ЖЕЛТАЯ КРАСКА 2: ВОЗВРАЩЕНИЕ ГЕЙМДИЗАЙНА помните нашего нового лучшего друга - желтую краску с интерактивных объектов? так вот она перебралась с срезидент калычей в ремейк финалки. гей меры недовольны разрабами, мастеры по ацесибилити недовольны гей мерами. 1. всем абсолютно похуй хватит об этом говорить ряяяя 2. это гениальное гейдизайнерское решение по помощи слабодумающим и слабовидящим
а еще радуют откровенно тупые челики, которым ну очень хочется почувствовать себя умными, хотя-бы на фоне гей меров. поэтому в ход идет любая хуйня. и бедные слепые люди, и то что клятые геймеры тупые ведь плейтестеры что-то не так сыграли. ну и конечно же метание стрелок на старые игры. в порталах шизик ученый что-то накалякал на стене а значит можно везде в каждой игре все ебошить желтой краской
>>8608794 Околоигровое говно, не рвись. Год пройдет - не заметишь, а там и для тебя повод создать тред будет про всякие говнонаграждения и прочую околоигровую поебень.
надеюсь в каждом фильме будут красные стрелочки с крулешками как в видосах на ютубе, чтобы ни дай бог никто ничего не пропустил. игры уже буквально дизайнят под dsp, а им все мало
Там где-то еще было обязательное нытье о том как елден калыч и сосалики научили клятых геймеров киркорности, и теперь из-за фромсойвер гей меры не любят ацесибилити и гейдизайн, но я его проебал. и да нытье о клятых гейткиперах геймерах, которые против инвалидов в играх постоянно сменяется на выебоны о том что это ради их блага и ваще все тупые. класека. и эти люди наверняка потом бумкают жопой когда какой-нибудь фанам марвела говнит их "заумные" фильмы от скорцезы за то что те скучные и медленные. не понимаю, почему это ацессибилити распространяется только на игрушки для дебилов >>8608844 отчасти ты прав, но ведь на пике камни для карабканья и без краски отличаются от других камней.
>>8608851 > но ведь на пике камни для карабканья и без краски отличаются от других камней. Ассеты технически действительно отличаются. Но не настолько, чтобы человек в процессе игры их отличил и понял, что вот по ним можно взобраться, а по другим - нет. В целом-то получается именно сделанный коридор, а не свобода игрока, могли бы сразу и сделать этот самый коридор, а не маскировать под отвесной скалой, в которой есть только один путь подъёма.
Игры в которых такой паркур с этой желтой краской это кал в кубе. Так засланные казачки помечают кал, шатают изнутри так сказать. Т.е. не просто эти выступы с краской кал, а Фекал Фентези этот кал. Как и Фар Сру, как и Анчартед и т.д.
>>8608778 (OP) >ЖЕЛТАЯ КРАСКА Пиздец нахуй. Почему даже в гашне осилили карабканье вообще по любой поверхности, а тут пометочки для аутистов? А чому не автобег, автобой, автокарабканье?
>>8608874 >Почему даже в гашне осилили карабканье вообще по любой поверхности ННоо... Но ведь тогда игрок пойдет туда куда хочет! И мы не сможем направить его по коридорчику и рассказать ИСТОРИЮ как нас учили на модных курсах геймдизайнеров!
>>8608874 > Почему даже в гашне осилили карабканье вообще по любой поверхности Есть такой индикал, как палворлд. И там всё на геймплее, тоже можешь карабкаться где хочешь. Никаких уступов, никаких пометок пошёл нахер, тебя высрали в мир - делай что хочешь. Потому что это прежде всего игра. Мир там именно мир. А в фекалке - это арены с коридорами, которые маскируются за скалу.
>>8608874 Потому что это осилили в зельде, а геншин это клон зельды. Ты же не задаёшься, почему нельзя карабковича делать в той хуете, Триал Старс или как эта параша называется от той же студии.
>>8608778 (OP) Вот в этой имбе попробуйте поскалазить - охуеешь хуй ебаный! Ни одной блядь микрощелки, намекающей что ЗДЕСЬ МОЖНО ПРЫГНУТЬ И СХВАТИТЬСЯ ЗА УСТУП. Я натурально охуел от этого, после таких-то Dying Light-винчиков, желто-белой краски и тд
>>8608874 > Почему даже в гашне осилили карабканье потом что в зельде так было >>8608883 >палворлд >это прежде всего игра а почему не прошлая их игра, где всё то же самое но без покемонов
>>8608855 >могли бы сразу и сделать этот самый коридор, а не маскировать под отвесной скалой Еблан? Там подгрузка происходит в этот момент. Продолжение не избавилось от проблем ремейка с минутными кишками для подгрузки игры.
> 2. это гениальное гейдизайнерское решение по помощи слабодумающим и слабовидящим This. Только вот разрабы всех игроков считают слабоумными. Иначе бы ты не стал покупать этот кал.
>>8608778 (OP) Самое хуевое в этом гейдизайне то, что игроки привыкают что их считают дебилами и в нормальных играх они натурально теряются. Да, это не игроки теряются поэтому им делают желтые веревочки, а из-за желтых веревочек игроки теряются в нормальных играх, тупо не зная это элемент окружения или интерактивный объект
>>8608778 (OP) Скажу в защиту этого, а заодно и условного ведьмачьего чутья, проблема в том что игры стали слишком фотореалистичны. Порой, куда, что и кого, бывает непонятно ни хрена (тут опустим идеальные условия как, "делайте чтобы везде забираться можно было!" или подобный бред, но это так не работает) вот и возникает такая катавасия. Это игровые условности, ну не будет желтых ступенек ЛЕЗЬ СЮДА, будет висеть канат с тремя указывающими факелами или вести туда то же ведьмачье чутье. Это всё лишь возможность решения проблемы, но это не относится к шизорешениям уровня КАК НАЙТИ РАШИМИЛА.
>>8609094 Ой блять. Игрок сам потыкается и разберется без канатиков и желтых чиркашей. Соулсы тому доказательство. Не держите блять просто игрока за дауна. Так что это именно что КАК НАЙТИ РАШИМИЛА и есть.
>>8609107 Но проходят же. Нормальные игроки сами проходят. Нормисы казуары по гайдам + сами что то пытаются и это их приучает не быть такими беспомощными уёбками. Все довольны.
>>8609106 Так соулсы и построены на таком неспешном тыканье, а вот есть условная экшн игра, где надо быстро двигаться как пример, Дум новый(инб4 раньше было лучше и т.п.), и как ты предлагаешь там быть? Чтобы игрок прыгал и прыгал в попытках понять что от него хотят?
>>8609115 >как пример, Дум новый(инб4 раньше было лучше и т.п.), и как ты предлагаешь там быть? Чтобы игрок прыгал и прыгал в попытках понять что от него хотят? А чего там думать. Там коридор. Беги стреляй.
>>8609148 >Ну т.е. для всей игры А один мост в третьей четверти игры и необязательные квесты для тебя вся игра? >про элден Ринг ваще говорить не приходится. Ну так я про него и не говорил. Там вообще гайд может понадобиться только совсем слабоумному.
>>8609094 > а заодно и условного ведьмачьего чутья, проблема в том что игры стали слишком фотореалистичны. Порой, куда, что и кого, бывает непонятно ни хрена В дес стрендинге это не было проблемой, потому что над ландшафтом работали. А не насрали ассетами.
>>8608778 (OP) Вспомните как вы играли в первый макспейн или халфлайф или пэйнкиллер, когда приходилось искать рычаг чтобы открыть слив на дне дамбы, чтобы вас вымыло нахуй на другую сторону. Или когда по всему этажу ты должен был найти ту самую картину с перцем, чтобы открыть тайный проход дальше? Тогда разработчики справедливо верили что геймер справится, создавая даже такие условия в которых реальный человек низачто бы не сделал то, что пришлось делать нам. А сейчас, помимо общей тривиализации левелдиза нам продают красочку под соусом аксесабилити потому что 2 аутиста не отличили плоскую стену от выпуклой. Хртьфу блять, жду не дождусь когда добавят автобой и автопуть в каждую игру.
>>8609197 В десстрендинге вышло "делайте чтобы везде забираться можно было", что привело к проблеме "ха ха ебанная нейросеть накопипастила ландшафта" (заодно и активностей, но это не относится сюда) и там это в принципе сюжетно/лорно вполне подошло (хуле дождь все сгладил, у нас псевдореализм), да и геймплейно то же. Но как быть с подобным >>8609115 ?
>>8609201 Тогда даже игрок с сдвг не мог спустя минуту безуспешных поисков закрыть игру и помчаться в интернетик ставить колы и жаловаться на плохих разрабов, а теперь может, вот и приходится с ними считаться
>>8609266 >помчаться в интернетик ставить колы и жаловаться на плохих разрабов, а теперь может, вот и приходится с ними считаться А зачем с ними считаться? Чтобы что?
>>8609207 > В десстрендинге вышло "делайте чтобы везде забираться можно было" Вот этот уступ слишком резкий. Вот здесь слишком скользко. Тебе нужны специальные боты, чтобы забираться по этому уступу, и то если у тебя не тот центр тяжести - ты соснёшь, когда будешь пытаться.
>>8609201 > когда приходилось искать рычаг И это была эталонная говнина геймдизайна, что тогда, что сейчас, нахуй какие-то там рычаги в шутере? Хорошо, что пришел каловдюти и показал, как нужно делать шутеры, что рычаги, кнопочки и разноцветные карты доступа — это кал ёбаный и ему место в интерактивном кинце без геймплея, типа халвы, асс эффект, вот это все, там хоть целый день дергай рычаги, другого геймплея как бы не завезли, а в шутере надо стрелять и точка.
В нулевых вообще была мода на смешивание жанров, типа кинцо с элементами шутера - халва 2, шутер с элементами кинца - халва 1, шутер с элементами РПГ - фоллаут 3/НВ, паркур с элементами битемапа - ассасинс крид, кинцо с элементами РПГ - масс эффект, ну и так далее. Но фактически если по чесноку все эти игры полный шлак в своем первоначально жанре, а халве всратая стрельба, фоллычи с всратейшей стрельбой, в масс эффект только намек на РПГ, ничего хорошего от смешивания жанров не вышло. Утки конечно могут уйти в отрицание, типа как посмели катить бочку на свИтую халву, фоллычи и прочее, но если смотреть с точки зрения обычного игрока, а не фаната - все это кал, который не проходит проверку временем.
Так что бы жёлтый кал не нужен был необходимо или делать модельки максимально простыми, что бы было видно где уступ, как в принце персии делали или все таки чем-то помечать, в секире белые потёртости показывают.
>>8608861 А ВОТ В ГОТИКЕ ТАКОЙ ХУЙНИ НЕ БЫЛО и можно было карабкаться везде, где позволяла высота. А если бы на тестирование и дизигн уровней отрядили ещё человек пять, то даже за границы карты попасть было бы нельзя.
