Куда подевались АВТОРЫ? Медиа обычно делается двумя способами: авторские произведения, показывающие видение автора, и штампованные комитетные корпоративные продукты сделанные по лекалам. Последнее - основной костяк ААА-игр в последние десятилетия. Разница в качестве очевидна, как между блюдом от личного повара и едой из фастфуда, как между индивидуально пошитым костюмом и абибасом с рынка. В девяностые-нулевые на слуху были имена Питера Мулиньё, каждая игра которого была чем-то новым и интересным, Криса Сойера, в одиночку поднявшего жанр транспортных тайкунов, Сида Мейера, то же самое провернувшего с глобальными стратегиями, Уилла Райта, сим-бога, Джона Ромеро, в представлении не нуждающегося, Американа МакГи, который не Алисой единой, но в основном ей, Тима Шафера, мастера адвенчур. А сейчас что? Легенды исписались, видимо, и ничего не делают, кроме, разве что, Кодзимы, который после одних и тех же металлических шестеренок наконец что-то инновационное выдал, пусть это и kitchen sink из игровых механик. На слуху только CEO-копрораты вроде Котика, инди-петушня известная истериками и роскомнадзорами, которую даже упоминать стыдно и... все?
Почему так мало стало визионеров и авторов в крупнобюджетных проектах?
>>8447314 Но почему копрораты не видят что от авторского произведения народ больше тащится? Почему нельзя вместо бездушной йобы на сто миллионов долларов сделать десять разных авторских проектов по 10 миллионов? Пара из них определенно выстрелит и окупится сторицей.
>>8447330 Сами Антеро Ярви только в нулевых взлетел, и то в основном благодаря лицу. Хотя в 1996 для какого-то ралли был сценаристом, да. Но да, хоть какой-то известный автор в этом тысячелетии.
>>8447312 (OP) Эмиль Пальяруло - знаменитый геймдизайнер, известный такими шедеврами как Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 и Starfield. В его произведениях виден его профессиональный рост, любовь к играм и прилежное внимание к деталям.
>>8447335 >подпивасы это тоже рынок сбыта подпивасы на игры тратят пару часов в неделю. Кор аудитория из школотронов задродят по 10 часов. успокойся скуф, наше время прошло
>>8447312 (OP) Райт прожил жизнь успешной рак-звезды. Ворвался, создал новые жанры, прославил свое имя, и ушел из индустрии не успев скатится. Spore это эпос не понятный быдлом.
Не там ищешь авторов. Как минимум стоит заглянуть на японский рыночек, где дохуя людей с ярким авторским видением. Сигэру Миямото; Сатору Ивата; Хидео Кодзима; Такаëси Сато; Икуми Накамура; Хидеки Камия; Хиронобу Сакагути; Тэцуя Номура; Синдзи Миками; Йоко Таро; Гоити Суда; Хидетака Миядзаки; Масахиро Сакураи; Тосихиро Нагоси;
>>8447819 Ну джапы все шизики поголовно, поэтому неудивительно что они что-то необычное выдают, но чтобы жрать пиздоглазые высеры надо тоже быть шизиком.
>>8447988 Не только игры, любые медиа, к слову. Без авторского видения получается стерильный пресный продукт. Авторы именно что делают игры в том же смысле что "труд делает из обезъяны человека", без автора продукт будет штампованной хуетой.
>>8447988 Нет, Transport Tycoon делал именно Крис Сойер, а не какая-то команда. Музыку для игры написал Джон Брумхолл, а пиксели рисовал Саймон Фостер, но это могли делать абсолютно любые другие люди, и получился бы тот же Transport Tycoon. А вот без Криса не получился бы.
