Маркеры для выполнения цели игры. Нет ничего более унылого чем бежать/ехать куда-то, втыкая в подсвеченную точку на экране. Скажете ебали рот дрочиться с журналом как в каком-нибудь морровинде? Ну соглашусь что читать журнал и искать цель задания по типу "на северо-западе от города, близ старого дуба у болот" тоже устаревшее и ныне неудачное решение для того чтобы дать игроку понять куда ему двигаться.
Но нахуя тогда вообще открытый мир? Курвак 3 можно долго обсуждать, обмусоливая плюсы и минусы игры, которых там хватает. И если даже можно оправдать наличие открытого мира там(который по мне в принципе реализован неудачно), то только самый упертый сектантофанат игры будет утверждать что прожимать чутье в 95% квестах игры это заебись решение.
И большинство современных игр с открытым миром этой хуйней страдают. Опен-ворлд им по сути не нужен и даже вредит, превращая игровой процесс в бездумное следование за отметкой на компасе/карте или подсвеченной областью.
>критикуешь предлагай Да хуле тут предлагать. Делать закрытые локации вместо попен-ворлда. Либо если опен-ворлд игре все таки нужен(юбидрочильни скажем), то давать игроку информацию в разном виде - текста, реплики неписей/героя, какая-нибудь вплетенная в мир игры хуебора как например направление ветра в цусиме.
Хотя конечно буду честен что прям адекватной альтернативы маркерам придумать не получается. Но и хейтить это решение не перестану.
Может неплохое компромиссное решение было бы без маркеров, но что-нибудь вроде поворота камеры в сторону цели при нажатии кнопки + короткая текстовая подсказка чтобы понять куда надо следовать.
Неплохая реализация была в Mirrors Edge 2008го года. Там путь игрока задавался через контраст объектов и выделение ключевых красным цветом. Но речь идет об игре с закрытыми уровнями-локациями, да и подкрашивание красным не сказать что прям радикально отличается от того же чутья. Но справедливости ради игра сдизайнена так чтобы ее можно было пройти и без подсветки объектов, в режиме который открывается после прохождения игры. Курвак 3 и подобные ему игры без подсветки и маркеров пройти можно только тыкаясь по карте наобум.
>>8016084 Не играл в него, кстати как там реализован попен-ворлд и отметки к игровым целям?
Для меня лично пока эталон опен-ворлда это BOTW, но даже там есть маркеры. Хотя в остальном опен-ворлд в этой игре себя максимально оправдывает и задает планку для других игр.
>>8016099 >Ладно было бы меньше однотипно повторяющихся дел и заданий Вот кстати двачую. Многие игры страдают тем что там вместо того чтобы сделать условно 10 комплексных насыщенных заданий длительностью по 1 часу, делают 100 проходных 10-минутных квестов. Делается опять же в угоду для массовой ЦА, у которой работа, жены, дети, и они там запускают консольку на полчаса перед сном. Опять же зумеры с их клиповым мышлением, делать длинные квесты значит отпугнуть их.
А игры в итоге превращаются в набор из тонных унылых однообразных заданий, которые забываются в большинстве случаев сразу после прохождения.
>>8016097 Ну там концепция как раз как у Ботвы, сам идёшь сам все ищешь и открываешь двери в данжи в каких нибудь кустах, типо дух первооткрывательства, затягивает. Метки на карте ты сам можешь ставить, типа видишь на карте какое-то непонятное здание или ещё что-то, можешь поставить метку-луч, в игре ты его издали видишь и можешь туда устремится, а можешь нахуй забить и потом зайти. Есть спец маркеры для обозначения нпц торговцев или просто лута, но я почти никогда не пользовался ими, луча хватает.
>>8016071 Проще в такое говно вообще не играть. В чем интерес тупо как макака лабораторная идти по маркеру? Алсо, раньше же без них в играх справлялись.
>>8016120 Понял. Ну японцы как обычно доказали что делают игры не для говноедов. На солсы почти всегда было как-то похуй, но теперь захотелось это ваше древнее кольцо попробовать.
>>8016128 Конечно попробовать стоит, на торренте зацени, хотя бы первые 10 часов и два биома, дальше уже поймёшь зашла или нет. В любом случае знаковая игра для индустрии.
>>8016139 Ну так там старались выдержать баланс между сложностью и легкостью. Чтобы ты справился, но не слишком легко. Это блять база геймдизайна вообще. Ну в ней как правило надо на скорость ориентироваться, не все с этим успешном справляются.
>>8016084 > грамотно Грамотно это прятать ценные предметы в самых ебанутых местах с целью растягивания унылого гейплея? Это не грамотность, а говнодельство заставлять игрока пылесосить каждый квадратный сантиметр.
>>8016050 (OP) Ой бля. Ну то есть видишь заголовок — "маркеры это худшее проявление современного гей-дизайна", уже было готовишься поддвачнуть, а потом читаешь дальше — и глаза на лоб лезут. >Делать закрытые локации вместо попен-ворлда. Ммммм, НЕВИДИМЫЕ СТЕНЫ, обожаю. Милости прошу в следующий тред, где будем решать такой вопрос — как огородить игровую территорию, чтобы забор не лез в глаза. Заебись подход, конечно — выпиливать всё из-за маленького недостатка, чтобы этот маленький недостаток решить. А потом вспоминаем, как даже ебучая коридорная колда не может обойтись без маркера. >Может неплохое компромиссное решение было бы без маркеров, но что-нибудь вроде поворота камеры в сторону цели при нажатии кнопки Та же маркерная залупа, вид сбоку.
>>8016160 Не знаю как в элдене, но в ботве нет никакого растягивания геймплея, а очень даже грамотный дизайн. Там либо точки интереса которые визуально можно заметить - аля высокая гора/одинокая пещера/островок в центре озера/выделяющаяся постройка т.п. + сам левелдизайн рельефа местности таковой, что ненавязчиво тебя направляет в нужную сторону. Либо происходит объекты в окружении как-то сигнализируют что тут чето спрятано, вроде квадратного камня который валяется неподалеку от похожего по форме паза в скале и напрашивается на то чтобы его телекинезом перенесли туда.
>>8016050 (OP) Двачирую. Но маркеров им оказалось мало и теперь делают дорожку из золотого говняка, которая ведет прямо к квестовой точке/предмету. Ты не изучаешь мир, не учишь план города, а тупо идешь по подсвеченной дорожке игнорируя все окружающее. Мало того, даже игнорировать ее сознательно не выходит, так как конкретное место тебе не описывают, а нпс может оказаться в любой части города и без маркера ты их ни в жисть не найдешь.
>>8016128 В Элдене проблема в том что в 90% данжей ты найдешь НИХУЯ. Все данжи одинаковые из одинаковых ассетов с одинаковыми врагами, в большинстве после прохождения в качестве награды дают ебучий прах, который призывает тебе союзника говна на боссах. Если играешь без призывов это бесполезно. Если играешь с призывами то тоже бесполезно, потому что у тебя со старта уже будут призывы гораздо лучше чем параша из подземелий. После второго-третьего данжа с плевком в лицо в качестве награды желания проходить их сильно убавляется.
>>8016050 (OP) Breakpoint без интерфейса. Тебе дают наводку типа "цель к северу от залупного завода, но южнее анальных холмов", а дальше уже сам ищи. Работает.
>>8016182 >Все данжи одинаковые из одинаковых ассетов с одинаковыми врагами, >с плевком в лицо в качестве награды желания проходить их сильно убавляется. Учатся у ботвы, учатся у лучших.
>>8016176 А вообще — тебя не устраивает автоматическая навигация (маркер), ни ручная ("дрочиться с журналом"). А что остаётся-то? Телепатическое внедрение знаний? Автогенерация карты на ходу, чтобы нужные места автоматически возникали там, куда ты идёшь? Ну это, простите, в осознанных снах в такое можно поиграть.
>>8016216 Щас бы оценивать приключения по количеству поставленных галочек. Один раз заблудиться в лесу и выбрести на половцев в королевской конче интереснее, чем закончить десяток дерьмоквестов на зачистку по маркеру.
>>8016050 (OP) > давать игроку информацию в разном виде - текста, реплики неписей/героя, какая-нибудь вплетенная в мир игры хуебора как например направление ветра в цусиме. Не будет такого в ААА, 95% современных геймеров тупые и могут ходить только по меткам на карте/компасе, а игры делаются именно для этих 95%. Если обыватель начнет играть в игру, возьмёт квест принеси/подай/убей и не увидит метки, то после получасового затупа он пошлет такую игру нахуй и сделает рефанд. Таких, увы, большинство, да и чего таить, я сам такой же, но подобную механику бы опробовал
>>8016050 (OP) > Там путь игрока задавался через контраст объектов и выделение ключевых красным цветом Я неиронично не понимаю чем это отличается от дерьмачьего чутья, кроме того что не нужно кнопку зажимать.
