Лучше бы звуковой дизайн как в Воре делали. Что-то похожее из последнего - Срезидент Калыч 2 или Последняя лесбиянка часть 2, с чем-то похожим на эмуляцию 3Д звука.
>>8584835 (OP) Ну, сейчас на такое уйдет слишком много ресурсов, игра будет лагать и т.д. Короче, чем более развитые технологии, тем примитивнее должна быть игра, вот.
>>8584835 (OP) Никто не хочет заебываться с бочками-хуечками, на которые всем похуй. Это ресурсы, время, дополнительные механики и потенциальные баги. Нахуя оно нужно? Двадцать+ лет назад такое никто не замечал, потому что оно никому не всралось.
>>8585193 Мне нужно. Я в каждом шутере начинаю в локация по объектам стрелять, смотреть как окружение сделано, много ли предметов прибито. Потом ещё гранату в комнату кину, смотрю как объекты рпскидывает по комнате (если вообще рпскидывает).
>>8585343 >Мне нужно Всем похуй на желания аутистов, которые гиперфокусируются на деталях. Игры делают, чтобы загребать бабло, а не чтобы развлекать аутистов.
>>8585457 Интересно, с ртх или нет. Вот в хитмане нормальные рабочие зеркала, и что-то никто не ноет, что они пиздец ресурозатратные, при этом графен на уровне.
>>8586003 Ртх офк, планарка не умеет в отражения от кривых поверхностей, да и ФПС при рендере из стольких комнат упал бы до нуля. >рабочие зеркала, и что-то никто не ноет, что они пиздец ресурозатратные Хотя это так. Два рядом стоящих зеркала в хитмане жрут фпс больше, в процентном соотношении, чем включение ртх в контроле при наличии любого количества зеркал в кадре.
>>8585193 Да видно когда тупые люди игру делают, силы тратят выхлоп ноль вот сделали бы чтоб эту бочку можно было во врага толкнуть и она бы их с ног сбивала или ее перед собой двигать и прятаться, это уже геймплей а то что там дырочки какие то брызги это кал уровня рокстар вроде красиво а нахуя если нигде не применить для игры
за что люблю кодзиму, у него и проработка и механики в одно сплетены
>>8585475 Пчелик, сейчас такое лучше не постить. А то ватных шизойдов развелось как собак нерезаных да просят меня собаки за такое сравнение Углядят здесь призыв к терроризму
>>8585193 >Зачем делать игры? Это ресурсы, время, дополнительные механики и потенциальные баги. Нахуя оно нужно когда можно разводить гоев на деньги лишь обещаниями на кикстартере или на худой конец высрать вечную демку в ранний доступ и сидеть стричь бабло?
>>8584835 (OP) Помню во втором Солдате удачи кроме феноменальной расчлененки была еще возможность любую комнату разнести, в потому что ломались все стулья и все ящики, на крупной мебели менялась текстура на поврежденную, бились все стекла и искрили приборы .
>>8584835 (OP) Это всё прекрасно в 2002, где бочка может только стоять, где её приклеили, и для подобных эффектов нужно обрабатывать только уровень жидкости в ней да высоту пробоин. Оно нахуй не надо, но пилится за пару часов, почему бы и нет. А теперь представь, что у тебя не 2002 год на дворе, а хотя бы 2004, где бочку уже можно брать, крутить, ронять и исполнять с ней прочие непотребства на физоне. Объём работы резко увеличивается, а полезного результата всё так же ровно нихуя.
>>8586989 Так в 2024 в большинстве игр снова все стоит прибитое к полу. Во второй половине нулевых поигрались с физикой, наигрались и обратно к статике вернулись.
>>8587031 Причина в том, что макакам не лень запилить гомолучи в свое кинцо, а интерактивное окружение уже выше их сил. А ты, кАААлоедище, считаешь, что так и должно быть.
>>8586989 Если разработчики действительно любят свою игру, а не делают ее, чтобы побыстрее и без лишних усилий срубить бабла, то они даже не будут задумываться, что сложно, а что - нет, что нужно, а что - нет. Захотелось - сделали.