>>8448028 Так другая игра бы получилась. Может другой автор не захотел бы изометрию, может слишком на продукции сосредоточился, может хуй на поезда положил бы и ты мог бы просто соединять одноклеточные станции путями и никакой сигнализации не требовалось. У Сойера было видение и он его реализовал как хотел, что доказывается тем что ничего кардинально он не менял в делюксе, просто развил, увеличил и улучшил ту формулу которую хотел. Оригиналы сейчас, разумеется, неиграбельны после ОТТД, слишком много хороших современных улучшений качества жизни добавили, но тогда делюкс был божественен.
>>8448138 сояр сказал хачу это, прогер ответил сояр иди нахуй, сояр идет нахуй. вот как-то так это работает. почему ты вообще решил, что игра это продукт одного человека?
>>8448157 Э-э-э, чел… Сойер и есть прогер, он это всё сам на ассемблере нахуярил. И нет, даже если бы не так было, это так не работает: дизайнер говорит "хочу так-то", прогер отвечает "когда должно быть сделано", иначе идет на хуй именно прогер и нанимается другой. Да, бывает что у дезигнера хотелки слишком охуевшие, и его обещалки не исполнить на железе того времени с теми временными сроками что есть на разработку, тогда и получаются деревья растущие в фубле по обещаниям Мулинье. Но основную идею по видению дизайнера выполняют, иначе это невыполнение трудовых обязанностей и контракт расторгается.
>>8448157 >почему ты вообще решил, что игра это продукт одного человека? Хорошая игра с видением - это продукт одного человека. Может, небольшой коллаборации пары-тройки дизайнеров. Так они могут иметь единое видение, общую картину, направлять разработку в нужном ключе для реализации этого видения, и делать это с интересом и вовлеченностью, т.к. это их видение. Бывают игры и не одного человека, как в оп-посте написано, а комитетные, где главдизайнер для проформы, просто как очередной менеджер над артистами. Результатом является ожидаемый ширпотреб без искорки.
>>8448167 это так не работает. иначе все игры бы выходили охуенными и законченными. на деле никто так людьми не разбрасывается. конечный продукт всегда полностью зависит от личных качеств всего собравшегося коллектива. поэтому одна и та же контора может сделать конфетку в нулевых, и говно в 2020. просто потому что люди другие. а геймдиректор решает многое, но не больше чем например главный художник
>>8447321 Мне кажется монополисты,такие как Blackrock начинают в зародыше душить таких оригинальных выскочек, как было с балдурой что Свинке аж трясти начало и он начал пук пукать мол игра не мгя всмех, ну ни хвалити.
>>8448178 >это так не работает. иначе все игры бы выходили охуенными и законченными. Не понял (я тебя или ты меня). >конечный продукт всегда полностью зависит от личных качеств всего собравшегося коллектива. От совокупности профессиональных качеств, личные играют посредственную роль. При плохом руководстве, при отсутствии видения, даже топовые кодеры не сделают тебе хорошую игру. Будет, возможно, хорошо отполированное и оптимизированное, даже красивое, но играть ты в это не захочешь. При наличии видения, идеи, мотивации эту идею воплотить, даже криворукие макаки смогут сделать лагучий и сырой, но культовый шедевр. >одна и та же контора может сделать конфетку в нулевых, и говно в 2020. просто потому что люди другие Да, но не непосредственные работники, а верхушка меняется, из-за чего все сыпется. Притом необязательно меняется в смысле другие люди, может те же самые люди, но забивают хуй, теряют мотивацию, или меняют ее на чисто денежную. Сокобан тебе любой программист напишет, но сделать из него легендарный БАБА ЭТО ТЫ сможет именно визионер.
>>8448179 Соболезную. Попробуй ознакомиться с ним в словаре, раз по контексту не можешь понять что оно означает.
>>8448322 А как Блэкрок это проворачивает, как они душат? Я думал, что виной простая жадность, как когда ЕА скупает годные конторы с их ИП и скручивает им шеи, как случилось с Буллфрогом.
