В последнее время, проходя всякие ретро игры сам для себя осознал такую вещь. Современные игры сгубила стандартизация. Они слишком похожи друг на друга, они практически не дают нового опыта, потому что практически одинаково управляются, имеют одинаковую камеру и т.д. Запуская новую игру ты не чувствуешь никакой интриги, никакой неизвестности и никакого желания "освоить" неизведанное, тут все привычное и обыденное. В ретро играх же все наоборот. Во времена игрового дикого запада не было никаких стандартов, никто не знал как "правильно" делать игры, поэтому каждый делал так, как придумает. Можно сказать, что танковое управление и камера ранних частей резидент эвил это следствия технических ограничений того времени и пережиток прошлого, к нем нет смысла возвращаться. Но играя в старые резики я получил действительно уникальный опыт, которой сейчас и не с чем сравнить. Эта камера и управление дали столько погружения в игру, сколько обычный вид от третьего или от первого лица никогда не давал, а попытки совладать с необычными механиками реально увлекли. То же самое и с марио 64. Это игра странная, тут нужно бороться с ебанутой камерой, которая имеет физическое воплощение в мире игры, и даже оператор в зеркале отражается, тут очень странные инпуты для движений (типа флик назад вперед для высокого прыжка, или тот факт, что для выполнения некоторых движений нужно ждать полной остановки марио, который двигается по инерции) и ебанутые челленджи требующие эти инпуты идеально выполнять и применять смекалочку, чтобы разобраться, что же делать то вообще надо. Тони хок вообще из рекламной игры родил целый жанр, который и сравнить то не с чем, совершенно уникальный геймплей и механики, увлекательное осваивание местной комбо системы и опять же ебнутые на всю голову челленджи, требующие уникального применения механик. С одной стороны эти игры лишены присущего современным играм комфорта, с другой, начиная в них вникать ты в них просто проваливаешься и увлекаешься необычным опытом, пытаясь разобраться и преодолеть. И этого в современной мейнстрим йобе вообще нет, она вся удобная, прилизанная и унифицированная, а вместе с тем и именно из за этого- она совершенно не интересная пресная хуйня.
>>8399678 (OP) Наконец-то какой-то протык начал поднимать тему для ретрансляции, ибо когда я заганял такую бодягу всем пофиг было, пофиг на однотипную графику, пофиг на карту слепленную из асетов урины энжин да ваще на всё пофиг.
Найдена некая шаблонизация для масс и в целом в среде индустрии. Это как с мобильниками: каких только разнообразных моделей не было в начале нулевых — цвета, формы, приблуды. Но потом всё пришло к одинаковым тонким прямоугольникам с экраном на всю сторону. Плюс спрос рождает предложение. Массовый игрок не хочет интересного опыта, не хочет думать и тратить на игру больше времени, чем на неё отведено. Даже там, где есть другой контент и возможности для креатива и исследования — многие хуй на это забивают. Почитайте тред Хитмана: там челик даже не знал, что в новой трилогии можно хуй забить на заготовки разработчиков и играть/убивать/подбираться к жертве любым способом, который ТЫ сам хочешь.
Тоже словил очередной приступ размышлений на эту тему, когда смотрел протыка, играющего в Alan Wake 2. Тамошний уровень с мюзиклом его так впечатлил, что он сразу записал игру в вины столетия, о котором будут спорить наши внуки, и что такого больше никто не делает и т.д., и т.п. Мне сразу вспомнились Black & White и The Curse of Monkey Island с их душевными и при этом совершенно необязательными песнями.
Или текст, написанный белым стихом, стилизация под староанглийский, действие в духе театральной постановки, физически правильное вытекание жидкостей из бочек и аквариумов, физон тканей, ультрареалистичные ротоскопированные анимации для 2d, захват движений для 3d. Если так подумать, то раньше меньше парились и добавляли всякое ПО КАЙФУ и ПО КРАСОТЕ.
>>8399678 (OP) Ну вот, радуйся, что смог до этого дойти. Теперь тебе игр хватит очень на долго. Скорее всего прям ренессанса игрового не будет, игр и сейчас много хороших, просто раньше их не нужно было искать среди сотен инди говноигр, так как экспериментами занимались компании с ИМЕНЕМ, которое хоть как то гарантировало, что игра будет хорошей. Сейчас все поделилось на ААА кал и бездну игр от мелких студий у которых может быть хорошая идея, но нет финансов для реализации нормальной. Так и живем
Все более-менее вменяемое уже было реализовано, откуда новизне взяться? Дальнейшие попытки в новизну ради новизны превратят игру в малоиграбельный всратый артхаус, который зайдет разве что двум с половиной аутистам, полно такого в индюшатине.
>>>8399678 (OP) > Современные игры сгубила стандартизация. >стандартизация Поздравляю тебя мой маленький друг - ты только что открыл для себя один из рычагов рыночка, созданный для увеличения прибыли и привлечения подсаживания новых масс на "крючок". Но! Вопрос остается открытым - как может быть виновата "Стандартизация" если это всего лишь протекающий процесс на пути к поставленным целям?!
Поэтому и возмущаются все кто застал период когда эти вины выходили каждый год в порядке вещей. А сейчас пытаются говно в рот положить назвав игру тем же именем или забабахав ремастер блядь, что хуже оригинала.
>>8399678 (OP) Это все урина и макаки, юзающие одни и те же ассеты по указке эффективных манагеров, скоро нейросетка такие игры генерить будет, уверен, даже интересней получится.
>>8399836 >ремастер блядь, что хуже оригинала Ремастеры делают для нюфань у которых глазки БОБО от угловатостей. Уверен на 100 процентов, что дл 90 процентов игроков, кто застал игры в своем изначльном проявлении, даже сам уровень графики того времени дает часть удовольствия от игры. Лично я могу спокойно играть в игры от ПС1, одна из моих самых любимых игр это Соул Ривер и мне не нужен никакой ремастер, чтобы ее люиить и восхищаться тем уровнем в который смогла ПС1, сбез всяких ССД менять мир, его геометрию, нажатием одной кнопки.
>>8399829 >Все более-менее вменяемое уже было реализовано, откуда новизне взяться? Так оп пост прочитай. Там я хвалю скорее то, что невменяемое. Кривая камера резика делает резик интереснее, кривое управление маривой делает мариву интереснее. А это твое "вменяемое" уже превратилось в стерильное и не дарит эмоций. Современные игры, которые бросают вызов вменяемости тоже есть, но не от крупных студий с именем, как выше заметили, а например у инди. В голову сразу приходит какой нибудь геттинг овер ит, который вместо удобного и привычного платформера предложил какую то наглухо ебнутую механику с кручением молотка, и эта ебнутая механика после "вменяемых", ощущается как глоток свежего воздуха
>>8399862 Не совсем то. Марио пытается усидеть на двух стульях- с одной стороны показать реалистичный физон, с другой, быть платформером про миллиметраж и точные прыжки. Поэтому игра действительно дает тебе тонкое управление персонажем, но заставляет учитывать влияние физики и нюансы управления. В ГТА4 это грузное перемещение больше косметическое, ведь если тебе надо за укрытие- ты просто нажимаешь кнопку и дальше все делает автоматика, тебе не нужно его в совершенстве осваивать. А в марио именно нужно. Например чтобы сделать прыжок из приседа, тебе нужно быть уверенным, что ты встал на месте, иначе ты сделаешь вместо приседа подкат. Или например у маривы есть возможность развернуться мгновенно, но только с места. Накопив инерцию марива начнет разворачиваться вокруг своей оси, что потребует дополнительного пространства, которого в некоторых ситуациях у тебя просто нет. И сама игра постоянно ставит тебя в ситуации, когда ты вынужден эти нюансы учитывать, или ты упадешь и проебешь. Марива именно требует от тебя в совершенстве овладеть управлением и понять физику игры, иначе далеко ты там не уйдешь.
>>8399885 Мне один дебич серьёзно доказывал, что мол играя на паде ты реалистично наводишь пистолет на цель, а мол на мыши, когда ты сразу целишь в ебло это нереалистично.
Я ему говорю - дебил, ты играешь за тренированную элиту, он у тебя так и должен ебашить.
>>8399817 >Тамошний уровень с мюзиклом его так впечатлил, что он сразу записал игру в вины столетия Как так получается? Почему это считается чем-то хорошим? Тебя же просто как собаку водят и все.
>>8399829 >Все более-менее вменяемое уже было реализовано, откуда новизне взяться? Для начала можно было бы вернуться к старому. Например, старые игры чаще всего обладали посредственным графоном. В смысле, даже йоба-боба определенного года серьезно отличалась от реальности. Поэтому игроделы, желая как-то улучшить картинку, шли очень простым путем - отрисовка красивого интерфейса. Причем не в смысле шедеврально-художественного, нет, просто "украшенного", а не минималистичного. Все эти индикаторы здоровья в виде колб с анимированными пузырьками, специфические курсоры, какие-нибудь БРУТАЛЬНЫЕ черепа и шипы вокруг интерфейсной зоны, нутыпонел. Что мы видим сейчас? Практически одинаковый стерильный шрифт и значки а-ля навигатор, посмотри на Скурим и третьего Ведьмака. Ичсх, в более старом первом Ведьмаке интерфейс еще сделан нормально, без излишней стерильности. Современные игры могут запилить нормальный интерфейс только под разные сайфайные шутаны, там голограмма-стайл и стерильность идет в плюс. Везде в других местах - в минус.
И таких моментов в древних играх на самом деле до жопы. Шакальную камеру, как хочет ОП, я бы возвращать не стал хотя сам люблю шакальную камеру в старых резиках, лол, но кой-какие подобные штуки вполне можно.
>>8399900 Он прав, вообще-то. С пада целиться сложней, зато там есть курки, есть отдача и в целом ощущается как-то приятней. Мышь для кибердроча, где важен результат, а не ощущения. Это примерно как с симуляторами, в целом можно и на клаве гонять и поворот руля на мышь поставить, но как бы ощущения НЕ ТЕ
>>8399900 Вот кстати насчет геймпадов та же фигня у меня была. Наигравшись на мышке пошел осваивать геймпад и игры начали раскрыться с другой стороны. Из за невозможности точно и быстро ставить хэдшоты пришлось придумывать тактики и использовать в играх больше механик, что на самом деле оказалось интереснее, чем быстро, но однообразно ставить хэдшоты. Мышка конечно в разы более точный и в разы более результативный девайс, но в играх не совсем это интересно. Игры для меня это не столько результат, сколько в первую очередь развлечение, и достигается оно через преодоление челленджа, изучение и анализ механик, придумывание тактик и стратегий, решение необычных задачек. И вот это все во многих играх есть только на геймпаде, потому что эффективность мышки настолько высока, что просто на ноль делит необходимость делать все остальное.
>>8399909 Уёбище конченое, у тебя в ЦЕЛОМ тракторное наведение с автоприцелом. Ощущается ему приятнее, охуеть можно, ворочанье сосками испортит впечатление не то что от стрельбы, а от просто симулятора ходьбы.
>>8399918 Чел, я на всем играю, у меня есть руль, ВР шлем, аркадный стик, гитара для гитар хиро. В целом все это можно заменить на КЛАВОМЫШЬ, но каждый играет как ему нравится. В динамчные шутаны я понятнео дело играю на клавамыше, в какие нить медленные и не сильно динамичные особенно если от третьего лица на геймпаде.
>>8399922 Засовывание швабры в жопу не влияет на геймдизайн от слова совсем. А вот возможность точно целиться- очень сильно влияет. Я кучу игр, которые проходил на мышке, потом перепроходил на паде. И куча моментов, которые на мышке просто пролетелись за секунды и слились в одну единообразную стрельбу по головам, на геймпаде запомнились какими то интересными нюансами и особенностями левел дизайна, которыми пришлось пользоваться. На самом деле единственное, что нас тут различает, это то, что я ищу в играх новый опыт, а ты нет. Тебе норм, когда все привычно и как ты любишь, тебе не нужны новые нейронные связи и освоение новых механик, манипуляторов и т.д. Поэтому то, что я тебе пишу для тебя скорее всего никогда понятным не будет, но я думаю многие аноны поняли, что я имею ввиду
>>8399931 >Засовывание швабры в жопу не влияет на геймдизайн от слова совсем Ну как же это. Ты будешь терять равновесие, что добавит реалистичности швабра будет стимулировать тебе очко давая новые ощущения и экспириенс которого не получишь с клавомышью. Без швабры ты просто пролетаешь моменты за секунды, а со шваброй прям ощущаешь пока целишься.
>>8399925 Всеядный говноед, что тут сказать. у самого есть VR и авиационный джойстик, гейпад завёл по настолько узкоспециальной причине, что вообще смешно становится.
>>8399945 Рак индустрии это как раз люди типа тебя, которые в силу привычки и отсутствия гибкости мышления не способны получать удовольствие от новых концепций. По сути ради таких как ты индустрия и ушла в то, что мы сейчас видим. Шаблонные игры со стандартным управлением.
>>8399945 Тебе мало игр для пердлинга с клавамыши штоле? Какая такая игра огарничена управлениям с геймпада? Ты на полном серьезе думаешь, что игра становится волшебдным образом лучше, если в нее нельзя играть на гейпаде? Ты как будто прямиков с вг нульчана десятилетней давности капчуешь
>>8399949 Управление — задача скорее инженерная (перенести человеческие возможности за экран), и у инженерной задачи есть объективно наилучшее решение До того доходит, что млекопитающий дельфин выглядит ровно так же, как рыбы из совершенно другого семейства. Сейчас наилучшее решение — VR, до него была клавомышь с раскладкой "как в стрелялках". Оригинальность должна быть в более глубоких вещах, не надо пихать палки в колёса ради мнимого разнообразия. Любителям нестандартного танкового управления могу посоветовать нестандартные подошвы для обуви, с гвоздями.
>>8399962 >Ты на полном серьезе думаешь, что игра становится волшебдным образом лучше, если в нее нельзя играть на гейпаде? Да. Ограничение количества кнопок прямо влияет на геймдизайн и интерфейс.
>>8399962 >Ты на полном серьезе думаешь, что игра становится волшебдным образом лучше, если в нее нельзя играть на гейпаде? Да, если разрабы вообще не задумываются о геймпадах при разработке, игра совершенно точно будет лучше. Если они заботятся о геймпадных уёбках — огромна вероятность того, что в игре появится какой-нибудь костыльный идиотизм. Доказательная база огромна, и если ты этого не видишь — я не знаю, как ты тут вообще игры анализируешь да обсуждаешь. >Ты как будто прямиков с вг нульчана десятилетней давности капчуешь Ну что сказать, значит там тогда тоже писали правду.
Кому не хватает, тебе? Ну так играй на клавиатуре. Или тебе обязательно, чтобы на каждую кнопку каждый пук был забит? Большое корличество кнопок как раз признак хуевого геймдизайна. Я ваще не ебу откуда вы высрались такие дауны, у котороых оказывается что все дело в том, что КНОПОК МАЛО ДАЛИ. Ведь именно в этом ключевая проблема в играх, в том, что КНОПОК МАЛО
>>8399997 Блять, ты просто тупица что для гейпадного клеврета, похоже, обязательное требование. "Ой, что-то у нас на геймпад прыжок не поместился, ну, ладно, на клавиатуре он чудесным образом появится".
