Расстояние до монитора пусть будет 60 см - примерно расстояние вытянутой руки.
Рассчитаем высоту экрана. Берём половину угла поля зрения по вертикали - 30 градусов, расстояние до монитора 60 см, взгляд по прямым углом - 90 градусов. Получается 34,64 см - это половина высоты. Умножаем на 2, получается 69,28 см.
Идём в ретина-калькулятор: https://lifehacker.ru/special/retina/ Расстояние до монитора 60 см. Находим разрешение, при котором не будет видно пикселей. 8000х4000.
>>8556946 Потом по этой статье: https://overclockers.ru/blog/Vitkov/show/10985/Monitor_i_zdorove >После ряда экспериментов было установлено и подтверждено различными независимыми источниками, что безопасная граница частоты развертки ЭЛТ-монитора начинается с 85 Гц. И это необходимый минимум! Рекомендуемая частота — 100 Гц. Визуально разницу между ними заметить трудно, но аккомодационный аппарат глаза ее чувствует. Чем выше частота обновления, тем ближе изображение к статичному, более привычному для восприятия.
Итого: 2:1, 61 дюйм, 8000х4000, 100 Гц.
И сравните это с тем, что сейчас, и осознайте как сильно высокие требования в играх тормозят развитие мониторов.
>>8556954 А это и не периферийное зрение. Человек буквально распознает изображение только в маленьком пятачке в центре сетчатки. Просто глаза постоянно сканирует все вокруг и из этого складывается картинка. Если сделать большой монитор, то только придется больше двигать глазами, вот и вся разница
>>8556952 Вообще без разницы на размер монитора. - То что есть на данный момент, хватает за глаза; также как и "графона". Любой кайф рано или поздно превращается в обыденность... - а вот проблема "удержания внимания" остается на тех или иных "вещах" остается.
>>8556952 >И сравните это с тем, что сейчас Статья написана и действительна для элт мониторов, маленький мальчик. ЛСД мониторы работают совершенно по другому. У них, видишь ли, нет люминофора вспыхивающего сверхяркой вспышкой на микросекунды и тут же гаснущего. На элт от этого эффект стробоскопа возникает. С чередующимися вспышками яркости и черным экраном. Для того чтобы убрать это явлению, понизить негативный эффект, и нужна высокая частота обновления.
У лсд все совсем не так. У них нет люминофора, ничего не вспыхивает и не гаснет вызывая действующее на глаза мерцание. У лсд пиксель светится постоянно и непрерывно.
>>8556942 (OP) >пусть будет 60 см Хуёвое расстояние. Чем ближе сидишь к монитора, тем больше напряжение глазных мышц и выше шанс словить спазм аккомодации. Ближе метра к монитору рекомендую не садиться.
150 ppi с 60 см здоровый глаз прекрасно видит. Ты легко можешь увидеть пиксели в браузере дваче, на символах ">>". Особенно в тёмной теме.
Ну и герцовка не так важна, как время отклика. Люди гонятся за 120Гц, игнорируют время переключения пикселя и получают шлейфы.
Добавляем к твоим исходным данным тот факт что глаз во время работы может вращаться и все твои выкладки идут коту под хвост. Идеальный монитор все ещё очень далёк от реальности, пройдёт ещё не одно поколение, пользуйся тем что даёт сегодняшний день.
>>8556952 >осознайте как сильно высокие требования в играх тормозят развитие мониторов Высокие требования в игорях появились в связи с огромной избыточностью растеризации. Всю картинку в 8к глазу и не надо, достаточно отрендерить только центральное пятно. Другое дело что трекинг глаз скорее всего нигде кроме очков и не приживётся.
>>8556942 (OP) >Расстояние до монитора пусть будет 60 см - примерно расстояние вытянутой руки. Хорошо хоть сразу указал что ты слепошара сутулая, можно дальше не читать
>>8556942 (OP) > соотношение 2:1 > Находим ширину: 69,28 х 2 = 138,56 см.
о, вы тоже изучали математику по учебнику Е. Банько?