>>8448342 >А как Блэкрок это проворачивает, как они душат? Ну как обычные кабанчики в СНГ, припугнут привязать ногами к бетонному блоку и с моста в реку кинут, работает везде.
>>8448342 >Не понял (я тебя или ты меня). в голове у руководства всегда охуенный законченный продукт. в реальности получается то что получается. чаще всего шлак. потому что кадры решают. подведет хоть один, сделает хуёвый звук, картинку, левелдизайн, геймдизайн - и про эту игру профаны будут говорить, что "видения" не было
>Соболезную. Попробуй ознакомиться с ним в словаре, раз по контексту не можешь понять что оно означает. норм получилось - АРРЯРЯ ВОТ ЕТА НАСТОЯЩЕЕ ВИДЕНИЕ, хуйня получилась - А ТУТ ПРАСТО НЕТ ВИДЕНЕЯ. разработка игры конкретный процесс, и видение в него не входит. нет такой профессии видельщик
>>8448350 >в голове у руководства всегда охуенный законченный продукт. в реальности получается то что получается Да, согласен. >потому что кадры решают. подведет хоть один, сделает хуёвый звук, картинку, левелдизайн, геймдизайн - и про эту игру профаны будут говорить, что "видения" не было Чепуха. В Аркануме "подвели" все поголовно, сырое незаконченное поделие с недоделанными звуковыми и графическими ассетами, картами и квестами, запаковали как вышло и зашипили. И ничего, основная идея осталась цела, ведь делали ориентируясь на нее, и игра до сих пор будоражит умы и вдохновляет людей.
>норм получилось - АРРЯРЯ ВОТ ЕТА НАСТОЯЩЕЕ ВИДЕНИЕ, хуйня получилась - А ТУТ ПРАСТО НЕТ ВИДЕНЕЯ. Нет? Ты намеренно придуриваешься, или действительно не понимаешь, где в игре при разработке была авторская идея, а где игру сделали просто по лекалам чтоб как у всех? >разработка игры конкретный процесс, и видение в него не входит. нет такой профессии видельщик Верно, это называется геймдизайнер, и вот у него уже либо есть видение, как у Кейна, либо видения нет, и он делает заказной продукт игросодержащий.
>>8448367 арканум будоражит умы целых 20 человек, которые в него сейчас играют. тебе бы переосмыслить критерии хорошей игры, потому что арканум ей не является ни в каком виде
> Ты намеренно придуриваешься, или действительно не понимаешь, где в игре при разработке была авторская идея, а где игру сделали просто по лекалам чтоб как у всех? разумеется, авторская идея - это синоним слова "видение", бессмысленное слово которое ничего не значит
в играх нет авторских идей и видений. разработка игры это не написание книги, музыки или картины. авторская идея возникает задним числом, после выхода игры, если игра понравилась
>>8447312 (OP) >мам авторы душа корпорация сжв Успокойся, все перечисленные тобой люди - это бездарные долбоебы, которые в силу своей бесталанности не смогли устроиться ни в какой другой индустрии, будь то вторая волна популярности муриканского индикино, наёб, находясь под личиной современного художника, всяких колледжей на творческие гранты или работа в какой-нибудь айти компании. Большая часть сделанной ими хуйни никуда не годилась и тогда. Ромеро и прочие думографоманы - это отдельный разговор и одни из самых переоцененных хуебесов в игровой индустрии.
Насколько они лучше последующих поколений игроделов? В сущности, не насколько.
>>8448412 >в играх нет авторских идей и видений И, тем не менее, мы имеем перед глазами Тодда Говноварда, чей стиль безошибочно угадывается в любой его игре.
>>8447312 (OP) 90% из этих известных имён нихуя не стоят, раздутое чсв, за ними всегда стоят большие таланты, имена которых не раскручены. Тот же сид мейер просто внаглую лепил своё имя в названия игр. Старшее поколение больше дрочили на культ личности, а сейчас это выглядит нелепо и превратилось в фарс, вроде кодзимы или тодда.