>>8399967 Создание игр не столько инженерная задача, сколько творческая. Вспомни всякие ИРЛ игры типа например вылови яблоко ртом из таза. Очевидно, что это не самый удобный и простой способ выполнить поставленную задачу, но с другой стороны взять яблоко из таза рукой это уже и не игра вовсе, это слишком просто. Вот так же и чуханы разработчики пытаясь делать игры максимально удобными и простыми- удаляют из игр игровую составляющую, и поскольку игровая составляющая превращается в выполнением простых ни у кого не вызывающих трудностей действий, для создания к игре хоть какого то интереса, ее приходится под завязку набивать кинцом. >Оригинальность должна быть в более глубоких вещах Именно нестандартные подходы к управлению и позволяют сместить акценты в игре к тем или иным нюансам. А когда управление стандартное- ты всегда в основном фокусе геймдизайна будешь получать одно и то же
>>8399997 >Ведь именно в этом ключевая проблема в играх Скорее одна из ключевых проблем во многих играх, а именно - ограничение механик и интерфейса ради консолемасс.
>>8399962 А что, не так? Игры пичкают костылями только ради того чтобы такие недолюди с консольными вибродилдаками могли вообще в них хоть как то играть.
>>8400022 >ограничение механик и интерфейса ради консолемасс Ты можешь не общими фразами говорить, а привести хотя бы пару примеров, где геймпад сделал игру хуже и помешал ей стать вином тысячелетия.
>>8400009 Создание игр — да, творческая. Но управление — инженерная. >Вспомни всякие ИРЛ игры типа например вылови яблоко ртом из таза. Такого рода забавы я сравню со всякими одноразовыми приблудными приколами типа QWOP и Getting Over It. То есть для разнообразия может и прикольно, но такого рода изыски не могут быть основой игростроя. Вспомни нормальные пожизнёвые игрища — зарницу там, страйкбол, ролевки в лесах. Они станут лучше и интереснее, если всех участников в обязательном порядке стреножить? >А когда управление стандартное- ты всегда в основном фокусе геймдизайна будешь получать одно и то же Ну попизди мне тут. В кваке и в арме одинаковый принцип управления (WASDом ходим, мышкой зырим). Игры похожие получились? Неотличимые, да.
>>8400024 Какие игры? Какими костялми? С чего ты взял что дело в геймпдае,а не в том, что ты говное все равно это сожрешь и будешь дальше хавать и ругаться? Дело в том, что я в говно просто не играю и у поэтому у меня нит никаких проблем и не хватки кнопок. А ты видать в каждый высер наяриваешь и от говноедства уже нервы сдают и приходиться искать виновоников проблем во всем, кроме корня проблем. Ведь разумеется геймпасы появилсиь благодаря геймпадам, да? Не хватка кнопок куда важней проблема, чем превращение самой индустрии в говнище полное. У тебя уровень аналитики на уровне типичного говноеда, который дальще шутанов и РПГ игр не видид толком
>>8400025 Укрытия скатывающие геймдизайн к параллельно расставленным коробкам одинакового размера. Тысячи контекстных действий пресс Х ту, вместо того что игрок сам в состоянии подойти и ПРОСТО сделать без задней мысли. Просранность потенциально годных механик и замена на костыли, как например в дарк соулс, игра за щитовика могла быть охуенно интересной и хардкорной как и за остальных, если бы камеру закрепили ЗА СПИНОЙ и нужно было поворачивать щит в сторону удара/снаряда, а не прилипала к противнику чтобы гейпадододик мог хоть как то играть. Мне продолжать?
>>8400025 Общие фразы тут верны, поскольку блять везде есть как и мелкие неудобства в духе "нажать/зажать", так и ограничение по способностям (4 навыка крестиком, знакомо), и какие-нибудь идиотские прилипания к укрытиям, и засранный интерфейс (потому что оглядываться гейпадной твари несподручно), и отупевшие вялые враги.
Вот даже в моём любимом Kingdom Come есть идиотское прилипание камеры, за которое его все и ругают.
>>8400025 Главный рак - колесо выбора, управление камерой, засилье кинца, укрытия.
>пару примеров Сразу могу вспомнить Джерико Клайва Баркера и первый Кондемнед, у обоих игр крайне тугое управление из-за ограничений в кнопках геймпада. Причём в Джерико даже выпилили прыжок.
>>8399987 >Чем больше кнопок и свободнее управление, тем больше возможностей для игроделов. Это на самом деле не так. Большое количество кнопок при игре просто неудобно использовать, даже если ты играешь на клавиатуре. Дополнительно к этому не все кнопки в принципе удобно жать одновременно, например на клаве неудобно нажать вместе D для движения вправо и R для перезарядки или F для действия. К этому добавляем то, что большое количество кнопок может быть занято действиями, которое можно уместить на в разы меньшее количество кнопок. Банальный пример раздельные кнопки сесть и лечь, можно заменить одной кнопкой, которая последовательно делает оба действия, это и удобнее, и меньше кнопок занято. Ну или например можно сделать выбор оружия как в квейк на цифры от единицы до нуля, а можно сделать как в халфе, на первые 4 и небольшую менюшку, и это опять же меньше кнопок, а удобства и возможностей больше. Ну и если припомнить вышеупомянутого марио 64, там вообще всего 3 кнопки задействованно, а движений, которые мариво умеет делать, просто таки хуева туча, там одних только прыжков как минимум 4 вида и я чет не уверен, что иметь 4 разные кнопки прыжков было бы супер удобным управлением даже для клавиатуры.
>>8400048 >Сразу могу вспомнить Джерико Клайва Баркера и первый Кондемнед Ты в курсе, что это изначально консольные игры, которые дизайнимлись для геймпада, а потом их просто портировали на пека? Охуеть да, игра выходит на консоль, а управление не под клавамышь! Охуели ваще.
>>8400032 > Ведь разумеется геймпасы появилсиь благодаря геймпадам, да? Ой бля, ну понятно, нулевая осведомлённость, раз протыки говорят про микрокранзакции и глючные 1.0 версии — то других проблем у индустрии нет. Да. Вот не будет их — и заживём, ну да, ну да. > Не хватка кнопок куда важней проблема, чем превращение самой индустрии в говнище полное. Так вот, индустрия пробивала днище за днищем, и днище консолеблядского костыльного уродства она пробила лет 10-15 назад, когда ты, судя по твоим высерациям, был ещё не особо зрел.
>>8400043 >"нажать/зажать" То есть одна кнопка под два действия это НЕУДОБНО, а две отдельные ОХУЕТЬ как удобно, да? Чем плохо, когда какое то действие выполняется зажатием кнопки?
>>8400060 Схуяли? Я на боксе играл в год выхода в жерико. И, блять, УПРАВЛЕНИЕ это точно не главная проблема этой игры. Ее бы не спасло, если бы там был ПРЫЖОК. Там геймдизайн хуйня полная и не потому что игра на КОНОСЛЬ, так как в отлиие от тебя я играл много во что за пределами пека, все что ее спасает это ламповость тех времен, гигировщина и приятный год выхода, самое начало поколения нового консолей. Кстати, в то время пека рынок был МЕРТВ нахуй, по сути он жил за счет портов с консолей, так что должен быть благодарен, что никто окончательно не забил на пека тогда.
>>8400054 >Дополнительно к этому не все кнопки в принципе удобно жать одновременно, например на клаве неудобно нажать вместе D для движения вправо и R для перезарядки или F для действия. Ну начинается, соринку в чужом глазу видим, а в своём бревна не замечаем. Если переложить геймпадные реалии на клавиатуру в их полноте, получится примерно так: >Перезарядка, прыжок, граната назначены на нампаде, поэтому каждый раз, когда надо перезарядиться, прыгнуть, или кинуть гранату, нужно целиком убирать руку с мыши, лишая себя обзора, и вот этой самой рукой прыгать Вот так вот и живут — снимают большой палец с правого соска, чтобы жать ABXY.
>>8400027 >То есть для разнообразия может и прикольно, но такого рода изыски не могут быть основой игростроя. Что значит "основа игростроя"? Ты как раз возвращаешься к банальности современных игр, в то время как в конце 90х начале нулевых ни о какой основе и речи не было, ААА рынок делила куча разных жанров с совершенно разным управлением, разным подходом к камере и геймдизайну. А потом как раз пришла твоя "основа" и игры стали нахуй одинаковыми.
>>8400071 А могла быть к гигировщине еще и охуенным геймплейно шутаном вместо тира в кишке. >Кстати, в то время пека рынок был МЕРТВ нахуй, по сути он жил за счет портов с консолей, так что должен быть благодарен, что никто окончательно не забил на пека тогда. А ты причину со следствием не попутал, дружочек? Должен быть благодарен? За то что консольная хуйня отжала рынок, вяла в заложники кучу тайтлов, которым на минутку НИЧТО не мешало выходить где то еще кроме охуевшей жадности сосни/майков, испоганила их ориентированностью на овощей с гейпадами, а потом бросила объедки с барского стола? Охуеть вообще!
>>8400033 Я недавно проходил первую и вторую кваку на геймпаде. На геймпаде все отлично играется, никаких проблем не испытал, а всего тобой перечисленного тобой в этих играх нет. Ты уверен, что это из за геймпада появилось? >Просранность потенциально годных механик и замена на костыли, как например в дарк соулс, игра за щитовика могла быть охуенно интересной и хардкорной как и за остальных, если бы камеру закрепили ЗА СПИНОЙ и нужно было поворачивать щит в сторону удара/снаряда, а не прилипала к противнику чтобы гейпадододик мог хоть как то играть. Есть куча игр, где это можно делать. Дарк соулс играется интереснее любой из них
>>8400062 Ты цепляешься к самой мелочи, потому что про остальное ответить, ожидаемо, нечего. Но да, лучше две разные кнопки вместо одной, потому что порой на одну кнопку вешают ну прям очень противоречивые друг другу вещи. Самый клинический пример из фалача, где это была рукопашка/граната. Или вон в Kingdomn Come можно вместо подзывания лошади спустить на прохожего собаку.
>>8400075 > охуительно удобный выбло оружия на кнопки 1-9, прям ОХУЕТЬ КАК удобно. Да, удобный. Да, всякие девяточки можно переназначить на другие клавиши поближе. Если не нравится, можно менять оружие колёсиком.
>>8400085 > >Я недавно проходил первую и вторую кваку на геймпаде. На геймпаде все отлично играется Ой. Правда? А покажешь свой геймлей? Наверняка так круто динамично и красиво играется! ты не поворачиваешься пол часа пока тебе в жопу напихивают и не тыкаешься в стенки. Покажешь запись?
>>8400080 >охуенным геймплейно шутаном Гирс оф вору не помешало управление с геймпада стать вообще одним из лучших шутеров эва. Йерихон не спас бы выход эксклюзивно на пека. Как это не спасает н аданный момент 90 шлака , который выходит каждый день на него
>>8400085 >Я недавно проходил первую и вторую кваку на геймпаде. На геймпаде все отлично играется, никаких проблем не испытал, а всего тобой перечисленного тобой в этих играх нет. >Ты уверен, что это из за геймпада появилось?
>Прошёл игру из тех времён, когда о геймпадах не то что не думали — их толком не было >А что вы бухтите?
>>8399912 >Наигравшись на мышке пошел осваивать геймпад и игры начали раскрыться с другой стороны. Из за невозможности точно и быстро ставить хэдшоты пришлось придумывать тактики и использовать в играх больше механик
А я просто начал хуярить высшую сложность в жанрах, на которых собаку съел (плюс за это ачивы дают). Прошёл первых два Shadow Warrior и всех Макс Пейнов на харде (в трёшке всю игру без смертей на последней сложности). Планирую пройти The Evil Within 2 с семью сохранениями на игру.
Гейпадом никогда не мог пользоваться, мои пальцы, видать, отказываются на нём функцинировать после 20 лет клавомышеблядства.
>>8400090 >можно менять оружие колёсиком. Лол, это вообще САМЫЙ худший из всех способов выбора оружия. Я блять реально не понимаю на скольок нужно быть говноедом им шутеродебилом, чтобы на полном серьезе говорить, что колесо выблора пушек менее удобно, чем вертеть колесико, блять
>>8400094 >Гирс оф вору не помешало управление с геймпада стать вообще одним из лучших шутеров эва АААХАХахахахахАХАХААХАХАХАХАХАХХАХАХААХАХАХААХАХАХАХАХАХАХХАХА
>>8400104 Ну, у меня. Для меня трилогия ГОВ это шутер который в топ 10 войдет. Хотя это конечно ТПС, но похуй. Заранее скажу, что мне поебать, что ты там думашь, я просто говорю как есть, твое мнение тут не учитывается никак
>>8400076 Ты давай, лучше на тезис кваки против армы пукни что-нибудь, а то у меня такое ощущение, что ты съел.
>в то время как в конце 90х начале нулевых ни о какой основе и речи не было, ААА рынок делила куча разных жанров с совершенно разным управлением, разным подходом к камере и геймдизайну. Э, не. На компе уже сложилось управление в духе WASD плюс мышь, и вот как раз геймдизайн на этой основе был разный — РПГшный Arx Fatalis, пряточный Thief, выживальный System Shock, аркадный Quake, тактически-симуляторный Ghost Recon. Разные подходы к камере и управлению — это удел приставок с их мнимым разнообразием.
>>8400043 А ты уверен, что дело в геймпаде? Многие ПК игры тоже не имели кнопки прыжка. Например первый рейнбоу сикс. Там прыгать нельзя, там открытие дверей на зажатие, и все это в 1998 году еще было. Изначально это чисто ПК игра, а смотри как выходит. Да и в хитмане та же хуйня. В хитман коднейм 47, который выходил только на ПК и вообще ни на какую консоль не вышел, не было никакого прыжка. Просто хейтеры геймпадов нихуя не знают историю игр и ни в чем не разбираются. Это не геймпады виноваты в том, что игры скурвились. Это все стандартизация геймдизайна в постное стерильное говно такое сотворила. Раньше просто игры были очень разными, и все то, что ты называешь консольными проблемами, было и на ПК, а на консолях была хуева туча игр, которые игрались так, как ты и вообразить не можешь. Просто с тех пор воды утекло очень много, и вместо уникального геймплея для каждой игры мы получили, как анон выше заметил, "основу игропрома" игросодержащую. Недалекие умы винят консоли и геймпады, те, кто играл не только в ПК, знают, что проблема несколько глубже и консоли с геймпадами тут точно ни при чем.
>>8400122 Нет, вырождение это быть шутеродебилом, как ты. У тебя все примеры недобства геймпада завязаны на том, что тебе в ШУТЕРЫ играть неудобно. Точнее даже не неудобно, а просто почему-то кнопок не хватает и из-за этого шутеры стали плохими. Хотя я если честно не ебу каким надо быть говноедом чтобы играть в этот давно изживший себя жанр играть до сих пор. Гирс оф вор хотя что-то новое привнесла, а всякая параша вроде халфы второй топталась на месте
>>8400095 Так я к тому, что у этих игр нет проблем с геймпадами. Играется прекрасно. Для того, чтобы в такие игры играть на геймпаде не нужно никаких дополнительных механик городить
>>8399829 Реализовано - да, не спорю. Но что насчет дальнейшего развития этих идей? Стандартизация и отсутствие экспериментирования именно этот аспект и убили почти полностью. Сейчас этим из ААА только нинтенда вроде занимается (и обычно преуспевает). Можно сколько угодно называть их игры "агушей" из-за мультяшности - но отрицать тот факт, что они часто экспериментируют в плане геймплея и реализуют это в новых играх, мало кто будет.
>>8400092 >>8400138 Забавно что на этом моменте всегда дискуссия про нормальную игру на гейпаде и заканчивается. Ну еще какой нибудь додик может прибежать и скинуть канал ебанутого наигравшего в игру 5к часов с хватом орла который играет на уровне среднего игрока на пк.
>>8400140 Сформировала жанр ТПС в окончательный свой вид, дала воздуха ответвлению подобных игр. Почти все игры от третьего лица стали использовать его механики. Нравится тебе это или нет - не важно, мнение говноедов не учитывается, мы тут про тенденции,а не про твое больное воображение в которым твое мнение хоть что то стоит.
