Решил я тут поиграть в ТЫ ПУСТОЙ. И там надо было перезагрузить винду перед этим, что я и сделал. Короче, игре нужно 800 мегабайт видеопамяти для текстур пикрелейтед. Из этих 800 - 400/500 жрет сама винда 11 после того как ты просто прогружаешься на рабочий стол. То есть игре нужно где-то 200-300 мегабайт видеопамяти. Для четких и красивых текстур. Сука. А потом мы запускаем новый монстер хантер, где на 8 гб НЕИГРАБЕЛЬНО и нужно выставлять минимальные текстуры, которые выглядят просто мыльной кашей времен пс1, а вся игра происходит в пустынях, где НИХУЯ НЕТ.
Пидорасы. Я помню когда преставляли радеоны 290/290х с 4 гигами, то я просто охуевал как это много и думал, что, блядь, щас там ваще начнут целые галактики и вселенные в один прогруз разрабатывать с возможностью телепорта в любую точку за секунду. Ага, щас.
Вы можете сказать, что ТЫ ПУСТОЙ это линейный шутан, где нихуя нет. Так и в новых играх ТОЖЕ НИХУЯ НЕТ. Буквально в зуме этернале все приклеено к полу, блядь. Ноль интерактива. В ТЫ ПУСТОЙ хотя бы можно предметы разбивать, стекла, доски и прочее говно. ТЫ ПУСТОЙ более технологичен, чем зум.
Ну как так можно охуеть? Как так можно наебывать? И аппетиты этих уебков только растут. 8 гб им мало. Теперь уже и 12 гб и мало. Нужно больше, блядь. И 16 гб будет тоже мало. В минималках будут писать через 5 лет для 2д-платформеров на анриале.
>>9415909 (OP) Так надо скорей сделать карты в которых будет столько видеопамяти чтобы в них помещалась вся графика любой игры целиком, вот и всё, и не будет проблем.
>>9415996 Так ведь если бы не ебаные пидорасы на разрабах, которым похуй на базовую оптимизацию и дай волю всё обмазать соевым газом с лучиками, то да. Вся игра могла бы играться на видеокарте, а для всяких мелочей подключать остальной пк.
>>9415909 (OP) Одно хорошо - больше задирать системки разработчики уже не смогут, т.к. некуда. Вполне реально собрать ПК на 10 лет вперед. Разрабам остается только оптимизировать обмазывать нейронками свои поделия.
>>9416099 Ну пока высрут технологию, пока на рынок продвинут, пока сделают обязательной. RT-only игры появились спустя аж 7 лет после появления лучей. >>9416100 Что в процессорах, что в видеокартах прогресс чудовищно замедлился. Сколько там 10хх видюхи прожили, 8 лет? Современное железо проживет минимум столько же.
>>9416096 Видеопамять (VRAM, Video Random Access Memory) — это специализированный тип оперативной памяти, используемый в графических процессорах (GPU) для хранения и обработки данных, связанных с отображением изображений на экране. Она играет ключевую роль в работе видеокарт и обеспечивает высокую производительность в задачах, связанных с графикой. Для чего используется видеопамять?
Хранение текстур и графических данных:
Видеопамять хранит текстуры, модели, шейдеры и другие данные, необходимые для рендеринга изображений. Это позволяет GPU быстро получать доступ к этим данным, что особенно важно в играх и 3D-приложениях.
Буфер кадров (Frame Buffer):
В видеопамяти хранится текущий кадр, который выводится на экран. Это позволяет GPU быстро обновлять изображение без задержек.
Хранение данных для постобработки:
Видеопамять используется для хранения промежуточных данных, таких как эффекты освещения, тени, антиалиасинг и другие графические эффекты.
Ускорение вычислений:
Современные GPU используют видеопамять не только для графики, но и для параллельных вычислений (например, в машинном обучении, научных расчетах или майнинге криптовалют).
Поддержка высоких разрешений и частот обновления:
Чем больше видеопамяти, тем выше разрешение и частота обновления экрана, которые может поддерживать видеокарта.
Как используется видеопамять?
Загрузка данных:
Когда вы запускаете игру или приложение, графические данные (текстуры, модели и т.д.) загружаются из системной памяти (RAM) в видеопамять. Это позволяет GPU быстро обрабатывать их.