ширина твоего монитора для угла обзора 180 градусов равна бесконечности а по твоей логике бесконечность это приблизительно 208 см (ведь соотношение 180:60 = 3:1)
>>8556942 (OP) Теоретик, попробуй сесть за моник больше 43, это очень блять некомфортно. И да, в половине игр интерфейс не регулируется и забит в углы, т.е там нужно что-то от 34-32 и меньше, чтобы не крутить глазами. На 60 можно захуярить подсветку стены в тон, на теликах уже лет 10+ назад так делали.
>>8557766 >а по твоей логике бесконечность это приблизительно 208 см Все так. Я думаю не будет разницы будет тебя негр ебать 208 см хуем или 1000+ см. Для тебя это бесконечность будет в любом случае.
>>8558154 >А если с ней еще и наушники, то совсем помрешь. Проблемы квестокукичей раз, нормальные шлемы на уши вообще не давят, два — вот когда за монитором подолгу сижу, меня наушники не парят вообще. Удобные выбирай. >вы не просидите в этой залупени и четверти дня. А нах так долго-то? Что за идиотская подмена качества количеством? Вы ёбнулись?
>>8557770 >в половине игр интерфейс не регулируется и забит в углы Кстати не понимаю этого это ж чисто атавизм эры аркадных автоматов сейчас есть игры где Худ центруют внизу, это позволяет держать его ближе к тому самому пятну четкости и не бегать глазами по углам теряя обзор спереди, есть еще интерфейсы плавающие рядом с героем(дивижен например) очень удобно А в тех же дарксолсах ты стамину в бою тупо не видешь, потому что пока зыркнешь сколько ее остаолсь тебе от боса прилетит плюха
>>8557766 Угол обзора легко посчитать, зная расстояние до монитора и его ширину или высоту. Всякие калькуляторы типа этого: https://www.fov-calculator.com/ так и считают.
>>8557343 >Другое дело что трекинг глаз скорее всего нигде кроме очков и не приживётся. А почему нет-то? Кто мешает глазотрекерную камеру повесить возле манятора?
>>8558511 Вот как бы примерно выглядело изображение на таком мониторе, если более-менее правильно настроить камеру в игре. Почти полностью видно лобовое стекло, видно зеркала. Представляю какой бы мощный был эффект погружения.
>>8556942 (OP) >Поля прямого зрения человека примерно 120 градусов по горизонтали и 60 по вертикали Монитор 21:9 даёт примерно по половине от этих углов - такой компромисс.
>>8560526 Я давно уже об этом говорю. Даже на 16:9 нужно вертеть головой. FOV важен в VR, а вот мониторы наоборот должны быть 4:3. Ультравайдеров считаю особенно отъявленными дегенератами.
Когда же вы ебанаты уже поймёте, что сам монитор вообще похуй, больше 32 2К не надо, когда подключаешь его через DisplayPort с позолоченными жилами? Сидят высчитывают что-то блять до сих пор
>>8560526 Смотря во что. Если шутан- то да. а если какая стратежка или рпг, где нет нужды в одну точку пялиться - то вполне себе 16:10. Считаю его лучшим выбором работа/игрули. Хотя, я как-то сидел за 20" жк 4:3 - вот это пушка.
>>8560798 Я тоже раньше выставлял 100 градусов на квадрате и мне было нормально. Но после того как я через сим-рейсинг узнал о правильной настройке угла обзора, и поиграв так какое-то время, я просто не могу играть с высоким углом - вижу эффект рыбьего глаза и руки персонажа, которые в несколько раз меньше моих реальных, и погружение снижается.
>>8560526 >Поэтому идеальный монитор для игр - 4:3 квадрат Пока он высотой меньше ~40см, как и любой другой. Дальше начинаешь постоянно поднимать-опускать глаза.
>>8562207 >Но оно как правило оверпрайс Чойта? Всегда топ за свои деньги если до 24". Как вертикальный- так вообще топчанский. Если 24" - то тогда да, смысл теряется.
>>8562264 >24" 1920x1200 ипска 60гц стоит от 40к.. 120 Гц ХП ипс с регулируемой ногой и поворотом за 15-20к.
У меня старый сосунг 16:10, тн, с широкими углами - т.е. с боков он вообще не засвечивается - сравнивал с новомодным ипс с ноутпука леновского- да, не такой сочный, но ВНЕЗАПНО матрица на нём в разы лучше тн-ок на ноутпуках, которые чуть повернёшь- и всё поплыло. Одно хуёво- лампы перегорели за 13 лет ежедневной работы, а новые вставить лень. Такие дела.
