>>8164187 >>8164185 >>8164181 >>8164178 >>8164175 Это не ранее тридэ. Ранее - это середина 90-х. Это поколение приставок типа n64 ps1 и т.д. Это думы, первые квейки и т.п. Начиная с конца 90-х, с первой HL - это уже вполне развитое 3д, но никак не раннее.
>>8164198 Ну да. Я имел в виду малое количество полигонов, низкое разрешение, зернистось, нарисованные вручную текстуры и все сопутствующее графике 90-00 годов, не вывозящей из-за технических ограничений "реалистичную картинку"
>>8164164 (OP) Выглядит всё красиво, только сам игровой процесс в старых играх бывает сильно разным. Тем более, что... соглашения между игроком и игроделом тогда были другими.
>>8164164 (OP) СЫНА ЗУМЕРИНА, ИДИ ИГРАЙ В ИГРЫ МОЕГО ДЕТСТВА! @ ФУУУУУ, ЧТО ЗА БУМЕРСКОЕ ГОВНО МАМОНТА? @ НО ЭТО ЖЕ LOWPOLIGIONAL AESTETIC! @ ОГО, ВОТ ЭТО ИГРЫ РАНЬШЕ БЫЛИ! НЕ ТО ЧТО СЕЙЧАС ЛЕВАЦКИЙ КРИНЖ С ПОВЕСТОЧКОЙ ДЛЯ СОЙЖАКОВ КУКОЖЕЙ!
КиберZона «КиберZона» – экшен от третьего лица, созданный студией разработчиков Zetha Gamez BV. Бескрайнее пространство виртуального космоса стало последним пристанищем человечества, порабощенного искусственным интеллектом. Но идеальных программ не существует. Прекрасно понимая это, молодой и очень талантливый хакер Доку сумел найти в ней ошибку, и теперь у людей появился шанс обрести свободу. Два отважных героя Сид и Ева решаются на борьбу с виртуальными поработителями.
Футуристические уровни состоят из множества платформ, с которых невозможно упасть: герои перепрыгивают их автоматически, достаточно подойти к краю. Уничтожать монстров не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд. Придется придумывать уловки и выполнять различные трюки. Стратегия боя зависит от количества драгоценной энергии (ZNRG), необходимой для перезарядки оружия и активации защитного поля. Герой должен постоянно помнить о ее рациональном использовании.
>>8165125 Король, на самом деле, затыкает жопой дырку в другое измерениене то, где летающий город, не то, где осень, а ещё одно другое, из которого его щупают мохнатые щупальца тамошних обитателей. Но это никуда не ведёт.
Нашел эмулятор psx с функцией Free look При желании можно наделать атмосферных скриншотов с ландшафтами. Займусь когда-нибудь, если бы только не жара ебаная. https://www.youtube.com/watch?v=OPuJcAfVpxc
>>8164164 (OP) Почему такой графон так ахуенно выглядит? Это мой синдром утенка? Просто я в игры начал играть в нулевые как раз в эпоху такого графона, мне еще нравится имино футуризм киберпанк с таким графоном.
>>8166240 отдельная самостоятельная игровая 3д культура, отдельный виток(как нормисы любят называть "отдельным видом искусства"), а не подражание ирл(графон), даже 3д мульты были изначально с другой графикой(если не считать 3д вставки 80х, типа трона). дальше идёт моя щитпост-паранойя - эту неразвитую нишу бы развивать(но я не про инди и тд, а про отдельное 3д для игр, вне мультов и ирл), правда я не знаю, куда это приведёт и что даст, может оно того не стоит, как ящик пандоры(если мы в начале пути 3д культуры, то хз что там дальше идёт, манит как крючок рыбу, а дальше будет то чего мы не ждали от этой вещи, наивно воспринятой на первый взгляд), но пока что я люблю эту 3д культуру
>>8166240 Не знаю, как у других, а для меня ранние 3д персонажи и локации выглядят игрушечно, как будто в детстве фигурки двигаешь по домику Лего или Барби. Ограниченное пространство создаёт уют. Плюс такие игры всегда вынуждены были прибегать к стилизации, т.к. реализм был недоступен, что приближает визуал к мультяшному, который многим кажется «ламповым».
Вдобавок в раннем 3д хороший контраст, все ключевые элементы игры хорошо выделяются на фоне земли и стен. Теней мало (не очень-то и нужны). Глазам приятней ориентироваться.
>>8166337 Инди переросло этап пуксельной квазинитенды, и двинулось дальше, повторяя весь предыдущий путь индустрии. Дойдут в итоге до своих крузисов, мыльного кинца и игорь тонет, после этого всё повторится снова. Колесо игровой сансары.
