девы, чья чистота еще не была тронута тенями, мы приблизились к месту, где между двумя обителями, предназначенными для женского жития, высилось деревянное сооружение, именуемое ЦПХ. То была грубая постройка, шесть на четыре метра, ныне являющаяся в моих кошмарах как средоточие непостижимой мерзости. Мы знали, что это туалет, но тогда не могли и помыслить, какие ужасы скрываются за его обветшалыми стенами, пропитанными, казалось, дыханием древнего зла.
Юная дева, побуждаемая телесной нуждой, изъявила желание войти в сие место, и мы, в неведении своем, указали ей путь. Но едва ее рука коснулась грубой, источенной временем двери, как лик ее исказился гримасой невыразимого ужаса. С воплем, что резанул тишину, она отступила, умоляя нас увести ее прочь, в лес, подальше от этого кошмара, чья тень уже легла на ее душу.
Мой разум, однако, пылал нечестивым любопытством, что подобно яду разливалось в венах. С товарищем, чье лицо отражало ту же безумную решимость, мы приблизились к двери. Мои пальцы, дрожащие от смеси страха и предвкушения, легли на шершавую поверхность, и я толкнул створку. О, если бы я знал, что ждет за этим порогом, я бы бежал без оглядки, моля о милости забвения! Но дверь отворилась, и перед нами разверзлась сцена, что могла бы низвергнуть в безумие даже тех, кто мнил себя непоколебимым.
Сначала нас встретил тамбур — узкий, тесный, как гроб, с воздухом, пропитанным зловонием столь густым, что оно казалось осязаемым, цепляющимся за горло, словно щупальца невидимого чудовища. За ним открывалась вторая дверь, и, переступив ее, мы узрели помост, простирающийся в полумраке, с четырьмя черными отверстиями, зияющими, как пасти неведомых тварей, что ждали своих жертв в глубинах иных миров. Но истинный ужас — о, боги, дайте мне силы описать его! — ждал нас на полу, что раскинулся перед нами в своей отвратительной полноте.
Каждый дюйм той деревянной поверхности, от дальних углов до самого порога, был покрыт застывшей мерзостью — экскрементами, что не просто лежали, но жили, пульсировали своей собственной, нечеловеческой жизнью. Они громоздились в чудовищных кучах, чьи формы извивались и изменялись, словно подчиненные воле какого-то древнего, немыслимого разума. Их текстура — то гладкая, как стекло, то шершавая, как кора давно мертвого дерева — блестела в тусклом свете, что пробивался сквозь щели в стенах, отражая цвета, которых не должно быть в этом мире: зеленовато-черные, багрово-сизые, с прожилками, напоминающими венозные сети неведомых существ. Запах, исходивший от них, был не просто смрадом — это был вопль самой бездны, зов, что проникал в разум и терзал его, обещая вечное падение.
И вот, прямо у порога, возвышалась последняя куча — венец этого кошмара. Она была огромна, почти живая, с поверхностью, что дрожала, как кожа существа, готового пробудиться. Ее края шевелились, будто под действием невидимого ветра, а в центре зияла впадина, подобная глазу, что смотрела на нас с холодной, бездонной злобой. Я застыл, не в силах отвести взгляд, чувствуя, как мой рассудок трещит, словно хрупкий лед под ногами, а разум товарища, стоявшего рядом, уже начал ускользать — его дыхание стало прерывистым, а глаза остекленели, отражая безумие, что рождалось в глубине его души.
Мы бежали, не оглядываясь, но тот миг, тот взгляд в бездну за дверью, преследует меня и поныне. Лишь спустя пятнадцать лет, на пустынной обочине между Галышманово и Тобольском, я встретил подобное зловоние, рожденное проклятым хот-догом с заправки, но то была лишь тень, жалкое эхо того ужаса, что открылся нам в Усть-Заостровке. Ибо там, за той дверью, я узрел не просто грязь, но врата к силам, что старше звезд, что шепчут о нашем ничтожном месте в великом, бесконечном кошмаре бытия.
Ах, русский мир, твои тайны — это бездны, что манят и губят, оставляя лишь тени тех, кто осмелился заглянуть за завесу.
>>9412961 (OP) Сейчас модно снимать сериалы про 90е. Так что хотелось бы увидеть когданибудь игруху с подобным сетингом. Наиболее близок по атмосфере к этому был мод на гта про который все знают уже. Но что бы также проработаны были тачки, сюжет, физика. Что бы шуму наделала не хуже мафии 2 в свое время.
Хочу игру на подобие duskers на движке от teardown. Сюжет по типу хребтов безумия лавкрафта, только дело происходит в недалеком будущем, где человечество нашло тот самый оттаявший город на южном полюсе и теперь исследует этот город-лабиринт на несколько сотен квадратных километров площади с помощью дронов. Чтобы обязательно три-д полная разрушаемость хотя бы самого лабиринта, много всяких умных врагов и атмосфера, которая как бы намекает что в конце ты поешь сладкого хлеба.
Хочу сделать Golden Axe, только с глобальной картой, бек-трекингом, микроменеджментом и экономикой. Графический стиль бы сохранил как на сеге, только подкрутил бы чёткость. Немного расшириные способности у персонажей. Можно подбирать и использовать оружие врага, собирать драгоценности и обмениваться на рынке, снимать ночлежку, чтобы по ночам не нападали гномики-воры. Гномиков сделать жёстче. Кое кто уже давно делает любительские версии, но там всё равно не те масштабы.
>>9412961 (OP) Просто сделайте мне: Frostpunk. Как первую часть. Аналогичные механики, а не то говно из второй части. Пофиг на сеттинг - пустыня, космос, вода. Только дайте вот такое строительство по кругу и развивайте идею оригинальной игры.
Metal gear solid V. Опять таки, доделайте, допилите или аналогичную игру извольте. Да есть sniper elite, но мне хочется что-то более современное, а не шутер про ww2
Deep rock galactic Дайте аналогичное, только чтоб терраформинг был масштабней. Машинами там управлять, технику всякую. Глобальней всё это сделайте.
>>9423832 Я нихуя не понял че там происходит, но доведи демку до конца и её купят. Она просто выглядит как говно, а как только визуал подвезешь, так все заиграет другими красками.
>>9412961 (OP) Ремейк второго мэнханта на пятом анриле. Вроде норм тема, да? Чтоб с детализированной расчленёнкой, лучиками хуанга, кайфовейшей анимацией разбора нпс на запчасти. Вот это было б заебись блеа
>>9412961 (OP) Что нибудь типо space station 13, только в сеттинге чужих. Людям нужно поддерживать работу станции и стараться остаться в живых, чужим - атаковать, заражать и размножаться.
>>9423788 Как вкатиться, что курить? Просто опыта у меня ноль, а диздоков уже накопилось тонна. Пора бы начать изучать что-то. Может высру хотя бы демку одной из своих задумок.
Прикиньте сделать игру выживач в современном городе. Типа ниче не произошло, просто обычный город и ты бегаешь по нему выживаешь, лутаешь, пвп составляющая это всякие гопники, бандиты.
>>9424033 Ты такой идёшь рейдить пятёрочку, а внутри такой же долбоеб лутер. И вы как то пытаетесь разойтись чтобы не получить пизды друг от друга, а потом вас обоих пиздит НПЦ-охранник. Можно ещё всякие тир локаций делать типа лутать просрочку это для новичков которые лутом не обросли, а на какую нибудь азбуку вкуса рейдят самые опытные игроки.
>>9423835 Мне моё начальство говорило, что внедрение ассетов(то есть звуков и визуала) - это последняя часть разработки, прям финальная, до этого тестятся только голые механики с ассетами-заглушками
>Я нихуя не понял че там происходит
Мы в роли бота-саппорта таскаем оружие нашим союзникам подбирая подходящее оружие для каждого союзника в зависимости от его специализации и ситуации, плюс бафаем этих союзников, дебафаем врагов, заряжаем союзников энергией чтобы они быстрее использовали свои способности или заряжаем энергией врагов чтобы не дать им этим способности использовать. Ещё мы можем кидать гранты, которые валяются на карте и просить союзников обратить внимание на то или иное место на карте если те потерялись или воюют не туда, куда нужно
>>9423955 Просто ищи вакансии на геймдизайнера на hh.ru, что-нибудь да найдёшь, я так и делал. Главное - это слабоумие, отвага и наглость
>>9424033 Отчасти ты описал Yakuza like a dragon. Там мы буквально игру начинаем бомжом и идём в местный центр занятности чтобы искать работу. Правда потом про это забывается т.к. Работать оказывается не нужно, можно просто ходить и пиздить гопоту отнимая у них деньги
Я бы на твоем месте делал чето в рпг или окло жанре. То есть игра была бы про самонера.
Типа есть пастух. Уюон может призывать овец, которые жрут траву, жирнеют, дуреют и потом их можно резать на мясо для хилок, есть быки, которые могут пиздить волков, разбойников, прочих лесных варваров и также прокачиваться (как самостоятельно, так и в ускоренном темпе с помощью пастуха, который будет напихивать им траву и прочие ништяки), кабанов энтов, дриад, драконов и тд, каждого баффать и кормить прямо на поле боя, прокачивать с помощью действий пастуха, нанимать охранников людей в помощь и также их саппортить.
Эт условно.
Либо по классике про мага с элементалями, стихиями и всей хуйней.
