Зато всегда и везде стоит хуй на вот такой графон. Он объективно КРАСИВЕЕ, он лучше стимулирует воображение, он не приедается после пары часов.
Хз можно ли добиться такого графона в 3д, но вот подобное 2д унижает йоба-чушок только держись. Тот же трайн 5 выглядит очень посредственно, хотя обе игры вышли в августе.
>>8357281 Ну вообще ты не прав Игры на то и игры чтобы избавиться от реальности и окунуться в красочный мир или наоборот удручающий Графика не должна быть фотореалистичной там где это не нужно Но и ОП тоже не прав, такой графоний как на ОП пиках это тоже дерьмище
>>8356920 (OP) >графона в 3д 1.Ну технически он в 3дбла бал прото что камера поренута и там еба шейдеры 2.приводишь бездушный аниме сиквел 3. >трайн 5 у него всегда такой дизайн был Ты сравнивай с 2д ебой там с жуком,ори 4>приедается после пары часов. 2 часть проходиться быстрее ,в 1 канализацию бы запомнил или ШИПЫ
>>8357311 Не путает. Пиксельарт- таки графон, где штука завязана натом, что пиксель может быть самостоятельным предметом а пиксельная картинка состоит из узора условностей, в результате которого мозг додумывает детали далее сам. Такая неочевидная детализация делает картинку привлекательной из-за любопытства и желания рассмотреть и додумать её далее. В этом и состоит прелесть пиксельного графония/лоурез игорь с софтверным рендером.
>>8357380 Хуйню пишешь. Герои для того времени имели отличную картинку. На тогдашних мониторах лучше не было. Современные карикатурно-пиксельные игры в отличие от старых делаются умышленно уебищными и это бросается в глаза.
>>8357478 Они и сейчас заебись смотрятся. Я описал общие принципы, на которых лоу поли-софтвер рендер/пиксель/воксель смотрится интереснее и приятнее, т.к. предполагает большую детализацию за счёт пиксеей, увеличивая (пускай и мнимо) детализацию за счёт того, что мозг дорисовывает картинку дальше сам.
>в отличие от старых делаются умышленно уебищными не без этого
>>8356920 (OP) Он стильнее просто, а большинство триде высеров страдает отсутствием. Это вообще основная проблема в игропроме сейчас помимо индусов погромеров нету годных художников. Настолько кризис кадров что начали шевелить нейросети. Раньше просто куча спрайтовой годноты была, а потом все деградировало до лоу поли и хуяк художников тупо не стало.
>>8358059 А какие у них проблемы кроме геймплея? Хогвартс выглядит восхитительно. Графически старфилд тоже неплох, просто наполнение не очень. Да и стиль инди дешев и приемлем только в контексте инди разработчиков. В ааа такое не примут.
>>8357380 Мне кажется путает. Бласфимоз именно что визуально интереснее трайна, хотя формально там более консервативный графон. Но сравни он трайн с каким-нибудь дез гамбитом где глазу не за что зацепиться и пиксели уже теряют свою универсальную привлекательность.
>>8358209 Тем неменее, пиксели/воксели/софтвер создаёт за счёт мозаичности эффект большей рельефности и детализации. Само собой от умения применить данную возможность будет зависеть и итоговый выход. Разумеется, если ололо-дизигнер объебавшись сои решил закосить под "ретро" и нахуевертил в СГА-гамме картинку уровня приставки атари- результат закономерно будет говном. Потому что хорошая пиксельная картинка - это таки искусство художника. Как и создание лоу-поли лоу-рез 3д-модели в софтвер-рендере, где софтверный рендер в сочетании с лоурезом создают тот самый мозаичный эффект, добавляя детализции. Само собой, "стерильные" текстуры и в пикселе и в лоу-поли и в ААА-проекте будут говном. Вот только в современном 3д вылизанность и гладкость, буквально глянцевость текстур- данность, которую следовало бы компенсировать такой-то гаммой истилем, сука, стилем, как, например, в первом миррорс эдж. В этом смысле тот же сталкер так визуально привлекателен именно из-за того, что на текстурах множество деталей, "неправильных" деталей. Почему первый кукурузис визуально привлекателен? Множество деталей в кадре из всякой растительности и игрой света сквозь них + нескучные текстурки. Это интересно рассматривать.