>>8587125 Носом кровь не текла? Спустя минуту кровь превращается в соплеобразную массу из-за сворачивания. Менты и судмеды подтвердят, что у протекших чуваков часто противные сталактиты висят то с кровати, то в ванной (смотря откуда стекало).
>>8587146 Тут интереснее, кто ты. Потому что, если ты 99.5, то эти 0.5 для тебя как бы не существуют. Ты не сможешь их понять, и уж тем более принять их мнение.
>>8587157 Честно пытался, но не смог понять, че за шизоидные высеры происходят в тыковке у верунов и размножающихся маткапитальных пацанов. Иной вид. Как гоблины из РПГ.
>>8587150 У меня как-то было сильное носовое кровотечение несколько часов, осложнение после операции, пока скорая пока туда сюда, в общем тампонировали, я говорю мол в горле что-то мешает, так мне оттуда такой сталактит вытащили, аж санитарка - ого, выдавила.
>>8587150 Свернувшаяся кровь не может выглядеть так однородно. Там, где слой тонкий, она станет бурой, там где толстый - свернется в отдельные комки и почернеет местами. Ну а про кисельные кляксы, появляющиеся при попадании во врага пули, я вообще молчу. Облачка из красного тумана были гораздо лучше. Они хоть пытались симулировать эффект гидроудара.
>>8587205 Там так и написано. Просто ты не к месту про верунов начал что-то выдавать и про маткапитал. Типа я тебя на основании твоего поста причислил к 99.5, а не 0.5. Шутка, короче, забей.
>>8587227 Мало ли, что ты там куда причисляешь. Факты это решают, а не люди. К касте скота причислены всякие Швабы, гейтся и пыни. Это по факту. Совсем не важно, что они там сами о себе влажно-фэнтезируют и куда себя определяют. Способен понять скот = ты скот.
>>8587442 >вебм 1 Помню такое было в Most Wanted в 2005-м, может и в андерграундах было, не помню. Я специально заезжал в какой-нибудь тоннель и минут по 5 просто газовал. Кайф. И это даже без еакса. >вебм 2 Градация громкости звука при удалении от источника - это база. Такое должно быть везде. Ну и чтобы, если звук слева, то его не только в левом динамике было слышно. Раз уж ты, анон, про гоночки вспомнил, то и я вспомню какой охуенный звук был в GTA 3 в аппаратном режиме. Можно было тупо закрыть глаза, и вся улица в деталях представлялась в голове.
>>8587744 >Sleeping dogs была игра с однокнопочной боевкой, как в ватмане, со всратой стрельбой, как в тру крайм, вождением утюгов с погонями да еще и блять с паркуром... Пофиксил, не благодари.
>>8584835 (OP) Ну вот ты и попался в ловушку воннаби-пидарасина MOH сжв кал где все гг геи да фемки, абсолютно похуй что там в твоей лгбт+ игрушке, в тлоу 2 тоже технологии но твое щекастое ебало натужно трясется)
>>8586989 >А теперь представь, что у тебя не 2002 год на дворе, а хотя бы 2004, где бочку уже можно брать, крутить, ронять и исполнять с ней прочие непотребства на физоне. Crysis вышел в 17 лет назад
>>8584835 (OP) Охуевал с рассеивающегося дыма в мафии 2. И меня сука гложет вопрос - какого хуя в FORZA HORIZON, в игре полностью посвященной автомобилям, где половина геймплея это дрист и ёбка резины, до сих пор не смогли реализовать такой дым?
Заключение Из-за практически полного отсутствия игр, обладающих поддержкой физического сопроцессора на момент написания данной статьи, мы полагаем, что ее по справедливости следует считать лишь предварительным обзором Ageia PhysX. Судить о новой технологии по результатам одной реальной игры и трех демо было бы опрометчивым поступком, но все же некоторые выводы сделать можно уже сейчас.