>>8016220 В моровинд поиграй. Элсо, не плохая механика была в синкин сити, когда ты из архива и библиотеки узнаёшь куда тебе нужно идти и сам помечаешь на карте дом. Сами по себе записки хуйня, нужно что-бы это было буквально актиным редметом или миниигрой, а хуйня типа дом на северозападе похожий на краба в югозалупинске - это хуйня.
>>8016050 (OP) Пошёл нахуй, дебил. Маркеры всегда можно отключить. Но нормальные люди играют с ними, а не занимаются пиксельхантингом, потому что нахуй эта душнота не нужна.
Просто интерактивную карту игроку выдать с подписью мест, а в квестах давать инфу в каком месте что находится без автоматической постановки маркера на карте. Пусть игрок ебётся с нахождением нужного места на карте и прокладыванием маршрута к нему. Ориентирвоание в мире это тоже геймплей, очень недооценённый кстати. Только карта должна нормальной быть, а не мазнёй ебанной непонятной.
Маркеры мне кажется делают не сколько из того что ЦА тупое быдло, сколько из того что это гораздо проще для разработки. Можно не заморачиваться с левелдизайном, а просто сгенерировать рандом-ландшафт и раскрасить его кисточками, потом просто рассыпать вопросики на карте и въебать маркеры для заданий. Все епта, очередной кАААл готов.
>>8016050 (OP) >Делать закрытые локации вместо попен-ворлда. Закрытые локации это кал. Лучший дизайн - это хабовые локации как в втмб или деус эксах, где тебе дают определенный хаб с внетренними локациями, персонажами, диалогами, местами для стрельбы и всей хуйнёй, но перемещение по частям города/мира происходит через загрузку другого хаба. Киберпанк должен был быть таким, но паны ебанные поляки повелись на соевый тренд с попенворлдом и обосрались.
>>8016226 >Но я осознаю что это устаревшее решение Что, блять, значит "устаревшее"? Задача "сориентироваться" стояла перед человеком всегда, и будет стоять. Значит, решать её надо соответственно технологическому уровню игрового мира — есть карта/нет карты, есть компас/нет компаса, есть GPS/нет, есть прокладка маршрутов, или нет.
>>8016249 Хотя есть и еще одно, довольно оригинальное решение. Поездки, если они не критичны для сюжета, всегда стоит оставлять за кадром или катсценой. Завершил задание - тебе сразу предлагают начать следующее. Ну или пойти гулять, если хочется. >>8016287 Никто не умеет их делать. Опенворлд дает слишком много свободы, и, как следствие, никакого вызова. Собственно, большинство опенворлдов как раз и являются линейными кишками, если пробегать сюжет (а ни для чего больше они и не нужны)
>>8016139 Там левелдизайн слишком душит порой, вроде есть большое помещение, которое так и приглашает пробежать по нему вольно своим маршрутом, но выбраться из него можно только через одну где-то заныканную форточку, которую очень легко пропустить, поэтому реально игра доставляет только на последующих прохождениях, когда знаешь дорогу и не тормозишь в поисках.
>>8016290 Да нихуя это не попенворлд. Ты хоть в одну забовую игру играл епта? Попенворлд это когда тебе дают большой малодетальный город/мир с кучей нпс, создающих видимость жизни и маркер, по которому ты едешь в точку Б, где начинается катсцена. В хабах у тебя небольшая но хорошо-проработанная локация с несколькими мини-локациями, в которые ты можешь зайти и там будут персонажи и квесты. При таком геймдизайне само собой больше атмосферности и иммерсивности будет, чем в попенворолдах. Да и качество геймдизайна в принципе.
>>8016311 Мне кстати такое решение в последних Ларках понравилось, особенно в 3 части, большое поселение с кучей выходов из него, тайниками и гробницами. Сюжет конечно кал, но в плане левелдизайна Ларки неплохие и почти не душат.
>>8016084 Ага, это та игра в которой каждый уголок надо чекнуть чтобы найти важный предмет? Та игра, в которой квестовые персонажи телепортируются без какой-либо логики по миру игры, из-за чего без гайдов куча локаций, скорее всего, останутся недоступными для тебя? Проблема элден ринга в том, что это максимально простенькая игра. Да, конечно, ты можешь её пройти без проблем, скипая кучу контента или зачищая Каелид до того, как пойти в Люрнию.
Но проблема в том, что игра максимально ленивый подход выбрала для создания этого мира. Видите ли, в ней нету неких комплексных систем поведения нпс или интересных квестов. В ней просто все нпс всегда респавнятся на одних и тех же местах каждый раз, когда ты у костра отдыхаешь (Не у костра, но вы поняли) и всегда делают одни и те же примитивные действия — либо стоят на одной точке и ждут игрока, либо просто идут от точки А к точке Б. Проще говоря, вместо того, чтобы программировать какие-то капельку комплексные системы ХОТЯ БЫ уровня того же скурима/ведьмака из ОП-пиков, тут мир просто МАКСИМАЛЬНО СТАТИЧНЫЙ нахуй.
Дальше: квесты. Дело в том, что в игре есть с десяток квестов, некоторые буквально открывающие огромные дополнительные локации. В чём же проблема? Да в том, что игра тебе даже не даёт никак понять взял ты квест или нет, перешёл ли ты на следующий этап или нет, последняя ли это встреча с нпс или нет, есть ли ещё хоть какая-то интерактивность с этим нпс или нет, а так же игра тебе НИКАК, блять, не указывает куда телепортировался нпс, который нужен для продолжения квеста. В один момент игры для продолжения квеста надо поговорить с пиздой и эта опция появляется только у определённого костра только после определённого действия и у того костра, который ты уже мог активировать ДО этого. Так вот, представьте игроков, для которых это уже стопицотый костёр, в котором они уже мышечной памятью выбирают нужные им опции и просто тупо не замечают того, что у костра есть ещё одна строчка среди стандартных. Оно и понятно блять, ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ТО КОСТРЫ НИЧЕМ НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ, СУКА.
Да вспомните даже о том, какие действия нужно сделать чтобы попасть на бой с Раданом. Это же максимально ебланский дизайн.
Ну а насчёт того, что в игре есть очевидная проблема перекача и резких скачков сложности вообще молчу. И это в той игре, где за каждым входом в пещеру может прятаться огромный кусок игры, поэтому просто говорить "Ну так ни надо всё чистить!)" игроку, который играет в игру впервые НЕТ, блять, смысла. При игре в первый раз игрок так или иначе БУДЕТ входить в каждый данж, который он видит и БУДЕТ перекачиваться и давиться этими копипастными данжами, которые минимально меняются между регионами. И игрок БУДЕТ чувствовать, как уже в Каелиде он нагибает всё, что двигается кроме некоторых исключений, а под конец Люрнии он уже практически забудет о балансе в игре. 95% игры превратится в фейсрол по клавиатуре/геймпаду, а остальные 5% игры это будут те самые редкие ЖЕСТКИЕ боссы типа той же Милении, Маликеза или двойных Горгойл, после которых фейсролл будет продолжаться.
Короче, плюю в ебало всем тем, кто говорит, что у элден ринга хороший дизайн игры. Нет, игра явно неплохая и она мне подарила дохуллиард хороших эмоций, она красивая, в ней дохуя вауэффектов и интересных локаций. Но это не шедевр, в ней дохуя минусов, в ней дохуя духоты и самоповтора. И в ней ТОЧНО нету пиздатого дизайна опен ворлда. Это буквально души, просто между интересных локаций засрано копипастными данжами и пустым открытым миром.
>>8016246 >а не мазнёй ебанной непонятной. Так это каждая вторая игра, если не первая. Очень мало сейчас игр, где красивая, простая и не замусоренная огромными всратыми иконками карта. Первое на ум приходит в плане дизайна интерфейса это кингдом кам. Один из лучших за последние годы. Такой же стильный как в обле. Жаль сейчас все делают только плоские серые квадраты как на винде какой нибудь.
>>8016050 (OP) >Ну соглашусь что читать журнал и искать цель задания по типу "на северо-западе от города, близ старого дуба у болот" тоже устаревшее и ныне неудачное решение для того чтобы дать игроку понять куда ему двигаться. Ну и в чём претензия тогда? Ходи дальше по маркерам, быдло. Дальше не читал высер тупой бляди.
