Сап, /v/. Я программист-разработчик на c# и с++, знаю unity и ue. Создавал несколько коммерческих игр в команде. Также, я рисую (помогают нейросети немного) и немного анимирую 2d (spine, ae). У меня есть подушка безопасности на ближайшие 3 года.
Хочу разработать игру, которая оставит сильнейшее впечатление на играющего. Дело в том, что я не собираюсь делать "игру мечты" по своим хотелкам. Я собираюсь сделать себе челлендж "коллективного разума". Поэтому я хочу услышать советы от вас, как оно должно быть. Почему именно по-вашему так должно быть в моей игре? Советуйте в треде все что угодно. Концепцию, жанр, механики, экономику, стиль, расы, оружие, пацифизм, сюжет (или его отсутствие). Полет фантазии без границ. Самые лучшие идеи будут отобраны и воплощены в этой игре. Мой креативный вклад будет ограничиваться только тем, как я вижу со своей стороны и буду реализовывать ваши идеи в коде и движке в силу возможностей.
Но немного рамок будет от меня: - моя игра будет сделана в 2д, не в 3д. - сеттинг: средневековье
З.Ы Пишу сюда, а не в /gd/, потому что хочу советов от геймеров, а не безыгорников.
>>8671521 (OP) >Я программист-разработчик на c# и с++, знаю unity и ue. Создавал несколько коммерческих игр в команде. Также, я рисую (помогают нейросети немного) и немного анимирую 2d (spine, ae). У меня есть подушка безопасности на ближайшие 3 года. >- моя игра будет сделана в 2д, не в 3д.
>>8671521 (OP) >Мой креативный вклад будет ограничиваться только тем, как я вижу со своей стороны
Тоесть идею морской корсароподобной рпг про античное средиземноморское пиратство ты интерпретируешь как средневековый выживачь сбоку, я все правильно понял? Это ведь так работает?
>>8671521 (OP) Ну хз. Это должно быть что-то особенное, но не масштабное. Дешевых битем апов и платформеров хоть жопой жуй, рпг ты не потянешь, 5764я метроидвания тоже нахуй никому не нужна. Тебе надо сначало указать свои интересы, чтобы тебе самому интересно было этим заниматься.
>>8671521 (OP) >Я собираюсь сделать себе челлендж "коллективного разума". Поэтому я хочу услышать советы от вас, как оно должно быть. Почему именно по-вашему так должно быть в моей игре? Советуйте в треде все что угодно. Концепцию, жанр, механики, экономику, стиль, расы, оружие, пацифизм, сюжет (или его отсутствие). Полет фантазии без границ. Самые лучшие идеи будут отобраны и воплощены в этой игре. Мой креативный вклад будет ограничиваться только тем, как я вижу со своей стороны и буду реализовывать ваши идеи в коде и движке в силу возможностей. Давняя и самая сильная хотелка российских соевичков - "дарк соулс в "славянском фентези"". Воплощай. Бесплатный пиар на дтф обеспечен.
>>8671521 (OP) > Дело в том, что я не собираюсь делать "игру мечты" по своим хотелкам. Я собираюсь сделать себе челлендж "коллективного разума". Заранее кал.
>>8671521 (OP) Не делай дерьмачье чутье, не давай возможности использовать бочки с говном в качестве оружия, найми нормальных писателей, чтобы сделать сюжет как в Ендерале или Готике. Должно быть дарк фентези с психологическим триллером и детально проработанным миром. Можно из гг сделать депрессивного алкаша-копа, который бежит от себя и мира вокруг. Никакого маняме или сжв-дерьма с пидорами и зоофилией. Никакого qte кинца. Надо чтобы можно было играть за некроманта или демонолога. Чтобы были пошаговые бои как в Эадоре или риалтаймовы как в Готике. Классные квесты как в Ендерале. Реиграбельность как в FTL. Тактика как в джаге 2. И чтобы напарники были, живые хорошо прописанные как в Ендерале. А еще телку чтобы выебать в борделе можно было. Все, можешь делать.