Рыночные перспективы Во-первых, очевидно, что успех Ageia PhysX полностью зависит от поддержки со стороны разработчиков игр – если такой поддержки не будет или она будет слабой, то с этим перспективным в теории продуктом может случиться то же самое, что случилось в свое время с Nvidia NV1. Эта аналогия уместна еще и потому, что единого стандарта для создания физических эффектов пока не существует – за обретение этого звания как раз и борются движки Ageia, Havok 4, Havok FX, а Microsoft готовит еще одного нового конкурента – DirectX Physics.
Последние два позволяют использовать для обсчета физической модели графические процессоры c поддержкой FP32. С учетом их распространенности на рынке, это делает Havok FX (а впоследствии и DirectX Physics) гораздо более универсальным решением, нежели движок Ageia, требующий наличия специализированного аппаратного обеспечения, выпускающегося в гораздо меньших количествах, по крайней мере, пока.
Отметим, что популярность и доступность многоядерных процессоров также не стоит на месте и разработчики вполне могут предпочесть использование для физических эффектов комплекса Havok 4, затачиваемого именно под многоядерные процессоры, в т.ч. и процессоры Cell в PlayStation 3.
Для популяризации своего подхода к созданию реалистичной физической модели в играх Ageia необходимо наличие хотя бы одной по-настоящему известной и популярной в массах игры. Пока такой игры не наблюдается, а Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter явно не относится к этому классу игр, но претендент на это звание уже имеется – это ожидаемый многими многопользовательский шутер Unreal Tournament 2007.
Впечатления от PhysX PPU Что касается эффектов, которые позволяет создавать процессор PhysX, то пока они не отличаются разнообразием, и, по крайней мере, в Ghost Recon Advanced Warfighter – реалистичностью. Большое количество практически одинаковых обломков, к тому же исчезающих спустя некоторое время, отнюдь не добавляют игре реализма, скорее наоборот – способствуют возникновению у игрока ощущения искусственности происходящего на экране. В демо-версии Cell Factor дела обстоят намного лучше, но и здесь в бочке меда имеется изрядная ложка дегтя – имитация жидкостей не только очень далека от идеальной, но и приводит к значительному падению производительности в соответствующих сценах. Разумеется, в новых версиях API PhysX будут добавляться новые эффекты; в частности, в Cell Factor уже есть поддержка реалистичного поведения тканей. В перспективе использование объектов типа "cloth" позволит разработчикам игр создавать персонажей, одежда которых ведет себя так же, как и в реальном мире, и многое другое.
Подведем итоги. Физический сопроцессор Ageia PhysX действительно обладает заявленными возможностями и способен увеличивать степень реализма в играх. Однако отсутствие игр с поддержкой PhysX делает покупку платы на базе этого чипа, в частности, Asus PhysX P1, предприятием, практически лишенным смысла. Затратив $299 сейчас, вы получите разве что возможность играть в Ghost Recon Advanced Warfighter с несколько более высоким уровнем реализма, чем ранее. Улучшение игрового процесса в GRAW, на наш взгляд, не настолько значительно, чтобы платить за него такую сумму.
Появление новых игр с поддержкой PPU может изменить ситуацию на противоположную, но, тем не менее, запасаться платами PhysX впрок мы все же не рекомендуем из-за использования ими шины PCI. В играх нового поколения, активно использующих PPU, ее малая пропускная способность может стать узким местом плат PhysX первого поколения. К моменту появления на рынке значительного количества игр, использующих физический движок Ageia, компания, вероятно, уже выпустит новую версию своего ускорителя, использующую более производительную шину PCI Express, поэтому имеет смысл подождать.
>>8584835 (OP) Кстати проорал с анонса Until Down. Оригинальная игра была на весь экран, а в ремастере появилась рамка с чёрными полосками сверху и снизу.
