Пишем дефолтную хуйню, которую суют в игры ПРОСТО ТАК, которая никак не улучшает геймплей, не делает его уникальней, а зачастую портит. Не забываем приложить АРГУМЕНТЫ, посты уровня ">пук" не нужны.
Я начну: ПРЫЖОК
Аргументы: абсолютно бесполезен в большинстве игр. Анахронизм времён эры платформеров, где надо было давить врагов, прыгая им на головы. Нишевая фича, которую суют во все экшны и даже симуляторы ходьбы. Часто на кнопке прыжка висит проксимальное действие - нажмите прыжок, чтобы перелезть через эту стену, нажмите прыжок, чтобы залезть на этот уступ, нажмите прыжок, чтобы освободиться от захвата. Самый рофел это нажмите прыжок, чтобы перепрыгнуть, где прыжок заменяют на кинцо про прыжок, чтобы игрок не сломал какие-нибудь скрипты и не провалился в коллизии в процессе. В большинстве игр прыжок не нужен.
>>7975594 (OP) Странно, что ты не упомянул прыжок в ММОРПГ, в том же ВоВ прыжок был бесполезен. Может потом ему нашли применение на каких-нибудь боссах, но в начале он точно бесполезен.
>>7975594 (OP) Крафтинг говна, изи. В любую ааа игору щас засовывают эту надоедливую механику, чтобы ты ходил и собирал мусор всякий и потом еще сортировал, что может понадобиться, а что можно сдать вендору.
Аргументы: абсолютно бесполезен в большинстве игр. Анахронизм времён первого Крайзиса, когда все хватались за голову от картинки. Нишевая фича, которую суют во все ААА и даже некоторые инди. Часто по умолчанию на экране еще включены всякие depth of field, film grain, lens flare и другие мусорные спецэффекты. Самый рофел в том что если отключить все это картинка станет только чище и приятнее, а сам графон обычно никак не влияет и не дополняет геймплей. В большинстве игр фотореалистичный графон не нужен.
>>7975605 Раковая параша портила геймплей с начала времён. Мало разрабам тупо перетащить предмет на предмет в инвентаре, обязательно нужно было окно крафта где было 2 иконки предмета и кнопка ЗДЕЛОТЬ.
>>7975594 (OP) >Самый рофел это нажмите прыжок, чтобы перепрыгнуть, где прыжок заменяют на кинцо про прыжок, чтобы игрок не сломал какие-нибудь скрипты и не провалился в коллизии в процессе. Ну вот собственно это как раз уродливый облик тех игр, где от прыжка отказываются.
>>7975617 Тупая анимеблядь не поняла смысла слов, какая неожиданность! Когда про игру писали что у нее фотореалистичный графон это буквально имели в виду что в качестве текстур используются фотографии. Вон, недавно зумеры охуели что в качестве сгоревшего пропа в хл2 использовали реальное фото кадавра из мед. справочника.
Либо они вообще не похожи на основную игру, либо же только они представляют из себя игру, а радовые твари опасности не представляют.
К боссам постоянно прилагается убогая архитектура, идиотская постановка и безмозглые испытания на реакцию. Встань сюда-то, подожди пока откроется, бей два удара, но не больше, и всё по новой.
Долой боссов. Делайте всех врагов умными и опасными.
>>7975594 (OP) Самое простое -- зажим клавиши для подтверждения действия. Это прекрасная вещь пришла из консолей, где средний юзер может нажимать не те клавиши и случайно удалить/купить предмет. На пека абсолютно бесполезен, так как блять есть целая клавиатура для всех действий на свете.
>>7975637 Особенно весело когда часть действий моментально, а часть требуют зажима. И ты постоянно тупишь, когда что-то не срабатывает, пока не прочитаешь, что над зажимать. Уберите это говно, отпадёт и необходимость в наэкранном туториале по всем кнопкам до конца игры.
>>7975642 > Под "фотореалистичной" графикой люди подразумевают картинку максимально приближенную или неотличимую от реальности
Это ближе к правде. Но на самом деле фотореалистичный графен - это когда нет стилизации. Фотореалистичный графен может быть лютым палевным гавном с низкокачественными ассетами и дерьмовыми фототекстурками, но при этом он останется в фотореалистичной категории.
>>7975594 (OP) В играх нет ничего полезного, сами игры бесполезны. Зачем нужна прокачка, если враги прокачиваются вместе с игроком? Бесмысленная механика, которая делает игру нуднее, так как приходится возиться с этой прокачкой. Зачем нужен инвентарь? Сбор предметов делает игру только нуднее. Нужно их собирать, сортировать, тратить время на выбор какой предмет использовать. Зачем нужна боевка в играх? Во всех играть нужно кого-то убивать? Унылая однообразная механика, затягивающая игру. Сделайте автобой.
Эта срань вредит геймплею. Обзор загорожен, но, при этом, можно нечестным образом заглядывать за углы.
Одновременно эта срань вредит зрелищности. Но как же так, спросите вы? В кино же камера тоже висит в стороне? Как же мы увидим охуенные анимации, если не от третьего лица? Да, но в кино ещё есть ОПЕРАТОР. А в играх как: либо оператор непрерывно сверлит камерой спину главного героя хоть один фильм такой назовите, либо же камера крутится отдельно от персонажа, и все его анимации идут насмарку, потому что у такого персонажа просто не хватает степеней свободы в управлении. Вместо того, чтобы шагать назад, он за мгновение ока разворачивается на 180 градусов. Киношно — пиздец, когда человек движется не как человек, а как таракан.
В старых бумерских шутерах, а никто не зделал лучше - камеру перемещать было нельзя. Это нахуй не нужно. Этот пидорский вертикальный геймплей пошел с консолей.
графон. постоянно везде возникают проблемы с тем что хитбоксы не совпадают с графоном. графон должен умереть как qte, чтобы можно было видеть честные хитбоксы на экране без этих отвлекающих рюшечек вроде спецеффектов, одежды, травы, воды, солнца и неба. эта часть игр в десять тысяч раз дороже всего остального и ей уделяется почти всё внимание, из-за нее люди тратят сотни тысяч на видеокарты и компы, что делает игры недоступными. при этом на геймплей это не влияет, он остается на третьем плане и из игр пытаются делать жалкие подобия фильмов с третьесортными актерами, сценаристами и режиссерами.
>>7975594 (OP) Вообще не согласен с ОПом. Вот что реально бесит:
1. Миссии с напарником ИИ. Подожди пока он дойдет к поинту, откроет/закроет дверь, сделает бочку.
2. Охраняй поинтнейм пока что-то происходит. Убивай волны врагов в это время, и не дай Б*г тупой ИИ с 1 пункта умрет - всё сначала.
3. Игровое кинцо (как год оф вар). Смотришь пререндер сцену 20 минут, чтоб в ней нажать 2 раза Х, а если не нажмешь - то похуй абсолютно. Длительность кинца - 60% игры.
4. Затянутое обучение, которое нельзя скипнуть. Я уже понял что на Х уворот, я не хочу практиковаться в уворотах 10 минут, я не долбоеб и мне достаточно один раз прочитать инфу
5. Скриптованые погони на технике за врагом с сопутствующей стрельбой. Это что-то уровня босса вертолета или стрельбы с турели по набегающим врагам, моветон
6. Нереалистичное повышение сложности. К примеру на легкой нужно 1 пулю в голову, на нормале нужно 2, а на харде нужно 5 пуль + станцевать польку. Блядь, если враги в игре не зомби/космиты/НЕХ - это убивает всю атмосферу и желание играть
>>7975729 Про 1, 2, 5 сложно сказать, что это суют в игры просто так по дефолту.
Про катсцены и туториалы согласен, особенно когда в начале 2 часа играть не дают, мучают тупыми туториалами для 60 летних домохозяек и катсценами по 20 минут. Сидишь зеленый от злости, с выключившимся от бездействия гймпадом, и ждешь когда пытка говном окончится.
>>7975747 Было даже такое, что я дропнул игру. Бессовестные разработчики захуячили непропускаемую катсцену на 15 минут, только поленились сделать даже какое-то действо, и это была просто говорящая голова бабки, где из анимаций было только МЯМЯМЯМЯ ртом. И так 15 минут
>>7975594 (OP) Цветной говнолут, который в одиночных играх не нужен абсолютно ни зачем, а просто убирает потребность в исследовании мира т.к. ты ничего не можешь найти кроме этого говна.
Никак не обоснованная логически система УРОВНЕЙ противников в экшен игре, где ты можешь стрелять в голову в упор и наносить 0 дамага. Или противник может вырываться из твоего захвата или парировать все твои атаки, потому что ты не прокачался прост хыы)
Миллион расходуемых предметов с одинаковым эффектом, при чём геймплейно полностью бесполезным.
