Анон, что ты думаешь про авто-прицел в экшенах от 3-го лица?
Ведь в какой-нибудь древней Готике никакого авто-прицела не было, игрок сам должен был поворачивать камеру. А если во время атаки зазевался, то бьешь воздух пока враги имеют твою жопу. Многие бои в игре из-за этого выглядели довольно идиотски. Да и вообще, какое удовольствие от игры если ебут?
Сейчас же почти в любом ААА тайтле есть система автоприцеливания, персонаж обязательно правильно повернется к врагу или камера сфокусируется куда надо. Смотрятся бои круто, почти как в фильме. Но если разобраться, то достаточно ведь вовремя нажимать одну кнопку для победы в большинстве битв.
Так что, нужен авто-прицел в экшенах с фокусом на мили-боевку? Если нужен, то может какой-нибудь менее навязчивый? Или нужно чтобы игрок всегда кнопку прицела нажимал перед атакой?
>>8526916 (OP) >ведь вовремя нажимать одну кнопку для победы в большинстве битв. Ну когда со сложности "Только сюжет" в играх перейдёшь на другие, тогда расскажешь впечатления. А пока да, продолжай побеждать всех одной кнопкой и винить игровую механику в этом.
>>8526953 >>8526961 Извиняюсь, видать Готику с каким-то другим старым экшеном перепутал. Да, в Готике вроде бы после одного удара по врагу камера и инпут к этому врагу привязывались.
>И как можно обсуждать автоприцел в отрыве от самой боевой системы? Боевые системы в 90% игр почти одинаковые. Бьешь, перекатываешься, парируешь/блокируешь, бегаешь и прыгаешь.
Но, что интересно, в шутерах от 3-го лица автоприцела обычно нет. А в милишных он чуть ли не обязателен.
>>8526979 Вопрос не в наличии софтлока в игре. А в том как он активируется. Раньше нужно было сначала кнопку отдельную нажать и только тогда он включится.
>>8526980 Ну а от того что ты многое понимаешь и играешь, что-то меняется? Сейчас и в аркадных бит-эм-апах и в соулс-лайках все равно автоматический софтлок. Просто работает по-разному и в хардкорных играх все же остался смысл заранее нажать кнопку прицела.
>>8526995 >Раньше нужно было сначала кнопку отдельную нажать и только тогда он включится. Это хард-лок. Софт-лок в играх с заточкой на контроль со стика, разумеется уже лет 20 используется, как и говорил. Ты или не играл толком ни во что, либо невнимательный.
>>8526916 (OP) Мягкое авто-наведение хотя бы на несколько градусов это база современных экшен от 3 лица. Без него ты блевать будешь дальше чем видешь. Попробуй битемапы/слешеры эпохи PS1 раннего PS2 и ты охуеешь сколько из них неиграбельны по прчине отсутвия софт лока.
>>8527032 Возможно что не замечал. Но софт-лок другой был, не как сейчас. Тогда персонаж просто мог довернуть немного до цели чтобы попасть и все. А сейчас и камера ракурс ловит и схема движения может меняться.
>>8527217 Смотря как персонаж бьет. Если широко махает огромным дрыном, то мне и без софтлока будет норм.
>>8526916 (OP) >Анон, что ты думаешь про авто-прицел в экшенах от 3-го лица? Мой опыт подсказывает, что ближний бой с таргет локом или хотя бы доводкой работает лучше, чем без. Механики у игр, которые используют такие решения более глубокие, интересные и приятные в использовании. >Ведь в какой-нибудь древней Готике никакого авто-прицела не было Там таргет лок в стиле зельды был, просто сама боевка очень плохо сделана. Примеры игр без таргет лока это например файтинг форс 2, джедай академи, элдер скролс, чивлари и т.д. Как правило такие игры дают значительный контроль над движением во время боя но сама боевка превращается по сути в закликивание, максимум продвинутых механик, что там есть- это двигать мышкой в обратную сторону по отношению к движению оружием, чтобы оставлять меч внутри врага и наносить больше урона, но ИМХО это прям такое себе. Та же зельда уже в 1998 предлагала всякие отскоки, использование щита, несколько видов ударов, направление которых играло роль, благодаря чему к каждому пртивнику был свой подход, свои фишечки, свои тактики, чего в играх без авто прицела почему то не бывает никогда
>>8526916 (OP) >Но если разобраться, то достаточно ведь вовремя нажимать одну кнопку для победы в большинстве битв Камера в этом не виновата, это вопрос боевой системы, поведения противников, вопрос количества и разнообразия противников в боях. На ум пришло сразу два варианта:
Например, NPC может начать отбивать/блокировать какую-то атаку, если применять её несколько раз подряд - и надо будет некоторое время попользоваться другими приёмами.