Кстати, эта игра на их собственном двигле и тут есть физика воды, лавы и блевотины. Очень красивая, между прочим! А бласфемос вроде на юнити и там всё статично.
>>8356920 (OP) Богохульник 2 настолько охуенен как самостоятельное визуальное произведение, настолько же хуев как продолжатель графики первой части. Был такой чел, Виктор Гогия русский Он не просто ответственен за самые яркие и провокационные арты первой части, по сути вообще визуал этой игры проистек с его подачи. Над второй он не работал. Я уже по трейлеру говорил, что вторая часть - проеб графония. На релизе оказалось, что там теперь ролики как из лижки, лол. Но это заметили все. А вот о чем все молчат - градус насилия и эпатажа занижен, теперь дизайн совершенно и беззубый. Вместо мясных добиваний - тентаклевые коконы из корней, ни одного шокирующего образа более в игре нет.
>>8361601 А хуле его в титрах нет? А хуле в трейлерах не показывали? А хуле я увидел уебищного ангелочка в часовне и чуть не дропнул, вспоминая окровавленный детский хуй в расположенном тельцЕ? А хуле добивания, похуй на сролики, добивания блядь, 16+ рейтинг выклянчили, суки
>>8361608 Я не спорю, что двуха сильно просела относительно первой по всем фронтам, кроме геймплея. Музыка тоже похуже стала.
Но вот битвы с боссами это отвал пизды, особенно предпоследний. В стиме у людей жопы трещат, я тоже сидел около 2 часов на этом пидорасе. Ощущения как от последнего босса в секиро или даже похлеще. https://youtu.be/CW9xNnua8ik?si=r77fd9wN5VFViN0D
>>8361657 >Объективно А может объективно красивее то, что реальность улучшает? >Объективно >Объективно >Объективно Нет такой буквы в этом слове, сектор "дегенерат" на барабане, уебывай в зрительный зал.
Я тут подумал следующее - какие игры мне больше всего понравились за последние 5-10 лет? И знаете какие? В подавляющем большинстве это метроидвании! Я аж сам охуел, когда начал смотреть списки. Ебать: 1. Hollow knight 2. Blasphemous 1/2 3. The Aquatic Adventure of the Last Human 4. Ори и ебучий лес 1/2 5. Бладстейнд 6. Rain World 7. Below 8. Death Gambit 9. Carrion 10. Noita
Даже вот Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, который я вчера прошел - он намного лучше запоминается и веселит того же старфилда, хогвартса и прочей залупы.
Хз почему так, но мне всегда дико весело играть в метроидвании. Особенно когда там есть крутые сложные боссы, от которых горит жопа.
>>8361684 фанатизма от бладстейнд не понимаю, мне он показался скучноватой дженерик метроидванией, хотя признаю что с огромной кучей возможностей прокачки и билдов, ладно бы еще salt&sanctuary там хотя бы повеселее. или sundered например.
>>8361657 >Объективно красивее то, что максимально повторяет реальность, ведь это конечная цель компьютерных игр. В таком случае компьютерные игры не нужны, ведь уже есть реальность - ультимативная красота. Получается, всё кроме реальности менее красиво, а значит уродство. Зачем нужно уродство? Не нужно. Итого: кроме реальности ничего не нужно, так что пиздуй отсюда нахуй в реальность, здесь тебе делать нечего.
>>8361695 >мне он показался скучноватой дженерик метроидванией Потому что она таковой и является. У неё во главе буквально стоит чел (Кодзи Игараси), который в слово "метроидвания" кусок "-вания" и вписал. "Дженерик" - это не что-то плохое. Дженерик - это буквально основа, базис, то что безусловно работает, то из чего все остальное и выросло. Плохие вещи классикой и "дженериком" не становятся.