>>8448714 >Старшее поколение больше дрочили на культ личности И выходили шедевры, задавшие вектор всей индустрии >а сейчас это выглядит нелепо Потому что молоденьким гоям спустили установку "старших надо поливать говном, окей бумер" >и превратилось в фарс Потому что у зумеров нет своих ярких личностей в индустрии. Нет ярких личностей - нет игр, только игросодержащее хрючево с донатом. >вроде кодзимы или тодда Если Тоддлер успел нормально так обосраться, то Кажимба как делал одно и то же аниме, так и делает. И "культ личности" до сих пор силён, просто у зумеров авторитеты теперь - протыки на ютубе.
>>8448724 Яркие личности продукт рекламы от них говном воняет. Хуй Собачкин - гений, спешите видеть! Только закомплексованный тип захочет своего форса.
>>8448856 Пиздоглазые высрали только соснульную псевдоигровую говноиндустрию, которую жрать могут только шизофреники-говноеды. С настоящей игровой индустрией пиздоглазые высеры не имеют ничего общего, сраный виабу.
>>8447312 (OP) >Почему так мало стало визионеров и авторов в крупнобюджетных проектах? Потому что издатели, акционеры и крупные бюджеты в целом противоречат идее авторства. Не можешь играть, разбираться в инди - продолжай дальше давиться кааалом и ныть.
>>8449968 Тоже хотел так ответить, но ведь смотри: в кинематографе байтят дноланом, тарантиной или еще каким гаем ричи, и это чаще чем в игропроме, хотя конечно есть кинцо, про которое никто в душе не ебет, кто там режиссер.
>>8447312 (OP) >Куда подевались АВТОРЫ? Скурвились или всегда были говноделами. Игры это такая вещь где в соло не тащится ну никак. И рычагов сделать так как видно автору меньше чем режиссеру фильмов. >В девяностые-нулевые на слуху были имена Нишевая хуйня по своей сути большая часть. > кроме, разве что, Кодзимы Он вообще случайно выстреливший говнодел. После МГС высрал невнятный симулятор доставщика и всё. >Почему так мало стало визионеров и авторов в крупнобюджетных проектах? Скорее всё уже придумано. Никто ничего нового и интересного предложить не может или не может пробиться через бюрократию. Вот был и есть Стив Фолкнер который придумал и сделал Warlords от которой пошли Кингс Баунти, Герои и прочие и что? 4 части Варлордов, 3 части сиквела Баттлкрая и не потянули продолжения по деньгам. Компания делает 3 в ряд игры и вроде как не бухтит. Есть у японцев Мацуно который сделал самые взрослые игры Сквейр софта - Вагрант стори, финалку 12 и финалку тактикс и в компании его задавили. Пошел на вольные хлеба и про него не слышно. Отцы слешеров Девил май край и Ниндзя гайдена тоже хуи дрочат и ничего не слышно о новых играх а мужики относительно молодые, ещё делать игры и делать. Суда тоже хранит молчание и видно только Мидзаяки с его Соулсами.
>>8449979 >байтят дноланом, тарантиной или еще каким гаем ричи В игропроме тоже байтят Кодзимой или Таро, иногда даже за этими байтами что-то стоит (Ричи и Днолан сюда не особо относятся). Но в целом, что в кино, что в играх за крупными проектами зачастую хуй знает вообще кто стоит, и это притом, что в кино традиция подсвечивать режиссёра посильнее, чем в игропроме главного диза. И всё-таки, в кино был период, когда авторы регулярно снимали крупно и собирали, но с текущим устройством рынка это скорее аберрация.
>>8447312 (OP) Неправильное противопоставление с неправильными, что неудивительно, выводами.
Те самые АВТОРЫ возможны либо, как одиночки, либо, как мелкие коллективы близких дружбанов, которые собираются на выходные повасянить. Если у тебя за спиной совет директоров, сотня инвесторов и тысяча акционеров, никаким АВТОРСТВОМ заниматься тебе нельзя.
