>>9149730 (OP) Купили стартап физматчиков. На ютубе полно презентаций всяких воксельных и физических технологий, пасфайндинг, разрушаемость, рендеринг миллионов объектов и так далее и тому подобное. В основном они идут в кино и прочие реалистичные симуляции, но раньше иногда и геймерам перепадало.
>>9149847 Будто у кого-то есть цель делать хорошо. Есть цель зарабатывать много и желательно без затрат. Пиджаки бы тебе патроны продавали в сингле, если бы акции не падали.
>>9149730 (OP) А ведь в скайриме толкание с разгона было, можно было этим пользоваться чтобы нпц фразу пропустили и следующую начинали , не помню в 4 фоллаче это было или нет, там был перк для силовухи чтобы с разгона таранить. Уровня скурима уже никогда не достич, магнум опус тодда, шёл бы на пенсию после него и всё хорошо бы было.
>>9149730 (OP) > Как рокстар в 2008 смогли добиться физики уровня реальной жизни? Почему другие игры так не могут? На этой самой ебаной борде я много раз видел ответы "нахуй эта физика нужна?", "что она дает геймплею конкретно?", "а вот лучше бы разработчики направили силы на полировку калтента".
Ну ты понял. Вот такие самые одноклеточные и составляют большинство. Алсо, еще очень часто вижу тут посты, что в пс5 слабый проц и он нихуя не тянет. В хбоксе360 был, значит, нормальный проц и там была гта4, ред фэкшен, мерсенарис2, бед компани и проч., а в пс5 проц в 10 раз мощнее, но ОН ГОВНО И НЕ ТЯНЕТ. Поэтому физику в современных играх больше не будет. Не тянет проц и физика не нужна. Энжой анриаловинчики до пенсиию.
>>9149730 (OP) >Как рокстар в 2008 смогли добиться физики уровня реальной жизни? В 2008 в ААА геймдеве еще оставались нормальные программисты. Сейчас долбоебов нет в эту потогонку лезть. Да и не возьмут их, дешевле индусов под UE набрать, чем свой физон пилить.
>>9150501 > "а вот лучше бы разработчики направили силы на полировку калтента". При этом в качестве примера берут сан андрес, где половина карты просто пустая, большинство активностей сломано/копипаст друг друга/сводятся к унылому нажатию одной - двух кнопок (кокочалка и поезд)/уже была в предыдущих частях, а какого - то единого сеттинга и единой темы блядь у игры нет, вместо этого солянка ебаная.
>>9149730 (OP) >Почему другие игры так не могут? Потому что это стоит очень много денег и времени. Впрочем не сказать, что вообще никто никогда не делал ничего подобного, у других разрабов тоже есть свои прикольные технологии и новое придумывают.
>>9149730 (OP) >Как рокстар в 2008 смогли добиться физики уровня реальной жизни? Ты про регдол, который в каждой первой игре и разрушение авто на скриптах? Такое везде есть и к физике это отношения не имеет.
Алсо давай сравним физику пропсов (в тч трупов) в гта 4 и любой игре беседки. Да даже не просто физику, а количество пропсов и количество интерьеров. Или вот давай посмотрим на полигонаж ебала нико белика (буквально главная моделька игры) и рандомное ебало из обливиона. Спойлер: у второго будет раза в 4 больше полигонов.
>>9149730 (OP) В гта4 с этой эйфорией управление персом было неотзывчивым, все время ощущался лаг между нажатиями и движениями персонажа как раз нужный чтобы отрабатывать всю эту физику. Может это и реалистично, но по факту раздражает. Скорее всего поэтому эту физику убрали (или сильно порезали) в след частях.. Т.е. выбирай тебе геймплей или рюшечки
>>9152049 Нет, скрины спиздил. По случайности в одинаковом формате. Но вообще ни раз видел такие скриншоты. Может, это ебанки себе такое разрешение выставляют, чтобы с полосами играть кинематографично.
>>9152039 >Ты про регдол, который в каждой первой игре и разрушение авто на скриптах? Такое везде есть и к физике это отношения не имеет. Это чего, регдолл теперь к физике отношения не имеет? Как его тогда делают, интересно? Гаданиями на таро?
>>9152345 >Ragdoll PHYSICS Долбаебина, это маркетинговое название >Для каждой лестницы вариант анимации делать даже во всей Индии паджитов не хватит Для этого и существуют процедурные анимации ака регдол, мудило
>>9152348 >это маркетинговое название Когда ты численно интегрируешь систему уравнений, моделирующую физическую систему с силами, трением, массами - это физика или маркетинг?
>>9152443 >Ведь ничего подобного ты не делаешь Почитай, как рэгдолл работает. Там физический движок. Тело моделируется как система из капсул (цилиндр с полусферами на концах) с трением, массами, инерцией и 3DOF-привязками между капсулами. Потом это все решаеться численным интегрированием, как многие другие физические задачи.