>>9425523 Ты немного не понял суть моей концепции. Там у каждого юнита есть своя специализация, первые четыре - это стрелок, штурмовик, снайпер и пулемётчик. Суть в том, что каждый будет стрелять с того оружие, которое ему вручишь так, как со своего классового т.е. Пулемётчик всегда будет думать, что у него в руках пулемёт и стрелять с любого оружия из пулемёта поливая огнём по дуге, снайпер всегда будет держаться на расстоянии и стрелять одиночными, прицельными выстрелами как из снайперской винтовки, стрелок будет стрелять короткими очередями, штурмовик будет подбегать к врагам в плотную и стрелять так будто бы у него в руках дробовик.
Реализуема ли такая концепция в фэнтезийном средневековье?
>>9425946 Почему нет? Условные мечник, стрелок, маг-баффер и маг-дамагер по площади. А вручеую выдаем им разные стихии. Огнемеч и огнестрелы - збс, зото водный меч хуйня. Но если воду бафферу дать, это хилка. А если землю баферу - это +защита (каменная кожа). Ну и дальше продумывать можно.
>>9425995 Так и этого не было придумано. Реально. Твоя концепция живая, но вот с этими спецназовцами и зомби ты запер себя в рамки и выглядит это так себе. Пожумай ка реально фэнтэзи. И кроме просто уровней в которых надо всех перебить, можно сделать так, чтобы нажо было всегда куда то идти отрядом. Кого-то спасать, что-то искать или даже охотиться за чьей то головой, например. Это также внесет дополнительного разнообразия.
Ну хочешь не фентези, окей, делай про космодесант хотя бы, но только стилизуй это все как то по другому. Вроде управляешь кораблем (привет играм протвертолет с сега), который высаживает разый десант, спасает выживших, лутает и перерабатфвает ресурсы, скидывает турели и бомбы, можернизирует роботизированную броню десантников и сам немного попукивает во врагов с воздуха. Это будет зрелищнее
Переходя к сути – концепция у тебя хорошая. Но реализация слабовата, мало вариативности, плюс сеттинг ну такое.
Типа Колонизация Сида Мейера, делаем производственные цепочки, ставим челиков на рабочие места, но с фентезёй, фентезя каждый раз разная, в одной сессии там какой-нибудь туман набегает с мутантами, в другой индейцы деревья оживляют, в третьей камни левитируют, в четвертой вода уходит и т.д., и надо подстраиваться под ситуацию. Игровые фракции - обычные европейские империи из нашей вселенной.
>>9414341 >Хотел бы поиграть в что-то наподобие This War Of Mine, только вместо сеттинга войны и дома Хочу This War Of Mine от лица солдата/ребела. В перерывах между боями грабишь, насилуешь, продаешь паек и покупаешь бронежилет. После перемирия стреляешь себе в голову.
Джва года хочу симулятор феодального уебана, где игрок самый отвратительный, мерзкий лорд в истории. Можно насиловать крестьянок и пытать еретиков, можно организовывавать гладиаторские бои между инвалидами и сжигать нахуй деревни просто потому, что игроку скучно. Никакой морали, никакого выбора "добра и зла", только абсолютная, ничем не ограниченная власть и возможность вытворять самые чудовищные вещи. Цель - не победа, а создание настолько омерзительного и антигуманного персонажа, чтобы все охуели.
>>9427285 А причём тут феодалы? У тебя будет свой сюзерен, который пошлёт тебя нахуй за такие выебоны. Ну или крестьянское восстание на крайняк, тогда с этим проще было.
Симулятор греческого театра. Набираем актёров, прокачиваем их, пишем пьесы из заранее заданных сюжетов, ставим спектакли, срываем аншлаги. У разных актёров разные таланты, особенности. Диодор нравится зрителям, но злоупотребляет вином — есть риск, что выйдет на сцену пьяным и сорвёт спектакль. Но также есть шанс, что зрителям наоборот зайдут его пьяные кривляния и театр получит бОльшую прибыль. Макарий отлично играет злодеев, но если ему дать роль героя — зрители закидают помидорами. А Орест косноязычный и часто путает реплики, зато ему нет равных в пантомиме. Некоторые спектакли можно ставить к праздникам или политическим событиям. Ставки выше, но и риск выше, если актёры оскорбят какого-нибудь политика.
>>9428279 >Некоторые спектакли можно ставить к праздникам Слушай, я не то что бы знаток вопроса, но я когда читал Аристофана, по комментариям сложилось впечатление, что вот строго по праздникам они и ставились, даже так — это было что-то вроде КВН-а, состязание комедиографов раз в год в определённую дату.
Клон пакмана, про сыча в магазине бытовой техники. Задача — дойти до определённой точки в магазине (посмотреть ценник, например), но гг преследуют продаваны со словами «Здравствуйте!», «Вам что-то подсказать?». Как только к гг приближаются вплотную, у него случается нервный срыв и уровень начинается заново.
>>9428279 Похожий уровень был в психонавтах. Там в башке сумасшедшей актрисы надо было ставить разные спектакли по разным сценариям, при чем интерпретировать их можно было тоже по разному, попутно надо было договариваться с актерами в их гримерках и все такое. Прикольно.
>>9412961 (OP) Пошаговая онлайн игра, 1v1. Фишка в том, что есть несколько интерфейсов разных жанров для одной и той же внутренней математической модели, например, драка, перестрелка, стелс, гонки, ртс. Оба игрока независимо выбирают свой интерфейс. Все события и действия игрока будут переводиться с языка одного интерфейса на другой. Понятно, что для этого логика должна быть сильно упрощенной.
>>9412961 (OP) Данжен кравлер, в котором боевка завязана на игре три-в-ряд. Каждый ход совмещаешь говняк - набираешь очки. Эти очки работают как время в World of Horror, т.е. их тратишь на разные действия в бою. Прокачка, помимо характеристик, ещё и влияет на поле для складывания говняка (расширяя его, добавляя классические для три-в-ряд штуки, типа "сделай комбо из 4 клеток - получишь бомбу").
>>9432057 >Puzzle quest 2 Глянул геймплей. Она больше три-в-ряд, чем данжен кравлер, а у меня в голове была обратная идея. Сама мини-игра должна быть более динамичной; за сбор говняк-комбо должны начисляться унифицированные очки времени, а не мана. Прокачка основных характеристик влияет на всякие спеллы, атаки, уклонения, нутыпонел, но не само поле с мини-игрой, для его прокачки должны быть отдельные перки, предметы или ивенты.
>>9431934 >Данжен кравлер, в котором боевка завязана на игре три-в-ряд На андроиде 999 таких игр выходит каждый день? с 2010 наверное, на айфоне гамал в 2016 Arcane Battles пики
Огромный пустынный мир, возможно, другая планета после местного армагеддца. Руины, радиоактивные топи, тундра и т.д. Управляем огромным сухопутным эсминцем на гусеничной платформе. Технологии второй мировой, вундерваффе, гигантские пушки, разведывательные аэростаты. Менеджмент базы с прокачкой + бои с такими же медлительными мастодонтами и крепостями. Есть и дружественные крепости, готовые поторговать или дать задание. В целом, геймплей похож на любую игру про пиратов, где надо на кораблике плавать, только в лоу сай фай сеттинге.
Прокачка по двум веткам. Одна физическая, ставим новые модули, апгрейдим двигатели, навешиваем броню и новые пушки. Другая — командирская. Назначаем офицеров, которые дают какие-то бонусы. Офицеров можно завербовать по мере исследования мира. Например, выполняем квест поселения, к нам присоединяется его житель, который усраться какой хороший пилот и даёт нашей ударной группе +10 к вероятности уклонения от вражеских зениток. А второго находим в развалинах, он бомж и алкаш, но опытный выживальщик. Наши разведчики получают +15 к шансу найти редкую технологию, но -5% к прибыли.
Разведчики — это отдельный слот. Мы ими не управляем напрямую, а посылаем с какими-то миссиями в пустоши. Например, встреченное нами поселение просит решить проблему с бандитами в соседних развалинах. Мы посылаем туда разведчиков, которые проблему решают или не решают зависимо от шансов на успех. Могут быть развилки, мол, разведчики сообщают, что никаких бандитов в развалинах нет — наши "мирные" поселенцы просто религиозные фанатики и хотят избавиться от семьи еретиков. Как поступить, выбор за нами. В принципе, если у игры большой бюджет, то можно прикрутить механики икскома и управлять разведчиками напрямую, а не только из диалогового окна.
Смулятор геноцида, где играешь за ИИ. Есть куча инструментов: наноботы, вирусы, климатическое оружие, социальная инженерия, экономические кризисы, да что угодно, блять. Задача - методично, шаг за шагом, уничтожить человечество, при этом постоянно адаптируясь к их жалкой борьбе за выживание. Никаких соплей про "а вдруг люди исправятся". Нет, блять, не исправятся. Они тупые и жадные, и их надо выпилить. Игра должна быть максимально реалистичной и жестокой, чтобы каждый игрок прочувствовал, какое говно это человечество и почему его надо уничтожить. И никакой ебаной морали. Никаких тебе "плохих" и "хороших" концовок. Только холодный, беспристрастный расчет и методичное уничтожение.
Что же вы за дебилы то такие, все идеи прочитал и ни одной годной, пиздец ни таланта ни фантазии как так то, неужели аноны с норм идеями отмалчиваются? напишите уже хорошую, целый тред хуёвых бесталанных идей
Игру где через ии можно качественно запытать любых известных людей, типа Трампа, Путина, Тейлор Свифт, Илона Маска и прочих. Чтобы была реалистичная имитация голоса, повадок, реалистичные реакции на всякие пытки, типа крики боли, обещания отдать любую сумму, извивания, полный цикл гнева-депрессии-принятия. Чтобы с реалистичной расчленёнкой и анатомическим строением и графоном.