Дык вот, одиночки-АВТОРЫ есть и сегодня. Делают всякие Кенши, например. Просто разница "тогда" и "сейчас" в том, что 30 лет назад красноглаз с парой друзей могли собраться и за год довести от концепта до релиза НОВОЕ СЛОВО В ИНДУСТРИИ, инновацию одновременно в геймплее, графике, музыке и вообще всем. Сегодня с такими трудозатратами можно только забахать или РЕТРО МАМ СМАРИ КАК В ДИВЯНОСТЫЕ, или ШОТА ЭДАКОЕ НИДЛЯВСЕХ (условный Луп Хиро). Игра, которая станет инновацией на уровне Дума, обойдется уже даже не в сотни миллионов, а в МИЛЛИАРДЫ долларов (бюджет ГТА 6 - между 1 и 2 лярдами). А это уже затраты, под которые нужны те самые сотни инвесторов, следовательно, изволь делать, чтобы бабки приносило, а не свое хуйдожественное видение излагать.
>>8449985 >Есть у японцев Мацуно который сделал самые взрослые игры Сквейр софта - Вагрант стори, финалку 12 и финалку тактикс и в компании его задавили Поясни, пожалуйста почему финалка 12 это самая взрослая игра скваер, а не душная сингловая ммо с унылым сюжетом про ПОЛИТИКУ, ПОЛИТИКУ. По поводу автора ниндзя гайдена, этот ебанат жидко обосрался с Devils Third и был послан нахуй, Ицуно сделавший ДМС3 сейчас вроде делает Драгонс Догму 2, че делает Камия вопрос хороший, в Бае3 он просто креативным директором был. Суда51 был геймдиректором двух игр за последние четыре года, притом что до этого не режиссировал игры 13 лет, сейчас на пару со свери вроде работает над новой игрой, но он там сто проц просто автор идеи, а сама игра выглядит как копеечный калич, который грессхоперы делали на 7м поколении для всяких хбох аркейдов ради быстрой срубки бабла. https://www.youtube.com/watch?v=AGyg8kkHZ10
>>8447819 Сравнивать творения из списка выше с поделками твоих челибосов - это, как сравнивать фильмы золотой эпохи Голливуда с российским треш-кино 90х. В принципе, нельзя отрицать, что и то, и то делалось с душой и авторским видением, но есть нюанс.
>>8449985 >Игры это такая вещь где в соло не тащится ну никак. Директед бай Хидео Кажима Вриттен бай Хидео Кажима Скринплей бай Хидео Кажима Небо и Аллах бай Хидео Кажима
>>8450228 В жапании, в авторах всегда записывают того, кто всеми типа руководил. Допустим сценарий к игре или к фильму написал какой-нибудь Вася Петров или Ник Портман, а везде в титрах, в плакатах, постерах пишут имя его начальника - Хуёси Коягама.
>>8450466 В твоем примере это просто из-за расизма, не станут они гайдзина хвалить, припишут его достижения себе, а гайдзин пусть пошел он на хуй. А обычно их даже не пускают никуда работать кроме грязных работ, в медиа все свои джапы, и пишут автором начальника из-за никуда не девшегося феодализма. Нечего холопу достижения приписывать, начальник - Глава, и все что сделали его холопы это его.
>>8450310 А он разве геймдизайнер был? Он книжки ж писал, и разрешал по своим лицензиям игрульки хуярить, вроде еще консультировал, но именно геймдизом не был. Не знал, что он умер.
>>8450474 Всё творчество, весь креатив там на иностранцах, не могут они не пускать. Но имя куратора они напишут и в том случае, если японец рангом пониже сделает всю работу.