>>8400117 Во всех тобой перечисленных играх геймплейно меньше разницы, чем между классическими резиками и тони хоком. Уж извини меня, они все построены вокруг совмещения крестика с целью и нажатия ЛКМ для атаки. Именно из за того, что на ПК в начале нулевых литерали ВСЕ игры были построенны на этой механике, многие пекари и выросли такими зашоренными чмонями, которым сложно разобраться хоть в чем то, что отходит от этой парадигмы.
>>8400146 Ну то есть насрала в жанр таких неоспоримо божественных игр как Макс Пэйн, такой консольной хуйнёй как вид ИЗЗАПЛЕЧА, прилипание к параллельно расставленным коробкам одинаковой высоты и такими же прилипающими врагами превращающими игру в "убей высунувшегося крота" Кто то еще будет спорить что ориентированность на гейпады убила игры?
>>8399678 (OP) Да пошел ты нахуй. Я проклял всех тех говноедов до нулевых годов нахуй, где каждый мамин даун изобретал велосипед отчего каждый новый высер надо с гайдами было начинать играть, потому что ебаный осел на разрабе хуйни ебанул ШОБНИКАКУВСЕХ.
>>8400156 >они все построены вокруг совмещения крестика с целью и нажатия ЛКМ для атаки. Ты бы с такой "компетентностью" лучше постеснялся подобных выражений >многие пекари и выросли такими зашоренными чмонями, которым сложно разобраться хоть в чем то, что отходит от этой парадигмы.
>>8400157 >таких неоспоримо божественных игр как Макс Пэйн Бляяяяять, макспейн сейчас играется как деревяное говно. Это просто НЕВОЗМОЖНЫЙ КАЛИЩЕ. Гири я не давно перепроходил на боксе своем и играется прям охуенно.
>>8399730 > Почитайте тред Хитмана: там челик даже не знал, что в новой трилогии можно хуй забить на заготовки разработчиков и играть/убивать/подбираться к жертве любым способом, который ТЫ сам хочешь. Потому что эта скриптовая залупа не дает играть как ты хочешь. Ты либо хуяришь уровень за 3 наносека, либо сидишь ждешь пока жертва под единственную люстру подойдет, обойдя весь уроень блядь по контрольный поинтам.
>>8400151 Анон, понимаешь, не все стримеры. Я вообще хз как видео записывать, и уж тем более ради тебя разбираться и ставить какой то софт не буду. Хочешь посмотреть на геймплей шутеров на геймпаде- весь ютуб к твоим услугам, тысячи записей людей, проходящих игры с геймпада, от киберкотлет до нормисов. Никаких проблем у них с этим тоже нет. Реально требовать видео геймплея это какая то шиза, нахуй его лично мне делать, когда у тебя свободный доступ к куче такого контента
>>8400172 Так это тебе нравится макс пейн, вот где реально игра для айькью 80. Причем уверен, что ты про каловую первую часть говоришь, а не играбельну третью. Но ничего, я же знаю вкусы пекаговноедов из нулевых, вы все как на подбор одинаковые
>>8400121 >и все то, что ты называешь консольными проблемами, было и на ПК Ты толкуешь проблемы как завзятый схоласт, как ёбаная нейросеть. Пропускаем всё сказанное, цепляемся за прыжок — "вот, смотри, в таком-то авиасимуляторе на ПК тоже нет прыжка, ты неправ!!!" — и всё, победа в споре одержана. Нет, иди нахуй.
Давай, сочини историю, как прилипания к укритиям появились чисто из тяги к разнообразию.
>как анон выше заметил, "основу игропрома" Это я про основу и говорил, и вот я в ОСНОВЕ ничего плохого не вижу. ОСНОВА — это игра про человечка в трёхмерном мире, грубо говоря. Перед ним могут стоять очень разные задачи, но, по объективным причинам, наилучшее управление будет плюс-минус одинаковым.
Ты же со своим костыльнобесным "разнообразием" предлагаешь забавляться исключительно хуйнёй в духе вылавливания яблок жопой, вырезав нахуй все "однообразные" страйкболы, марафоны и костюмированные ролёвки по причине "ну бля, там везде надо ноги переставлять, в пизду это однообразие".
>>8400176 > Хочешь посмотреть на геймплей шутеров на геймпаде- весь ютуб к твоим услугам Ооо да детка. Вот тут ты прав. Я уже насмотрелся на этих инвалидов поворачивающихся по пол часа и тыкающихся в стену, делающих это уже так долго что они считают это нормой и даже не понимают в чем проблема.
>>8400163 С какой компетентностью. Я в нулевые сам на ПК играл. Я прекрасно знаю, какой "богатый" выбор был у пекарей. Даже блядь аналога теккена не завезли, одни шутаны, стратежки да РПГ.
>>8400179 Возможно я не говноед жрать очередные помои про зомби, особенно когда там ебанутая камера из очка или управление без мышки или перепердолино. По этой же причине я ненавижу ебаного вора блядь. Мало того что это шарканье очком всю игру, так еще упраление говна пожрало. Я лучше дальше в сплинтерселы наворачивать буду, чем этот калыч запущу.
>>8400136 Ну во-первых нихуя не прекрасно, потому что целиться соском всегда будет уёбищно, и, во-вторых, конкретно квака игра очень лаконичная, кнопок там по-минимуму, поэтому ей, допустим, гейпадных кнопок хватило.
Коллеги, разговор ведь не о том, какой подход лучше или хуже - а о том, что один из них стал доминирующим и в результате все фиксируются почти исключительно на нем, делая игры слишком похожими между собой.
>>8400156 >они все построены вокруг совмещения крестика с целью и нажатия ЛКМ для атаки. С таким уровнем редукции приставочные игры будут построены вокруг просто нажимания X (даже совмещать ничего не надо). Сравнив тони хока с резиком ты, по факту, сравнил гонку со стрелялкой. Да, ясен-красен, разные жанры, спору нет. Гонки на компе были, да и стратегии. Ладно, давай припишем к моему перечню игр от первого ебала Mirror's Edge, разнообразия только больше стало. Сможешь ли ты показать сравнимое разнообразие в жанре танковоконтрольных параш?
>>8400180 >и всё, победа в споре одержана. Нет, иди нахуй. Да, анон, победа в споре, она и есть. Разные игры требуют разного геймдизайна. Унификация идет на хуй. >Давай, сочини историю, как прилипания к укритиям появились чисто из тяги к разнообразию. Я играл в ранние шутаны от третьего лица. В том же макс пейне или третьей мафии ты один хуй сидел за укрытием все время, потому что открытый бой там равно мгновенная смерть, это все таки не дум. И как мне кажется именно такой геймдизайн в играх того времени и толкнул разработчиков к такой механике как прилипание. Я впервые эту механику увидел в махант и тогда на фоне других шутеров она мне показалась свежей и интересной. Да и перестрелки там нихуя не оказуаливались от этого, манхант пиздец хардкорной игрой так то был, даже на фоне макспейнов и мафии. >Перед ним могут стоять очень разные задачи, но, по объективным причинам, наилучшее управление будет плюс-минус одинаковым. Да хуй там плавал. Например существует чивлари, скачи мочи, фор хонор и соул калибур. Все они про битвы на мечах в трехмерном пространстве, но управляение мягко говоря не одинаковое. Кто больше прав? А хуй знает, все имеет право на жизнь, свои плюсы и свои минусы, а не только что то одно, унифицированное.
>>8400196 Да вы заебали. Вы в него не играли даже. Какие-то всратые мемы только из уст в уста рассказываете 15летней давности. ГОВ хорошо приняли все, кроме говноедов, которым макспейн нравится.
>>8400194 Как тебя успели на ПК заебать драчки, если их на ПК тупо никаких не было? Я вот любил драчки, и на ПС1 у меня была целая гора всяких разных, и 2д и 3д, и казуальных и хардкорных. А потом пересел на ПК и на нем ну просто нихуя их нет. Не то, что теккена нет, а в принципе ни одной игры хоть отдаленно на него похожего.
>>8400204 >Ладно, давай припишем к моему перечню игр от первого ебала Mirror's Edge Жалко только, что это тоже порт с консолей... Но как видим, тут геймпад не испорил ничего, да?
>>8400193 И правильно делают. Игры в большинстве своём — про управление одним человечком, и задача управления одним человечком имеет единственное правильное решение. Остальное — костыли ебаные. Разнообразие должно быть, но не по рецепту ностальгирующей консолемрази, которая хочет оригинальных палок в колёса, но за которыми стоят одинаково вялые болваны на врагах.
>>8400194 Чел, не мимикрируй под ОЛДА, анон выше прав. Это сейчас ПеКа реально стал имбой, тогда неа пекарне БУКВАЛЬНО не было ничего, кроме экшонов, портированных с консолей и стратежек. Никакой японской годноты, никаких файтингов толковых, нихуя,блять.
>>8400212 >Как тебя успели на ПК заебать драчки, если их на ПК тупо никаких не было? Так что у всех были хотя бы сеги, не говоря уже про игровые залы где все в эти драчки играли.
>>8400215 >Игры в большинстве своём — про управление одним человечком, и задача управления одним человечком имеет единственное правильное решение. Остальное — костыли ебаные. Почему тебе кажется что у фаллаут 2, марио 64 и стрит файтер должно быть одинаковое управление?
>>8400219 >Так что у всех были хотя бы сеги А на сеги че было что то похожее на теккен? Блин, анон. У меня тоже была сега. Да, на сеге было три с половиной примитивных файтана. Но с тем же успехом можно говорить, нахуй играть в ЦнЦ, старкрафт и третий варик, вы че в дюну 2 на сеге не наигрались? Серьезно, по настоящему хорошие файтинги только с пс1 и пошли, потому что сега тупо не тянула и на нее почти нихуя не портировали, а то что под нее эксклюзивом делали- та еще параша.
>>8400219 >у всех были хотя бы сеги Ну да, у селюков вроде тебя, в 2007 году. А нормальных ребят уже были боксы и ПС3 и играли в современные игры. И на само деле не шутерадауну рассуждать про игры. даже как ты называешь ДРАЧКИ говорит о том, что максимум во что ты играл это в какой нить мортал комбат. Файтинги вообще один из самых сложных жанров, но как-то выъходит на геймпаде играть и даже кнопок хватает, прикинь?
>>8400215 >Игры в большинстве своём — про управление одним человечком, и задача управления одним человечком имеет единственное правильное решение. Остальное — костыли ебаные.
Ебать дибил. Каким человечком? Выпускающим паутину и летающим между небоскребами? Професиональным скейтбордистом вытворяющим кульбиты? Спецназовцем в тылу врага на секретной миссии? Сантехником скачущим по грибам? Гигачадом расстреливающим демонов из БФГ? У всех этих человечком должно быть единственно решение по управлению?
>>8400220 >Игры в большинстве своём — про управление одним человечком, и задача управления одним человечком имеет единственное правильное решение. Остальное — костыли ебаные. >Почему тебе кажется что у фаллаут 2, марио 64 и стрит файтер должно быть одинаковое управление?
>>8400229 Вот именно — каким угодно, разнообразие в этом и кроется, ОДНАКО КАЖДЫЙ из этих людей способен беспрепятственно ходить прямо, боком, пятиться назад и вертеть ебалом так, как ему заблагорассудится, безо всяких камерозацепных костылей. Ладно, кроме скейтбордиста, потому что скейтборд — транспорт с другим принципом движения.
>>8400236 И стратегий не было. И тактик. И изометрических рпг. И всего этого с нормальным управлением вместо вибродилдо которое только для прыгалок и драчек годилось.
>>8400241 Тоесть все игры должны быть не просто про управление человеком, а про управление каким то одним конкретным человеком, который во всех играх должен присутствовать и управляться одинаково?
>>8400242 Трёхмерность в теккене чисто формальная, по факту это плоскость. И если ты попробуешь обогатить драчку по-настоящему трёхмерным миром, который устроен сложнее арены-блюдца — ты по управлению приблизишься к третьему фалачу, да.
>>8400191 Проститутка тупая, ты умеешь читать? Цель в этой залупе лысой ходит ПО ТОЧКАМ БЛЯДЬ. В толпе ее не убить, поэтому надо ждать пока она сука под люстру встанет. Так чем это навязанная разрабами хуйня отличается от навязанной разрабами сюжетной хуйни, если скрипты те же самые блядь, просто можно выбрать под какую люстру цель встанет? Слава богу они ввели в игру метаемые склянки с блевотроном и пули с ним же, теперь жертва может АЖ В ТУАЛЕТ ОТОЙТИ. Ебать.
>>8400207 >Разные игры требуют разного геймдизайна. Унификация идет на хуй. Безусловно, однако у многих игр таки есть одна общая черта — они, да-да, про управление одной человеческой особью в трёхмерном мире. Так что общие черты неминуемы. Иначе из тебя получается аналог нашего местного коллажешизика, которому неприятно видеть сундуки в разных играх. Вот, в одной игре, мол, сундук был, а для другой извольте придумать что-нибудь НОВЕНЬКОЕ. >Кто больше прав? Однозначно больше правы чивальри со скачи-мочи, потому что в фор хоноре уёбищный зацеп камеры, ну а соул КАЛибур с его управлением попросту не сможет существовать на полноценном уровне с какой-никакой архитектурой.
>>8400224 Не было файтингов, не было ЖРПГ, не было платформеров, не было битэмапов, очень слабо были представлены сурвайвл хорроры и автоаркады (на пс1 был целый пласт игр про машинки с пушками, на ПК был только твистед метал 2 с пс1 и все), не был игр про картинг (типа марио карта, крэш тим рейсинга и т.д.). Реально в нулевые ПК был пиздецки бедной на жанры платформы. Это сейчас многое из перечисленного начало хоть как то худо бедно выходить, а в нулевые ты с пс1 приходил на ПК, и понимал, что у тебя есть выбор из полутора жанров и хуй тебе, а не разнообразие геймплея. Вот тебе стратежки, вот тебе РПГ, вот тебе шутеры, кушай не обляпайся. Да, я понимаю, для многих, кто нулевые сидел ПК онли и в принципе не видел годных игр в перечисленных жанрах не велика потеря, ПК онли привыкли и им норм, до сих пор себя этими жанрами ограничивают даже с учетом того, что больше это делать не обязательно. Но мне вот было обидно, на пс1 было много игр, которые мне нравились и на ПК я мечтал увидеть, что то подобное но с классным графоном, а в итоге увидел, что ничего подобного там и нет, а пекари про такое и не слышали никогда даже.
>>8400256 А есть примеры, как трехмерную драчку "обогатили" по настоящему трехмерным миром, не проебав в удобстве управления и глубине механик и приблизившись по управлению к третьему фоллачу? Мне на ум всплывают только разве что 3д арена файтинги типа powerstone, но они во первых на фоллач 3 нихуя не похожи, а во вторых, то, что они своей трехмерностью обогатили жанр- это вот очень спорно.
>>8400274 Ой блять не выдумывай хуйни а. После появления пека все твои картинги и драчки с прыгалками просто казались каким то прошлым веком для агуш. И к этой хуйне только отбитый мог бы вернуться.
>>8400285 >А есть примеры, как трехмерную драчку "обогатили" по настоящему трехмерным миром, не проебав в удобстве управления и глубине механик и приблизившись по управлению к третьему фоллачу? Драчкошизы ебаные киберкотлеты, которые любые перемены воспринимают в штыки, но вот мне в этой роли видится внезапно DArk Messiah, или какая-нибудь дуэль на серваке в Mordhau, где можно и пофехтоваться, и поюлить-похитрить.
