Опенворлд раньше: — Интересные места не подсвечиваются на карте до их нахождения, ищешь их сам. — Инвентарь ограничен только весом, можно сколько угодно собирать мусор и патроны, тащить десяток стволов и кучу прочей экипировки. — Респавн медленный либо его вовсе нет, бандиты заселят пещеру только через несколько игровых дней, свой хлам можно складывать в любом рандомном месте, типа личная база. — По локациям случайно разбросаны уникальное оружие, броня, материалы, просто хлам, а один и тот же предмет может иметь разные свойства и характеристики. — Случайные встречи, от батальных сцен до юмористических миниатюр. — Можно сохраняться в любом месте и с этого места продолжать игру. — Окружение рассказывает историю. В этом доме была битва между мутантами и солдатами, здесь некроманты вырезали семью, а тут жил сумасшедший учёный.
Впопенворлд сейчас: — Интересные места заранее обозначены вопросиками на карте. И сразу подписано, сколько там стоит сундуков и лежит записок. — Инвентарь ограничен цифрами — 100 патронов, 50 стрел, 20 жир волка, 10 коры железного дерева. Оружие — не больше 1 шутки каждого типа, хлам чаще вообще отсутствует, никакой тебе личной коллекции тюбиков клея и черепов брамина. — Мир респавнится за спиной. Отошёл от пещеры на десять шагов — и там снова полно бандитов. — Уникальные предметы если и есть, то выдаются чисто по сюжету. По локациям разбросаны только материалы для крафта и деньги (которые тратятся только на материалы для крафта). — Случайные встречи двух видов — торговец и бандитская застава. — Сохранение только у ближайшей вышки, даже если за полкарты от твоего месторасположения. Ну да, материалы для крафта то сохранились. — Окружение абсолютно стоковое. Если это болото, то там не будет ничего, кроме камыша, хижин и показанного на карте сундука с монетами. Если город, то шароёбится по закоулкам даже смысла нет.
Кому мешало? Реализовать такое сейчас сложнее, чем в начале 00х? Помню, в Fallout 3 землю носом рыл, разыскивая всякие пещеры, убежища и лагеря рейдеров. Сколько радости было, когда случайно Рокополис нашёл. Или когда в Ссалкере забрался в тоннель с аномалиями и в конце обнаружил труп с уникальным стволом. Сейчас запускаешь какой-нибудь Раге 2 — и тупо вопросики пылесосишь (а каждый вопросик — одно из двух, лагерь бандитов или логово мутантов), монетки для навыков собираешь. Хуета. На правах уткотреда, можете игнорировать. Просто хотелось высказаться.
>>8696249 (OP) >Интересные места не подсвечиваются на карте до их нахождения, ищешь их сам. >— Инвентарь ограничен только весом, можно сколько угодно собирать мусор и патроны, тащить десяток стволов и кучу прочей экипировки. >— Респавн медленный либо его вовсе нет, бандиты заселят пещеру только через несколько игровых дней, свой хлам можно складывать в любом рандомном месте, типа личная база. >— По локациям случайно разбросаны уникальное оружие, броня, материалы, просто хлам, а один и тот же предмет может иметь разные свойства и характеристики. >— Случайные встречи, от батальных сцен до юмористических миниатюр. >— Можно сохраняться в любом месте и с этого места продолжать игру. >— Окружение рассказывает историю Ты только что условный фар край 6
>>8696249 (OP) Потому что генерировать уникальный контент трудно, как индюк говорю. Как избежать этой трудности? Сделать не_уникальный контент. Но тогда это будет бросаться в глаза. А для этого игрока надо отвлечь, пусть он как белка в колесе будет, вечно гонится то за одним, то за другим. Когда получит то, за чем гнался - ресурсы, деньги, +ХР, то испытает свою дозу дофамина. И будет гнаться за чем-то следующим. И так потихоньку до конца игры.
>>8696327 Какая сложность для компании с тысячами сотрудников и миллионными бюджетами? Может просто игры, в которые будут задротить годами, невыгодны. Гойслоп надо каждый год выпускать, чтоб на волне повестки держаться, а то за какой-нибудь фар край 2 или сосин 1 сейчас и отменить могут.
>>8696249 (OP) >— Интересные места не подсвечиваются на карте до их нахождения, ищешь их сам. >— Инвентарь ограничен только весом, можно сколько угодно собирать мусор и патроны, тащить десяток стволов и кучу прочей экипировки. >— Респавн медленный либо его вовсе нет, бандиты заселят пещеру только через несколько игровых дней, свой хлам можно складывать в любом рандомном месте, типа личная база. >— По локациям случайно разбросаны уникальное оружие, броня, материалы, просто хлам, а один и тот же предмет может иметь разные свойства и характеристики. >— Случайные встречи, от батальных сцен до юмористических миниатюр. >— Можно сохраняться в любом месте и с этого места продолжать игру. >— Окружение рассказывает историю. В этом доме была битва между мутантами и солдатами, здесь некроманты вырезали семью, а тут жил сумасшедший учёный. ЗЕЛЬДА Е Л Ь Д А БОТВ
>>8696428 Да там лысый мир в котором 0 жизни ощущается. Не именно что мобы расставлены и всякие камни разложены и прочие лего-тележки, а вот именно мир в который хочется поверить. Этого нет. Тупо полигон. Я конешн понимаю сейчас агуша дебилы набегут рассказывать, что там жизни больше чем в любом другом, но я думаю адекватные люди поняли о чем я
>>8696428 Ммм, можно найти корока, а потом храм, а потом еще корока, а вы знаете что модно найти если пойти в те крутые лабиринты? Или собрать все три места силы в хайруле?!? Нет, там конечно есть всякие уникальные вещи типа оленя на горе, но их пиздец как мало.