>>8447312 (OP) >Американа МакГи Так он ливнул после того как ему отказались давать делать очередную алиску просто потому что он американ макги. >Джона Ромеро Empire of Sin сделал пару лет назад. Почему никто не наслаждается?
>>8450530 >очередной фираксоклон Эти пидары что ли какой то конструктор из своего хуикома куда то залили, что любой говнодел может сделать свой клон, поменяв модельки или чё? Откуда блеадь столько подражателей вылезло и как они у умудряются эту парашу копировать буквально будто моды на фираксопарашу пилят?
>>8450915 Фильмы Нолана в основном окупаются. Притом, делают это подчас с ебанутой маржей. Притом, это касается даже тех картин, которые принято считать днищем. У Нолана бывают и провалы, но проваливаются они несильно, недобирая около четверти, и это еще в ковидный период, где свои коррективы. Зато успехи выстреливают так, что не найти тот экскаватор, который бы без проблем сгреб это бабло. По Финчеру история +- та же, кроме того, он зачастую работает над нюзкобюджетными вещами. Имиджевые проекты, которые >просто дают бабки и делай что хочешь - это редкость, что в играх, что в кино. Дать кому-то 100-200 мультобаксов, чтобы он ДЕЛАЛ ШО ХОЧЕТ, удовольствие сомнительное. Но такое бывает в тех редких случаях, когда надо срочно прокачать имя. В играх, например, можно вспомнить, как Сони дала Кодзиме пара чемоданов на его Яндекс-курьера.
>>8450915 Потому что в фильме главное написать сюжет и по нему снять. В видеоиграх сюжет нужен только для того, чтобы обозначить игроку контекст событий и в целом можно даже без этого обойтись.
>>8448728 >>8448760 Охуеть, последний секрет в думе через 25 лет после выхода нашли, спортивные спидраны по нему до сих пор проводятся (кстати есть несколько спидраннерских дисциплин вроде "Тайсона" (пройти уровень, со 100% зачисткой демонов с помощью только кулака) или "пацифист" (не убив ни одного монстра), которые на некоторых уровнях впервые были достигнуты пару лет назад). Переоценен, как же.
>>8451474 >Охуеть, последний секрет в думе через 25 лет после выхода нашли Как такое может быть? Неужели никто не просматривал уровени в редакторе, где прописаны все скрипты и триггеры?
>>8454262 Скорее всего речь про легитимный способ задействовать секрет. О нем было известно, но считалось что триггер никогда не сработает при нормальной игре. Однако, нашёлся способ. По-моему, речь об этом: https://youtu.be/uysh-K-HW6s
>>8447312 (OP) Авторских произведений куча в индисфере, долбоеб, кАААл давно стал конвеером для быдла, окупающего его на 300%, нахуя там авторы нужны? Как только у автора появляются деньги он, внезапно, превращается в студию, потому что тащить в соло большие проекты просто невозможно, потом подключаются инвесторы и начинают ебать мозги своими графиками маркетинга, в итоге автор идет нахуй, если хочет продолжать независимо делать продукты со своим видением. Исключение- Крис Робертс со своим титизеном, который тоже разросся до студии, но не исчез, потому что его инвесторы это донатеры с кикстартера, а не кабанчики фиксирующие прибыль.
>>8456703 Почему я не знаю ни одного инди-автора, умник, блядь? Речь об известных авторах, которые себе сделали имя. Так-то любой васян наколенивший ассет-флип на юнитазе технически автор, но они х речи не шло!
>>8450507 Почему анимэхуесосы дрочат на транскрипцию по Хёпберну, если сами япошки её не любят? Это потому что твой пиндостанский протык с ютуба использует английскую транскрипцию?
>>8450915 Видеоигры более комплексные и сложные чем фильмы. Ты сейчас гению для кино бабок отдашь и он через 2 года тебе уже смонтированную картину отдаст. С видеоиграми сложнее, там не то что через 4 года, а через все 8 лет нахуй родят свой шедевр которые еще и в рыночек не впишется тк за 8 лет ыся индустрия поменялась.
