>>9026454 (OP) Схуя-ли это Агуша, черт ебаный. Это классический платформер от Сони. Забыл уже Бандикутов и прочие игры? В этом они всегда были сильны. А если бы ты почитал интервью главного разраба, то понял бы почему игра получилась охуительной. Работали маленькой командой в 60 человек с четким концептом и полностью прописанным диздоком. Все сидели и делали как надо, без раздутых бюджетов и тысяч долбаебов по квотам. Тащемта игра года. Именно игра. В нее интересно играть.
>>9026950 На самом деле с возрастом реакция только падает, так что у шестилетнего пиздюка на это уйдет меньше траев, чем у среднестатистического любителя рпг
>>9026454 (OP) Зачем сони сделали 3d-платформер с геймизайном от 2d-платформера? Не, вы внимательно посмотрите на это - персонаж тупо бежит вперёд по коридору, который по большей части можно было реализовать в 2d без потери сути(ну, кроме возможности наебнуться налево или направо от тропинки). Трехмерность не используется вообще никак, это не шляпа, не odyssey и даже не марио64, это блять super mario bros с денди, только с графоном. Полная вторичность, и даже не относительно жанра 3d-агуши. Стиль и визуал - просто "реклама сониблядского бренда", жуткая пошлятина, монетки нахуй с лого плейстейшн, как будто бесплатное промо какого-то макдональдса. И этому ставят идеальные оценки и просят за это денег. Гейминг, 2024 нахуй, итоги.
>>9027178 Агуши это ещё хороший вариант. Обычно скуфы играют в танки, нью вегас, рдр2 и ассасинов. И вот от такого набора все навыки атрофируются и мозг усыхает. Потом в нормальные игры играть вообще нереально
>>9026454 (OP) В супер марио саншайн поиграй, там есть такой же, но более сложный уровень, где платформы двигаются быстрее и чаще переворачиваются. На двух вращающихся ещё и нужно подниматься наверх. И всё без ракетного ранца.
>>9027623 >там есть такой же, но более сложный уровень, где платформы двигаются быстрее и чаще переворачиваются. На двух вращающихся ещё и нужно подниматься наверх. Пиздец, а ведь они реально не понимают почему они играют в агушу
>>9027267 >>9027297 >>9027303 Агуши — это про визуальный стиль и примитивные игровые механики. Причём наличие в игре второго далеко не всегда означает наличие первого, а вот первое идёт рука об руку со вторым практически всегда. Весь агушегеймплей состоит из того, чтобы, во-первых, понять, какую последовательность действий нужно произвести, чтобы пройти дальше (до следующего безопасного островка), во-вторых — эту самую последовательность воспроизвести в правильном порядке и ритме. Сложность регулируется длиной этой последовательности, количеством уникальных действий в последовательности, изменениями ритма (вторую попрыгушу надо сделать сразу после первой, а третью — через 0.5-1 с после второй и т.д.) и временным окном для очередной попрыгуши. При этом вариативность или отсутствует в принципе, или минимальна (можно пройти сверху и получить звёздочку, а можно пройти снизу и получить монетку), набор инструментов для выполнения задачи всегда один и тот же. И да, агуша должна быть хардкорной. Точнее, в идеале это должно быть испытанием умеренной сложности для ребёнка, потому что слишком просто = неинтересно, слишком сложно = "мам, пляхая игля, купи длюгую, ыыыыы". Так что когда взрослые лбы не могут пройти агушу — это нормально. Вопрос в том, хули они вообще там забыли.