>>7975678 Я не он, но прокачка в Даркест Данжен. Она тебя не делает сильнее, а по сути просто открывает доступ к данжу ДРУГОГО ЦВЕТА))), потому что твои наёмники отказываются ходить в более лёгкие данжи.
>>7975777 Даа, с этого обилия говна я конечно тоже пригорел. А еще в ведьмаке 3 в довесок к этому ломаются мечи и бронька, чтоб ты носил с собой ремку отдельно меча и отдельно брони. Охуенно
>>7975594 (OP) Прыжок буквально необходим в большинстве игр с исследованием. Не знаю зачем убирать его из игры, когда мы двигаемся в 3D-пространстве. Худшим примером помню был Bulletstorm, где ГГ не мог даже кучку мусора перепрыгнуть, а если случайно заскакивал на какой-нибудь маленький камушек, то не мог уже слезть с него до самой перезагрузки.
Подай принеси квесты с предметом и его применением на противоположных концах локации, чтобы просто пробежаться. Неубиваемый навязчивый моб, который не отъебывается от игрока, поэтому беготня и без того нихуя не интересная растягивается еще дольше ввиду необходимости наворачивать круги и увеличивать расстояние, чтобы дать себе время все сделать.
>>7975594 (OP) >Часто на кнопке прыжка висит проксимальное действие - нажмите прыжок, чтобы перелезть через эту стену, нажмите прыжок, чтобы залезть на этот уступ, нажмите прыжок, чтобы освободиться от захвата Ты сейчас описал игры где как раз таки нет прыжка, ебанутый.
>>7975594 (OP) Мини-карта. В самых худших случаях - с отмеченными на ней врагами. Вы представьте ебанизм ситуации - левелдизайнер делает локацию годами, старается, продумывает, хуярит лазеечки, тупички, ответвления и альтернативные дороги, чтобы игрочку было интересно глазками исследовать локу, принимать решения куда ему пойти, направо или налево, чтобы потом вернуться куда-то, чтобы он гадал что же там за поворотом, чтобы он искал дорогу к цели, дизайнеры облагораживали локацию визуально, чтобы игрочок по ходу всех этих визуальных сканирований локации удовольствие эстетическое получал и информацию о мире игры получал, геймдизайнер там врагов расставлял по карте, чтобы у игрочка на пути неожиданные препятствия возникали..... А потом какой-то даун берет и вхуяривает мини-карту, которая спойлерит всю эту информацию за 0,5 секунды, показывает всех врагов и все нужные маршруты, и подсказывает где мейн дорога, где тупичок с засадой, где что. И игрочок тупо не глядя на локацию, с полным похуизмом по отношению к игре и миру игры, хуярит по приборам по оптимальному маршруту, глядя на мини-карту. Тупо один полуебок со своей мини-картой пускает по пизде плоды многолетнего кропотливого труда десятков/сотен человек. Это же пиздец. Мини-карты, а так же подсвеченные маршруты и враги - худшее, что существует в индустрии.
>>7975594 (OP) >ПРЫЖОК Мало того, что прыжок нужен — нужен ДВОЙНОЙ ПРЫЖОК. Обожаю двойные прыжки, но из-за вонючего реализма его стесняются добавлять в игры.
>>7975594 (OP) >дефолтную хуйню, которую суют в игры ПРОСТО ТАК, которая никак не улучшает геймплей, не делает его уникальней, а зачастую портит.
ДЕНЬГИ
- со второй трети большинства игр полом, либо геометрическим повышением границ следующего приобретения, либо легкодоступностью и бессмысленностью трат - нет игр, которые полностью проходятся оплатой, создавая менеджмент денег для прохождения - наличие и их количество не создает механик, это "расходники для крафта расходников и лута" - нет игр, в которых количество денег коррелирует с твоим прогрессом напрямую, это все покупки, но только мощь персонажа позволяет ему валить богов, магия накастовывать армагеддоны, а твое количество денег ничего не значит для окружающих - вес денег полностью игнорируется, хотя этот параметр не мешает игре, а создает механику - обычные игроки тратят не задумываясь, Плюшкины так и носят Форт-Нокс, а вес создаст менеджмент и прогнозы - cистема вознаграждений нивелирует погружение, бывает бомж или нуждающийся отсыпает состояние, бывает король за угрозу всему королевству сует кошелек - система ценности нивелирует погружение, асимметрия стоимости тяжело доступных и жизненоважных предметов, общего благосостояния мира - окружающий мир имеет материальные ценности и комфорт измеряющийся в приличных суммах - лошади, замки, корабли, армии, гильдии, ты имеешь пропуск в магазин, для покупки расходников и лута - деньги востребованы полностью или в отдельных частях игры, где бартерная система логичнее - 99% разрабов безумствуют и наваливают в сценариях, лоре, графике, названиях, именах, предысториях, мирах, монстрах, но вообще поебать, как будет названа валюта - мельницы, блядь, не горят
>>7975747 >>7975729 >К примеру на легкой нужно 1 пулю в голову, на нормале нужно 2, а на харде нужно 5 пуль Бля вот тут соглы. Я вообще за то чтобы любой враг с одной пули убивался в голову. Ну ладно если супершлем или ебака какая-нибудь то с трёх максимум А то это ваще пиздец надоело. ВРАГИ ГУБКИ ебанные. Убиваешь каких-нибудь голожопых террористов, а они только с полной очереди автомата ложатся
>>7976376 Малыш, деньги нормально не работают даже в экономических стратегия уровня capitalism. Ну то есть они там работают, но в итоге на долгой дистанции показывают крах системы.
>>7976388 >Не работают, но на самом деле работают... Я тебя понял, кстати ИРЛ деньги тоже зачастую показывают крах системы, экономический кризис 2008 и ему подобные
>>7975594 (OP) Ебнутый стелс. Во всех нестелс играх он сделан криво и нахуй не упал. Да и в стелс тоже. Ебучий бектрекинг для долбоебов, забывших что было 5 минут назад. Обоссаные таймеры. Нахуя мне блядь секундомеры в заданиях?
>>7976536 >Ебнутый стелс. >Да и в стелс тоже. Тоже недавно задумывался, даже тред хотел создать. Но быстро понял, что хорошему, годному, реалистичному стелсу необходимо длинная сессия, для нормального погружения и тактик, и хороший физический движок, для механик. Но первое тяжело забалансить между духотой и интересом, а если мы даже балансим первое, второе смысла делать нет, игра не собирает кассы. Вор на свое время демонстрировал оба принципа, но сейчас уровень игры анахроничен.
>>7975594 (OP) Меня бесит чрезмерный уклон в РИОЛИЗЬМ в играх. И не только в графике, но вообще. Блядь, игры это один из спобов воплотить на экране почти все, что душе угодно, проявить фантазию, мать вашу, а они почти все пытаются реальность скопировать. Я эту сраную реальность и так каждый день вижу в окно и в новостях различных, нахуй она мне ещё и в играх?
>>7975777 > Или противник может вырываться из твоего захвата или парировать все твои атаки, потому что ты не прокачался прост хыы) ТЫ СЛАВИК СЫЧЕВ, РУКИ-МАКАРОНЫ, НОГИ-СТРАПОНЫ @ НАПАДАЕШЬ НА ИВАНА ЕРОХИНА МАСТЕРА СПОРТА ПО ПИЗДИНГУ СЫЧЕЙ @ ОН ВЫРЫВАЕТСЯ ИЗ ВСЕХ ТВОИХ ЗАХВАТОВ И ПАРИРУЕТ ВСЕ ТВОИ АТАКИ @ НЕДОВОЛЬНО УРЧИШЬ ПОРВАНОЙ СРАКОЙ
>>7975787 Прокачка в ДД даёт тебе улучшить навыки, снарягу, повышает резисты и шанс при 100 стресса получить Воодушевление или как там противоположный психоз зовётся. Ну и разный цвет данжонов добавляет врагов и механики(броня, незаметность, паррирование у врагов). А то что челики в слабые данжы не ходят на хай лвл в обычной сложности- игровая условность чтобы нельзя было 4 антикварками 6 лвл проносить изи данж на миллиарды бабла
>>7975600 > Может потом ему нашли применение на каких-нибудь боссах, но в начале он точно бесполезен. Как бы целые локации и абилки построены на этом. Даже если не вспоминать всякие дельтапланы и даблджамп демонхантеров.
>>7975787 > Она тебя не делает сильнее Ага, увеличение дамага, точности, шанса крита, длительности и шанса дебаффов на скилах, увеличение точности, уворота и инициативы на снаряге не делает тебя лучше. Подумаешь у тебя герой хуярит почти гарант критами и промахивался последний раз данжей 20 назад.
>>7976902 >Ага, увеличение дамага, точности, шанса крита, длительности и шанса дебаффов на скилах, увеличение точности, уворота и инициативы на снаряге не делает тебя лучше. Всё это растёт у врагов тоже и ничего в итоге не меняется.