>>8696584 >а вы знаете что модно найти если пойти в те крутые лабиринты? Знаю, сундуки с говнопушками что тебе и даром не всрались, да и места под них нет
>>8696249 (OP) Я думаю между старыми и новыми играми не такая уж и большая разница. Отмечу другой момент. Есть такая механика в играх, пожалуй на релизе скайрима о ней знали уже все разрабы; кароче когда игрок просто идёт пешком, т. е. преодолевает большие расстояния по меркам игры, нужно немножко поднагрузить его мозг простой рутинной задачей, чтобы он совсем не расслаблялся и тем самым достигается эффект нескучности. Например в том же скайриме игрок бегал и ему приходилось регенить запас сил, т. е. следить за зелёной полоской, так же нужному эффекту способствует ландшафт в котором нужно ориентироваться. В других успешных играх подход может быть другим: в ГТА игрок садится на тачку и "борется" с её управлением или следит за дорогой и траффиком; в Гарри Поттере 2 игрок "простукивает" стены курсором мышив поиске секретов. А вот в старых играх такой механики не было и при этом было как бэ норм. Взять тот же Обливион или Готику и её клоны. Создавалась некоторая иллюзия, некий миф о том что находится за пределами игровых хабов и прочих безопасных локаций. Т. е. на пустошах не так у и опасно в плане боёвки, но по ощущениям кажется что нужно быть на чеку или можно отъехать. И вот это ощущение даёт ровно то же самое чувство что должна давать вышеописанная механика. Со временем я пришёл к выводу что это ощущение убивается именно игровым опытом и возрастом. Когда приходит минимальный скилл от разных экшн игр, боёвка уже не кажется таким уж челленджом да и ориентирование на местности упрощается. Даже к амбиенту привыкаешь, а в детстве он иной раз вызвает когнитивный диссонанс. Атмосфера опасности и таинственности пропадает кароч. Поэтому и исследовать уже не так интересно.
>>8696249 (OP) Опенворлд превратили в жанр. Это не жанр, это инструмент. А его превратили в жанр с определенными "обязательными" элементами. Ну и клепают по методичке теперь. Опенворлд без карты с вопросиками? А чо, так можно было? Да не, в дерьмаке 3 вся карта в вопросиках, а это лучший опенворлд мира, мы чо, умнее поляков?
В РДР2 куча прикольных мест не обозначенных вопросиками и в остальном боль-менее соответствует хотелкам опа. И че? Игра душнейшая, в нее заходишь как на работу. И точно также пылесосишь карту, только не по вопросикам, а по вики и ютубу чтобы не проебать контент. ИМХО: чтобы просто по кайфу бродить и эксплорить карту надо быть школьником восторженным который игры только открывает для себя. После определенного возраста хоть с вопросиками хоть без это заебывает в любом случае, с этим ничего не сделаешь.
тут ты описываешь типичную симуляционную игру, а если она от первого лица - это чистый имсим в этом подходе разрабы пытаются сделать живую модель мира, которая существует без игрока
ключевой момент этих игр - эксплоринг и интрига. ты никогда не знаешь, что тебя ждет впереди впереди час пустой ходьбы или час контента, зайдешь в пустые ебеня, или откроешь новый город
иными словами, в этих играх можно "жить", "аутировать". играть в них лучше одному, длительными сессиями они дарят тебе достоверную игрушечную реальность через "подавление недоверия"
> Впопенворлд сейчас
тут аркадный проект на условностях, который заточен под динамику геймплея и баланс механик в подобных играх больше собственно "игры": правил, механик, ограничений, прогрессии и т. п.
главное преимущество этих игр - предсказуемая гарантия геймплея и сбалансированность механик ты всегда знаешь, что в следующе 30 минут будешь весело нарубать монстров в каких-то локациях такую игру можно включить, например, гостю, и вы сразу начнете играть, зайдя в первый же данжик
Что-то у ОПа все в кучу, описывает какой-то мифический опенворлд раньше, как будто бы их было так много, ага. Респавн был всегда, нафиг нужен опенворлд без респауна, да и точки интереса были всегда, может быть не всегда отмечались вопросиками, но в обле есть компас, например, в морровинде может и не было, но это далеко не лучший опенворлд, местами откровенно унылый. А готики и вовсе не опенворлд, ещё и маленькие далеко. В ЖТА энкаунтеры появились только в пятой части, лол, тоже старина, но не настолько все таки. Так-то замечания по поводу опенворлдов сейчас вполне справедливы, тут без вариантов, но и в старину жанр был очень такой вот странный со своими приколами.
>>8697019 ГТА-лайки — вообще худший пример попенворлда. Подозреваю, именно они и убили этот жанр. Ещё во всякие древние части гта, святых, прототипа было невыносимо играть из-за пустого мира, респавна в реальном времени и отсутствия любой активности, кроме "угнать тачку и сбивать прохожих". Сейчас любой попенворлд — это гибрид сан андреаса и первого сосин крида.
Крч, идеальный опенворлд должен давать ощущение "вылазки за хабаром". Ты не пылесосишь вопросики ради опыта, а изучаешь незнакомую местность и ищешь ништяки.
>>8696258 >>8697188 Здесь какой-то новый ума завёлся, который спамит вегасом в каждом треде? Я просто пару месяцев не заходил.