>>8609496 Во второй части засрали консольным кэлом переходы с высот: кабаны бодают невидимые стены над обрывом и не могут упасть, если ты уклонился. Да и зэк тоже не может, если целенаправленно не давит движение с обрыва.
>>8609094 Дело не в фотореализме как таковом, а в том, что игру наполняют деталями, которые тупо НЕ РАБОТАЮТ на геймплей, они для вида. И тогда остаётся только отмечать жёлтой краской, что для вида, а что для геймплея.
С одной стороны - да. С другой же, с содроганием вспоминаю некоторые уровни Redneck Rampage (да и другие игры на build движке), где приходилось битый час искать нужный тёмный угол с ключом, или ещё хуже - чёрную трещину на почти чёрной стене, которую нужно взорвать шашкой динамита. Потратил динамит? Соси. В том же Mirror's Edge все активные поверхности подкрашивались по умолчанию, но это можно было вырубить - здорово добавляло иммерсивности последующим прохождениям, когда уже знал куда бежать. Так что пусть красят в жёлтый для даунов, но и пусть позволяют это вырубить в настройках.
>>8608778 (OP) >перебралась с срезидент калычей в ремейк финалки - Ха-ха, до чего деградировали западные игры! Пометки жёлтой краской. На каких дебилов это рассчитано? - Это ремейк Final Fantasy. - А... Вообще, с другой стороны, нельзя не отметить грамотный подход авторов с гейм-дизайну.
>>8608778 (OP) >2. это гениальное гейдизайнерское решение по помощи слабодумающим и слабовидящим
Напоминаю что самая топовая ааа игра гта и рдр имеют подсказки для даунов на каждое действие, буквально как в меме словами пишут внизу экрана ЖЕЛТЫМ)) ПОДОЙДИ ТУДА НА МИНИКАРТЕ СТРЕЛКА ДЖПС И ПЯТНО КУДА НАДО ПОДОЙТИ НПЦ РЯДОМ ИДЕТ И ГОВОРИТ АРТУР/ТРЕВОР ПОЙДЕМ ТУДА НА ДВАЧАХ СОЗДАЮТ ТРЕДЫ ПОЧЕМУ РОКСТАР НЕ УМЕЕТ В ГЕЙМПЛЕЙ
>>8608778 (OP) Все потому что есть натурально ПРОФЕССИЯ гейдмизайнер, там сотнями приходят челики и их УЧАТ делать именно так и они как нпц внедряются во все студии и делают как их учили, с ощущением что ведь именно их игра будет у человека первой в жизни поэтому надо обязательно потратить полчаса на уровень с надписями ЖМИ ВЫСТРЕЛ ЧТОБЫ СТРЕЛЯТЬ, ЖМИ ПРЫЖОК ЧТОБЫ ПРЫГНУТЬ
Ну в последних двух Тумб Райдерах по-моему все белые следы на уступах исчезали на высокой сложности или если выставить такую настройку. Проблем ни у кого же с этим не было.
>>8608778 (OP) Проблема не в жёлтой краске а в том как это ебано выбивается, что мешало просто сделать отдельные уступы которые будут выделяться из общего окружения своим видом, но не ебучей же краской это делать, кто их красит то нахуй. Раньше делали кирпичики, в ларке вон потёртости на стенках у которых можно видимость настроить, какие-то верёвочки вон заебашить >>8608807 но не краской же ебать. Это как в резике кто-то мажет и бочки красные жёлтой краской и все рычаги.
Я обоснованное раскрашивание могу в Алан Вейке вспомнить где бабка поехавшая всё специально красила и гг эту краску подсветив фонариком видел.
>>8609094 Да нет, это просто некачественный геймдизайн. Проще нанести один раз желтую краску на ассет, чем продумывать дизайн каждого уровня большой игры.
Ведьмачье чутье норм, если это прям механика, а не как в Far Cry Primal с ЧУТЬЕМ ОХОТНИКА, с которым я бегаю на постоянке, потому что мало того, что нихуя не видно без него, так еще и игра очень яркая и цветастая, и я чутье взамен шейдеров использую.
>>8609094 >"делайте чтобы везде забираться можно было!" Все еще не понимаю почему это не аргумент игры давно шагнули вперед из скриптовых кишок, пора бы уже взять за стандарт
>>8608778 (OP) Ложная дихотомия. Лазание, таскание лестниц и прочие заплывы на лодках в играх всегда были говном. Это говно используют когда хочется лениво разбавить контент, либо скрыть загрузочный экран.
новый виток дискуссии! а) зачем вы думаете про эту хуйню давайте лучше думать про бедных уволенных гейдевов б)вы насмотрелись фошыздских ютуберов и теперь ненавидите краску для инвалидов так что давайте лучше сами придумайте краску оправдания в)даже профессиональый гей мер обозревающий капхед (вы знаете о ком я) не смог запрыгнуть на уступ, а что же будет с обычными гей мерами это всеобщая проблема г) ну вот в кал флайф2 тоже были желтые обозначения значит адноитоже и как же я все-таки проигрываю, c того как из базовый инстинкт ле заовнить тупых геймеров историями про легендарно тупых бетатестеров у них ежесекундно меняется на желание показаться самым левым и добрым человеком. из-за чего нутупые геймеры постоянно меняется на подумайте об отстающих.
>>8610625 Зачем думать про реальные проблемы реальной жизни. которые отражаются на разработке и концепции игр, если лучше 13 лет (тринадцать сука ЛЕТ!!!) перетирать, как бабки у подъезда одно и то же?
Гигантские мегакорпорации подмяли под себя рынок и диктуют свои правила? Нет, будем говорить о неграх.
Лоббируют законы, которые позволяют казино устраивать в играх с реальными деньгами? Нет, вы лучше посмотрите на цвет волос вот этого женского персонажа, это заговор сжв
В очередной раз продают неработающий продукт? Закрывают старые игры, как дисней свои старые фильмы под предлогом защиты авторских прав, в то время как никто из создателей уже не работает в компании? Нет, мы будем обсуждать краску.
>>8610628 >которые отражаются на разработке и концепции игр, если если обсуждение этих проблем ни к чему не приведет. а разработчики игр борятся не за хороший продукт для потребителя, и была бы их воля они клепали бы фифу за фифой и банили всех кто не рад этому, но ради срыночка и плети кокпораций приходится высирать всякие нефифы. они борятся с буллингом от геймеров гораздо чаще чем с тем что высирают "неоригинальный" продукт чел, это тоже люди и деньги им важнее. >подмяли под себя рынок и диктуют свои правила? Нет, будем говорить о неграх. ну а про негров говорить нельзя, не смотря на то что эти самые гигантские корпорации ради негров сильно стараются, проводят внутренние треннинги и нанимают сторонние студии созданные только ради негров и в целом ощутимо борятся за репрезентацию. но видимо, это не важно и вообще это не корпорации а само органичн получается хватит на это обращать внимание, давайте лучше писать в твиттере тег смешкапитаглизм, наш общий враг. >Нет, вы лучше посмотрите на цвет волос вот этого женского персонажа, это заговор сжв а никакого заговора нет, в корпорациях сидят одни злые еблые мужики и сжв видимо наши друзья против общего врага. не смотря на то, что эти самые сжв органично вплелись в корпоративную машину и вполне комфортно вставляют свою хуйню, и их идеи отражаются на "разработке и концепции игр" как ты сказал, а они сами порой встают на защиту кормильца и каждый раз когда возникает какой-то конфликт с этими самыми злыми корпорациями, то вылезают эти хуйлуши и начинают их дефать разными нелепыми способами но обращать на это внимание ни в коем случае нельзя, давайте лучше в тысячный раз вспомним как злая муриканская армия сует свою пропаганду в калофдути вот это можно. >В очередной раз продают неработающий продукт? долбоеб, так это оправдывать будут не любители поныть гей меры, они то засирать будут, а как раз такие разработчики и им сочувствующие. >Нет, мы будем обсуждать краску. действительно зачем обсуждать игры, тренды в них, и все что с ними напрямую связанно, если можно бороться с кокпетализмем, главное осторожнее бороться, чтобы сжв случайно не задеть, которых на самом деле нет.
покажите как выглядит ебало человека который в твиттере отбирает посты каких-то ноунейм васянов, тащит их на двач и пишет под этим делом свои шизопростыни?
>>8610641 Вы 13 лет говорите про негров, про фемок, про лгбтвоукжидопропаганду, и вот че? Если ебаных юбисофтовских говноигр убрать прически, негров и краску, то они перестанут быть говном? Что конкретно вы хотите сказать? Я думаю наконец-то можно выразить свою мысль спустя столько времени?
>>8610651 >13 лет говорите про негров, про фемок, про лгбтвоукжидопропаганду, и вот че? а про что ты бы хотел чтобы мы говорили? если тебе, левому борцу за справедливость, по какой-то причине не нравиться этот угол обсуждения кокпорцаций. и главное, что бы от этого изменилось? по твоему если бы мы пряяявильно обсуждали, то русскоязычная борда посвященная обсуждению игр что-то бы изменила? ты же сейчас жалуешься, что мейлач неправильно разговаривает про игры и если бы разговаривал правильно то игры бы стали лучше. >Если ебаных юбисофтовских говноигр убрать прически, негров и краску, то они перестанут быть говном? а ты не думал, что те кто вставляют краску и негров делают это не случайно, что их на геймдизайнерских курсах учат так делать, угождать самым тупым и добавлять в игры положительную репрезентацию,даже не злые корпорации, а преподаватели, что это целая школа разработки игр такая. отсюда и берутся возгласы о том, что какой-нибудь елденкалыч сделал все не так как их учили делать.
>>8610651 о и еще >Вы 13 лет говорите про охуеть "мы" про игры говорим. про то что в этих играх видим. >лгбтвоукжидопропаганду ее ни в коем случае нет и корпорации тут вообще не причем. обсуждать это вообще нельзя давайте лучше посочувствуем по поводу очередного изнасилования в близард. >Если ебаных юбисофтовских говноигр убрать прически, негров и краску, то они перестанут быть говном? ну да а игры от юбисофт здесь никогда не критиковали без барнаульских позиций, вот ни разу прям. просто охуеть, признай уже что тебе просто неприятно когда кто-то комментирует негрик в отрицательном ключе и хватит выкручиваться и обвинять кого-то в том, что он с неправильных позиций критикует гейдев. >>8610669 >то есть надо делать, как ЭР? ??? > В этом смысл этих бесконечных паст? смысл бесконечных паст в обсуждении игр и игровых трендов на борде про игры. >Если надо как ЭР, то поздраляю, получилась одна из самых успешных игр ну да, у душекала пока есть такое свойство что почти каждая новая их игра собирала в разы больше народу чем предыдущая, но елден ринк вроде достиг потолка. >В чем проблема? ну например проблема в том, что тот же елден калыч для нормисов это просто уберхардкор который они уважают, а для ваннаби гейдевов которых я кидаю это бугимен, который они не любят из-за того что тот по их мнению даровал геймерам чувство самоуважения и теперь те считают себя слишком вумными. и ребята порой очень хотят это исправить, по моему каждый выход нового душекала соправождался спорами про ацесибилити и изи мод. и это не говоря о настоящих разработчиках из всяких сонистудий которые тоже обсуждают игры (в данном случае критикуют елденкалыч за то что он не такой как их игры) но видимо им можно а мейлачу нельзя
>>8610273 Ну так я и говорю, в "идеальных условиях" можно тысячу лет проводить планерки, привлекать сотни человек фокус-групп, для того чтобы условный игрок бежал куда надо, но в реальности так не работает. Вот и получаем желтую краску, где прыгать можно в условиях фотореализма.
