Почему сейчас такое не делают? Покажите похожие игры Простая игра с хорошей физикой, ударами, боевкой, магией, с какой - никакой иммерсивностью. Припомню только Bioshock, Bioshock 2, Prey - но там нет такого хорошего ближнего боя как в DMofMM.
>>8100495 (OP) Вот. Arthurian Legends. >Почему сейчас такое не делают? Да потому что какой-то долбоёб насрал всем в уши, что махач на мечах должен быть от третьего лица.
>>8100495 (OP) >Почему сейчас такое не делают? Смотря что ты имеешь ввиду. Если ты имеешь ввиду прям игры похожие на мессию, то я даже не знаю. Никто не делал даже попыток. Либо это очень сложно т.к. надо программировать дохуя механик. Либо просто никто не понимает в чём суть или никому мессия не зашёл особо.
Если имеешь ввиду просто что-то отдалённо похожее и с ближним боем, то польская зомби хуйня имеет уже 20 частей. Играть не переиграть.
>>8100529 Так тут не дело в первом лице - вон королевский кам тоже от превого лица. Тут хуй пойми как это сказать, свобода? Может что-то похожее есть в дайинг лайте, но всё равно не то.
>>8100495 (OP) Недавно играл. Какой-то коряво на самом деле бои происходят. Вроде по противнику бьёшь, не засчитывает (зиьбоксы молнт такие). Потивник вроде не должен по тёте попасть, а попадает.
Ощущения в итоге странные. В детстве веселее вроде игралось.
>>8100495 (OP) >Почему сейчас такое не делают? И хорошо, что не делают. Помню, купил, а оно управление было в AZERTY и оно мне в систему установило французкую раскладку, которая до ребута не удалялась.
>>8100548 да он имеет ввиду месево как в дарк месае, где от динамики ебалник отваливается одна голова здесь другая голова там и чтобы было взаимодействие с окуржением , как те же шипы бочки камни ловушки но на 23 год мы имеем только разве что dishonored от тех же разработчиков Arkane , там они это взаимодействие с окружением даже как то ДОРАБОТАЛИ но что касается с динамической мясорубки то +- нормально но если взять систему боевки это бляяяяяяяя фейспалм просто километровый шаг назад там присутствует зависимость удара от стороны замаха и степени зажатия но как это реализовано топорно блевать хочется. А если взглянуть на аркейнов сегодняшних то что они там делают аа redfall говно стелялку-рвотный порошок, мб мы еще дождемся от других компаний новых боевых брилиантов но точно не сегодня
>>8100686 >>да он имеет ввиду месево как в дарк месае, где от динамики ебалник отваливается одна голова здесь другая голова там и чтобы было взаимодействие с окуржением , как те же шипы бочки камни ловушки ДА! ДА! ДА!
>>8100709 а про польскую дрисню я даже думать не хочу просто отващение от этих ленивых замахов железяками по мертвечине , слишком уж скудно , но для конвеера под продажу пойдет вайнот
бля захотелось пройти дакрмесаю на английской озвучке
>>8100495 (OP) Наткнулся вчера на интересный пост на форчке в треде разработчиков игр, полностью с ним согласен, и так как он уже сформулировал мои мысли, запощу здесь перевод:
30-25 лет назад произошло явление, известное как "ренессанс компьютерных игр". Это явление породило жанр иммерсивных симуляторов. Почему этот жанр так важен? По сути, вместе с развитием игр развивались и стандарты геймеров. Игры становились все более сложными, интерактивными и играбельными. Эта естественная эволюция зашла в тупик в 2005 году, когда на рынке массовых игр произошел взрыв. В то время на Земле все еще существовали миллиарды людей, еще не знакомых с игровой средой - было очень выгодно создавать игры, привлекательные для этих ублюдков, потому что у них были низкие стандарты - и это первый ключевой момент: в эпоху 2005-2010 годов было легче добиться большого успеха с симулятором ходьбы не из-за низкой конкуренции, а из-за того что существовал гораздо больший пул геймеров начального уровня, у которых еще не было никаких стандартов, поэтому простые игры все еще имели большую привлекательность.