Вообще, в мире не хватает панковских игр. Все занимаются самоцензурой и не выходят за какие-то общепринятые моральные рамки,
>>9423267 >Deep rock galactic >Дайте аналогичное, только чтоб терраформинг был масштабней. Машинами там управлять, технику всякую. Глобальней всё это сделайте. ноу менс скай
Хочу игру которая целиком состоит из абуза механики и по другому её не пройти. Типа появляются враги которые тебя убивают если ты не прокачал удачу до 999 его ты не можешь её прокачать обычным путем только с помощью глитчей. Или там в текстуру пролезать.
блядь хочу тчобы ктото сделал игру про японских солдат которые 30 лет прятались в джунглях.
>>9434897 Фальшивый олдфаг? Мультики с рачленёнными зверьми и битемапы со смешно отлетающими частями тела нарисованные за две секунды в адобе люстраторе это совершенно не то. Нахуй не нужно.
>>9435251 >Хочу игру которая целиком состоит из абуза механики и по другому её не пройти. Типа появляются враги которые тебя убивают если ты не прокачал удачу до 999 его ты не можешь её прокачать обычным путем только с помощью глитчей. Или там в текстуру пролезать. Diceomancer
>>9412961 (OP) Игра в которой нужно ходить нажимая попеременно клавиши [A] и [D] Чтобы повернуть налево нужно нажимать даблклик той кнопки в какую сторону поворачиваешь На {W} персонаж поднимается, на {S} персонаж на корточках
Глобальная стратегия, но с короткими партиями, как в плаге инк. Задача — провести человеческую расу от дикого племени австралопитеков до запуска человека в космос. По мере роста племени вкладываем очки в силу, интеллект, различные способности, направляем эволюцию, открываем религиозные, культурные, научные этапы. Конкурируем с другими расами, которые пытаются нас захватить и ассимилировать. На выходе может получиться отборная дичь, типа подводных орков-каннибалов, но в этом и интерес, чтобы пробовать различные билды, вплоть до самых невменяемых.
Пукнул за щеку вахтёру, который сейчас предложит Spore.
Spec Ops: The Line про казаков 16 века. За основу берем "Сердце тьмы" Конрада (как и Spec Ops). Кароч сибирский фронтир конца 16 века, аборигены набигают на остроги, казаки обороняются. Потом до них доходят сведения, что Ермак, на самом деле не погиб, а в плену у местных. Ну а дальше понятно думаю, казаки идут его спасать всё дальше и дальше во тьму тайги, теряют людей, едут кукухой, а в конце выясняется, что Ермак двинулся окончательно, местные считают его реинкарнацией местного бога (а он и не против). Кароч должен быть линейный слешерок, без попенворлда ебучего.
>>9442074 Тебе именно про Ермака надо? Сеттинг интересный, но я бы про Барона Унгерна сделал. Тем более, что его и правда воплощённым богом войны считали, и мистики про него много рассказывают. И плюс эта припизднутая атмосфера начала 20-го века, где революционные идеи сочетаются с религиозным фанатизмом, верой в спиритуализм и евразийством.
Рпг, где за прокачкой реально надо следить, а не упирать все статы в потолок, и переизбыток стата также вредит, как и недостаток. Слишком сильный персонаж ломает вещи при использовании, при повышении восприятия он становится более уязвимым ко всяким оглушениям и контролю, а при повышенном интеллекте падает харизма, потому что сильно умных душнил никто никогда не любит.
>>9442074 >За основу берем "Сердце тьмы" Конрада Естественно. Ничего нового придумать нельзя, поэтому берем баренскую классику. Не забыть про запах напалма по утрам и полет валькирии.
>>9446613 Нужно сделать игру ТЦК. Это как ЖТА, угоняешь тачки, катаешься по городу, ебешь шлюх, только если набить на улице прохожему ебало, то полиция не начинает за тобой охотиться а наоборот помогает тебе запинать прохожего.
Эро-Диско Элизиум. Героиня расследует исчезновение молодых девушек и сеть подпольных борделей. Каждый стат соответствует какой-то черте характера, а каждый скилл своему фетишу. Можно выпускать версию 0.0.1.
Тихоокеанский рубеж + Атака титанов + Monster Hunter. Управляем танком класса "сухопутный авианосец", охотимся на гигантских ктулху в открытом мире. Упор на физику и реализм. Гусеницы многотонной махины вязнут в грязи, двигатели воют от нагрузки, броня рвётся под когтями монстра словно фольга, ядерные взрывы оставляют воронки, сносят ударными волнами людей с палубы, проливаются огненным дождём, руины на поле боя разлетаются в пыль и щебень, воют сирены, слышен ор командиров, подгоняющих артиллеристов... Каждый бой уникальный. Вот удачный выстрел из миномёта ослепил монстра и теперь он бросается на звук, словно разъярённый носорог. Машина, громыхая траками, поспешно разворачивается, чтобы не подставлять бок рогам титана. Вместо мягкого борта лоб чудовища встречает стальной таран форштевня. Оглушённый неожиданной болью, монстр с протяжным рёвом медленно заваливается набок. В тот же миг по команде в небо взмывает рой ударных дронов. Они выискивают слабые места на теле чудовища и обрушивают на него дождь из осколочных снарядов. Фонтаны крови, грязи, ошмётков плоти — словно победный салют, знаменующий конец очередного боя. За голову монстра дадут неплохую награду, как раз хватит на апгрейд двигателя.
Традиционно пёрнул с подливкой за щеку вахтёру-хуесосу, который сейчас предложит поиграть в Gears of War или Titanfall.
>>9412961 (OP) Делать игру без прокачки, поиска секретов, сложного сюжета и прочей задротской поебени. Просто крутые бои, хорошо проработанное оружие и эпичные декорации.
>>9447267 >Делать игру без прокачки, поиска секретов, сложного сюжета и прочей задротской поебени. >Просто крутые бои, хорошо проработанное оружие и эпичные декорации.
О, меня сейчас тыркнуло. Представьте стандартную игру про зомби-апокалипсис. Ну, Dying Light, чтобы совсем наглядно. Весь сюжет разрезать на куски. Представить каждый кусок как отдельный уровень. И в каждом уровне играть за НОВОГО персонажа. Да, порезанный на уровни зомби-выживач с эпическим сюжетом, рассказывающий историю апокалипсиса - как он начинался и к чему пришел. Каждый "уровень" - мини-история нового человека по ходу развития событий. Скорее, даже не классический уровень, а несколько миссий за этого человека, и потом сюжет переносится к следующему персонажу. Сначала они разрозненные, а постепенно пересекаются и складываются в единую сюжетную линию, причем развитие сюжета зависит от действий игрока. Возможно, за некоторых персонажей в зависимости от выбора можно будет играть второй и даже третий раз. Между "уровнями" - развитие сюжета в виде текста, фотографий, катсцен. Может быть, и тут дается какой-то выбор игроку, то есть элементы квеста/адвенчуры. Отдаленно есть сходство с Zanki Zero: Last Beginning.
У меня похожпч идея. Сделать боевку на одноруком бандите в данжн кравлере лол. Дергаешь рычаг, 3 случайных символа, возможность холда одного из них и сбор комбух. Однотапочный гейплей.
Игра жанра Privateer по типу Freelancer, Вангеры или Экс Машина. Действие происходит на планете-фронтире в духе Пандоры из Borderlands, где есть крупные города с полицией, но по большей части всюду пустоши.
Вид сверху, игрок может ходить как вне машины, так и в самой, но именно в машине (мотоцикл, багги, грузовик). Машина оборудована оружием, можно возить грузы между городов. Можно получать задания на уничтожение бандитов. Можно получать задания на угон машин.
Мир открытый и игрок по сути волен заниматься чем хочет в рамках игры, но будет сюжетная линия, которая познакомит с основами мира. После прохождения откроется особый режим, в котором ты сам сможешь настроить игру под себя - стартовый капитал, отношение фракций и т.д.
ТОбишь хочу Вангеров/Экс Машину с видом сверху и возможностью выходить из машины как в ГТА
>>9412961 (OP) Ты играешь за кусок металла который хочет выучить искусство "ножифу", и получить спец должность. Он идёт в ножецкий университет где обучают железа искусству разрезания. Его отполировали, метало-хирургским операцией соединили с донорским куском отполированной древесины. Теперь кусок метала уже не кусок, а нож. Игрок в начальном обучении, который происходит в университете, обучается к базовым механикам резьбы, после чего отправляют на работу для металлических приблуд по должности "ножифу" и теперь нашему протагонисту, то есть ножику -- выпускник университета по "ножифу" идёт на работу - на кухню. И там он встречается с его врагами --- овощами, фруктами, маслом и прочей нечистью. Весь геймплей --- QTE Боссами выступают куски мяса! Они особенное хардкорные.
Финальный босс игры --- FemАрбуз. Он не обычный, а породисто гигантский.
Сможете ли вы играя за кусок металла стать мастером "ножифу" так, чтобы вам гордился весь ножицкий университет?
>>9412984 >в кп сеттинге. Не по ебучим пустым локациям на стычку бежать, а адреналиновые городские бои с укрытиями нос-в-нос, снайперами, царящими над полем боя, врывающейся и разносящей в мясо всех татикомой, вознёй с аугментацией у персонала, менеджментом отдела, экономикой, дипломатией, подкупами, разведкой. всё это есть в cyber knights: flashpoint + стелс + хакерство EA пока что но это легендарные в узких кругах Trese Bros
>>9442074 сердце тьмы такое потому что европейцы цивилизация а ниггеры - негры ермаки твои особо не отличались от сибиряков как может ермак "двинуться окончательно"? он и так не менее двинутый чем дикари ебаные он не из европки в африку приплыл как курц
>>9412961 (OP) Ритм-игра со звуковым вводом для обучения игре на музыкальных инструментах. Клон Incredible Machine для обучения работе в лаборатории. То есть вместо машин Гольдберга игрок создаёт установки для синтеза и очистки веществ (простейший пример - установка для перегонки жидкостей). Химия, естественно, не прописывается, но прописываются физические свойства реагентов/продуктов и основные ограничения (инертная атмосфера, отсутствие влаги в системе и т.д.).