Короче, поясняю, если в игре, в сцене, на картинке мало деталей, то мозг просто дорисовывает недостающих деталей, вот и все, никакой магии. Мозгу пофиг на реалистичность, на контрасте с лоу-поли мультяшными нечто оно выделяется, но уже очень скоро становится нормой и то и дело подмечаешь всякие косяки, в лоуп-поли, 2D, мультяшном не подмечаешь косяков и несоответствий с реальностью, а просто воображение дорисовывает все нужное и все, поэтому орк-топорник из варкрафта реально кажется норм таким орком-топорником, хотя у него три полигона и даже намека на детали нет.
>>8170113 Я писал, что я не про инди, а про развитие особого пути 3д графики игр, не графонистого и не мультяшного, про путь который неизвестно чем будет дальше, может в 4д перерастёт, я не знаю
>>8166240 Мне просто нравится, что тут нет мыла и блума ебаного, и прочей чепухи, которой обзавелись большинство игр к поколению х360/ps3, все ЧЕТКОЕ, кроме старых мутных текстур.
Тогда же серо-коричневый piss filter подкатил, который был в каждом втором милитари шутане и не толькосейчас на фоне засилия цветастости и мультяшности а-ля фортнайт чувствуется даже какая-то ностальгия, у меня с графики этого периода просто рвотные позывы. На современных конфигурациях в 4к со свистоперделками выглядит неплохо, а как тогда люди играли во все это в 720p и нестабильных 30фпс даже представлять не хочу.
>>8164164 (OP) Бамп годному треду. Обожаю графику игр начала нулевых. Мультяшную - не особо, а вот ту, в которой был намек на реалистичность - очень. Пикрилы как этанол. В целом, графика четверки сайлент хиллов создает тонкое ощущение комфорта, вроде бы реалистично - много деталей, текстуры хорошо сделаны, а с другой стороны - видишь, что это игра, т.к. видны полигоны. У современных игр с йоба-графонием такого ощущения не возникает.
>>8172183 Он тоже. Я сх просто как ближайший пример кинул, так их много.
Почему современный ПБР-шейдинг и многополигональность не вызывает такого же ощущения "комфорта"? Вроде красиво же получается, но с нулевой атмосферой. Почему так? Никак не могу понять.
>>8172191 Ну потому что повторить природу оказалось сложнее, чем срисовать.
Там вроде как в индустрии такой клоунский круг случился: 1) Пользуем фототекстуры для реализма. 2) Для увеличения реализма переходим на ПБР. 3) Реалистичный ПБР оказался сложным. 4) "ПБР хорошо подходит для мульташных графических стилей".
>>8172191 Потому что неинформативная картинка. Деталей много, но все они бессмысленные, их не хочется разглядывать. К тому же сами по себе технологии не сделают картинку лучше, то 3D, которое делается в геймдеве, на самом деле максимально бездарное, сделанное недоучками да ещё и в состоянии кранча. И шейдеры, и рейтрейсинг НУЖНО настраивать для получения действительно реалистичного/художественно привлекательного результата, о чём забывают адепты высоких технологий. Нужно раз за разом рендерить картинку с разными настройками освещения, играясь с целой кучей дополнительных переменных, чтобы получить красивый результат. Но в случае с более простой и менее технологичной картинкой даже неопытный художник может добиться результата за приемлемый срок. Расставил простенькие источники света, запёк в текстуру, всё это делается в реальном времени, без рендеринга, чистый WYSISYG.
>>8172202 > Деталей много, но все они бессмысленные, их не хочется разглядывать Свою задачу - формировать общую картинку локации, делая ее привлекательной - они прекрасно выполняют.
> и рейтрейсинг Вот уж не ожидал адепта рейтрейсинга в этом треде. Имхо, это совершенно бестолковая технология (на сегодняшний день), которая только утягивает мощности компьютера в дно, не давая каких-либо ощутимых результатов. Лично пробовал включать рейтрейсинг в играх, где он есть - разница минимальная, а производительности жрет в десятки раз больше. Лучше кубмапов на сегодняшний день ничего нет. Может лет через 10-20 и будет смысл в RTX, но явно не сейчас.
> И шейдеры, и рейтрейсинг НУЖНО настраивать для получения действительно реалистичного/художественно привлекательного результата Вот ещё скриншот из сх3, кстати. Недостаточно реалистично-художественный результат? А это 2003, никакого ПБР, никаких отражений и боже упаси рейтрейсинга, но при этом это требования в 1 RAM оперативки и 64 Mb (!) памяти видеокарты. В этот некстген на встройке можно гонять. Почему же в некоторых современных играх, где в требованиях минимум 8 Gb видеопамяти, не могут достичь даже такого уровня графики?