>>7976902 Это кто у тебя по кд критуеь без промахов. Я помню только Могильную через ухож в тень и Разбойника через дальний бой, но они критуют каждую атаку ибо бьют раза 2 за бой либо цена таких критов +40 к стрессу или уклонение в 0. Да и попадание атаками такая же тема- попадаешь по кд только в зеленых да оранжевых данжах, а когда начинается реальная игра надо молиться
>>7977009 > Это кто у тебя по кд критуеь без промахов Баунти хантеров обожал, в основном ими пробивал всё серьёзное. Ну и хайвеймен мог показать. > попадаешь по кд только в зеленых да оранжевых данжах, а когда начинается реальная игра надо молиться Даже в красных было нормально. Реально файт в конце первого или второго темнейшего (где несколько скорпионов) сложнейший в игре, остальное так проносится. Ну и лабиринт ещё
>>7977020 Ну значит я затуп+ казуал ибо в красных особенно огромных очечо сжимало особенно до установки построек и фабрики крови. В первую вылазку в свинарник их свин с копьём тупо обстрелял на 14,20,21,17 урона критом и сразу двоих в дездор кинуло. Хотя когда игра еще только вышло было не особо сложно- псарь с 2 одинаковыми амулетами блидует даже скелетов, шут по кд шотит всех соло+ финал, 0 крит хил с блидом- поебать. Хотя темнейшее прошел все этапы без лузов и карты с вики, но сама суть с жертвой для побега на недели откладывала поход. Тащемта своим рандомо игра и ахуенна- пока в других рпг ты команду прокачал и проносишь всеж одной стратой, то тут промахнулся всеми, словил криты, ну ебать удачи вылезти с этой хуйни(на следующей клетке ждёт коллектор, а потом кончается факел и через пару клеток ещё шамблер, тру стори, я не Предок)
>>7977090 Сейчас на макс прокачке только 150% шанс плюс у боссов резист на макс лвл почти всегда 180-200% и механика, что после стана даёт на пару ходов повышение резиста
>>7977099 > на макс лвл Так я про первые версии боссов, которые низкоуровневые типа ученика некроманта. Помню, можно было реально не выпускать из стана, но надо было найти амулетики на шанс стана.
Аргументы: О да, бесполезный союзник NPC – это то, что всегда нужно в нашем путешествии! Вот только зачем? Может быть, разработчики решили, что добавление беспомощного спутника сделает игру более реалистичной и эмоциональной, но вместо этого они создали настоящий геморрой для игроков.
Эти NPC часто встречаются в различных жанрах игр, будь то экшн-приключения, RPG или стратегии. Их задача, казалось бы, состоит в том, чтобы помогать нам, но на практике они либо просто бесполезны, либо даже мешают прохождению. Они медленно бредут за нами, не участвуя в боях, или, наоборот, лезут под пули врагов, заставляя нас постоянно спасать их кожу.
Иногда они буквально становятся преградой на пути к победе, когда их задача – пройти через опасную зону, не получив ни единой царапины. В результате, мы вынуждены начинать уровень сначала, чтобы спасти жалкого NPC от очередной гибели.
В общем, бесполезный союзник NPC – это смешной и непонятный элемент геймплея, который не делает игру лучше или интереснее. На самом деле, он только усложняет прохождение, вызывая у игроков смех и раздражение одновременно.
Чел, ты на альтераке через прыжок пробираешься на нужные точки. На боссе naxxramas надо прыгнуть и не проебаться, иначе улетишь мимо. Комбинация slow fall+прыжок это вообще пушка.
>>7975637 > есть целая клавиатура для всех действий на свете. Разрабы новых хитманов точно также думали, и по итогу у них на каждое действие отдельная кнопка, хотя в нормальных играх большинство было бы привязано на Е, и менялось от контекста
ОГРАНИЧЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА СОБИРАЕМОГО ЛУТА, ПРЕДМЕТОВ И ЯЧЕЕК ИНВЕНТАРЯ
Дегенеративная механика. Это как бы тот самый вес, который может нести комфортно персонаж, чтобы выполнять действия и свободно перемешаться. Такая физика для бедных, которая забывает про массу и габариты. Это как бы сложность, менеджмент ресурсов, патронов и вещей. Такая сложность для бедных, инвентарь на всех сложностях одинаковый, просто у тебя меньше свободы в решениях, меньше тактики.
В итоге мы видим ебучую затычку, для создания псевдофизики, псевдосложности и дополнение к удлинению игры крафтом.
Говноигры с длинными катсценами типа гляньте, мы тут кино показываем. В первую очередь кал уровня детройта и хеви рейна, ну и кодзимабесие. Ей богу, если бы я хотел посмотреть кино, то я бы смотрел кино, а не ваши нелепые говнопотуги в кинематограф, где геймплей практически отсутствует, зато есть убогое кинцо, которое достойно лишь релиза в интернете.
>>7978127 Ну ты слишком категорично мыслишь, оно же по разному бывает. Вот та же диабла с тетрисом в инвентаре нормально сделала, на основе этого как ты и хочешь в таркове сделали и тетрис и вес предметов.
>>7978247 Особенно забавно смотрится в играх с претензией на СУРВАЙВАЛ и РЕАЛИЗМ, в которых гг с полупустым рюкзаком за плечами грустно смотрит на валяющуюся коробку патронов и отказывается ее брать, МНОГОВАТО БУДЕТ.
>>7978127 >>7978287 В душах самая пиздатая система инвентаря кстати. Простой понятный списочек с фильтрами, лимита никакого на обычные айтемы тупо нет. Собери и таскай с собой хоть все существующие айтемы в игре, сортировка такого говна не должна отвлекать от игры. А вес считается только у надетой экипировки. Так оно и должно быть везде, где есть упор на лут.
>>7978298 Если нет ограничения инвентаря, то зачем собственно нужен сам инвентарь, если в конечном счете в нем окажется все? Ты не думал об этом? Инвентарь без ограничений просто не нужен, это хуевая механика
>>7978298 Это как раз уебищная система потому что ты можешь во время файта в перекате переодеваться из-за ограничения веса. И я так делал в двушке пока враг спарированный сидит на жопе, переодевал кольца и меч чтобы как можно большее ударить и пока он охуевает перекидывал всё обратно.
>>7978306 Че за хуйню ты сейчас написал, дурень? Инвентарь нужен чтобы в него оружие броню и кольца собирать, которые там все уникальные. Ебать, просто спиздагул хуйню ради того чтобы спиздануть хуйню, проспись иди.
>>7978343 Так нет же. Слотов под кольца мало, оружия весят много, а в двушке ещё и мечи рассыпались прямо в руках из-за высокого фпса на пк, приходилось по 4 штуки за раз таскать.
>>7978127 Самый апофеоз этого дерьма это когда в игре есть крафтинг, но ты не можешь крафтить вещи из содержимого сундуков с лутом, из-за этой хуйни например Террария просто неиграбельна, я вообще не люблю подобные игры, но Террарию в своё время несколько раз начинал и пытался играть, но дропал именно поэтому. Только абсолютно конченый дегенерат мог сделать систему. при которой рецепты для крафта в меню крафта работают только при наличии всех ингредиентов в крошечном инвентаре и для того чтобы что-то нормально скрафтить ты должен бегать собирать всё по сундукам, потом бежать крафтить. потом скидывать остатки по сундукам обратно. Я блять на работе меньше действий произвожу за рабочий день чем здесь, нахуя это надо? Притом я понимаю типа тему про то, что игры-выживачи должны иметь некий уровень усложнённости цепочек действий, иначе сам выживач станет слишком простым, но блять, я И ТАК УЖЕ СОБРАЛ ВСЕ ИНГРЕДИЕНТЫ, они мне принадлежат, лежат на моей базе, какого хуя нельзя сделать хотя бы скрипт который считывает содержимое твоих сундуков и запускает автоматический бег персонажа и набор ингредиентов в инвентарь, я уж не прошу чтобы всё крафтилось автоматически из сундука, хотя и это было бы логично учитывая что большую часть игры на базе ты в безопасности, особенно если все сундуки лежат внутри ондой конструкции. И что самое ебанутое это то, что я искал моды на крафт из сундуков и во вском случае где-то год назад когда я их искла их не только не было, люди ещё и реально не понимали зачем это нужно? Это уже какой-то тотальный уровень желания работать вместо игры.
ОТКРЫТЫЙ МИР Раньше на них был тренд, потому что игроки с непривычки охуевали и просили ещё, причём верили при этом, что он станет не только больше, но и проработанней. В итоге квадратные километры неинтерактивных пространств, в лучшем (лучшем ли?) случае засраные вопросиками. По факту все открытые миры это в разной степени недоработанное говно. Единственное исключение - ботва.