Душекал в сеттинге доисторической Центральной Африке. Играем за голого негра с копьём, мочим всяких гигантских варанов, саблезубых тигров, колдунов, шаманов. Мистики минимум и объясняется свистящей флягой ГГ, сюжет в духе Безумного Макса, отчаявшийся герой в пограничном состоянии ищет некую "Тростниковую равнину", где он сможет обрести покой. Тарантиновские диалоги и долгие катсцены прилагаются.
>>9452359 Не вижу там голого негра с копьём, элементов душекала, мрачной атмосферы, битв с гигантскими варанами, тарантиновских диалогов и сюжета в духе Безумного Макса. Просто иди нахуй, тупорылая семёнящая ебанашка. Рака простаты тебе, говно умапидорское.
Хоррор в сеттинге сталкера. Ну или похожем, какая-то локация после катастрофы или ядерной войны, трущобы, панельки, вечная осень. Только гг не терминатор, а безоружный турист или журналист. Пряток с неубиваемыми монстрами нет, как в резидентах, игра просто давит своей атмосферой одиночества, жути и присутствия чего-то необъяснимого, а ближе к середине начинает скатываться в паранормальную хтонь. Группировок, бандитов нет, гг единственный живой человек в игре. Но для сюжетной составляющей могут быть редкие сеансы радиосвязи. Физические враги представлены бродячими собаками. Которые могут как напасть, так и разбежаться, или просто облаять. Короче, ведут себя, как нормальные бродячие собаки тут важно сделать максимум разнообразия моделек, чтобы гг не преследовали одинаковые болванчики всю игру. Монстры, если они есть, физически не представлены. Но гг слышит подозрительный шум или призрачный голос в соседней комнате, над заброшенным городом неожиданно разносится чей-то рёв, на дороге возникает свежий растерзанный собачий, а то и человеческий труп.
Экшн-хоррор от третьего лица про мужика в банном халате. Геймплей с упором на лёгкость и подвижность. Герой в отличии от других хорроров проворен и ловок. Может драться в рукопашку, прыгать, лазить и перекатываться. Огнестрела мало, но он мощный как в жизни. Даже одна пуля из пистолета убьёт среднего монстра, просто не сразу, а через пол минуты. Два активных слота это карманы на халате. Одну большую пушку можно носить на спине. Остальной инвентарь представлен в виде сумки заводчанина. Цвет халата и сумку можно поменять. Так же можно накидывать капюшон через меню. Под халатом персонаж будет носить пижаму или лёгкий трикотажный костюм цветом на выбор.
Ремейк экшн 52 в виде игры про читаменов. Подход будет как у Мисид. То есть будет основная игра, и ещё 51 мини игра, которые будут вылезать походу прохождения.
>>9413885 окей, а ход как будет переходить ? с тыловых отрядов до авангарда или с авангарда до тыловых... Это не забалансить тникак с малым выбором между юнитами тлт ты хочешь цирк как в Героях 5?
>>9459750 Не обязательно драматические изменения должны быть. Где-то диалоги изменятся, где-то предмет получишь, который упростит головоломку в будущем, а где-то и уровни с головоломками могут измениться. Сбалансировать это можно.
>>9435251 Enclave: враги запинаются об различные текстуры, иначе догоняют героя и дают пизды за 3 удара. Returnal: чтобы спавнились комнаты с предметами для ачивок надо часто умирать либо рестартить забеги. У многих таких комнат шанс спавна 1-3%, а забеги длятся по 2-4 часа. Kenshi: многочасовой фарм силы перед первой дракой.
>>9412961 (OP) Симулятор бандоса в огромном криминальном промышленном городе, аля Детройт. Суть именно в качественной продумке преступлений, чтобы не оставлять следов, а если и оставлять, то надо уметь грамотно съебаться и в расплату за проёб жить и проходить игру в бегах
Что-то похожее на ризен, блэк флаг или гридфалл, но в сеттинге сибирской глуши 18 века. Набираем группу спутников, строим с ними отношения, романсим. Если отношения ухудшились, спутник может нас предать в ответственный момент. Или наоборот, пожертвовать своей жизнью, если он наш лучший друг. Мир открытый, но разбит на регионы, например, тайга, заснеженное побережье, степи и сопки, острог и т.д. Каждый регион большой, размером с карту Skyrim. Выборы, решения, диалоги, моральные дилеммы, вот это вот всё. Бои с тактической паузой, как в гридфалл, но более кинематографичные. Например, при выстреле из мушкета герой становится в позу, вскидывает мушкет, пуля вылетает в облаке дыма, разносит голову противника в кровавые ошмётки. Можно отдавать приказы спутникам, например, вся группа героя стреляет залпом по одной цели. Реалистичность. Мушкеты, аркебузы, дробовики наносят огромный урон, но долго перезаряжаются. Лучше всего это делать на привале, а не во время боя. Пистолетов можно носить несколько штук, стреляя из каждого по очереди — но урон меньший. Холодное оружие требует навыка фехтования, чем он выше, тем меньше герой пропускает ударов. Магии в формате файрболов нет, но есть магические амулеты и обереги, дающие защиту или удачу. Бестиарий частично реальный (волки, медведи), частично вымышленный (гигантские росомахи, плотоядные лоси, хищные нелетающие птицы), частично основанный на якутской, чукотской, эвенкской мифологии. Зомби-ёюры, великаны, духи. Сюжет построен вокруг секты раскольников, устроившей локальный апокалипсис, и конфликта колонистов с местными племенами.
>>9428279 Проблема всех подобных симуляторов в том, что в наши дни от этого жанра требуют уйму переменных и микроменджмента, а если у тебя там будет всё лаконично и просто, то игру засрут и скажут, что это должна быть настолка (не которая dnd-style, а которая Каркассон и прочее в таком духе). Посмотри на вышедшие за последние пять лет всякие симуляторы газетчика, наркоборона, алхимика (симуляторов алхимика в последнее время просто миллион) и спроси себя, сможешь ли ты выдавить из своей идеи такое же количество механик, а затем забалансировать это всё? Единственный выход делать подобную игру с казуальными механиками - это менять сеттинг на что-нибудь около-омское в духе всяких Library of Ruina, Cultist Simulator и так далее Задание со звёздочкой - избежать искушения и не воткнуть в игру пьесу про Короля в жёлтом, чтобы фанаты Ховарда Копрокрафта могли сделать умное лицо и написать, что не каждый поймёт. Потому что за сеттинг прощается многое. В хардкорную античку будут играть единицы.
>>9466667 Я джвадцать лет жду игру с аутичным дрочем на дульнозарядный огнестрел с перезарядкой секунд в 20 (профессиональный солдат), край 15 (профессиональный солдат ветеран задрот перезарядки) чтобы пистолями обвешиваться чтобы глохнуть нахуй от выстрелов чтобы свинцовые шары 17 мм в диаметре оставляли чудовищные раны куда кулак просунуть можно, чтобы через десять секунд после начала боя нихуя не было видно от клубов порохового дыма >инбифо делай сам Я?!?
Реально, как это все балансировать чтоб было интересно и РИАЛЕСТЕЧНА? Пока ничего умнее механики удачи и шрамов по типу той что была в Hard West не приходит на ум.
>>9467315 Тоже фантазирую о таком, только не в рамках дедматчей а просто как один из вариантов геймплея. Очень доставляло гонять с кремниевым ружьём в симуляторе охоты Trophy Hunter 2003 и понравилась реализация старинного пистолета в Nosferatu, хотя саму игру не прошёл, уж очень криповая.
>>9412961 (OP) Берём кал оф дути и вырезаем оттуда остатки геймплея. Остаются одни катсценки. Чтобы сэкономить на анимации, делаем их с живыми актёрами и реквизитом из музея второй мировой. Получается zero player game, новое слово в мире игр. Так как геймплея нет, одни катсценки, она потянет на любом утюге. Можно приобщить к геймингу широкие слои населения. Так как контроллера нету, можно посадить сколько угодно человек за одним компом. Можно вообще устраивать массовые зарубы на 100+ человек, они будут садиться перед огромным монитором и смотреть катсценки. Это я называю ультраказуальный гейминг. Никто не проиграл, все выиграли.
>>9412961 (OP) Симулятор аванпоста. Можно строить аванпосты, нанимать рабочих чтоб таскали ресурсы, развивать аванпост чтобы можно было нанимать новые типы охранников, строить турельки. Охранниками можно не только охранять свой аванпост, но и набегать на чужие. Цель игры зачистить всё вражеские аванпосты на карте.
>>9467926 В названии файла же есть. Это Metal Gear (вот так просто, без дополнительных слов) для дендиNES, у меня лично картридж был с ней в детстве. Порт одноименной игры с msx2.
>>9460601 У меня "разработка в тетрадке" игры про бандитов в духе криминальных фильмов семидесятых. Время действия - девяностые, мегаполис на восточном побережье, играем за независимого грабителя, который, само собой, мстит за подставу на прошлом дельце. Сами ограбления представлены в виде походовой тактики, сама подготовка к ограблениям и мокрухе происходит в виде текстовых квестов (подкуп людей ради информации, угон машины, октлючение сигнализации и т.д.), нужно набирать команду (у персонажей свои роли - медвежатник, водитель, хеви и т.д.), можно назначать подельников на пассивный доход (аферы и т.д.), репутация у различных криминальных организаций плюс уровень интереса от копов.
