Фромы в свое время породили жанр соулс-лайков в котором боевка сводилась к тому, что ты как ебанутый перекатывался от каждого пука врага. Пречислять их нет смысла, т.к. все их знают. Но после выхода Секиры появился новый тип в котором ты не уходил, а блокировал атаки врага. Это не было чем-то новым, но после этого начали клепать игры уже держа в уме дефлекты из Секиры - Star Wars Fallen Order, Thymesia, Wo Long Fallen Dynasty, Lies of P, Rise of the Ronin и т.д. Еще выходящий скоро Казан вроде тоже на дефлектах играется. В 2д метроидваниях стали часто встречаться дефлекты как полноценная, а то и лучшая альтернатива уворотам (как в недавней Ender Magnolia).
>>9432971 (OP) Грайм лучший солс лайк на сегодняшний день не от фромов. И там смешанная система - дефлекты но без баттон меша. Меньше ритма, больше слежки за анимациями врага. Примерно как если бы в первой дс дефлекты работали как в секиро.
БОСС РАШИМИЛ УЖАСНЫЙ @ ЧТОБЫ ЕГО УБИТЬ НУЖНО СЛОМАТЬ КРИСТАЛЛ БЕССМЕРТИЯ У НЕГО ЗА СПИНОЙ @ НА ЭКРАНЕ ПОСТОЯННО ВИСИТ НАДПИСЬ "РАЗРУШЬТЕ КРИСТАЛЛ БЕССМЕРТИЯ ЧТОБЫ УБИТЬ РАШИМИЛА" @ ГГ КАЖДЫЕ ДВЕ СЕКУНДЫ ПОВТОРЯЕТ "ХМММ, ВОЗМОЖНО, Я СМОГУ ЕГО ПОБЕДИТЬ, ЕСЛИ СЛОМАЮ ТОТ СТРАННЫЙ КРИСТАЛЛ" @ РАШИМИЛ КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ СЕКУНД КРИЧИТ "АХХАХАХАХХАХ! ПОКА ЦЕЛ КРИСТАЛЛ БЕССМЕРТИЯ Я НЕУЯЗВИМ!" @ ПОСЛЕ СМЕРТИ ПОЯВЛЯЕТСЯ ПОДСКАЗКА "ЧТОБЫ ПОБЕДИТЬ РАШИМИЛА НУЖНО РАЗРУШИТЬ КРИСТАЛЛ У НЕГО ЗА СПИНОЙ" @ ВЕСЬ ЮТУБ, ДВАЧ, РЕДДИТ, ДТФ, ПИКАБУ, ХУЙ ЗНАЕТ ЧТО ЕЩЕ ЗАСРАНЫ ВОПРОСАМИ ПО ТИПУ "КАК УБИТЬ РАШИМИЛА? Я НЕ НАНОШУ ЕМУ ДАМАГА(((((( ЭТО БАГ?" И ГАЙДАМИ ПО УБИЙСТВУ РАШИМИЛА @ ЧЕРЕЗ МЕСЯЦ ВЫХОДИТ ПАТЧ В КОТОРОМ КРИСТАЛЛ САМ ЛОМАЕТСЯ ЧЕРЕЗ МИНУТУ
>>9433059 Бессмысленные заимствования типа КЕЙС и КОУЧ, которые искусственно везде суют долбоебы, считающие, что ЭТО ДРУГОЕ и использование такого тупорылого "термина" в корне меняет подход к делу.
>>9432971 (OP) > что ты как ебанутый перекатывался от каждого пука врага Не, игры где ты перекатывался от врага и раньше всегда были, сосалики сделали так что ты просто перекатываешься, неважно куда, хоть прям во врага, главное чтобы момент неуязвимости поймать в перекате. В обычных играх ты так по ебалу ударом получишь, потому что никаких кадров неуязвимости в перекате не делали, ты именно уходил от удара. Это такой пиздос всей индустрии устроило и дало возможность ленивым хуилам лепить увороты как попало, похуй что визуально будет выглядеть как будто ты сквозь оружие отскочил.