Что все это значит? Это значит, что карточные игры, игры-гиммики и игры-"эстетический опыт" теряют свою привлекательность, когда вы теряете аудиторию неопытных наивных геймеров начального уровня. Именно это мы наблюдаем в последние 20 лет.
"Так какое отношение к этому имеют иммерсивные симуляторы?" спросите вы. Иммерсивные симуляторы важны только по одной причине: они обозначают поворотную точку стагнации. Они важны по той причине, что являются той точкой отсчета, к которой нужно вернуться, чтобы создать успешную игру.
Игры должны были развиваться. Все ожидали, что индустрия видеоигр будет развиваться на основе "ренессанса компьютерных игр", создавая более проработанные, более сложные, более интерактивные, более "GAME" игры; этого не произошло. Это золотой идеал, о котором мы должны помнить. Концепция "системных игр" - это единственное, что может быть прибыльным на идеальном рынке.
Project Zomboid Rimworld Cities Skylines Factorio Mount and Blade
Это эхо того, что могло бы быть. Люди жаждут системно-тяжелых игр. Опытные геймеры ожидали и требовали обещанного идеала "системных игр", но так и не получили этого естественного прогресса еще в начале 2000-х годов. Это то, чего хотят люди, которые играют в игры. Это то, чего хотят люди, разбирающиеся в играх.
>>8100717 Вообще я согласен с тем, что нынче под "мемёрсив симом" понимают то, что в игре должно быть по умолчанию, но вот тут взгляд зацепился: >в эпоху 2005-2010 годов было легче добиться большого успеха с симулятором ходьбы не из-за низкой конкуренции, а из-за того что существовал гораздо больший пул геймеров начального уровня, у которых еще не было никаких стандартов, поэтому простые игры все еще имели большую привлекательность.
Какие ещё симуляторы ходьбы в то время? Хоть один назовите, не было такого жанра. А с другой стороны, он, расписывая богоигроков прошлого, упустил из внимания квесты — которые, прямо скажем, минимально возможный набор интерактивного, чтобы вообще считаться игрой.
>>8100788 Ну, не очень удачный жанр выбран для этого периода, хотя Dear Eshter вышла в 2008 в виде мода, что формально попадает в рамки. Посыл же в том, что можно было кормить нормисов колдой каждый год и прочим low effort сблёвом с коричневым фильтром. Что касается квестов, то некоторые древние представители жанра дадут на клыка современным РПГ.
>>8100788 >Какие ещё симуляторы ходьбы в то время? Хоть один назовите, не было такого жанра. Silent hill с 1 по 3 (да и в принципе многие сурвайвол хорроры). Квестов дохуя было еще в 90-ых.
>>8100840 Горбатые горы — чистой воды квесты со стрельбой и махачем. Ну, собственно, браниться незачем, квесты — как раз таки прямой предшественник ходилен, ну а в той или иной форме ходильни были всегда.
>>8100924 Свитки и Аvowed это же совсем не то будет. Закликиваешь врага и все. Криком со скалы сбросить врага или сбить кувшин с масло и поджечь - это скорее исключение, а не норма геймплея.
>>8101033 Сравнение не совсем честное, аркс это рпг в открытом мире, а мессия это экшон коридорный. Да, все кроме боевки, физона и графона в арксе можно сказать что лучше, делает ли это игру лучше в целом? Тут каждому свое.
>>8100708 Серии Dead Island и Dying Light. Хотя они очень условно похожи на Мессию, разве что пинком и, местами, похожими взаимодействиями с окружением (например можно убить врага броском предмета, можно скинуть с высоты)
>>8100924 >Единственное, что мелькает, это avowed и Tainted Grail: The Fall of Avalon Учитывая какой импотентной и безыдейной сжвхуетой и деградацией были Оутер Ворлдс, то я от Авовд жду только оглушительного провала. Как ни жаль.
>Tainted Grail: The Fall of Avalon Совсем неизвестная студия. По видео видно, что боёвка тоже тупой махач без крутых комбежек и анимаций. Больше на скайрим похоже или даинг лайт в лучшем случае.