>>9152482 Не понимаю, зачем ты споришь, достаточно любой пример открыть. Рэгдолл есть в PhysX, Bulltet, ODE, в физических движках любого анимационного пакета вроде майи или блендера. >А еще ейфория все мышцы просчитывает и НЕРВНУЮ СИСТЕМУ, луль Вот это уже маркетинг. Потому что мышцы там задаются просто как привязка в виде пружины, а "нервная система" - в виде простого конечного автомата. Но да, такое тоже есть, называется Active Ragdoll.
>>9149730 (OP) > Как рокстар в 2008 смогли добиться физики уровня реальной жизни? Самодельный физический движок. Больше, кстати, в игре нихуя нет, зато есть отвратительная оптимизация и отсутствие какого либо сглаживания.
>>9152556 Сглаживание решается DSR-ом. FusionFix даёт возможность выбрать сглаживание FXAA/SMAA, в версии 2.5.6 ещё и SSAA x2 в сочетании с вышеперечисленным.
Для меня гта4 это опен ворлд, где я мог просто гулять. Когда был пиздюком, то натурально часами ходил пешком, заходил во всякие дворники и летние кафешки, убивал голубей, искал секреты и вот это вот всё. В 2010 году было просто божественно с одной стороны, но с другой ловил диссонанс, ведь в игре всё так красиво, а за окном мухосранск... Физика (эйфория) до сих пор ебейшая, хоть по-сути это всего-лишь рандомайзер всяких вариаций. Минусов дохуища, но, имхо, гта4 спасла серию после говна про ниггеров! Например, в кат-сцене Нико боец, а в геймплее он получает пизды от бабок и жирных шлюх, тупые приятели, клюквенный сюжет, дохуя миссий "поедь/приедут", почти нету варриативности и скрепты не дают схитрить, ещё можно притянуть якобы скучный и унылый сюжет, но вспуки любителей негров-гигачадов не в счёт. Но в целом, игра лично мне понравилась просто пиздец как! Наверное, в первую очередь из-за прорывного графона, эйфории и огромного американзге мира, где я провел несколько сотен часов и до сих пор люблю наворачивать его... Я просто сам по себе шизодрочер на западную урбанистику, а в 10 лет мне нравилось бродить по миру, который так-то и сейчас охуенен! Кстати, В 2010 имел ам3 атхлоне 250 2 ядра по 3,0ггц, 2+1гб ддр3 1333, гтс250 512мб и никакого дискомфорта не ощущал, почти.
>>9149730 (OP) >Как рокстар в 2008 смогли добиться физики уровня реальной жизни и налепили на это блевотный коричневый фильтр чтоб отбить все желание в это играть
Болванка с пираткой (к сожалению без длс'ов) всегда под рукой, хотя саму игру не удаляю с пк. После божественной Вайс-Сити и отличной 3, навернул Сан-Андреас и приуныл (лол, думал, что она из 90х), а вот 4 вернула веру в серию гта! 5 кал говна, где тащил только опен ворлд, опять же, ну и скуф-гигачад Майкл. 6 жду только из-за графона, сеттинга Вайсы и огромных женских жоп.
>>9152039 >Такое везде есть Ебанулся, сережа? Либо ты сейчас приносишь в какой игре есть "такое", чтобы сделано прям на уровне гта 4, либо становишься опущенным в жопу пиздаболом.
>>9152039 >Ты про регдол, который в каждой первой игре В каждой первой игре есть физика тряпичной куклы, а в ГТА 4 есть симуляция типа живого тела. Т.е. болванчики не просто дергают конечностями от импульсов, но еще и пытаются этим импульсам процедурно противостоять. Физически корректно удерживают равновесие переставляя конечности, выставляя руки как противовес, опираясь на опоры, группируются при падении, корректно хватаются за поврежденные части тела и т.д. и т.п. И вся эта генерация анимаций происходит с участием физики. Довольно мало игр имеют что то подобное. Сейчас вон есть моушн матчинг, это уже анимации, генерируемые из смешивания большой выборки других анимаций, но там физический движок не участвует. В эйфории участвует. >разрушение авто на скриптах Там не совсем скрипты, а софтбоди деформация. Она уже относительно много где есть, даже кое где покруче есть. Но все же есть она до сих пор далеко не везде. И ГТА4 до сих пор в этом плане сильно лучше многих современных игр про езду на машинах. >Алсо давай сравним физику пропсов Она в ГТА4 до сих пор нормально выглядит. Вообще с ней проблем. Сегодня бывает и хуже. Особенно заметно, что в новых играх часто пропсы какие то невесомые и все от любого чиха улетает на миллионы километров, в ГТА4 настроено довольно хорошо, и тяжелые вещи кажутся тяжелыми.