>>8610281 Зачем делать открытый мир если у тебя аренкошутер типа дума или римейк с фотореализмом корридорной финалки? Да возникает вопрос нахуй фотореализм той же финалке, но это тема для другого обсуждения.
>>8608863 В 2024, после выхода Суисайд Кала, Аватара, Юбивинчиков и Рэдфолла, думать, что геймдизайнер - это по дефолту умный человек, который понимает, что делает - это надо иметь столько же мозгов, сколько и эти самые геймдизайнеры
Пусть дегенераты и слепцы играют в своем загоне в Дору искательницу приключений, доту или что они там любят играть. С чего все остальные должны жрать их недоразвитые техники и носить подгузники?
>>8610816 >аренкошутер И на аренкошутере можно дать возможность залезть куда хочешь тот же дезлуп с блинком, на любой уступ можно прыгнуть
Просто на разрабах дауны, которые код пишут что игрок должен быть именно тут иначе ничего не стригерится, вместо комплексного подхода когда если на уступ можно залезть то любой уступ в игре должен быть залезаем либо ебашьте плоскую скользкую стену, чтоб игрок и не пытался там искать за что зацепиться
>>8610554 Кстати вроде в ларке уступы типа птицы засирали они белые вполне логично придумано, типа для птиц есть место сидеть и срать значит и персонаж зацепиться
>>8610919 > либо ебашьте плоскую скользкую стену, чтоб игрок и не пытался там искать за что зацепиться Чел тут проблема изначальная в стремлении к фотореализму. Раньше было лучше визуально было почти всегда понятно куда лезть и что брать (и то вспомни такое явление как пиксельхантинг квестов, отчего они и сдохли) сейчас же все чаще возникают следующие проблемы: Как найти дохлого врага в траве в Скайриме(подставь игру без визуальных маркеров)?
>>8608778 (OP) Представьте ебало тестеров которых они нанимают, если эти тестеры без краски не могут найти куда идти странно что в игру не добавили пиздюка который бы бежал вперед тебя и кричал сюда сюда и разгадывал за тебя загадки произнося решение сразу же сейчас кстати в фаркрай4 играю выключив все индикаторы и миникарты и все почемуто играбельно, хватает иногда карту посмотреть, как это и было бы в ирл жизни. Почему даже юбисофт смогли в безинтерфейсный геймплей
>>8608855 Да блядь поставили бы уже лестницу и все зачем в играх где карабканье не механика как в зельде, делать карабканье это как стелс в не стелсиграх или гоночки в не гоночках
>>8610950 > сейчас кстати в фаркрай4 играю выключив все индикаторы и миникарты и все почемуто играбельно, хватает иногда карту посмотреть, как это и было бы в ирл жизни. Почему даже юбисофт смогли в безинтерфейсный геймплей Недавно играл в фаркрай праймал, ага. Нихуя не видно в траве, всё блядь +- одинаковое но это хуй с ним. По заданию меня дед отправляет найти кровь бога (железо). Говорит оно блестит на солнце, не пропустишь. Я прихожу на маркер задания и персонаж гвоорит что это хорошее место, наверняка отсюда увижу (это ебаная низина и вокруг одни горы и холмы с деревьями, дальше 40 метров не увидеть нихуя) и хожу-смотрю минут 15 нахуй по кругу. Ну не блестит ничего. А там оказывается на полянке вокруг выложены камни типа стоунхенджа микроскопического и надо было подойти сука к ним под определенным углом чтобы появилась кнопка "Нажмите е чтобы посмотреть" и тогда картинка зазумится через эти камни на целых 5 метров и персонаж на все камни кроме одного скажет что тут нет нихуя. И вот на одном единственном месте появится свет будто нахуй из плазмагана стреляют.
>>8610962 > Заброшенные гробницы и местность где не ступала нога человека тысячелетия! > Вот вам горящие факелы и лестница указывающая куда лезть! > Вы не понимаете это ДРУГОЕ! Желтой краске - НЕТ! Лестницам и горящим факелпам - ДА!
прикольно ну факела еще понятно а лестницы в заброшенных гробницах типа сгнивают или что и лестницы не указывают куда лезть, они обычно нужны чтобы по ним куда-то лезть хотя траниме аватарка не могла не обосраться даже в двух строках, это ожидаемо было. жду нового поста с новым обсером
кстати не увидел в посте чела которому транимечмох отвечал ничего про факела видимо думать совсем сложно приходиться ремиксить чьи-то доводы из чужих споров чтобы ну хоть что-то в тексте было кроме попыток ле заовнить.
>>8609201 >Вспомните как вы играли в первый макспейн или халфлайф или пэйнкиллер, когда приходилось искать рычаг чтобы открыть слив на дне дамбы, чтобы вас вымыло нахуй на другую сторону. Я из-за этой хуйни хл1 не прошел в 6 лет. Не додумался, что нужно прыгнуть на вентилятор.
>>8610677 Блять, опять высрал простыню текста, но так и не сказал своего мнения. Тебя корежит от того, что некие нормисы считают себя охуенными и не знают твоего мнения по данному вопросу или что? Что конкретно ты предлагаешь? Как-то системно нужно изменить тот же элденринг, чтобы он стал хорошей игрой? Если да, то как?
Я не прошу рецепта конкретного, просто твое мнение. Почему так сложно занять какую-то позицию?
>>8611012 >Не додумался, что нужно прыгнуть на вентилятор.
После босса, который в яме сидит? Ну это ясно, все предыдущие вентиляторы тебя убивали, а этот магический вентилятор не убивает, но поднимает в воздух.
>>8609354 Не совместили. Как шутер, ГТА крайне посредственная игра (разве что анимации в 4 хороши, да). А вот вождение ощущается приятнее, чем в любой гонке.
>>8608862 Он прав тащемта. На уровне так много декоративных элементов, что ты хер поймёшь. к какому из ни прикреплена интерактивная точка, а к которому нет. И если ты подумал, что левелдизайнер мог бы делать свою работу лучше, ты прав. Тут повторяется та же история что и с компасом и маркерами на миникарте. Когда-то уровни строились дизайнерами без учёта маркеров, поэтому подсказки, каким-то образом выделенные точки интереса, так или иначе указывающие игроку предпочтительное направление движения, вписывались в сам уровень. Но это требуовало детальной проработки каждого уровня дизайнером, и сильно замедляло работу, и тем более взаимодействие с другими направлениями. Маркеры стали универсальным решением. И теперь уровень можно лепить как хочешь, похер ваще. С жёлтой краской то же самое. И надо понять, что ваше нытьё ничему не поможет. Это решение освобождает ресурсы, а значит деньги, а деньги всегда побеждают.
>>8611016 >Тебя корежит от того, что некие нормисы считают себя охуенными и не знают твоего мнения по данному вопросу или что? меня "корежит" от конкретного игрового тренда и того почему он появился. какую позицию дегенерат, какие нормисы ты буквы в слова составлять вроде умеешь а в предложения пока не очень. я предлагаю обсуждать на борде для видеоигр видеоигры. это ты пришел и начал доказывать что мы должны какие-то особые проблемы обсуждать (как бедных гейдевов угнетают кокпорации), причем обсуждать под углом приятным тебе, вместо конкретных игровых ситуаций. >элденринг какой нахуй элденринг, я вообще говорил что его надо как-то менять? я говорил что там что-то не так? >занять какую-то позицию моя позиция по вопросу треда в том, что желтая краска хуйня и те кто неиронично строят из себя дохуя умных дизайнеров на ровном месте и оправдывают игровой аналог кликбейтных красных стрелок и кругляшков, чтобы выиграть очки социального одобрения от таких-же тоже. все. если тебе захотелось обсудить то, как корпорации угнетают нас всех и почему не в коем случае нельзя обсуждать сжв которого нет, то тебе не в этот тред и не ко мне. иди в другой какой-нибудь а лучше создай сам.
>>8611032 То есть мыслей у тебя нет, ты хлебушек, пришел покекать и покопипастить тейки с твиттера? Я предложил тебе обсуждать геймдизайн на примере, который ты привел, но вместо этого ты опять перешел на сжв и СОСАИТИ ЭМ АЙ РАЙТ ГАЙЗ.
>>8611029 >И надо понять, что ваше нытьё ничему не поможет. Да схуяле. Если зафорсить что это считается плохим тоном, это перестанут делать. Ну или будут каждый раз получать ушат говна в лицо.
>>8611042 >мыслей у тебя нет ??? я тебе прямо выложил свою позицию, буквами сука >Я предложил тебе обсуждать геймдизайн на примере, который ты привел на примере елденкалыча, который ты меня попросил исправить с учетом того, что я до него изначально не доебывался? >ты опять перешел на сжв и не ебло, это ты пришел в тред и начал ныть, что гей меры неправильно обсуждают игры и индустрию и вместо борьбы с кокпорациями доебывают бедных негриков и крашенные волосы. ты начал про сжв, не я. >СОСАИТИ ЭМ АЙ РАЙТ ГАЙЗ твой первый пост с которым ты в тред ворвался это буквально это, без всяких слоев иронии. клятые гей меры которые вместо рельных проблем (кокпораций) обсуждают не то что надо (тебе).
>>8610971 так праймал это неномерной высер сделанный васянами, естественно там люди наотъебись делали в 5ке и 4ке выключение маркеров ничего не ломает, 6ку не пробовала еще играть
>>8611046 Не играл в 4, но на вид на уровне тройки примерно. Всратенько уже смотрится. Это офк максималки. Алсо игра устроена в плане квестовой части максимально долбоебски. А квесты-видения за мамонтенка это вообще пиздец. У тебя тупо в центре экрана неанимированный жипег и ты бегаешь туда-сюда таранишь врагов своей статичной моделькой на уровне школьной машинимы из гаррис мода.
>>8610994 ну пусть это была бы древняя засохшая лестница которой тысяча лет, создатели гробницы же там лазили, а вместо факелов светлячки которые там типа живут сразу видного когда игры на отъебись делают с такими косяками
>>8611054 Ок, просто скажи, что работает на твой взгляд в игре, которую ты не считаешь плохой? И как это соотносится с плохим дизайном и краской? Как можно на твой взгляд привнести элементы дизайна эр в игры взамен желтой краске?
Я даже ничего в ответ не скажу, просто один раз вырази свою позицию по сути вопроса.