>>8400272 Есть целая куча способов реализовать управление перемещением. От тыкания мышкой, до различных способов задания направления движения стрелками и стиками. При чем у каждого способа есть свои нюансы, плюсы и минусы. Как правило пекари верят, что единственно верный способ- привязать направление взгляда к мышке и вертеть, но на самом деле есть целая куча сценариев и механик, с которыми этот способ не будет работать. Например в случае со слэшерами, где враги атакуют тебя со всех сторон, куда удобнее поворачивать персонажа используя комбинацию удар+направление, чем крутить камеру мышью, да и например такие механики как отскок от стоящих друг напротив друга стен для подъема, как в марио- они с таким способом управления просто невозможны блядь, ты охуеешь с такой скоростью камеру крутить. >Однозначно больше правы чивальри со скачи-мочи, потому что в фор хоноре уёбищный зацеп камеры, ну а соул КАЛибур с его управлением попросту не сможет существовать на полноценном уровне с какой-никакой архитектурой. Зато у фор хонора и тем более соул калибура в разы больше мувов у персонажей и механик с ними связанных. Это че, не надо? Крестик наводить на цель более важная механика?
>>8400291 Понимаешь какая проблема. На пс1 были шутеры, стратегии и РПГ, только вместе с ними была еще и хуева туча всего остального. На ПК выбор был несколько скромнее. Да, игры были тоже по своему классные, просто разнообразия было прям сильно меньше.
>>8400316 >На пс1 были шутеры, стратегии и РПГ, только вместе с ними была еще и хуева туча всего остального. Нет дружок. На пс1 были шутеры, стратегии и РПГ НА ГЕЙПАДЕ. А это кривая неиграбельная хуйня. Многого и из этих жанров не было кстати.
>>8400316 >На пс1 были шутеры, стратегии и РПГ Сколько там их было, алё? Опробовать гоночки, драчки да попрыгушки на компах была возможность, вот не надо пиздеть, да.
>>8400321 Не поверишь. На пс1 еще и мышка была, брендовая от плейстейшн. И многие шутеры со стратегиями ее поддерживали. >Многого и из этих жанров не было кстати. Понимаешь, одно дело когда многого из каких то жанров нет, совсем другое, когда нет вообще ничего. НА пс1 я не мог поиграть в старкрафт, но у меня был ред алерт, ккнд, дюна 2000, вархаммер ну и т.д. А вот на ПК я не мог поиграть в теккен, но и аналогов теккена никаких не было, вообще ни одной хоть немного похожей на него игры.
>>8400332 >Не поверишь. На пс1 еще и мышка была, брендовая от плейстейшн. И многие шутеры со стратегиями ее поддерживали. Ооооооггго. Только, кхех, есть пара проблемок немного отличающихся от твоих фантазий. Не мышка, а мышка эмулирующая гейпад. И у скольки она людей была? Я вот ни одного не знаю. >Понимаешь, одно дело когда многого из каких то жанров нет, совсем другое, когда нет вообще ничего Я понимаю. А ты как видно - не очень
>>8400308 > но на самом деле есть целая куча сценариев и механик, с которыми этот способ не будет работать. Херня и брехня. >Например в случае со слэшерами, где враги атакуют тебя со всех сторон, куда удобнее поворачивать персонажа используя комбинацию удар+направление, Ммм, прощай нормальное управление щитом. Прощай оружие типа копий, привет всполохи на пол-экрана, чтоб хоть кого-то задеть. >да и например такие механики как отскок от стоящих друг напротив друга стен для подъема, как в марио- они с таким способом управления просто невозможны блядь, ты охуеешь с такой скоростью камеру крутить. Ну прям ни в одной игре от первого лица не сделали отскока от стены, ну да, НЕВОЗМОЖНО. >Зато у фор хонора и тем более соул калибура в разы больше мувов у персонажей и механик с ними связанных. Это че, не надо? Крестик наводить на цель более важная механика? Да, мир, с которым можно взаимодействовать, поважнее будет, это раз, и два — сдаётся мне, с "В РАЗЫ БОЛЬШЕ" ты пиздишь.
Ты озвучиваешь то, к чему привык, но не воспринимаешь привычное критически.
>>8400332 >А вот на ПК я не мог поиграть в теккен, но и аналогов теккена никаких не было, вообще ни одной хоть немного похожей на него игры. Чел, блять, что ты несёшь, драчки на компе были начиная этак с 92 года.
>>8400335 >Ооооооггго. Только, кхех, есть пара проблемок немного отличающихся от твоих фантазий. Не мышка, а мышка эмулирующая гейпад. И у скольки она людей была? Я вот ни одного не знаю. Не пизди. Это была именно мышка, шариковая такая, и она не как в современных играх через какой то говнопереходник-эмулятор подключалась, а нативно поддерживалась играми именно как мышка с соответствующим откликом, у игр с ее поддержкой даже специальная иконка на коробке была (пик релейтед). Ну и да, у меня была. В кваку 2, чужого ресурекшн и ред алерт на ней играл например. Купить ее было не проблема, она на горбушке продавалась везде, кому интересны были разные игры, тот покупал >Я понимаю. А ты как видно - не очень Ну так и во что вместо теккена на ПК погонять можно было?
>>8400336 >Ммм, прощай нормальное управление щитом. >Прощай оружие типа копий, привет всполохи на пол-экрана, чтоб хоть кого-то задеть. Ну в играх типа девил мей край щит не нужен, да и копья там нет. Очевидно что эта игра про несколько другой стиль боя, и именно такой стиль боя с привязкой взгяда к направлению камеры не сделать. >Ну прям ни в одной игре от первого лица не сделали отскока от стены, ну да, НЕВОЗМОЖНО. А ну ладно, в миррорс эйдж целый один раз сделали, через костыль с кнопкой быстрого разворота, без которой даже на ПК не получается этот трюк повторить. А в марио никакие костыли были не нужны.
>>8400338 А ну да, был же мортал комбат 4. Такой то шедевр. По нему точно можно было понять, насколько интересны такие игры как теккен, виртуа файтер и соул калибур. Да, как я мог забыть. Ну а для того, чтобы оценить годность третьего варкрафта достаточно в дюну 2 на сеге поиграть.
>>8400353 >именно такой стиль боя с привязкой взгяда к направлению камеры не сделать. И что же помешает это сделать кроме консольного виброкостыля? >без которой даже на ПК не получается этот трюк повторить Ты и без гейпада инвалид?
>>8400187 >По этой же причине я ненавижу ебаного вора блядь. Мало того что это шарканье очком всю игру, так еще упраление говна пожрало. Таффер-неосилятор, спокуху оформи
>>8400332 > На пс1 еще и мышка была, брендовая от плейстейшн.
Да, кстати, была у меня на обратной стороне коробки реклама такой. А ещё там вроде была мини клава, присоединяемый экранчик, хуйня, к которой можно было присоединить 4 или 5 джойстиков и прочая гарнитура.
>>8399678 (OP) >Запуская новую игру ты не чувствуешь никакой интриги, никакой неизвестности и никакого желания "освоить" неизведанное, тут все привычное и обыденное. Поэтому люди превозносят первые Души. Для тех, кто не играл в Демонов, это был поистине новый и уникальный опыт.
>>8400382 У меня сплиттер на 4 геймпада тоже был. Но мне кажется только квейк 2 его и поддерживал, во всяком случае кроме него больше ни во что с ним не играли
>>8400406 У дума на пс1 был так себе порт. Там даже сплит скрина не было, мультиплеер работал только "по сети", если две плейстейшн кабелем соединить. Так что дум точно мимо. Вообще дюк 3д тоже так работал. Чет не задалось у соньки с рейкастерами, хотя у дюка порт был все таки куда получше
>>8400402 Ну это совсем уже вкусовщина какая то поперла сингл кампанию и дуэльнй жанр игр сравнивать. Я вот в файтинги до сих пор играю, мне этот жанр до сих пор нравится и новые игры в нем достойные. Кампании в стратежках от близзард мне тоже нравились, в других стратежках как то не особо было интересно. Но стратежки с интересными кампаниями уже лет 10 как не выходят, а новый стрит файтер, теккен и мортал комбат все разом в этом году релизятся.
>>8400421 Вкусовщина-вкусовщиной, но ты тоже понимай, что чисто дуэльный соревновательный интерес у игрока встречается реже, чем интерес пройти разик кампанию с сюжетом.
>>8400455 Было бы так, сюжетные стратежки до сих пор бы выходили, а файтинги давно бы загнулись. Но как видишь все совсем наоборот. За один этот год выходят три больших файтана по древнющим франшизам, а последним частям самых популярных сюжетных стратежек уже больше 10и лет и возрождать их пока никто не собирается.
>>8400035 Это вообще две ветви эволюции. Геймпады идут от пультов аркадных автоматов и простейших контроллеров первых приставок для механически простых игр. Сложные механически игры появились на ПК, как более мощной и гибкой платформе, и лишь позже перетекли на консоли, когда их мощности стали сравнимы с ПКшными. Современная форма геймпада - это эпоха Хбокса и PS2. >>8400011 Дарк Соулс. Во всех частях прыгается с переподвыподвертом. Я полагаю, что Фромы бы с радостью не копировали с мелкими новшествами боёвку из части в часть, а развивали бы её, но они ограничены средствами управления.
>>8399678 (OP) Тебя просто бесит, что игры сделаны по формуле. Как будто что-то плохое. Дибил, начал бы еще жаловаться, что в песнях используют четыре куплета и припев, что это стандартизация и что нужны необычные текста. Но двачеру точно виднее, чем разработчикам.
>>8402973 Автор поста малолетний долбоеб нигилист просто, который всё популярное ненавидит просто потому что. Зато любит забытое и локальное, типа старого Супер Марио 64.
>>8402947 Это ты дебил какой-то или ребёнок, если любишь есть одно и то же. Нормальный, интеллектуально здоровый человек не будет играть в одинаковые игры и слушать однообразные песни — ему захочется новых форматов, новых техник и новых впечатлений. Музыка всегда развивалась, кино развивалось, а хули игры не должны?
>>8403024 Тут такая история — музыка-то должна быть разной, но качество записи и сведения в идеале везде должно быть одинаково хорошим. И вот выдумывать непригодное, но ОРИГИНАЛЬНОЕ управление — это как намеренно пердеть в микрофон при записи.
>>8403028 Если взять тот же РЕ1 с его фиксированными камерами, то я бы сравнил её скорее с музыкой, сыгранной на клавесине вместо фортепиано. Да, клавесин проще и не имеет динамики, но зато звучит специфически. Ну а игры тоже "должны" экспериментировать, во всяком случае нам с ОПом этого хотелось бы, потому что мы уже наигрались стандартами. Лично я считаю, что неудобство резика очень даже оправданно той ошеломительной красотой, которую мы получаем в итоге.
>>8402863 Че за механически сложные игры у тебя там на ПК появились? Dangerous dave или Doom? >Во всех частях прыгается с переподвыподвертом. А в секиро и элден ринг просто кнопкой >Я полагаю, что Фромы бы с радостью не копировали с мелкими новшествами боёвку из части в часть, а развивали бы её, но они ограничены средствами управления. Да в игре ЧЖЕТЫРЕ кнопки ударов блядь. Много ты игр на ПК знаешь, где кнопок ударов больше?
>>8403015 Анус твой малолетний долбоеб нигилист. Оригинальные игры просто приносят больше удовольствия, чем игры, которые по сто раз повторяют то, что ты уже тысячу раз видел. Марио 64 каждый уровень тебя пытается удивить, и в каждом уровне пытается исследовать тему "а какой тип геймплея еще можно сделать имея трехмерное окружение", и там до самого конца че нибудь новенькое появляется. Есть уровень, который сразу существует в большом и маленьком виде и ты между ними типа переключаешься, есть уровень, где нужно уровень воды менять и с помощью этого добираться до разных мест, есть уровень в часах, где скорость вращения механизмов зависит от положения стрелок во время захода на уровень, ближе к концу оказывается, что на паре уровней есть возможность потерять шапку, без которой ты получаешь больше урона. При чем шапка не зареспится у тебя на голове после смерти или загрузки игры, ее надо будет вернуть, и на обоих уровнях это по разному сделано. Понимаешь? Помнишь как носились с уровнем титанфалла, где между реальностями перемещаться? Так вот Марио 64 чуть ли не целиком из чего то подобного состоит, там практически каждый уровень особенный и со своей фишкой, а не один уровень на всю игру хоть чем то выделяется из заебавших шаблонов.
>>8403083 >Если взять тот же РЕ1 с его фиксированными камерами, то я бы сравнил её скорее с музыкой, сыгранной на клавесине На кожанном банжо. С таким то восхитительным геймлеем конечно же специально сделанным черезжопу.
>>8403028 Нет. Тут скорее аналгия с музыкальными инструментами. У каждого из них свое "управление". Клавишные, духовые, смычковые, струнно щипковые, перкуссионные и т.д. и т.п. Каждый тип управления рождает свои техники звукоизвлечения, каждый строй подталкивает музыкантов использовать удобные тональности и аккорды, что и приводит в итоге к разнообразию жанров и звучания. И тут выходишь ты такой и говоришь, а нахуй весь этот балаган нужен, по факту любой звук можно синтезировать, а удобнее всего для синтеза использовать MIDI клавиатуру, все остальное идет нахуй впизду, отныне вся музыка будет только на клавишах играться. И так то оно так, и действительно все на клавишах сыграть можно с каким хочешь звуком и в какой хочешь тональности, да только ты потерял всю индивидуальность звучания каждого инструмента, всю динамику и уникальную палитру выразительных приемов, связанных с тем, как инструменты управлялись, и на выходе получил плоскую бездушную хуйню
Стандартизация - это нормальный процесс формирования жанров и направлений. И дело не в банальной жадности маркетологов или лени разработчиков, а в том, что все эти стандартные приемы - это просто инструкция "как сделать нормальную игру" - пока ты их соблюдаешь, получишь не шедевр, но игра хотя бы не будет говном. Но если ты покупаешь игру, и она не оказывается шедевром, то ты не чувствуешь себя разочарованным, чем если игра окажется лютым говном.
Но, опять же, при стандартизации, как и при любой инструкции, от неё можно отходить, если понимаешь причины её появления, а значит и то, когда от неё можно отойти.
Но в итоге получим новый стандарт. Иначе получим просто игру, которая будет выделяться своей нестандартностью, но это не будет признаком качества игры.
Вспомним статичные камеры в резике. Зачем её ввели? скопировали механику из Alone in the Dark Для экономии ресурсов, что бы пререндерить комнату заранее, а потом привязать её к камере. Зачем её сейчас добавляют? Что бы было как в резике.
Или возьмем "открытый мир Ubisoft-like". Можно сколько угодно его ругать, но это концепция открытого мира оказалось довольно универсальной, которая позволяет сделать что угодно - от постапокалиписов до супергероики. Вообще, если посмотреть, то универсальные концепции довольно живучи, так как они... универсальны.
>>8403024 >Это ты дебил какой-то или ребёнок, если любишь есть одно и то же. Толстота. На самом деде это именно тупым детям нужно постоянно что-то новое, они не могут ни на чем задержаться, быстро наскучивает и соскакивают на другое. Поэтому дети ничего не могут делать, потому что ни на чем не могут сосредоточиться как следует, включая интересы естественно, которых у клиповых детей нет, меняют как перчатки.
>>8403989 >Или возьмем "открытый мир Ubisoft-like". Можно сколько угодно его ругать, но это концепция открытого мира оказалось довольно универсальной, которая позволяет сделать что угодно - от постапокалиписов до супергероики. А интересную игру она позволяет сделать?