А так спорный вопрос, чаще всего проблема не в каких-то механиках как таковых, а в плохой связности механик. Условная СТАМИНА НА СПРИНТ может выглядеть абсолютно дебильным говном, но во многих играх именно она даёт смысл всяким там маунтам и прочему транспорту, на увеличение её запаса или снижение её расхода направлены многие другие механики, в боёвке вскрываются какие-то третьи и так далее, в итоге она органично ощущается и не вызывает особого бугурта. Душно, но совсем без духоты нельзя, если вы хотите играть не только в кинцо и платформеры.
>>7978366 Потому что раздел о играх - это не место для долбоебов, дрочащих на чистоту языка. Убогость русских переводов и их шрифтов заставляет всех адекватов играть в английские версии, убогость русских серверов и комьюнити в онлайн-дрочильнях заставляют использовать англоязычные клиенты, в которых в чате ты общаешься на английском, на гигантскую гору игр банально нет русских переводов, ну и выбор статей и видосы на русском тоже мизерный по сравнению с английским. Поэтому, многоуважаемый порридж, все опытные адеуватные люди рано или поздно при разговоре о играх даже на русском языке автоматически превращают речь в смесь русского с английским, потому что видеоигровая тематика подсознательно ассоциируется строго с английским языком. Поэтому айтем, мув, джамп, сейв, лоад, дамаг, деф, инвиз, смок, крит, инвул и стан с биндом. Однажды и ты дойдешь.
>>7978394 Но даже самый хуевый опенврот лучше чем кишка. Опенврот одним своим существованием имитирует геймплей и радует мозг, который может ошутить себя крутым принимателем решений, решая откуда заходить на врага - с той стороны, или с этой. Кишке же этому тупо нечего предоставить, кишка она и есть кишка.
Ну и да - мы, олды начинавшие с дендей, сег и позже каким-то чудом урванных непонятно кем и откуда пк-игр играли, внезапно, на английском - у нас просто не было выбора. И корни этой привычки к айтемам растут именно оттуда, из конца девяностых. Вам, малолетним пиздюкам, выросшим в эпоху популяризации игр, широкополосного интернета и общедоступности переводов, возможно действительно трудно это понять.
>>7978298 Невозможно носить в карманах 100500 предметов. Нужно тогда чтоб мул рядом бегал, или два. А так всё норм, в бекпаке и поясах можно носить парочку предметов, остальное на базе в шквафах.
Собственно в UO маг не мог даже комплект плейтмейла нести в бекпаке, чтоб не терять пол стамины за 5 шагов
>>7978394 >ОТКРЫТЫЙ МИР >Раньше >верили Вся проблема, что все удрачиваются в графику и количество интеркатива. Но то и другое статично. Разрабы пытаются жидко менять мир, катаклизмы, вторжение зла или время суток/года, но даже это не спасает от пластика окружающего тебя мира. Ну а интерактивы это скрипты, просто ебучие задачи игры в удлинение время использования продукта, добавляют ощущения к первому.
Игра 1992 года давала всю базу. 2023 все там же. Тридцать лет угощают голубцами, только говно теперь можно запивать дорогим вином.
>>7978456 >невозможно Блять, чел, ты тупой. Именно поэтому японцы боги геймдизайна - они ни секунды не колеблятся делать что-то невозможное и нереалистичное, если это объективно делает геймплей лучше. Именно поэтому они родоначалтники всего хорошего что есть в интерактивных развлечениях, а западные куколды и снежные негры, которые тоже хотят быть как западники, не родили нихуя кроме сжв.
>>7978464 >если это объективно делает геймплей лучше Критерии обективности определяет кот?
Хранение предметов в ящиках - интересный геймплей, каталогизация, выбор модного лука на эту пятницу сетов под локацию стоя на базе перед зеркалом, хранение вещей "на потом" с необходимостью чем-то жертвовать, как в локации (всё не унесёшь), так и на базе (нет столько слотов в сундуке) - отличная реализация моего внутреннго складовика-экспедитора-грущика-логиста-оценщика-предметов. Как всегда ограничения пораждают больше интересного, чем их отсутсвие. Нет ограничений = разработчик не хотел думать / нет фантазии.
>>7978394 > Единственное исключение - ботва. Исключение в плане настолько хуево и пусто? Потому что даже в геншине мир более заселен, хотя бы будешь идти и встерчать всякие аванпосты хуечурлов, сундучки, деревьица, а не пустой зеленый квадрат с 1 текстурой.
>>7978417 Кишка кишке рознь так-то, как и опенворлд опенворлду. Дизонорд или первый фарсру вполне могут давать упомянутую оперативную вариативность, а трижды кишочный масс эффект благодаря разным классам, напарникам, сюжетным решениям, тупо порядку прохождения миссий вполне себе даёт ощущение выбора, причём куда менее имитационное, чем просто зайти сбоку.
Вариативность должна обеспечиваться механиками, доступными игроку, взаимодействующими с миром и друг с другом, а не пустырём со стелс-кустами вокруг точки интереса. Оперворлд имитирует геймплей, но во-первых, принятие решений обычно и сводится к самостоятельному выбору начальной точки во-вторых квесты и миссии в нём один хуй в большинстве случаев линейны (игрока загоняют в пещеру, либо ведут по буквально кишке дерьмачьего чутья, либо привязывают к идущему по вейпоинтам персонажу для слежки/защиты/устранения, либо дают чекпоинты с жёсткими таймерами, етц) или разыгрываются на небольшом пятачке (боссфайт на какой-нибудь полянке, либо какой-нибудь штурм аванпоста, либо надо куда-нибудь вскарабкаться).
А иначе и быть не может, ведь геймдизайнер должен в той или иной степени знать, что делает игрок, чтобы гарантировать ему какой-то конкретный экспириенс, а то я игроку скажу победить врага на центральной площади, а этот пидор его откайтит в лес, и как потом ему показать сцену с прилётом на эту площадь дракона, крущащего башни и пиздящего у игрока легендарный меч героев. Открытый мир это не про квесты и не про принятие решений, открытый мир - это его исследование игроком, а следовательно наполнение механиками взаимодействия. Поэтому я и привёл в пример ботву, где на каждом квадратном метре находится какая-нибудь головоломка, или драка, или шрайн, или ещё какой-то прикол. Они не стали пилить вопросиков, они добавили летающего по ночам дракона, выстрел по которому откалывает от него чешуйку, необходимую для крафта, и нпц на холме где-то в стороне от всех квестов среди ебеней между лесом и замком Хайрул, внезапно рассказывающему, что оказывается всё это время можно было слайдить на щите.
>>7978514 > находится какая-нибудь головоломка, или драка, или шрайн, или ещё какой-то прикол >или ещё какой-то прикол См. картинку. >нпц на холме где-то в стороне от всех квестов среди ебеней между лесом и замком Хайрул, внезапно рассказывающему, что оказывается всё это время можно было слайдить на щите. Это разве не выдают прямым текстом в обучалке на плато? Оказывается ему, охуеть.
>>7978504 Ну не жирни так. Геншин, во-первых, стал таким именно копируя ботву, собственно литерали >всякие аванпосты хуечурлов, сундучки, деревьица, а во-вторых в геншине интерактивность этого добра не такая высокая. Хиличурлы не охотятся на кабанов, деревья не горят от огня, погода не меняется, вынуждая нпц реагировать, даже банально в холодной среде огонь не даёт защиты от замерзания. Наполнение в нём достаточно плотное и в целом мир там весьма неплохой, но интерактив реализуется в лучшем случае через диалоги с рандомной бабкой, всегда находящейся в одном и том же месте, да скопления врагов, с которыми всегда нужно драться скиллами, поскольку в игре всё-таки нет возможности творчески использовать окружение. Ухитрился не пригореть на потеху тралебасу.
>>7978539 Я не жирню, в геншине мир игромеханически может быть и пустой, но он визуально не пустой, понимаешь? В ботве ты идешь по совсем пустой хуйне без каких-либо объектов, даже травы обычно нет потому что свич. Ты попробуй по геншину даже стартовой локе побежать минуту в любую сторону, а потом в ботве. В ботве за это время ты увидишь 2 дерева, 1 камушек, может быть реку и кустик. В геншине ты пройдешь мимо обставленной полянки, увидишь пляж где на земле всякие ракушки и тд раскиданы...
Это даже по рандомным скриншотам из гугла заметно. В зельде мир напоминает эпоху конца пс2-начала пс3 по обставленности.
Помню играл в какое-то бумерское китайское рпг, ебать там система бутылок была. Бутылка была полноценным итемом-контейнером с кучей всевозможных модификаторов связанных с логикой хила-регена, манипуляцией здоровьем-маной: автопополнение бутылки за время, автохил, возможность на время уходить в минус, поглощение части демеджа за счёт содержания и многое другое. Почему в современных рпг с бутылки это просто говнорасходник типа АПТЕЧКИ. Сделайте нормальные бутылки, суки.