>>8696249 (OP) А помните как РПГ-система в опенворлд играх нужна была для прогрессии персонажа и выброса допамина при победе над врагами, от которых раньше убегал, роняя кал, а не для искусственного растягивания игрового процесса путем создания левел гейтов? А помните как РПГ-система работала путем того, что статы у противника более высокого уровня были выше чем у главного героя более низкого уровня и за счет этого бой был сложнее, а не с помощью банального скейлинга наносимого/получаемого урона в зависимости от разницы в уровне персонажа/шмота? А помните как активности в открытом мире по типу лагерей врагов и спрятанных сундуков были сделаны для того, чтобы прокачивать персонажа, а не для заполнения пустого мертвого мира? А помните как дополнительные квесты нужны были для того, чтобы герой смог прокачаться, а не для того чтобы послушать скучную беллитристику от несостоявшегося сценариста и +10 к опыту А помните как в награду за квесты давали уникальные артефакты, оружие, броню, расходники, золото, а не легендарный меч лесной царицы, который очень скоро станет слабей серого топора бандита на два левела больше?
>>8697297 >А помните как РПГ-система в опенворлд играх нужна была для прогрессии персонажа и выброса допамина при победе над врагами, от которых раньше убегал, роняя кал, а не для искусственного растягивания игрового процесса путем создания левел гейтов? >А помните как РПГ-система работала путем того, что статы у противника более высокого уровня были выше чем у главного героя более низкого уровня и за счет этого бой был сложнее, а не с помощью банального скейлинга наносимого/получаемого урона в зависимости от разницы в уровне персонажа/шмота? >А помните как в награду за квесты давали уникальные артефакты, оружие, броню, расходники, золото, а не легендарный меч лесной царицы, который очень скоро станет слабей серого топора бандита на два левела больше? Дюдь, ну вдумайся это же буквально одно и тоже, изменились не подходы геймдевов, а твоё отношение.
Ты че, хочешь чтобы я в одной игре годами жил нахуй? Когда их столько дохуя вокруг выходит? Мне не 15 лет, чтоб по 8+ часов всю неделю на летних каникулах с упоением в одну игру хуячить. Покажите где, сколько и какого контента есть, чтоб я чётко себе составил эффективный маршрут его занюхивания, закрыл все интересующие чеклисты и с чувством выполненного долга выключил игру и пошёл играть следующую.
>>8697261 После ведьмака в ассасин прикрутили "эрпоге", по опять же ведьмаковским лекалам. Ну то есть раньше коллектиблы и вышки там были, но тебе по крайней мере не надо было дрочить уровни и шмотки.
>>8697330 > ну вдумайся это же буквально одно и тоже, изменились не подходы геймдевов, а твоё отношение. На первый взгляд да - вот ты, вот враг уровнем больше, ты от такого врага получаешь пизды, вроде бы все точно так же. Но в такой сранине РПГ-система, в которой единственный стат который важен - это уровень. Это профанация, "продукт с ароматизатором "рпг", идентичным натуральному". Сделать билд, который будет ебать заментно мощнее "средней температуры" по данному уровню в такой системе - невозможно. Обосраться с прокачкой и получить персонажа который заметно слабее "средней температуры" - опять же невозможно. А для дизайнеров невозможно обосраться с дизайном такой системынаверное поэтому этот подход получил такую популярность - погуще ебошишь скейлинг от уровня и никакая способность в прокачке, шмотка или сочетание способности и шмотки не сделают персонажа поломанным или наоборот, ведь при встрече с врагом у которого уровень выше уровня персонажа/его шмоток - дамаг персонажа просто срежут в нулину, а врагу наоборот накинут множителей. Нахуй нужна такая рпг, где нет ни выбора, ни риска, ни результатов твоих решений в развитии персонажа? Игрок - белка в колесе, просто линейно повышающий паверлевел вливанием своего времени(ну или времени и денег), сортирует "зеленые подштанники +3% к вонючести пука" и "фиолетовые подтяжки +2,5% громкости хрюка", думает что на что-то влияет.
>>8696249 (OP) > — Инвентарь ограничен цифрами — 100 патронов, 50 стрел, 20 жир волка, 10 коры железного дерева. Оружие — не больше 1 шутки каждого типа, хлам чаще вообще отсутствует, никакой тебе личной коллекции тюбиков клея и черепов брамина. В старых играх такого говна тоже хватало.
>>8696981 Там слишком перемудрили с инерцией и анимациями. ГГ управляется, как многотонный грузовик и половину игры ты фактически смотришь катсцены. Неотзывчивое управление испортит любую игру, коридорную испортит ещё больше.
>>8697083 Скорее игры от юби. Это они ввели моду на точки интереса, когда игра прямо тыкает тебя носом в значки на карте.
В этом плане даже всратенькие беседкофоллачи выигрывают, там пока сам не притопаешь в локу, никто тебя туда не тащит. Тот же данвич билдинг из трёшки вообще в стороне от квестов, но какой же он охуенный.
>>8697684 Оригинс получилась неплохой, но конечно они не туда свернули, ведь дерьмака любят за кинцо, а не за рпгешность, которой там практически нет, а дальше посасины совсем покатились. Да и не понимаю, хули так сложно со всеми миллиардными бюджетами заплатить какому нидь говносценаристу типа сапковского, чтоб он всем в игры нормальное кинцо завез не хуже ведьмака Даже сами пшеки с этим обосрались в киберпуке, выкатив унылейшую ссанину вместо сюжета и квестов, лучше бы бабки не на ебало ривза спустили.