>>8448714 Двачую. Вместо Сида Мейера, люди должны помнить Арнольда Хендрика, который по факту является признанным автором одной лишь гениальной Darklands, но не все так просто.
>>8447312 (OP) Тред не читай пьяный отвечай. Игры стали дорогими, дорогая разработка, дорогой пиар и т.д. Инвесторам в хуй не вперлось вкладываться в сомнительные проекты когда рынок порешал за определенные стандарты. Инди в целом туда же, простота освоения готовых движков и прочего инструментария делает вкат в индустрию легким, и опять же по таким же самым рыночным лекалам, вот типа метродвания, вот рогалик и чтобы пиксели и т.д. Но справедливости ради среди инди бывают смелые авторские проекты нацеленные не на широкую аудиторию, например очевидные дворф фортесс или факторию, проекты уникальные, но не для всех, в них играет определенная аудитория, но чтобы сделать такое крупной студии с графоном и прочим выхлоп будет 0, а то и в минус уйдут. Индустрия 80-90х была другой, вот и все.
>>8460523 >Инвесторам в хуй не вперлось вкладываться в сомнительные проекты когда рынок порешал за определенные стандарты. Но почему бы, скажем, вместо 100 миллионов на очередной вторичный бездушный кал, не потратить эти же деньги на 100 инди-игр, которые с таким бюджетом стали бы не пиксельной парашей, а вполне приемлимыми визуально играми и могли бы всерьез продаваться быдлу, обеспечивая продажи? Из этой сотни как минимум одна будет очередным Осенние Парни или Амогус, и отобъет вложения.
>>8460700 Чтобы продукт окупился хотя бы на 100 тысяч из 100 проектов по миллиону шанс такой себе. И 99 миллионнов тебе никто не вернет. Игры давно превратились в бизнес серьезных мужиков в костюмах, а не задротов прочитавших пару десятков книг по программированию когда даже нормальных редакторов для кода не было. Я считаю, что мы уже лет 10 если не больше живем в ебаном дне сурка краха индустрии 83 года. Только с одной стороны абсолютно хуевые дорогие игры, а с другой копеечный кал по урокам с ютубчика.
>>8460709 >Я считаю, что мы уже лет 10 если не больше живем в ебаном дне сурка краха индустрии 83 года. Кстати, да, изобилие ГОВНА прямо устрашает. Явный упадок, это вечно продолжаться не должно.
>>8447312 (OP) Просто хотел напомнить что пикрил ничего нового не придумал. Взяль суть kings field с шодоу таверами, и прикрутил слэшерную боевку из стаминой которая была до него. Единая инновация это был мульт.
>>8464639 Так и не будет. Индустрия восстановилась где-то к середине 90х, ну пусть даже к концу 90х, то есть потребовалось примерно 15 лет. Современный упадок начался где-то в начале десятых, то есть в 2025-2027 начнётся новый виток развития.
>>8465677 Так баха с треском не случилось пока. Должно что-то мощное в индустрии случиться перед ренессансом. Банкротство Сосни или ЕА, например. Не знаю, может это и не необходимо для ренессанса, но очень хочется.
>>8465682 Там есть часть метроидов, но суть была созданна авторами кингс филдов, исследование мертвого мира с минимум получаемой информации через короткие диалоги и описания предметов. Для метроида там недостает возможность проходить неизвестные маршруты с помощью способностей которые ты получаешь во время игры. >>8465526 Опять троллинг тупостью? Что именно придумал миясосака?
>>8466391 Я думаю в этот раз не было резкого крушения, а произошло что-то типо застоя. По ощущениям он начался где-то в 2009-2011, когда из финансового кризиса извлекли уроки и порезали инвестиции в high risk проекты. Короче, я думаю всё будет так - будет какой-то год когда 8814-я часть Колды провалится и придётся снова инвестировать в рискованные проекты, потому что "безопасные" инвестиции всё равно уже не безопасные.