>>9027758 >а вот первое идёт рука об руку со вторым практически всегда. Так в том и причина популярности агуши, что как правило все наоборот. Визуальный стиль детский- механики глубокие и интересные. Как правило чем реалистичнее и мрачнее визуал, тем примитивнее становятся механики и тем меньше игра от игра начинает требовать, как в плане спинного мозга, так и головного. >во-первых, понять, какую последовательность действий нужно произвести, чтобы пройти дальше (до следующего безопасного островка), во-вторых — эту самую последовательность воспроизвести в правильном порядке и ритме. Если настолько упрощать, то этими тезисами в принципе можно описать абсолютно все видеоигры, которые когда либо существовали, абсолютно всех жанров и на все возрастные аудитории. >Вопрос в том, хули они вообще там забыли. Интересный геймплей, хороший геймдизайн, разнообразие механик и здоровый челлендж, очевидно же. Ну и конечно агуши агушам рознь. Одной только детской стилистики мало, чтобы заинтересовать взрослого человека. Если в игре крутого геймдизайна нет, как например в свинке пепе, значит это чисто хрючево для детей и есть и никто из взрослых игроков по такому не тащится. Ну а если есть, как в тех же марио- вот тогда начинают фанатеть и до дыр затирать
>>9026454 (OP) салогвинов одобрил лучшая игра со времен рдр2 ПУКАЮЗЕРАМ СНОВА НЕ ПОИГРАТЬ В СОНИВИНЧИК 10/10 ну ниче может как в бладборд заценят устаревшую игру через 10 лет
>>9027758 Из реалистичных игр уже прыжок вырезают, оставляют контекстные карабканья, кто бы говорил про упрощение механик, если б не души в играх и дешей не было бы(механика из агуш)
>>9027787 > Попрыгуша простая и попрыгуша двойная > механики глубокие и интересные Обзмеился. > чем реалистичнее и мрачнее визуал, тем примитивнее становятся механики Лалк, в сраном кинце люст оф асс механики сложнее и вариативности больше, чем в любой агуше. > тем меньше игра от игра начинает требовать, как в плане спинного мозга, так и головного. Внезапно игры бывают коркорные, не очень коркорные и вообще не коркорные, поддерживать интерес игрока можно разными способами, не только сложностью. В агушах же только сложностью и можно. > Если настолько упрощать, то этими тезисами в принципе можно описать абсолютно все видеоигры, которые когда либо существовали, абсолютно всех жанров и на все возрастные аудитории. Речь про абсолютное однообразие. Ты или правильно делаешь попрыгушу, или подыхаешь, третьего не дано, как и других инструментов для прохождения, кроме попрыгуши. > Интересный геймплей, хороший геймдизайн, разнообразие механик Спинномозговой дроч попрыгушами, ох уж этот хороший геймдизайн с разнообразными механиками. > Одной только детской стилистики мало, чтобы заинтересовать взрослого человека. Да, этого достаточно, чтобы взрослый человек обошёл такое стороной. Если тебя привлекает агуша-стайл, то это повод покопаться у себя в голове в поисках причин нездорового влечения к контенту для маленьких детей, а не копротивляться за агушу на бордах.
>>9028396 >Честно говоря, возможно, в этом году это единственная настоящая ААА Как же я ненавижу ебаную сонимразь, еб твою мать. Проклятое племя дегенератов.
>>9028396 > Лучшая игра > Агуша по мотивам маревокала Сони. 2024. Итоги. Хотя подождите, щас же как раз осень, должны навалить эксклюзивов годных: и рпгэху нелинейную, и кинца графонистого, и шутан динамичный-нескучный. Ну навалят же, правда, да?