>>8562282 Ну типа того. Я в шоуруме щупал 30" 2560x1600 делловский, штука вообще охуенная, все заебца, нихуя не бликует, цвета заебок, но блять не за 90к же.
>>8562295 Дык молодой человек, это не для вас выставлено. Есть бюджетный сегмент с вполне себе нормальными матрицами с приемлемой цветопередачей. Я за джва года сидения перед говнотн с разрешением в 1366х768 смотрю на все эти ПРОФФЕСИАНАЛЬНЫЕ мониторы как на блажь.
Почему вы просто не можете вкатиться в IT, начать нормально зарабатывать, покупать дорогие и качественные вещи и перестать уже плодить эти ебаные треды, блять?
Всё так. Человеку естественнее смотреть в одну зону по центру экрана. Поэтому листы с текстом - где надо быстро усваивать информацию - у нас всегда вытянуты сверху вниз, а растянуто по горизонтали то, где можно долго и лениво разглядывать отдельные части - картины на стенах и альбомы с фотографиями.
Я короче после 1440p не могу сидеть на 1080p, все кажется мыльным, даже отображение шрифтов в шинде какое-то уебанское без масштабирования. Думою, следующий манятор будет или 21:9 щелью 1440p или 4кэ 16:9.
>>8564057 >х кекал с квадратодебилов, перекатившись на 16:10 И в чём был не прав? А, вижу >>8560658 >19" 16:10 >1280х800 >квадрат 17" - 1280х1024 Лох, чо. Вкатываться надо было сразу в 22"
>>8564057 >Так и правильно орали, как выяснилось. Неправильно. В итоге все умные люди вешали второй 16:9 экран, а потреблядям стало хотеться 21:9. И только тупые ретрограды и нищуки как обычно кукарекают о временах минувших.
>>8564444 Ты долбоёб и шиз, это всем очевидно, твой тупорылый цирк с попыткой выебнуться тем что ты не такой как все, он для всех очевиден. Ты смешон и жалок, клоун. Пожалуйста, прими это близко к сердцу, подумай и пойми что ты ничтожен, ты должен страдать, т.к. ты заслуживаешь этого за свою тупость. Может эта боль позволит тебе измениться и стать лучше.
Но я-то как раз точно такой как все. И монитор у меня самый обычный. Вот возьмём к примеру обычную букву "П". Буква "П" как мы не иллюзорно можем видеть на пикриле состоит ровно из трёх прямых палок толщиной в один пиксель. Причём, даже не наклонных, а строго прямых линий. Прямая линия в один пиксель физически не может быть всратой, если не всрат сам монитор, верно?
>>8564086 >после 1440p не могу сидеть на 1080 В смысле, ты ставишь 1080 на 1440 мониторе? Конечно оно будет всратым, потому что разница в разрешении не кратная.
>>8564485 Ты заблуждаешься, если считаешь что я буду читать твои шизоидные оправдания, пиздюк. Выебываться так какой ты особенный - признак малолетнего долбоеба. Вырастай или страдай, говно.
>>8560526 Поставил разрешение 1440х1080(4:3). Явно не хватает обзора по бокам. Можете сами попробовать, через панель Nvidia поставить разрешение 1440х1080(4:3) или 1350х1080(5:4).
>>8563578 При чтении удобно когда узко, потому что так просто легче не путаться в строках. А так у человека угол обзора по горизонтали в два раза больше чем по вертикали.
>>8564573 >охуеешь от того, как нехватает верха с низом Если обрезать изображение по бокам, больше в высоту оно не станет. В CS, или что это, скорее всего используется горизонтальный угол обзора(FOV), а не вертикальный, и когда переходишь на квадрат с теми же настройками игры, вертикальный угол обзора просто увеличивается.
>>8564596 В ОП-посте ссылка на Википедию. Мы просто живём, двигаемся в основном в горизонтальной плоскости, нам не нужно особо смотреть вверх или вниз, а вот по бокам нужно, и естественно, что сформировалось такое зрение.