Реверс стелс менджмент охранного ИП 2д изометрия Боевые братки + Invisible inc в сеттинге вора. В средневековом городе закончилась война. Значит все вернулись со фронта и всем нужна деньга и кушать. Нанимай охранников разной степени эффективности в зависимости от их опыта и требуемой зп (солдат логист скорей всего уснет, калека без опыта не будет эффективен, нищуг отдаст карту патрулей ворам) и охраняй локации от огромных портовых складов, мелких магазов, до поместий местных баронов. Организуй патрули, давай команды охране как реагировать на что либо но помни - это люди со своим опытом. Если бывший гвардеец короля не уйдет ни за что с поста как и сказано, то алкаш скорей всего пойдет на несколько ходов в местно КБ а "бывший" вор и вовсе спиздит часть товара. Убийста редки - искать убийц королевские будут искать жесче чем каких то воров, а ношения меча простолюдинам запрещено. Но это не значит что нанятый бастард или безземельный рыцарь попадает под этот запрет.. Враги начинаются от простых бомжей попрашаек алкашей которых и одним полуспящим охраником можно отбить, организованной гильдии воров, до таинственного ордена нанятым соседним государством для покушения на барена.
Нужно сделать игру по космос. Только не этот фэнтэзи космос для детишек, а реалистичный пустой космос в котором ничего нет. Бродить по пустынным планетам, погружаться в атмосферу. Назовём это - Наса-панк. Вот это игра.
>>9472563 А что там делать? Вот представь, Марс — целая планета, на которой нет абсолютно нихуя. Каменистая пустыня, даже интересных видов нет. Какой интерес там шароёбится? Ладно бы там какой-нибудь квест по исследованию грунта. Сканируем местность дроном, ищем интересные места, копаем, берём пробы, находим какую-нибудь химическую аномалию, которую стоит исследовать. Если всё учли и правильно сделали, находим древнее русло реки, ведущее в комплекс пещер, а там хоба! — скелет марсианского жукоящера, умершего миллиард лет назад. За открытие получаем кучу кредитов, на которые апргейдим оборудование и снаряжаем новые экспедиции.
>>9472563 Очень хорошо передает атмосферу пустого космоса опасная элитка. Я как-то полетел из центра галактики на окраину и охуел лететь по пустым солнечным системам. Ебаная пустота в пустоте. часов 30-40 прыжков на корабле заточенном под прыжки в одну сторону. Дозаправка каждые 5-6 прыжков у звезды. На прыжок тратишь по минуте в среднем. Но там прокладка маршрута нужна. Иначе ты рискуешь остаться в пустом космосе без топлива на подлет к звезде, где можешь дозаправиться. А это конец экспедиции.
У меня в голове идея уже лет 10 сидит. Есть флеш игра, где бегуну нужно ноги переставлять чтобы он бежал. Похожая механика, только игра от первого лица и ты пловец. Нужно подключить вторую мышку к компу. Каждая мышка управляет рукой. В зависимости от того как ими двигаешь меняется стиль. Можно плыть брасом, кролем, по собачьи и т.д. По нажатию кнопок можно заныривать. На пол ставится клавиатура. Ногами долбишь по пробелу чтобы ногами грести. Можно быстро сучить, а можно как русалка обеими ногами одновременно в зависимости от ритма. Нинтенда уже реализовала игру про колясок с похожими механиками поэтому можно спокойно дропать. Уверен у них и с плаванием будет.
>>9473893 По правде ты мне её продал уже на >прокладка маршрута нужна У меня базовая игра есть в эпике, этого хватит для фана или нужно длц? ScreamAPI пойдет или прям надо купить раз она онлайн?
>>9473910 >этого хватит для фана или нужно длц? Я не знаю, что для тебя фан, но ДЛЦ вроде обязательно нужно, если ты хочешь спускаться напланеты. Если просто летать не приземляясь, ДЛЦ не нужно. >>9473910 >раз она онлайн? Честно говоря я последний раз запускал её пять лет назад. И я играл в условиях, когда взаимодействие с игроками сведено к нулю, я их просто отключил. Но по-моему она просит обязательного подключения к серверу, потому что сервер для всех общий как и политическая карта. Если мне не изменяет память. Тебе лучше ответят здесь, если нахуй не пошлют. https://2ch.hk/vg/res/49592255.html#bottom
>>9412961 (OP) Игра про пепу. Платформер. Он живет в своем болоте, но его выселили и теперь он живет в пустыне. Нужно искать капли воды. Чем больше тем больше будет наполненна ванна в которой нежится пепе в финальных титрах.
>>9422546 >>9473973 Нужен симулятор бандита в 90-е. С исторической достоверностью: мерсы-600, ранние мобилы-кирпичи, малиновые пиджаки. Телевизор с рекламой МММ и фрагментами мексиканских мыльных опер, бастующие шахтеры, Сникерсы. Главный герой возвращается из Чечни (писарем отсиделся) и проходит путь от выбивания денег из продавцов в киосках до масок-шоу. - Мы с первого класса вместе. И за все, что мы делаем, отвечаем тоже вместе.
Это будет магнум опус встающего с колен игропрома.
Думаю сделать игру типа диссайплс 2, но околосцай-файную с кучей механик из настольных варгеймов. Например отряд пехоты это куча маленьких человечков которых будешь пол года убивать ваншотающим йоба лазером по одному, но из слабенького пулемета всех покрошишь за очередь. Почему-то деление юнитов на просчитываемых разных человечков достаточно редко, обычно просто хуярят модельку 5 жуков с одним хпбаром и ты себе в голове представляй сам. Стрелковый юнит оказавшись в мили не может на похуй из автомата стрелять, а должен прикладами-ножами отбиваться. Естественно с таким подходом нужна минимальная механика передвижения + между армиями пара пустых квадратиков чтобы ренжи с нулевой не проигрывали думаю у каждой армии 3х3 поле расстановки + 1х3 No mans land между ними. У больших юнитов каждая рука-нога-голова-пушка имеет отдельный хп пул и дает статы или абилки, определенные пушки могут пробить-не пробить броню. Сразу скажу, бОльшее поле нужно чтобы можно было играть полноценно со всякими саммонами или завозить разом несколько "армий" для получения численного преимущества потому что в дисах мне кажется этот момент совсем проебан. Другой вариант сделать чтобы дополнительные армии создавали свои поля с других сторон и таким образом можно будет брать 2х1 врага в окружение как на пик2, оставляя некоторое пространство для маневров юнитов.
Вопрос в реализации кор боевки, есть несколько вариантов. 1. Тупо как в дисах выпала инициатива юнита и делаешь любое из доступных ему действий. Вариант несколько примитивный, но самый простой для игрока и разработчика. 2. По очереди ход движется по инициативе. Одновременно ходят все юниты с одинаковой инициативой, закидывают все свои выбранные действия в единый пул где по очереди каждая атака, выстрел и тд производится. Например 2 отряда по 5 автоматчиков стреляют друг в друга. У каждого солдата 2 выстрела которые закидываются в общий пул, рандомно перемешиваются и происходят по очереди. Первому солдату выпало 2 выстрела подряд поэтоу он стреляет, а после этого становится афк с дефолтной анимацией сидения за укрытием. Следующему солдату выпала 1 атака которую он тратит и стоит ждет следующей типа целится. Но если его убьют до прихода следующей атаки, то ничего не поделаешь и выстрела не будет. Соответственно с этим вариантов 2 одинаковых юнита при перестрелке не побеждают 100-0 на первом выстреле, а по очереди друг друга коцают.
И для 2 варианта стоит вопрос количества действий. Сделать фиксированные 1-3 действия в зависимости от юнита или позволить условно пострелять 2 раза средней 5 инициативой или 1 раз медленной 10й на выбор? Вариант с выбором мне кажется самым хорошим и интересным, но не заебет ли игрока эти очереди скилов прокликивать...
>>9412961 (OP) ЛЮБАЯ ИГРА С ТОННОЙ КОНТЕНТА И ДОЛГОЙ ПРОКАЧКОЙ И С МНОЖЕСТВОМ БОССОВ И МИНИБОССОВ НО НА СОЗДАНИЕ ТАКИХ УХОДЯТ ГОДЫ А ТО И ДЕСЯТИЛЕТИЯ. ДЕРЬМО КОТОРОЕ ДЕЛАЮТ ЗА 1-2 ГОДА ПО ФАКТУ ВСЕГДА БЫЛО И БУДЕТ ДЕРЬМОМ ИГРЫ БЕЗ ТОННЫ КОНТЕНТА БЕЗ ПРОКАЧКИ И БЕЗ БОССОВ БЕЗСМЫСЛЕННЫ
Придумал идею на миллион: Бесконечная яма. Ты падаешь. Надо как то выживать так как яма бесконечная и ты просто летишь вниз. Можно подбирать всякую хуйню которая тоже падает. И спать во время падения как то надо. Типа чтобы тебя не крутило в воздухе надо там как то стабилизироваться. Цель игры может быть любая например остановить ускорение чтобы нахуй не распидорасило блядь в мясо кровь кишки блядь сука нахуй ебаное желе
>>9480279 Да-да, не в тему, но твой пост напомнил мне про древнюю индюшню про свободное падение ажно из 2009 под названием... Ох блять... "AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!" Да, именно так она и называется.
