Меня бесят сотни позорных малолетних ламеров, толпящихся около каждого клуба только для того, чтобы поиграть в CS. Эти отстойники считают себя крутыми. Еще бы, ведь они пользуются Mouselook'ом! Нет теперь клуба, где не было бы СS, который с каждым обновлением весит все больше. Нет совсем мозгов у тех людишек, которые стирают Unreal из-за этого. CS — это эпидемия, которую надо остановить, эпидемия ламерства и кемперства. На данный момент игроки нашего клана почитают за честь и считают своим долгом стереть CS на своем компе в клубе. Это уже привело к отсутствию CS на части компов в некоторых клубах, т.к. криворукие админы не торопятся его восстанавливать. Но наши силы слишком малы, чтобы победить эту заразу. Однако это нужно сделать. CS должен умереть!!!
Я взялся за написание этой статьи только тогда, когда меня привели в бешенство слова одного ламера про CS и UT. Цитирую этот бред:"UT — позорная игра с абсолютно нереальным(!) оружием и тупыми ботами(!!!), а вот CS — настоящий хардкорный(!!) 3-D shooter для профессиональных игроков". Мы, игроки Unreal'а, понимаем, что это чушь, которая отчасти объясняется тем, что этот ламер ни разу в жизни не играл и даже не видел(!!!) UT. Как тогда он вообще может судить о великой игре?! Самое страшное, что большинство игроков в CS думают точно так же. У более продвинутых CS-щиков, когда-то игравших и в Q, и в U, аргументация иная. Обычно этот нестройный хор возвещает о "непревзойденном реализме CS" и "интересном геймплее". А теперь я приведу свою аргументацию.
I. "Почему именно CS?" или "О причинах" Правда превыше всего, и заключается она в том, что сегодня CS — самая популярная Net-игра в России. Тому есть следующие причины:
повсеместная распространенность: CS стоит почти во всех клубах, поэтому начинающий игрок, видя остальных, начинает играть именно в CS; легкость в обучении: играть в CS легко, играть по-ламерски — еще проще; человеческая психология: командная игра уменьшает индивидуальную ответственность и позволяет слиться с толпой.
II. Графика Все, кто играл хоть во что-то кроме CS, знают, что графика в CS кошмарная. Движок H-L(а CS в клубах распространена в виде мода к H-L, а не в виде отдельной игры, как думают многие придурки) не просто старый, он древний. Конечно, во времена P-166, S3 Trio 3D и Voodoo 1 все было иначе, но сейчас на это просто не возможно смотреть. Какие там T&L, расчет освещения в реальном времени, четкие тени и разнообразные эффекты! Добро пожаловать в каменный век, или в CS! Безобразная геометрия, пара десятков полигонов в кадре, отвратительные размывающиеся текстуры (не иначе 32Х32!), квадратные модели, рисованые оружие и небо, теней вообще нет, дым ужасный — я могу перечислять вечно. И при этом эта гадость умудряется еще и тормозить!
III. Звук и музыка О музыке разговор короткий — её просто нет. Вообще нет! Зато есть звук, записаный в wav-формате (очевидно, что тогда mp3 и прочих ещё не было. Спасибо, что не в midi). Звук, издаваемый оружием при стрельбе, перезарядке и проч., имеет с реальностью мало общего. Поверьте мне! Про идиотские голоса я говорить не хочу.
IV. Дизайн Полный отстой. Во всем, начиная с игрового меню и заканчивая дизайном уровней. Конечно, тяжело с таким движком сделать что-то хорошее, но все равно так плохо реализовать его минимальные возможности могли только дизайнеры CS. Почему в меню разрешение 640х480? Почему такое меню? Из какой жопы были вытащены идеи создания таких уровней? Где баланс? Кто подбирал текстуры? Ответов на эти и многие другие вопросы мы так никогда и не узнаем.
V. Уровни В Unreal все уровни играбельны, у каждого есть своя идея, все они сбалансированы. В CS, как обычно, противоположная картина. Я знаю людей, которые считают, что знают о CS всё, но при этом играют только на двух-трех картах. Зайдите в любой клуб — там играют на Dust, Aztec или, в лучшем случае, на Assault. Вообще, Assault — лучшая карта CS с оригинальной идеей и тактиктическими подходами, но, к сожалению, никак не сбалансированная. Те, кто умеет играть, а таких мало, поймут меня. Вообще баланс — явление редкое для CS-карт. Обычно играть за одну из сторон гораздо выгоднее, чем за другую. Про дизайн я уже говорил и не хочу повторяться.