>>8699603 >чтоб он всем в игры нормальное кинцо завез не хуже ведьмака Зачем? Говняк одноразовый, второй раз проходить, даже ради других сюжетных выборов, было тупо скучно. Дропнул на середине, досмотрел все концовки на ютубе. А ризен прохожу до сих пор, наслаждаюсь атмосферой проработанного мира, который не ведёт за ручку по сюжету. Ну ок, допустим ризен — это утка. Калоут 4 вышел на год раньше говняка. Это не утка. Типичное тодоподделие со всратым сюжетом, злоебучими персонажами, симулятором бомжа... Но тоже прохожу до сих пор. Забиваю на сюжет, на неписей, тупо брожу по миру, строю базы в глуши, отыгрываю билды а ля "пластун с одним ножом" или "псих-наркоман с битой". По этой же причине перепрохожу калоут 3. А вегас не прохожу, потому что он интересен только сюжетом. Мир там хоть и тоддовский, но гораздо более камерный. Или вот сосин 3, блэк флаг, рога, даже фридом край. Охуенные миры, охуенная атмосфера колониальной Америки, охуенная проработка — но всё это одноразовое. Возвращаться туда просто не захочется.
>>8699704 >блэк флаг >Возвращаться туда просто не захочется. Вот тут согласен. О игре хорошего мнения, но вот даже через 10 лет пытался переиграть - не смог пролог пройти даже.
>>8699704 > Или вот сосин 3, блэк флаг, рога, даже фридом край > фридом край Нихуя себе, впервые слышу. Пошел глянуть - а это даже не для мобилок и дс, а на полноценные консоли и пк. И на рутрекере почему-то нет. Оно настолько плохое? Вот что значит конвейер - в серии есть игры, о которых никто не слышал и даже на рутрекере нет.
>>8696249 (OP) Потому что тот опенворд, который ты написал в "раньше" делать дольше, сложнее, нужно проявлять творчество, много умственной работы, продумывать мелочи, вручную все расставлять, рассчитывать. А современный оперворд это в генераторе пару кнопок тыкнул и готово. Раньше игры делали лучше, потому что это была относительно новая индустрия, разработчики сами формировали студии и работали на себя, если проебутся всему пизда. К тому же когда работаешь на свой продукт, то хочешь выложиться на полную. Игровая разработка сегодня это мегакорпорации с сотнями, с тысячами сотрудников, которым похуй все, они рабочий день за зарплату отработали и домой. Главы корпораций вообще далеки от мира игр, разработки, творчества. Это просто менеджеры, которым надо бабло, надо показатели, надо конвеер. Игровая индустрия развилась, стала массовой, многомиллиардной, и приобрела все сопутствующие свойства и недостатки. Игры уже никогда не будут как раньше. Только какие то инди игры и краутфандинговые компании в теории могут иногда выдать хит.
>>8700072 >интересна тема рабства чёрных Не интересна. Зато там есть Гаити, вуду, дробовики и огромный злой негр с мачете в главной роли. Кстати, я её качал именно как самостоятельное дополнение, отдельной игрой, а не просто глава к блэк флэгу.
>>8696637 >Со временем я пришёл к выводу что это ощущение убивается именно игровым опытом и возрастом Да, именно поэтому дети залезают на любую кучу грязного снега, игровую пернадлежность на детской площадке, хотят узнать че там на другой улице и пр. А взрослые идут себе спокойно дальше, потому что либо они уже знают, либо не знают, но им уже похуй. В играх так же. Построй условную хитмапу из геймплея ребенка в каком-нибудь современном попенворлде и из геймплея геймера с 10+летним стажем и поймешь чё к чему.
>>8697250 Ты путаешь тёплое с мягким. Опен ворлд это тебе не жанр игры, которая тебе "должна" >давать ощущение "вылазки за хабаром" Это механика, одна из многих. Её просто начали активно использовать из-за простоты создания мира в современных движках и какого-никакого ощущения игрового мира для игрока. А наполнение, активности, исследование и прочее можно добавить в любую игру, было бы желание и гейдезигнерское умение.