>>8588896 Для справедливости надо сказать, что трехмерныйзвук в то время - это тоже обувание гоев сингапурскими жидами из криейтив. Как только не надо стало продавать саунд бластеры, так сразу этот звук стал никому не нужон. Во времена SB LIVE! звуковая карта была необходимостью, центральные процессоры тогда даже с фоновой музыкой в играх иногда не справлялись, но уже ко временам примерно Audigy 2, могли пилить все писечки прямо на реалтеках. Но не пилили.
>>8589531 Никто не отказывался, просто вышла дриста и из нее все повыпиливали, так что с норм звуком можно поиграть только на пеньке четвертом жирном, который бы тянул игры до 2005 года.
>>8584999 В rdr 2 реализовано это и дохуя чего еще. Тут вопрос не ресурсов, а гейм дизайна. По сути эти бочки бесполезное говно. И это просто выебон. Некоторыеиразрабы предпочитают невыебываться, а игру делать.
Ты один раз выстрелишь в бочку, посмотришь как из нее течет масло и забудешь. Ну и нахуй это надо.
>>8590401 Ну кстати да. Про подлянку от майкрософтов я забыл. >только на пеньке четвертом жирном, который бы тянул игры до 2005 года. Нет, можно играть на любом железе, на которое получится накатить ХР.
>>8590678 Нет, это не выебон, это проработка. Для большинства игроков они могут остаться незамеченным, но если кто-то подумает "а что если", то это будет работать. Это и отличает обычный конвейер от штучных работ.
>>8588984 Один Анонах мне рассказывал, что объемный звук как раз таки и убили нахуй. Была технология, в том же кукурузе3, хотя я могу напиздеть. Но чот случилось и технологию звука убили. Вероятно кожанка пидорас, он же тот членосос что убил физикс. Кокококо, физикс втросили в новые движки, он не умирал, кококо
>>8591001 Объемный звук убили нахуй черти из microsoft, убрав в vista directsound, а черти из creative им в этом негласно помогли, положив хуище на аппаратную реализацию объемного звука.
>>8591019 "Благодаря поддержке Nvidia, компания BFG Technologies одной из первых получила возможность выпустить на рынок плату BFG PhysX 128P на основе PhysX. Плата появилась на рынке первой (в апреле 2006 года)"
>>8591001 > Кокококо, физикс втросили в новые движки, он не умирал, кококо Кококо как же хуанг душит физикс, как же он убивает физику, ох ох, уже и видеогайдов наснимал, только пожалуйста господа разработчики, оторвите жопу от заучивания гендеров, вот вам и экосистема для разработки, вот вам и отдельный исходный код, только сделайте.
>>8591090 >вот вам и экосистема для разработки, вот вам и отдельный исходный код, только сделайте. А хардварное ускорение на консолях и части пека будет или только слайдшоу? Физикс никогда не позиционировался как просто движок для разбрасывания ящиков, где развитие и распространения железа?
>>8590972 Можно накатить хоть вин95, но где ты найдешь драйвера под железо, которого тогда еще в помине не было? Ты буквально для вин8.1 драйера не найдешь под железо 5 летней давности, не говоря про говно мамонта. Только древнее корыто искать на коре дуба.
>>8590972 >можно играть на любом железе, на которое получится накатить ХР. Мы с поцонами пришли к выводу, что топовые железяки с поддержкой дров для XP это профессоры intel 6го поколения с мамками на 100х чипсетах (возможно 7е поколение интула тоже заведется, не проверяли) и видеокарты GF 700й серии, ну и у 900 ограниченная поддержка, только 950 и 960.
>>8591267 Шизоид, половина physX эффектов работает даже на андроиде, хватит уже жить в 2008, с тех пор архитектуру видеокарт уже два раза перелопатили кардинально. Ну а по распространению железа, агеа о таком и мечтать не могла, что в 75% коплюктерах будет стоять их железка. Вот оно все, лишь руку протяни.