VI. Оружие Их много, но отличаются они лишь внешним видом и некоторыми параметрами. Внешний вид можно изменить путем нехитрых манипуляций с bmp-файлом, так что перейдем к параметрам. Все оружия в CS быстрые, т.е. пули летят с бесконечной скоростью. Таким образом, упреждение, так ценимое UT и Q3-игроками, полностью отпадает. Количество патронов в обойме и скорострельность, повреждения и скорость перезарядки — все это обычно. Поражает другое. Разброс — это ужасно! Он огромен! Вы можете разрядить в голову(!) противнику три обоймы из пистолета или автомата, находясь на среднем для UT расстоянии — и ни разу(!) не попасть. Это невероятно и это — катастрофа для CS!!! Вдруг выясняется, что точность совершенно не важна. Здесь все зависит от везения.
Точность сильно падает при движении и тем более при прыжках. Разумеется, целиться во врага во время движения значительно сложнее, чем стоя на месте. Это и отличает хорошего игрока от никакого - умение целиться. Но в CS просто бесполезно стрелять на расстояние в движении — прицелиться то мы, Анриалисты, можем, а вот попасть — нет. В UT это кажется невероятным, невозможно выстрелить из быстрого оружия в противника и не попасть, здесь же это обычное явление. В итоге мы получаем лотерею. Кому повезло — тот и выиграл противостояние. Насрать на то, что "проигравший" прошел суровую школу Unreal и Quake, а "победитель" три дня назад сел за компьютер.
Оружия в CS на редкость позорные. Да, их огромная куча, но используют лишь 5-6 наименований, так как остальные — полный отстой.
С перезарядкой всё и так понятно. Она лишь добавляет в игру кемперства. Вылез из норы, пострелял в спину, залез обратно, перезарядил, опять вылез. И т.д.
Теперь о снайперках. Возьмём, к примеру, Magnum, известный большинству как B46 (представьте, что в UT оружия именовали по цифрам, например: говномет — 3, шокер — 4 и т.д. Ужас!). Что мы видим? Ничего. А через прицел? Тоже ничего. Прицел убогий донельзя. Два режима увеличения, переключающиеся в определенном порядке; плюс к тому после каждого выстрела выбрасывает из прицела. Неудобно. Однако, главное не это. Вот вы, например, по старой памяти не используете прицел. Непринужденно наводите снайперку на 3 пикселя вдалеке, изображающие голову врага, спускаете курок... и ничего не происходит. Оказывается, это против законов CS. Стрелять без прицела нельзя, ведь тупой ламер никогда не сможет сделать это. Нарушивший это правило получает гигантский разброс. А вот если бы вы использовали прицел, все бы прекрасно получилось. Такой же "прикол" можно найти у каждого оружия, это просто, ведь CS — идиотская игра.
VII. Физика Если это назвать правильной физикой, то у меня наверное поехала крыша. Но скорее всего она поехала у доблестных создателей CS. Начнем с бега. Напоминает это не бег, а не понять что. Так люди не двигаются. Вы не задумывались о том, почему скорость бега зависит от оружия, которое у вас в руках? Я вот задумался. Если принять в учет, что общая масса барахла, носимого игроком, неизменна, то остается только предположить, что у некоторых оружий имеется встроенный реактивный двигатель, помогающий игроку рассекать пространство значительно быстрее. Прыжки и бег — понятия несовместимые в CS. Вообще, иначе как для запрыгивания на всякие ящики, прыжки не пригодны ни для чего.
Что значит в UT хорошо двигаться? Быстро перемещаться, используя стрейф, доджинг и прыжки для увеличения скорости и уклонения от ударов. Получается, что в CS умение хорошо двигаться совершенно бесполезно. Прыжки не спасут вас от пуль, а вот приседание — ещё как! Представьте себе картину: встречаются два UT-игрока с миниганами. Один из них приседает и начинает стрелять во второго. Что делает второй? Конечно молниеносно сливает первого. Так вот, в CS первый победит. Дебилизм какой-то.
А вот прыжки и приседания отлично согласуются. В CS. Теперь проделайте такой опыт: поставьте перед собой ящик по пояс в высоту. Прыгните на него и в прыжке подогните под себя ноги. Ну что, больно? Ещё бы, это вам не CS! Последнее замечание (это не значит, что других нет — их ещё много — просто мне уже надоело) касается реакции на попадания. Глубоко сомневаюсь, испытывали ли на себе создатели CS попадание очередью из Калаша. Если бы испытывали, такого бы не сделали.