Из прикольного, там ещё нужно было самому себе спелы крафтить. В 80% получалось говно, но концепция прикольная. Брался пустой свиток (чем выше уровня тем больше эффектов вмещал), на него клалась основа, а поверх эффекты, в итоге можно было сделать любую хуйню, типа рикошечащих проходящих сквозь стены отравляющих фаерболов и прочее.
>>7978605 > любой другой локации в геншине. Дропнул через месяц на релизе, так что кроме Монштадта и Китая не видел полноценно, не знаю. Но у Зельде такая же стартовая лока достаточно уебищная и лысая.
>>7978605 Ты угораешь что ли? Монштадт по сравнению с остальными странами воспринимается как пасхальные уровни из старых думов в 2016. Особенно это заметно если встать на северной границе с Ли Юэ. На запад посмотришь - каждая скала с кучей деталей, террасы, деревья типа китайские. Смотришь на восток - плоские лужайки и сосны торчат изредка
>>7978539 > погода не меняется, вынуждая нпц реагировать Меняется. В дождь от удара молнии может хуйня загореться, сам ты костер на открытой местности не можешь развести потому что тушится, надо искать что-то накрытое > даже банально в холодной среде огонь не даёт защиты от замерзания. Дает, даже была локация на вершине горы где это главная механика и надо между местами горячими бегать чтобы не околеть. А ещё горячий, мокрый и тд влияют на твои резисты относительно элементов.
>>7978689 Когда я последний раз играл (дошел до Сангономии прямо перед её апдейтом), погода "менялась" в смысле что на одном единственном острове всё время была гроза. На горе пиро персонажи столь же беспомощны перед холодом, сколько и любые другие. "Места горячие" это какие-то рандомные тумбы с согревающим аое. Это не интерактивное взаимодействие механик, а отдельная уникальная для локации механика греющих тумб. В этом плане даже реагирующие на стихии цветы в Монде больше подходят под то, о чём я говорю. Резисты это часть боевки и о ней я не говорил ни слова.
Зачем вы бугуртите и сыпете нерелейтедом, если в геншине реально пусть и насыщенный контентом, но объективно куда более статичный мир? Это же не означает сразу что игра плохая или хотя бы хуже (хоть я и считаю ботву лучше, но мне похуй и сраться не буду), в зельде например нет рыбалки удочкой, или девочек, или сюжетных квестов с какой-никакой постановкой на каждого первого нпц. В фортнайте карта интерактивнее, чем в каком-нибудь апексе или баттле или контре, но этот факт сам по себе же не делает каждую из этих игр хуже или лучше форточки.
>>7978727 > погода "менялась" в смысле что на одном единственном острове всё время была гроза. С релиза в монштадте может пойти дождь с грозой и молниями. Вроде даже какие-то растения в дождь больше спавнятся чтобы их искать идти.
>>7978682 Ясен хуй, там со стороны монда пустая закрытая зона была, а со стороны ли юэ начало новой локи и по сути выход в как-бы-настоящий опенворлд, да и то там на востоке винокурня дилюка и храм дракона могут быть видны, смотря где встать. Но в монде памятных локаций не сильно меньше, а по площади ли юэ в пять раз больше.
>>7978753 Ага, только когда в Монд или Спрингвейл зайдёшь то он кончится. Алсо по-моему нихуя не с релиза, я дропал на первом Тарталье и возвращался на Иназуме и по-моему где-то в этом промежутке запилили.
>>7978761 Я играл только на релизе и ещё раз заходил на релизе горы когда ивент был с местным фростморном. И с самого начала были эти грозы в монштадте рандомные.
Прыжок — это база, сразу добавляет свободы действию, банально можно прыгать через горы и прочие якобы недоступные места, выдумывать какую-то дичь, без прыжка игра тут же превращается в сраное концольное кинцо.
>>7978800 Додик рассказывает не просто про идеальность щитов для покатушек, додик рассказывает о существовании самого пиздатого щита в игре. И додик с товарищем обучает механике покатушек. У них есть shield-surfing gang, в которой состоят только они вдвоём, следовательно на плато вряд ли кто-то ещё есть.
Покажешь теперь где там рассказывается прямым текстом? Я ведь даже готов признать обсёр, если он есть, вполне возможно, что какую-нибудь всплывашку я мог и скипнуть ненароком.
>>7978816 Ну вот насколько я помню, мне всплывашку выдали, как только я щитом снярядился. У меня ботвы нет, но ты можешь начать новую игру и проверить.
Крафт. Фишка из выживачей перетекшая в опенворлды,и все бы ничего, но крафт в выживачах — это краегоульный камень всего геймплея, типа не скрафтил жаренное мясо кабана из мяса собаки — умер с голода, в опенворлдах такой фигни нет и крафт обычно просто собери 10 банок и сделай из них какой-то мусор, что валяется на каждом углу, бесполезный в 90% случаев, ага. Ещё и забивает инвентарь всяким мусором с нулевым юзабилити
>>7978394 А вот еще у ботвы говно. Ненужная лошадь. Тебе дают взять коня. Но ты не можешь его просто призвать из пустоты как Плотву, нужно обязательно таскать ее с собой. Что превращает эту лошадь в ненужный кал который один раз пробуется, регается в кнюшне, и после понимания механик ее работы больше никогда оттуда не выходит.
>>7979311 В резиках он не плох. Особенно в самых первых. В том же 1(сужу по ремейку его) где вся игра в 3 локациях больших происходит и куча вещей требует туда обратно метаться это не заёбывает из-за инвентаря ограниченного и зомбаков, которых ты может сначала пробежал, а в следующий заход они встанут по другому и надо либо рисковать и мансить их либо тратить патроны которых не то чтобы много, занимают место в инвентаре и могут помешать взять сюжетный предмет поэтому бэктрэкинг от одного сундука до другого это мини вылазка с риском проебать больше чем хотел даже если знаешь что тебя ждёт
>>7981733 >>Не забываем приложить АРГУМЕНТЫ, посты уровня ">пук" не нужны. Это гавно не нужно. Анон представь как если бы ты бегал по первому уровню марево туда-сюда. Я играю в игру ради того, чтобы смотреть новые уровни, а не бегать по старым. По это же причине я искренне считаю третий резик самым парашливым, вот из-за полицейского участка, в котором я (сука!) пол игры бегал во второй части.
УБИЙСТВО. Это ж тупо. Даже в самые "бандитские" времена никто не убивал по десять тыщ человек из 7 видов оружия. Тем не менее, дефолтным способом прогрессии почему-то решили сделать убийство тысяч людей. Разрабы даже особо не задумываются, зачем в их игре вообще будет убийство. Они задумываются о том, как именно нужно будет убивать, чтобы получился какой-то интересный геймплей.
Я "не против" убийств, всё-таки это один из главных "плот девайсов" в литературе и кино. Ну 3-5 жмуров за игру объяснимы, если у нас триллер какой-нибудь. Окей, 20-30 тел, если играем за маньяка-убийцу или профессионального киллера. Но тысячи трупов, причем не в стратегии где симулируются битвы, а в обычной бродилке? Да еще по дефолту в каждой первой такой игре?
Смешно, что игра про УБИЙЦУ адекватно подходит к количеству трупов на счету игрока, и то только если проходить её "чисто". А какая-нибудь игра про ОБАЯТЕЛЬНОГО ПРИКЛЮЧЕНЦА заключается в методичном умерщвлении пары тысяч человек. Причем, без каких-либо значимых последствий для героя. Не в каждой войне столько людей гибнет.
Главный дефолт видеоигр, о котором никто из вовлеченных в видеоигры не задумывается. Только всякие бабки ужасаются, как их внуки кИшки людЯм вытаскивают в Доке 2. Игрокам пох.
>>7982592 В ГТА 4 была норм тема, что люди выходят из строя от ранений и лежат матюкаются или просят не убивать, а мгновенная смерть только от попаданий в голову
>>7982622 ГТА крайне сложно приплести как пример разумизма в убийствах, но я помню, что в ГТА 4 можно было пиздиться с людьми, а если они теряли сознание, к ним приезжала скорая и откачивала их. В ГТА 5 герой УБИВАЕТ человека первым же ударом. Наглухо. И за убитым приезжает труповозка.
>>7982672 ну а хуле, героям, претендующим на силы бобра, можно бы и подзадуматься о нелетальных способах нейтрализации вражин. дизориентировать их, усыплять, слезоточить, ослеплять, пугать и т. д. хотя, наверное, такая игра вызовет массовый гнев, и требования сделать с убийствами, чтоб было как везде
>>7982592 Вообще было бы неплохо иметь игру с максимально детализированной системой нелетальных повреждений и упором именно на выведение из строя, а не убийство, да. Чтобы зубы вылетали и кости ломались.
>>7983006 Делать людей инвалидами это конечно другое, гораздо лучше, чем убийство. Хули там, вообще обычное дело, ну каждый же наверняка хотя бы пару раз наносил тяжкие телесные повреждения другим.