Самый смешной пример наверное дед райзинг где в оригинале надо было от атак отскакивать , а в ремастереде похуй, можешь прям в удар отскакивать, как в сосаликах добавили кадры неуязвимости и теперь главное момент поймать.
>>9432971 (OP) >ДЕФЛЕКТЫ Животное не напишет отражение или парирование. А напишет ДЕФЛЕКТ!!!!!!! Хуйло специально пишет английское слово транскрипцией, что бы подлизнуть барину.
>>9433089 >что бы подлизнуть барину Да при чем тут барен. Это делается тупорылым дебилом чтоб показать важность и особенность этого говна. Чем больше ты терминов придумаешь для своей параши, тем интереснее, значительнее и глубже это будет. Иначе все будет слишком просто и никто уж не скажет, что тут целая науки и термины знать надо.
>>9433093 На слог длинней. Зачем мне говорить громоздкое ОТРАЖЕНИЕ, когда можно быстро сказать "дефлект"? >>9433095 Парирование это другое. Ты бы еще блок предложил говорить. >>9433089 >парирование >транскрипцией >ОП Тв зачем слова нерусские используешь, порридж?
>>9433106 >Парирование это другое Ты ебнутый? Парирование это буквально ОТРАЖЕНИЕ/ОТБИТИЕ/ОТВЕДЕНИЕ УДАРА СВОИМ ДЕЙСТВИЕМ. Махнул щитом - отбил удар. Махнул мечом - отбил удар. Пернул - отбил удар. Это все парирование. Ты вообще в словарь-то загляни, что такое парирование.
>>9433117 Речь о парировании в контексте игровых механик. Некоторые игры имеют и блок, и парировния, и дефлекты и все это разная хуйня используемая по разному с разной целью.
>>9433125 > парировния, и дефлекты и все это разная хуйня Ну так распиши разницу, если ты множишь сущности, епте. Нахуя усложнять какую-то очевидную залупу? Нажал кнопочку в нужный момент, персонаж отмахнулся от удара врага, враг отшатнулся и открылся для критического удара. Все, парирование.
>>9433179 Да, парирование. Но секироподобные дефлекты больше похожи на идеальный блок, чем "только попробуй меня ударить и тебе пизда". >>9433190 О чем речь идет понимаешь? Слово "дефлект" тут используется чтобы описать конкретный вид блока или парирования для избежания путаницы.
>>9432971 (OP) >Но после выхода Секиры появился новый тип в котором ты не уходил, а блокировал атаки врага Один из самых раковых калов со времен QTE Буквально press X to win
>>9432971 (OP) > Что думаете об этом? Думаю что сорта qte-ссанины. Можно это обозвать перекатами или блоком, но всё сводится к одному - прожатию кнопочки в тайминг для уворота от пиздюлины. Огромную часть каловинчиков из нулевых справедливо заговнили за соснольное qte, но стоило это оставить а лишь убрать с экрана маркер яростного тыкания кнопочек, так сразу омномном.
>>9432971 (OP) >Но после выхода Секиры появился новый тип в котором ты не уходил, а блокировал атаки врага. Это не было чем-то новым, но после этого начали клепать игры уже держа в уме дефлекты из Секиры - Star Wars Fallen Order, Thymesia, Wo Long Fallen Dynasty, Lies of P, Rise of the Ronin и т.д. Еще выходящий скоро Казан вроде тоже на дефлектах играется. В 2д метроидваниях стали часто встречаться дефлекты как полноценная, а то и лучшая альтернатива уворотам (как в недавней Ender Magnolia). Это еще в метал гир райзинге 2011 года было, говно.
>>9432971 (OP) Пиздабол играется через отскоки, как Бладборн, там айфреймы есть. Причём, перекат там тоже есть, но он абсолютно бесполезная параша. Для игру через парирования в Пиздаболе тайминги у кучи боссов и мини-боссов ущербные.