VIII. Тактика* Вот то, чем гордятся на весь мир глупые любители CS. "В CS все решает тактика", говорят они. Докажем обратное. Возьмем самую популярную карту — Dust. Очевидно, на ней есть две критические точки — под мостом и в так называемой "кишке". Команды делят игроков на две группы. Одна идет в кишку, другая — под мост. Там игроки начинают по очереди высовываться и постреливать из автоматиков, а также швырять гранаты, надеясь прибить пару-тройку придурков. После этого вся компашка вылезает из-под моста или из кишки и идет долбить остатки противника. Теперь это называют тактикой. Есть, впрочем, и другой вариант, напоминающий полное распределение в UT. Типа, терроры сидят там, там и тут, контры лезут оттуда, оттуда и из этой дыры. Кому-то из контров удалось пролезть на базу — и начинается паника. Терроры вылазят с точек, швыряются гранатами, а сквозь завесу нарисованного дыма неспеша ползут контры... Закончился раунд — не беда. Мы все начнем с начала! Двадцать раз одно и то же — а результаты разные. Иногда. Повезло — не повезло. Как фишка ляжет. Зато все довольны. Придурки!
Никаких дистанционных противостояний. Все решается банальным кемперством. Сел за угол — и сиди, гляди, пока кто-то не пройдет мимо. А там уж давай очередь в спину. Или залезь на крышу со снайперкой и жди, пока кто-нибудь не выглянет. В UT таких рвут на куски за секунды, в CS они лидируют.
Я уже и не говорю про аркадничество в CS — оно процветает. Схватил пушку подороже — и вперед! И ведь такие часто "рулят" благодаря все тому же везению. Наглый кемпер и тупой маньяк — вместе навсегда! Такое возможно лишь в CS.
IX. О реализме Спросите вашего друга, играющего в CS, почему он играет именно в эту игру? В 90% случаев ответ будет примерно такой: "CS — игра с фантастическим реализмом." Так вот, это стандартная отмазка ламеров и, конечно, полная ерунда.
Они называют реализмом картинки реальных оружий, наличие у них перезарядки и разброса. Впрочем, это вам редко скажут, так как большинство CS-игроков не знают про "реализм" ничего конкретного. Максимум, пояснят, что "в CS все так как в жизни". Да ну! Разумеется, в жизни, если подойти к двери с автоматом, то его дуло будет торчать из двери с другой стороны. Если ползти по металлической трубе, то колени будут выглядывать снизу из нее. А как интересно пройти через деревянный ящик! Мы-то думали, что это глюки. А это — реализм. И уж, конечно, все в жизни выглядит точно так же, как в CS: плоские песок и трава, полигональные люди, стены, крашенные под камень или металл, решетки, не имеющие толщины, нарисованное небо над головой... Про нереалистичность физики уже сказано немало, про повреждкния — тоже. Вот, например, вам попали по ноге. Вам больно, хлещет кровь, а перемещаться иначе, как прыжками на другой ноге, просто невозможно. А если попадут в сердце — вы мертвы. Что-то не похоже на CS, не правда ли? Гранаты — вообще интересное явление. В CS радиус их взрыва — около 2-3 метров против десятков в реальности. Ну, а самым главным признаком реализма в CS является, понятно, оранжевый прицел посреди экрана. Никому в голову не приходит, что в игре, претендующей на реалистичность, это невозможно.
А как вам нравятся реальные цели в миссиях? Да уж, что может быть реальней, чем установка бомбы на заранее помеченое кружочком место? И так далее. Куда не посмотришь — никакого реализма. Абсолютный примитив...
X. CS и киберспорт На написание этой главы меня подвигли статья про киберспорт в уважаемом мною журнале "ПЛ: Компьютеры", а также жалкая статейка про CS в вонючей брошюрке под скромным названием "Хакер". Даже не знаю, с чего начать. Наверное, с того, что CS не имеет никакого отношения к настоящему киберспорту. Печально, но происходит банальная подмена понятий, и то, что раньше было игрищем трёх десятков ламеров, теперь называется киберспортом. Если раньше только собственное ламерство заставляло людей уходить в CS, то теперю туда тянутся за деньгами и славой.