>>8671521 (OP) > - сеттинг: средневековье > расы Я чет не понял ты негров предлагаешь или это уже не просто средневековье, а фентези?
Вообще, очень не хватает игр по хай фентези. Ну типа как властелин колец где есть просто зло, просто добро без полутонов и серенькой морали, а как в старых сказках. Рыцари идут рыцарствуют, редкие полулегендарные маги колдуют необъяснимые штуки вместо косплея ирл ракетниц с кассетными снарядами неонового цвета.
Соответственно расы едут все нахуй кроме людей, это только сомнительная живность вокруг и духи всякие.
Анончики, что думаете по поводу дьяблоида - душекала - клона slay the spire?
От дьяблоида взять изометрию (разве что чуть приблизить камеру), похожую систему лута, билдостроения и механику циферок. От душекала боевую систему с перекатами, всякими задержками в чейн атаках От slay the spire систему уровней в виде рогалика, когда прокачиваешься и сражаешься с разными врагами + доходишь до боссов
>>8672751 Не карточный, геймплей будет дьяблоидно-душекальный.
> Дарксайдерс 2 Не душекал, скорее обычный слешер ближе к DMC > гадфол Скорее всего аналогично, но я вообще пропустил эту игру мимо, вроде бы писали что она кал
>>8672756 > вроде бы писали что она кал Геймплейно охуенчик. Её засрали немногие заметившие релиз из-за хреновенького дизайна доспехов. Ну и из-за релиза в егс даже ждавшие игру (вроде меня) тупо пропустили её. Потом в стиме вышал за 600р с длс в комплекте.
>>8672757 А ещё потому что ебанаты форсили будто эта игра ммокалыч корейский где надо 999 часов дрочиться и убивать мобов перекачем. Чисто по этому форсу можно понимать что разговариваешь с недочеловеком.
>>8671521 (OP) Лично мне бы хотелось чтобы было дохуя предметов с полной синергией каждого с каждым. Сборные пушки из этих предметов. Например, 10 видов баз, на который навешивается до 7 надстроек из 30 доступных в игре, комбинации которых приводят к разным результатам. Например, база "Молот", на него навешивается "Укреплённая рукоять"(увеличение дальности, снижение скорости), "Огненный камень" (добавляет дальность струёй огня), "Алхимический знак" (конвертирует струю огня в веер, если есть огненный камень, если же нет, взаимодействует иначе), ну и так далее. Но это придумывать, работать придётся, сложна, поэтому хуй вам всем.
>>8671521 (OP) >Дело в том, что я не собираюсь делать "игру мечты" по своим хотелкам. Я собираюсь сделать себе челлендж "коллективного разума". Поэтому я хочу услышать советы от вас, как оно должно быть. Нет повести печальнее на свете
>>8671521 (OP) Суть такова что ты играешь одним персонажем но у тебя есть свои люди которые как бы сами по себе работают там, охраняют территорию. И ты можешь захватывать вражеские замки расширяя свою империю. Ещё деревянные домики набигают. Чем дальше ты продвигаешься тем сложнее удержать свои земли. Например в начале какие нибудь лохи люди, потом некроманты со скелетами, дальше там всякие демоны ебаные. Типа как в корсарах например мир живёт сам по себе там у каждого города свой лидер которого нужно отпиздить. Ещё корованы можно грабить.
>>8671521 (OP) Ты ещё хуже Кирилла, у него хоть видение авторское было и конкретная цель. У тебя такие же вводные, но полное непонимание того, что ты хочешь.
>>8671521 (OP) >Но немного рамок будет от меня: >- моя игра будет сделана в 2д, не в 3д. >- сеттинг: средневековье Тогда у тебя очевидный выбор - РПГ-песочница в сеттинге самого классического фентези из возможных. Почему классика? Никто не делает классику. Её по-умолчанию считают скучной, но есть нюанс - классическим должен быть мир, а не сюжет. Никаких явных главгадов, только жизнь приключенца и путь из грязи наверх. Ты можешь закончить игру в любой момент, просто отойдя от дел, и получить свою концовку в широчайшем спектре вариантов. Можно даже дать игроку выбор, где он в тайм скипе будет доживать жизнь своего персонажа, внося финальные правки.