>>8611012 >не прошел в 6 лет Кажется я понял каких людей в тестеры современного ААА говна набирают, это просто шестилетние тестеры, ну и что что игра +18
>>8611029 А еще игрок может зайти туда, где игра забагует или под текстуры провалится или крашнется, поэтому проще сделать принудительный автобег через нужные точки по заданному маршруту! ведь это сэкономит ресурсы бедных ААА студий
>>8611064 >что работает на твой взгляд в игре, которую ты не считаешь плохой? с чего ты взял что я не считаю его плохим. у тебя в голове тумблер на 0 и 1 я не знаю как это описать. елден калыч упоминался только чтобы рассказать, о его роли в современном игровом дискурсе, не чтобы сказать какой он хороший или плохой. >Как можно на твой взгляд привнести элементы дизайна эр в игры взамен желтой краске? почему по твоему в споре это должно именно так работать? желтая краска не примордиальная, она только недавно начала появляться, достаточно просто сказать, что она уродливая и раньше все работало и без нее, никто не обязан оправдывать ее отсутствие, это ты должен доказывать почему она необходима. ты мыслишь по шаблонам школьных сочинений? общение не обязано быть таким но поскольку ты спросил, то если они не хотят играться с анусом освящением, ракурсами и гейдизайном, как это делают более продвинутые соевики из ластухи два например. то можно вписывать это в игру, не позволять желтой краске стать неким общеигровым трендом которая одинаково выглядит и в резике и в финалке и режет глаза, могут хоть поменять ее цвет и текстуру на вскидку. в сойофваре подобную краску оправдали сюжетно, слабо но оправдали. в елденкалыче тебе все уши прожужжат грейс оф голд - прикольными золотыми лучиками которые будут вести тебя по ключевым кострам. даже в цветовом кодинге нет ничего плохого если он выполнен хорошо. в том же калфлайфе есть желтая краска на интерактивных объектах, но сделана менее нелепо.
>>8611076 Ок, спустя 20 лет, наконец-то первый нормальный ответ по сути вопроса. Суть заключается в том, что на твой взгляд визуальные подсказки должны быть более иммерсивными, соответствовать миру игры. Спасибо, наконец-то мы увидели, что значит обсуждать игры.
>>8611095 Я тебе больше скажу. Все эти визуальные подсказки были всегда. Просто раньше их и правда старались вписывать в мир и они не так часто бросались в глаза. А новая школа гей дизайна утверждает что подсказки должны быть более очевидны, отчего у олдов бомбит.
>>8611117 >>8611095 В подобных обсуждениях на этом шаге обычно выдвигают такой тезис — вот, мол, рисовать выделяющиеся объекты было возможно только со старинным графоном, а с нынешними стандартами детализации это в принципе не получится. Есть обсуждения, раз я эту беседу предсказываю мимо
>>8611125 > а с нынешними стандартами детализации это в принципе не получится. Вполне возможно, просто кто-то вбил дизайнерам в голову что если стоит какой-нибудь стол в дизонорде в доме, то он просто нахуй целиком должен быть завален мусором. И на 1 из 300 таких столов обязательно будет лежать что-то интерактивное, но ты не просканировал курсором и потому не подобрал. Где вообще кроме игр беседки весь этот мусор является реально интерактивным и потому не захламление визуала?
>>8611125 Так хуле - не рисуй. Сделай свободное лазанье, тогда уж. Если деконструировать то вся эта акробатика имеет под собой какой-либо геймплейный базис, или нет? Если имеет - тогда никуда не деться, придётся уменьшать количество деталей, думать над тем как выделить интерактивные точки, и проч. Если нет, как в тех же Резидентах и финалках - нахер оно нужно??? заскриптовал анимацию - и пусть перс лезет как задумано, ведь по сути при таком подходе от игрока всё равно требуется просто нажимать X чтобы персонаж продвигался по заранее подготовленному маршруту. Кодзимыч сделал позказки по запросу через сканер. (Но опытный Ридус и без него увидит путь), в гостраннере убраны лишние детали. В в резике жёлтая краска - это ленивая дизарнеская работа, чтобы не интегрировать менее очевидные подсказки по направлению движения, которые требуют большей проработки. Причём было в своё время пианино в школе, мемы про которое до сих пор ходят по Сети, так что теперь гейдиайнеры дуют на воду.
>>8611144 ВНИМАНИЕ ЗАХЛАМЛЕНИЕ БАНАНОМ ВКЛЮЧАЕМ МАРКЕРЫ И ТОШНОТВОРНЫЕ ПЕРЕЛИВЫ НА ТОМ, ЧТО МОЖНО ПОДОБРАТЬ ИГРОК ТЕРЯЕТСЯ хорошо хоть отключаемые, но тем не менее
>>8611167 >нахер оно нужно??? заскриптовал анимацию - и пусть перс лезет как задумано, ведь по сути при таком подходе от игрока всё равно требуется просто нажимать X чтобы персонаж продвигался по заранее подготовленному маршруту. Только нужно пометить, где эта анимация включается.
>>8611167 > гостраннере убраны лишние детали Ерунда. Вот эти вот "графонистые псевдоплатформы прыгать сюда" со второго пика, ничем буквально не отличаются от "желтой краски" на скалах.
>>8611184 >нужно пометить, где эта анимация включается Интерфейсная горящая точка-метка. Это показывает игроку куда надо, но не рушит целостность вселенной, ведь персонаж о ней не знает.
>>8611186 1. На пике кроме этих платформ нет нихера. Они там не для того, чтобы выделяться жёлтой краской, а для того чтобы сделать уровень более открытым и воздушным. Если б там были узкие кривые коридоры с монолитными сценами, атмосфера была бы другой. 2. Там более чем достаточно панелей подсвеченных прожекторами, или с чёрно-жёлтой маркирвкой "внимание", даже жёлтые рельсы есть. И это в точности подтверждает моё утверждение: >Если имеет - тогда никуда не деться, придётся уменьшать количество деталей, думать над тем как выделить интерактивные точки, и проч. Потому как если у тебя геймплей нацелен на акробатику, то нужно заботиться о том, чтобы интерактивные объекты были хорошо считываемы. Претензия тут конкретно к бродилкам типа ФФ или Резика - это там не нужно, т.к. это не нужно для геймплея, а просто сняло с левелдизайнера нагрузку по качественной проработке уровня. Гостраннер просто более мене популярный. На тебе полностью минималистичный Неонвайт.
>>8611249 >>Если имеет - тогда никуда не деться, придётся уменьшать количество деталей, думать над тем как выделить интерактивные точки, и проч. Посыл в том, что призрачный бегун в этом деле тоже обосрался, его уровни будто из крупнодетального конструктора собраны. Заметно, но фальшивоуёбищно — как в резике с жёлтой краской. мимо
>>8611012 Я понимаю, если бы смерть в игре тебя откатывала хотя бы на начало уровня, но блджад, при моментальном квиксейве/лоаде тупо из научного эксперимента не прыгнуть на вентилятор, учитывая, что другого пути-то и нет?
>>8611252 >Там всё такое неоновое с кучей лампочек Ну тогда там художник в целом бездарь без вкуса, вот и вся недолга. Впрочем, неудивительно, от аниме иного ждать глупо.
>>8611253 Так от бегуна не требуется быть иммерсивным приключением - это классическийй раннер - паззл. Предьявлять к патнашкам претензии к тому что в них слишком выделены края деталек и смотрятся не ралистично - это странно. Предьявлять те же претензии к играм, у которых большая часть подвязана на погружении игрока в мир и его атмосферу, - нужно и важно, потому во многом метагеймовые решения из платформеров для имеерсивных игр губительны, так как по самому своему определению, вырывают игрока из ральности того самого мира.
>>8611281 >Так от бегуна не требуется быть иммерсивным приключением - это классическийй раннер - паззл. >классическийй раннер - паззл. Темпле рун, что ли? Субвей сёрфер? Слушай, ты его записал в эту (нелепую) категорию исключительно потому, что он обосрался с оформлением. Вот от Mirror's Edge почему-то требовалось быть иммерсивным приключением, а от бегунка почему-то не требуется — хотя там и сюжет какой-то есть, и озвучка, и любителей КИБЕРПАНКА, конкретного визуального антуража, они к себе очевидно заманивают.
>>8608778 (OP) Проблема жёлтой краски не в её наличии, а в том что она слишком очевидна. В том же RE7 она не такая очевидная, а в последующих резиках её выкрутили на максимум. Дауны на разрабах могли спокойно избежать шитшторма добавив эти подсказочки как отдельную отключаемую опцию, по сути 20 лишних текстурок не будут весить дохуя, но лень разрабов как всегда подебила. Отдельно проиграл с юбигавны как примера "хорошего дизайна". Там как бы дерьмачье чутьё есть с воллхаком.
>>8611309 >Отдельно проиграл с юбигавны как примера "хорошего дизайна". Там как бы дерьмачье чутьё есть с воллхаком. Есть, но вот зацепки на домах видны безо всякой хуйни.
>>8611299 Т.е. если бы разрабы умудрились вписать перепрыжки по стенам и увийство врагов на время в качественный антураж, то геймплей бы от этого изменился? Я говорю о том, что в основе своей бегун принадлежит определённому жанру, и этот жанр задаёт некоторые требования. Насколько качетвенно разрабы справились с антуражем воопрос вообще десятый, я к гостраннеру отношусь буквально никак, и привёл его как пример игры в котором подход с метаигровым выделением объектов уместен, и не более того.
>>8611316 >вот зацепки на домах видны безо всякой хуйни Потому что там какие-то уродские лепёхи торчат из стены, даже не парились чтобы как-то замаскировать это всё. Напоминает мылочартед где с этим вообще не парились
>>8611318 >и этот жанр задаёт некоторые требования. У игровых жанров к антуражу требований нет. Что ты собственно сам повторяешь: >в качественный антураж, то геймплей бы от этого изменился? >Насколько качетвенно разрабы справились с антуражем воопрос вообще десятый Но при этом замечание, что выглядит он некрасиво, заставило тебя выдать в оправдание >ЖАНР НЕ ТОТ Неслабо тебя носит, короче.
>>8611371 Хера се ты перевираешь буквально противоположные по значению тэйки. Так ответь, изменился бы геймплей, если бы разрабы сделали красиво? Если не изменился - какое вообще он имеет значение? Жанр требует читаемости интерактивных объектов. Если для этого нужно пожертвовать красивостями - так тому и быть. Я с этого тезиса начал обсуждение. Так что виляешь жопой тут только ты.
И, кстати. У разных жанров разные требования. У хорроров, кейжекинца, и РПГ с упором на рассказ истории, требования к антуражу поболее будут чем к геймплею.
Прошёл четвёртого резика ремейк и только после игры узнал что я оказывается даун имбецил не должен был быть рождён. Представляю как пориджи с миррорсэджа бы горели.
>>8608778 (OP) Блять да удалите вы уже всеигры и забудьте о них Нахуй вы вообще их обсуждаете, скотопидорские животные? Выж их блять ненавидите. Скоро каждый камень обнюхивать будете на предмет падения индустрии. Не нравится? Не играй это не для тебя сделано и не для таких как ты.