>>8172231 >такого уровня графики Орнул с тебя. Тут уровень графики как в киберпуке - там насрано рекламными баннерами, тут насрано постерами и обложками на полках, но суть у этого одна - это тупо пнг-картинки, которыми все засрано, вот у игрунов с мозгом сороки дофамин и начинает ебурить, ведь все пестрит и мельтишит. Это прямо самый простейший способ продать свое говно быдлу с позиции А ГРАФОН ТО КАКОЙ, когда на самом деле графона особо и нет. А, ну и да, у тебя там потолочный баннер висит на ебучей лампе, лол, уровень дизигна - расставил объекты на рандоме.
>>8170495 игра такое калище ебаное, я охуел. Всю серию зельды навернул только ради того чтобы вкусить TP, столько отзывов было, лучшая зельда, бла-бла-бла. Тьфу.
>>8172476 >там насрано рекламными баннерами, тут насрано постерами и обложками на полках, но суть у этого одна - это тупо пнг-картинки, которыми все засрано, вот у игрунов с мозгом сороки дофамин и начинает ебурить, ведь все пестрит и мельтишит Тащемта, это называется "детализация". Более важный элемент картинки, чем количество полигонов в трёхмерных сиськожопах и разрешение текстур. Не везде уместно - кто-то и в реале дрочит на минимализм, но в основном детализация это плюс. Как минимум, показатель того что над картинкой работали. Да, это просто унылые ПНГ-картинки, но они все разные. Кто-то запарился и сделал кучу разных журналов, хотя мог сделать какой-нибудь рандомный наполнитель этим полкам и игрок прошёл бы мимо и ничего не заметил в 95% случаев.
Разбавлю боевички ртской с интересной системой ресурсов. Прошёл почти всю, кроме последней миссии за ящерков. Кампании за тёмных эльфов нет, так что их вообще не распробовал.
>>8176249 У первой части был. Это вторая. Игра настолько опередила саоё время, что большинство просто не смогли ее запустить. Там еще трупы жрут крысв со временем, и разбегаются в стороны, когда подходит игрок
В Ultima IX мне графоний очень нравится. В 1995 показали демку Into The Shadows, игра так и не вышла, но на тот момент графика и анимация просто срывали крышу (это было еще до первого квейка): https://youtu.be/5-oR77dC-bc?t=43
Extreme Assault и Incubation. Вышли в 1997 на одном движке. Одни из первых 3D игр, которые в софтовом режиме выдавали полноцветную RGB картинку (больше 256 цветов). После серо-зеленого квейка выглядели очень круто (но тормозили адски без 3dNow, на который были заточены).
>>8174833 В дракане топовый графониум и атмосфера, смахивает на проклятые земли еще. И не забывай, что движок дракана одинаково тащит и огромные открытые карты, и проработанные интерьеры. Половина игры проходит во всяких данжах и крепостях же.
>>8178252 >256 мб. Гиг игры начали жрать примерно в 2005-м, и то очень немногие. На второй плойке, где она изначально вышла, вообще было всего 32 Мб оперативы и 4 Мб видеопамяти.
>>8178443 Да я и не спорю. Только на плойке в 640х480 играли, а на пека уже 1280х1024 было стандартом. Да и портирование, как всегда, требований накидывало.
>>8178472 >Только на плойке в 640х480 играли Вообще поебать. Аналоговый сигнал и ЭЛТ трубка сгладят все.
>>8178472 > Да и портирование, как всегда, требований накидывало. Да, только не в пользу ПК. В те времена порты с консолей были весьма хуевого качества. И ведь все равно плакали, кололись, но продолжали играть
>>8178273 Замечательность третьего Команча в том, что он отлично работал на первопне с двумя мб видеопамяти (ибо поддержка DOS). И выглядел при этом волшебно.
>>8178613 Да ему видеокарта и не нужна была, воксели же. Жаль, что забросили технологию, такого реалистичного ландшафта, после гибели воксельных движков, так и не сделали. Все, что остается - дрочить на команчи и дельта форсы.
>>8179549 Что за чушь. Хеви Метал, это два полнометражных мульта, а игра, продолжение второй части. Факк2 обозначает "Мертвая планета, не представляет интереса". Когда во второй части они сбежали на новую планету, то повесили маяк, который отгонял всех любопытных и жили спокойно до событий игры. Когда на планету напали.