Какая классика? Тут у тебя есть выбор. Классика западного хай фентези - мир в стиле Толкиена и вот это вот всё. Но! (И это важно!) главное зло давно уже побеждено. Мораль всё ещё в основном чёрно-белая, но главный чёрный мёртв, главные белые тоже, а зло растворилось в популяции и мир постепенно отходит от двухстороннего конфликта. Начинается обычная человеческая жизнь. Тут интересен именно переход, - то, что Толкиен не стал писать в продолжении ВК.
Классика западного лоу фентези - мир как в Игре Престолов. Никакого большого зла не было (или оно настолько далеко и не важно, что всем плевать). Балом правят люди, действующие в своих интересах. Игрок пытается найти своё место в этом мире, работая на одну из фракций, попутно переживая весь опыт сословной морали и феодальной иерархии.
Классика западного дарк фентези - мир-помойка, бабы - бляди, а солнце - ёбаный фонарь. Ад для всех и пусть никто не уйдёт без тяжёлой формы ПТРС. На фоне этого игроку и предстоит выживать, с мясом выгрызая свой путь наверх в мире, который изо всех сил пытается втоптать его обратно в грязь. Главное - персонаж игрока не злодей, но он нисколько не лучше своего мира. Сложная цель - показать "другую мораль". Может даже оправдать то, что современный человек считает немыслимым и заставить игрока ИРЛ сомневаться.
Классика фентези жрпг - усреднённый мир из фентезийного аниме. Гильдии приключенцев, няшные анимешные девочки и прочие вайфу. Цель - дать виабу NEET-некбирдам место, которое они будут видеть на той стороне петли каждый раз, когда думают об РКН. И сделать это настолько качественно, чтобы они были слишком заняты игрой для мыслей о подобном исекае.
Можешь попробовать задрочить нейросети на разговор с персонажами и генерацию квестов. Проблема РПГ в том, что их долго и тяжело разрабатывать. Если игровая механика в каком-нибудь платформере это инструмент, которым игрок будет пользоваться миллион раз, то даже самый лучший квест это расходник - игрок его пройдёт и всё - больше нет. Делай новые. Поэтому вместо написания вручную миллиарда квестов, тебе нужно превратить квесты из расходника в инструмент - научить игру генерировать их на лету, но так, чтобы они не выглядели сгенерированными. Научить НПЦ говорить на произвольные темы через какой-нибудь ЧатЖПТ и так далее. Это может не просто оставить впечатление, но и изменить жанр навсегда. Потому что место первооткрывателя РПГ-песка и использования нейросетей подобным образом в актуальной игре всё ещё вакантно.
>>8671521 (OP) >- моя игра будет сделана в 2д, не в 3д. >- сеттинг: средневековье РПГ/стратегия по восстановлению разрушенного поместья. Можно нанимать работников, выстраивать отношения с крестьянами/двором/церковью/бандосами - можно стать как главой монастыря, так и контрабандистом. Квесты, соответственно - от зачистки логова волков до выноса лагеря бандитов плюс простые логические квесты с диалогами на поиск потерявшегося ребенка или отравление колодца с выборами с последствиями. Боевка - пошаг, тактика с квадратами и абилками, реалтаймобляди пусть нахер идут, это сложно делать в одиночку.
Хочу чтобы сюжет развивался не по флагам/рутам, а от комбинации разных факторов, на которые игрок может влиять - некий такой конструктор. Т.е. каждое сюжетное событие в игре влияет на множество других, и на него влияют другие, в том числе и умения/показатели персонажа. Чтобы интересно было перепроходить смещая эти самые конструкции для получения самых разных ситуаций, и чувства того, что это ты сам такую ситуацию создал.
>>8671521 (OP) > Я программист-разработчик на c# и с++, знаю unity и ue. Хочешь сделать лучшую игру в истории, а высрешь очередной кал уровня три в ряд гугл плея. Видали, знаем.