Как вариант, комбо из разных ударов могут давать существенно больший урон, и именно такой будет нужен на сложности выше простой.
>>8527791 Забыл пояснить по поводу самих противников: если большинство боёв - это драки один на один с примитивными болванчиками, то да, такие бои точно будут однокнопочными. А вот если противники будут не лыком шитые (применять разные приёмы, тактики, сопротивляться сериям однотипных ударов) и они будут не одинаковыми (люди с разным оружием, различные звери, может ещё чего), да и если нападать будут группами - одной кнопкой выигрывать будет сложно.
>>8527595 В говнах классических даже в цепочке из лёгких ударов цепями первый аое-удар где-то третий по счёту. Там вся игра на софт-локе держится, тащемта, потому что хард-лока нет. Как и итагачьи Ниндзя Гайдены.
>>8526916 (OP) >Смотрятся бои круто, почти как в фильме Да нихера подобного, идиотские тараканьи бегания. Персонажам откровенно не хватает степеней свободы.
>>8528233 В Говах даже самая простая атака имеет нихуевый такой радиус действия. Да и потом открывается мгновенная аое атака на Блок+квадрат. В итоге софт лок ощущается не так сильно, как в том же NG.
>>8526916 (OP) >Но если разобраться, то достаточно ведь вовремя нажимать одну кнопку для победы в большинстве битв. Если это мобец с одной единственной атакой, то да. Но проблема, что в таких играх на аренке куча мобов разных видов. Одни будут иметь серию атак, которая тебя застанит, другие в тебя будут издали попукивать. Третьи и вовсе одним стремительным ударом могут больно уебать. Так что никакого пресс икс ту вин, всё честно.
>>8528593 А какая разница. Автокостыль автоматически херит лвлдизайн под такие битвы и убивает позиционку. Пукают они или хрюкают это просто сорт QTE с разным количеством кнопок.
>>8528603 Как тебе лок похерит левилдизайн и рассановку ботов? Ты может автолок и бота, который играет за тебя, перепутал? >Пукают они или хрюкают это просто сорт QTE с разным количеством кнопок. Любая игра - это кутэйе сценки с разным количеством кнопок. В шутерах так и вовсе 2-3 кнопки обычно задействованы. И то консолебоярам автоаим делают.
>>8528647 >Как тебе лок похерит левилдизайн Так что животное с гейпадом будет тыкаться в каждую неровность. >Любая игра - это кутэйе сценки с разным количеством кнопок. Охуеть. Что еще расскажешь?
>>8526916 (OP) После 30 все драки и перестрелки вообще хочется скипать. Это самая не интересная часть сингл-игр. Просто рутина ёбная, которая ничего не привносит в сюжет, служит только чтобы растянуть 10 часов геймплея на 100. Так, например, в рдр2 жутко бесило что надо было постоянно расстреливать сотни заскриптованных болванчиков. Если я захочу именно пострелять, я запущу какую-нибудь онлайн дрочильню, где даже чтобы убить одного чела надо попотеть, при том что ты с противником находишься в равных условиях, и поэтому килы реально приносят удовольствие
>>8528657 Животное с геймпадом обречено на страдание в любом случае. А если у него аим-бот отобрать, то там вообще всё печально будет. >Что еще расскажешь? Большинство игр от третьего лица - говно, которое затачивается под геймпадоовощей.