>>7982602 Проиграл с того, как автор пал жертвой наобещанных наполеоновских планов. В итоге забил хуй на всё и нихуя не сделал. А в коментах плач, похороны и прощания.
Никогда не рассказывайте о своей будущей работе которую вы дескать совершите. В очередной раз убеждаюсь в этом.
Прицеливание/iron sight Нахуй нинужное дерьмо, которое занимает важнейшую правую кнопку мыши, на которое можно было бы засадить альтфаеры, разнообразив геймплей. Лучший пример грамотного применения пкм - ультракил. Очень мало игр в которых пРиЦеЛиваНие геймплейно обосновано и является важной механикой.
Записочки/кодексы/книжечки с лором/терминалы Если писатель хуем по бумаге не способен передать информацию через диалоги, места/окружение, изображения, на крайняк наратора - то он кал. Во многих способен, но почему то все равно суют эту бесполезную активность. Наверное в 1% игр такой подход обоснован.
"РПГ" Именно в кавычках, сюда относятся новомодный тренд сувать во все игры прокачечку, циферки, показатели брони на куртках и т.д. и т.п. Вы только представьте как бы был прекрасен, например, киберпан без этого говна.
Блок Схожая с прицеливанием ситуация, важнейшая кнопка занята в 80% гимиком. Во многих играх пассивный блок, как в экзаниме или джедайской академии, был бы достаточным. В экш рпг можно бы привязывать этот самый блок к соответствующим характеристикам, определяющим его шанс и эффективность.
Уклонение/куВыРОчКИ Рак современного геймдева, этот айфреймовый легальный чит. Обнуляет необходимость позиционирования, спейсинга, скорости передвижения, статов если это рпг и т.д.
>>7983068 прицеливание работает по прямому назначению - уменьшает поле обзора, что уменьшает чувствительность камеры, что увеличивает точность прицеливания
то есть ты можешь как спреить по врагам на бегу, так и выцеливать бошки за километр через прицел
>>7983192 Так кнопка шага есть во всех шутерах почти. И для чего эти размены я так и не понял когда в нормальных шутерах баланс оружия определяется внезапно оружием. Точное медленное - рельса Быстрое менее точное - миниган и т.п.
>>7983206 самоочевидно, что речь шла про скорость поворота камеры. чем быстрее крутишь камерой, тем быстрее расправишься со врагами вокруг. но если враги стоят далеко, то потратишь больше патронов впустую. поэтому лучше прицелиться. это касается любых пушек, хоть минигана, хоть рельсотрона
>>7983068 >Записочки/кодексы/книжечки с лором/терминалы >Если писатель хуем по бумаге не способен передать информацию через диалоги, места/окружение, изображения, на крайняк наратора - то он кал. Э, тьох тыгыын дэ, если в игровом мире есть письменность — записки уже оправданы. Всё, ёпт. Не дай бог к вашему совету прислушаются и действительно начнут выдавать всю инфу через РАССКАЗЧИКА — попробуй отвяжись от такого кошмара.
>>7983323 Нихуя не оправданы так-то, в 99% случаев они пиздец ебанутые и логически необоснованные. Человеку в дом маньяк/нех/солдаты/бандиты ломятся, а он возле двери сидит и записочку пишет с обстоятельствами своей смерти, ога.
>>7983186 Бля, проще показать где записки кал собачий, потому что они почти везде норм.
Кал они в ведьмаке и киберпанке, где их МИЛЛИОНЫ и все они льют порожняк. Ебанутые СИДИпрожект посадили за писанину целый отдел видимо, и поэтому в ведьмаке у каждого неграмотного бандита в кармане записка о том, где он закопал очередной из миллиона сундуков. Как и в киберпанке, где эти тексты не несут какого-то своего смысла, а пытаются придать смысл бесконечным всратым копипастным активностям на слишком большой карте. Типа "Смотрите, мы не юбисофт, у нас к каждому лагерю бандитов прилагается ЗАПИСОЧКА". Вот там я их и не читаю, они просто бесят.
А норм они почти везде, в Биошоке, в Прее, в Деусе, в тех те Тесах и т.д. и т.п.
>>7983423 Так у юбисофта как раз везде дохуя шизоидных записок от пьяных графоманских жирух. Апогей этого бреда наблюдается в истоках и возможно в одиссее, но я не уверен, т.к. уже не читал ничего.
>>7983423 >А норм они почти везде, в Биошоке, в Прее, в Деусе, в тех те Тесах и т.д. и т.п.
так ты ж запискодаун. тебе норм всякая каломания о том как бандиты наткнулись на пещеру, въехали, и потом их сожрало таинственное древнее зло с нижних уровней - всё то, что авторы поленились передать энвайронмент сторителлингом
>>7982706 Фигасе, я бы поиграл за такого "хитмана", который хитро нейтрализует вражин без убийств. Но проще да, сказать что перекачанный мужик в доспехе бьет людишек по лицу несильно, слегонца
>>7983068 >пассивный блок, как в джедайской академии Говно, которое работает по воле рандома даже на максимальном уровне, а игроки на дуэльных серверах прыгают на дистанции, как дауны, и наносят 80% ударов по воздуху, пытаясь подловить соперника. Даже блок из мордхау, который уходит на большой колдаун, если ты прожал его не вовремя, лучше.
>>7986756 Разве ее нет? Как раз когда подходишь к братьям и попиздишь с ними тебе говорят как юзать скольжение на щите. Точно так же учат котаться на тюленях пещаных.
>>7975594 (OP) >Пишем дефолтную хуйню, которую суют в игры ПРОСТО ТАК >ПРЫЖОК Лолд, и тут я осознал насколько деграднули игры и игроки. Это ж ебануться, 2К23 год, а разработчики и игроки уже блядь позабыли, зачем в играх прыжок нужен. Позорище ебаное.
>>7978575 В зельде мир не пустой, там постоянно на глаза попадаются какие нибудь выделяющиеся вещи, к которым хочется подойти и иссоледовать. Просто в зельде изначально меньше визуального шума чем в геншине и вообще всех современных опенворлдов в силу двух очевидных факторов- Во первых ботва сделана по тегру Х1, у которой мощностей сильно поменьше того, подо что сделан геншин Во вторых геймдизайнеры зельды сознательно шли к тому, чтобы игра работала через визуальное ориентирование игрока в мире игры, поэтому выделяются там только интерактивные детали окружения, а уровень визуального зашумления тем, что не участвует в геймплее- минимален. Например смотри у тебя на скрине в геншине куча видов травы, цветочки, колоски прочая фигня, это смотрится зрелищно, но у зельды вся трава вроде бы одинаковая, зато все растения, которые выделяются на ее фоне- собираемые. Т.е. если ты видишь, что из общей массы что то выделяется- ты можешь с этим взаимодействовать. Это довольно прикольная идея, и она все таки добавляет иммерсивности.
>>7987478 Нет, чтобы вставить в игру нормальный полноценный платформинг. В первой халфе например его много было и это было прикольно. А сейчас разработчики реально очкуют такой челлендж игроку давать и вместо реального платформинга делают инцельский контекстный прыжок, который просто проигрывает анимацию, когда герой рядом с уступом
>>7978575 >но он визуально не пустой, понимаешь? Ну и нахуя мне нужен визуально не пустой мир, который на самом деле пустой? Картинки я могу и на дваче рассматривать
>>7987442 А в чем проблема? Эта механика работает сразу. Если ты о ней знаешь можешь юзать с самого начала. Есди нет, то нехуй тебя со старта напихивать механиками. Я вон и увороты с булеттаймом так и не освоил потому что сложна
>>7987490 Проблема в том, что в зельде немало головоломок повторяется. Как пример - круг из камней, где одного камня не хватает. Таких штук 5 как минимум по всему миру.
>>7981733 А что тут расписывать. Я в тот день, когда пост бэктрекинг отправил, прошёл сталкер тень Чернобыля, и чуть с ума не сошёл под конец бегать туда-сюда-обратно тебе и мне приятно.
Видимо, долбоебы-разработчики прочитали где-то в интернете, как игрокам не нравится казуальность, и решили запилить ХАРДКОР. Только хардкор у них - это не когда игра требовательна к навыку, потому что враги играют по тем же правилам, что и игрок, а не когда тебе в гопника с пером надо магазин автомата высаживать.
>>7987723 Хуйню написал. Могут быть противники роботы, которым недостаточно одной пульки. Могут быть какие-то хтонические мутанты, у которых голова не является критически важной частью тела. Это тоже попадает в категорию врагов губок?
>>7983068 >Записочки/кодексы/книжечки с лором/терминалы По-моему норм, если это не основной источник получения информации о игровом мире, а дополнительный фансервис для любителей поискать-полуркать всякое, даже если оно к кокретному сторилайну отношения не имеет. Но для этого надо чтоб игра была изначально в большом сеттинге, который значительно больше её самой.