>>8611434 Вот есть Mirror's Edge, вот есть Ghostrunner. По содержанию, устройству игры очень похожи — но в Mirror's Edge выделение сделано со вкусом, а в Ghostrunner — нет. От жанра не требуется вкуса, ёпт, вкус от всех требуется.
>>8611465 Как раз таки потому что он коридорный и линейный, желтые бочки здесь и не выглядят не к месту. Тем более лут тут меняется каждый раз, что ещё больше придаёт аркадности.
>>8608778 (OP) В целом похуй, но ощущение, будто меня держат за дауна. В прочем, порой и с жёлтой краской не сразу замечаю, что делать. Сравнение с АС неуместно - там все интерактивные объекты.
>>8608792 > ведь плейтестеры Туда не геймеров берут. Геймеры - это специалисты в области играния. А плейтестеры - это простые домохозяйки и угнетённое большинство.
>>8611489 >желтые бочки здесь и не выглядят не к месту Толсто. Как раз в четвёрке этот жёлтый надрист выкрутили на максимум, мало того что он буквально везде, так ещё и кислотный яркий цвет. Для сравнения, в ре7 вообще этого поноса не было, была оранжевая лента, никто не обмазывал лестницы этим надристом. Там только в последней главе с кораблём лестница была такой из золотистого металла. Потом они начали хуярить жёлтые лестницы, что смотрелось более-менее т.к. было стилизовано под всякие пожарные/аварийные объекты, а в четвёрке этот надрист просто не к месту. Просто есть компетентные геймдизайнеры, а есть дегенераты.
>>8609354 >Но ГТАшки удачно совместили пострелушки с гоночками ! Нормальную стрельбу в любом направлении из транспорта завезли в четвёрке, до этого во всех 3д-гташках была обсосная стрельба вперёд/по бокам.
Не надо недооценивать количество даунов - их 95%. Дауны сидят сейчас в этом треде (но не я конечно). Они не могут решить пазл без ютюба, не могут найти дорогу без стрелочки, не способны даже проходить игры без читов.
>>8611621 Дружище, лут с ящиков и взрывы бочек это настолько фундаментальная механика игр, любой дебил знает о них, но разрабы зачем-то делают эту хуйню каждый раз, хотя в те же резики 90% продаж делает фанбаза, и новичков там почти нет. Делали бы эти подсказки для даунов как отдельную опцию - никто бы не вонял, тем более это легко реализовать. Тут не сколько игрока держат за дебила, а разраб дебил с дурацкой установкой "надо делать под новичков".
>>8611603 Всегда ору с маминых геймдизайнеров по обзорам на ютьюбе. В семёрке локации были камернее и энвайронменты уникальнее, так что вопросов куда идти дальше автоматически не возникало. Здесь же и подход к игровому процессу другой и сам ритм, 30 часов боевика против 10 часов атмосферного выживания в предыдущих римейках и в семёре с восьмерой. К тому же на все эти тридцать часов буквально три биома - деревня, замок и остров. Часто наблюдаешь один и тот же визуальный набор и всё друг с другом сливается, так что более четкие подсказки и далее обоснованы. Да, могли бы отойти ещё сильнее от оригинала и напихать больше цветов и вариантов окружения, или сделать игру более компактной, но тогда вы бы дауны в свою очередь верещали бы ещё больше.
>>8611167 > Причём было в своё время пианино в школе, мемы про которое до сих пор ходят по Сети Прошла пианину из СХ в 10 лет без гайдов хз чего там сложного, сложней было проходить сегмент с подземкой потому что тупо страшно было
>>8611309 >Отдельно проиграл с юбигавны как примера "хорошего дизайна". Там как бы дерьмачье чутьё есть с воллхаком. Так у юбиговна игра проходима без волхака и чутья, его добавляют как опцию для даунов а в других играх изначально весь геймдизайн строят от включенных валхаков и прочих помошников и даже если их как то выключить это просто ломает игру ибо дезайнер не планировал что ты их выключишь
Как в рдр где тебе говорят убегай в лес, но вешают рестарт если ты реально убегаешь в лес, потому что оказывается для них убежать в лес это на определенную точку, видную только на миникарте
>>8608792 >>8608806 Будучи разрабом, как же я двачую пикрилы. Вы реально не представляете, какими дауничами бывают игроки. Ну то есть, возможно, они не дауничи, конечно, а просто люди с "ленивым мозгом". Любая фича, хоть немного отличающаяся от их предыдущего опыта, - это потенциальный риск потерять игрока, если он не разберётся в течение пары минут. Часто одной подсказки недостаточно, потому что высок риск, что ее просто проигнорируют. А оставлять человека в непонимании дольше, чем на 5 минут - это почти гарантия выключения игры, если человек давно забыл, что такое учиться.
Поэтому не удивляйтесь, что кругом одни клоны и по сто раз переванное хрючево, даже среди большинства инди. Разраб банально не может добавлять новую механику чаще, чем раз в несколько часов. А показать две новые механики в первые полчаса - это почти гарантированная куча рефандов.
>>8611750 >А оставлять человека в непонимании дольше, чем на 5 минут - это почти гарантия выключения игры, если человек давно забыл, что такое учиться. Мантра маркетологовна Куча игр не для даунов хорошо продаются
Игра реально топ, с новыми нестандартными механиками (как разраб в том же жанре говорю). Стилистика рисунков соевая, конечно, но для игры, созданной двумя разработчиками, графон нерально крутой и выдержанный.
В первую неделю игру засрали отрицательными отзывами тупые игроки. Жаловались на баланс, рандом и т.п. высосанную из пальца хуету. У нее рейтинг был 50-60%, что для инди-игры обычно катастрофа и 0 продаж через месяц после релиза. Это тебе не ФИФА, чтобы и с негативным рейтингом продаваться. Если бы не отличная графика, игра бы провалилась в ту же неделю.
Хорошо, что игра зашла главному англоязычному ютуберу, специализирующемуся на рогаликах. Он записал целую серию видео. Причем он проиграл только один-два забега из 30 на максимальной сложности и с опциональной концовкой. После этого долбоёбам со Стима, видимо, стало стыдно жаловаться на баланс и рандом, и рейтинг у игры понемногу выправился. Но не всем инди-играм везет стать любимыми у какого-то стримера, и не все обладают топовой графикой. Поэтому приходится подстраиваться под первых игроков, для которых еще не снял гайд их любимым ютубер.
>>8608851 >Там где-то еще было обязательное нытье о том как елден калыч и сосалики научили клятых геймеров киркорности
Блядь, есть один сраный ДаркСоси с продолжениями, несколько хардкорных платформеров и периодически выстреливающие "шедевры", которые взлетают на ютубе в жанре "подгоревшая жопа у стримера" (например, где мужик в ступе карабкается через скалы). Это нишевый жанр. Игра изначально должна в него метить. Но в других жанрах (вроде Ларки Крофт) игрокам не нравится бегать с подгоревшей жопой и с сюжетом, написанным в Википедии.
Я надеюсь, что игра достаточно популярна, чтобы не задававать доп вопросов, но вот отличный пример обратного. Как вы относитесь к по сути отсутствию визуальных подсказов в рейн ворлде?
Конкретно на пике обязательный трюк, требующий знания и немного мастерства исполнения только для того, чтобы пройти игру "в обратном направлении". Самому мне пришлось гуглить заранее, что там делать, когда я недавно решил этим путем пойти.
>>8611750 Ну а меня ты, как обобщённый разраб в ваккуме, уже не раз потерял на всратых нескипаемых туториалах для даунов. В игры с жёлтой дриснёй не играю в принципе. потому что это сониэксклюзивы, а это по определению шлак
>>8611836 >отсутствию визуальных подсказов в рейн ворлде? Отношусь отлично. Однако там визуальные подсказки есть. В обучении жёлтая сопля прям проецирует кнопки. Все переходы между комнатами помечены белыми чёрточками. Здесь трюк нисколько не обязательный, поэтому подсказки не нужны. Кому надо — тот догадается донести червяка-липучку
>>8611750 Ну смотри как это работает. Адекватный чел просто посмотрит на трижды виденую механику, на геймплей для группы коррекции детского сада для собак-аутистов, и пройдёт мимо. Ты никогда не узнаешь что потерял игрока. Порваша-неадекваша потычется в непонятное, позовёт трансмаму, напишет в ныттере, пойдёт в сэйфспэйс, расскажет как ты его угнетаешь, а потом и вовсе даст интервью на резетэре о том, как патрирхат огораивает его/оно/их от игр низкой акксесабилити. И ты будешь считать что потерял аж трёх игроков. А от кого из них ты получил бы большую прибыль решать только тебе.
>>8611843 Тебе нужно два копья. Одним делаешь бэкфлип, втыкаешь его вниз, забираешься на него, второе втыкаешь в стену. По сути это ну нужно, просто я готовлюсь проходить хантера и это самый быстрый путь.
>>8611848 Не совсем, с червем слишком много риска. Это же экстириор, самые ебаные зоны и опасные за некоторых персонажей.
>>8611832 >клон слэйзеспайр >уникально никто не делал Тысячи их, и в 999 сломан баланс. И я скорее поверю отзывам, потому как сам подобное не раз трогал. Кто тут виноват - тупые игроки, или коллеги-разрабы, которые убедили игрока в том, что очередная клонированная колодостройка будет поломаным говном?
>>8611832 >Wildfrost Не вдаваясь в подробности могу сказать что первые отзывы были скорее всего от реально хардкорных игроков, которые собственно и будут в первую очередь пробовать новую игру в любимом жанре, а дальше уже прибежала армия нормисов ведомая таким же ненаигранным протыком. Рогалики тем более карточные вообще такой жанр где конкуренция ебейшая и даже объективно 6/10 игра будет уже через несколько дней погребена на задворках истории.
>>8611859 А, и если хочешь донести нейрон и жемчужину до ЛТТС, то у тебя одна рука занята нейроном, а желудок жемчужиной, если во вторую руку взять червя, то ты останешь безоружным (за хантера есть копье за спиной, но тогда придется чудеса жонглирования и акробатики показывать)
>>8611858 Во-первых, это не клон Шпиля. Скорее ближе к Хартстоуну в виде рогалика. Во-вторых, баланс там почти не сломан. Есть билды посложнее и полегче. Несколько карт проседают относительно других. Но в колодостроях довольно стандартно иметь разные тиры карт.
Часто несколько карт оказываются мусорными, а часть слишком сильными. В этой игре основная проблема: она требует ВНИМАТЕЛЬНОСТИ от игрока, и очень жестко наказывает, если ты не прочитал свойства у некоторых карт и не стал играть вокруг них.
> И я скорее поверю отзывам, потому как сам подобное не раз трогал. Кто тут виноват - тупые игроки, или коллеги-разрабы, которые убедили игрока в том, что очередная клонированная колодостройка будет поломаным говном?
Ну так ты просто тот самый тупой игрок, для которых и рисуют краской на выступах. Ничего страшного. Таких, как ты, большинство.