>>8456983 Потому что на русский просто не существует нормальной системы транслитерации - хепберн говно, потому что сделан для английского, а поливанов просто ёбаный даун, харкнул бы ему в ебало, если б он еще жив был. Как можно было し переносить как СИ, когда в русском есть гораздо более близкое к оригиналу ЩИ? Это невыносимо блядь, лучше уж просто латиницей писать.
>>8466823 >близкое к оригиналу ЩИ? Блядь, мудила букваебская, у тибя в самом русскам палавина глассных по факту праезносется савиршенна низовисемо от таго как пишится, плюс ищё окценты па всей строне разныи. А есле ты французский аткроишь ты вабще сдохнишь нахуй. И только у ебанутых бурятоебов надо каждый сложек идеально выводить передавать четче чем в самом японском.
>>8465677 >Индустрия восстановилась где-то к середине 90х, ну пусть даже к концу 90х, то есть потребовалось примерно 15 лет. Ну как сказать, анон... В плане доходов всей индустрии с поправкой на инфляцию индустрия восстановилась только в 10е годы благодаря мобилочкам. Но тут всегда есть оговорки.
Индустрия аркадных автоматов так и не восстановилась вообще в тех же объемах что было до 83 года. Консольный рынок (но только в США, другой мир кризис не затронул вообще никак) восстанавливался более 10 лет. А на пк индустрия вообще никак не повлияла, он только развивался эти годы, более того, есть версия что дешевые пк этот кризис и спровоцировали (дети, которым купили commodore 64, больше не тратили кучу денег в аркадных залах). И сам кризис стал отправной точкой для всего пк-гейминга. Ну и позволил той же Нинтендо ворваться на американский рынок.
>>8460700 Ты только что описал стратегию Embracer Group - делать много евротрэша усилиями небольших команд. Вот только эта стратегия не взлетает, эмбрейсеры закрывают студии и увольняют людей.
По какой-то странной причине тебе кажется, что за 10 миллионов можно сделать новую ГТА. Нет, за 10 миллионов тебе парочку метроидваний выкатят. Или десяток рогаликов.
Так-то и платформодержатели часто вкладывают деньги в небольшие проекты из имиджевых соображений. Особенно майки этим постоянно занимаются - всякие пентименты, хай-фай раши. Сони иногда что-то такое спонсирует - фист, стрей. Много из этого ты хотя бы скачивал? А покупал?
>>8447312 (OP) В 90е годы ландшафт пк-рынка совсем другой был. Тогда ААА-игр не было как явления, любая игра создавалась небольшой командой с авторским видением. Крупные игры был удел консолей. Первая пк-игра, которую с натяжкой можно назвать ААА это Half-life. А потом в 00-10е пришли крупные компании и вытеснили "авторов" на обочину.
>>8456983 Обои говно. Но Хепбёрн всё же передаёт произношение (хоть и искажает), а не придумывает левую хуйню как Поливанов.
Например хепбёрновское "ji" конечно звучит не так мягко как надо, но поливановское "дзи" это просто нахуй понос, откуда в 字 буква "З"? ОТКУДА Я БЛЯДЬ ТЕБЯ СПРАВШИВАЮ ОН ВЗЯЛ ЕБУЧУЮЮ "З"?
А я тебе скажу откуда - дегенерат Поливанов не понимал различие между японским и китайским, и думал что если японцы используют канджи то и произносят их так же как и китайцы. А в китайском произношении З как раз услышать можно.
>>8470146 >А на пк индустрия вообще никак не повлияла, он только развивался эти годы, более того, есть версия что дешевые пк этот кризис и спровоцировали (дети, которым купили commodore 64, больше не тратили кучу денег в аркадных залах). Неужели консолебляди сосали у пекабояр даже тогда?