>>9432971 (OP) >соулслебил познает азы экшен игр Какие же соулсбляди тупорылые дегенераты пиздец просто Долбоёб неиронично думает что перекаты и perfect block изобрели соулсы
>>9432971 (OP) Перекаты - это самое уёбищное, чтобы можно было придумать в играх. Ну сделай ты шаг в сторону, чтобы увернуться от врага - нет блядь, нужно взять всю свою тушу и швырнуть её на пол, а потом ещё её поднять, чтобы встать обратно, это ведь так экономно в плане затраты энергии и времени. Если вижу в игре перекаты - моментальный дроп.
>>9432971 (OP) Люблю когда можно танковать щитом и еблом В первых душах заебись было и в старых лордах тоже, а потом началось блять ускорение спидовое, я дед старый с выбитыми пальцами, меня бладборнизация душ заебала пиздец. Секиро норм был впрочем. Поэтому сейчас если и играю в душилайки и мне не дают танковать нормально, то беру магодевочку и максимально подло забрасываю говнюков с дистанции.
>>9432971 (OP) >Но после выхода Секиры появился новый тип в котором ты не уходил, а блокировал атаки врага. Всмысле блядь не уходил!? Я не то что уходил, я убегал от врагов! Только тактикой ударил-отбежал и проходил всяких огромных бабезян и дедов со стволами.
>>9434298 Им не зайдет. В большинстве этих игр не получится часами гриндить циферки и итемы под пространные рассказы протыков про """"ЛОР""". Засаммонить хуя, который сломает и без того расхлябанный геймдизайн и пройдёт отрезок игры за тебя тоже не получится.
Успех слоусов неразрывно связан с их хуёвостью в качестве экшен-игр, если ты не понял этого до сих пор.
>>9433085 >сосалики сделали так что ты просто перекатываешься, неважно куда, хоть прям во врага, главное чтобы момент неуязвимости поймать в перекате
Было ещё в Ниндзя Гайдене, чего не было у Ниндзя Гайдена, что было у Соулсов - это обширный маркетинг от бандаев, который игру продал на куда более широкую аудиторию.
>>9432971 (OP) >Но после выхода Секиры появился новый тип >Новый
Ты в курсе, что это ещё в Тенчу 98 года была, духовным наследником которого Секиро и является?
>>9434655 >Абсолютно невменяемый пидорас Нихуя ты разрабов из фромов оскорбил. Ты ж, надеюсь, в курсе, что Секиро изначально должна была быть новой номерной частью Тенчу? И что они решили потом создать полностью новое IP, потому что их идеи в рамки Тенчу уже хуёво ложились?
>>9434048 >DMC Прыжкодебильная комбоублюдия. >Ninja Gaiden Изуна дроп до конца игры. >Yobanetta Платинумы попытались в комбоблядство а ля ДМЦ, но, как всегда, вышло типичное платинумное подпивасоговно + аудитория трансух и пидорасов.
Не знаю как это объяснить, но в играх с дефлектами ты входишь в какое-то потоковое состояние, когда бой превращается в постоянный экшон. В играх с блоками и уворотами, когда ты уходишь в оборону тебя как-то выкидывает из боя. Только в бб на некоторых боссах такого не ощущалось.
>>9432971 (OP) >Что думаете об этом? примитивное говно для даунов, все делается под копирку. Сначала копировали перекаты, потом парирования, потом еще какое говно. Все это примитивный кал.
Скиллозависимая боевка бывает только в мультиплеере. Боевка в сингле должна работать на атмосферу/реализм/сюжет - что угодно, чего не добиться в мультиплеере. Хороший пример - Кингдом кам.