Увы, но СМИ, раскручивая CS, не только не имеют ни малейшего о нём представления, но и навязывают другим свою точку зрения. Позор! Надо гнать в шею этих авторов журнальных статей и редакторов газет, позволяющих себе высокопарно рассуждать о том, чего даже не видели. Просто смешно читать, как молокососа-ламера называют "начинающим кибератлетом"! Или вот, например, их определение слова "кемпер": "Кемпер — прогеймер, предпочитающий выжидательную тактику". Если кто ещё не понял, то объясню, что "прогеймер — это профессиональный геймер"... Таких примеров — сотни. И этот бред печатается многотысячными тиражами. Мы можем понять, что это чушь, отличить правду от вранья. Но ведь большинство верит! А ведёт это к росту популярности CS, как обычно, среди ламеров. И никто не объяснит, что чемпион мира по CS нисколько не крут, и что он, в сущности, такой же ламер, как и сопляк, только вчера переступивший порог компьютерного клуба.
XI. CS - игра для ламеров Именно такой вывод можно сделать на основе всего вышесказанного. Научиться играть в CS можно за три-четыре дня, так как учиться то нечему. UT и Q-игроки тратят многие месяцы на отработку филигранной техники движения и точности, развивают реакцию, учат десятки уровней. В CS это просто не нужно. Почему — говорилось выше. Нельзя быть CS-Отцом. Потолок развития слишком низок. Есть 20-30 % неплохих игроков, остальные — ламеры и сочувствующие им. Зайдите на любой CS-сервак. В каждой команде есть 4-5 человек с 1,2,3 фрагами. У пары человек их 20-30. Здесь все понятно.
А теперь немного истории. Что было, когда не было CS? Мы помним это время. Были U и Q. Потом — H-L. А потом — CS. В U и Q были ламеры. И им надоело это. У них не было ни точности, ни техники движения, ни реакции. Они пошли в CS. Теперешние "продвинутые" CS-щики — ламеры тех времен. Они не стали играть лучше, но их самомнение только выросло. Все в CS примитивно. Эта система построена в расчете на абсолютного ламера. Здесь нет ничего сложного. Здесь нет лучших. Здесь все — ламера, возомнившие себя богами. Я ненавижу Counter-Strike!!!
>>8566342 (OP) Да уж. В начале нулевых на просторах СНГ про геймдев знали действительно очень мало. Время было совсем другое. Сейчас весь этот поток сознания выглядит как бредни умственно отсталого, а его терминология на уровне пещерного человека. Да по сути он и был пещерным человеком.
>>8566739 А еще была какая-то передача, в которой показывали школьника, страдающего шизой и его рисунки, которые якобы подтверждали диагноз. А на рисунках были враги из первой халвы.
>>8566342 (OP) >>8566348 >>8566350 Приблизительно вот такое нытье про УМИРШИЙ ГЕЙМДЕФ я вижу на доске каждый ебаный день. Один в один. Стареющие ворчливые чсвшные долбоебы пердят деловитыми пастами, не поспевая за изменяющимся миром
>>8567810 Мы рады приветствовать Вас на главной странице сайта тюменского Unreal-клана Universal Team.
Коротко о нас. Клан Universal Team был основан 21 июня 2000 года. Мы играем в Unreal Tournament и делаем это лучше, чем кто-либо другой. Возможно, это покажется Вам нескромным, но поверьте, у нас есть достаточно оснований, чтобы считать себя одним из сильнейших кланов мира.
>>8566342 (OP) Кстати, можно этого про-игрока снять на время. Он сейчас ремонтами занимается. Приглашаете его, договариваетесь о ремонте за миллионы, а потом так невзначай начинаете ему его пасту зачитывать. Интересно, кинется морду бить или нет? https://spb.profi.ru/profile/KovalevDV5/reviews/
>>8566348 >Вы можете разрядить в голову(!) противнику три обоймы из пистолета или автомата, находясь на среднем для UT расстоянии — и ни разу(!) не попасть. Это невероятно и это — катастрофа для CS!!! Вдруг выясняется, что точность совершенно не важна. Здесь все зависит от везения. Как показала история, нинужны оказались киберкотлеты, а обычному игроку (мне и ещё 99,8%) нужна случайность, чтобы меня на нагибал какой-то задрот с 9000 часов в игре. А я наоборот хочу хуйнуть от бедра куда-то вон туда и случайно сделать хедшот в километре. Это весело
КС - дешевый примитив на хитсканах. Ни один уважающий себя шутан не будет строиться на хитсканах. Именно за свою дешёвую примитивизну эта блевота так и любима быдлом.