>>8699704 >Но тоже прохожу до сих пор. Забиваю на сюжет, на неписей, тупо брожу по миру, строю базы в глуши, отыгрываю билды а ля "пластун с одним ножом" или "псих-наркоман с битой" Так лол, с тобой понятно всё. Я так понял ты и есть ОПхуй. Если да, то тебе не игры нужны, а имерсимы. Только вот есть проблемка - они нахуй вымерли по причине "говно без задач". Смысл играть в игру, где нет цели, нет каких-то задач и достижений. Ты можешь сказать "Создай себе задачу сам! Это же почти реальный мир в игровой форме, делай че хочешь!". Только вот мне а как в итоге выяснилось и большинству людей на планете нахуй не упало себе самому задачи ставить. В реальном мире этим никто не занимается, все задачи приходят как бы извне, а ты уже ищешь их решение. И в поиске решений, в ответственности за них и в их последствиях как раз таки самый цимес жизни ну по крайней мере человеческой. А нахуй нужна игра, где помимо решений я должен ещё и задачи составлять? Перечитал свою мессагу - и в данном ключе фраза говно без задач приобретает второе дно. Нраица
>>8696573 >Да там лысый мир в котором 0 жизни ощущается. Не именно что мобы расставлены и всякие камни разложены и прочие лего-тележки, а вот именно мир в который хочется поверить. Этого нет. Тупо полигон. Зачем готику описываешь
>>8696573 В терке пиздец какой живой мир. Очень много внимания к деталям и всякому такому. Помимо лютейшей интерактивности там еще очень продуманные неписи, которые комментируют происходящие вокруг события/места/какие то особенности или истории, при чем часто их комментарии геймплейно важные типа ты можешь встретить путника в лесу и он тебе расскажет, что по ночам тут летают светлячки, а потом тебе по квесту нужны светлячки и ты знаешь где их найти, потому что слышал это от непися. У неписей так же имеются интересные распорядки дня, дети ходят в школу, после школы играют, занимаются вещами, связанными с их интересами, типа там ребенок, который мечтает стать рыцарем, о чем говорит в одном из квестов, да и в ботве говорил- иногда сторожит городские ворота, дед куриц выгуливает по утрам, девочка бегает смотреть на домик принцессы зельды ну и т.д. большинству неписей пытаются придать через такие детали индивидуальности и сделать их не просто массовкой, а чем то типа персонажей. Так же неписи реагируют на погоду, прячутся от дождя, да там даже сюжетные квесты такие, что тебе непись может сказать, не сорян, сегодня дождь, сегодня мы на квест не пойдем. А еще есть куча мини историй, когда ты по ходу прохождения встречаешь одних и тех же неписей в разных ситуациях и они типа потихоньку движутся к своим целям. Это и есть один из самых живых открытых миров так то, не за счет супер пупер технологий, ИИ, который процедурно генерирует события или там озвучки миллиона диалогов, а именно за счет ручного труда и внимания к деталям
>>8700398 >имерсимы Душная хуйня же. Собери миллион записок и реши, каким способом будешь убивать стражников. Там это не свобода выбора игрока, а обязаловка, иначе 95% контента пропустишь.
>нахуй не упало себе самому задачи ставить >говно без задач Это задачи уровня "сварить сегодня пельмешек или лучше пиццу заказать". Или за тебя мамка решает? Пойти поохотиться ради шкур на новую сумку, вырезать деревню остоебенивших неписей или сходить к вон той горе и посмотреть, что там интересного. В современных опенворлдах такого нет. Шкуры ты обязан резать для продвижения по сюжету, неписей трогать нельзя, а что там на горе — у тебя прописано на карте с самого начала игры. Минибосс и сундук с очком прокачки.
>>8696249 (OP) >— Окружение рассказывает историю. В этом доме была битва между мутантами и солдатами, здесь некроманты вырезали семью, а тут жил сумасшедший учёный. Не было такого, только в скуриме у беседки и - сюрприз - это есть и в четвертом фоллаче, и в тесо, и в ф76.
Во всех остальных готиках были максимум остатки недопиленных квестов. Ты бы хоть поиграл в старые игры, прежде чем нахваливать.
>>8704117 Огромные пустые пространства с копипащенными ассетами, которые неизбалованный детский мозг превращал в насыщенные миры. Можешь обзор зулина на джеди найт посмотреть, где он орет того что два часа по локации бегал в поисках пещерки - вот это типичная большая лока из старых игр. Или вора глянуть - одна из самых охуенных по атмосферности игр, в которой формально даже есть склады с сумасшедшими ученым, только из-за ограничений движка эти склады состоят из стола и стула в пустой комнате, а о сумасшедшем ученом ты узнаешь, гм, из записок. Вот я тебе деус экс принес, оцени какое атмосферное проработанное харизматичное помещение с глубокой историей. Это тоже одна из легендарных по атмосфере игр. В старых играх никаких историй через окружение не могли рассказать технически, вся эта ебала была только у тодда.
>>8704141 "Легендарные старые игры" сейчас любой школотрон на юнити может накидать, особенно когда появилась возможность генерировать текстуры и озвучку нейросетью. Но он этого не будет делать, потому что играть в эту игру будут не неискушенная школота из 90х, для которых сама возможность покрутить головой уже дает вау-эффект, а проперженные бумеры-импотенты и их чуть более элитные рескины, которые знают слова импакт и сторителлинг.
>>8704143 >сейчас любой школотрон на юнити может накидать, особенно когда появилась возможность генерировать текстуры и озвучку нейросетью Покажи парочку.
>>8704165 Дочитывай, пожалуйста, посты, на которые отвечаешь, прежде чем очередной раз обосраться. Если тебе интересны игры технического уровня на уровне тех самых легендарных старых игр, то вот та генерящаяся квадратная хуйня с расследованиями спокойно дает им на клык, а бумер-шутеры вообще уже отдельным жанром стали.
>>8704141 Что было у тодда и причем здесь старые игры? В чем отличие тодда? Записки много где были. В новых играх каждое помещение рассказывает историю, потому что там больше объектов и технически более совершенная графика? Поясни, ничего не понятно.
>>8696249 (OP) Оптимизация разработки. Поняли, что нет смысла вкладываться в то, что 95% игроков не увидит. Начало игры ебашат по максимуму, т.к. в него будут играть жураншлюхи на рекламных презентациях и это поможет продать игру. В графоний вкладываются по той же причине - поможет продать игру. Над мейн квестом работают, потому что большинство игроков пройдёт его хотя бы наполовину.
А больше ни над чем не запариваются, ибо зачем? Сделай живой открытый мир, способный поддерживать песочный геймплей тысячи часов и твоя следующая игра будет не нужна, а профит от сотен часов работы твоей команды будет минимальным по сравнению с копипастными вопросиками.