>>8016050 (OP) > Хотя конечно буду честен что прям адекватной альтернативы маркерам придумать не получается. Но и хейтить это решение не перестану. Нахуй твой пост вообще тогда? Иди в пизду!
>>8016348 В игре примитивный и всратый дизайн опенворлда потому что мир статичный, в нём легко перекачаться, есть резкие скачки сложности (Либо слишком легко, либо слишком сложно), мир переполнен копипастными данжами портящими впечатления от красивых, а так же в игре квесты переполнены эзотерикой и телепортирующимися в ебеня неписями. Лучше?
>>8016409 Чини детектор, говноед. Курвака 3 прошел вполне с удовольствием(как и киберпук), но по факту в этой игре нихуя нет хорошего кроме красивого мира и пиздатого нарратива. Геймплей хуйня, активности в открытом мире еще большая хуйня, квесты скучный кал с зажатием чутья.
>>8016435 >мир переполнен копипастными данжами портящими впечатления от красивых
Ты забыл про копипастных боссов. Стражи чардрев ещё ладно, но ебучие драконы из ниоткуда (особенно на горном пике), ебучие могильные стражи (с даблами и триплами), ебучие кристальные (опять даблы и триплы без продуманного взаимодействия между собой) и далее по списку.
Двести сука боссов в игре, из них только восемь уникальных, из уникальных трое — раздельные вторые фазы других уникальных.
Курвак вообще пройти нельзя без чутья. Некоторые квестовые триггеры проходят только если активировать хуйню которая только в зрении видна. Я лично как-то пробежал по следу, который и без зрения был виден, а потом выяснилось что нужно было в самом начале активировать хуйню, чтобы Геральд сказал «ну он нырнул в реку и пошел вот туда, бля буду»
>>8016269 Скайрим. Маркеры отлбчить можно, но даже в диалогах зачастую не объясняют куда идти. Диалог типа «пропал муж, пошел в рифтен, наверное любовницу нашел». Маркет указывает на левую пещеру, в самом рифтене диалогов нет. Узнать можно только по маркеру или случайно чистя 100 пещер
Речь не про всё и всех, речь конкретно про боссов.
В Ботве только пять выделенных боссов, при этом каждый — босс-головоломка, сочетающий сражение, умения и физические механики. Всё остальное в Ботве — элементы опенворлда, работающие в рамках механик опенворлда.
В Елде боссов дохера, большинство прямо дизайном подсвечены как боссы (отдельная комнатка в конце подземелья со стеной тумана, отдельная полоска хп, etc). Но при этом наставлены тупо копипастом: одинаковое подземелье, одинаковый босс с одинаковым мувсетом, одинаковая тактика.
>>8016498 >переворачивать каждый камень на пустой копипастной карте из одинаковых ассетов
Мелкие места с камнями типа короков — они не рассчитаны, чтобы их все ходили и пылесосили аутисты. Наоборот, их заведомо с избытком в расчёте, что пробегающий мимо по своим делам игрок попутно заметит и перевернёт хоть какую-то их часть.
Точно та же концепция с побочками в РДР2, например: их не надо пылесосить, их надо цеплять попутно, пока едешь от сюжетной метки к сюжетной метке.
> копипастной
I don't think it means what you think it means.
Копипастный — не про "одинаковые ассеты камушков", копипастный — про манеру размещения этих ассетов.
В Ботве при относительно малом абсолютном числе ассетов — дизайн мира достаточно разнообразный, чтобы по характерной геометрии локации и ключевым точкам постоянно узнавать и понимать, где именно ты находишься в каждый конкретный момент.
В Елде "большой" мир и легаси-локации тоже достаточно разнообразные для визуального ориентирования, но вот случайные данжи в 90% случаях одинаковый набор комнат с одинаковым набором противников и одинаковым боссом в конце. Да, есть несколько уникальных данжей, но они пересчитываются буквально по пальцам одной руки оператора болгарки.
>>8016514 >исследование это не абстрактная игровая цель с абстрактной наградой, а увлекательный процесс Залезь на вышку, открой часть карты, повтори 200 раз - это у тебя увлекательное исследование?
>>8016050 (OP) Между прочим, в Mirror's Edge великолепная система маркеров. Подсвеченные предметы выглядят не так, словно их подсветили, а словно это их естественный цвет.
Когда в rage 2 надо было искать спрятанные сундуки на аванпостах, что-то никто особо не радовался этому "исследованию". Видимо потому что игра не японская.
>>8016050 (OP) >Нет ничего более унылого чем бежать/ехать куда-то, втыкая в подсвеченную точку на экране. Есть. Мобильные ммо, где тебе даже самому бежать не надо, игра сама в себя играет.
>>8016084 Игра хорошая, но я бы не сказал, что там какой-то особый дизайн. Если елда будет твоим первым сосаликом и ты играл без гаайдов, то ты явно пропустишь практически все квесты игры.
>>8016325 Взамен такой пасты можно было бы просто написать, что игра довольно экспериментальная. Сами разрабы явно не были уверены, что сосалик в опенворде получится хорошим, и делали его в режиме пониженных затрат сил и времени. Уверен, что вторая часть будет что надо. Но это мои личные фантазии, может я и не прав. Да и это не касается квестов - они будут на 90% такими же и во второй части, тут я уверен, такой уж стиль повествования в игре. Такие игры идеально бы подошли нулевым, когда гайдов и видосов на каждый пук не найти, да и интернет не безлимитный. Купить игру на диске, исследовать мир самому, перепроходить раз за разом, обсуждать с друзьями все секреты часами.
>>8016589 > Если елда будет твоим первым сосаликом и ты играл без гаайдов, то ты явно пропустишь практически все квесты игры. Как будто если это не первый дристалик и играешь без гайдов, ты не пропустишь чел.
>>8016050 (OP) В идеале - когда маркеры просто не нужны. Проанализировав игру, игрок может понять, где находится анальный рычаг и сам пойдёт к нему. А если анальный рычаг как две капли воды похож на ненужный подвальный или вагинальный рычаг, или если он просто не прорисован, есть только два способа - пиксельхантинг как в квестах раньше или маркеры.
И тут мы вспоминаем про "пустой мир". Внезапно™ оказывается, что пустота — она не просто так, пустота помогает избежать визуального зашумления. Точек интереса в Ботве всегда а) не слишком много и б) они визуально выделяются на фоне "пустого" окружения.
А вот на твоей картинке никакое не "исследование", а именно что визуальный шум: пара десятков (!) разнородных объектов, сваленных в кучу как попало без контекста.
> Что интересного в поиске чего-то?
И то правда: что интересного что-то находить, планировать и продумывать самостоятельно, а потом видеть результат собственных решений, вместо того чтобы механически пылесосить вышки/маркеры по списку как робот?
>>8016519 >В Ботве при относительно малом абсолютном числе ассетов — дизайн мира достаточно разнообразный В ботве однообразная скучная карта. Это факт. Дропнул игру после сюжетки и весь калтент в ней только потому что не интересно пылесосить эту карту ради очередного квеста. Это и есть худшее проявление гринда по моему, когда игра вынуждает заниматься однообразной активностью.
>>8016589 >что игра довольно экспериментальная. Сами разрабы явно не были уверены, что сосалик в опенворде получится хорошим, Душеёбы поехавшие, какие эксперименты? Вот какие? Речь про раздачу квестов, вот уж блять непаханное поле, новый рубеж геймдизайна — как квесты выдавать.
>>8016604 >что интересного что-то находить что интересного на пустой абстрактной карте находит абстрактную игровую активность? это и бездушная механическая "игровая деятельность".
>вместо того чтобы механически пылесосить вышки/маркеры по списку как робот ты зельду описал сейчас. только в ней еще надо самому маркеры найди. один лишний шаг.
>>8016589 > что игра довольно экспериментальная В том то и дело что игра наоборот нихуя не экспериментальная. Чисто на базовом уровне это БУКВАЛЬНО души, просто в опенворлде с обычными практиками юбисофта - несколько регионов, в каждый регион по одному копипастного данжа каждого типа, не смотря на то, что сами по себе регионы очень сильно отличаются друг от друга. В третьих душа контента БУКВАЛЬНО больше чем в элдене и он намного лучше, потому что в нём отсутствует такая наглая копипаста и пустой опенворлд. Блять, да проблема как раз таки в том, что они и оставили такую же ебанутую подачу, как и в предыдущих играх, забыв учитывание того, что теперь их эзотерическую хуйню не в коридорных замках надо будет разгадывать, а в огромном мире. > Если елда будет твоим первым сосаликом и ты играл без гаайдов, то ты явно пропустишь практически все квесты игры. Там независимо от того, первый это твой сосалик или ты вытиран - ну не найдёшь ты всё. У некоторых вещей просто отсутствуют подсказки и их можно запороть навсегда, как и в предыдущих частях, вот запросто. Этому оправдания нету, это буквально та самая лунная логика как в той самой второй кастлавнии, где нужно было присесть в определённой части локации с определённым предметом чтобы случился определённый эвент. Вот тут то же самое, буквально.