Рендеринг:
GPU использует видеопамять для хранения промежуточных данных во время рендеринга кадров. Например, текстуры применяются к 3D-моделям, а результаты вычислений сохраняются в буферах.
Вывод изображения:
После завершения рендеринга готовый кадр передается из видеопамяти на дисплей через интерфейс (например, HDMI или DisplayPort).
Многоадресная работа:
В современных GPU видеопамять может использоваться для одновременной обработки нескольких задач, таких как рендеринг, физические расчеты и вычисления общего назначения (GPGPU).
Типы видеопамяти
GDDR (Graphics Double Data Rate): Наиболее распространенный тип видеопамяти, используемый в игровых видеокартах (например, GDDR5, GDDR6).
HBM (High Bandwidth Memory): Высокопроизводительная память с большой пропускной способностью, используется в топовых видеокартах.
DDR: Иногда используется в бюджетных видеокартах, но менее эффективна для графических задач.
Почему важна видеопамять?
Производительность: Больше видеопамяти позволяет работать с более сложными сценами и высокими разрешениями.
Стабильность: Недостаток видеопамяти может привести к "тормозам" и вылетам в играх.
Будущее-прочность: Видеокарты с большим объемом видеопамяти дольше остаются актуальными для новых игр и приложений.
Таким образом, видеопамять — это ключевой компонент видеокарты, обеспечивающий быструю и эффективную обработку графики и других задач.
>>9416124 >Что в процессорах, что в видеокартах прогресс чудовищно замедлился. И че? Иди и покупай для новой ГТА видюху с 64Гб памяти или иди нахуй, нищук.
>>9416285 А для игр 2025 это мыльная хуета. Ты в курсе, что каждое дальнейшее улучшение графики требует больше мощностей в геометрической прогрессии? Одно дело модельку из 2 полигонов сделать моделькой из 4, а другое модельку из 10 лямов полигонов сделать моделькой 20 лямов полигонов.
>>9415909 (OP) А где, блядь, бампмаппинг? Где PBR? Где нормалмапы? Где параллакс-маппинг? Где карта металла, шероховатости, эмбиент-окклюжн? А НЕТУ! Просто jpg на полигонах.
ты вообще шаришь, что сейчас чтобы просто текстурку сделать, надо чуть ли не десяток слоев напихать? Это тебе не 2004 год, когда просто на полигон картинку накинули и норм. Щас для каждой поверхности нужна альбедо-карта, нормал-мапа, карта шероховатости, карта металла, карта отражений, карта эмбиент-окклюжн, параллакс-мапа, карта высот, подповерхностное рассеивание и еще хер знает что.
А потом ты спрашиваешь, куда 12 гигов видеопамяти улетает. ЛОЛ, ТЕКСТУРКИ, БЛЯДЬ!
>>9415909 (OP) Чёт вспомнил как у меня жопа сгорела, когда я не смог запустить dead cells на своем доисторическом ноуте. Как оказалось, игра сделана в так называемом псевдо 3d. То есть делается объемная фигура, а потом как бы сплющивается чтобы получился ретро-уретро-пиксельарт стайл. В итоге на железе, которое может запустить облу, ГТА СА и HL2, тупо невозможно запустить 2D платформер.
>>9416362 >Просто jpg на полигонах Там DDS, однако >Щас для каждой поверхности... А оно надо? Текстурки в итоге выглядят как платмасса, а персонажи - как куклы с приклеенной щёткой волос
>>9416315 Вспомнил, что есть еще один способ наращивать системки - сделать, наконец, юзабельным облако с 6G-сетями. Заодно и навсегда уничтожить фрагментацию платформ.
>>9416362 > ты вообще шаришь, что сейчас чтобы просто текстурку сделать, надо чуть ли не десяток слоев напихать? Это тебе не 2004 год, когда просто на полигон картинку накинули и норм. Щас для каждой поверхности нужна альбедо-карта, нормал-мапа, карта шероховатости, карта металла, карта отражений, карта эмбиент-окклюжн, параллакс-мапа, карта высот, подповерхностное рассеивание и еще хер знает что.
>>9416362 Кек, ну и на выходе все равно получается кал, не сильно ушедший от обычной картинки натянутой на модельку из 2004. Зато обмазано мыльным нейрофильтром чтоб видяшка бедная не перегрелась пердя и выдавая 18 фпс в нативе.