Раньше это ещё держалось, пока над играми работали энтузиасты-фанатики с кучей интересных идей, для которых разработка игры была в равной степени работой и хобби. Сейчас такое осталось только в инди, а в студиях либо сухие исполнители, в лучшем случае просто профессионалы, либо лево-радикальная нечисть, для которой разработка игры не призвание, не хобби и даже не работа, а политическая борьба со всем, от капитализма, до объективной реальности и здравого смысла (что, в общем-то, одно и то же).
Хочешь годноты с душой - играй в инди, но будь готов к более дешёвому исполнению, низкому качеству и малому бюджету.
>>8704230 >В новых играх каждое помещение рассказывает историю, потому что там больше объектов и технически более совершенная графика? Да. Такое понятие как енвиронментал сторителинг было технически невозможно где-то до середины нулевых. Один из апофеозов похуизма, например, первый невервинтер, где всё собиралось из ассетов и в жилище дриады в лесу были мраморные полы и шкафы с кингами, а заброшенный древний город выглядел как гробница, потому что это буквально было одно и то же. Только где-то во время обливиона технологии дошли до того, что глядя на помещение ты мог примерно сказать что здесь было, кто жил. В скуриме этим мастерством овладели на полную, халупа крестьянина это халупа креестьянина, комната мага это комната мага, а в ебаном маяке фалмеры всех сьели.
>>8704249 Ты вроде разбираешься в теме. Поясни, что он>>8704062>>8704141 имеет ввиду. Говорит, что только декорации имеют значение, но при этом приводит в пример скайрим, где с этим как раз все бедно, он же по сути не очень-то далеко ушел от старых игр в этом отношении, почти всегда именно пара стульев и стол и голые стены. Как следует понимать данного человека?
>>8696249 (OP) Раньше игры развивались быстро благодаря технологиям и не было каких-то дефолтов о том как надо делать игру, индустрия была не так развита и над каждой командой не сидело по 50 маркетологов которые заставляли какой-то кал добавлять/выпиливать и вообще игру реализовывать под наиболее широкую аудиторию. Да и бюджеты были меньше, была эра экспериментов, проб и ошибок. Раньше в индустрию лезли люди идейные, сейчас такие индюшатину лепят. Да и были такие случаи когда инвесторы давали бесконечные деньги, а долбоебы, типо Ромеро, все просирали и выпускали говно Дайкатану, поэтому и стали потихоньку над разрабами ставить маркетологов.
ААА говно, в основном, разрабатывают долбоебы, а потом эти же долбоебы какие-то курсы делают где обучают делать также хуево как они и так по кругу. Какая-нибудь игра сейчас взлетит и все шлюхи маркетологи заставят клепать продукт идентичный натуральному, авось продастся.
Сейчас проблемы деградации геймдизайна почти в каждом жанре. Пик развития был на поколении пс2, там столько хидден гемов, что просто охуеешь. На поколении иксбокс360/пс3 тоже хидден годноты было достаточно. На пс4 вышло, может, 10 игр нормальных, но о них все вообще знают. А на пс5 вышло там 2-3 игры о которых вообще все знают.
>>8704833 >Хрючево Хрючево в русском языке имеет сомнительную коннотацию, с одной стороны хрючево это действительно что-то бесформенное, тяп-ляп набросанное и непрезентабельное, но с другой стороны хрючево не обязательно отвратно, наворачивать с удовольствием хрючево осознавая его смысл вполне привычная ситуация даже для более-менее не самого глубинного народа. У слова гойслоп же нет никаких вариантов положительной коннотации просто потому что любое слово, отсылающее к антисемитизму и использующее еврейские словечки в составных словах в среде использующих данные термины принципиально не может обладать положительной коннотацией, это у нас когда говорят слова типа "Тель-Авизор", "Тора-гой" и прочие "из Торы я" то это хиханьки-хаханьки, такой шутливый фольклор, а когда у них еврейские слова вылезают в составе терминов это махровый антисемитизм, теории заговора и отрицательные эмоции.
>>8704986 >хрючево >жарг., презр. безвкусная еда; кушанье, приготовленное из беспорядочной смеси различных продуктов У хрючева тоже только отрицательная коннотация. Даже когда говорят "пойду наверну хрючева с пивом, довольно урча" все равно речь о низкокачественной еде, которую автор жрет потому что денег нет или похуй на себя или еще чего.
>>8704817 Он сравнивает старые игры с современными. В старых 3д играх не могли в проработанные интерьеры из-за ограничений движка и железа - видеокарты ещё не тянули массу полигонов, а общий размер игры был ограничен 1-2 CD-дисками. Из-за этого реюзали ассеты и сильно экономили на полигонах. Из-за этого было сложнее подавать историю через окружение, ведь количество и разнообразие деталей было сильно ограничено.
Сейчас, играя в какой-нибудь говна4, ты можешь зайти в локацию и понять: 1. Что это за место (Чем оно было изначально), понятно по общему дизайну здания. Завод, остатки трейлера, заправка Ред Рокет, жилой дом, - что угодно, ты сразу это видишь. 2. Что тут случилось когда-то давно мы видим по запискам, терминалам, части мебели, повреждениям, мусору. Глобально случилась ядерная война, но были конкретные события именно здесь - сработала защита и остались запертые сотрудники, кто-то самовыпилился, кто-то оставил предсмертные записки. 3. Что здесь сейчас (Кто здесь обитает) мы понимаем, видя изменения интерьера, которые вносят новые хозяева этого места. Например, мутанты сваливают мясо и отходы в кучи, а поселенцы сажают кукурузу. Стрелки ставят баррикады и укрепления. Даже если мы никого не застанем, мы всё равно поймём, что здесь происходит.