>>8611257 >>8611268 Не хватало мне тогда ума, и обсудить в 2002 было не с кем по причине редкости домашних пекарен. Помнится, еще в RTCW не смог, катакомбы с зомбями пугали до усрачки (первый и единственный работающий хоррор в жизни).
>>8611905 Тебе никто не говорит, что так можно. Но управление, если привыкнуть, то хорошее. Как в марио ворлд, сначала неудобно, но если поймешь, то можно много интересных штук делать.
>>8611859 <---Вот мой планируемый путь за хантера.
>>8611849 >Адекватный чел просто посмотрит на трижды виденую механику, на геймплей для группы коррекции детского сада для собак-аутистов, и пройдёт мимо. Ты никогда не узнаешь что потерял игрока.
А потом ААА-разраб посмотрит на статистику продаж сто раз переваренного с точки зрения геймплея кала, вроде Hogwartz Legacy, и пойдет снова пилить клон ведьмака-ассасина но в сеттинге Игры Престолов/Дикого Запада/Властелина Колец и т.д. Ибо быдло хавает.
Ну может если ты уже десятую игру называешь Assassin's Creed, потребителю данный кал уже сложно впихнуть. Но даже этот кал продается. И ты учитывай, что всякая ААА-игра может быть первой у какого-то малыша, только начинающего знакомиться с видеоиграми. Или чел, может, приставку купил после 7-летнего перерыва и ему даже Отсосин не таким уж клоном покажется. Плюс еще пяток сониэксклюзивчиков вполне навернет. Я так Год оф Вар и Анчартеды с удовольствием прошел, когда ПС4 купил несколько лет назад. Но любой последующий сонивинчик по шаблону в меня уже не впихнуть. Ларку, какую-то из последних, уже бросил, ибо тот же Анчартед. Не могу даже сказать, что она хуже/лучше. Просто мне и так хватило данного геймплея. Может через несколько лет снова потянет на пару игр в стиле кинцо-мылцо.
>>8611841 >Ну а меня ты, как обобщённый разраб в ваккуме, уже не раз потерял на всратых нескипаемых туториалах для даунов. В игры с жёлтой дриснёй не играю в принципе. Тут уже разрабам приходится выкручиваться между Сциллой и Харибдой. Одни жанры на хардкор (можно меньше туториала), другие для подпивасов. И даже там, где хардкор, хардкор должен быть ожидаем игроками. Куча соулслайков провалилась, потому что игру нельзя пройти перекатами. Просто прими как данность, что после пары сонивинчиков, надо уходить в другие жанры. Я лично вообще не понимаю хардкорных игроков, которые на серьезных щах что-то предъявляют типичным ААА-синглам. Эти игры не для вас сделаны. Там всегда будет проверенный геймплей, который вы сто раз в своей жизни уже видели. Для вас созданы мультиплееры, сессионки, стратегии и прочие дрочильни. Ну или индюхи с новыми идеями (хоть те же самые карточные рогалики).
>>8612029 >А потом ААА-разраб посмотрит на статистику продаж сто раз переваренного с точки зрения геймплея кала, вроде Hogwartz Legacy Хогварц бы скушали в любом случае, потому что IP мощная. Даже если бы там навертели bully-sims-crusader kings в одном флаконе. Банально куча людей, которые на книгах выросли и годами хотели побродить по замку. И если ААА-разраб грамотный, он пример хогварца растолкует правильно и поймёт, что другого такого антуража (чтоб было столько фанатов, и при этом никак не накормленных) нет.
>>8612070 Марвел кал, у марвела не было преданных фанатов. Гарри Поттера обсуждают спустя 20 лет, киноМарвел сдулся с пары неудачных фильмов. Да, зрителей полно, но там натурально все бараны. Сравни уровень творчества по мотивам у Поттера и здесь.
>>8608778 (OP) Не вижу плохого в подобных подсказках. Зачастую, в таких играх геймплей не подразумевает бесконечного и постоянного использования данных механик, либо игра достаточно динамично, чтобы в пылу боя можно было пропустить, иногда даже сама палитра игры мешает разглядеть что-то, а иногда и общая совокупность подобных переменных.
Как бы вообще только в интернетах читал как все говнились с этого, хотя те же лежащие веревки на уступах были еще в Far Cry 3 и подобных, но тогда почему-то норм было, а сейчас нет.
>>8608778 (OP) Чет проиграл, даже в обоссаном пососоине с первой части и до сих пор делают выпирающие уступы без всяких пометок, а в новых частях можно лазить хоть по плоской стене, и это охуенная игровая условность, которая дает свободу перемещения. Неужели жапы настолько дум-дум, что им надо все желтым помечать?
>>8608778 (OP) Больше интересно какого хуя к каждому посту с более красивыми вариантами сразу набегают хуи с а как же людям с проблемами смотреть. У них там каждый второй американец слепошарый или все должны из за пары инвалидов страдать вместо того чтобы жёлтую поебеть в опции для слепых вводить?
Но вообще основная тема в том что всё равно риска никакого нет, персонаж не разьёбётся и ещё со времён ассассина просто стик зажми и гг ползти будет, достаточно один нижний камень как-то обозначить а дальше уже типа сам полезешь.
Всё ещё не настолько отбито как в резике где на каждый рычаг обильно кончали, аж все стены заодно обмазывало. А возле ломаемых коробок мало того что кнопка загоралась так ещё и красили всё вплоть до красных бочек.
Если всему этому есть лорное обоснование то почему бы и нет? Для резика например что ласплагас послушные, но тупые пиздец, пришлось Адаму Сендлеру ящики с вещами помечать краской. Для финалки что там например скалолазы краской отметили безопасный маршрут для подъема. Ну и в отличие от ассасинкрида, где механика карабканья и паркура одна из основных, в финалке эти элементы вторичны и на хер не нужны в целом. Алсо, я вроде помню что ещё в mirrors edge элементы окружения с которыми можно взаимодействовать контрастировали на фоне белых фонов и это в своё время преподносили как ояебу 10/10 геймдизайн фичу. Хотя игра как раз про паркур и беготню, никто против красных труб не был, хотя при желании могли бы тоже доебаттся. Однако это было действительно хорошо вписано в общий дизайн игры и помогало игрокам лучше ориентироваться в быстрой игре.
>>8613374 >Алсо, я вроде помню что ещё в mirrors edge элементы окружения с которыми можно взаимодействовать контрастировали на фоне белых фонов и это в своё время преподносили как ояебу 10/10 геймдизайн фичу. Хотя игра как раз про паркур и беготню, никто против красных труб не был, хотя при желании могли бы тоже доебаттся. Однако это было действительно хорошо вписано в общий дизайн игры и помогало игрокам лучше ориентироваться в быстрой игре. Потому что это и была ояебу 10/10 геймдизайн фитча. Она не только из стиля не выбивалась, но и подчеркивала его и была лорно обоснованна. Это единственная вообще игра где это было круто сделано и к месту.
>>8612231 Соглы. Игроки пизданулись нахуй окончательно. Хотят какой-то симулятор жизни из экшенов сделать, потому как кроме игр в их ебаной жизни нихуя нет. Нахуй оно мне надо полчаса гадать куда можно залезть и куда нельзя, в игре, в которой весь геймплей - это boots to the ground и в паре моментов достаточно вскарабкаться. Я поиграл пару часов после работы и тренировки, все ок, я же не ебанько, которое сутками в играх сидит и не понимает разницы между игрой и реальной жизнью. Слава богу что местные припиздыши игры не покупают и только пиздят их, поэтому их мнение не учитывается в финальном решении о добавлении подобных маркеров.
>>8613426 Подчеркивала цветовыми акцентами, не выбиваясь из общей стилистики. Лорно как бы показывала как видит мир опытный бегущий, уже неосознанно подмечающий для себя какие элементы местности можно использовать.
>>8608778 (OP) Тут ещё большое влияние играют условия современного мира. Во-первых люди постоянно в делах и заботах, у них не так много свободного времени и они его ценят. Второе - дичайшая конкурценция и гигантский ассортимент в сфере развлечения. Игрун садится играть в игру чтобы получить удовольствие от нее, здесь и сейчас. Ему нахуй не нужно и не интересно в чем-то разбираться, искать, думать, дрочить вприсядку в поисках нужного рычага или окна, он потупит 3 минуты и потом игра летит в рефанд с отрицательным отзывом, а игрун пойдет играть в любую из миллионов других игр, или смотреть сериал/ютуб/тикток, которые дадут быструю дозу дофамина здесь и сейчас. Разраб просто не может позволить игроку испытывать фрустрацию от того, что тот затупил в фотореалистичной локе и не заметил какую-то хуйню.
Хотя я согласен что это должно быть отключаемо. Или просто в опциях дать возможность вырубать это, или привязать к уровню сложности игры, и предупреждать что на хардкоре из игры пропадут визуальные подсказки и нужно будет самому проверять, ломается вот эта деревяннвя хуйня от выстрелов или нет.
>>8613374 К миррорс эйджу доебаться невозможно потому что во-первых это выглядело красиво, во-вторых было логически обосновано, и в-третьих на высоком уровне сложности визуальные цветовые подсказки в нем внезапно исчезали, давая игроку самому решать где и как ему можно бегать-прыгать.
>>8613523 > как видит мир опытный бегущий, уже неосознанно подмечающий для себя какие элементы местности можно использовать Прям ведьмачье чутьё описал. Собственно все подобные подсвечивания можно так оправдать как видит мир опытный герой, уже неосознанно подмечающий для себя
>>8613610 > Ему нахуй не нужно и не интересно в чем-то разбираться, искать, думать, дрочить вприсядку в поисках нужного рычага или окна, он потупит 3 минуты и потом игра летит в рефанд с отрицательным Маркетолога мантры такие дауны с сдвг играют только в сессионки и фортнайты им синглы нахуй не нужны что с маркерами что без попытка им угодить рождает тоько сусайд сквады
>>8613634 Вот только ведьмачье чутье это буквально визуализация звуков и запахов и темной силы, которую чувствует ведьмак, потому что ебамутант, собвственно звуки там расходящимися волнами сделаны, запахи и магическая сила как дымка красная, потому что игроку по-другому такие ощущения героя не передать, плюс для чутья нужно жать кнопку, то есть гг должен сконцентрировать внимание на запахе или звуке
а почему вдруг обычный чел ярко видит желтую краску да еще и постоянно это сложно объяснить его наметанным глазом, потому что краска просто существует, к ней не надо принюхиваться
>>8613691 >играют в то что им прорекламировал любимый стример или ютубный протык Не, они в сессионки ебашут, это как игроки в фифу которые с обычными геймерами ничего общего не имеют это маректологи пытаются окучить постоянно любителей сессионок вводя в синглы эти ебанутые механики с батлпасами, но все такие игры проваливаются, никакими деньгами и уж темболее оказуаливанием маркерами их не заманить в синглы, тупо не хватает усидчивости и внимания без дофаминовых подачек, которые только в пвп есть
Додик не смог понять куда карабкаться Из-за додика пришлось покрасить все в желтый Величайшие умы твиттера устроили дебаты по этому поводу Додик ни сном ни духом, радостно лазает по желтым скалам
>>8608778 (OP) >это гениальное гейдизайнерское решение по помощи слабодумающим и слабовидящим В нормальных играх такие решения включаются в настройках доступности.