>>8016605 >> их не надо пылесосить, их надо цеплять попутно, пока едешь от сюжетной метки к сюжетной метке. > не интересно пылесосить эту карту ради очередного квеста.
Умение отвечать на коммент, даже не прочитав и не осознав то, на что отвечаешь — изрядная картина.
> когда игра вынуждает
Игра, наоборот, не вынуждает — обрати внимание, сюжетку ты прошёл без стороннего гринда. Это лично ты лично для себя решил зачем-то пылесосить карту.
>>8016514 Если для тебя эксплоринг это просто прогулки по красивым локам, то ты чето путаешь. Эксплоринг это про открытие точек интереса - ты находишь какое-то место, самостоятельно, без маркеров, опираясь на невидимую руку левелдизайнера, а там контент - квест/персонажи/награда/кусок сюжета или лора.
Новые зоны в юбидрочильнях это красивые, но абсолютно однообразные по наполнению места. По сути просто декорации для того чтобы гулять по ним. Это не эксплоринг.
>>8016583 Потому что там поиск сундуков это беготня по лагерю, с перекапыванием каждого уголка, по сути поиск методом тыка. То есть их поиск никак не оправдан со стороны гейм/левелдизайна, ты играешь в угадайку.
Игру кстати пропылесосил на 100% если че и она мне понравилась. Только эксплорингом там и не пахнет, в этом плане это уровня фаркрая что-то.
Наоборот, это ты себя описал сейчас. В Ботве всё сделано как раз для того, чтобы не надо было ничего нигде пылесосить.
Если лично ты вдруг захотел пылесосить карту — это потому, что лично ты пережрал юбисофтовских вышек со скайримскими маркерами и тупо не можешь себе представить, что в играх вообще может как-то по-другому.
>>8016643 > В Ботве всё сделано как раз для того, чтобы не надо было ничего нигде пылесосить. > Зачем в неё вообще тогда играть? Она тупо не интересная, лор говнище. Линк вообще тут ни при делах. Базарю, если бы ГГ была Зельда было бы в разы лучше. Это буквально худшая зельда их которых я играл.
>>8016050 (OP) Блять, уже была ведь нормальная карта в Готике. Нарисованная от руки со снимка модели карты, где игрок обозначен стрелкой. Видно, в каком направлении он идёт, основные места и дороги обозначены на карте. Карту надо купить у непися. Идеально же.
>>8016650 Ради процесса игры. Просто берёшь и играешь, без обязательства задротить, чистить что-то вилкой, прочее. Не получаешь удовольствия от процеса - значит игра просто не для тебя. Получаешь - значит берёшь и исследуешь мир на то, чтобы посмотреть, каике ещё интересные ИГРОВЫЕ моменты в нём заготовлены.
>>8016618 > пустой абстрактной карте я имею ввиду что карта в зельде не выглядит как настоящий живой мир. она выглядит как карта сделанная для игры, на которой размещены игровые активности чтобы игрок в них играл. в ассасинах карта выглядит как живой мир. в зельде и elden ring нет, это абстрактная площадка для игры. и когда ты играешь в эти игры, ты понимаешь, что играешь в игру и выполняешь игровые активности. короче, нет иммерсивности.
Ну то есть, ты пережрал юбисофтовских вышек со скайримскими маркерами и тупо не можешь себе представить, что в играх вообще может быть как-то по-другому.
>Она тупо не интересная, лор говнище.
Не нравится — пошёл нахер. Это не для тебя сделано и не для таких как ты. Тебя не звали в Хайрул,никому ты там не нужен, тебе там не рады. Уйди оттуда и больше никогда не приходи.
>>8016654 Идеально. А еще бытрые путешествия, номально были так реализованы в старых фолаутах, где твой навык выживания действительно ролял. Но кому это нужно, кроме сотни другой аутистов, которым интересно разбираться в сложных механиках?Видимо никому раз геймдевелоперы негласно порешали так.
>>8016674 >Если из игры выкинули метки, журнал, но в итоге игра проходится по гайдам из интернета
Тащемта, в Елде и Душах никогда не было журнала и меток, их все надо было проходить по гайдам из интернета.
Но по крайней мере в Душах с геометрией мира было проще — в кишечной метроидвании чисто технически рано или поздно возвращаешься в несколько узловых локаций, там расставленные квестовые неписи заметны, поэтому худо-бедно оно работало.
В Елде, обратно, из-за опенворлда в отдельные локации можно тупо вообще никогда не приходить. А ни журнала, ни внятного описания квестовых целей (как было хоть в том же Морровинде) так и не завезли. Поэтому именно там квестовая система Душ перестаёт работать.
>>8016674 Двачую. Игра должна давать достаточно подсказок чтобы к решению квестов можно было прийти самому. Нет, я не против эзотерической хуйни типа Noita, где всё это чисто на уровне пасхалок, или игр где нужно всё проверять методом тыка, как в Fear and Hunger 1/2 (И, казалось бы, именно в фир энд хангере всю информацию обо всём можно найти внутри игры просто банально читая книги, которые являются не просто графоманией ради графомании, а действительно поясняющими игровые механики и то, как работает мир игры). Но если это элден ринг, в котором нпс телепортируются по огромной карте по желанию левой пятки не оставляя никаких подсказок (В большинстве случаев) — это хуйня ебаная, а не дизайн.
>>8016618 >ты зельду описал сейчас. только в ней еще надо самому маркеры найди. один лишний шаг. Абстрактное и логическое мышление у него уже механические действия, охуеть вообще.
>>8016652 Ну хз, я еще раньше в старых играх, часто куда-то шел, потому что чето как-то интересно выглядит, наверняка там что-то заныкано. И таких находил зачастую. Ботва конечно одна из моих любимых игр, но хорошие опен-ворлды были и до нее.
>>8016669 >нинтендосойбой продолжает отрицать очевидное
Ты если говно жрёшь, то хотя бы не рекламируй его, окда? Твоя параша буквально создана для людей с аутизмом - куча механик, но все они буквально нахуй не нужны, ведь всех боссов и всю игру можно пройти тупо затыкивая врагов и застреливая их в подсвеченные оранжевым прыщи. Но каждая сука-фонат этой параши будет орать про ахуенные механики и опенврот, хотя даже сама эта сука и трети этих механик не использует а опенврот скипает из-за того, что это говно конкуренцию даже с ассассинами не выдерживает.
Это я как человек, который повелся на восторженные слюни знакомого-нинтендодебила и купил свищ и эту парашу, говорю. Буквально 20к выкинуто на помойку за сосноль мощностью с телефон и игру по уровню качества равную бесплатным мобильным дрочильням (хотя о чём я, в бесплатных мобильных дрочильнях смысла больше, чем в этой поеботе).
Вот буквально возьми ЛЮБУЮ опенврот игру за последние 20 лет и она будет лучше ботвы, не согласны с этим будут только ёбаные сектанты нинки, ну а им просто на ебальник нассать да и хуй бы с ними, что называется.
Я считаю, что в игре система ориентирования должна зависеть от сеттинга. У меня 0 претензий к навигатору из гта 5, потому что это современность, ирл я тоже по нему езжу. В скайриме маркеров не должно быть. Хорошая карта со всеми обозначениями легко заменит любые компасы/миникарты на экране, а игрок будет смотреть на окружение, а не на интерфейс.
>>8016643 >В Ботве всё сделано как раз для того, чтобы не надо было ничего нигде пылесосить В ботве надо пылесосить карту, чтобы найти "активности". В ассасинах ты наслаждаешься красивым живом миром и квестами. В них пылелосить ничего не надо.
>>8016084 >Элден и взлетел и показал на многие годы вперёд как надо грамотно геймдизайнить в попенворлдах. Бляяять адепт миядзаки съеби в свой загон ТАК ПОКАЗАЛ ЧТО ИГРОКИ НАЧАЛИ НЫТЬ МИЯДЗАКИ-САМА НУ ПОЖАЛУСТА НУ ХОТЯ БЫ ДНЕВНИК ДАЙТЕ А ТО НЕКУДА КВЕСТЫ ЗАПИСОВАТЬ МИЯДЗАКИ-САМАААААА
>>8016738 > Вот буквально возьми ЛЮБУЮ опенврот игру за последние 20 лет и она будет лучше ботвы, не согласны с этим будут только ёбаные сектанты нинки, ну а им просто на ебальник нассать да и хуй бы с ними, что называется.