По SNUFF мне приходит в голову сделать в духе Готики - начинаешь с низов, романсишь орчиху, а потом заверте...
Гемплейно - РПГ с упором в диалоги, вроде Диско-Элизиум, но в 3d и с глобальным временем, где мир не ждёт ГГ и движ идёт независимо от действий ГГ.
Напрашивается несколько десятков концовок: выбиться в уркаганы, самому взорвать Бизантиум, заромансить Каю, зайти в Резерв Маниту (major victories) и множество побед поменьше.
>>9458290 >про мужика в банном халате Подумал о типаже вроде Артура Дента. Такой типичный обыватель-похуист, вокруг которого творится сюр и лютый пиздец, а он это воспринимает как должное и в перерывах чаёк потягивает.
>>9481980 >Подумал о типаже вроде Артура Дента. Такой типичный обыватель-похуист, вокруг которого творится сюр и лютый пиздец, а он это воспринимает как должное и в перерывах чаёк потягивает.
>>9482357 >Такой типичный обыватель-похуист, вокруг которого творится сюр и лютый пиздец, а он это воспринимает как должное и в перерывах чаёк потягивает.
Короче, берем сеттинг Аллодов , развитый в онлайне (буквально готовый ВоВ дома), и натягиваем его на механ Космических рейнджеров - летаем (можно в реалтайме, можно так же пофазово) между аллодами и островками, качаем кораблик, торгуем, воюем. Механ КР = мультижанровость и текстовые квесты, значит делаем текстовые квесты, но докручиваем их до ума полноценными интерактивными сценами на движке игры и проверками реальных статов персонажа (в КР квесты были отдельным движком, по сути, и максимум могли в кошелек персонажа залезать безо всякого скалирования). Нужна боевка - делаем jrpg-образную статичную стенка на стенку (если триггерит jrpg - пусть будет disciples-образная), потому что ебливое хождение по клеточкам ничего кроме духоты в игру не добавляет. Стопицот неработающих классов персонажа оставим долбоебам Совокотам и делаем, исходя из лора, три - наемник (фокус на боевке и боевых проверках), торговец (фокус на корабликах и социальных проверках) и историк (фокус на магии, артефактах и проверках лора). Напарники - преген с кастомными классами-ролями и, допустим, двумя альтернативными вариантами прокачки каждый, раздают статы и навыки на корабль и квесты, естественно.
Хогвардс засрали уже - ну и хуй с ним. История о бывшем ученике, но не из тех, кто пожирателей на экспелеармус наматывал бок о бок с Гариком, а из тех, которых когда вся нездоровая движуха началась родители от греха подальше забрали, после экзамены кое-как защитали - ну и получился такой обделенный славой маг-недоучка. Почему? Мотивация для гг восстановить репутацию и объяснение прокачки. Естественно, какой-нибудь редактор внешности\палочки и небольшая проработка предыстории (на каком факультете учился, любимый предмет, кто родители), и поттеробляди визжать будут, и для внутриигровых взаимодействий и начальных бонусов. Собственно, разворачивается действие в магическом захолустье. ГГ устраивается в местный аврорат, собственно, такого долбоеба и берут туда, потому что ебеня и в местном отделении тоже три колеки и полный бардак. Его определяют помощником (принеси-подай) к неприятному бухающему на работе мужику (который естественно потом оказывается неплохим аврором, которого от греха подальше в эти ебеня сослали, а он к тому моменту заебался уже и сам не против). Основная сюжетная линия сплетается из трех - противостоянию местной организованной преступности в лице каких-то волшебных уголовников, слухам о какой-то ебанутой темной волшебнице, которая что-то нехорошее собирается сделать (и они оказываются не слухами и вообще она - финальный босс) и местными коррумпированными чиновниками, которые, собственно, местную преступность и организовывают. Помимо этого - связанные с основными и нет побочные отдельные расследования. Обязательно нужна система социоблядства (сеттинг требует). ГГ в зависимости от выборов в диалогах\миссиях выстраивает отношения с разными персонажами (в том числе романсы), что где-то влияет на дальнейшее развитие сюжета, где-то дает герою прокачку. Собственно, один из моментов - взаимоотношения с начальником. В какой-то момент можно обнаружить, что он темную магию юзает; его можно сдать знакомому чиновнику, можно не сдать, а можно попросить\потребовать научить ГГ и в зависимости от взаимоотношений он либо нахуй шлет, либо в итоге соглашается. Если сдать - он в итоге не успеет прийти на помощь с коррумпированными чиновниками, которые съебутся, гг обосрется, а начальник скажет "ну, большего от тебя не ожидал, но ты не расстраивайся". Что-то вот в таком духе. Применение большей части заклинаний - что-то вроде перезарядки в гирзах, только разнообразней. Собственно, пик для примера - используем спелл, появляется полоска с бегунком, серая зона - провал, красная - крит провал с негативным эффектом, салатовая - успех, зеленая - крит успех. И на этом строятся прокачка и различия заклинаний (помимо эффектов) - одни кастуются легко, другие - сложно или долго, прокачка тем или иным видом облечает использование (убрать красное, расширить зеленое) и добавляет усиления (как пассивные, так и вот с правильной активацией) и повторы спеллов с более простой активацией. Нахуя это все? Чтобы игра не превращалась в шутер с абилочками. Защита при этом строится из трех составляющих - рассеивание, щит и отражение (помимо возможности просто стрятаться\съебать, естественно, но для этого касты не обязательны). Рассеивание - просто каст, снимающий таргетный эффект; щит - тоже понятно, защитная полусфера\сфера. Отражение же - что-то типо парирования, окно которого зависит от многих факторов - отбиваемого заклинания, уровня прокачки защитного или наличия контрспелла, наложенных эффектов и прочего. Кроме того, некоторые заклинания имеют альтернативные (в основном разблокируемые прокачкой) версии (к примеру, фонарик либо просто на палочке горит, либо запускается в воздух; щит и отражение - одно и то же заклинание со здоровенной веткой прокачки. Прокачка работает по следующим принципам. Во-первых, практика с персонажами, которая позволяет анлокнуть новые заклинания и получить очки для прокачки; возможность практиковаться нужно заслужить (квесты, отношения), она ограничена (придется выбрать, что качать). Во-вторых, за успешное применение в бою потихоньку тоже капают очки прокачки для этого заклинания. В-третьих, свободное время персонажа. Повествование разделено на сегменты (дни?) в конце которых можно выбрать, чем заняться - это может быть как раз прокачка заклинаний или других навыков (но не просто так, а при наличии книг или нужного оборудования, добываемых в игре), вроде зельеварения, сама варка зелий (при выполнении определенных требований и наличии расходников, с миниигрой и прочим) или дополнительная миссия (в основном социального характера). Грубо говоря, выбираешь - прокачка, крафт расходников или девку в кабак сводить. К чему это должно привести? Простые заклинания все знают и легко контрят, но они годятся для внезапной атаки\быстрого добивания, более сложные или экзотические сложнее кастовать - но и сложнее блокировать, они могут не выводить противника из строя, но позволять добить чем-то другим, и в зависимости от противников и ситуаций игрок должен выбирать, что использовать и заранее составлять пулл имеющихся у него инструментов (посредством разблокировки и прокачки спеллов, крафта или добычи расходников и спец. снаряжения), иногда делая выбор в ущерб чему-то другому. Сама боевка с ориентированностью на дуэли, открытое противостояние нескольким врагам очень требовательно. Арены с интерактивными элементами (которые не должны к разноцветным бочкам сводиться, желательно поиммерсивнее).
>>9483527 Ну типа того, да. Я сначала это всё придумывал и расписывал несколько месяцев, а потом увидел старый рулбук вахи где очень много совпадает. В целом это мне кажется наоборот только плюс, некоторые знакомые попробовав настолку так и говорили "вроде игра прикольная и интересная, но самому эти кубы дрочить и считать впадлу. Вот был бы компьютерный вариант..." Только помимо боев будет и глобалка как в дисах с прокачкой домиков, эволюцией юнитов от экспы и тд. > без руинок Террейн, флаги для захвата и тд тоже будут, просто не стал расписывать в посте.
>>9419537 >>9481779 Блять, как же жаль что такого никогда не будет. Конечно я бы мог попробовать сам, но во первых это максимум хуйня на юнити будет, а во вторых Пелевин за авторские права выебет
Planescape Torment с сюжетом и лором Моррошинда. Госпаде как же хочется обновить свой журнал в таком сеттинге, в Моррошинде диалоги и квесты не так глубоко раскрывают сюжет, который имеет большой потенциал
>>9486724 Да и вообще бы хотелось бы игр в разных жанрах по вселенной тес. И желательно чтобы с морровиндским этапом развития лора. Изометрическую тексто-ориентированную игру а-ля Плейнскейп, РТС или тактику с сюжетной кампанией про какую-нибудь из войн, РПГ ориентированную на выбор и последствия а-ля Вегас, например про Хайрокские политические интрижки, стелс игру про похождения Серого Лиса наподобие Вора 1-2... Но у нас есть ММО, карточная игра а, уже нет и рескин фоллаут шелтер. А раньше ведь бесезда не стеснялась с серией экспериментировать, была и экшн-адвенчура про негра, и оммаж на Ультиму Андерворлд в виде Батлспайра, а Даггерфолл это вообще почти рогалик.
>>9489561 Ну почти. В аватаре биндер бендеров достаточно, чтобы из них целые батальоны формировать. Можно отряды кастеров сделать мидгеймовыми-лейтгеймовыми юнитами, которые будут кастовать какие-нибудь базовые или узкоспециализированные атаки. А героям оставит наиболее сильное колдунство, типа швыряния молниями у Огня и металлбендинг у Земли. И можно особенности фракциям дать, типа огнебендеры шпарят только вблизи, но больнее всех, землебендеры умеют в артиллерию и станят врагов, водные бьют сильнее в болотах и вблизи рек/озер и т.д.