>>8403997 Чел, благодаря гибкости ума тупые дети легко осваивают хуеву тучу знаний из школьных предметов попутно глубоко вникая в механики кучи разных игр. А взрослый умудреный опытом кузьмич с завода не способен решить ни одного дифура, едва может разобраться в том, как на современном телефоне позвонить и играет в одну единственную игру, потому что больше освоить не может, и сидит оправдывается, что это не он тупой и не может разобраться как играть на геймпаде, как играть в другие жанры, кроме тех, что он освоил пока молод был, а геймпады и жанры другие нахуй не нужны, всем хватит одинакового управления и узкой прослойки из трех с половиной "механически сложных", но нихуя не скиллозависимых и на изи осваиваемых любым школьником (особенно с учетом того, что сам кузьмич их скорее всего ребенком/подростком и освоил) игр.
>>8404059 Как ловко ты приплёл гейпад к чему то новому, а нежелание шквариться об него как неспособность освоить. Вот только никто кроме отбитых не прет например против действительно нового типа ВиАр. Потому что это действительно новые ощущения, новыые геймплейные возможности и охуенный экспириенс. А не вибродилдак который даже свою функцию выполнить не может.
>>8404068 Вот кстати да, вот кто на вр нападает — тот обычно гейпадная тварь. Ууу, ведро на голове, не хочу скакать, хочу на диванчике соски теребить. Вот кто противник нового. Оно и понятно, гейпадному наплевать на качество игрового процесса, безнадёжный случай.
>>8404059 >тупые дети легко осваивают хуеву тучу знаний из школьных предметов попутно глубоко вникая в механики кучи разных игр Щас уже такие дети, что нихуя не осваивают из школы. И из игр разбираются в казуалках только
>>8404068 Нежелание "шквариться" это в первую очередь признак комплексов и незрелости личности. По факту увлеченный геймер должен свободно владеть и геймпадом, и клавомышью на хорошем уровне. Если у тебя этих навыков нет- то ты и не геймер. >Вот только никто кроме отбитых не прет например против действительно нового типа ВиАр. Против виара сейчас прет его цена и количество контента, да и геймдизайн вр игр все еще в зачаточном состоянии
>>8404126 >Нежелание "шквариться" это в первую очередь признак комплексов и незрелости личности Не надо выдумывать лишней хуйни и вилять жопой. Нежелание шквариться это нежелание шквариться. Никакие навыки тебе не компенсируют отсталость устройства и ориентированность разработчика на отсталое устройство, которая существует только из за безмозглых адептов отсталых устройств.
>>8404138 Хз, анон. Я вот играю и на клаве с мышью, и на геймпаде, прошел значительную часть ПК онли святых коров, типа там варика третьего, старкрафта, халфы, сталкера, морровинда, мафии и еще кучи игр, которые должны доказывать превосходство и бескомпромиссность клавы и мыши как единственных достойных существования девайсов. И вместе с тем играл в кучу консолоты, как ретро, так и современной, и не могу сказать, что консолота мне нравится меньше. Наоборот, многие игры управление и геймдизайн которых ты бы назвал кривыми геймпадными костылями, мне показались намного более интересными и увлекательными, чем те самые ПК хиты всех времен. И в итоге разница между мной и тобой тут только в том, что ты как религиозный фанатик с пеной у рта доказываешь, что нельзя никак иначе, кроме как на ПК было принято. А я играл и в то, и в другое и то и другое, мне есть что сравнивать, и мне нравится и то и другое.
>>8404163 >Наоборот, многие игры управление и геймдизайн которых ты бы назвал кривыми геймпадными костылями, мне показались намного более интересными и увлекательными, чем те самые ПК хиты всех времен. Есть только один созданный для пада жанр - платформеры, всё остальное это потуги выдать говноуправление за достоинство. Для шутанов и стратегий - клава и мышь. Для авиа-авто джойстик и руль. Для файтингов - аркадный стик.
>>8399678 (OP) Начал нормально, но потом пошли оправдания омежные, чтоб тебя не сильно засрали. Оправдания по типу: >танковое управление и камера ранних частей резидент эвил это следствия технических ограничений того времени и пережиток прошлого >Это игра странная, тут нужно бороться с ебанутой камерой В РЕ все отлично с камерой и управлением. Все было именно так и задуманно, чтоб игрок наблюдал за персонажем будто бы из-за монитора камеры видеонаблюдения и не знал что его ожидает в корридоре или комнате. Чего только стоит звуковое оформление. Сильно помогла новая схема управления римейкам РЕ и Зеро?
>>8404213 >В РЕ все отлично с камерой и управлением. Все было именно так и задуманно, чтоб игрок наблюдал за персонажем будто бы из-за монитора камеры видеонаблюдения и не знал что его ожидает в корридоре или комнате. Не-а, это типичное техническое ограничение, чтобы через геймплей компенсировать убогость железа. Не зря, как только стало возможно, они перешли к камере из-за плеча.
Пчел, я играл в первую резбу практически на релизе, и прекрасно помню эту деревянность управления, когда у тебя персонаж передвигается словно танк, то пробегая немного вперёд, то разворачиваясь всем корпусом. Это же просто говно а не управление, у тебя же блять не симулятор гусеничной техники.
>>8404202 Чел, это все ерунда полная. Есть куча разных игр, которые сделаны под разное управление. С подходами к камере и управлению можно экспериментировать, и если получается интересно- значит оно того стоило. Ну и если не шаришь- не позорься. Я вот файтингами интересуюсь плотно, и знаю, что аркад стики теряют популярность у киберспортсменов, ведь единственная причина, почему их использовали- то, что игроки выдрачивали мышечную память в аркадных залах и им нужно было играть на чем то похожем на туриках. Исчезли залы- исчезли и стики. Сейчас их оправданно использовать только в теккене из за особенностей инпута дэш кансела, а все остальные дисциплины поровну делит геймпад и хитбокс, которые для этого жанра годятся намного лучше. Ну и не забываем, что игры типа смэша в принципе сделаны для геймпада и ни на чем кроме геймпада там играть нет смысла, потому что аналоговый стик- важная часть механики, а на аркад стике и хитбоксе этого нет.
>>8404163 Что ты имеешь в виду под "консолотой"? Файтинги? Платформеры? Вопросов нет вообще. Гейпад вполне подходит для игры в 2х измерениях. Но когда появляется третье измерение начинаются либо костыли либо уродский тормозной геймплей либо вообще невозможность играть впринципе. Все. Точка. Ничего ты с этим не сделаешь.
>>8404253 >и если получается интересно Что значит интересно? Кому то интересно смотреть как миллионеры по полю бегают мячик пинают. Кому то вообще в стену смотреть интересно.
>>8404213 Я ведь так и написал, что вещь, которая кажется минусом- это клевая и важная особенность, которая делает игру такой, какая она есть. >>8404245 Это не техническое ограничение, а геймдизайнерское решение. Те же капкомы потом сделали дино кризис с полностью трехмерным окружением, могли бы там и вид сзади присобачить, если бы захотели, но они этого не делали, потому что фиксированная камера была задумкой геймдизайна. Так же как и например в первом СХ, где камера следовала за игроком, но все равно показывала его не сзади, а со стороны, потому что в такой камере и таком управлении была фишка, это делало игры более кинематографичными и атмосферными. И это до сих пор так работает, запусти тот же ремейк первого резика и поиграй в него сейчас- поймаешь такие вайбы, которых в играх от первого лица или из за спины нет и не было никогда. Такая камера создает большее погружение.
>>8404259 В кучу трехмерных игр я на геймпаде тоже играл вполне нормально. И 3д платформеры, и слэшеры, и шутеры, и леталки всякие, и экшн адвенчуры. В той же зельде гравиганом в 3д пространстве с геймпада пользоваться удобнее, чем в халфе с мышки например. Да, у геймпада есть некоторые проблемы с точностью и скоростью наведения крестика на цель, но если игра не построена вокруг этой механики или довольно щадяще к ней относится, все у нее с геймпадом нормально ладится и в 2д, и в 3д. Вот в классических резиках например этой механики вообще нет, несмотря на то, что стрельба в наличии.
>>8404271 >вполне нормально Тыкаясь в стены и поворачиваясь пол часа? Это не нормально. Это уёбищно, отвратительно и противоестественно. >и слэшеры, и шутеры Еще и с помощью костылей. Ога. >Да, у геймпада есть некоторые проблемы с точностью и скоростью наведения крестика на цель Какого нахуй крестика на цель. Ты просто двигаться нормально не можешь, выполнять несколько элементарных действий одновременно. Простой пример: покажи рокетджамп с гейпада... не пытайся ты не сможешь
>>8404266 Было бы это техническим ограничением- им бы все игры были ограничены. Но на пс1 была хуева туча самых разных игр, даже целые 3д опенворлды типа там драйвера или италиан жоп. Но при этом у классических резиков была куча подражателей вплоть до пс2, консоли, на которой ГТА сан андреас уже была
>>8404275 Нет это выбор более отзывчивого, многофункционального и точного устройства. Если бы я топил за ДЖОСТИК от сеги/денди с которых начинал - да, это был бы синдром утенка
>>8404284 >Было бы это техническим ограничением- им бы все игры были ограничены. Ох ну конечно. Ведь все игры обладают одинаковым количеством деталей, одинаковой графикой, одинаково криворукими програмистами.
>>8404126 >геймдизайн вр игр все еще в зачаточном состоянии Что за кукарек из-за укрытия, а ну отлипни. Мнение гейпадной твари в вопросах геймдиздайна всё равно что брех сошедшей с ума псины.
>>8404282 >Тыкаясь в стены и поворачиваясь пол часа? Так и говори, что в кнопках путался. Резик с каждой частью наращивал темп, и уже треха была прям динамичным экшоном. Да и так то есть игры типа сайлент хилла, где вообще можно на ходу атаковать и стрефиться, там вообще какой то скованности в мувменте не чувствовалось, вокруг врагов можно было кружить как хочешь. >Простой пример: покажи рокетджамп с гейпада Я если честно и с мышки то его особо не делал. Это механика из мультиплеера буквально пары игр за все время.
>>8404304 Тут прямо по квадратному графену и пиксельному фону в лоурез, видно, что возможности железа тех времён ограничивала лишь фантазия разработчиков.
>>8404297 Ну смотри, анон. ВР игры все еще имеют серьезные проблемы с перемещением и поворотами. В болшинстве ВР игр ты ходишь телепортами, а поворачиваешься рывками на 45 градусов. Т.е. по мувменту мы откатились чуть ли не во времена первого миста. Далее идет еще более старая проблема- моушн контроль это полная хуйня. Во первых у него низкая точность и высокая задержка по сравнению со стандартными манипуляторами, эти проблемы не так уж и значимы для казуальных аттракционов, но хардкорную игру с высокой скиллозависимостью пока на ВР не сделать. Во вторых есть куча проблем коллизии тебя реального и мира виртуального, в том числе и во всяких боях, когда ты например должен скрещивать мечи со врагом, а обратной связи то у тебя нет. Ну и сюда же распознавание самих движений механиками игры. В тех же классических файтингах дестяки, а то и сотни ударов с самыми разными свойствами, таймингами, эффектами и т.д. в ВР казалось бы можно двигаться как хочешь, поэтому ударов бесконечное количество да? Нет, игры про рукопашные бои в ВР это чуть ли на панч аут с моушн управлением, где махать можно как хочешь, но механически игра распознает полтора вида атак, а все твои вариации не считаются, либо какой то аналог зельды скайвард сворд, где есть несколько направлений удара под 45 градусов друг от друга и на этом вся механика стоит- в играх где нет даже этого, по сути все возможные удары игрой считаются как один и тот же удар. Итого мы получаем в разы более примитивную игру. Типа ВР он чисто на бумаге прям симулятор жизни, прям максимальный и беспрецедентный реализм взаимодействия с игрой. А на практике- ну мы только начали это осваивать и пока не очень понятно, как в ВР делать хорошую игру, а не просто технодемку с перекладыванием кубиков. Да и то, что аудитория маленькая, освоению только мешает, потому что большие инвестиции могут не окупиться, поэтому большая часть контента на ВР это мусорные аттракционы на полчаса, не тянущие на полноценные игры.
>>8404264 >Такая камера создает большее погружение. Какое погружение дебс? Когда герой смотрит в коридор, в котором стоят зомби, но камера развёрнута так, что я вижу то, что у героя за спиной? Охуеть погрузился, спасибо нахуй
>>8404340 Какой НЕУДОБНЫЙ комментарий. Надо ещё спросить, как в сложном и динамичном бое от первого лица дотянуться до шестёрки или девятки, когда левая рука занята перемещением, а правая - обзором, если колесо выбора оружия - консольный рак и нинужно
>>8404348 Оправдание чего? Маникенчики просто не отвечают. Это разве боевка? Это литерали игра в одну калитку, где ты просто можешь как угодно поиздеваться над беспомощным рэгдоллом
>>8404356 >Маникенчики просто не отвечают. Не успевают, потому что игрок скилловый. Обтекай, ноускилл >Это разве боевка? Это ты пиздел, что в вр доступна пара ударов. Оправдывайся давай, не меняй тему.
>>8404362 >Не успевают, потому что игрок скилловый. Обтекай, ноускилл Нет, потому что механики игры этого просто не подразумевают. Игрок делает захват и может пиздить куклу до посинения, она уже никак не отвечает. А самого игрока схватить не могут. Вот и получается, что суть механики- играться с физикой, полноценная боевка 1 на 1 упирается в ограничения возможностей ВР >>8404366 Один хуй он в большинстве игр такой как я описал, а от полноценного мувмента большинство игроков начинает тошнить. И виной тому инпут лаг моушн контроля. Хуй ты чего с этим сделаешь на текущем уровне технологий.
Да да, это ведь просто так появилось ограничение на места прыжка, прятанье в укрытие по кнопке и различие действий в зависимости от времени нажатия кнопки. А не тому что у гейпадодебилов кнопок не хватает. Ладно, ладно, штук двадцать скилов на цифровых кнопках в ммо тоже тот ещё рак.
>>8404377 Но для геймпада есть куча игр, где можно прыгать как хочешь, да и контекстные действия на одну кнопку не больше чем на ПК делают. На ПК так то сейчас тоже кнопка действия как правило и дверь открывает, и предмет подбирает, и кнопку нажимает, а ведь раньше был фимоз, когда это были разные кнопки, или нужную команду из меню надо было выбирать, как в ультиме например, а потом оказалось, что когда взаимодействие с объектом всего одно, что в большинстве случаев так и есть- проще все это на одну кнопку и делать, а не на 100500 разных.
>>8404337 >ВР игры все еще имеют серьезные проблемы с перемещением и поворотами Это мне тыкающийся в укрытия геймпадный трактор пиздит, блять, смех один. Так вот — телепорт уже давно не стандарт, стандарт — ходьба левым соском, а повороты (что резкие, что плавные) вовсе не нужны, потому что ты сам, целиком, берёшь и поворачиваешься, телом и ножками.
>>8404337 >Во первых у него низкая точность и высокая задержка по сравнению со стандартными манипуляторами, эти проблемы не так уж и значимы для казуальных аттракционов, но хардкорную игру с высокой скиллозависимостью пока на ВР не сделать. Блять, этот знаток виара даже про Beat Saber не слышал.
А залипание камеры? О, блядь, гейпадоинвалид же не может в свободный обзор, надо кнопочкой переключать цель по порядку. Как в ебучем экселя по ячейкам стрелками с клавы прыгать, лол. Спасибо, пидарасы, насрали своим локом камеры в кучу игр.
>>8404390 Да да, не стандарт, просто стоит по умолчанию в каждой блядь игре. >а повороты (что резкие, что плавные) вовсе не нужны, потому что ты сам, целиком, берёшь и поворачиваешься, телом и ножками. Да да, конечно. Очень удобно поворачиваться ножками стоя с закрытыми глазами посреди комнаты
Кому я чего должен, маня? Я играю для удовольствия, а не по указке дилдакозависимого твитторного вибратора. А ваш дилдовибратор как раз и ограничивает нормального игрока. И ладно бы на своих шайтан-коробках дрочили соски, так срут пк-боярам в игры.