>>9435486 У тебя какие то плеи из квикосов или голдянки на видосе. На нормальных рангах не бывает таких вот тим вайпов с нихуя одним персонажем, который еще и говеный вечный шит тир, может конечно до F поднялась за счет абилки на новый уровень разогрева, но очень ильно не уверен. Но да, нубасов плавить в квикосах весело, не спорю
>>9435531 >У тебя какие то плеи из квикосов у моей оппозиции в квикосах ранги выше чем у твоей в ранкеде. >говеный вечный шит тир только по мнению дебилов. По факту персонаж с момента выхода и до сегодняшнего дня плавает между Тир-S и тир-А. >тим вайпов с нихуя меня разогрели + стояло 4 турели на готове. Буквально пик перформанс, только стенки не хватает. >Но да, нубасов плавить в квикосах весело гораздо веселее чем ботов! А хороших игроков плавить еще веселее чем нубасов. О чем и речь. Мультиплеер бесконечно веселее и сложнее сингла.
>>9435564 Ни в ранкеде, ни на туриках никто не играет на ней. Она никогда не была ЭСС тиром, может разве что на старте самом. >гораздо веселее чем ботов! Абсолютно разные и не сравнимые вещи. Боты это наполнение для левел дизайна, в мультике нет никакого левел дизайна, там чисто утилитарные карты для сражений с учетом, что будут играть люди. Возьмем к примеру Сириус Сэм. Каким боком это можно вообще с мультиплеерными играми сравнивать? Там и задачи другие от геймплея и ощущения.
>>9435577 >Ни в ранкеде, ни на туриках никто не играет на ней Игрок на ней был в топ-10 еу на протяжении большей части этого времени. Ее брали и на туриках и овл когда она еще была, НА НЕЙ ИГРАЛИ САУДИТЫ НА ЧЕМПИОНАТЕ МИРА И ПОБЕДИЛИ, АЛЁ.
>>9435577 >в мультике нет никакого левел дизайна, там чисто утилитарные карты чего? Как одно исключает другое? А в кингдомкаме какой "левелдизайн" если тупо берут реальные замки?
>>9435803 Нет, это дизайн для выстраивания игровых задачь. То есть, можно сказать, что он утилитарный, конечно, но просто задачи разные. В мп шутанчиках, скажчем, задача грамтно выстроить баланс карты, чтобы были хг балансные, чтбы не было каких-то слишком выгодных позициц и т.д. В сингле задача создать игроку некую ЗАДАЧКУ, которую он должен решить, мнии головоломка, пусть и простая. Пример можешь в любой зелде взять
>>9435817 >задача грамтно выстроить баланс карты это тоже своего рода головоломка, только более сложная. Люди годами не могут найти лучший подход, пробуют разные варианты. К тому же условия меняются в зависимости от пика и образа модели поведения противников.
>>9435827 Так я и не спорю, что это сложно, я говорю, что это ДРУГОЕ, разные задачи игровые, и как следствие разные ощущения. Мне ни одна МП игра не даст ощущений, которые дает Ниндзя Гайден, скажем.
>>9435778 Ой бля, я уверен, что уровни в Underrail лучше сложены, чем в 90% твоих любимых метроидваний.
>>9435745 И на кончу не пиздите, уёбки, во-первых — на настоящих локациях можно задать грамотную задачу, во-вторых — я когда стелсил вокруг разбойничьих лагерей, я ощутил важность каждой детали. Вот блять да, палатки вокруг костра могут дать разнообразия.
>>9435326 >Изуна дроп до конца игры Сразу видно соулсдебила который в игру не играл. Ты как вангелфов или берсеркеров собрался изуна дропать ммм долбоебище
>>9432971 (OP) >Что думаете об этом? Что предпочитаете? очевидно что отбивать удары интересней потому что выше риск огрести, но зато награда много всыпать дамага
в то же время кувырки увороты это для каких то даунов потому что ты просто избегаешь урона без каких либо преимуществ
>>9436013 Гримрок это не РПГ, а данжн кровлер. Там упор на пазлы, а не цифродрочь пустой. Противники там как раз больше, как часть этих пазлов, а не для гринда
Вот только соулсы и секиры это два разных жанра. И только казуальные долбоебы которые в играх не разбираются смешивают их.