>>7975594 (OP) > Бесполезных дефолтных фич тред Ебучая ИНЕРЦИЯ у персонажа, чтоб анимации были как ирл и не рвались и успевали проигрываться, делают так что персонаж останавливается по две секунды когда ты уже отпустил кнопку движения, и не просто останавливается, он успевает еще пару шагов сделать, тоже с разгоном ты уже нажал движение а персонаж еще попукивает начинает только наклонятся а повороты, ты повернулся, а он по дуге бежит для поворота это выглядит реалистично только когда не ты управляешь, а когда ты управляешь ты просто не можешь останавливаться где ты хочешь, ты словно марсоходом управляешь, когда жмешь а потом смотришь что произошло или жмешь заранее, надеясь что анимация начнется когда тебе надо
Герой сдыхает через 20 метров бега с шифтом, потому что... ээээм... потому что... ой, я хз... ну в других играх так было, пусть и в нашей так будет. Ему необходимо отдышаться и покряхтеть, чтобы хватило на следующий 20 метровый марафон.
>>7987516 Так он и на самом деле не пустой. Что за поклеп. Цветочки на каждом шагу срываются, сундуков минимум 500 на каждую область. Загадок девать некуда
>>7991605 Кстати, да. Просто мегаебанутая хуета. Интересна была только в первый раз, в самой первой игре. Больше всего радует использование в играх с претензией на хоррор. Всю атмосферу нахуй убьем обилием пушек/патронов и губок-противников, но сделаем астматика. Чисти, чисти, убегать не надо.
>>7987871 Нет. У них ведь гениальная идея была, вместо того, чтобы игрок коллектеблсы по гайдам искать, намазать этих коллектблсов таким плотным слоем, что игрок бы постоянно их сам находил везде куда пойдет и не испытывал бы необходимости открывать гайд для их поиска. Мне кажется получилось классно, реально короковых семян набираешь за игру больше чем надо, и осознание того, что они могут быть везде- заставляет тебя постоянно пробовать взаимодействовать с миром и обращать внимание на все подозрительное.
>>7983367 Только нахера ты их воспринимаешь как реальные записки, а не один из медиумов для передачи информации? Для тебя, когда в кено играет музыка, это означает, что в кустах поблизости сидит и наяривает оркестр?
>>7996159 ну да ну да, у нас же НАРРАТИВ надо правильно воспринимать, это же МЕДИУМ такой. дрочат на подачу, сделали сюжетную игру-рассказ, наняли долбоебов специально обученных, которые нормально сюжет подать не могут, а потом требуют ещё воспринимать как-то иначе это всё.
записочки в играх это такой унитаз для слива авторской графомании. они настолько уебанские в большинстве игр, что вместо интереса я чувствую, как утекает моя жизнь
>>7996401 ты совсем аутист видимо если не увидел связности в этом посте. если игра про подачу сюжета и погружение, вроде ужастиков, то дизайн условностей вроде записок это первостепенная вещь.
ты пришел за погружением в атмосферу, за подачей и тут в глаза бросается коряво сделанная подача и выбивает тебя из погружения, ты понимаешь что это всё игра и логики нет. если бы это платформер был с 10000 уровней, то было бы наплевать.
>>7996159 Ну прикинь вместо действа экран гаснет и тебе описывается записочкой, как ГГ побеждает злодея в фантастическом поединке. Записка это непроработанность. Отсутствие контента.
В нашей игре 12 слотов сохранения, потому что нам важно, чтобы сохранения не занимали больше 640 кб на жестком диске
В нашей игре трупы исчезают через 3 секунды, потому что мы насрали дроуколлами под завязку и не отвели бюджет под запас, как это делают разрабы любых игр где можно что-то строить. Ведь куча трупов на полу после перестрелки это не прикольно.
У нас охуительная разрушаемость, но только в первые 5 секунд. Потом все эти куски удалятся, а на месте здания останется 2 ужасных лоупольных коряги. Но с загрузкой сейва и они удалятся.
>>7975729 >как год оф вар). Смотришь пререндер сцену 20 минут, чтоб в ней нажать 2 раза Х, а если не нажмешь - то похуй абсолютно. Ну в начале Рагнарёка, если не нажимаешь х во время погони на санях то Фрея тебя убивает.
Аргументы: абсолютно невозможно на геймпаде. Анахронихм эпохи клавамыши, где надо было жать вперед и вертеть мышкой как идиот. Легчайше заменяется автоприцеливанием или qte, делаю игру более современной.
ХОДЬБА
Аргументы: большинство игр в VR не имеет такой функции и при этом прекрасно проходятся, ты просто выбираешь в какую точку пространства переместиться. Анахронизм эпохи клавамыши, где надо было жать W и ждать пока персонаж куда то подойдет, вместо того чтобы просто телепортироваться и продолжать наслаждаться геймплеем. Часто на кнопке движения вперед висит проксимальное действие - нажмите W, чтобы перелезть через эту стену, нажмите W, чтобы залезть на этот уступ, нажмите W, чтобы освободиться от захвата. Самый рофел это нажмите W, чтобы перепрыгнуть, притом что прыжок, как мы выше выяснили - это рудимент и нинужен, получается этакая ненужность возведенная в степень. Абсолютно устаревшая механика.
>>7987589 В том, что там хуйлуша пропизделась при попытке обосрать ботвофана, и инфа о целой механике с обучением действительно открывается при эксплоринге открытого мира, а не выдаётся на плато.
>>8003848 Тащемта хоть я и не стал бы топить против прыжка, но в отличие от ходьбы и движения камерой это действительно очень всратая механика во многих играх. Потешно выглядит, костыльно ощущается и не имеет юзкейсов.
Да бля, просто это должна быть осмысленная механика, например во всяких выживачах процедурно генерируемых ты просто не вхардкодишь удобное перемещение триггерами в правильных местах, игроку приходится отдавать максимальную свободу, пусть даже в отдельных кейсах она и может выглядеть кривовато. Или в фпсах, где игрок не видит свою модельку и надо дать ему максимум возможностей идентифицировать себя с персонажем, тем более что от первого лица даже кривые вещи часто могут выглядеть хорошо.
А так, если что, даже в условном отсосине 2 прыжка по факту не было, разве что перепрыгивание. Ты зря сгорел, во многих (даже старых) играх прыжок ± отсутствует или не юзается игроком и никого это не парит.
>>7975594 (OP) Сразу дропаю экшоны, в которых нету прыжка. Это буквально урезание моей свободы как игрока. Плюс обычно это означает, что "заботящиеся" разработчики все места, где прыжок таки нужен, отдельно обработали скриптом и повешали на кнопку, то есть я блять в детском садике, где можно делать то, что за меня решили.
Именно поэтому Хогвартс Легаси или Элден Ринг- хорошо, годно сделали и настоящие игры. А Ласт оф Асс.. ну собственно.
>>7983186 >покажи хоть один пример интересной записки Ну, я сразу вспомнил опущенного, как то залез в квартирку одну, а там джва скелета на диване и душераздирающая записочка, было интересно
Аргументы: Ты чмоня, лох, нимужик и чтобы стало ВСЕКАКУЛЮДЕЙ мы покажем рост твоих скиллов, хуяк, и вот ты уже умеешь ломать замки, был урод, хуяк, стал чуть более красавец, добавляет интересности и реализма в игру. На самом деле, мы тебя заранее предупреждаем, что вот эти мобы здесь выдадут тебе пизды, а эти нет, и мы специально продумали ступеньки по которым ты доберешься до финального босса. Не забывай фармить, лошара, иначе дальше не пройдешь. Терпение и тяжелый труд приведут тебя к успеху, но всю игру ты будешь находится в рабстве у разных нпс, и будешь ходить к ним в данжон. Опа, денежек поднакопил, хуйню вкачал, домик купил, на буст задонатил, ЧЕЛОВЕКОМСТАЛ , молодец. Таланта и бабкиного наследства не существует.
>>8004798 Напоминает разговорчики ледорубов перед релизом римейка Мора, что прыжок выпилят, потому что люди в реальности не прыгают просто так. Игра говно, кстати.
А вот в Ведьмаке 3 прыжок есть, хоть он по твоей логике там не нужен. Кстати игра шедевр.
>>8008048 Если бежать по сюжету — обрывы дорог, гор, помостов. Если нюхать весь контент пытаясь забраться в каждый уголок — прыжки помогут это сделать.