>>9028720 >механики сложнее и вариативности больше Тебе откуда знать? Ты рил думаешь, что в попрыгушах только два вида прыжка и типа на этом все. Но в том же марио, даже классическом со снес, механик просто до пизды. > поддерживать интерес игрока можно разными способами, не только сложностью. В агушах же только сложностью и можно. Это пиздеж же полный. Если бы ты хоть с одной агушей был знаком, знал бы, что самый главный способ поддерживать интерес там не хардкор, а разнообразие. Там в каждом уровне что нибудь новенькое, новые типы платформ, какие нибудь дополнительные эффекты (пониженная гравитация, уровень вверх ногами, ветер, темнота), новые враги, которые отличаются ИИ (не в плане в укрытие перекатился и с фланга обошел, а например враги, которые прыгают одновременно с тобой, в игре, где убиваешь ты врагов прыгая им на голову- это та еще подстава), гиммиками (например какие то враги бессмертные или неуязвимые, какие то движутся только когда ты на них не смотришь, по каким то можно прыгать особым типом прыжка, а каких то можно взять в руки и кинуть в других врагов), способами для победы (например вокруг врага надо несколько раз оббежать, чтобы он потерял равновесие, или зайти ему за спину и потянуть за веревочку, или заманить в луч света). Все эти фишки звучат довольно просто и примитивно, но что такое настоящий примитив ты начинаешь понимать, только когда играешь в эти твои реалистичные, взрослые и сурьезные игры, где таких фишек дай бог 1-2 за всю игру будут, и те зареюзают до тошноты, а в каком нибудь мареве буквально каждый уровень будет что то, чего в игре еще не было >Речь про абсолютное однообразие. Ты или правильно делаешь попрыгушу, или подыхаешь >Спинномозговой дроч попрыгушами Ты сейчас не про "ондообразие", а про сложность. Чем больше ошибок прощает игра, и чем больше она дает игроку безопасного пространства- тем она казуальнее. Чем сложнее в игре опасности, и чем больше игроку требуется навыка для их преодоления- тем хардкорнее. Просто ты привык чисто к казуальным играм, которые от тебя ничего не требуют, которые от и до можно пройти катаясь лицом по клавиатуре и используя одну и ту же опцию для победы над всеми. Вот у тебя и бомбит, когда игра требует делать разные штуки для преодоления разных препятствий и победы над разными врагами. >Если тебя привлекает агуша-стайл Сам агуша-стайл мало кого привлекает. Мало кто реально думает, а вот бы дарк соулс был в грибном королевстве, и оболочка улыбались. Но просто агуша часто соседствует с хорошим геймдизайном и кучей интересных механик. А видя очередную "реалистичную" игру, сразу понимаешь, что весь бюджет слит на какое нибудь говно для школьников типа СЮЖЕТА, ЗАСТАВОК и выборов строчек ответа, и как бы взрослому человеку, который хотел бы поиграть- в этой игре тупо ловить нечего.
>>9027758 >Весь агушегеймплей состоит из того, чтобы, во-первых, понять, какую последовательность действий нужно произвести, чтобы пройти дальше (до следующего безопасного островка), во-вторых — эту самую последовательность воспроизвести в правильном порядке и ритме. Сложность регулируется длиной этой последовательности, количеством уникальных действий в последовательности, изменениями ритма (вторую попрыгушу надо сделать сразу после первой, а третью — через 0.5-1 с после второй и т.д.) и временным окном для очередной попрыгуши. При этом вариативность или отсутствует в принципе, или минимальна (можно пройти сверху и получить звёздочку, а можно пройти снизу и получить монетку), набор инструментов для выполнения задачи всегда один и тот же. Так это буквально геймдизайн девяностых, все консоли агуши теперь?
>>9026454 (OP) С виду неплохая инди игра, у меня мама в такое играет, ей 50 лет, а я сам играл в такое в детстве, сразу по анимациям Бандикут вспомнился. Другой вопрос, почему этот платформер подается как что-то нереальное для Сони. Эти говноделы вообще перестали делать игры? Как же сонивинчики с видом из-за плеча?
>>9030177 Ну если твоя мамаша выжила из ума настолько, что кроме три в ряд ниче не тянет, то соболезную. Моя играет в платформеры, недавно дилогию Май литл Найтмейрсов прошла.
>>9028720 > Если тебя привлекает агуша-стайл Ты натягиваешь сову на глобус. В Марево играют не потому что там цветасто всё и мултяшный водопроводчик, а из-за геймплея.
>>9027758 >Весь агушегеймплей состоит из того, чтобы, во-первых, понять, какую последовательность действий нужно произвести, чтобы пройти дальше (до следующего безопасного островка), во-вторых — эту самую последовательность воспроизвести в правильном порядке и ритме. Сложность регулируется длиной этой последовательности, количеством уникальных действий в последовательности, изменениями ритма (вторую попрыгушу надо сделать сразу после первой, а третью — через 0.5-1 с после второй и т.д.) и временным окном для очередной попрыгуши. При этом вариативность или отсутствует в принципе, или минимальна (можно пройти сверху и получить звёздочку, а можно пройти снизу и получить монетку), набор инструментов для выполнения задачи всегда один и тот же. Поздравляю, ты описал человеческую деятельность.