>>8564615 >Если обрезать изображение по бокам, больше в высоту оно не станет.
Но если обрезать его сверху и снизу - то оно уменьшится!
>горизонтальный угол обзора(FOV), а не вертикальный,
Хуиту не неси. В 3д движке один общий ФОВ на всю сцену.Если конечно, игроразработчики не захуячили эффект объебоса на грибах. Его изменения одинаково влияет на видимую область в любом направлении.
По какой "аналогичной"? Это пиксели, блять. Они могут быть по высоте во весь дом, нахуй. Откуда ты вообще дюймы взял, когда мы говорим про СООТНОШЕНИЕ СТОРОН?
На физические размеры конечного экрана строго похуй, так как завит от фирменной технологии соснольщиков PODALSHE OTSEL.
>>8564672 >Откуда ты вообще дюймы взял, когда мы говорим про СООТНОШЕНИЕ СТОРОН? ВНЕЗАПНО при том же размере зерна считай разрешение и высоты сторон мониторов, а, следовательно- диагональ..
>На физические размеры конечного экрана строго похуй Ты дурачок? Есть два монитора, с одинаковым размером зерна пикселя. Один 4:3, второй 16:9. ВНИМАНИЕ, ВОПРОС: на каком из этих двух экранов пикселей больше? Время пошло.
>>8564650 Нет, есть настройка вертикального FOV и горизонтального. Например выше я выкладывал скрины из Ассетто корсы >>8564519 - в этой игре вертикальный FOV - его настройки я не менял, на обоих скринах 30 градусов, и видно, что по высоте отображение салона не поменялось. Но если бы в этой игре был горизонтальный FOV, и я бы также сделал два скрина с разным разрешением, не меняя настроек FOV, то на квадрате вертикальный FOV был бы больше, и в целом отображение салона было бы уменьшенным.
>>8564485 >ровно из трёх прямых палок толщиной в один пиксель. Прикол в том, что пиксель - нихуя не идеальный квадратик равномерно цвета. Это вполне себе здоровый РГБТ+ сендвич, его недостатки и неравномерность приходится скрывать при помощи костылей.
>>8564749 Мы же сравниваем квадрат с фулхд, не? или ты такой: а давайте сравним 17"квадрат с аналогичным по ширине фулхд и посмотрим, где будет больше картинка обзора? Ну давай.
>>8564730 >на каком из этих двух экранов пикселей больше? На 16:9 очевидно. 16:9 можно купить 4к с 38 402 160 точками. 4:3 самый жирный который можно купить - 1600x1200 в 1 920 000 точек. В 20 раз меньше.
>>8564781 >пиксель - нихуя не идеальный квадратик равномерно цвета.
Это определяется степенью говноматричности. На нормальном (т.е. дешёвом и общедоступном послдение лет 15-ать монике из средне-нижнего ценового сегмента) как раз геометрические отклонения пофикшены. И на тестах типа https://monteon.ru/ проверка на градиенты проходит успешно - видна чётка сеть мелких пикселей без дефектов.
На говноматрицах у говнобуков будет, конечно, цветная размазня, говно, гроб, кладбище и пара пидоров.
>>8564824 Мы сравниваем охват того, что мы видим, содержание картинки в экране. Речь шла за то, что квадрат>фулхд типа за счёт того, что у квадрата больше пикселей в высоту. Что можно утверждать сравнивая мониторы равные по какой-то величине.
>Какая, нахуй, разница, каких физических размеров у них там ширина. Такая, что вертикальную картину мы не охватываем так полно, как горизонтальную. Иначе почему в виар шлемах разрешение не 4:3?
>>8564817 Понятно, что вертикальный и горизонтальный углы обзора взаимосвязаны, и на этом не стоило заострять внимание. Просто в игре настраивается обычно или вертикальный угол, или горизонтальный.
>>8564584 Это обусловлено положением и строение глаз. Глаза располагаются по горизонтали на расстоянии друг от друга, а по вертикали на одном уровне - уже это даёт более широкий угол обзора по горизонтали. Плюс веки закрываются-открываются по вертикали. Поэтому квадрат - это нихуя не естественно.