>>9416629 >Смотреться будет нормально Нормально, да только ты не купишь такую игру, а будешь визжать на сосаче про хуёвый графон. Большинство разработчиков тоже бы рады не заниматься этой хуйнёй, но тогда игра не вывозит конкуренцию.
>>9415909 (OP) >А потом мы запускаем новый монстер хантер, где на 8 гб НЕИГРАБЕЛЬНО Пиздоглазые и хороший код никогда не соприкасаются. Там нет проблем в текстурах там проблемы в только в пиздоглазых.
>>9415909 (OP) Ты пустой, и другие игры где графон при нормальных требованиях - это игры со своим движком где программист знает С и как рисуется графика на экране. Он что можно формулами отрисует векторной графикой, что можно кеширует, части ассетов использует повторно и т.д.
Игры где графон говно при ебано больших требованиях - это игры где кодер в готовом движке просто двигает готовые ассеты мышкой где каждая вилка несколько сотен или тысяч полигонов - а может там и кодера нет, а только команда дизайнеров. Ну или по командам ИИ как сейчас модно.
>>9417176 Зачем? За вычетом стилистики это посредственный шутан своих дней. >>9417216 Хуйню сказал. Это работало до середины нулевых максимум, сейчас если с таким подходом пытаться работать на современном уровне, то нужен штат в тысячу таких программистов и всё равно игра просто никогда не выйдет, потому что они не смогут договориться. Да и вообще, низгополигональные коробки + фототекстуры не везде ещё можно использовать. Одно дело когда у тебя вся игра в бетоне происходит, другое когда тебе нужно разнообразное окружение и эффекты делать.
>>9418285 Что тебе сделали усраинцы? Они тебя заебали больше чем чурки? Как то ухудшили твоё существование? Или просто потому что так по телеку говорят?
>>9415909 (OP) Ну во первых, у тебя там часть текстур нормальная, а часть говно, во вторых, нихуя нет даже теней, в третьих, движок говно, грузящий игровые ресурсы через сетевую карту.
>>9415909 (OP) >Вы можете сказать Я могу сказать, что ты ТУПОЙ. Прежде чем высирать хуйню, разберись в теме текстурирования хоть немного. Юарэмпти и на релизе был нищий по графике, а тащить его сейчас и вонять про размеры и четкость - надо быть отбитым, который в глаза долбится.
Посмотри скрины Миррор Эджа которые сюда в тред притащили, вот там нормальная графика, карты с отражениями и рельефом, а условная стилизация помогает и сейчас выглядеть адекватно. У тебя в скринах абсолютно плоская хуета, без отражений, без рельефа, все сука нарисовано просто. Геометрия тоже плоская и острая - порезаться можно наху. А на пушки кинули мыло.
Нормальный сет текстур одного объекта сейчас - 4к разрешение со средним размером сета 100 мб. Один объект может на себе нести несколько таких сетов.
Если твой глазомер и мозг считают, что содержание скринов которые ты притащил - норм графен, то ты клоун тупой
>кукареку, карта высот, карта низменностей, карта теней, нормали, бампы-хуямпы, слой грязи, параллакс оклюжен, ПБР, КГБ, ЛГБТ, ОБХСС А текстуры все равно выглядят как мыльное говно, ну и смысл в этом? В киндом каме 2 вот плоское мылище вместо текстур, например, в авоведе вообще кровь из глаз, зато накрутили там слоев, непонятно правда зачем. Или вместо текстур неба теперь какой-то натуральный жипег с текстурками 64х64, особенно заметно в киндом каме. Выдумывают фигню вместо того, чтоб делать нормально, вот и все. Уж лучше текстура - картинка, чем двадцать слоев говна с мылом на выходе.
Самые чёткие текстуры на сегодня только во втором сталкере. Пока что это максимум, которого достигла индустрия при таком одновременном количестве объектов с чёткими текстурами в кадре.
>>9419361 Всратое освещение урина энжин 5 Всратючий коричневый цветофильтр Уродская растительность анрила, этот недодвижок в принципе не оч дружит с растительностью Тормоза, статеры, баги, игру по сути не доделали Ну и сверху каловый сеттинг говна для СНГ бичей у которых встает при виде хрущевки.