>>8179674 так и может быть. воксели это всего лишь абстрактная структура данных. которую нужно еще визуализировать. и лучше всего это делается полигонами и вершинным шейдером
>>8179685 >>8179686 Ладно, мамкины программисты, не буду с вами спорить. Я вижу разницу между ландшафтом дельта форс и команча и обычными играми с полигонами и предпочитаю первое, а как это сделано, мне без разницы.
>>8179676 >в Astroneer, похоже, современные воксели
так и есть. воксельная решетка хранит данные о составе ячейки пространства. потом алгоритмом вроде marching cubes создается полигональная изоповерхность
её еще процедурно обтягивать текстурками можно. в сабнавтике это тоже применяется. там использовался алгоритм dual contouring
незаменимая вещь для вертикальных 3д игр, где ось это Z полноценный участник движения, наряду с X и Y
игры на анриле используют ассет voxel plugin, который еще и средства анрила подтягивает и может обеспечить ГРАФОНИЙ
>>8179694 Можно и так сказать. Когда воксели с кулак, то есть простор для работы мозга. После финальной обработки картинка на выходе реалистичнее и красивее самой современной йобы.
>>8181628 ну и че ты принес? начнем с того что ты пиздоглазое мудило в этой залупе полигонов больше чем в хл2 а на пикриле вообще кадр из спрайтового синематика
>>8181656 Я слышал что какая то из последних версий директ икс умеет сглаживать модельки, типа шарик из 100 полигонов хуяк и идеальный шар из миллиарда полигонов, вроде как настоящая магия.
>>8179662 Ну тащемта мог бы и поспорить, т.к. то шо на твоих скринах выглядит довольно неплохо, а в ответ тебе какое-то дикое ультраговнище кинули, от которого синтетикой прям веет.
Блять, какое же оно все атмосферное тогда было. Все такое мрачное, тусклое, страшное. Заебало уже все это современное яркое говно, литералли все игры теперь в одной цветовой гамме фортнайтовской.
>>8184778 >дикое ультраговнище кинули, от которого синтетикой прям веет Да я уже устал от бесконечных споров, анон. Ну, допустим, я каким-то образом сумею забраковать вайлдлэндс, так мне скинут ассассина или юбифаркрай какой-нибудь. А объяснить, как ты верно сказал, что все юбиигры выглядят безвкусно и псевдокрасиво я не смогу.
>>8185621 Энивей, приятно в вегаче человека с эстетическим вкусом встретить, хотя на самом деле весь тред очень годный. Сохранил для себя несколько тайтлов.
Помню ёблычи одноклассников, когда сказал им, что играю в девятку, пока все тройку дрочат (то были герои, а не просто меч и магия). Не поверили, показал диск, ахуели
Спасибо за тред. Много чо вспомнил, захотелось прямо накатить угловатой хуйни в духе первой плойки и всяких драканов. Недавно какой-то из первых мехварриоров накатывал, хорошо зашло, но надо еще все забытое переиграть, что ль. А то как-то привычка по старью девяностых-начала нулевых скакать по нескольким десяткам сто раз переигранных проектов.
Почему, кстати, еще никто не запостил? С Нейтмер Кричюр не интересуюсь адвенчюрами/соуслайками, но челепездрик вполне себе годно создал. Ну и Бладборн вы хотели поиграть с высоким фпс на пекарни. https://youtu.be/dQb6MEBNqd8 https://b0tster.itch.io/bbpsx
>>8206569 Мне не нравится стилизация; мне не нравится музыка; мне не нравится, что тут открытый мир, а не метроидвания; мне не нравится перегруженная "ролевая система", сопровождающая боёвку ударил-отшагнул.
>>8207767 >Мне не нравится стилизация; мне не нравится музыка; мне не нравится, что тут открытый мир, а не метроидвания; мне не нравится перегруженная "ролевая система"
>>8191723 Как же на девятку в 2002 (это через год у меня продадут первый пк, да?) получается году, ругался родственник, фанат серии.
Рассказывал как они обходили всех друзей с интернетом (год выпуска смотрим, город не москва, 300к перди) и пытались качать все патчи, что были дотупны. Оно у них все равно не пошло.
>>8212991 Что хрюкаешь, сойпидар? Только повесткосоя высирает такое блевотное говно, в этом их цель - срать людям. Они всегда стараются сделать как можно более мерзко, чтобы все плевались, кроме них. Обычно для этого красят в фиолетовый и прочие мерзкие цвета, теперь и освещение удалили, чтобы был вырвиглаз. Соевая повесткопогань гадит, ничего нового.