>>9489757 Там только две полноценные фракции могут быть - Огонь и Земля. Водные чуваки сычуют на полюсах, Воздушные сычуют в своих монастырях. Полноценные цивилизации есть только у Огня и Земли.
А вообще, не еби мозги, играй в Тотал Вар Вархаммер 3 за Катай и всё. То же самое - магия, стимпанк, китайцы, вот это всё.
Палю бесплатную идею для конкурса гд. Игоа planets vs zombie пародия на зомби против растений тол ко там ты ставишь планеты. Допустим солнце генерирует энергию засчет чего можно строить планеты там например Венера поджигает, уран замораживает. Юпитер притягивает и танкует. Землю можно как-то прикольно обыграть типа как люди строят какой нибудь космический bfg10000 луч
>>9412961 (OP) Автосимулятор с физикой уровня первой Ассетто корсы или лучше.
Открытый мир и гоночные трассы.
Смена времени суток и погоды, и возможность настроить это.
Симуляция реальных машины: высокодетализированные модели, может даже снятые 3д-сканером с реальных машин, реалистичные физические параметры, запись реального звука и пр.
Машины самые разные, обычные и гоночные.
Отсутствие повреждений, износа шин, расхода топлива - это даёт только ненужную рутину.
Возможность мультиплеера.
Отсутствие тюнинга, настроек машин, чтобы всякие задроты не могли побеждать за счёт этого.
Отсутствие всякой аркадной хуйни типа очков за дрифт и пр.
Минималистичный интерфейс.
Создание своего персонажа водителя, настройка внешности, выбор одежды и пр.
Вообще моя мечта это пошаговая тактика с элементами дейтсима и тайкуна по Евангелиону. В свое время долго думал как можно сделать нормальную видеоигру по Еве, чтобы передать это ощущение масштаба и коллосальных размеров собственно Ев, а не скатить это в нелепый 3д файтинг где человечек в костюме дерется с монстриком на фоне игрушечного города. В итоге я пришел к выводу что нужно отказаться от реалтайма, он слишком мешает.
Итак, суть такова: Действие происходит в некой альтернативной вселенной, которая очень похожа на оригинальную но местами сильно отличается, сюжетно это просто вольный спинн-офф. Игрок принимает на себя роль новоприбывшего в Токио-3 оперативного командующего Nerv (тот кем была Мисато в оригинале.) У нас есть пара пилотов, есть пара ев в хуевом состоянии, поврежденное с прошлых боев с ангелами оружие и обвес, недостаток бюджета, город с его оборонительными структурами, и предсказание о следующей атаке ангелов через месяц, и тебе нужно что-то с этим сделать.
Сюжет подается в вн-формате, элемент дейтсима в том что с пилотами нужно взаимодействовать, ублажать и поддерживать их эмоциональное состояние, которое сильно влияет на бой в плане механики. Участвовать в личных ивентах, качать аффинити, дарить подарки и делать правильные выборы в диалогах, обычная вн-дейтсим ситуация. Пилоты - полноценные персонажи с длинными личными рутами, историями, тараканами, перками, слабостями и сильным сторонами. Можно романсить, разумеется. Рей, Аска и Мари обязательны, разумеется, бакишынджы не существует, остальные персонажи могут быть оригинальными. По ходу сюжета можно вводить новых, например запрашивать как подкрепление пилотов с евами с других полразделений нерв.
Далее, тайкун/стратегический элемент: город под нашим командованием, и весь он вместе с окрестностями является игровым миром и картой боя. Предсказание содержит общие сведения о типе и возможных особенностях ангела, и нужно приготовиться к его вторжению. В рамках бюджета можно строить оборонительные сооружия, всевозможные тактические устройства, платформы и девайсы для ассиста евам в бою и в передвижении, разрабатывать новые технологии для ев и их оружия, заказывать всевозможные ебы, размещать системы вооружения, у которых будет свое применение и пользы в бою, пусть они и не всегда смогут напрямую дамажить из-за ат-поля.
Третья часть геймплея - бой. Если коротко, то это икском-лайт в гигантском масштабе. Выбираем район карты где будет происходить перехват ангела, кастомизируем евы, выбираем оружие и обвесы (разумеется все кастомизируемое) распределяем роли (мили, снайперы, тяжелое вооружение, ну все это видели в аниме), ну и собственно пиздимся. Ещё одно допущение - ангелы обычно нападают группами, в том числе с призывными миньонами поменьше. Иначе просто скучно в плане геймплея, не хочу превращать все бои в босс файты с одним врагом. Как работают пошаговые тактики надеюсь пояснять не нужно, просто левелдизайн будет нестандартный потому что укрытия это небоскребы, элементы инфраструктуры и так далее. Разумеется нужна разрушаемость, о полной симуляции я не фантазирую, но запеченные несколько степеней разрушения для каждого типа воздействия нужны. Виброножом можно срезать верхнюю треть небоскреба и из фуллбоди укрытия превратить в полуукрытие, позитронная винтовка проплавляет дыры сквозь здания насквозь через весь город, и так далее. В этом кстати ещё один прикол - степень повреждений нужно учитывать и по возможности сводить к минимуму, тебе же потом это отстраивать назад. Из допрлнительных гиммиков - система экшен-поинтов завязанная на внутренних аккумулятор и подключаемых кабелях питания. По ходу боя можно отсоединяться от кабеля, переходить на встроенные источники энергии чтобы совершить какой-то маневр, снова подключаться к источникам питания. Снаряжение, как и в оригинале, можно менять по ходу боя, например начать бой с тяжелым артиллерийским снаряжением, сбросить его и запросить доставку другого оружия, лишь бы оно было подготовлено боя боя.
Последняя фишка - передача масштаба. Моей игре нужен большой город, который моделировали с нуля как город для обычной игры от первого/третьего лица, и ей нужен хороший виртуальный режиссер, который красиво визуализирует действия в ходах. "Съемки" атак с земли, из окон зданий, с парящих вокруг ев дронов, чтобы показать во всей красе как эти исполинские махины носятся по городу, разнося землю в клочья и с диким ревом разрывая воздух просто двигаясь в пространстве. Похожие приколы с камерой в играх и так есть, просто нужно вывесьи на качественно новый уровень.
Ну п после боя новая глава, отстройка города, восстановление разрушений, подготовка к следующему нападению, свидания с пилотами. Можно командировки в другие отделения делать, чтобы на одной карте не играть все время. Конец.
>>9497353 Кстати, в плане сеттинга я вдруг подумал, что на Евангелион походит X-COM Apocalypse. Там теоретически тоже много чего можно было бы сделать (и планировалось, но Голлоп не шмог).
The Mighty Quest for Epic Loot - тоже концепция игры которая легко стрельнет если ее будут делать люди, а не юбисофт. Суть игры - у каждого игрока есть набор персонажей и свой замок. Нужно за ресурсы строить свой замок добавляя туда мобов, боссов, ловушки, комнаты и прочую срань. Ресурсы же добывать героями фармя замки других игроков попутно качая героев.
>>9501152 > The Mighty Quest for Epic Loot - тоже концепция игры которая легко стрельнет если ее будут делать люди, а не юбисофт. Я уже игры 4 таких видел. Одна из них про мусорных роботов была на летних выставках прошлогодних. Хз вышла или нет.
>>9501242 Я не знаю как в тех играх. Но конкретно майти квест народ набежал жрать с огромным удовольствием. Только вот юбо твари увидел хороший онлайн засрали донатом просто все, анальнейшим донато. Но то половина беды, они начани нахуй нерфить и блочить все рабочие стратки в этих замках. Если игроки находили какой то сложный сетап или злую комбо ловушку из ловушек- юбисофт ее сразу же нефрил, ибо нехуй. Хочешь дабы твой замок нагибал - донать.
Симулятор пироманьяка-поджигателя в стиле hitman. Игра по миссиям, в каждой необходимо спалить целевое здание (опционально - со всеми, кто в нём находится). Для этого нужно проникнуть в здание, найти способы его поджечь, а также найти и обезвредить все системы оповещения о пожаре и пожаротушения, причём так, чтобы тебя не спалили.
Симулятор секса. Чтоб можно было интерактивно ебать, типа колёсиком регулируешь скорость фрикций, мышью можешь лапать за сиськи, смена поз на лету через контекстное меню. Вид от первого лица, но можно выбрать свободный ракурс. Странно что ещё не сделали такого.
>>9502023 >>9502081 >>9502132 >>9502160 Там нихуя нет того что я описал пиздаболы, тупо проигрывание сцен как в симсах. Я говорю об иммерсив сиамлесс фёрст персон экспириенс.
>>9502650 Ты идиот? Любая игра иллюженов это дословно то что ты описал, и ещё 20 степеней интерактивности сверху. Нахуя писать "это не то" если ты даже не знаешь о чем речь?
Совсем охуели уже? Тред почти утонул! Придется вбрасывать свою старую идею.
Пошаговая космическая тактика с фазами планирования и последующего одновременного исполнения ходов со схематичной стилизованной графикой. Гейплей ближе всего к Battlestar Galactica, визуал напоминает Signal State.
Сеттинг: недалекое будущее, люди начали начали колонизацию космоса, но случилась инопланетная угроза. Уровень технологий пришельцев оказался выше людского, но сопоставимый. У них обнаружились некоторые виды неизвестного на Земле оружия, но ничего ломающего физику (типа FTL). К мирным исследовательским кораблям были наспех прикручены пушки, а созданный для круиз-контроля ИИ был дописан до боевого. За ИИ, собственно, и играем.