Такой монитор, который описан в ОП-посте и с корректировкой ниже - это конечно труднодостижимый идеал. Если пойти на компромисс, взять половину от этих углов - 60 по гризонтали и 30 по вертикали, то получится монитор размером 69,28 х 32,16 см (близко к 2:1) и диагональю около 30 дюймов, если считать, что расстояние до монитора 60 см.
>>8564992 >Такой монитор, который описан в ОП-посте и с корректировкой ниже - это конечно труднодостижимый идеал
можно современными средствами: по центру ставим экран, на стенку проецируем что-то типа эмбилайта. один хуй суперчеткость для периферийного зрения не нужна
>>8564998 Как это не связана. Этот идеальный монитор и нужен для того, чтобы покрыть всё прямое поле зрения человека (120 на 60 по Википедии) и обеспечить хорошую плотность пикселей (за ориентир взята Ретина). Весь ОП-пост и пр. про это.
>>8564998 Открыл я эти скрины на полный экран, и ну явно же не хватает изображения по бокам. Мне в Героях 3 HD не понравилось, что изображение в замках осталось квадратным.
>>8557312 Когда сидишь далеко, теряется погружение, мне кажется. И если считать расстояние метр, то будет совсем огромные нереальные размеры.
И ещё такой момент. В идеале монитор, мне кажется, должен быть как бы окном в мир игры - т.е. расстояние до монитора должно быть равно расстоянию до картинки в игре как бы. В этом калькуляторе FOV https://andyf.me/fovcalc.html наглядно это показано, красным обозначено как бы положение монитора в мире игры. Т.е. если это всё совпадает, то изображение получается идеально точным, идеально передаёт размеры игрового мира. Но если монитор расположен далеко, метр как на втором скрине, то изображение будет уже за пределами кабины, не будет видно приборов и пр., в шутерах не будет видно оружия. Можно конечно отодвинуть игровую камеру назад, но это уже будет отклонение от идеала.
>>8565241 >> Это определяется степенью говноматричности. >Нет это определяется типом диспеля.
Ты буквально меня повторил.
>Просто сфоткай свой моник на макросъемку
Ох, лол. Мобилкой? Братишь, ты обосрался по крупному. Цифровые матрицы физически не умеют снимать корректно источники света. Это даже с честным "физическим" фото на настоящую фотоплёнкку - непростая ебатория.
>Где будет меньше напряги для глаза. Уже давно установлено - 16:10. Что тут ещё обсуждать- не понятно.
>Наш "квадрат" Условно назван квадратом и ты это прекрасно знаешь.
>Мы сравниваем какую из двух растянутых по горизонтали щелей комфортнее созерцать всю сразу. И поэтому в виар почему-то используется фулхд/кухд и далее.
>Мы сравниваем какую из двух растянутых по горизонтали щелей комфортнее созерцать всю сразу. Очевидную курву 16:10
>>8565086 >Я предпочёл бы скукожить фуллхд с боков и накинуть 200 пикселей сверху - был бы нормас. Это называется 16:10 - 1920х1200. Такие моники на 24" обычно.
Это не про фов внутри игры, пчёл. Это про плоскость, которую охватывает взгляд. Если ты увидел тут разговор про фов - это косяк твоего восприятия и зацикленности на фове.
>>8565320 >Щели начали делать для показа кинца. Вот любопытно, а почему же? А может это как-то связано с охватом картины?
Квадраты, ВНЕЗАПНО, делали под офисные задачи: документики, фоточки, вот это вот. И, О ЧУДО! - на квадрате документы действительно в разы удобнее смотреть, чем на фулхд. Но если тот же фулхд повернуть вертикально- станет заебись для офиса и для скроллинга. Как бы это очевидно.
И да, ИТТ почему-то рассматривают плоские панели они, а не курвы. Которые, опять же, ВНЕЗАПНО, анатомически правильнее с позиции восприятия целостной картинки. Вот, например, 2560х1440 27-32"
>>8565342 >Квадраты, ВНЕЗАПНО, делали под офисные задачи
Что ты, блядь, несёшь? Буратины перебрал, чтоле? Первые мониторы делались для вывода текста. ТЕКСТА, Карл! Пиксельная матрица у них была сформирована, чтобы 25 строк текста на экран влезло. ТЕКСТА.