С тобой большинство игравших в ботву и другие опен ворлды будет не согласно.
>>8016773 Проблема не в наличии карты, а в том, что если в игре есть карта, то в большинстве случаев игра дизайнится так, что подразумевает, что игрок будет ею пользоваться. Например, в Скайриме просто банально есть много квестов где тупо нет описания того, как добраться к нужной точке. Ты либо идёшь по маркеру, либо сосёшь хуй. Вот в чём проблема.
Алсо, в обливионе есть та же проблема с фаст травелом. Проблема не в том, что он есть в игре, а в том, что квесты дизайнятся с фаст травелом в уме, из-за чего у них ебанутые маршруты. Вот, например, человек демонстрирует маршрут квестов гильдии бойцов чтобы чётко пояснить в чём именно проблема. https://youtu.be/T-otpq6oI2Q?t=8640
>>8016738 >игру по уровню качества равную бесплатным мобильным дрочильням Назовешь их? Зельда в 2017 вышла вроде, какие игры на мобилках на тот момент были?
>>8016738 >Ты если говно жрёшь, то хотя бы не рекламируй его, окда? Твоя параша буквально создана для людей с аутизмом - куча механик, но все они буквально нахуй не нужны, ведь всех боссов и всю игру можно пройти тупо затыкивая врагов и застреливая их в подсвеченные оранжевым прыщи. Ты в игры играешь или проходишь?
>Но каждая сука-фонат этой параши будет орать про ахуенные механики и опенврот, хотя даже сама эта сука и трети этих механик не использует Веселился в игре как подросток, хотя на момент игры мне было 25. Охуительнейшая песочница постоянно провоцирующая на мысли "а что будет если с A я сделаю B методом C".
>а опенврот скипает из-за того, что это говно конкуренцию даже с ассассинами не выдерживает. Несмотря на наличие в игре фасттревела и лошадей, я почти всю игру их не использовал, потому что опенврот там охуительнейший. Гениальный сука левелдизайн, шел к одной точке, оп чето интересное по пути увидел, пошел туда, оп и спустя 3 часа обнаруживаешь себя на другом конце карты.
>Вот буквально возьми ЛЮБУЮ опенврот игру за последние 20 лет и она будет лучше ботвы, не согласны с этим будут только ёбаные сектанты нинки, ну а им просто на ебальник нассать да и хуй бы с ними, что называется. Тебе уже сказали, это не для тебя сделано. Иди жри свои бездушные декорации с копипастным наполнением.
>>8016739 Ведьмачье чутье тоже можно обосновать суперспособностями Герванта, но кто будет отрицать что эта уебищная механика которая обосрала половину удовольствия от игры.
>>8016791 Да он и сейчас не сможет назвать. Максимум это геншин, но если он скажет о геншине, то он явно не играл в него на мобилках, а тем более явно не сравнивал ботву и геншин между собой.
>>8016792 >Ты в игры играешь или проходишь? >РЕЕЕЕ НУ ВОТ ОГРАНИЧИВАЙ САМ СЕБЯ, У ИГРЫ СЛОЖНОСТЬ ДЛЯ ДЕТЕЙ-АУТИСТОВ, РЕЕЕ, РАЗВЛЕКАЙ САМ Спасибо, ебать, отвали 5к и ищи веселье в этой параше самостоятельно, понял-принял, нахуй.
>Веселился в игре как подросток, хотя на момент игры мне было 25. Охуительнейшая песочница постоянно провоцирующая на мысли "а что будет если с A я сделаю B методом C". Ну я и говорю - великовозрастный долбоёб с расстройством аутистического спектра.
> опенврот там охуительнейший >опенврот фаркрая: лагерь пиратов, аванпост, данж с куском гавна в конце >ФУУУУУУ, ЁБАНАЯ БЕЗДУШНАЯ КАПИРКА!!1111 >опенврот ботвы: лагерь очередных чмохов, стая пупселей, данж с куском говна в конце >ОПЕНВРОТ ОХУИТЕЛЬНЕЙШИЙ Ага-ага.
>Тебе уже сказали, это не для тебя сделано. Иди жри свои бездушные декорации с копипастным наполнением. Да мне похуй чё ты там сказал, съеби в /cg нахуй со своим гавном, не мозоль тут глаза, хуйня сектантская.
>>8016791 >Назовешь их? Зельда в 2017 вышла вроде, какие игры на мобилках на тот момент были? Литературно любая корейская дрочильня типа линяги или ПВ.
>>8016050 (OP) >Делать закрытые локации вместо попен-ворлда Да, действительно, одну шизу не понравились отметки на экране - давайте нахуй уничтожим целый жанр, который, между прочим, максимальну эмулирует реальный мир и будем лазить в 3х коридорах.. Как хорошо, что подобным экземплярам никогда не пробраться в реальный геймдизайн по причине тотальной бездарности, иначе был бы пиздец
>>8016814 Как же тебе горит от того что кому-то может нравится игра, которая не нравится тебе лично. ВОТ СУКА ТВАРИ, ИМ НРАВИТСЯ! НИ МОЖЕТ ТАКОГО БЫТЬ, НИ МОЖЕТ! ЭТА МАРКЕТОЛОГИ! топ ножкой
/vегачеров послушать, так хуже автолевелинга обливиона вообще ничего нет, но потом наворачиваешь курвака 3, где какие-то уёбищные серые враги, что отлетают с одной тычки, геймплей закончился, финальный босс оказался слабым рахитом. Или включаешь автолевел и наворачиваешь говна, потому что тупо множителя бахнули и хватит, те же самые волки, те же самые рахитские бандиты, только вместо условных 100 HP и 10 атаки у них теперь 22560 HP и 3465 атаки, все, стало интереснее? Не особо, ведь это те же самые враги, а на боссах и вовсе все ломается, совсем, Джинн ваншотает, жаба ваншотает, хуета хует, у нас в игре с открытым миром не предусмотрено, что игрок пойдет туда-то и туда и там прокачается, иди по рельсам и не выеживайся. В обле же реально рабочая тема, враги не просто качаются, но меняются и это уже не слабые скампы и кланфиры, а крутые зивилаи с отражением и пауки дедра с ядом и параличом, да и меч-кладенец пора бы менять. Или вместо волков и кабанов - минотавры и сприганы, что-то новое, в общем. Нытики, которые хотят в опенворлде убрать опенворлд — это вообще шизофрения
только как квесты с чутьём изменятся, если опенворлд порезать на локации? там же квестами и образуется игровое пространство опенворлдное... или ты имел ввиду. что в целом квесты и общая локация заведомо плохая идея?
Единственный вот вопрос - вот все нинкобляди такие? Куда не зайдёшь, в тред какой игры - везде прибежит говноед со своей ботвой, рил тема. Это типа настолько обидно, что говна наебнули, что в каждом треде дежурите и предлагаете нормальным анонам в этом испачкаться, чтоб не обидно было?
>>8016807 Он, кстати, неиронично хорошо анализирует и реально вникает в механики игры почти что без лишней воды. Сам охуел когда смотрел и осознал, что почти все 12 часов реально наполнены АНАЛИЗОМ, а не скетчами, смехуёчками, пафосной графоманией и прочим дерьмом.
>>8016824 Хуй знает, я наиграл с удовольствием сотню часов и самая ожидаемая игра для меня в этом году это сиквел. Рвешься здесь только ты, от того факта что существуют люди которым игра понравилась. Тебя ебать не должно что кто-то в треде по теме(а напомню - ботва эталонный опен-ворлд), кто высказал свою симпатию этой безусловно прекрасной игре.
>>8016820 >НИ МОЖЕТ ТАКОГО БЫТЬ, НИ МОЖЕТ! Ну я когда с ботвоёбами беседую, действительно сомневаюсь — то ли в их искренности, то ли в игровом опыте, то ли в умственном развитии. мимо другой злопыхатель
>>8016820 Ах, да, конечно: >КАК ЭТО ТЕБЕ БОТВА НЕ НРАВИТСЯ >А НУ МАРШ ИГРАТЬ >А ТЫ ПРОБОВАЛ БОТВУ? (в ответ на любой запрос игр, вплоть до игр с лучшей озвучкой) >ЗЕЛЬДА ИЗОБРЕЛА ВОСХОДЫ И ЗАКАТЫ
Ботва топчик. Никогда не играл зельды до этого. Теперь вот наворачиваю сумеречную принцессу и довольно причмокиваю. Опенворлд именно опенворлд в ботве намного лучше и интереснее какого-нибудь элдена это я как потомственный душеблядок говорю или, прости господи, юбивысеров. Все кому не нравится опенворлд ботвы - или не играли в нее, или просто пиздят.