>>8566350 >И уж, конечно, все в жизни выглядит точно так же, как в CS: плоские песок и трава, полигональные люди, стены, крашенные под камень или металл, решетки, не имеющие толщины, нарисованное небо над головой... Про нереалистичность физики уже сказано немало, про повреждкния — тоже Очень странные придирки для 2002го-то года, будто на тот момент где-то был графон сильно лучше.
>>8567839 А толку от не-хитскана на расстояниях в 10-30 метров (как правило, в каэске редко бывает выше), разница в любом случае нулевая и заморачиваться смысла нет.
>>8567851 Вообще, он прав, в unreal под вуду было очень красивое небо, в те времена, казалось, что оно как настоящее, потому что облака двигались, были разные слои облаков и т.д. А в контре даже на момент выхода небо было статичным, мутным говнецом. Причём, очень мутным, в том же сэме небо было очень красивым и детализированным.
>>8566446 >Да по сути он и был пещерным человеком. Именно. Хотя я таких пещерных людей каждый день наблюдаю на доске.
>>8567851 Ну АТ такой яркий, цветастый, аркадный. А КС серо-буро-коричневый.
>>8567931 Ну я так понимаю, что сравнивают его с первым АТ, а он 99 года.
А вообще какой-то вечный срач - псевдосерьезные пострелушки против аркадных прыгалок-бегалок. Совсем недавно был еще актуален срач - реалистичная Батла (да, совсем недавно ее считали типа реалистичной) против аркадной колды. И сейчас, наверное, что-то такое есть, я хз, не слежу, апекс против пубга, наверное.
Оп, хороший артефакт откопал, пошли прям флешбеки того самого интереета. Алсо, так называемому дианонщику в рот посрал. Плюс минус большинство писало раньше подобные пасты, без всяких намеков на ИрОнИчОе общение и общение формата >Ебало представили Если ты, хуесос старше 20 летнего возраста, то скорее всего подобные посты и за тобой водятся, судак
Это еще херня. В начале 2000 на форумах игрожуров было навалом нытья (такого же подробного, как и в ОП-посте) от завсегдатаев Q2 о том, какое Q3 говно и почему "настоящий квакер" никогда не будет играть в Q3.
>>8569878 > по сравнению с анрилом вы ебанутые? я не писал, что кс это милсим лучше таркова! я писал, что игра по раундам с крысятничеством по углам гораздо реалистичнее шутана с распрыжкой, ракетами и респауном через пять секунд
>>8566342 (OP) Ковалев Дмитрий Владимирович / Diman_YES UniTeam
Образование: Высшее
Диплом с отличием в Курганском государственном университете по специальности "Экономика.Бухгалтерский учет. Анализ и аудит"
Повышение квалификации: В 2021 году с отличием окончил магистратуру в Тюменском государственном университете по направлению "Цифровая экономика" В 2019 году прошел курс повышения квалификации по программе "Управление проектами"
База. Не люблю этот ублюдочный кс с детства, сдох и жди пять минут пока там =_иришка_= с !лёха88! друг друга найдут, быдляцкое общение в войсе, тупорылые ттк и динамика, уебский разброс и баланс оружия, кемпинг коридоров и проходов, вышел и сдох за 5 секунд, 0 интересных геймплейных фич типа рокетджампа (в кс есть РАСКИДКИ и все, ну или сайлентран или бхоп но это не офф.механика а хуйня которую на многих серверах блочат), скучные режимы (бомба ещё ничего, а залоги пиздец, раз в 20 раундов кто-то реально освобождает залога)
>>8567786 Лол, в разделе о нас решил глянуть анкету челика с ником Blade, там полное ФИО, город и дата рождения. Задумался над тем, где он сейчас и как у него жизнь сложилась, попробовал загуглить его ФИО и город, а там пик 2...
>>8566342 (OP) Все говорят что кс еба сайберспорт гейм, а по факту самый подпивасный соревновательный шутан, я вкатился в кс2 недавно и играть в него было по кайфу даже без скилла, когда как всякие калоранты, файналсы апексы и прочая залупа сразу же фильтровали и играть в это было невозможно.
>>8572592 Если это он, то пиздец грустно, чел рисованием увлекался, в компик играл, сидел в инете когда это не было мейнстримом, и тут внезапно такие повадки...