Мы кучу всего можем сказать про многие локации, просто посмотрев на них. Скайрим это тоже активно использует. Например, уже в Хелгене мы видим пыточную у Имперцев, где через окружение и диалоги добавляем интересные детали к образу империи (своей основной фракции по прошлым играм). В нордских руинах один общий стиль, но некоторые из них не тронуты, другие разграблены (и мы можем понять, что там случилось), а в третьих происходило что-то ещё, что мы тоже узнаём через окружение. Всё там есть.
>>8705145 Не ломай так сильно шаблон подпивасам которые ололокая бегут по маркеру, а потом вещают про пустые копипастные пещерки. Они могут о чем то задуматься. А как известно МЕНЬШЕ ДУМАТЬ - МЕНЬШЕ ГРУСТНЫЙ.
>>8705145 >>8705181 Вообще не понятно о чем вы говорите. В скайриме очень ограниченное число объектов, их не особо больше чем в старых из раннего 3д. Там в каждой пещере действительно одно и то же. Да, там есть 3-4 типа пещер/подземелий, но каждый из этих типов состоит из ограниченного набора шаблонов, объектов, которые просто размещают в разном порядке. И вот 3 типа отличаются, но внутри этих типов отличий нет. Все пещеры, форты, они же вообще почти одинаковые, и отличаются только перетасовкой столов, кроватей и стульев. Там же невооруженным глазом человеку должно быть видно, что общий вид очень напоминает раннее 3д, если всю мишуру убрать. Малое количастао объектов и их типов, которые просто расставляют в разном порядке для достижения иллюзии, меняют направление и длину кишки пещеры. А так просто повсюду одинаковые текстуры, голые стены, и сундук по центру. Заходишь в пещеру или к бандитами, и ты уже можешь предсказать, что сейчас будет зал с верстаком, потом зал с кроватями, потом зал с сундуком, и все это повторяется каждый раз. Иногда какие-нибудь коррусы сожрали бандитов и заняли пещеру, теперь там не один стол и два стула, а еще например 3 гнезда и 3 кладок с яйцами. Это же очевидно, что там очень бедное убранство, однотипные интерьеры, объектов мизер. Там же колода из 8-10 штук предметов по большей части. Та же пыточная - это один из них. А что там такого, что может быть средством рассказа через окружение? Даже сложно вспомнить. Какие-нибудь разбитые урны может. Это покажет, что здесь уже побывали мародеры. Только там в каждом подземелье эти разбитые урны. 70 - 80 процентов из него можно было и в старых 3д играх воплотить. Хотя так-то скайрим неплох.
>>8705505 >Да, там есть 3-4 типа пещер/подземелий, но каждый из этих типов состоит из ограниченного набора шаблонов, объектов, которые просто размещают в разном порядке. И вот 3 типа отличаются, но внутри этих типов отличий нет. Все пещеры, форты, они же вообще почти одинаковые, и отличаются только перетасовкой столов, кроватей и стульев. Первый подпивас пошел.
Лол. Не могу вспомнить ни одну пещеру из скурима. Хотя пизжу, блэкрич помню, но он в своем роде уникален на фоне generic говна сбацаного генератором из ассетов.
>>8700398 >Я так понял ты и есть ОП. Если да, то тебе не игры нужны, а имерсимы Не, оп хочет улучшить исследование - это конкретный механ. Это не про иммерсив симы. Впрочем повышение иммерсиности это как раз и есть один из способов улучшить исследование. >>8700567 >В терке пиздец какой живой мир Да, но тёрка и ботва совсем не про исследование. Там нет секретиков, нет уникального контента. Скорее там навалено срзау всё что нужно и дана куча инструментов чтобы всё это собирать по необходимости для боёвки и быстро передвигаться между точками сбора. >>8704141 >Огромные пустые пространства с копипащенными ассетами, которые неизбалованный детский мозг превращал в насыщенные миры. Это да. Это больше не вариант. Но от него нужно взять лучшее - редкий контент чувстовался уникальным, особенным. >В старых играх никаких историй через окружение не могли рассказать технически, вся эта ебала была только у тодда. ИМХО, это и убило исследование. Тип понятно что это очередной вариант механа, по типу тех о которых я вначале треда писал - чтобы мозг не расслабляся совсем и ходьба становилась менее скучной. Но проблема в том что сами истории которые чаще всего рассказыаются соответствуют типовому набору, составленному маркетолухами. И входит в этот набор, в основном, эпотаж, кринж и смехуечки по типу сцен из сериалов. А не геймплейно/сюжетно полезные вещи.
Короче, рецепт идеального опенворлда: 1. Неисследованные области карты закрыты туманом войны. 2. Регионы отличаются друг от друга условиями, рельефом, биомами. 3. Локации сделаны руками, а не генерацией. 4. Инвентарь отображается физически, а не в цифрах, и ограничен только весом. 5. Неписи живут своей жизнью. В зачищенную от бандитов пещеру могут прийти некроманты или караван торговцев. 6. Охота, собирательство, крафт, строительство, можно основать базу в любом понравившемся месте. 7. Ненавязчивые элементы выживания. 8. Строго синглплеер. 9. Быстрое сохранение. 10. Обширные подземелья.
>>8708195 Суть игры на пике - пройти её. Это платформер с пазлами. Раньше ещё говорили "бродилка". Да в ней есть исследование, а конкретно исследование механик завязанных на поведение монстров. Это кстати весьма годный тип, но сложно вписываемый в некоторые жанры игр.