>>9419361 Меня там куда больше впечатлила детализация поверхностей, все эти чуть сглаженные углы и 3д-отслойка краски/штукатурки на стенах, даже в самых графонистых играх до этого таких вещей не делали
>>9419367 О, да! Так заботливо краску с кромок стола ещё никто не соскабливал. При этом, оно трёхмерное, а не просто текстура с дисплейсментом или нормалькой.
>>9415909 (OP) >Вы можете сказать, что ТЫ ПУСТОЙ это линейный шутан, где нихуя нет. Так и в новых играх ТОЖЕ НИХУЯ НЕТ. Буквально в зуме этернале все приклеено к полу, блядь. Ноль интерактива. При чем здесь кэшинг текстур и интерактив объектов. Ты ебанутый?
>>9416092 Ага щаз блять будут специально вставлять тормоза Вон монхан тормозит на процессорах которые не поддерживают какие-то там инструкции avx512, просто блять будут короче к играм прикручивать куски кода которые замедляют твое говно если ты не купил современное железо и все, а графон и интерактивность так и будут ухудшаться
>>9416375 Тебе вот этот >>9416507 все правильно сказал. условный Pillars of Eternity хоть и изображает из себя изометрию, но сделан кривыми руками обдристианов на юнити в триде со статичной камерой типа изометрия, все это оптимизировано жопой, я помню как на релизе там загрузки были секунд по 40 если без ссд играть
>>9419439 Ну на первом более-менее зажиточный воровской Султанск (Скадовск), а на втором база самой сильной и богатой военизированной группировки, которая спонсируется правительством, так что немудрено.
>>9415909 (OP) >В минималках будут писать через 5 лет для 2д-платформеров на анриале. Регулярно уже происходит. Я в Hollow Knight не мог на GT560 на 512мб поиграть в своё время из-за ебейших статтеров. Смог поиграть только, когда купил gt1050 на 2 гб.
Какой нибудь Вальхейм просто ебейше требовательная игра, при том что она весит 700 мегабайт всего. Вся игра 700 мегабайт. При этом на старом ноуте со встройкой у меня было там кадров 7. А новый ноут с печ3070 ревёт как будто я запустил что-то с лучами.
>>9416362 >А где, блядь, бампмаппинг? Где PBR? PBR дает увеличение памяти в три раза (кроме базового цвета нужно три канала на карту нормалей, еще три канала - на параметры материала). Разница в три раза, а не в тридцать.
Мне Thief 1 эмоцый подарил больше чем любая современная игра. В ней во всей полигонов меньше чем в одном только пистолете из алана дрейка и текстурки из 1337 года до нашей эры. Но совокупность из охуенной атмосферы, геймплея и СОЧНЕЙШЕГО ЗВУКА просто капитально РАЗЪЕБЫВАЕТ В ТРУХУ МОЗГ и максимально погружает в мир дарк-дип-стимпанк-электро-фентези. Ты уже не видишь доисторические модельки, воображение дорисовывает пространство так бодро, что никакому ртх и не снилось, я в ней просто растворился нахуй, как будто я взаправду этот ебанный вор Гаррет которому не спится по ночам, врубаетесь? Игре кста 27 лет лол, а до сих пор ниче подобного высрать не могут, хьюманити блядь..
И не смогут, потому что на звук в первую очередь хуй забили. Нормисы не понимают, насколько важную роль он в атмосфере играет, потому что зачастую не замечают- а он сразу на подсознание давит. Это как ждать новый TES, не разбирая, что без музыки Соула получат унылое говно в любом случае.
>>9415909 (OP) ну ты и дебил. радеон он помнит с 4гигами видео. думаю ты в сознательный возраст вступил когда 3080 с 10 гигами появилась, с такими-то тупорылыми высказываниями.
ещё и Ю Р Эмпти вспомнил, который на момент выхода, был каловым высером неоптимизированным.
совсем там обдрочился от псевдоностальгии, зумерьё проклятое. Иди и сделай сам движок, а потом пизди тут, как никто нихуя не умеет. Думаю ты знатно охуеешь хотя бы с того как нахуй может память утекать просто из ебаного кода на сях и плюсах, хотя код твой пару кб весит в исходнике. А потом еще разберёшься для чего так дохуя видеопамят в играх нынче нужно, так вообще с самоката свалишься или смузи захлебнёшься.