>>8528698 >В готике вообще был самый ебанутый лок. Никого не можешь бить, кроме своей цели. Как это вообще можно забыть, лол? Прикол что они сохранили это аж до элекс2, там все также гг лочится на цель, а враг на гг и если скрипт атаки был быстрей анимации то визуально ты мог быть далеко, но урон пройдет
>>8527587 >Как правило такие игры дают значительный контроль над движением во время боя но сама боевка превращается по сути в закликивание В контроле движения как раз вся соль. Я еще бы Mount and Blade вспомнил. Там все от грамотного движения и зависит. Особенно если учитывать всадников которые могли одним ударом ваншотнуть.
>Та же зельда уже в 1998 Я в зельды не играл. Но там же вроде обычно много прыгать нужно. И что, автоматический таргет-лок не мешал платформингу? Вот бегу я к краю платформы чтобы прыгнуть на следующую, а камера внезапно на моба сфокусировалась и я ебнулся в пропасть.
>>8528419 Наслаждайся от 1-го лица мобами которые подошли сбоку/сзади и ебашут в спину, а ты их даже не видишь.
>>8528688 >>8528698 >>8528699 Я лет 15 назад играл. Напомните, что там ужасного в софтлоке было? Там вроде только после того как ударил по мобу софтлок срабатывал.
>>8528998 >В контроле движения как раз вся соль. Я еще бы Mount and Blade вспомнил. Во всех этих играх ты словно за школьника со шваброй играешь, бегаешь как даун и маешь огромной дрыной по дуге хотя реальные бои хоть и связаны с позиционированием они не требуют по три метра скакать, там микро увороты локально от каждого тычка, а не убегание/подбегание кайтинг вобще самое убогое что есть в боевых системах
>>8526916 (OP) >Ведь в какой-нибудь древней Готике никакого авто-прицела не было Там не то что автоприцеливания не было, там даже дамаг не по цели не засчитывался даже когда твоя двуручная мотыга модельки двоих-троих зацепить. Собственно управление в первой готике это в целом залупа даже без этого. Я бы Они вспомнил как пример попытки в битемап на пека в полном 3д. Или может что ещё постарше, die by the sword например. Но даже эти игры уже давно старые, игры и перешли к таргетной боёвке и локу цели потому что так проще и интереснее.
>>8528998 >Наслаждайся от 1-го лица мобами которые подошли сбоку/сзади и ебашут в спину, а ты их даже не видишь. Ебать я в ахуе с таких одебилевших. Слух тебе на что? Повернуться ты не в состоянии?
>>8526916 (OP) Это рак и блевота, пошедшая с ассасинов. Помню когда шадоу оф мордор играл постоянно горел потому что гг не на того врага прыгает или не на тот уступ. А иногда и прямиком нахуй в пропасть вместо уступа прямо по дороге.
>>8531640 В соулсах много магнитящихся вещей, а у всяких двуручников размах чуть ли не на 360 градусов сам по себе (только прям за спиной небольшой угол свободен и то не у всех оружий). В элден ринге уже даже обычные замахи мечами охуеть как самонаводятся, иногда это очень подсирает.
>>8531640 Потому что "казуал" это социальный конструкт. Если массам объяснить, что дрочить душеговно это интересно - будут дрочить душеговно, и никакие "клешни" у них не сломаются, потому что Соулсы - точно такие же по сложности, как и большинство похожих игр. Казуалы в классическом понимании, типа домохозяйка или нормисный семьянин, уже давно меньшинство рынка.
>>8531684 >точно такие же по сложности, как и большинство похожих игр. Если брать в целом сложность игры, то да, согласен. Но у соулсов особенность в том что битвы с обычными мобами могут быть достаточно сложными, а путь до какого-нибудь костра просто взрывает сраку если потратил много здоровья/хилок. У обычных слешеров, вроде DMC, например, можно путь от босса к боссу проходить на чилле. А вот на боссах уже сложность улетает в небеса.
>>8526916 (OP) >Смотрятся бои круто, почти как в фильме. Но если разобраться, то достаточно ведь вовремя нажимать одну кнопку для победы в большинстве битв. Ну если пикирл твой как пример такой игры, то там не так, ты обосрался. Несмотря на центровку камеры, в игру сначало поиграй, потом что-то пизди. А так мнение неигрового гигачада мало интересует.