>>8404352 У меня на мышке 12 боковых кнопок для этого. По сути, да, клавиатура полностью и не нужна, wasd для перемещения и прилегающие кнопки. Просто мышка точнее и быстрее гейпада для ориентации камеры в 3д и в изометрии. Были технические игровые гибриды же, всякие полустики или шарики вместо wasd, но чёт сдохли. Ну и клавамышь как устройство ввода распространённее и универсальнее специальных игровых штук. А гейпады тупо реликт прошлого, должен быть предан огню, если бы не ебучие дилдакозависимые консолебляди.
>>8404482 >Просто мышка точнее и быстрее гейпада для ориентации камеры в 3д и в изометрии. В плане обзора и прицеливания - безусловно. А вот перемещение на сосок намного удобнее, т.к. можно регулировать скорость персонажа с ходьбы до бега трусцой, и занят в этом только один палец, а не 3.
>>8404467 Да. Тебе нужно знатно проманеврировать в попытках обесценить тысячи признанных охуенных игр, выбивающихся из парадигмы управления, к которой ты привык
>>8404059 Ultrakill и Factorio - две механически сложных, очень разных, не имеющих прямых прототипов и предшественников игры, которые являются новым опытом и которые абсурдно играть на геймпаде. Вообще привязывать интеллектуальный вызов, предлагаемый игрой, к типу контроллера довольно странно, но если уж это делать, то клавомышь однозначно впереди за счёт многократно большей вариативности рынка ПК-игр, возможности несложного выхода на него с нишевым/хардкорным/требовательным к игроку подуктом.
>>8404482 Я наоборот играя за ПК наверное 80% времени играю на геймпаде и где то 20% на клаве с мышью. Игр, которые мне интересны, и требуют использовать клаву с мышью не так уж и много выходит, ретро ПКшное по большей части все пройдено, потому что я за ПК сижу с начала нулевых и все самое значимое успел застать, а новинки и ретро с консолей уже сделано под геймпад, на нем и играю.
>>8404301 >сайлент хилла Ну ты выдал. СХ - одна из моих любимых игр, но он ни разу не про сложную боёвку. Со скоростью реакции и передвижения тамошних врагов можно не чувствовать скованности, даже перемещаясь трактором с кллавиатуры - я так СХ1 и проходил, вечерами на даче с эмулятора на ноуте.
>>8404493 >А вот перемещение на сосок намного удобнее, Еще раз: >>8404282 >Ты просто двигаться нормально не можешь, выполнять несколько элементарных действий одновременно. Простой пример: покажи рокетджамп с гейпада... не пытайся ты не сможешь Вот эта вот регулировка скорости ходьбы по сути все на что меняешь нормальное движение. Хотя по сути нужны как раз два положения.
>>8404264 Управление РЕ1 - техническое ограничение, одно из многих. Я его дропнул из-за него и ещё из-за загрузок на каждой лестнице. В целом игра пыталась взять от консоли больше, чем та могла дать. И не затирай про кинематографичность, она там на уровне ужастиков категории Б. Работать с камерой-сценой-освещением научились только ко временам СХ2 примерно. >>8404352 Ты вчера родился? Всю жизнь переназначали под себя бинды, таскали на лан-пати дискеты/флешки с конфигами, первый ввод в консоли свежезапущенного ку3 был /exec [CPL]nagibator.cfg
У меня, например, было:
bind c "weapon 8" bind e "weapon 5" bind q "weapon 7" bind r "weapon 3" bind v "weapon 6"
Рокет, рельса, шафт и т.д. - всё повешено возле кнопок движения. Кто-то ещё движение переносил с WASD на ESDF или даже RDFG, чтобы набрать побольше кнопок вокргу левой кисти.
Напоминаю, что в апексе и колде, контроллерам дали аимбот, чтобы они хоть как-то могли конкурировать с клавомышью. В итоге на турнирах остались одни геймпадеры. Даже те талантливые игроки с клавомыши и те пересели на пад, настолько там силён аимбот.
>>8404545 Вообще геймпад дает еще любое направление на 360 градусов, это во многих играх удобно, особенно в платформерах и слэшерах. 8 направлений на WASD в этих играх ощущаются недостаточными.
>>8404569 >Вообще геймпад дает еще любое направление на 360 градусов, это во многих играх удобно, особенно в платформерах и слэшерах. 8 направлений на WASD в этих играх ощущаются недостаточными. Бляяяя помню шизика который эту хуйню в /v втирал Ничего тупее в жизни не слышал.
>>8404556 >Управление РЕ1 - техническое ограничение, одно из многих. Я его дропнул из-за него Ну вот и вся суть. Не осилил управление и дропнул. Я конечно тоже кучу людей знаю, которые путались в поворотах из за смены камеры или там совсем отбитых, которые музыкальную загадку не смогли решить, но это обычно дебичи, которые не умеют учиться. Так то управление в RE нормальное, отзывчивое и удобное, просто необычное. >Работать с камерой-сценой-освещением научились только ко временам СХ2 примерно. Ну я не фанат визуала первого резика, но второй и третий ИМХО смотрятся до сих пор очень классно, у них шикардосный арт дирекшн и саунд дизайн, даже несмотря на все эти пиксели, все равно они смотрятся кинематографично. Да и освещение там красивое, когда персонаж мимо всяких лампочек пробегает, на нем это видно.
>>8404560 Да и вообще почему весь тред скатился в обсуждение клавы против геймпада, хотя изначально вообще не про это был? Уникальное управление оно и на клаве возможно тоже
>>8404569 Вместе с мышиным подруливанием на клавомыши получаются все направления, а не 8. Залипать на 8 направлениях — удел сосков, так что закрой пиздак.
>>8404602 Старые Томб Райдеры. У меня очко горело в детстве с управления, такую неотзывчивую хуету надо было придумать. А потом меня ещё глушанули через управление в Angel of Darkness, это было даже хуже управления на соньке.
>>8404609 Резиковый трактор очень отзывчивый, поэтому я довольно быстро придрочился уворачиваться от зомби на бегу и дритовать по коридорам, как в Инитал Д. В старых же играх про (((Лару))) ты буквально борешься с управлением. Некоторые препятствия птср могли вызвать
>>8404602 Принц персии 2шный, да и первый 3д тоже, классические томб райдеры, хиддн н данджероус, дюна 2, блэйдс оф даркнесс, ведьмак 3, во всяких квестах где пол экрана занимают кнопки лизнуть/соснуть/куснуть. Да много какие. По мне плохое управление это в первую очередь неотзывчивое и дающее недостаточный контроль, во вторую- переусложненное и занимающее больше кнопок, чем стоило бы. Управление должно быть удобным, простым и лаконичным.
>>8404609 Вот вообще не одно и то же. В ларке ты по пол часа разворачиваешься, имеешь огромные проблемы с позиционированием в пространстве из за того, что ларка всегда делает полный шаг, после чего еще и анимацию остановки надо досмотреть, а во время ходьбы коротким шагом нельзя поворачиваться. В резике ты условно играешь за юркую игрушечную машинку, которая может и едет только взад вперед, но очень маневренная и легкая в управлении. В ларке ты как будто играешь за баржу, над которой едва имеешь хоть какой то контроль, и не имеешь возможности совершать мелкие маневры, только сразу крупные.
>>8404615 А BoD за що? Там нормальное управление. У меня 70-летняя мать её несколько раз прошла полностью, хотя ей сложновато сейчас освоиться в Dead Island 2, например. Управление в BoD настолько хорошо сделано, что даже пожилые люди могут успешно ебать там всё живое. >>8404618 Мне норм, что управление откликается на каждое моё нажатие кнопок корректно. Если кто-то не может осилить стандартную резиковскую механику перемещения по экрану, то это скилл ишуе. Не могу сказать, что это подходит всем, это далеко не так. Однако, управление далеко не так хуёво, как его малюют сейчас.
>>8404623 >А BoD за що? Там нормальное управление. В смысле нормальное управление? Там весь нелюбимый тобой консольный рак, но в виде ПК игры. Танковое управление чек, зацеп камеры чек, к нему прибавляем что даже зацеп камеры едва помогает ударам попадать по цели, а рывок в сторону во время зацепа супер кривой. И да, напомню, это ПК экз, вообще не для геймпада все это сделано, а играется хуже и кривее, чем окарина времени.
>>8404615 >>8404622 >>8404623 Ну так все ваши приставочные тракторизмы на уровне механики не дают достаточного контроля. Тупо степеней свободы не хватает. Машинка такая, машинка сякая, говновоз с автонаведением — блять, это игры про людей, дайте людям по-людски двигаться.
>>8404630 Ты не туда воюешь, бро. Я не тот анон, который говорит про консольный рак. >а играется хуже и кривее, чем окарина времени Повторюсь, моя 70-летняя мать считает её одной из любимых игр и никогда не жаловалась там на управление. Значит, играется лучше, чем большая часть современных игр.
>>8404635 Да, в бод только в зацепе можно ходить в сторону, и то ходить это громко сказано, без зацепа идешь только вперед назад без стрейфа. Я хуй знает как можно было подобное родить для игры, выходившей только на ПК, да еще и не в дремучие 90е, а уже в расцвет первой половины нулевых.
>>8404637 >Повторюсь, моя 70-летняя мать считает её одной из любимых игр и никогда не жаловалась там на управление. Значит, играется лучше, чем большая часть современных игр. Это очень показательный случай — ей просто не с чем сравнивать, она не знает, что можно лучше. Гейпадные к гейпадным глупостям с детства приручены, и потому не осознают их глупости.
>>8404632 При хорошем геймдизайне приставочные тракторизмы дают достаточное количество контроля для полноценной игры. Я вот лично считаю, что резик не получился бы резиком будь он экшоном с видом из за спины или от первого лица. Собственно последние части это и показали, у нас есть ремейки и последние 2 номерные, которые по сути делают все то же самое, что и классика, но с другой камерой- это не работает точно так же и не воспринимается так, как воспринимались те игры. В то же время ремейк однухи со статичной камерой, да или даже какой нибудь торментед соулс нужный эффект дают.
>>8404649 >это не работает точно так же и не воспринимается так, как воспринимались те игры И слава богу, нехер цепляться за провальные тракторные эксперименты.
>>8404653 Ну для меня резики более полноценные игры, чем ПК хиты. Даже между RE4 и например вторым макс пейном я выберу резик, потому что там больше механик и более интересная и динамичная боевка. А в макс пейне да, намного удобнее управление, но один вид врагов и по сути боевка состоит лишь из совмещения точку в центре экрана с головой противника, а больше и нет нифига, примитивно и однообразно.
>>8404662 >Даже между RE4 и например вторым макс пейном я выберу резик, потому что там больше механик и более интересная и динамичная боевка. >более динамичная боевка. >RE4
>>8404658 А мне нравятся эти эксперименты. И когда я несколько лет назад проходил ремейк первого резика и резик зеро- я понял, что мне таких игр не хватает. Играть было очень классно и интересно. Если честно, даже более интересно, чем в ремейки и новые части. Да и чуть упрощенный инпут, когда на DPad классический трактор, а на стик можно в любую сторону наклоном ходить- думаю помог бы новым игрокам не потеряться.
>>8404667 Эксперименты экспериментами, но ни один из ваших экспериментов не дал БАЗЫ, не дал свободно двигаться человеку в трёхмерном мире. Парад инвалидов, QWOP на QWOPе, а здоровых нет.
>>8404667 Эксперементы хороши когда они поднимают геймплей на новый уровень. А не выжимают все соки из устройства не предназначенного даже для СУЩЕСТВУЮЩЕГО уровня.
>>8404687 Она ещё кретинов рожает, если что. Не, знаешь, если она опытный игрок, то вообще непонятно, хули ты её приплёл. Её пук имеет ровно такой же вес, как пук любого местного инкогнита. Да пригласи её сюда, что ты за неё отдуваешься.
>>8404576 >Не осилил управление и дропнул Тот случай, когда усилия не стоят результата. Позадрачивав свою моторную кору в Neon White или том же Ультракилле, я научусь крутому и сложному перемещению, быстрому и изящному, на которое приятно смотреть даже со стороны, а во время игры порой думаешь: "Ну нихера я сделал". Позадрачивав кору в Резиденте, я из обычной инвалидной коляски пересяду в инвалидную коляску с моторчиком. Остальные аспекты игры - сюжет, персонажи, звук и музыка, общая эстетика - сплошная категория Б, ради них не тянет превозмогать неуклюжее управление.
>>8404678 А с чего ты взял, что БАЗА это свободно двигаться в трехмерном пространстве? Резик с его статичными задниками это целая эпоха с куче подражателей, и эти игры существовали параллельно с полноценными 3д экшонами со свободным обзором, прыжками и всеми твоими любимыми вещами, но все равно находили свою аудиторию, потому что они были классные. >>8404680 Резик создавал интересный опыт, значит он был хорош. А сколько и из чего он там соков выжимал- это вообще не важно.
>>8404734 Не соглашусь. Люди, которые не прошли оригинальный второй резик- очень много потеряли. И не из разряда ты научился крутому перемещению, а из разряда ты не получил крутой и атмосферный опыт.
>>8404694 >если она опытный игрок, то вообще непонятно, хули ты её приплёл Читать научись, ебанутый. Она опытный игрок и для неё управление в Blade of Darkness удобнее, чем в большинстве современных игр. Если старики справляются с этим управлением - управление охуенное, а неосиляторы идут нахуй.
>>8404737 >А с чего ты взял, что БАЗА это свободно двигаться в трехмерном пространстве? А что ж тогда база? Человек хочет побыть человеком. Это самый плодотворный пласт игр с наибольшим потенциалом. Всякими тракторами, машинками, тараканами да каяками сыт не будешь.
>>8404773 База это создать интересную игру, в которую тебе блядь интересно будет играть. А какие у тебя в этой игре возможности и ограничения- уже от самой игры зависит
>>8404796 Неосилятор, не рвись. Ну, растут у тебя руки из жопы, не можешь научиться - никто ж не осуждает. Выбери игры попроще, уровень сложности понизь.
>>8404836 Да нихуя, управление и механики часто чень классные, и многие из этих игр не ограничены рампочками, а наоборот их раздвигают. Как например марио из оп поста.
>>8404773 >>8404748 Во многие ре-подобные сурвайвалы и сейчас можно играть без кринжа, там нечему устаревать. В целом далеко ходить не надо, сравнительно недавно вышла сигналис, и даже не учитывая качество этой игры (а она хорошо зашла и критикам, и игрокам) можно как минимум обратить внимание на то, что вышедшая год назад игра ни по графону, ни по геймдизайну практически идентична тем-самым сюрвайвалам. Да, теперь это скорее уровень инди, но инди размеров и качества полноценных олдовых сурвайвалов поди найди ещё.
Вообще хоррор должен быть неудобным. Фиксированные камеры мешают посмотреть, что там впереди, их зачастую даже специально ставили наиболее "интригующим" образом. Это делает сам процесс перемещения пугающим. Управление с медленными разворотами мешает рефлекторно реагировать на угрозу, вынуждая действовать хладнокровно в условиях давления. Это нервирует. Ресурсов мало, ошибки приходится сводить к минимуму, ваншотные пушки приходится экономить, сражаясь более сложными вариантами снаряжения. Это добавляет чувства уязвимости, а также придаёт смысл слову "сурвайвал".
Даже самый ссыкун легко пробежит какой-нибудь аутласт обоссаный, в котором он даже не имеет оружия кроме камеры, но при этом каждому будет неуютно в Code: Veronica, или изучать особняк в AitD New Nightmare, или бродить по авианосцу в дримкастовской Carrier. Из более приземлённых примеров, даже слепленный на коленке SCP Containment Breach даёт больше эмоций, чем большинство современных "хораров", заставляя периодически подскакивать без всяких скримеров.