>>9155856 Не, ну понятное дело в бимке выше качество и настройки другие. Но в ГТА машины мнутся процедурно, куда приложена сила- там и сминается, повторяя форму объекта, который смял. Это полноценная софтбоди физика смятия тачек, пусть и не самого высокого по сегодняшним меркам качества. А не как в других играх того времени, когда деталь, которая получила повреждения просто заменялась моделькой всегда одинаково смятой детали.
>>9155920 В смысле откуда? Я в игру играл. Там тачка мнется по физону от того, как врежешься. Я же вижу, что если врезаешься в угол или столб там вмятина соответствующей формы в точке контакта, и каждый раз разная. Да и вообще тачку там перекрутить нахуй может или бананом загнуть от ударов. Очевидно же, что это софтбади. Каким еще способом может получиться что то подобное?
>>9155933 https://youtu.be/42YCrrJdDUk?si=XzkMMGaG86ek3jn1 В общем тут все краш-тесты проведены и четко видно, что гта юзает обычные скрипты и никаким софтбоди там и не пахнет (и не может). Удивительно, что сделал этот видос отечественный протык, кстати.
>>9155937 Какие нахуй "скрипты"? В ГТА СА поврежденные части тачки заменяются на модельки поврежденных частей или отваливаются. В ГТА 4 именно деформируется форма корпуса, при чем от каждого нового удара рассчитывается уникальная деформация по физончику, учитывающая и силу удара, и направление, и форму объекта, с которым был контакт. Вот глянь этот ролик. В СА так сделать нельзя. https://www.youtube.com/watch?v=7dMu6b0JqCQ&ab_channel=GRANDOS Единственный способ, которым возможно получить что то подобное- это софтбади
>>9155953 >при чем от каждого нового удара рассчитывается уникальная деформация по физончику Этого там просто нет >Единственный способ, которым возможно получить что то подобное- это софтбади Ебанутый, это скрипты обычные
>>9155957 Что значит обычные скрипты в твоем понимании? Так то и в бимке вся физика это строчки кода, т.е. "скрипты обычные'. Но что именно ты в это вкладываешь? >Этого там просто нет А как без этого возможно машину чуть ли не в 2 раза по объему ужать, деформировав весь корпус нахуй и даже колеса сместив с их первоначального места? Скриптом в духе если бить то мять? Это все физончик просчитал, и без физончика и физики мягких тел ты так тупо не сделаешь.
>>9155974 То и значит, что никакой симуляции а только предзаписаное. Как в Сан Андреасе при ударе бампер менялся на другую модельку, только тут полигонов немного больше. Одним словом - скрипты.
>>9155948 Алсо я бы твоему протыку не доверял. Он считает, что на свете всего 3 игры, которые используют софтбади физику. Но на самом деле таких игр дохуя и больше. https://www.youtube.com/watch?v=DnNLA7dyD5o&ab_channel=Zackypoo Вот например бернаут парадайс. Эта игра вообще свой физон смятия тачек смакует и крупным планом показывает. Но есть и более старые игры, да, с более простыми моделями, но тем не менее. Тот же первый флэтаут тоже тачки мнет по физону. >>9156008 В гта 4 нет предзаписанных повреждений. Они все рассчитываются в реальном времени смещением полигональной сетки. Ты в игру то вообще играл или только по видосам этого кукоретика о ней знаешь? Поиграй блядь, сам увидишь, что тачки там мнутся каждый раз уникально и никаких заготовленных мятых ассетов, как в сан андреасе там нет.
>>9156030 >Вот например бернаут парадайс. Хорошая игра, но там не так естественно все мнется и разрушается как в четвертой гта. Физическая симуляция там хуже, а еще хуже звук. В четвертой еще и звуки очень качественные от столкновений и повреждений.
А физика таче в 4ке вообще была смехотворная, будто все машины это какие-то рыдваны 50х годов с супер мягкой подвеской качаются как лодки на волнах на любом повороте
>>9156144 Там на самом деле технически даже круче, чем ГТА4 сделано. В ГТА4 повреждения не прям в реальном времени рендерятся, а по принципу на 1 импульс 1 деформация. Типа врезался и резко моделька стала мятая. По физону и все такое, но без промежуточной стадии. А тут вон видишь, прям видно, как тачка в реальном времени мнется. Такая детализация физики конечно только на слоумо моментах, а во время гонки как в ГТА, но все же.
>>9156215 Может ты и прав, но конечный результат все равно в четверке эффектнее. Просто на уровне ощущений кажется реалистичнее намного. Да и если посмотреть на столкновения в бернауте, то там слишком аркадно, машины как-то неестественно себя ведут порой. Даже если там более продвинутая технология, то ее не довели до совершенства.
>>9151268 про тебя, про тебя он грит, утя это ты 40 летний ребенок, у которого мир серый и мусорный, как твоя никчемная овощная жизнь. В 2024 надрачивать на гта 4 это прям маркер деграданта.