Соулсы это рпг статы, куча шмота и оружия. Хочешь будь и магом и лукарем и щитовиком или вообще кидай бомбы и дерись голым. Всем похуй. Это билдостроение. Тут тебе не надо парировать и уворачиваться. Надень щит на 100% блока и броню и просто ебалом принимай урон.
А есть секиры и прочие. Которые пошли от тенчу подобных игр. Это экшн игры. В прямом смысле этого слова. Где то с упором на стелс как тенчу. Где то на экшн как секира или старварсы.
Два сука разных жанра. Но долбоебы до сих пор все запихивают в сосалик.
>>9436157 >Вот только соулсы и секиры это два разных жанра. И только казуальные долбоебы которые в играх не разбираются смешивают их. Так душеговно и не игры нихуя. Всё строится вокруг результативности уворотов или блоков и изучении паттернов врагов, после десятка смертей. Это вообще что-то далёкое от игр.
Похуй кто что думает. Сама суть что геймеров на планете 0.1%. Остальное это оказуаленные одибелевшие долбоебы. Когда очередной васян начинает рассказывать про сложность сосаликов - хочеться харкнуть ему в ебало. Более простой серии игр не найти.
То же самое с парированиями и прочим. Ууу смотрите секира это сосалик. Статов нет, оружия нет, брони нет. Бегаешь с катаной и рубишь врагов. Экшн в чистом виде.
Тупо прослойка людей которая в игры стала играть когда это стало модно и молодежно.
>>9432971 (OP) В Lies of P боевка не сводится только к дефлектам, как и в первых душах ебись как хочешь. Я в первом прохождении запилил себе пуху что заряженным ударом персонажа самого к врагу подтягивало с абсолютно безопасного расстояния. Алсо, потом при прокачке можно протезом прятигиваться к врагу, и в целом есть куча разных ещё фишек помимо парирования. Я конечно когда придрочился вполне на скиле на НГ+ смог некоторых боссов проходить на паррированиях, но всё равно когда особо злоебучий босс начиает какую-то комбо крутить то прожимаю точильный камень на идеальное парирование и босс сам себя из равновесия выводит пока я по сути несколько секунд неуязвим для него. Парирования это должно оставаться в рамках "высокий риск, высокая награда", строить вокруг неё всю игру не стоит. Даже в Секиро всё не сводилось только к идеальным парированиям, а выполнять их было намного проще чем в буратине.
>>9432971 (OP) Пиздабол - плохой сосалик. В сосаликах всегда есть несколько путей, секретики, исследование, разные классы, магия и т.д. Тут просто прямая кишка и уже за тебя выбран персонаж.
>>9432971 (OP) Перекаты говно, блокировка ударов еще большее говно. Зачем блокировать, если можно уклониться? Не играю в солс лайки, т.к. говно с медленными анимациями, даже спидхак не помогает. во всех играх собираю стеклянную пушку и вывожу за счет скорости и дамага.
>>9432971 (OP) Парирование гораздо более скилозависимо, гораздо зрелищнее и динамичнее, охуенно выглядит, охуенно играется. Перекаты в принципе выглядят убого, имхо были изначально хуёвой идеей
>>9438974 Ух, сука, как же у меня с этого бомбит от тим ниндзей. В Во Лонге нужно жать кнопку парирования немного перед тем, как атака попадет по тебе. А в Райз оф зе Ронин кнопку нужно жать когда атака уже прям почти у твоей модельки. Разница небольшая, но как же сбивает столку.