>>8404850 >Вообще хоррор должен быть неудобным Бля, должен, но не настолько же. Когда твой чел шагнуть вбок не может и банально не видит то, что как бы у него под носом — это уже не ужастик, а цирк какой-то. НЕ ВЕРЮ, как говорится. >Ресурсов мало, ошибки приходится сводить к минимуму, ваншотные пушки приходится экономить, сражаясь более сложными вариантами снаряжения. Вот это — да, пожалуйста, нужно, но тракторизм-то тут ни при чём.
>>8404059 >Чел, благодаря гибкости ума тупые дети легко осваивают хуеву тучу знаний из школьных предметов попутно глубоко вникая в механики кучи разных игр. Так не бывает. Ты либо осваиваешь в ширину - всего много, но поверхностно, либо мало, но глубоко. Чтобы идти в глубину нужно остановиться на одном, а дети не могут, у них мозг настроен на изучение мира, а не на работу как у сформировавшихся взрослых. Ребенок устроен нахвататься всего побольше по вершкам, чтобы правильно ориентироваться в мире, поэтому ему всё быстро надоедает и он соскакивает на новое, чтобы можно было больше всего узнать. Это банальный показатель недоразвитости, которая требует изучения окружающего мира, чтобы устранить эту недоразвитость
>А взрослый умудреный опытом кузьмич с завода не способен решить ни одного дифура, едва может разобраться в том, как на современном телефоне позвонить и играет в одну единственную игру, потому что больше освоить не может Взрослый всё может, ему это просто не надо, нафига ему твои диффуры, даун? Если от него требует работа, он прекрасно выйчит, но ему не надо, так нахуя изучать хуйню? То же самое с мобилками и прочей поеботой, она просто не нужна, у него свои развлечения, а кому надо, тот без проблем освоит.
Взрослый отличается от ребенка именно умом - он не дрочит на процесс как это заряжено у ребенка - хавать всё подряд и побольше, а действует рационально, делает что нужно, а это значит не делает что не нужно.
>>8404850 >Управление с медленными разворотами мешает рефлекторно реагировать на угрозу, вынуждая действовать хладнокровно в условиях давления. Чел ты... К игре не было бы вопросов, если бы хорор был про деда колясочника, который передвигается из последних сил в своей коляске, разворачивается на месте и дрожащими руками медленно перезаряжает дробовик, но тут то у тебя молодые мужики и бабы, спецназовцы в самом рассвете сил, у которых мускулы и рефлексы как раз надрочены на то, чтобы передвигаться как нинзя. Ещё раз для особо тупого повторяю, к этому додику, который мёртвую жену искал, вопросов нет, так как он типичный гражданский без подготовки, и для него как раз такое передвижение естественно и вписывается в атмосферу игры.
>>8404889 По моему опыту все наоборот. В детском возрасте люди пиздец как задротят игры, знают все тонкости и нюансы механик, при чем не одной игры, а целой кучи из мейнстрима. Во взрослом возрасте наоборот, люди уже не хотят и не могут изучать новое, поэтому играют в то, чему научились в детстве, а новое пробегают куда поверхностнее, чем дети, потому что для детей каждая игра это яркое впечатление, а для бывалого олда обычно все это приевшаяся обыденность. >То же самое с мобилками и прочей поеботой, она просто не нужна Мобилка вот как раз нужна, взрослым, просто их учат, а они тут же забывают и потом снова спрашивают. Нейронные связи просто не образуются так же хорошо, как у детей, и изучение любого нового навыка становится непосильной задачей. >Взрослый отличается от ребенка именно умом Взрослый от ребенка отличается опытом, но увы не умом. Ум со временем только притупляется, и чем старше, тем больше. Можно сказать что умственные способности людей, именно там скорость мышления, обучения, реакция, анализ на пике лет в 15-20, а дальше все ухудшается, но компенсируется наличием уже готовых решений
>>8404907 Кино не смотрел? Там люди на ровном месте спотыкаются и падают и из рук всё валится, не могут ничего сделать, только трясутся как паралитики. Здоровые люди.
>>8404910 >В детском возрасте люди пиздец как задротят игры, знают все тонкости и нюансы механик Только если игра нравится, а другие на похуй игнорят. И задрачивание игр к уму не имеет отношения, это голый интерес, просто детям игры интереснее, а взрослым уже менее, так что им просто лень в них вкладываться.
>Мобилка вот как раз нужна, взрослым, просто их учат, а они тут же забывают и потом снова спрашивают. Нейронные связи просто не образуются так же хорошо, как у детей, и изучение любого нового навыка становится непосильной задачей. Не надо сочинять. Скажи любому ребенку освоить IRC и получишь истерику "нинужно", или командную строку винды, да что там, многие дети даже не понимают файловую иерархию на дисках, привыкли тыкать в иконки и в строку поиска. И хуй ты их научишь, проще прирезать.
>>8404924 Так это же игра, должна быть нормальная игровая механика, а не симулятор жизни. Так или иначе, неудобство управления в хорроре обязательно, это не шутер. Шустро вертеть мышкой как резкий понос можно только если нет оружия и смысл игры бояться и постоянно оглядываться, тут да, резкое точное управление нужно, но оно не должно приводить к преимуществу над врагами, поэтому никакого оружия и нагибания.
>>8404855 Хуйня это всё и никогда ни у кого не вызывало диссонанса. Ты не "твой чел", ты игрок, и ты не знаешь, какая угроза тебя подстерегает - вот что важно. И это не "шагнуть не может", а монстры ловкие и от них трудно уворачиваться.
Правильно реализованные условности внезапно делают игру реалистичнее, выставляя тебе задачи вида "не успеваю увернуться" вместо всяких кувырков и ловких мансований на периферии зоны атаки монстра, интуитивно может и кажущихся более реалистичными, но на деле как раз являющиеся абузом игровых условностей и механик, ломающим четвёртую стену и сводящим геймдизайнерскую задачу погружения к одним только звукам и текстуркам. Ирл тебе не придёт в голову мысль стрейфиться, ирл ты будешь медленно отходить спиной, а потом развернёшься (что зачастую можно было сделать одной кнопкой) и побежишь.
Короче, объяснять все тонкости можно бесконечно, но вкратце - ты очень упрощенно и примитивно смотришь на вопрос.
>>8404928 Ебанись, ты там не нейросетка? Сообщением выше ты отсылал нас к кино, а теперь вдруг переметнулся: это ИГРА, а не ЖИЗНЬ. >неудобство управления в хорроре обязательно Его можно добиться нормальными способами, не превращая человека в колясочника. Пусть ствол ходуном ходит, пусть перезарядка будет многоступенчатая.
>>8404940 Вы бесконечно готовы оправдания из пальца высасывать, это поведение умалишённых, "рационализация" называется.
Игра своими киношными ракурсами изо всех косит под кино, но вместо актёров — слепые истуканы, охуенно. Никакого диссонанса, да. Отлично погрузился.
>выставляя тебе задачи вида "не успеваю увернуться" вместо всяких кувырков и ловких мансований на периферии зоны атаки монстра А то будто в резьбе вашей игроки не вызубривают, как оббежать урода. Смешно слушать. ПРОСТО НЕ ДОБАВЛЯЙ В ИГРУ КУВЫРКИ ПРОСТО НАУЧИ ВРАГА НАБРАСЫВАТЬСЯ НА БЕГУ Нерешаемые геймдизайнерские задачи, блять. > Ирл тебе не придёт в голову мысль стрейфиться, ирл ты будешь медленно отходить спиной, а потом развернёшься (что зачастую можно было сделать одной кнопкой) и побежишь. Бляха-муха, я не настолько тупой, ты извини. За угол шмыгнуть, хуёвину какую-нибудь осторожно обойти — это всё делается боком, а не по-самолётному.
>>8404862 Постоянно. В офисе полуторная дверь, на самой двери доводчик, потому она закрыта, а створка открытая (для вентиляции наверное, не ебу), вот все через створку и просачиваются. Тянки просто так проходят, а я шкаф, потому стрейфлюсь, т.к. слишком ленивый чтобы каждый раз дверь открывать.
Вот кстати как пример правильной неудобности — Darkwood. Основа — чисто Crimsonland, но навороты в виде поля зрения и неуклюжего оружия добавляют необходимого неудобства. И всё — без тракторной хуйни.
>>8405237 Ну, виар лучше, я на него переползаю, но так всё и есть. Стрелялочное WASD с мышью — это единственный пристойный способ гонять человечка за экраном.
>>8405294 Куда манёвр, уёбина ты тракторная, у меня-то специализированная аппаратура есть. У вашего гейпада ноль функций, он только игры портит, его незачем заводить.
>>8405329 Горит тут только хуепутальщик соскоручный, который в одно рыльцо говно наворачивает, а злобный двач его примеру не следует, резик копрятиной обзывает.
>>8399908 Сталкер кстати тоже яркий пример деградации hud'а, в оригинальной трилогии везде какие-то шестерёнки, ржавый металл и провода, во втором сталкаче уже видим те самые стерильные шрифты и рамки а-ля скурим
>>8399678 (OP) Так сейчас дизайн документы игр так и пишутся, они буквально начинаются с того, что перечисляются игры-референсы, а главный геймдизайнейры свято уверены в том, что все игры - это клоны друг друга и иначе быть не может. У меня был небольшой опыт работы геймдизайнеров. Глава этой студии прямо говорил, что уникальные игры не нужны, если бы они были нужны, их бы давно кто-нибудь создал. Это пиздец.
>>8405471 Да не, так-то всегда были конторы, которые и не пытались прыгнуть выше головы и делали игры категории B, не пытались в оригинальность. Ничего нового
>>8404950 >Пусть ствол ходуном ходит Говно, получается от игрока ничего не зависит, тупо рандом. попадешь или нет, это уничтожение геймплея. В игре убить геймплей значит убить игру.
>пусть перезарядка будет многоступенчатая Каким образом? Нажимать пять кнопок каждый раз вместо одной? Или ждать по пол-часа анимацию перезарядки перед каждым выстрелом? такая же поебота, только бесить будет, вместо геймплея кинцо.
Тракторное управление - самый шик, смак, идеал. Всё зависит от игрока, прямой геймплей, но при этом не дающий ему резко нагибать убивая хоррор. Игрок как настоящий человек старается выстрелить быстрее и игра ему не мешает, действия игрока четко синхронизированы с персонажем - чистый геймплей как должно быть в играх. Лучше ничего не придумать.
>>8399678 (OP) Всем похуй на тебя гоймер. Игры делают люди которые а них давно не играют. Да и игропром теперь официально задекларирован как площадка для продвижения сомнительных идей западного общества.
>>8404928 >неудобство управления в хорроре обязательно Что еще расскажешь? Есть например Cry of Fear на шутерном движке с охуенно отзывчивым управлением и оружием с кучей патронов. Внезапно одна из самых страшных игр. Есть AVP 2 за морпеха. Тоже шутан. Птронов и оружия тысяче, но каждый раз пиканье радара заставляет ссать под себя.
>>8405817 >Тоже шутан. Хоррор не шутан, это разные жанры. Шутан в мрачном сеттинге не хорроро, а всё равно шутан. В шутане конечно стрельба должна быть хорошей, спору нет, но хоррор не шутан, другой жанр с другими механиками. В хорроре не должно быть удобной стрельбы, хоррор это жанр где персонаж - жертва, а не нагибатор.
>>8405828 >Управление надо делать чтобы удобно раздавать хедшоты. Вот поэтому в хорроре такого быть не должно, будет шутан, а не хоррор.
>>8405826 >Окей, почему тогда шутан страшнее хоррора с консольным инвалидом колясочником? Потому что страшнее, где вопрос?
Хоррор это жанг игр, жанр игры определяется механикой игрового процесса, а вовсе не страшно или нет. Можешь хоть ржать, хоть трястить в ужасе, жанр игры от этого не поменяется, хоть карточная игра, хоть тетрис, хоть футбол головами грешников в аду на хэллоуин.
>>8405834 >Вот поэтому в хорроре такого быть не должно, будет шутан, а не хоррор. Мы продолжим игнорировать неудобный Cry of fear который хоррор? >Хоррор это жанг игр, жанр игры определяется механикой игрового процесса, а вовсе не страшно или нет. Можешь хоть ржать, хоть трястить в ужасе, жанр игры от этого не поменяется, хоть карточная игра, хоть тетрис, хоть футбол головами грешников в аду на хэллоуин. Потому что тыскозал?
Ну все посоны. Меняем определение хоррора. Теперь это "игра с инвалидным управлением где страшно"
>>8405847 Определение жанра игр - игровая механика служащая определенным целям и отличающаяся от других.
Таким образом, если в игре механика шутера, это шутер. Очень сложно, да? "Выглядит как утка, плавает и крякает как утка, это утка? Нет, это страус, потому что мне страшно."
>>8405857 Жертва это ты,жертва своей узколобости и необучаемости даже когда дают готовые ответы.
В хорроре тракторное управление это идеал, так и должно быть, великолепно. Но в шутере такое управление это говно, консольщикам играющим в шутеры наджо геймпады в жопу засунуть.
Так сложно различать разные жанры, да? Да, это же думать надо, одноклеточному имбецилу действительно сложно.
>>8405862 TES начиная с морровинда это просто говно. Игра от первого лица, полный риалтайм, но бьешь противнику в ебало топором, а топор проходит "мимо" будто голограммой машешь. Просто ебаное дефективное говно от имбецилов без мозга.
>>8405734 Это какое-то невиданное тракторное лицемерие. Чел выруливает из коридоров как какой-то грузовик, но нажать для перезарядки две кнопки вместо одной — это уже неудобно.
>>8405817 Тот анон не прав насчет обязательности тех или иных механик. Хоррор можно сделать по разному. Но и твой пример тоже не является ультимативным, все таки хоррор игры от первого лица лишены той атмосферы и кинематографичности, которая есть в хоррор играх с камерой со стороны. Перенос обзора и удобное управление на WASD+ мышь не дают эффекта "то же самое, только лучше", это получается просто совсем другой опыт. Лично для меня камера со стороны дает больше погружения в игру, чем камера от первого лица.
>>8405734 >Каким образом? Нажимать пять кнопок каждый раз вместо одной? Как в Daymare, например. Сначала заряди патроны в магазины, затем меняй магазины нажатием кнопки. Нет патронов в магазине - не перезарядки.
>>8405986 Понимать надо, ужастик в представлении того ебаната — это не когда страшно, нет, не когда выживач, а когда управление тракторное. Вот даже не знаю, отнесёт ли он флешку "охотник на пидарасов" к жанру ужасов, или же это для него жанр утопии.
>>8405996 Добавлю, если бы игра была про стрелка-ковбоя с Дикого Запада, там бы прокатило с пистолетом ебаться на скорость, а в ужасах такое неуместно.
>>8405734 >пусть перезарядка будет многоступенчатая >Каким образом? В гове было интересно сделано, если кто помнит, можно было проебаться и перезарядка была долгая, а если все норм сделать, то быстро
>>8406010 Зачем врёшь? Ничего тебе не ясно, что в ужасах игрока должно занимать окружение, а не своё снаряжение. Вон, а резике есть менеджмент барахла, но это реализовано установкой игры на паузу и перемещением игрока в другую реальность "меню менеджмента", по сути отдельная игра, пока ужасы стоят на паузе. А то получится, на героя нападает зомби, а он вместо того, чтобы отбиваться или бежать, начинает судорожно крафтить лечилку из травки. Выходит треш-комедия вместо ужасов.