Квадратом мы обязаны текстовому режиму в 25 строк.
>на квадрате документы действительно в разы удобнее смотреть
Теперь тебе осталось постичь дзен - всё остальная деятельность на компе >>8564998>>8564573 - это такие же "офисные задачи", как офисные задачи. Между ёкселем, параходододрочильнями, двачем и каэсиком нет никакой ПРИНЦИПИАЛЬНОЙ разницы с точки зрения комфорта созерцания экрана. Это всё одна и та же хуита - плоскость монитора.
>ИТТ почему-то рассматривают плоские панели они, а не курвы.
Потому что курвы теоретически что-то, кроме геморроя, могут дать, только если ты стратегически разместишь своё ебало строго в точке центра окружности, который курва описывает. А это дохуя как не удобно. Поэтому курвы идут на хуй для воннаби-кибершпрот с ковриком от разера.
А, ну и да.
>анатомически правильнее
Анатомически правильно воткнуть в глазное дно кабель, который будет ебашить током по палочкам и колбочкам. Всё остальное - полумеры.
>>8565398 >Что ты, блядь, несёшь? Буратины перебрал, чтоле? Первые мониторы делались для вывода текста. ТЕКСТА, Карл! Ты чего так возбудился? Медведь за жопу погладил? Текст печатать- не офисная задача? Речь идёт про самый популярный 4:3 17". Выдыхай, давай. Речь идёт не про самые первые мониторы, а жк, по большому счёту. Но если мы говорим про кинескопы - то там всё упиралось в... ПОЛИГРАФИЮ, чтобы выводимая на экран буква адекватно печаталась в нужном размере dpi на бумаге. В тот самый рендер, на который так дрочили яблоки и именно по этой причине они были так приоритетны - их софтовое отображение шрифта соответстовало печатному dpi. И да, говоря про кинескопы таки не следует копаться в говне мамонта, а идти от svga 24bit.
>>8565398 >Потому что курвы теоретически что-то, кроме геморроя, могут дать, только если ты стратегически разместишь своё ебало строго в точке центра окружности, который курва описывает.
у современных IPS углы обзора так себе, там контраст падает по закону косинуса. курва уменьшает этот эффект
>сли мы говорим про кинескопы - то там всё упиралось в... ПОЛИГРАФИЮ, чтобы выводимая на экран буква адекватно печаталась в нужном размере dpi на бумаге.
Какую в пизду полиграфию, дебил? Вот нахуя ты рассказываешь в интернете бред по вопросу, в котором вообще нихуя не смыслишь? CGA даже одни дюйм экрана не может вывести на монитор в масштабе 1:1.
Но чтобы ты понял, насколько же ты тупой дебил, я просто добавлю, что в это время все принтеры, сука, МАТРИЧНЫЕ.
>И да, говоря про кинескопы таки не следует копаться в говне мамонта, а идти от svga 24bit
SVGA, кусок ты дебила, это ВНЕЗАПНО Super VGA, которое в свою очередь потомок и обратно совместимо с EGA, где E - это Enhanced. А PC-шный формат видеовывода начинается с CGA. Куда ты, блядь, идти собрался без всего вот этого, ебучий школотрон?
Засунь себе свои фантазии на тему куда что и откуда пошло обратно туда, откуда ты их высрал. Ты же мало того, что тупой как пробка, так и не знаешь же по теме вообще нихуя.
>>8565518 >>8565551 Хуя, деды зарубились. Щас одного инсульт хватанёт и он исчезнет из треда, а второй засчитает ему техническое поражение и от радости помрёт от инфаркта
>>8565861 У нас с тобой разное понимание слова "качественный". У тебя это метафора продавца "качественное", мол, "хорошее". У меня понятие "качественное" взято из диалектического соотношения качества и количества. Мы с тобой сможем обсудить это только после того как ты закончишь курс истории философии. А пока можешь просто на ютубе погуглить как типичные пекашные LCD устроены.
>У нас с тобой разное понимание слова "качественный".
Вот откуда ты это нафантазировал?
>Мы с тобой сможем обсудить это только после того как ты закончишь курс истории философии.
Не, ну это ясен хуй, без трансцендентального познания пиксели на мониторе нихуя не разглядеть.