>>8016839 О, узнаю тебя. Правда не все посты мои, вот тот пост где анон описывал что зельда задала базу геймдизайна игре в трех плоскостях например не мой. Неплохая печка у тебя, неплохая.
>>8016829 >ботва эталонный опен-ворлд эталонный бутафорский игрушечный мирок с эталонной зачисткой активностей господи, поиграйте уже хоть в одну современную игру и не позорьтесь. ладно нинкодауны западные, у которых кроме свича ничего нет. но мы же в россии, здесь же пк платформа преобладает.
>>8016829 >Рвешься здесь только ты, от того факта что существуют люди которым игра понравилась. Говно, вот собирайтесь своим гей-клубом, которому "понравилось", в /cg и нравьтесь там друг другу хоть всю жизнь. А тащить свою парашу и извращения на обозрение честному анону нехуй - уже статью за пропаганду ввели, всё, съебались, суки, отсюда. В каждом ёбаном треде обязательно будет сидеть ёбаный нинкодаун со своей ботвой ёбаной, нахуй, блять, в свой раздел рыгнули и там свою парашу ахуенную уникальную с эталонным опенвротом обсуждай.
Сочный ХЕХ. Написал про говно: >>8016839 А вот и оно: >>8016839 >Все кому не нравится опенворлд ботвы - или не играли в нее, или просто пиздят
С позволения сказать "мир" ботвы предлагает только ебучих короков да ебучие жрайны "неет ты врёшь, ещё можно найти конюшню" — иди нахер, вот сразу. Жрайны отвратительны наградой, структурой хотел написать "разнообразием", но вы не поймёте, оформлением, сюжетным обоснованием. Они губят ощущение приключения.
>>8016050 (OP) "на северо-западе от города, близ старого дуба у болот"
Вообще-то это клёво, всегда бы так.
Проблема отметок в том, что она выключает мозг, заставляя просто смотреть на карту или на точку на экране (которая ещё и раздражает взгляд). Кто-то спросит "ну а как квесты проходить?» Мой ответ убьет: не надо таких квестов делать. Ну не работают они в формате видеоигр, то есть любители всегда найдутся (ведь играют люди в ассасинов), но на самом деле опенворлд «должен» работать не так. В нём должен быть первичен элемент исследования, который подразумевает не беготню по вопросикам, а вдумчивое изучение локаций, самостоятельное ориентирование по карте и компасу. Это интересно, потому что мозг напрягается и награждается за успех.
Только вдумчивое и самостоятельное исследование большого мира подарит ощущение личного приключения, что вообще-то высшая цель такой игры.
>>8016916 Ты прав, но издатели будут продолжать кормить говном, и дело даже не в аудитории(хотя такой фактор тоже есть), а в попытках издателей максимизации прибыли при минимизации расходов и сжатии сроков. Современный попен-ворлд это крайне незамысловатая в создании вещь, потому что не надо заморачиваться с левелдизайном. Навтыкали маркеров с вопросиками - усе нахуй, пускай игрок сам ебется как ему по миру перемещаться. Если убрать маркеры и прочее, надо уже вдумчиво сука рисовать ландшафт и в целом всю игру выстраивать так, чтобы игрок попал в точки интереса.
>>8016898 >Пойди калхалу наверни лучше Я ж не нинтендодаун, у которого выбор стоит или зельду наяривать, или хуй дрочить - я играю в нормальные человеческие игры с геймдизайном не из начала нулевых. Поэтому наверну на хуй твою мамашу-дауниху и поиграю в срезидент калыч, проблемс?
>>8016956 >Я в сортах говна не разбираюсь >нинтендосектант Разумеется, не разбираешься, разбирался бы - обходил стороной всякий кал типа зельды и марева, ебать. Ты эти сорта поглощаешь и ИТТ рекламируешь.
>>8016050 (OP) В готанах с этим всё хорошо было. Что в 1 и 2, где карты компактные и найти нужное место по описанию труда не составит, что в трёшке, в которой нпс говорят -"иди на северо-запад, придёшь куда надо", а ты идёшь в ту сторону и действительно попадаешь куда-надо.
В первом ведьмаке тоже таки себе попен-ворлд из закрытых локаций, где ты сам выясняешь где, что находится и снуёшь туда-сюда. Всё вполне себе работает.
Раазрабам просто нахуй не надо грамотно делать, говноеды и так съедят маркеры и аванпосты.
>>8016821 Проблема автолевелинга облы в том, что там теряется вся суть исследования мира игры. Нету чувства что мир вручную сделан, тебе постоянно пихают контент под твой уровень. Думаешь что выполнил сложный квест выше своего уровня? Нет, это не так, все квесты и награды за их выполнение подстраиваются под твой уровень. Думаешь что найдёшь интересный лут в данжах? Да нихуя, всё будет под твой уровень. Думаешь что встретишь какого-то непобедимого врага, бой с которым лучше отложить на завтра? Хуй там, любой данж будет подстраиваться под твой уровень. Смысл в таком открытом мире, который буквально вращаается вокруг игрока?
Алсо, всегда проигрывал с системы прокачки, где можно ПЕРЕКАЧАТЬ навык, после чего нельзя будет прокачивать нормально остальные атрибуты.
>>8016998 В готанах 3 тропинки и 5 активностей. Ты покупал карту и на карте были нарисованы все активности без каких-либо маркеров, все остальное голое поле. В морровинде были маркеры и любой квест всегда начинался с пиксель хантинга: открываешь карту и ищешь курсором пещерку, домик с таким названием.
>>8016738 - Ряяяяяя, в Ботве надо пылесосить квесты на пустой карте! - Бро, ты спорол хуйню, никто небя не заставляет ничего пылесосить, квесты находится и выполняются попутно по мере интереса игрока. - Ряяяяяя, в Ботве не интересно если не пылесосить квесты! - Бро, ты спорол хуйню, если лично ты не можешь без вышек и маркеров — не играй, тебя опять никто не заставляет. - Ряяяяяя, нинтендосойбои продолжают отрицать очевидное и жрать говно!!!
>>8016220 >подобную механику бы опробовал В первом ассасине есть режим без интерфейса, и как раз для него все пути до основных целей проговаривают ртом.
>>8017028 В третьем готане карта побольше чем в морровиде, и там реально хватает описания типа "Иди на север". Беседка в нормальную навигацию не может/ей похуй, поэтому в последующих частях ходишь по унылой метке.
>>8017050 Не поддакивайте глупостям, пожалуйста. >>8016273 >Киберпанк должен был быть таким Вот есть у конторы творческих сил изукрасить вот такую-то площадь, скажем 300 условных квадратных метров. И по ущербной логике сектантов-хабологов, почему-то, три области по сто метров выйдут лучше, чем одна на триста. Почему? Учёные молчат.
Братюня, напоминаю ещё раз: твой пиксельхантинг — это как раз поиск и зачистка юбивышек с юбиаванпостами, когда тебе прямо ставят задачу "захвати N вышек, чтобы открыть следующее задание по сюжетке".
Суть опенворлдов типа Ботвы ровно в обратном: когда ты идёшь по своим делам, попутно видишь что-нибудь заметно выделяющееся из окружения, и уже сам решаешь, идти разведывать что там такое или пройти стороной, никто тебя из-под палки не гонит.
Целенаправленно искать и пылесосить — это конкретно твоя привычка, если ты по-другому не умеешь.
На самом деле уже со второго ассассина этого почти нет. В первом была контекстная разметка критических объектов и событий, во втором это порезали в угоду общему дизайну архитектуры.
В трёшке было частично, но только за счёт того что фронтир и города в целом не особо плотные, как в первой части. Плюс работало это только в городах, и то не во всякой миссии.
Хоть как-то к полноценной контекстной разметке целей поверх системы маркеров вернулись только в Юнити (и то с оговорками на ведьмачье чутьё), но на ней же это опять и закончилось.
>>8017032 >Бро, ты спорол хуйню, никто небя не заставляет ничего пылесосить, квесты находится и выполняются попутно по мере интереса игрока Каво, нахуй, какого интереса, ты о чём? Если ты не аутист, то какой у тебя интерес вызовет игра с однокнопочной боёвкой и мертвым опенвротом без норамльного сюжета?