>>8405996 С хуя ли мешает, если тебе надо в стрессовый момент трясущимися руками загонять по патрону в револьвер, рискуя не успеть и быть сожранным монстром? Ты ебобо нахуй?
>>8406017 Вот это хорошая идея! От тебя четко зависит, и теряешь время если проебешься, отлично играет на хоррор. Еще в Hungry Ghosts было прикольно сделано, чтобы открыть дверь или подобрать айтем, нужно тянуть руку, и за неё может схватить зубами ебака. Пиздец как страшно получается выполнять даже простейшие игровые действия.
>>8406024 С того, что в игре так не работает. В игре получится симулятор ковбоя задрачивающего выхватывание револьвера за 0.01 секунды. Игра получится про пистолет, а не про окружающие страхи, потому что слишком много возьни с пистолетом.
>>8406029 В кино так работает потому что там персонаж стреляет всего пару раз за весь фильм. а в игре стрельба это рутина, там дохуя врагов и надо много стрелять. Если при этом еще сделать стрельбу замороченной, получится симулятор ганпорна, а не хоррор. Игрок большую часть времени будет ебаться с пистолетом.
>>8406022 Интересно получается — оп высрал нить с посылом "даёшь разнообразие, даёшь резики", но именно что юродивый фанат резиков горло перегрызть готов за малейшее отступление от тракторного канона.
>>8406038 Я не фанат ничего, и говорю только правду. Просто ничего лучшего нет, это факт, не более того. Если бы были лучшие варианты, тут же бы согласился. Говорить "тракторное управление плохо потому что неудобно" это бред, как я уже пояснил. не удобно и должно быть в хорроре, вопрос только как неудобно, и пока новых открытий в геймплее нет, можете завалить ебало, лол))
>>8406073 Это игра, а не симулятор человека. Еще упрекни, что там лица персонажей красивые, а не как уебища из соседнего двора гетто ниггеров
Игра должна иметь нормальный геймплей. Тракторное управление достаточно удобное и в то же время неудобное, чтобы адекватно контролировать персонажа в игре жанра хоррор.
>>8406113 >Всякая игра — симулятор чего-то. Нет конечно. Игра это игра, система игровых правил и поле для их исполнения. А симулятор это имитатор какого-либо процесса. Симуляторы не игры вовсе, ибо не содержат игровых правил. Процессы это не игры. Игра это специально созданная система чтобы в неё играли, дизайн системы служит этой цели.
Таким образом, человек - не игра, а просто объект, который можно симулировать, но симуляция это не игра, как и исходный объект. То же самое с городом, или целым миром (открытый мир), это не игры, а просто симулятор, игрок там не нужен, симулятор самодостаточен.
>>8406115 Абстракции - в голове, их не должно быть на экране в явном виде, это говно в ебало насранное.
Скажем, в Даггерфол графика примитивная, и враг и твой дрын спрайты с парой кадров анимации, там не видно попал ты или нет. поэтому абстракция промаха работает. но в Морровинде и далее уже качественная графика и анимации, там отчетливо видно каждое движение, видно что ты играешь в шизоидные помои где топор в ебало не действует.
Как ОП треда считаю, что идея с дрочем оружия клевая и как раз таки добавляет того самого разнообразия о котором я в ОП посте и писал. Я не согласен с тезисам о том, что хоррор чего то там должен или не должен делать в плане механики. Мой изначальный посыл был в том, что разработчикам лучше бы придумывать новые идеи и отходить от канонов, а не наоборот зашориваться в уже устоявшихся шаблонах жанрах. Мне нравится то, как сделан резик, его камера и его геймплей крутые. В то же время хоррор, где ты дрочишь пушку тоже имеет право на жизнь и тоже внес бы хоть какое то разнообразие и новый опыт. Наконец то хоть в каком то ключе начали обсуждать изначальную тематику треда, но оказалось, что все равно с позиции фанатов того или иного канона, не готов отступать от рамок
>>8406136 >разработчикам лучше бы придумывать новые идеи и отходить от канонов Ты первый пойдёшь жаловаться, то не как в твоём утином говне сделали. Хватит притворяться прогрессивным нитакусиком
>>8406136 Тяга к разнообразию признак инфантильного ребенка. Diablo 1 шедевральная игра великолепной страшной атмосферой про однообразное серое подземелье. Diablo 2 со всем разнообразием огромных разноцветных локаций - собачий кал, пошлый корейский кликер где нет ни атмосферы, ни геймплея, даже графику всрали.
>>8406164 >огромных разноцветных локаций Не такие уж и огромные, скорее даже одноцветные, но так-то да, локации в диабло 2 - это прям худшая часть игры, особенно болота, пустыня и пятый акт из вселенной конана.
>>8406113 Это не правильный подход к играм, игра симулятором быть не обязана. Она конечно моделирует какие то ситуации, но это вовсе не значит, что она должна приближаться к реальности. То, какие у игры будут правила решает только разработчик. И хочет разработчик смоделировать реальную ситуацию из своей ИРЛ жизни, или например хочет показать абстракную головоломку про три в ряд- это уже его дело. Даже если разработчик показывает какую то реальную ситуацию, он не обязан это именно симулятивно делать, абстрактные механики и правила типа там очков действия, ограниченного передвижения, фреймов неуязвимости и т.д. все это имеет право на жизнь.
>>8403024 >Нормальный, интеллектуально здоровый человек не будет играть в одинаковые игры и слушать однообразные песни Оказывается Эйнштейн долбоебом был, раз перечитывал одинаковые книги и однообразные труды ученых. А Скорсезе раз в полгода пересматривает свои любимые фильмы каждый раз — ну, не дибил ли?
>Музыка всегда развивалась, кино развивалось, а хули игры не должны? Ты сам не говоришь как они должны меняться, просто кукарекаешь, что старые игры топ, а новые дерьмо.
>>8406233 А че я там увижу? Релиз амнезии очень сильно их подкосил, потому что нашлась формула, как быстро и дешево наклепать говен. А потом еще и мода на детские хорроры жанр добила.
>>8406224 >>8406124 Вот это вы неправы — совсем порвать с действительностью не получится. Игры в большинстве своём не совсем абстрактны, а изображают какую-то ситуацию. Механика должна хоть как-то подходить под то, что изображается. Уж во всяком случае абстрактного, как Тетрис, ужастика, вы мне нипочём не найдёте.
>>8405834 >Вот поэтому в хорроре такого быть не должно, будет шутан, а не хоррор. Еблан, как резьба может считаться хоррором, если в ходе игры ты буквально уничтожаешь абсолютно всех монстров, даже цветок мутант, щупальца и даже ебучих акул) Лол кек, я даже не говорю про ласт босса, которого буквально разорвало ракетой, вот это хорор, вот это УЖАС нахуй))) Я хую с этих утиных историй, когда бежит хуястый, экипированный мужик с огромным дробовиком на перевес, и буквально отстреливает зомбакам головы. Ладно там ещё это челик из аутласта к камерой, где он может только бежать и прятаться, но в резьбе ты буквально идёшь по головам всей этой нечисти.
>>8406297 Так в том и суть сурвайвл хоррора- совмещение экшона и поинт н клик адвенчуры. Ходишь, решаешь загадки, а чтобы не так скучно было- стреляешь по врагам. Суть то была не в том, чтобы сделать самую страшную игру на свете, а чтобы интересно сделать. Не уничтожать врагов это может и страшнее- но вместе с тем это и душно. Я вот помню чужого изоленту проходил, как же я блядь заебался, на середине игры чужой уже казался не чем то страшным, а просто занозой в заднице.
>>8406321 Я не в том смысле. Просто с приходом фнафа от жанра хорроров отпочковался целый отдельный поджанр детских хорроров типа этого же фнафа и поппи плейтайм.
>>8406128 Абстракции - в правилах игры и в визуальном представлении этих правил. Любая игра - это тоже абстракция. Если ты оцениваешь действие происходящее на двумерном экране перед твоим ебалом не по абстрактным правилам игры, а по поверхностному "ну в реальности так не было бы! Я же вижу, что модельки прошли друг через друга!", то ты нихуя не понимаешь суть видеоигр.
>>8406405 Правила-хуявила. База игр — не возня с абсракциями, а насущные, жизненные желания в духе "хочу сиять латами и выдавать пизды". Отсюда игры и растут. Когда графон/сюжет/антураж противоречит механике (главному выразительному средству) — получается хуйня. И не надо тут тетрисом трясти, в нём антуража нет, а в резиках — есть Плюс в случае резика ты смешиваешь абстракцию (то есть избавление от лишних деталей) с просто корявым пиздецом.
>>8406421 Хуй знает, анон. Я играю в игры ради интересных испытаний (подчеркну интересных, это не то же самое, что сложных), если в игре этого нет- то пошла она нахуй. И необычный взгляд на механики и управление этому способствуют, а единообразие- наоборот отбивает интерес.
>>8400215 >задача управления одним человечком имеет единственное правильное решение Внести в цитатник Великого управенца
>>8400276 >> В толпе ее не убить В толпе убивают лидеров, чтобы толпу запугать. Убей Цоя в туалете и никто не поверит. Будут скандировать - Цой жив! Убей Цоя в толпе, так, что его мозги забрызгают лица товарищей - так скандировать уже не получится.
>>8405011 Ты полностью проигнорировал все мои тезисы и повторил сказанное ранее вообще без изменений. Да, никакого диссонанса нет и не было, и да, такие камера и управление влияют на погружение, усиливая эмоциональную связь между игроком и персонажем даже несмотря на то, что вне контекста "твой чел" может и не выглядеть дохуя реалистично.
>А то будто в резьбе вашей игроки не вызубривают, как оббежать урода. Хуй знает, может есть какие-то йоба задры олды спидраннеры. Обычному игроку абуз найти сложнее, и при этом проще почувствовать себя уязвимым, а задачу размансить толпу монстров - опасной. То, что есть игроки, умеющие проходить халф лайф через распрыжку спиной за три минуты, не отменяет факта, что на деле это сюжетный коридорный шутер, в котором ты матерясь уворачиваешься от хедкрабов. >Нерешаемые геймдизайнерские задачи Почему же, я такого не говорил, только говорил о том, что просто сделать, как предложено в том посте, это примитивное мышление и такой подход только ухудшит погружение, а не улучшит. Мой тезис с самого начала был в том, что подход из старых сурвайвалов отлично работает на хоррорную часть, так как помогает погружению - вопреки тем постам, на которые я отвечал. Это не обязательно должно означать, что других рабочих формул не существует в принципе. Я приводил в пример хоррора сцп, например, а эта игра максимально далека от старых резиков практически во всех смыслах. В треде есть и другие примеры.
>это всё делается боком Бежать тоже будешь боком? В целом я ответил на эту претензию выше (про "нерешаемые задачи"), но вообще посыл был в первую очередь в том, что в играх персонаж часто куда мобильнее, чем люди ведут себя ирл, а танк контролс такой проблемой не обладают подробности и все нужные оговорки про другие варианты были выше там же. Например: - В сурвайвале ты стоишь в углу коридора спиной к запертой двери, на тебя идут несколько монстров, и ты должен их расстрелять до того, как они отгрызут тебе кадык, а если не получится, то придётся выпутываться из сложной ситуации. - В каком-нибудь дед айленде оказаться зажатым в углу не так страшно, ты всегда можешь быстро сменить позицию. - Ирл страшно и тебя не выпустят. Я примерно об этом.
По-моему ты рационализируешь своё отрицание куда больше, чем я рационализирую в своей аргументации, лол. Игнорируешь высказанные мной тезисы, сводишь к категоризму типа "можно только как яскозал остальное нириалистична", даже не пытаешься хоть как-то воспринять позицию всерьёз. Я тебе просто расписываю особенности формулы и почему она может быть рабочей, а не высасываю из пальца какие-то нахуй для погружения не нужные вещи типа реализма, которые хоть и могут работать при правильной подаче, но крайне редко всерьёз усиливают связь. Видел бугурты про необходимость в играх спать, жрать, срать, етц, которые воспринимаются как цирк, хотя по твоей логике должны работать на погружение? Вот я о таком примерно.
>>8406596 >полностью проигнорировал все мои тезисы и повторил сказанное ранее вообще без изменений Я терпеливый, могу ещё раз. Истина не поменяется. Некоторая неуклюжесть игрока нужна, но танковая хуйня добивается её с катастрофическими побочками.
>>8406644 Ну я тоже могу просто повторять. Нет, не с катастрофическими, а твои примеры про "отпрыгнуть в сторону" или "прокрасться боком" никогда не приходили в голову ни одному игроку. В этом и заключается твоя рационализация.
Единственная реальная проблема, если на то пошло, заключается в том, что для игрока такое управление может быть тупо сложным и неинтуитивным, преимущественно из-за его относительности к направлению взгляда персонажа, а то и расположению камеры. Но, во-первых, ты ни разу такого не написал, предпочитая какой-то левак про реализм и стрейфы, во-вторых тезису про "игроков вызубривших как оббегать урода" это вообще противоречит, а в-третьих это нечастая и несмертельная издержка, фактически сказывающаяся только при смене камеры и только в некоторых местах.
Это недостаток, но действительно это может раздражать игрока только в отдельных случаях, когда он, скажем, заходит в дверь, нажимает не то направление и сразу случайно выходит обратно. На столкновения с монстрами это не влияет и никаких катастроф не провоцирует.
>>8406405 Если сражаются циферки (попал/не попал шансы), то это должны быть самопрокручивающиеся анимации, т.к. игрок тут не участвует. А если игра сделана что игрок прямо управляет, то игра так и должна работать - прямо бить как он машет, а никакие не абстракции из механик "игра играет сама в себя". Это же тупо говно, наебалово, когда дают управлять, но это управление не действует. Какой смысл? Только бесит.
>>8406685 Но ведь действует. Ты в риалтайме даёшь команды по перемещению и атакам. Просто расчёт результативности практически полностью подчинен ролевой системе.
>>8406768 >Ты в риалтайме даёшь команды Команды дают в пошаге или РТС, а тут прямое управление. В этом и проблема, дают управление, но оно не действует, а вместо него команды за кадром. То есть, игрок не играет в игру, игра играет сама в себя, а человек работает плеером дебильных анимаций, которые даже не соответствуют тому что игра играет. Комбо говна.
>>8406787 Нет. Любое нажатие клавиши на клавиатуре или изменение координат мышкой - это команда компьютеру. Компьютеру поебать, какого жанра игра на нем в данный момент запущена. Игрок просто отправляет команды с устройства ввода, а компьютер их обрабатывает. То, что там себе напридумывал игрок - это его, игрока, личные проблемы.
>>8406788 >Любое нажатие клавиши на клавиатуре или изменение координат мышкой - это команда компьютеру. Ну всё, остап слился в дебильную демагогию. Речь не про компьютер, а про игру, игровую механику, при чем тут клавиатура, дебил. Еще про транзисторы хрюкни, а там и до электронов недалеко "Всё это поле". Или может в философию вдаришься? "Мир субьективен, лишь сон бабочки, а присниться может что угодно, значит любой бред нормален и корректен".
>>8406682 >для игрока такое управление может быть тупо сложным и неинтуитивным, преимущественно из-за его относительности к направлению взгляда персонажа, а то и расположению камеры. Ну то есть хуёвое продуманное управление. Чел, сложно должно быть благодаря механике геймплея, умным AI монстров например, как в условном фире, а не дебильному управлению персонажем.
То о чём ты пишешь, это как оправдывать говёное управление тачками в первом watchdogs, где упиздни разработчики просто не продумали и не довели до ума.
>>8406953 >сложно должно быть благодаря механике геймплея, умным AI монстров например, как в условном фире, а не дебильному управлению персонажем Управление в данном случае не усложняет игру, о чём я многократно оговорился. И сложность управления вполне может быть элементом геймдизайна, как в душах или дез стрендинге.