>>8361699 да знаю я про этого хрюнделя и игавании, просто скучновато, и дизайны и артдирекшен и музон унылые до ужаса, и вроде есть экшон, а ощущения вялые и всё пластиковое, тоска одним словом. гуакамелее и солт динамичнее как-то, бодрее
>>8361701 не помню уже, а шо там с респавном? помню что ощущается пободрее, динамичнее, атмосфера норм, какие-то дилеммы страшноватые при прокачке становиться ктулхой или нет
>>8356920 (OP) Не понимаю что мешает наслаждаться красивым пиксельартом, дизайном и ультрареализмом с ртх. Это копиум такой что пука не тянет или что? Спокойно прохожу игры с ртх и это не мешает потом играть в пиксели, дф и системшок, например. Но всегда досадно, когда очередной йоба кал без ртх, как старфилд, хотя его это бы вообще убило.
>>8362123 в те времена было обычным делать 3д модельку и рендерить спрайты для неё. хз как в этих трех, но в диабло2 и фоллауте 1/2 было сделано именно так. там сука миллион ебучих спрайтов в вариациях брони с оружием в разных направлениях и анимациях покадрово.
>>8361733 >Фуллхд наверно тоже объективно приятней чем 4к. Ты даун, 4к вообще нужен только если у тебя гигантский экран, который тоже явно не для всего и не всегда лучше более компактного.
>>8361657 >Объективно красивее то, что максимально повторяет реальность Едрить дегенерат. Это реалистичнее называется, а не красивее. Лично меня от такого блевать тянет, потому что это банально скучно, в то время как стилизаций может быть 100500 вариаций и всегда интересно смотреть на работу художников.
>>8362165 Только вот работа художников нынче отсутствует. Работа художника - это, в первую очередь, не технично малевать пукселями, а умение генерировать и воплощать сложные и уникальные образы, которые возникают и доводятся до совершенста еще внутри головы автора. Два настоящих художника и реализм нарисуют по-разному. А взрощенные на двух стульях - современной поп-культуре и ее контркультуре, сколько бы не изголялись, пытаясь родить что-то "смелое" и оригинальное (нет), все равно будут высирать раз за разом или просто одинаковую бездушную парашу или одинаковую бездушную парашу для "глубоких личностей".
>>8362184 Им не обязательно быть сложными. Я тебе проще скажу. Смотреть на интерпретации реальности куда интереснее, чем на копирование реальности. Иногда даже дилетантский графон сделанный в пеинте визуально интереснее какого-нибудь очередного ассасинс крид с одинаковой картинкой под реализм от игры к игре. Потому что в первом случае в работе так или иначе виден автор, а во втором это чисто скучный труд ремесленников.
>>8362240 >Смотреть на интерпретации реальности куда интереснее, чем на копирование реальности. Иногда даже дилетантский графон сделанный в пеинте визуально интереснее какого-нибудь очередного ассасинс крид с одинаковой картинкой под реализм от игры к игре. Я и не спорю. Только индюшатина, в основном, это такой же ремесленный продукт. Потому что это контркультура, а значит деконструкция. А деконструкция - это не созидание (что есть настоящее творчество), а разрушение. Вот, например, первая готика и старофоллачи - это хороший пример удачной интерпретации реальности, причем фоллачи - это почти реализм. Или первый макс пэйн или даже сталкер. Несмотря на фототекстуры, они обе остаются одновременно и самобытными, и реалистичными. Чего не скажешь, к примеру, о второй и третьей арме. А вот про флэшпоинт скажешь. Чтобы сделать что-то оригинальное в визуальном плане, совсем не обязательно лепить гротеск и постмодерн. Так делают люди, которые далеки от творчества. Чтобы сотворить из собаки, например, страшного монстра, совсем необязательно утыкивать бедную псину шипами, лепить ей три головы и хуй, сочящийся гноем, вместо хвоста. И обычная собака может быть страшной, надо только грамотно воспользоваться средствами выразительности. Были ли хоть в одной игре собаки или волки, которые динамически жутко скалились перед нападением, или хотя бы ощетинивались? У которых капала б из пасти слюна и наливались кровью глаза в момент агрессии? Или может где-то перед появлением страшной собаки мы сначала слышали из темноты ее низкое рычание? Не время деконструировать, когда ничего еще толком и не сконструировано.
>>8356920 (OP) Реалистичный графон - всегда хуже стилизованного. Потому что в отличии от ваших RTX, Hairworks, PhysX залупы которая жжёт видеокарты - стилизованная игра не будет выглядеть как кал через 10 лет.