>Бро, ты спорол хуйню, если лично ты не можешь без вышек и маркеров Алё, сектант, у тебя в игре в опенвроте всё засрато вышками (без маркеров правда, ебать, достижение) и аванпостами, о чём ты, долбоёб?
>Ряяяяяя, нинтендосойбои продолжают отрицать очевидное и жрать говно!!! Так и есть. Ни один из ИТТ отписавшихся нинтендоскотов ничего такого из себя не вытужил, чтобы заинтересовать анона поиграть в своё говнище. Буквально параша устаревшая по всем показателям - что графен, что звук, что геймдиз, ЗАТО МИХАНИКИ (нахуй не нужные).
>>8017049 >Это есть во всех ассасинах Нет, в первом конкретно про все сюжетные цели рассказывают "этот тусуется у северных ворот города", "тот на рынке в еврейском районе". Залезаешь на вышку и с нее реально видно рынок и звезды давида на домах. А на просторах королевства на каждой развилке стоит указатель с названиями городов и направлением.
Уже во втором просто говорят "погнали" и без карты ты не узнаешь, куда именно надо идти.
Да это тащемта и не секрет. Лично я не считаю Ботву чем-то особо гениальным, в ней масса своих специфичных недостатков. Просто конкретно в дизайне опенворлда — продумали и удачно собрали ряд очень правильных решений, вписанных в общий арт-дизайн и технические возможности железа.
В то время как в том же Елде чисто визуальный дизайн опенворлда на отлично, но игропроцесс к нему привязан "на отъебись", и единственные локации, где дизайн игропроцесса соответствует дизайну пространства — это легаси-данжи (Штормвейл, Лейнделл, Райя-Лукария, Манор и частично Нокстелла).
>>8017092 >у тебя в игре в опенвроте всё засрато вышками
Которые ни на что не влияют. Храмы ни на что принципиалььно не завязаны, не хочешь — не ходи туда. Заданий вида "зачисти N храмов, чтобы открыть следующий этап сюжетки" тебе никто не ставит (кроме обучения, но оно по определению обучение).
> чтобы заинтересовать анона поиграть в своё говнище
Не нравится — пошёл нахер. Это не для тебя сделано и не для таких как ты. Тебя не звали в Хайрул, никому ты там не нужен, тебе там не рады. Уйди оттуда и больше никогда не приходи.
>>8017100 >ряд очень правильных решений Как то? Потому что я вижу, что в этом мире нет ничего, кроме однотипных жрайнов-качалочек, награда от качалочки унылая донельзя, а сами они рассчитаны на то, что прям каждую сможет пройти совершенно голый, нулёвый игрок — что, простите, отнюдь не ощущается как гениальный дизайн ОТКРЫТОГО МИРА. Это скорей как камеры из портала, между которыми протянули поляну.
>>8017110 >Которые ни на что не влияют. А чё они, в асасинах на что-то влияют, долбоёб? Хочешь чистишь, хочешь не чистишь, но в юбидрочильнях это БОГОМЕРЗКИЕ РЕПЕТАТИВНЫЕ АКТИВНОСТИ, а в говнозельде это УНИКАЛЬНЫЕ БОЖЕСТВЕННЫЕ МИХАНИКИ.
>Не нравится — пошёл нахер Это ты нахуй отсюда съеби вместе со своими дружками-пидарасами, для вас раздел выделили - /cg называется, вот там, нахуй, в треде нинтендоскота осядьте и не вылазьте оттуда никогда.
Я выше в комментах уже указывал пунктиров: правильная работа с дизайном окружения и визуальной разметкой (ориентация по ключевым объектам без карты и скриптовых маркеров), правильная работа с точками интереса (от трёх до семи потенциальных объектов исследования в каждый отдельный момент), правильная работа с балансом игромеханик (сюжетка полностью проходима без произвольных блоков вида "зачисти N храмов" или "докачайся до Y уровня, чтобы открыть следующий квест"), правильная работа с ограничениями железа ("пустая" карта и одинаковые базовые ассеты подсвечивают контраст для объектов интереса) etc.
Да, на мета-уровне это охуеть какая заметная геймификация, но это подсвечено даже арт-дизайном (вместо графона "в реализм" — подчёркнуто мультяшный упрощённый стиль с цел-шейдингом).
>>8017121 > То есть в ботву твою ебучую надо играть ради акта убиения Гавнона?
Ради чего играть в Ботву — решаешь лично ты сам. Можешь хоть аутировать с физоном и кулинарией, можешь хоть спидранить, можешь хоть гриндить и пылесосить карту. В этом вся фишка дизайна.
И да, если не хочешь — можешь не играть. Если там какой-то твой друг тебя уговаривал "обязательно 100500% поиграй" — это просто ты дружишь с долбоёбами, а сама Ботва тут ни при чём.
>>8017139 >Можешь хоть аутировать с физоном и кулинарией, можешь хоть спидранить, можешь хоть гриндить и пылесосить карту. В этом вся фишка дизайна. То есть буквально в игре мотивации никакой нет, сам выдумываешь себе занятия? Ну и чем это лучше ассассинов, долбоёб?
С этого: >аутировать с физоном Ваще проиграл в голос. Ахуенное занятие в игре за 70 бачей, всем рекомендую.
А из геймплейных возможностей остаётся два стула: >спидранить >гриндить и чистить аванпосты Ну, литературно ассассин. Тока ассасин - это конвеерная дрочильня, а зельда - это революция в мире видеоигр. Логика уровня нинтендоскота.
>>8017135 >А чё они, в асасинах на что-то влияют, долбоёб? Хочешь чистишь, хочешь не чистишь
Я напомню, что в Двушке, Бразерхуде, Ревелейшенс и Синдикате буквально были задания "зачисти N вышек и отвоюй N районов, чтобы открыть следующую сюжетную миссию". Вроде бы даже в БлэкФлаге было что-то похожее с фортами и мановарами.
>Бразерхуде, Ревелейшенс Не было, кроме задания-обучения по захвату районов.
>Вроде бы даже в БлэкФлаге было что-то похожее с фортами и мановарами. Не было, это побочки были.
>Синдикат Единственный из списка, но там весь геймдиз строился вокруг захвата районов и убийства местных боссов. Но НИКТО ВЕДЬ НЕ ЗАСТАВЛЯЕТ, МОЖЕШЬ ПРЕСТУПЛЕНИЯ РАССЛЕДОВАТЬ И В КУЛАЧНЫХ БОЯХ УЧАСТВОВАТЬ, или это другое?
>>8017143 >ассасин - это конвеерная дрочильня, а зельда - это революция в мире видеоигр.
Обрати внимание: это ты говоришь, не я.
Лично я нигде не утверждал, будто бы Ботва какая-то там революция. Наоборот, я указывал >>8017100 что в Ботве просто продумали и собрали уже хорошо известное в геймдизайне. А взлетела Ботва только потому, что конкретно на тот момент никто так не делал, все клепали фаркраи с вышками и маркерами, потому что вышки и маркеры проще и дешевле клепать конвеером.
>>8017155 >никто так не делал >мертвый опенврот >однокнопочная боёвка >примитивные боссы >нахуй не нужные для прохождения игры механики Ну да, никто такую хуйню в 2017 году не делал, фаркраи хотя бы целостные были и в них механики не для галочки добавлены были.
Чё ты там не говорил, чё ты жопой завилял, сектант ебаный? У тебя буквально в каждом посте НИКТО ТАК НЕ ДЕЛАЛ, ВСЁ ХОРОШЕЕ СОБРАЛИ - чё там хорошего собрали, сын собаки? Ты рассмотри каждую механику зельды, начиная от боёвки заканчивая эксплорингом - они все говно говна ебаного и работают исключительно потому, что вам, сектантам, насри в рот и скажи, что это нинтенда, дак вы схаваете и скажете, что это революция в кулинарии и никто так раньше не делал.
>>8017155 > все клепали фаркраи с вышками и маркерами, потому что вышки и маркеры проще и дешевле клепать конвеером НО ВОТ ШВИТАЯ ЗЕЛЬДА С ХРАМАМИ И БЕЗ МАРКЕРОВ - ВОТ ЭТО ДРУГОЕ, ПОНИМАТЬ НАДА.
>>8017153 >Но НИКТО ВЕДЬ НЕ ЗАСТАВЛЯЕТ, МОЖЕШЬ ПРЕСТУПЛЕНИЯ РАССЛЕДОВАТЬ И В КУЛАЧНЫХ БОЯХ УЧАСТВОВАТЬ, или это другое? > там весь геймдиз строился вокруг захвата районов и убийства местных боссов
Собственно, оно "другое" именно потому, что захват районов там — условие необходимое для продвижения по сюжету.