>>9438971 Сейчас я тебе расскажу чит, который позволит тебе в 99% случаев парировать любую незнакомую атаку в большинстве таких игр. Большинство атак состоит из сетапа(условный замах мечом, или какой-нибудь бык жопу напрягает перед тем как тебя боднуть и тд), и удара, часто между сетапом и ударом есть ещё доля секунды промедления, где меч, лапа чудовища и тд на долю секунды зависает, прежде чем рвануть к тебе. Просто жми перри непосредственно во вторую часть анимации, во время непосредственного нанесения удара. Запоминать анимации - ленивый, анскильный и абсолютно антифановый путь.
Со временем глаз сам надрочится их различать и ты начнёшь всё чаще фёрсттраить незнакомых боссов, даже тех, которых комьюнитти этих игр считает сложными и чуть ли не культовыми. В том же секиро этот принцип работает буквально в 100% случаев, тебе никогда не придётся запоминать ни единой анимации. Конечно в разных играх есть свои ньюансы, но сосалики вроде пинокио в этом плане сделаны под копирку
В буратино парирование кривоватое немного. Точнее, само управление. В том же секиро достаточно тапнуть по бамперу, чтобы парирование отработало. Тут же нужно подержать недолго кнопку нажатой, чтобы анимация доигралась. Пока я этого не понял, большая часть парирований была обсером и заканчивалась получением пизды.
>>9439010 В ориджинс была интересная система, когда парирования срабатывало на моментально в момент нажатия кнопки, и надо было запускать анимацию парирования как бы заранее предвосхищая атаку.
>>9439018 в мх вайлдсе оффсеты добавили многим пушкам. ну по сути парирования. фишка в том, что анимация офсета должна наложится на анимацию атаки монстра. это не то что бы криво, это, учитывая длинные анимации в мх, очень специфично
алсо добавили перфект блоки с контратакой всему, что умеет блокировать. когда надо в тайминг попасть.
>>9443433 своевременный блок прямо перед получением урона. "Парирование" в оригинальных соулсах стартует с задержкой = его нужно таймить заранее = подразумевается, что ты должен заранее знать полную анимацию атаки, которую собрался парировать = хуйня
>>9443614 Ладно. Есть ещё люди, за которых игру фантомы проходят.
Есть любители магией расстрелять с другого края арены.
Есть любители убивать мобов по несколько раз, чтобы сильно превосходить локацию уровнем и получать гейм экспириенс как у дефолтного игрока, если бы он спустя пол игры вернулся в лоулвл локи и начал проходить заново.
В конце концов есть те, кто не тратит время на подобный самообман и просто трейнер включают. Короче таких как ты много, главное удовольствие от игры получайте, а как вы этого достигаете не так важно.
>>9443582 Охуеть. То есть это не отбивание атаки в нужный момент(атака подсвечивается красненьким, желтеньким, зелененьким), после которого враг немножко теряет равновесие, с соответствующей анимацией, открываясь для хорошей пиздячки. Вовсе не парирование, да.
>>9432971 (OP) > Фромы в свое время породили жанр соулс-лайков в котором боевка сводилась к тому, что ты как ебанутый перекатывался от каждого пука врага. Я не перекатывался. Первые, вторые и третьи души проходятся без единого переката с бутылкой пива в одной руке и кальмарами в другой. Перекаты для папок. Секиро для геев.
>>9436713 Секретиков и исследования достаточно, сорт оф магия тоже есть, я билдился через перчатку, сжигаешь нечисть огнемётом а механизмы молниями, практически волшебник. Интересные боссы, красивые локации, местами очень красивая музыка, сюжет в виде простой, но душевной сказки, приятная боёвка. Может быть это плохой сосалик, но точно хорошая игра.
>>9444227 Разве нет? Всякие кварцы, пушечки спрятанные в тайничках, микросекретики уровня помолись/заюзай эмоут у статуи получи ништяк, криптососуды, загадки арлекино, я давно играл но вроде в игре много подобной хуйни, игра хорошо за исследование награждает и искать всякие секреты реально интересно. Но могу быть и неправ, во всяком случае это наверное не самая сильная её сторона.