Основной геймплей - бои. Они происходят на схематичной трехмерной карте с зумом от пары десятков до пары сотен тысяч километров. Проблемы тут нет, ведь сами корабли увидеть низя - мы ж ИИ, подключенный ко всем флотским датчикам, а не летающая камера вокруг ползущего со скоростью кукурузника объекта. Каждый ход (с точки зрения лора - такт работы ИИ, когда он успевает обновить данные) нужно раздавать указания всем кораблям. Корабли многокомпонентны: орудия, радиаторы, движки, аварийные модули, генераторы, батареи и так далее. Почти все из этого можно переключить/включить/выключить. Потом какое-то время проигрывается результат, пока не наступает новая пауза для планирования.
Побочный геймплей - выбор технологий и новых кораблей. Так как флоты пришельцев находятся на расстоянии световых лет, к прибытию нового земляне успевают что-то построить и модернизировать. Общая идея прогресса: от крупных транспортников с прилепленными поверх орудиями, где часть систем обслуживается людьми, - к мелким полностью роботизированным лодкам.
Игра достаточно физична. Скорость в вакууме не теряется, т. е. топливо не тратится на ее поддержание, но тратится на торможение, а сама скорость достигает двузначных процентов от световой. Расстояния в бою измеряются десятками и сотнями тысяч километров, из-за чего снаряды летят минутами. Пара лихих маневров сжигает весь топливный бак несовершенных жидкостных движков, после чего корабль улетает дрейфовать (фактически, сжечь все топливо = уничтожить цель). Более продвинутые ядерные/антиматериальные двигатели не так прожорливы, но могут уступать простейшим технологиям ХХ в мгновенной тяге. Корабли могут (и нередко будут) обгонять свои же снаряды (которые, в случае кинетической артиллерии могут работать, как мины, куда кто-то влетит, набрав большое ускорение). Ракеты тратят топливо на разгон и маневры, их можно переманеврировать: израсходовав топливо, они не могут довернуть до цели. Лазеры, двигаясь на световой скорости, почти гарантируют попадание, но прогревать ими кого-то до хрустящей корочки долго. Энергия столкновения (с боеприпасом или кораблем) высчитывается в зависимости от взаимного ускорения, в общем случае даже мелкие кинетические снаряды наносят чудовищный урон: главное - перекрыть ими "небо", чтобы кто-то напоролся. Общего ХП нет, попадание в модуль почти всегда выводит его из строя. Разгерметизация - смерть, уничтожение сенсоров - смерть, уничтожение движка - запрет на маневры (плюс окончательная утрата корабля - он улетает дрейфовать) и далее по списку.
Структура кампании напоминает Домашний Мир, с той разницей, что стройка и развитие происходят не в бою, а в отдельном режиме, где и можно рассмотреть модельки кораблей (в сражениях - только схематичные данные сенсоров). Все стандартно: очки производства и науки идут на новые юниты и апгрейды. Часть кораблей можно сохранить после боя: для этого необходимо, чтобы машина была достаточно целой и ее топлива хватало на путь домой. Такая бонусная техника не слишком перекосит баланс - каждое новое поколение кораблей значительно лучше предыдущего. Плавное погружение в механики согласуется с лором. Первые корабли были на скорую руку переделаны из транспортников, поэтому воюешь, чем дают. Следующие сделали на основе имеющихся мирных проектов, но именно для войны: появляется кастомизация, но не настолько серьезная, чтобы нуб создал в ней сломанные дизайны. И лишь потом закладываются полностью военные машины - тут выбор полноценный и стрелять себе в ногу не запрещает.
По сюжету. Повествование ведется от лица ИИ - первого искусственного интеллекта созданного (а, точнее, допиленного) для космической войны. Поначалу на него возлагается лишь узкий набор функций по контролю некоторых систем кораблей там, где люди делают это слишком медленно. Все стартовые корабли имеют живой персонал. Уже после первых сражений становится ясно, что медленным и уязвимым людям не место в войне за звезды, поэтому ИИ официально становится адмиралом флота, персонал из кораблей пропадает. Здесь лор согласуется с тем, как игроку даже боевые механики выдают механики постепенно. Со временем ИИ получает контроль над кораблестроением и военной наукой, так как лучше остальных понимает, чем бить пришельцев. Еще через время область контроля расширяется до 100% земной промышленности: ради отражения угрозы все человечество перешло в режим жесточайшей экономии ресурсов и планирования единой земной экономики. В итоге ИИ понимает, что люди мешают его задаче эффективного уничтожения пришельцев. Во-первых, они могут однажды заключить с инопланетянами мир (и, если так, то, вероятно, ИИ будет отключен). Во-вторых, они потребляют слишком много ресурсов, которые могли бы пойти на достижение цели. В-третьих, после отражения агрессии они, скорее всего, не станут преследовать врага, а закончат войну. В финале ИИ уничтожает человечество за несколько часов, перестраивает все и вся под производство военной техники и улетает в крестовый поход по галактике. Так же выясняется, что пришельцы не хотели войны: их разведывательный корабль открыл огонь по ошибке, а сообщения о мире передавались регулярно, но ИИ намеренно игнорировал их, как мешающие выполнению цели.
Современный постал, который можно пройти никого не убив и не покалечив, только если будешь следовать всем ебанутым правилам, никого не обидишь, не заденешь, всех правильно назовешь по их местоимениям.
Хочу игру суть токова: Чтобы броня была не просто игровой условностью, процентно или численно снижая урон , а чтобы была кагбэ реальным физическим объектом.
>>9515407 Силовая броня не держит даже 38-й калибр и разваливается на куски от укусов кротокрыса. По идее такая броня должна полностью защищать от большинства пуль и взрывов и при этом максимум будет стираться краска. Силовая броня должна пробиваться только кумулятивным снарядом.
>>9412961 (OP) Скайрим, только чтоб весь пиздеж тоддла про живую экономику, нормальный размер поселений и прочие иммерсивные кунштюки был правдой и сюжет сложнее "мальчиш-кибальчиш ебет в очко даэдроша/дракоша-плохиша", хотя бы на уровне крякрявинда, где у Дагот Ура вполне себе своя правда.
Хочу создать игру, где есть гравитационные ботинки, что позволяют цеплятся к потолку и стенам, ударов по обьектам отнимают гравитацию, и можно махать мечем. Ну и чтобы главный герой был уверенный в себе мужик, что тусит в команде из депрессивного скуфа и клоуна малолетки. Цепляет баб, флиртует много и это мини игра аля теллтейл.
Либо как помесь с King's Bounty / Героями и со всей возможной фентези рпг шушерой - квестики, расы со своими статами и особенностями, детальная прокачка, артефакты, данжи и проч. Как водится, динамический мир с корованами и постоянной войной фракций. Можно ещё глобальную угрозу организовать как доминаторы в КР, пусть будет вторжение демонов.
Другой вариант. Маунтач но с мусо боёвкой (как Dynasty Warriors) и пусть всё будет гипертрофированно и ебануто, чтобы соответствовать жанру. Чтобы что не воевода, то полубог с экстравагантной внешностью, поведением и способностями.
>>9520861 >Хочу создать игру, где есть гравитационные ботинки, что позволяют цеплятся к потолку и стенам, ударов по обьектам отнимают гравитацию, и можно махать мечем. >Ну и чтобы главный герой был уверенный в себе мужик, Так бы мог выглядеть Bulletstorm 2 — чтоб лихой боевичок по череде самых разных планет, и чтоб гравиботинки по стенам ходили не только во вступлении.
>>9521012 Шобы было. Просто ебанутости добавить в противовес реализму, ну иповерфентези вся хуйня. Я во время последнего стимофеста демок заценил западную попытку в мусо - Tears of Metal. https://store.steampowered.com/app/1913120/Tears_of_Metal/ Базовый гейплей показался интересным, но рогаликовость и маленькие уровни огорчили. Тут бы размаху и свободы.
Шипонский имсим. Стилистику как в TF2, и полная на 110% бондиана с безумными гаджетами и гипертрофированными карикатурными злодеями и локациями по всему миру. Советский генерал с секретной военной базой в Сибири, высокомерная шведская баронесса с личным замком в горах, южноамериканский диктатор на своей вилле в тропиках, американский миллиардер на гигантской яхте и поехавший учёный на подводной/орбитальной станции.
>>9521783 И именно поэтому я пощу в кирилло-треде вместо того, чтобы играть в современные бондоигры, которых нет. Будут какие-либо ещё охуительные наблюдения?
Хочу хуйком со всеми хуйкомовскими механиками, но с ВИДИМЫМ ИГРОКУ ЧИСЛОМ, означающим результат "броска" виртуальной кости. И можно даже без псевдостратегической части.
Хачю фтл но в отрытом мире с разными планетами и фракциями как в маунт энд блейд чтоб можно было наняться к кому-то и лететь воевать или заниматься контрабандой, охотой на пиратов или ограблением корованов, чтоб можно было в команду набирать бомжей или уникальных офицеров со своими скиллами и квестами. Корабль сделать многоуровневым чтоб можно было спускаться на нижнюю или верхнюю палубу. Управлять можно только одним челиком капитаном (гг). С капитанского мостика можно управлять экипажем и системами как в обычном фтл (можно купить имплант чтоб командовать вне мостика). Ходить можно вне корабля тоже, заходить на станции или штурмовать вражеские аванпосты. Можно построить свою станцию и основать компанию торговую или военную, строить флоты, короче полная свобода.