>>8004798 >в отсосине прекрасно обошлись без прыжка Поэтому в асасине скучный паркур, зажал кнопку и тупо жди когда залезешь, ноль интерактива, сравни с даинлайтом или мирорсэдж где нужно искать куда прыгнуть, потому что прыгать можно везде
>>7991605 Потому что есть обычный бег, а есть бег на износ как та же стометровка, когда ты выкладываешься на всю и физически так вечно бежать не можешь
>>8008154 >всё это делается через действие перелезть, а не прыжок Ебать даун а потом окажется что разраб забыл где то на заборе повесить скрипт контекстного перелезания и ты соснешь, у тебя будет рядом два одинаковых забора, но через один ты не можешь перелезть, а через другой сможешь, охуенная фрустрация на пустом месте, потому что шизику с двача прыжок не нравится при том что в играх с прыжком итак включается перелезание где то, а где не включается ты хоть сам можешь прыгнуть, а не уператься и ныть а чиво скрипта перелезания нету
>>8008154 >разговор плавно перешел с "прыжок нужен везде" в "прыжок нужен в играх про паркур", а оказалось, что и там далеко не всегда нужен Прыжок во всех опенвордах нужен, а в играх про паркур прыжок должен быть еще более важным, чем просто прыгнуть через забор асасин уже давно не про паркур, там обычное карабканье
>>8008184 >асасин уже давно не про паркур, там обычное карабканье это единственная игра с паркуром. в других играх не паркур, а активация анимаций пользанья на подкрашенных платформах
>>7983068 >Записочки/кодексы/книжечки с лором/терминалы Такое простительно мелкому инди, потому что всё, кроме записочек нещадно жрёт ресурсы и время и является несоизмеримой инвестицией.
Просто надо чтобы их было не слишком много, когда через каждые 2 минуты записка/аудиолог, то это может мозолить глаза. Хороший пример подобных записок - когда они реально на что-то влияют, допустим в них скрыта определённая информация. Тут есть два пути - простой, бедноватый, обыденный и интересный и необычный. Первый это когда это информация необходима для прохождения, второй - когда она опциональна, но влияет на геймплей. Пример первого: хрестоматийный пазл в хорроре, где у тебя в записке есть код от сейфа. Пример второго: подсказка, где может быть находится тайник или геймплейный совет, до которого бы сам средний игрок не сразу бы допёр. Типо книжек про то, как убивать големов в первой готике.
Хуже всего, когда на тебя просто вываливается ненужная информация или 2 гб лора, это уже совсем не комильфо. Всё вышеописанное, повторюсь, касается больше инди-сцены. Когда ты находишь очередную записку в инди-хорроре, то хоть это и банально, но ты понимаешь почему так происходит и даже проникаешься симпатией к разработчику, ведь он смог выпустить тайтл с минимум ресурсов, а это уже похвально. Но когда такое происходит в коммерческом, а тем более ААА-проекте, то это явный индикатор, что кого-то пора выкинуть на мороз.
>>8008178 >а потом окажется что разраб забыл где то на заборе повесить скрипт контекстного перелезания Ты долбоеб, скрипты там думаешь руками вешаются? Программирование не пробовал? Классы не слышал?
>>8008288 >и при этом даже нельзя лазать по зданиям, а в отсосинах можно лазать свободно Ага, лазание уровня ролика где ларка лезет, а рядом квадратик двигают
>>8008357 >свободное лазание где герой цепляется за все выступающие кирпичи Тупо намазали на всю поверхность, чтобы по ней лезть и все, ты покажешь паркур уровня в сасине? >>8008344
>>8008375 Там по отвесным стенам на разбеге лезут по одной, потом по противоположной, потом снова по той, как в фильмах с джеки чаном, в сасине я вижу, как человек паук просто тупо лезет по поверхности со скоростью улитки
>>8008335 Как же ты заебал. Свободы больше, свободы, даун, понимаешь? В одном случае я знаю что могу прыгнуть только там, где разработчик мне позволил. В другом я могу разбежаться и с весёлым гигиканьем спрыгнуть с края обрыва, в полёте зажать таб+3, у меня между ногами зареспавнится метла и вот я уже лечу- если говорить о Хогвартсе. В ведьмаке могу как идиот прыгать между препятствиями, чтобы таки забраться на эту бочку, с нее выпрыгнуть на стык текстур, потом разбежаться, перелететь на эту крышу, с нее на другу, и вот я уже паркурю по Новиграду, где паркурить мне смысла никакого. Но это ВЕСЕЛО. БИКОЗ АЙ КЕН, БЛЯТЬ. Но тебе подавай установку сверху, здесь вот можно, здесь нельзя. Рабская психология.
>>8008521 >могу как идиот прыгать между препятствиями, чтобы таки забраться на эту бочку, с нее выпрыгнуть на стык текстур, потом разбежаться, перелететь на эту крышу, с нее на другу, и вот я уже паркурю по Новиграду
а мог бы просто паркурить, как в отсосине, а не багоюзить кривые коллизии
>>8008521 >Свободы больше, свободы, даун, понимаешь? В любой игре ляг на пол и ползи, то же самое. Ты в курсе, почему скалолазы маршрут строят, а не ползут где хотят? в курсе, что интерес именно в этом, построить маршрут, блядь, когда ты раз за разом проходишь локу, чтобы выиграть пару секунд
>>8008526 Кек, ты поехавший, ты понимаешь это? Какой маршрут? Какие скалолазы? Какое ползание? Дай мне играть в сендбокс и иметь свободу перемещения, сам ползи куда хочешь.
>>8008288 Прыгнуть на месте чтоб увернуться от выстрела или удара кста в первом асасине это было но тебе же ненужна ряя или перепрыгнуть речку, в асасине там нет скрипта прыжка если нет уступа с углублением и герой всегда пробежит по воде и намокнет, а я может хотел бы с разбега перепрыгнуть Еще прыжками можно сбивать объекты с физоном или даже мобов, но это ж кодить надо колизии и физон, всего этого в юбикале не умеют
>>8009915 А знаешь что еще нельзя делать в играх? Разбивать кирпичи головой и плеваться огненными шариками. Оставь это аркадное дерьмо для детей, чье детство было испорчено купившими им приставку нинтендо родителями.
>>8010237 >Оставь это аркадное дерьмо для детей, чье детство было испорчено купившими им приставку нинтендо родителями. А что тогда останется от игр, визуальная новелла "нажми Х для запуска следующего скрипта" ?
>>8010243 >>визуальная новелла >симулятор ходьбы Как же впечатляет развитие игр, не то что раньше аркадное дерьмо, еще и играть требовало, вот же кал устаревший. Современный передовой геймер-интерактивист не зашкварится об геймплей, он элитно запускает скрипты кнопкой и осваивает сложную ходьбу по пустому ёбаному открытому простанству.
>>7983068 >В экш рпг можно бы привязывать этот самый блок к соответствующим характеристикам, определяющим его шанс и эффективность. Ага, в экшен-рпг оставлять экшен элемент на рандом. Морровинда хватило.
>>7978127 250 ПАТРОНОВ К АВТОМАТУ, 100 ПАТРОНОВ К ДРОБОВИКУ, 10 ГРАНАТ @ КАК НЕХУЙ @ БОЛЬШЕ 20 ПАТРОНОВ К РЕВОЛЬВЕРУ 45 КАЛИБРА @ ТЫ ЧЕ ЕБАНУТЫЙ ТАКИЕ ТЯЖЕСТИ ТАСКАТЬ?
>>7975594 (OP) Тренд не читал, могу повторяться. 1) Домик без полезных функций, когда это не твоя БАЗА, где ты хранишь трофеи и иногда что-то мастеришь (как в Скайриме), а чисто чтобы было как в гашне. 2) Рыбкалка - безполезная хуета в 100% играх 3) Свиданки и мини-игры 3.5) Если их еще и скипнуть невозможно то прямо пиздец. 4) Бесполезный хлам, который стоит копейки, много весит/занимает место в инвентаре (если автоматически складывается где-то там в бездонном банке такого же говна - то ок) 5) Изнашивание/поломка шмоток 6) Ближний бой в шутерах 6.5) Закликивание врагов вместо зажатия клавиши + всякие комбо-хуембо, в этот же пункт добавлю азиатскую механику боя, где персонажи сражаются в воздухе и вертятся как акробаты (жанр - любой). 7) Любые ограничения на время геймплея (стамина-энергия, попытки и тд) 8) Кривые прицелы пока не прокачаешь навык. 9) Нужда в переключении на разные пухи (типа сначала надо этой что-то сбить там, иначе вторая не будет наносить урон). 10) Для ммо - запрет/ограничение торговли между игроками 11 ) Дейлики - в рот их ебать.
>>7975632 Знал я одну почти самостоятельную игру, где весь геймплей был только битвы с боссами, который ты соло не потянешь чисто физически без овергира. Одна из лучший игорей была, жаль что рипнулась для всех кроме корейцев.
>>8025207 >Кривые прицелы пока не прокачаешь навык. В киндом конче абсолютно каждый бой начинал с лука (просто потому что это бесплатный урон до начала основной сечи), и к концу игры лук прокачал где-то на треть. Так и косил до конца игры.