>>9415909 (OP) Текстуры тут простенькие, плоские. Лучиков и прочей постобработки тут тоже почти нет. Полигонов - кот наплакал, а ведь каждый полигон это фиксированный объём отжираемой памяти.
>>9415909 (OP) >То есть игре нужно где-то 200-300 мегабайт видеопамяти. >Для четких и красивых текстур. Так и модельки примитивнее, чем в Монхане. У Монхана в шерсти кота-поварёнка больше шейдеров, чем во всей YAE, в модельке любого из персонажей больше полигонов, чем во всех моделях YAE вместе взятых. Отсюда и НИХВАТАИТ. >Так и в новых играх ТОЖЕ НИХУЯ НЕТ. Ты не прав, но это тело не спало больше суток, потому сам как-нибудь решай этот вопрос. > блядь, щас там ваще начнут целые галактики и вселенные в один прогруз разрабатывать с возможностью телепорта в любую точку за секунду Пчел, современные процессоры всё ещё пукнув, обмякают в попытке просчитать симуляцию крепости на 200 дварфов в DF. А если кошки расплодились, то жарь стейк на проце, температуры ещё на обогрев помещения хватит. И это без графики. Галактики он захотел, кек.
Алсо, ты всё в одну кучу смешал. Физический движок, шейдеры, текстуры, люди, кони. Не еби мозги.
>>9424144 > Пчел, современные процессоры всё ещё пукнув, обмякают в попытке просчитать симуляцию крепости на 200 дварфов в DF. А если кошки расплодились, то жарь стейк на проце, температуры ещё на обогрев помещения хватит. И это без графики Это потому что жабен - не программист; и создавая свое поделие он не рассчитывал что будет напердоливать на него слои новых фич 20+ лет, это была просто очередная наколенная игрушка слепленная по фану для себя. Если б дворфов делал разраб факторио - оно летало б на коре дуба при десятикратно увеличенных масштабах.
>>9425397 Там вся игра на луа. При этом имеем такой охуительный перфоманс. Потом какой-то левый хуй ради лулзов запилил многопоток перетащив кучу логики на плюсы, эта ебань в сто раз производительнее стала. С оговорочками.
>>9419358 >А текстуры все равно выглядят как мыльное говно, ну и смысл в этом? Их специально делают мыльными что бы DLSS а он уже вшит и в консольки и в тот же анриал и его аналоги работали корректно. То-есть если сделать картинку чёткой изначально, по при включении DLSS изображение будет ломаться и артефачить. Вот такой вот кукожный кринж. Они уже делают костыли, для костылей которые на костылях, но рано или поздно вся эта Вавилонская графобашня наебнётся.
>Избалованного модными эффектами игрока порадовать нечем. Движок растерял краски и поседел. Да, здесь неплохие текстуры и честная физика, но остальное вызывает сострадание. Модели сидят на строгой полигональной диете, к туловищам приделаны квадратные руки и головы с пятиугольными лбами. Особого упоминания заслуживает анимация — о motion capture в Digital Spray Studios, видимо, не слышали. Персонажи двигаются неестественно, почти комично, а мутация старика — сущая клоунада. Пенсионер битых три минуты силится что-то сказать, бешено вращает глазами, сопит, тужится… Можно подумать, что беднягу вот-вот пронесет. >Частично внешность You Are Empty вытягивает удивительный дизайн уровней. Подозреваю, что во избежание повторов из редактора были удалены команды «Copy» и «Paste», поскольку каждая локация совершенно непохожа на другие. Футуристический Излучатель, сталелитейный завод, колхоз, разрушенные улицы города — все уникально. >Жаль, не могу так же тепло высказаться о дизайне и озвучке врагов (крики, хрипы и пыхтения после записи, похоже, никто не обрабатывал, причем разные монстры издают одни и те же стоны). Конечно, есть особи, достойные почетного места в Кунсткамере (например, летающий Электрик или изувеченный Пациент госпиталя), но куда чаще встречаются неинтересные и ущербные виды: Медсестра с лицом Майкла Джексона и грудью дойной коровы, Зомби-Буденовец, обезьяноподобный Шахтер… Фантазия подкачала. https://web.archive.org/web/20150612073316/http://www.ag.ru/games/you-are-empty/review