>>9448583 Кал где решает мета, помню историю где посредственный хуесос на игроке апнул топ ранг на Бриггите из-за того что персонаж сломанный. Квейк, кс и AoE2 вот показатели скилла.
>>9432971 (OP) > боевка сводилась к тому, что ты как ебанутый перекатывался от каждого пука врага А как должно было быть то блядь? Как в любой экшен рпг стоять и щитом без повреждений ловить удар монстра или босса размером с 9-этажку? После зимы будто наплыв шизофреников в раздел которых прокапали и домой отпустили. >Что думаете об этом? Что предпочитаете? Почти любой скажет, что бой с Иссином в конце Секиро лучшее что случалось с фромами и их играми. Другое дело большинство там целыми днями дрочилось и некоторые даже дропали. Это очень тяжело забалансить чтобы всем было интересно так играть. Большая часть игроков очень казуальных и делается всё под них и это убьет любые попытки в хороший геймплей.
>>9449203 >Почти любой скажет, что бой с Иссином в конце Секиро лучшее что случалось с фромами и их играми. Схуя вообще? Если босса нужно траить часов пять, то он говно.
>>9449350 >Схуя вообще? >Если босса нужно траить часов пять, то он говно. Если безрукий и всей жизни не хватит а игра причем. А бой динамичный и интересный. Одно плохо что тактика на всех боссов одинаковая где только агрессивное нападение и отражение. Даже банальное ударил-отбежал не сработает. Расстреляет с пистолета. >>9449440 Скиньте этому дауну видео со Стрит файтера самое популярное где Дайго попал в милисекундные тайминги и всё отразил на турнире.
>>9449440 >Парирования - механика исключительно для сессионок. В сюжетных играх ей делать нечего - игрок не может знать таймингов. Чё ты высрал? А в сессионку заходишь и заранее знаешь тайминги?
>>9432971 (OP) Парирования мне как-то ближе, да и их можно не использовать. А вот именно классические перекаты мне всегда нелепыми казались. Тем более, что ими часто можно перекатиться так, что ты проходишь через оружие босса из-за кадров неуязвимости. Мне кажется, должны быть какие-то "магические рывки" или вроде того, чтобы ты дематериализовался на пол секунды, что и объясняло бы прохождение через оружие. Как в Елде с каким-то пеплом. Ну, только чтобы без приседаний дебильных.
>>9449742 Нет, просто пока в сюжетке ты научишься парировать - игра закончится. Или, если владение парированиями критично, получим ебаное дрочево с десятками рестартов. Сессионки - дрочево по своей сути и есть, поэтому такие механики там не выглядят чужеродно.
Предпочитаю фейстанчить урон ебалом в тяжелой броне с регенерацией/подхилом и стукаться кость в кость. Всегда Солсы бесили тем, что ты как не качайся, на актуальной сложности даже в самой-пресамой броне ты вытанчишь максимум на один-два удара больше.
>>9450108 В первых душах реально работало. В старых Lords of the Fallen тоже. Щаз все душачки ушли в сторону ускорения и дефлектопарирования, это конечно рак.
>>9432971 (OP) Я вообще ору с явления перекатов как такового. Не, понятно что в играх сплошные условности и какого-то реализма ждать не стоит. Но видеть, как персонаж в тяжелых доспехах ретиво отскакивает в сторону как лягушка — ну это слишком. Еще и с этим кувырком-переворотом. И этот маневр спамится каждые три секунды. Если хоть на секунду задуматься, то это просто концентрированный бред.
>>9432971 (OP) Парри > перекаты. Парри это фидбек, кайфовый звон мечей, мощная конратака, чувство того что сделал что-то успешно и получил награду. Перекаты это бред какой-то, сука кто блять в бою по полу катается, миядзака придумал кал. Очень надеюсь что в следующих играх возьмут уже нормальную систему парри из секиро и удалят потешный парри из душ.