>>8708189 Исследованию нужен смысл, кроме самого исследования. Берём как пример Майнкрафт - лучшую и самую успешную игру из когда-либо созданных. Ты копаешь ресурсы, но они есть везде. Ты ищешь биомы, но и они много где есть - мир сгенерирован по сиду, иди в любую сторону и рано или поздно найдёшь любой биом. Кроме нахождения чего-то конкретного (места под ферму ведьм на болотах, деревни, етц), заниматься исследованием нет смысла. И это самая успешная игра из всех. Образец. Эталон. Хранить вечно. Как это превзойти? Мир должен создавать и поддерживать интерес к исследованию. Давать постоянное вознаграждение. Например, ты стартуешь в деревне, вокруг которой сплошная terra incognita. Ты можешь сидеть в деревне, но тогда точки интереса в быстром доступе (источник, например, квестов, событий и прокачки) быстро закончатся и ты останешься в месте, где почти ничего не происходит. Да, когда-нибудь всё это обновится и что-то обязательно случится, но сидеть и ждать долго и скучно, а идти навстречу неизвестности весело и начать можно прямо сейчас.
>3. Локации сделаны руками, а не генерацией. Есть два стула и оба с хуями: 1. Процедурная генерация мира. Мир огромный/бесконечный и каждый раз меняется. Но чаще всего это говно без души или песочница, которая не хороша сама по себе, но нужна чтобы ты перестраивал её на свой вкус. С точки зрения исследования это даёт абсолютную реиграбильность - каждый раз новый мир, ты не знаешь, где что искать и поэтому каждый раз исследуешь как в первый. С другой стороны, если всё сгенерировано по понятному принципу, скорее всего мир мало чем сможет тебя впечатлить, что сделает исследование унылым. 2. Создание мира вручную. Мир статичен и по сути игра проходится один раз, каким бы большим и шикарно проработанным он ни был. Второе прохождение становится абсолютно унылым, потому что ты уже знаешь, что где находится и просто идёшь за лучшим оружием, любимым местом для базы или нужным квестом прямо, никуда не сворачивая. Это моментально убивает игру.
Есть третий стул, когда точки интереса сделаны вручную и вписываются в процедурно сгенерированный мир, но и тут свои проблемы, когда эти точки интереса выглядят как копипаста (в одной игре, если их несколько, и между играми, если они уникальны для игры). Здесь не меньше работы, чем с созданием всего мира вручную - вариаций точек интереса должно быть так же много. Это реализация обоих способов создания миров и объединение их в один, но оба должны быть сделаны хорошо, иначе получится одна большая посредственность.
>>8710150 >идти навстречу неизвестности весело и начать можно прямо сейчас Даже больше - тебя должны постоянно посылать за пределы исследованного пространства, чтобы не ты один интересовался миром вокруг и локации были связаны друг с другом (Если ты в игре не один, как в синглплеерном майнкрафте. Если один, тогда всё ещё сложнее.)
>>8708189 > 4. Инвентарь отображается физически, а не в цифрах, и ограничен только весом.
Только весом - не лучший вариант.
> крафт
Только реализация его должна быть нормальной, а не как майнкрафтовская сетка или как в 7dtd - "нажми кнопку, чтобы совместить х и у и по окончанию таймера получить й"
>>8696254 >ФарКрай 6 Эту ебанину вообще надо запретить, такое количество кринжа и пиздеца, помноженное на ебанатство просто нигде нет, кроме как в этой игре. В этой игре разве что локации неплохие. Всё остальное - полная деградация как и игры так и серии. Как по мне - самая худшая часть из всей линейки игр.
>>8712471 Всё так, у кого мнение другое тот дегенерат и это не обсуждаются. Особенно бесят испанизмы вставленые не в пойми хуй куда просто чтобы звучать по зумерски "по молодёжному" такая кринжатура.
>>8712571 Так это и не игра даже - гриндилка с ядрами на ногах. Шутерная часть - хрень, который перегревается глушитель. ОГРОМНОЕ количество всяческих аванпостов, пропускных точек, ПВО и прочих "наполнительных открытый мир" вещей. А от "революционеров" я просто словил тотальный фейспалм. Диктатор слишком клишированный, актера можно было вообще не брать, любой правитель баноновых республик справиться ничуть не хуже. ХД-пак текстурок вообще игру сделал ХУЖЕ по графену. Это даже не игра - работа блядь, дрочи свой ранг, для того, чтоб в соседнем мухосранске не получить пизды от пердежа солдата. Концовка совершенно ебланская и сливает всю твою работу в унитаз. ДЛС просто говно говна, с гигачадом Ваасом и Пейганом-гомосеком. Бегай по локации, занюхивай точки интереса и молись, чтоб тебе дали нормальное оружие. Даже прокачки нет, вместо этого ты будешь менять свои характеристики посредством смены шмота. И да - будешь выглядить как сранный клован, когда соберешь нужный тебе шмот. Ебучее клоунство вокруг тебя - стоит тебе постоять больше 30 сек., то начнется театральное представление - "Развлекаем игрока, чтоб не заскучал." Это выглядит так потешно (в плохом смысле), что просто отвратительно и глупо.
>>8708189 Кста готика 2 почти подходит. Но вообще это пост из серии бойтесь своих же желаний. Игр прям похожих на это довольно много, но не все они прям уж так хороши. Полностью соответствовать этому списку может и бездушная гриндилка, в которой не игра, а скорее работа. Очень важно грамотно обставить исследоваине и поиск предметов, создав ощущение потребности в них, чтобы поиск чувствовался вознаграждающим, и некоторой уникальности.