>Не а по-хорошему новые свитки, но они хуй когда будут Учитывая как деграднул фолаут 4 даже в сравнении с тройкой, тоже жду с опасением. Но старфилд покажет, научились чему-то они или нет.
В общем не было аналогов, нет и пока что не предвидится.
>>8100804 Кормить говном начали когда начался инди апокалипсис. Тогда и появился квл вроде симулятора ходьбы, камня, козы. Это стало модным, кабаны смекнули что игру можно сделать за три копейки, сконцентрировав весь геймплей вокруг одной механики или идеи продать сотни тысяч, а мб и миллионы если выстрелит.
>>8103109 Какая же это была духотиша блядь. Каждый гном и эльф тебя чует, а надо ещё каждый угол облазить, чтобы все бумажки найти, монеты собрать и понять куда идти. Играл, кстати, с отключёнными маркерами.
>>8104987 da >>8105015 Что правда то правда. После пролога и первой миссии игра превращается в говно. Главный долбоебизм даже не то что враги сильно чуят, а то что они бессмертны из-за железной брони. Тоесть Styx 2 гениально разделил геймплей на : 1 стелс без убийств, в котором у тебя всегда будет шкаф куда спрятаться. 2 стелс с убийствами но шкафов для пряток не будет, так как они заняты трупами противников. А когда никого нельзя убивать из за железной брони, то и прятать в шафы некого, тоесть игра становиться однообразной. Но всё равно эти две миссии - лучший стелс опыт для меня. Никто еще не совмещал такой быстрый темп событий, с постоянной активной опцией альтернативного пути, как в боевке (убей/не убей), так и в левел дизайне (танкуй/обойди) Я играл с маркерами, но без кружочков над противниками .
>>8111642 Будет хуже. Он хоть и тоже аркс, но 1. Не сурс, физики и тд значит толком не будет 2. Убогий сеттинг и лор столбов, максимум вырвиглазный скучнейший пиздец
игры в которых я провел больше всего времени-игры от фромов про боевку и скайрим про открытый имерсивный мир, готика заключает в себе усреднено оба этих пункта
сейчас два дизонерда скачаю, гляну про что эти игрухи, когда то мне давно показалось чем то похожим на халф лайф 2, аркс давно показался слишком скучным и старым
>>8111967 не понял что за чушь ты написал, ты похоже не старался что то внятное написать. Я просто говорю что задрот Фромов понять Аркейн не в состоянии, и тратить время не должен. Разве что Редфол действительно на уровне Солсов игра
>>8111967 да, и убери из словарного запаса "нытье" и "утки". Если продолжишь изучать Аркейн тебе такие слова не помогут, а вообще если хочешь что то понимать в жизни, забудь эти слова и удали двачи
>>8100686 >>8100686 не. в дизонорде боевка более менее. это достаточно глубокий кликер. 1.первый удар парируется противником.2. второй попадает по телу. 3. третий запускает анимацию добивания.
Игрок за это время ЗАСТАИВАЕТСЯ. На его действия - противодействует второй юнит врага, стреляет или режет мечом. Игрок все таки вынужден блинкаться за спины. А анимация добивания ослабляет позиции игрока, ведь враги подтягивают подкрепление, и ситуация под конец анимации обнуляется до худших позиций.
Лучшие бои где то в особняке леди бойл идут. Но да дизонорд игра нераскрытых потенциалов, и этот базис тоже слоями тонкостей не обрастает, примитивнее мессии да, несмелая игра.
>>8100495 (OP) >Почему сейчас такое не делают? Не умеют. Серьёзно. Мне кажется, там всё заполонили соевые куколды и жирухи с разноцветными волосами, которые ни про какой Dark Messiah и не слышали, не то что играли в него. А если там в углы и сидят какие-то олды-ценители, им не дадут такое сделать.
Мастхэвный опенворлд, цветной герой/героиня, обязательный стелс в кустах, всратая стрельба, маркеры, инвалидный гейм- и левелдизайны - ведро всратых механик и кринж туды, охапка багов и игорь готов! С вас 70 долларов.