>>8609094 >>8609986 Графона нет. Фотореализм остался в нулевых и редких штучных проектах потипу unrecord, а в современном мейнстриме рисуют мультики с хуевым графоном.
>>8615380 >Бегая по карте Плато немаленькое, дохрена оббегать придется, особенно учитывая что она прячется в кустах в стороне от основных дорог и путей.
Алсо, недавно морровинд проходил. Там есть несколько квестов где тебе по описанию нужно место найти: белого гуара по камням в форме пальцев, пещеру Азуры по скалам в форме клыков и т.д. - все это классно, интересно, добавляет погружения. Но блядь, когда тебя Мерунес Дагон просит найти гребаную родовую гробницу Аласов, которая якобы рядом с Молаг Маром (на самом деле нет), а вся местность в округе представляет собой лабиринт из гор - поневоле задумаешься о квестовых маркерах. Хотя нет, это тоже говенный элемент для брейнлесс гейминга.
>>8615075 >Нееет, заставляют включать голову >Хочу кишку без необходимости что-то решать
Чем меньше игра напоминает тебе, что ты в игре, тем лучше работает погружение. Желтая краска на объектах сразу же напоминает, что ты не приключаешься, а бежишь по хуйне, задизайненой дегенератом для дегенератов
Моя теория: сейчас игры мыльные из-за темпорального сглаживания и динамического разрешения, поэтому разглядеть незаметные объекты типа уступов сложнее. Раньше было кошерное сглаживание MSAA, которое давало четкую картинку, которая на краях объектов иногда отдавала алиасингом, и разглядеть уступ было проще.
>>8608778 (OP) Помню когда в DMC5 играл, то там явно использовали повторно ассеты из общей коллекции капкомов, и блядь я постоянно в аренном слешере терялся в пространстве потому что хуй проссышь куда запрыгнуть можно, а куда нельзя. Понять где декорации, а где нет тупо нет возможности, они все одинаково выглядят нахуй. По факту левел-дизайнеры просто налепили "покрасивше", а игрок он нахуй идёт, пусть выясняет как всё работает методом тыка. Графон дали, а пользоваться им не научились. И дело тут даже не в том, что игроку тыкают куда идти. А в том, что в 2к24 при всех технологиях у нас по прежнему тупые коридоры, которые от фальшивого свободного мира отличаются лишь количеством не вписывающихся в общий визуал элементов. Если что-то выглядит как яркое говно на фоне серого шумного говна - то там коридорчик, туда иди. У нас уже 2024 год на дворе, алё. 27 лет-с нульчика-кун
>>8615382 И что? Я каждую локу досконально изучал, под каждый камень и куст заглядывал и все стены простукивал, для меня в этом половина удовольствия от дарксосаликов. мимо
>>8615418 Куда ты там погружаться собрался в боевичке на 30 часов с добивающими ударами ногой с разворота как у Ван Дамма? Игра и так местами душит, а вы ещё бесполезных действий хотите добавить. А так есть выбор - нормальные люди идут по целям, приключенцы тыкаются по углам и сверяются каждые пять секунд с картой.
>>8615598 Одно дело когда ты под неприметный кустик и камень где нибудь в жопе мира прячешь клевый лут или еще что-нибудь интересное, другое дело когда целую квестовую линейку, причем уже начавшуюся, сука!!! Как по мне что квестовые маркеры и вопросики на карте что безапелляционный подход Хуедзаки, когда все запрятано за куклами у костра и неприметными рандомными кустами - две стороны одной говенной монеты.
>>8615620 Каких бесполезных действий? Подключение мозга в любой задаче позволяет решению отложиться в памяти. А уже это помогает избежать проблемы того, что ты прошел игру, за которую заплатил 70$ если ты барин из Швятой, конечно же, а ты и вспомнить из неё ничего не можешь.
Я в юбивинчике Одиссее провёл 110 часов, но не помню почти нихуя. Что там за сюжет был? А хуй его знает. По каким островам я катался на кораблике? Хз, были какие-то. Чем я занимался 90% времени? Без понятия, наверное, бегал по маркерам на карте даже в хардкор-режиме с ограниченными оными и зажимал одну кнопку, чтобы Лёха лез вперёд. Зато я помню, как на максимальной сложности зачищал несколько аванпостов с зашедшими туда наёмниками система, наполовину спизженная из Шадоу оф Мордор, единственное светлое пятно в Обдриссее. Там приходилось использовать и смекалочку, и рефлексы, использовать всё, что у тебя есть в арсенале. Еще было несколько ситуаций, где по подсказкам надо было искать цель на всей карте игры (а она там пиздец огромная). Если бы это был очередной маркер, или кто-то вылил бы желтую краску прямо на нужный остров, вообще ничего бы не запомнил.
Почему в Моррошинде его квесты запоминались? Они были хорошо написаны? Нет. Отличная постановка? Ни разу. Зато они тебя вовлекали. Ты подключал голову, занимался, как ты говоришь, "бесполезными действиями". В Скайриме такого нет. Там все квесты - каша с маркерами.
В утиных играх из нулевых и поздних девяностых постоянно были моменты "куда мне, блядь нахуй, идти?". И я помню эти моменты. Они позволили этим играм запомниться.
Вон, из более-менее нового. Взлетели бы Души или Холлоу Найт, если бы они делались для людей с мёртвым мозгом? Если бы желтая краска мазалась на каждый угол? Получилась бы прикреплённая пикча и тотальное забвение.
И плевать, какая это игра. Боевичок с вертухами Ван Дамма, дрочильня на 100+ часов, платформер или большая РПГ. Полностью автоматизировав все аспекты ты превращаешь игру в хрючево для "нормальных людей", которые идут по целям (маркерам и желтой краске). А что остаётся после? Серый шум?
>>8615727 А вот пкшной панели под скилы в елдаке пиздец как не хватает, чтоб забиндить расходники и магию на удобные кнопки и комбить в бою как господь. Прокручивать все покругу это полный каличный пиздец.
>>8615756 С релиза елды есть такой мод. Он правда работает немного неудобно потому что чисто технически всё ещё прокручивает твои слоты до нужного, поэтому ты на 1 не кидаешь файрбол, а выбираешь и как обычно посохом кастуешь через атаку.
>>8615727 кстати про душекал краску и паркур играю щас в демонов и там есть уникальная для серии хуйня что гг может вскарабкиваться по определенным уступам это никак не помечено, кнопка не выскакивает но можно в однухе этого вроде уже не было >>8615771 треха просто пошла по другому направлению. ле киркорного хардкора на перекатах, поэтому все остальное эксплоринг уникальные гиммики подсократились. и душекал взлетал несколько раз, на однухе, трехе и больше всего на елденкалыче
>>8615727 >Каких бесполезных действий? Подключение мозга в любой задаче позволяет решению отложиться в памяти. А уже это помогает избежать проблемы того, что ты прошел игру, за которую заплатил 70$ если ты барин из Швятой, конечно же, а ты и вспомнить из неё ничего не можешь. Игры разные, в четвёртом резике ты просто носишься стреляешь по фанчику. Челлендж заключаются в последовательно увеличивающихся опасностях и иногда решении нетривиальных задач вроде как оптимальнее истребить кучу замаскированных мух в большой зале или расхуярить баллисты из пушки. В это здесь вовлечена работа мозга, а не в поиски рычагов и патронов. Эти задачи как раз почти автоматизировали чтобы они не отвлекали от главного. Прав был Эмиль, игроки ничего не понимают, но всегда думают что умнее разработчиков.
Алсо, ты описываешь свой субъективный опыт, на который вообще хуй знает какие факторы могли повлиять. Может у тебя хуй при Морровинде стоял лучше и потому квесты оттуда запомнились больше, откуда знать. А твоя память присудила свойство более лучшести тому факту что ты ещё не был наигран и всё казалось ярче. Я вот юбивинчики ФК5 и Вайлдлендс почти детально помню, хотя тот же любимый вегеилитой ботвач за пару лет почти полностью забыл и играл в тотк как в новую игру. >>8615756 Где-то нашёл простенькие скрипты в autohotkey и запилил под себя нормальное управление с биндами расходников и скиллов. После этого играть на геймпаде в елду стало почти невозможно неудобно.
>>8611012 >>8611022 >>8611257 > упо из научного эксперимента не прыгнуть на вентилятор, учитывая, что другого пути-то и нет? я на этом моменте успел нажать кнопку и съебаться с вентилятора, но обратной дороги там нет, поэтому я тоже дропнул эту баганную фигню
>>8611022 >но поднимает в воздух Когда по лестнице поднимаешься после того как ты с нее слезаешь тебя слегка подкидываешь и падаешь после этого ты очень медленно как-будто гравитация снижена. Это какбэ должно было намекать.
>>8615815 Я в Моррошинд уже после Скайрима играл. Никаких утиных воспоминаний по отношению к нему не имею. Как человек, который прошел оригинальный четвёртый Резак около 7 раз, говорю, что из нетривиального в игре только первая встреча с регенератором. В остальном это довольно казуальный шутерок с крайне густой атмосферой которую попытались проебать в ремейке этой желтой краской.
В общем-то, отсутствие вождения за ручку - это одна из причин, почему среди старых пердунов так сильно ценятся первые 2 Готана.
>Прав был Эмиль, игроки ничего не понимают, но всегда думают что умнее разработчиков Просто напоминаю, что Эмилю показалось хорошей идеей закрутить основной сюжет Старфилда вокруг поиска одинаковых чушек с минимумом прописанных квестов. Напоминаю, что разработчики решили, что размазать весь контент игры по процедурно сгенерированным планетам с копипастнутыми аванпостами - это гениальное решение. Напоминалка о том, что игры Беседки в нормальное состояние приводятся теми самыми тупыми фанатами, которые не жалеют ресурсов, чтобы переписать весь тот пиздец, что нагородил умный разработчик.
Лучше бы бомбили со светящихся красным/желтым/оранжевым уязвимых мест на телах врагов и боссов, которые разумеется выставлены на самое видное место и никак не прикрыты, особенно проигрываю с боссов закованных в броню метровой толщины, у которых этой броней не защищены только торчащие наружу пульсирующие светящиеся сердце или мозг. Вот уж действительно рак геймдизайна, который десятилетиями копируют тысячи игр.
>>8615909 Переписывают целые геймплейные системы. К примеру, Хорайзон для Тодда4а. Модификация полностью переписывает оригинальный баланс, лут, систему прогрессии и строительство, успешно пытаясь объединить все эти разрозненные механики в нормально работающую игру. То есть, делают то, что не смогла Беседка.