>У меня понятие "качественное" взято из диалектического соотношения качества и количества.
Нехуй высирать шизу из пальца.
>У тебя это метафора продавца "качественное", мол, "хорошее".
Почти.
У меня это
1) нихуя не метафора (выучи значение слов, прежде чем их употреблять - будешь выглядеть меньшим дураком) 2) формально субъективная, но практически воспроизводимая метрика оценки качества матрицы экрана человеком (специально для тебя перевожу - не продавцом, а потребителем)
Теперь по сути.
Эта ветка началась с того, что сглаживание шрифтов нахуй не нужно на нормальной матрице, потому что на нормальных матрицах нет проблем с границами чёрного и белого цветов.
Ты попытался это оспорить:
>>пиксель - нихуя не идеальный квадратик равномерно цвета. >Это определяется степенью говноматричности.
и нихуя не понял ответа, потому что вместо прохода в гугл пошёл в свои (довольно хрупкие) познания философии.
Пиксель никогда не был идеальным квадратиком. Даже на ЭЛТ. И на первых LCD он тоже не был идеальным. Но на LCD так подбирают комбинацию светодиодов и электроники, чтобы включённый пиксель нужного цвета давал нужный цвет из нужной точки пиксельной матрицы.
Сглаживание шрефтов в венде включили потому что, к концу нулевых китайцы стали делать утльтадешёвые нетпуки, где для облегчения веса (уменьшения батарейки и уменьшения веса самой матрицы) стали выкидывать светодиоды до такой степени, что в определённых сценариях кривизна результата была уже видна невооружённым глазом. Подсказка - это и называется говноматрицей.
В частности это касалось самого распространённого сценария - черного текста на белом фоне, - потому что на границах чёрного и белого в таких матрицах был цветной муар.
Шизы боролись с этим до такой степени, что даже выдумали "субпиксельное сглаживание", где вся задача сводилась к угадыванию того, каких светодиодов с какого края не доложили в конкретную матрицу.
На нормальном мониторе эта шизофазия вообще никогда не была нужна.
Проверяется моник на это элементарно - рисуется в paint'е строго диагональная чёрная линия на белом фоне. Если нет серой размазни по краям и цветового муара - значит матрица ок.
>>8565342 >Квадраты, ВНЕЗАПНО, делали под офисные задачи: документики, фоточки, вот это вот >>8565398 >Первые мониторы делались для вывода текста. Вы там совсем ебобо? Мониторы делали квадратными потому, что лучевую трубку нельзя было нормально вытянуть по горизонтали. Первые телевизоры тоже квадратными были, а они нихрена не для работы с текстом создавались.
>>8556942 (OP) Мне например на квадратном мониторе постоянно не хватало глубины изображения, особенно когда я начинал играть с геймпадом. Будто бы мне нужно было охватывать картинку еще и периферийным зрением. Как только я взял для работы ультравайд и попробовал его в играх, больше на квадрате я никогда не смог что либо делать, потому что это совершенно иной уровень погружения в глубину изображения. В VR так и вовсе непосредственный кам-ин.
>>8568811 Хорош обезьянничать, ты понимаешь что я имею ввиду. Лучевая трубка плохо справляется с горизонтальным пространством. После определенного предела возникают проблемы.
>>8568860 >Лучевая трубка плохо справляется с горизонтальным пространством.
Лучевая трубка прекрасно справляется с горизонтальным пространством, потому что именно так сраный луч рисует изображение на экране - горизонтальная линия за горизонтальной линией. С вертикальным чуть хуже, потому что приходится выбирать, чего рисовать первым. И если первым рисуются горизонтальные линии, то задержка в вертикальном обновлении экрана будет равна сумме задержек для всех горизонтальных линий.
Но в любом случае
>После определенного предела возникают проблемы.
Да, и этот предел у ЭЛТ ВНЕЗАПНО довольно большой - до 45°. Просто экран будет полукруглым, и ты не захочешь на такой смотреть.
>Хорош обезьянничать, ты понимаешь что я имею ввиду.
Я прекрасно понимаю, что ты опять нафантазировал какой-то херни. ТТХ к компьютерным кинескопом были сформированы ограничениями копмьютерного оборудования, а не самой технологией ЭЛТ.