>>8164164 (OP) Тоже нравится графон в играх рубежа 90/00. Заметил еще что избыток деталей превращает все в мешанину, а игры со здоровым минимализмом выглядят стильно, пусть и не скрывают свой возраст
>>8208175 >>8213830 Классические хитманы это вообще топовые игры в плане эстетической красоты уровней. Я не знаю, что за чёрт им делал дизайн карт, но он хорош. Даже обыденные места имеют какую-то свою атмосферу, оживают, как оживает полотно художника-мастера. После абсолюшена пошла какая-то попса и глянец, к сожалению.
>>8215054 Мне часто приходит в голову вопросик, что же стало с теми художниками, которые слепили эти модельки и нарисовали эти юбочки в клетку. Может, их уже и в живых-то нет. Какие-то ноунейм корейцы, оставившие свой след в истории, но так и не узнавшие об этом. Как автор того мемного копрокомикса Kuso Miso Technique. Или с другой стороны это может быть даже кто-то известный, кто начинал карьеру так.
>>8218738 В контрактах дефолтный гримдарк, с дождем ,грозой и вечной ночью. Самой атмосферной получилась миссия на Камчатке, и то потому, что метель в играх увидишь редко. В первых двух хитманах атмосфера какой-то светлой грусти, меланхолия, и еще это приправлено долей сюра, все как будто во сне. Вспомни хоть Гонконг из первой части, эти пустынные улочки, то ли закат, то ли рассвет и кайфовый амбиент. А теперь вспомни в контрактах. Или блокадно-революционный Питер из двушки, накрытый смогом, и колокольный звон вдали. Вот это стиль, вот это атмосфера. Блад мани же просто парад вычурности какой-то. Будто делали для хипстеров, или для Понасенкова.
>>8218877 Вкусовщина. Я бы сказал в контрактах самая жирная атмосфера, в бладлайнах тоже есть крутые моменты, хотя и попсовее. Первые две части слишком примитивно ощущаются.
Аноны, а у меня схожий вопрос по теме треда: а есть ли игры не с низко-полигональной графикой, а такой прямо явный ранний 3д? Т.е. использование примитивов, низкий разрешений и т.д. В голову мне приходит только the constructor на ps1, а есть еще примеры? https://www.youtube.com/watch?v=eUy7UWuLwxk
>>8221229 там пререндер изометрия, а не 3д пререндер 3д тогда много было - trash it, animal, kingdom o magic, Down in the Dumps, armed & delirious, Dementia, dragon lore, m&m 6-8, герои 3-4
>>8224633 >а когда уже не низкополигонально А какая разница? Зачем искусственно удерживать себя в рамках выдуманной эстетики, когда можно просто наслаждаться хорошим графоном без учета даты выпуска?
>>8184865 Два чаю. Тут для себя открыл в тридцать лет вора и охуел. По вязкости атмосферы уровня Макса Пейна. Сейчас кажется даже если сделай такую игру, то из за эффектов и движков все будет блестеть и восприниматься ярко, когда в нулевых все было грязным и старались в какие то фото реалистичные текстуры
>>8218897 >жирная атмосфера Перебарщивают только, вымазать все желто зеленым дождем довольно дешево, С47 выглядит пизже с насыщеными и разными цветами и при этом все равно имеет атмосферу благодаря музыке, легкому туману и дизайну
>>8240266 Какой-то лютый вырвиглаз. Никакой логики и функционала. Что за крыша из каменных кубиков? Как они держатся вместе? Почему на опорах под крышей размноженная текстура каких-то механизмов. Что они делают? Что за металлические стежки на втором пике? Как держится птичка на третьем, и что за говно вмуровали в кирпичную кладку на четвертом?
>>8240509 Какой функционал, анон? Эстетика же! Кирпичный потолок - это норма для старых карт. Опоры - это МЕХАНИЗМЫ ДРЕВНИХ . Стежки - реле для быстрого переключения соединений устройств и механизмов. Птичкина жопка надежно вмурована в стену. На кирпичах - пластины и стяжки для укрепления кладки.
>>8240846 Ну не знаю, в том же квейке была и эстетика определенная и функционал. Посмотри на плитку на первом скрине, это же просто пушка. Представил дауна, который ее отпиливал? Тут то, что выглядит, как эксцентрика, на самом деле является обыкновенной криворукостью и недалекостью. А космические ковбои, сражающиеся с динозаврами - это безвкусица. Мод - он и есть мод.
>>8240887 Как же отваливалась срака от этой заставки в 98 году. Особенно учитывая что работало оно в лучшем случае 640х480, с тормозами и без половины эффектов. Зумеркам не понять.