>>8591624 > Шизоид, половина physX эффектов работает даже на андроиде Ебанашка, а что из моего поста ты этим опроверг? Там и havok работает, с тем же набором фичей и производительностью, в чем киллер-фича твоего говна? >хватит уже жить в 2008, с тех пор архитектуру видеокарт уже два раза перелопатили кардинально. Где результат? Наверное физика в разы тяжелее сейчас может быть? Упс, а всякую волосню все отключает, потому что фпс садит ради хуй пойми чего. >Ну а по распространению железа, агеа о таком и мечтать не могла, что в 75% коплюктерах будет стоять их железка. Вот оно все, лишь руку протяни. Покажи распространенность и уровень ускорения по сравнению с конкурентами на консолях.
>>8591090 господин хуанг должен лично приходить с командой разрабов и в каждую игру внедрять шизикс, чтоб местные ебанаты были довольно и спиратили с торрента на свою 1050ти.
>>8591668 >Где результат? Наверное физика в разы тяжелее сейчас может быть? Упс, а всякую волосню все отключает, потому что фпс садит ради хуй пойми чего. ведьмак3 в соло окупил хейрворкс за 9 дет продаж.
>>8592158 Всегда голосирую с первой гифки, от гранаты не лопается лампа, а от магии не шатается светильник из на железном уголке и это типа утраченные технологии.
>>8592168 Слева разработчики постарались ради игрока, чтобы ему было классно и прикольно. Или может они хотели показать как могут. Им было не всё равно. Справа разработчики просто сказали "Да нам похуй, гой, ты и так сожрёшь". Поэтому мне приятнее играть в игру слева, потому что разработчики не посылают меня нахуй.
>>8592903 Всегда проигрывал с этого. "Нееееет, тут не настоящие отражения, а декали! Нееет, тут не настоящие тени, а обманка" А какая нахуй разница, если выглядит так же, а ресурсов жрёт в 10 раз меньше? Просто криворукие дауны прогеры не знают как теперь без "обманок" это реализовывать и делают неоптимизированное говно.
>>8592906 Слишком неудобный формат для массового пользователя со всеми этими приблудами и физнагрузкой, вот когда можно будет гамать в виаре через чип в мозгу, только тогда у него появятся хоть какие-то шансы.
>>8593028 Год после выхода халфы. Там правда были супер-пупер мягкие тени, но я не думаю, что в них дело. Вообще, проработка окружения в фире бедненькая, увы. А может их движок не мог считать физон так же хорошо, как Havoc в халфе.
>>8593023 потому что к ящикам привязаны маркеры укрытия для ИИ, нормально связывать точку укрытия для противника в одном случае, и разброс того же ящика взрывом в другом видимо было тяжко, плюс ресурсы. Статичные полки, этажерки взрывами не отбрасываются, но репликанты могут эффектно их опрокинуть со своего пути, или для того чтобы создать импровизированное укрытия для стрельбы сидя.
>>8593039 ну это в теории просто рещается попробуй закодь это, впиши в систему координат движка, закодируй пасфайндинг болваничкам не относительно статичной мапы а вокруг непредсказуемого объекта подверженного физике
>>8593039 Поиск пути в реальном времени- ресурсоемкая задача. Сложность пути по кэшированной таблице типа Флойда уоршелла прям в разы быстрее. Вангую чем то таким они и пользовались ради оптимизации, у них же там боты постоянно маршруты перестраивают. Ориентация по статике разшружала процессор, можно было больше косметического физона накинуть
>>8593056 Плохо в этом разбираюсь, но опять же можно было разгрузить давая возможность использовать ящик как укрытие только в состоянии неподвижности. Или это наоборот будет лишняя проверка в реалтайме?
>>8593060 Таблица флойда уоршелла это условно как лайтмапа, только для путей. Она очень долго создаётся, но потом очень быстро используется. Чтобы учитывать новые объекты- ее каждый раз надо делать заново, а это очень долго.