>>8569272 Мальчик, сегодня играющий в иксперда, на картиночки свои посмотри еще раз внимательно. На них ответ на твои детские фантазии о ограничениях оборудования. Почему элт были квадратами? - потому что трубка по сути стеклянная вакумированная лампочка. Вот потому они, элт, всю дорогу были квадратами. Потому что этот квадрат вписан в радиус поля отклоняющих катушек, если 15тилетнему иксперду это о чем-то говорит, а не по той детсадовской галиматье, что ты там себе нафантазировал. Анон выше тебе все верно пояснил.
>>8566034 Да при чем тут китайские матрицы? Субпиксельное сглаживание ClearType еще в Windows XP, т.е. в начале нулевых появилось. Это как раз то время когда многие начали переходить с ЭЛТ на LCD мониторы. Грубо говоря ClearType увеличивает горизонтальное разрешение текста в три раза. А так вообще на мониторах с плотностью 200 ppi и выше субпиксельное сглаживание уже практически не важно, тут уже и обычного монохромного слгаживания хватает. На ЭЛТ мониторах такое субпиксельное сглаживание не было вожно из-за ебучей теневой маски, тем более у разных производителей они отличались формами, т.е. структурой пикселей. Да и вообще на ЭЛТ мониках картинка даже в нативном разрешении мыльновато выглядит, разумеется и текст. Так что с сглаживанием в то время особо не парились.
Кстати люди жалуются, что на новых OLED мониторах от Samsung и LG текст неочень выглядит. Это потому что у них ебучая структура субпискелей, у LG WRGB с белыми субпикселями, а у Самсунга RGB в треугольнике. Но ClearType рассчитан только на ровный RGB и BGR, так что на этих OLEDах этот тип слгаживания лучше отключить. Либо можно попробовать альтернативы типа BetterClearTypeTuner или MacType. Окончательно проблема решится, когда в мейнстриме будут доступны моники с высокой плотностью пикселей. Собственно как сейчас на телефонах, на них уже давно никто не париться какая там структура пикселей.
1. Именно, что радиус. Естественная форма кинескопа - полусфера, точнее - сферический сегмент, но это тебе надо сначала шкалку закончить.
Ограничение ЭЛТ технологии - не форма экрана, а его плоскость.
2. Речь шла о возникновении нормы писишных экранов в 4:3. Это было следствие ограничения компьютерного железа. Сами ЭЛТ могли гораздо больше, и могли быть хоть вертикальными.
>>8570475 >На ЭЛТ мониторах такое субпиксельное сглаживание не было вожно из-за ебучей теневой маски, тем более у разных производителей они отличались формами, т.е. структурой пикселей. Да и вообще на ЭЛТ мониках картинка даже в нативном разрешении мыльновато выглядит, разумеется и текст. Так что с сглаживанием в то время особо не парились.
Ты по-прежнему дебил. Кроме того, ещё и ЭЛТ не видевший в своей жизни. Кроме развечто сломанного SyncMaster 3NE.
На ЭЛТ совсем другая яркость света, поэтому вся матрица пикселей за счёт послесвечения на сетчатке глаза отражалась всегда очень чётко.
>>8571008 >Ты по-прежнему дебил Это мой первый пост в треде. А ты, я вижу, высокомерный пидарас, считаешь себя здесь самым умным.
>поэтому вся матрица пикселей за счёт послесвечения на сетчатке глаза отражалась всегда очень чётко. Какую чушь несешь. На самом деле я понял, что ты с этим высказыванием подразумеваешь. Но ты из-за своего полузнания даже не можешь правильно мысль сформулировать, ты сам себя дискредитируешь.
>>8572384 >Но ты из-за своего полузнания даже не можешь правильно мысль сформулировать
Докажи, что ты умней - сформулируй её лучше.
> А ты, я вижу, высокомерный пидарас
У тебя криво настроена шкала оценки, лол. Я не выскомерный пидарас, а всего лишь нулевая отметка шкалы.
Просто те, кто серят в треде пересказами маркетологовой хуйни, городскими легендами, своими школофантазиями и примерно всегда не по теме треда, не удосужившись даже прочитать, не говоря уже о понять ветку, - автоматически улетают ниже нуля.