Ну или Legacy of the Dragonborn для Скайрима. Большой системный мод, который правит саму надобность в куче до этого бессмысленного лута. Теперь нахуй не нужные даэдрические артефакты можно хоть как-то пустить в дело. И даже какой-нибудь кал, вроде Железного шлема начинает иметь какой-то смысл в качестве экспоната в коллекции и генератора бабла. Для коркорщиков есть всякие Реквиемы, Морроулуты и т.д. Вон, при помощи Ординатора и похожих модов даже систему прокачки переделывают и полностью меняют ненужные ранее вампиризм и ликантропию, делая их нормальными игровыми классами.
>>8615890 Одни ситуации когда нужно отстреливаться от кучи набегающих противников и параллельно спасать пятую точку Эшли с какого-нибудь дальнобойного оружия, пока она нажимает тебе кнопки чтобы ты прошёл дальше уже нетривиальнее всего что было в предыщущих ремейках в геймплейном плане. Лазеры, регенераторы, Краузер, Ада-длс, сегмент самой Эшли и прочее, прочее. Разве что подобия Мистера Икс не завезли, и, слава богу. Да, сурвайвал и хоррор аспект проебали, но создатели римейка разглядели силы четвёрки и не стали в лишний раз заёбывать вглядыванием в текстуры и поисками что дальше. >Напоминалка о том, что игры Беседки в нормальное состояние приводятся теми самыми тупыми фанатами Напоминалка о том что игры Беседки максимально упрощают для консолехолопов и домохозяек, так как кто-то должен оплачивать графон отличный от вальхайма и рискованные решения в ААА-сегменте. Допиливать самому или играть как есть уже личный выбор каждого.
>>8615950 >Ряя, не обсуждайте недостаток игры! Впрочем, справедливости ради, я не помню, чтобы настолько же уёбищные переливы предметов в Dishonored вызывали такой хай.
>>8615963 В Дизонорде хоть сразу понятно, что это именно геймплейная часть, а не явление внутри мира. В Резаке, Хорайзоне и новой ФФ, видимо, есть маляр на зарплате, что лазает по горам и вымеряет линейкой уступы, на которых можно повиснуть
>>8608778 (OP) Хорошим решением было бы добавление возможности включать/отключать этот элемент. Ведь это по сути подсказка - кому-то с ними будет играть интереснее, т.к. ничего не будет отвлекать от геймплея, а кому-то важнее эстетика и самостоятельные поиски интерактивных объектов/мест.
>>8615963 Цветовое кодирование вообще есть во всех играх. Красные бочки которые взрываются, красные мобы которые выше по лвлу, зеленые хилки, синяя мана и тд и тп. Да в тех же резидентах у всех красные наросты по которым надо стрелять были всегда и никто что-то не говнился по этому поводу.
>>8616008 Ок. Хули до меня-то доебался. Я в Старфилд года через два-три буду играть когда выйдет всё что мне нужно, как и в предыдущие игры беседки. Если Эмиль такой дибил, то почему до умнейших их высомудрие фанатов только сейчас дошло, как только любимая корова бодаться начала?
>>8615991 >В Дизонорде хоть сразу понятно, что это именно геймплейная часть, а не явление внутри мира. Мне какое дело, если играть невозможно с таким уродством. >>8616012 Это вообще другое, балбес.
>>8616021 На Эмиля высерались еще во времена третьего Фоллаута. Это человек, который основной квест написал вокруг семейной драмы с голивудщиной и наитупейшим самопожертвованием в конце. Самопожертвование было настолько тупым, что сама Беседка его отретконила в третьем ДЛЦ. Внутриигровые оправдания в стиле обеих прикреплённых пикч - это уровень Эмиля. Игры Беседки со времён третьей части Фоллаута любят вопреки писанине.
>Я в Старфилд года через два-три буду играть когда выйдет всё что мне нужно А то, что тебе нужно, включает в себя творчество ничего не понимающих фанатов?
>>8616029 Никогда не видел проблем в писанине Фоллачей. Всё что от них по сути требуется - это запилить повод сходить в данж, где и происходит вся мякотка. Я вообще хз даже зачем такие как Эмиль чего-то там тужатся пытаются, детей в холодильник запихивают, всё равно так называемые фанаты не оценят.
>>8616041 Да, да. Беседковские тесачи и фоллачи в ядре своём это последовательное развитие идей геймдизайна заданных Спектором и Кармаком. То что они пытаются диверсифицироваться и удовлетворить сразу всех - их слабость, но это вынужденное и понятное решение.
>>8616032 Ты не видел, но весь дискурс вокруг Фоллачей Беседки последние 15 лет строится вокруг обоссывания писанины Эмиля и его команды. Выход Нью Вегаса это только усугубил, напомнив, что в этом сеттинге можно прописывать не только клоунаду. Человек просто не умеет прописывать правдоподобные миры. У него жопа чешется набивать пространства несочетающимися друг с другом идеями, вроде города детей в сотне метров от лагеря рабовладельцев. Проблема даже не в соседстве, а самом существовании города детей. Механист и Немирмика, ЧВК, которая охотится на тебя исключительно потому, что ты "слишком добрый" и т.д. Что это вообще такое? Его конёк - маленькие, законсервированные внутри себя, истории, как в ТБ Облы и отдельных уровней Thief. Но когда ему дают писать целую игру, получается цирк с конями.
>>8616047 >весь дискурс вокруг Фоллачей Беседки последние 15 лет строится вокруг обоссывания писанины Эмиля и его команды Вот не надо пиздеть. До того как какой-нибудь жирный инфлюэнсер не пукнет своим охуенно важным мнением по этому поводу на ютьюбе, интеллектуальному большинству, в том числе в этом попизженном с форча треде, в основном похуй что на измазанные желтым ящики, что на Эмиля. >Выход Нью Вегаса это только усугубил, напомнив, что в этом сеттинге можно прописывать не только клоунаду Ты так байтишь или что? Иди лучше ещё один тред с трёшкой/кекасом создай. >Его конёк - маленькие, законсервированные внутри себя, истории, как в ТБ Облы и отдельных уровней Thief. Вот тут не знаю. Если есть где-то прямой разбор что конкретно он написал в каких играх был бы рад увидеть, а так везде видел только какие-то домыслы. Сюжет в тоддачах именно что как в порнухе, у них даже подход такой как в 90-е, вида каждый писатель пишет свой квест, даже новички могут попробовать свою руку, они по этому поводу вообще не сильно заморачиваются. Хорошо это или плохо, но такой подход. Я лично только за, что сценарий не сильно влияет на геймплейный кор игры.
>>8616069 >Я лично только за, что сценарий не сильно влияет на геймплейный кор игры. Жаль только, что тот самый геймплейный кор игры - говно. Остаётся только писанину Эмиля обсуждать.
>>8616069 >До того как какой-нибудь жирный инфлюэнсер не пукнет своим охуенно важным мнением по этому поводу на ютьюбе Сюжетку фалача 3 хуесосили, помнится мне, сразу. Как и концовку масс эффектов, например. Словом, до времён ТУЧНЫХ ВЛИЯТЕЛЕЙ.
>>8616095 Можно было бы и геймплейный кор обсудить, но это сложно так как многие кому игры беседки охуенно нравятся, как мне - они играют в другие игры по сути. Я лично ебал в рот обсуждать что-то с людьми которые не могут банально несколькими действиями отключить то что им не нравится. >>8616101 Понятное дело. Но имя самого Эмиля как-то не всплывало. А всплыло только после последовательной череды событий на социальных платформах. Из подобного можно вспомнить ещё такой же необоснованный хейт Кэтлин Кеннеди, которая приносила приносила золотые яйца, все жрали не обляпывались. А как только настал неизбежный поворот цикла тут же побежали искать виноватых >>8616103 Что перетолстил, обосновывай, чмоха.
>>8616134 Ты знаешь что расположенность к шизофрении передаётся по наследству? Возможно. А знаешь что означает тот факт что спустя сотни тысяч лет эволюции всё ещё есть шизы? Что это один из эволюционных трейтов. В следующий раз когда услышишь как кто-то орёт несуразную брань в сторону толпы на улице лучше остановись и прислушайся.
>>8616145 >А знаешь что означает тот факт что спустя сотни тысяч лет эволюции всё ещё есть шизы? Что это один из эволюционных трейтов. Хуейтов. Заячью губу ещё преимуществом назови.
>>8616125 >Я лично ебал в рот обсуждать что-то с людьми которые не могут банально несколькими действиями отключить то что им не нравится. Почему же? Эти люди несколькими кликами отключают Фоллаут 3
>имя самого Эмиля как-то не всплывало Потому, что никто тогда не знал, кто это конкретно такой и за что отвечал. Только после его зажигательной речи начались раскопки его прошлого и травля на бордах. Ютуберы подключились значительно позже.
>необоснованный хейт Кэтлин Кеннеди >приносила приносила золотые яйца Не приносила, а полировала, не золотые, а кожаные яйца Лукаса и Спилберга. Как только её поставили во главу Лукасфилмз, началась новая Трилогия ЗВ. Реакционные каналы еще тогда забили тревогу. А Южный Парк подключился к теме с опозданием в 6 лет. В общем, получает заслуженный хейт вместе с Эмилем.
>>8616145 > что означает тот факт что спустя сотни тысяч лет эволюции всё ещё есть шизы? Что это один из эволюционных трейтов. Кстати, Сапольски об этом рассказывал на одной из своих лекций (кебриджский курс биологии поведения человека, на ютубе есть). Что, мол, шизофреники и шизоиды испокон веку исполняли роли шаманов, знахарей, первых жрецов и прочих отшельников и т.д. Первые наскальные рисунки, вероятнее всего, были сделаны шизоидами. Легенды и мифы во многом вырабатывались и хранились в памяти именно такими типами людей (можно вспомнить флоки из сериала "викинги" - прямо харизматичный пример шизоида). Так что, несмотря на остракизм, это действительно несущая определенные функции биологическая черта. мимо
>>8615913 Надо просто не так тупо выставлять уязвимые точки. А сама по себе идея хорошая, её ещё бы и развить, а не просто либо точка уязвима всегда, либо иногда открывается, а босс в это время стоит и получает пиздюлей.
>>8615913 бля ты мне напомнил про всяких монстров в хоррорах у которых что-то светится. глаза там например или сами они представляют из себя каких-то огненных элементалей и это сразу делает их не хоррор монстрами а фентези монстрами
>>8616166 >шизоиды Шизотипики же, не? Шизоиды насколько знаю больше характеризуются отсутствием потребности в установлении эмоциональных связей(ближе к аутистам чем к шизофреникам по сути), а шизотипики как раз причудливым поведением и пространными рассуждениями и идеями.
>>8616262 Шизоид/шизотипик - это одно и то же, просто обобщенное название людей с шизоидным типом психики. А разновидностей их много: избегающий шизоид, тревожный шизоид, тревожно-избегающий шизоид, депрессивный шизоид и т.д. На вики была полная классификация.
>>8616274 Шизоидное и шизотипическое это совершенно разные расстройства личности, а шизоид - это именно что человек с первым расстройством личности, причем из всех людей с расстройствами это еще самый адекват.