>>8593060 чтобы физика была нормальной, она должна рассчитываться постоянно, объект постоянно должен быть подвержен движению сделаешь две жесткие фазы и будет выглядеть как говно я во всяких б категориях игр видел такое, где объект сначала статичный а потом хуяк по скрипту физон пошел, как кал выглядит
да и вообще игра не должна уметь делать все, есть один фокус, направление ну и пускай в этом моменте игра сияет
это щас надо что и жрец и жнец и на дуде игрец а в результате по всем фронтам дерьмо
>>8593048 Я играл в 2006 на радеоне x1650, норм шел на средне-высоких, больше конечно там было средних, чем высоких. Тогда фпс не замерял, но думаю, что в где-то 30-40 было.
>>8593370 можно пол усадьбы гранатой оборонительной снести, кидая на слух во врагов. одна из лучших разрушаемостей в играх за всю историю если не лучшая
че то случайно набрел на ваш тредик а сейчас как раз прохожу silent storm че то только сейчас задумался 2003 год игра и это наши разрабы такое сделали шикарная физика и графика даже сейчас смотрится классно все таки время было золотое для русского игропрома
Лажу по ютубу, ищу интересные интервью с крутыми людьми из индустрии, набрал себе пакет видео со Скоттом Миллером, ветераном индустрии (который все ещё в ней работает!), которому можно сказать спасибо за старт карьеры id Software а также издательство Duke Nukem и десятков других менее известных игр.
Нашёл такое. Оно в целом не очень интересное, восемь минут вздохов «как же все поменялось с 90-х», однако ближе к концу Скотт выдвинул интересный тезис. По его мнению, именно в те ЕГО ГОДЫ все игры были по сути гонкой вооружений в графике, а сейчас куда как больше ставка на геймплей (мол, в 90-х кейс Minecraft, где у игры не ААА-графика но классные фишки, был попросту невозможным, игры были про картинку). Хотя вот нам эпик геймерам кажется наоборот —вот раньше игры были ИГРАМИ, а щас кинцо с дрочкой на фиделити.
Также он высказал мысль, которая у меня тоже так или иначе крутилась в голове. Следующей большой революцией уровня перехода с 2.5D на 3D в играх должна стать физика объектов. Разработчики в начале 10-х поигрались с этим (Crysis, Half-life 2 и так далее), но потом перестали в виду высокой сложности технологий и недостатка мощностей компьютеров и консолей. Но так как прогресс на месте не стоит, то физика не только может вернуться в игры, но и стать селлинг поинтом в духе вездесущих RTX-лучей.
>>8595639 > По его мнению, именно в те ЕГО ГОДЫ все игры были по сути гонкой вооружений в графике Так и было. Не только на ПК, но и на консолях, где с определенного момента на любое 2D говорили "Фи".
>>8596217 Двачую, так все и было. Примерно в 2002 году, например, стратегия с 2D графоном, каким бы высокохудожественным он не был, тупо не могла получить высший балл за графен ни в одном игровом журнале.
>>8596254 В стратегиях, в определенных аспектах раннее 3D действительно превосходило 2D в эстетическом плане. Там, как минимум, плавные анимации были, временами динамические тени и освещение, как в Earth 2150, например. Башка отваливалась, когда танчики фары включали. Ну и геймплейные плюхи были, типа возможности поворачивать камеру. Теперь можно было геймдизайнить, не оглядываясь на наличие кучи слепых зон и не выдумывать костыли, как в АоЕ, где юниты, чтобы не потеряться, просвечивали сквозь здания и деревья. Короче, все неоднозначно, надо рассматривать каждую игру отдельно. Но тогда был цирк - 2D = Кал.
>>8596274 > и не выдумывать костыли, как в АоЕ, где юниты, чтобы не потеряться, просвечивали сквозь здания и деревья. Так-то это гига полезная хуйня которую даже в современных стратежках юзают потому что как ты иначе за большим зданием своих орков увидишь?
>>8592546 >4пик Такое в халфлайф 2 было. В моровинде помню нпс закрывали лицо от ветряных бурь рукой, при это когда ветер им дул в спину они не закрывались. В нынешних гей.играх для соевых подобная проработка немыслима.