И нет, в самой концепции нет ничего плохого. Просто на тот момент уже дохера было игр (прежде всего от той же Юби), где механики строились вокруг вышек и аванпостов. Поэтому когда в очередной игре это сделали прибитым гвоздями к сюжету, тут-то и случился пиздец.
Не будь предыдущих Ассассинов, не будь Фар Краев 2-3-4, не будь ГТА Сан Андреас, не будь Джаст Козов, не будь всех прочих — Синдикат был бы охуенен. Проблема в том, что на тот момент ниша была забита и выедена дочиста.
Оно другое не потому что "без маркеров" — а потому, что недостаточно просто отключить маркеры (см. выше ссылки на разбор Обливиона >>8016790 ), надо под это ещё специально дизайнить игровое пространство, квесты и активности.
>>8017166 Но зельда-то революционная, да? Ведь можешь проспидранить за 40 минут и не увидеть весь калтент в лице гринда аванпостов, чтоб снарягу загрейдить, а можешь гриндить аванпосты и поиметь снарягу, да? Ну, другое совершенно, не одиссея и не вальгалла, вот прям ни разу, да? РЕВОЛЮЦИЯ, прям, восходы и закаты изобретены нинтендой?
Пиздец, я продолжаю охуевать с нинтендоскота, ну как, блять, как, нахуй, попуститесь, блять, твари ёбаные, как вы умудряетесь, блять, взаимоисключающими параграфами мыслить? Одиссея и калхалла - это душный кал с гриндом (хотя как минимум ту же одиссею после ребаланса опыта можно ваще на похуй проспидранить без зачистки аванпостов, хуй знает, как там в кальхалле, не играл), но вот зельда - это прям на кончиках пальцев чистый геймплей. Пиздец, блять, я просто в ахуе. Воистину с сектантами бессмысленно спорить - просто репортить протекшую /cg и всё.
Ещё раз, см. >>8017155 : все концепции Ботвы были давно известны и даже обкатаны, просто Ботва вышла в момент массового засилия "захвата вышек и зачистки аванпостов по маркерам" (которые сами по себе могли быть продуманными и интересными, просто ниша данного конкретного жанра была уже забита до отказа). Поэтому она взлетела по факту того, что на тот момент все устали от засилья вышек в каждом первом опенворлде, а аналогов Ботвы на тот момент уже/ещё не было.
>>8016050 (OP) Не знаю, в готане проблем нет с попен ворлдом. Просто вся массовая культура рассчитана на нижнюю планку iq и конвейерное производство поставленное на поток снижает качество продукта.
Он не прав уже в самой постановке вопроса. Это бейт уровня "почему у вас зелёное — такое красное".
Храмы в Ботве задизайнены не под ситуацию "игрок идёт пылесосить всё по списку", а под ситуацию "игрок идёт из точки А в точку Б, по пути видит храм, решает заодно зайти порешать головоломки".
Именно поэтому храмы "однотипные" (на самом деле не совсем) — чтобы любой игрок, вне зависимости от того, как именно он будет проходить игру и перемещаться по карте, на своём пути встретил некоторое количество побочек, которые проходятся быстро и ненапряжно, приносят какой-то фоновый бонус, но при этом награда не настолько критична чтобы для прохождения сюжетки пылесосить их в обязательнос порядке.
>>8016084 Я в нем заблудился к хуям и дропнул. Хотя заблудился это не совсем верно, ведь я после часа игры просто не ебал куда мне надо. Журнал, где кратко написано что тебе НПЦ сказал - иди к старому дубу у озера из говна - идеальное решение.
>>8016050 (OP) Шизик это не для тебя игры, играй в своих третьих героев и прочую срань зачем ты просишь переделывать игры не для тебя, под твои вкусы, ты их даже не покупаешь
>>8017216 >"игрок идёт из точки А в точку Б, по пути видит храм, решает заодно зайти порешать головоломки". То есть отвлекать игрока от блужданий можно только однообразным калом, на интересные достопримечательности он не клюнет. Я вас понял.
>>8017228 >отвлекать игрока от блужданий можно только однообразным калом
Во-первых, не только. Храмы — не единственные потенциальные точки интереса.
Во-вторых, не однообразным. Дизайн храмов принципиально разнится от дизайна "основного" опенворлда, как по стилистике, так и по пространственной геометрии. Вдобавок механика храмов построена на "чистых" физических головоломках, абстрагированных он "натурального" физона основного опенворлда. За счёт этого игропроцесс храмов "разбивает" игропроцесс основного опенворлда на контрасте.
В-третьих, не калом: сложность и длительность храмов специально рассчитана так, чтобы не отвлекать полностью игрока от его основной цели (за которой он и шёл из точки А в точку Б), т.е. храм на мета-уровне воспринимается именно как побочная активность, встроенная в основную игру, а не как отдельная секция игропроцесса.
>>8017236 > Во-первых, не только. Храмы — не единственные потенциальные точки интереса. А, ну да, ну да, можно просто сундук найти, или конюшню. > Во-вторых, не однообразным. Мало того что они собраны по совершенно одинаковому шаблону: "реши физическую каловоломку — получи предсказуемую награду", так ещё и оформлены совершенно одинаково. > В-третьих, не калом: сложность и длительность храмов специально рассчитана так, чтобы не отвлекать полностью игрока от его основной цели . А что у нас тогда в точках А и Б находится, позвольте узнать?
>>8017252 >можно просто сундук найти, или конюшню >собраны по совершенно одинаковому шаблону >оформлены совершенно одинаково
То есть, по существу сказанного в >>8017236 возражений не будет.
Впрочем, как обычно.
>что у нас тогда в точках А и Б находится
Что игрок захочет. У кого-то — сюжетный или околосюжетный квест. У кого-то — просто интерес "чо там возле вон той горы, схожу посмотрю". У некоторых вроде тебя — список "зачистить N храмов, потому что по-другому я не умею".
>>8017260 >То есть, по существу сказанного в >>8017236 возражений не будет. >Впрочем, как обычно. "Не было возражений", ну охуеть. Ну-ка, давай-ка, отвечай за пиздёж. Покажи мне хоть один храм, который не укладывается в схему "спустился - решил головоломку - послушал мумию, получил шарик, опционально меч из сундука, это всё было испытание древних". Или прикажешь закрыть глаза на эти очевидные сходства? И ведь щас этот додиус ИСПЫТАНИЯМИ СИЛЫ козырнёт, ага.
> околосюжетный квест Который кульминируется чем, в большинстве случаев? Жрайном. >просто интерес "чо там возле вон той горы, схожу посмотрю" Который интерес отобьёт очередным жрайном. >У некоторых вроде тебя — список "зачистить N храмов, потому что по-другому я не умею". Мимо
Уважаемые любители поискать. Объясните мне популярным языком, что бы поменялось в игре если бы вместо поиска по маркеру, игрок бы 10 минут плавал под водой и искал сундук? Просто один пример из сотен.
>>8017072 >Суть опенворлдов типа Ботвы ровно в обратном: когда ты идёшь по своим делам По каким делам? Зачищать вопросики в ботве это и есть ее дела. Больше в игре делать нечего
Это именно что в юбивышках выполняя квест можно отвлечься на вопросики. Опять нинтендауны проецируют идеи из хороших игр на свое говно.
>>8017293 >хоть один храм, который не укладывается в схему
Обрати внимание, про "схему храмов" не было ни слова, речь шла про интеграцию дизайна храмов в дизайн игропроцесса Ботвы. А более конкретно — в разницу мета-подходов "вот тебе список активностей с маркерами, иди пылесось по порядку" vs "идёшь из А в Б, видишь попутные точки интереса ненадолго, решение за тобой".
С какой целью ты умышленно пытаешься передёрнуть тему?
>давай-ка, отвечай за пиздёж
Ненене, для начала ты ответь за пиздёж. С какой целью ты пытаешься передёрнуть тему с дизайна опенворлда на дизайн отдельных специальных активностей вне контекста?
>Который кульминируется чем, в большинстве случаев? Жрайном.
То есть, в Ботву ты не только не играл, но даже прохождения на трубе не смотрел. Но мнение, как водится, имеешь.
>>8017303 >"Что плохого в однообразии?" "Что плохого в предсказуемости?" "Что плохого в бессмысленности?" >>8017309 >Зачищать вопросики в ботве это и есть ее дела >именно что в юбивышках выполняя квест
О, любитель зачищать вилкой аванпосты по списку закукарекал.
>>8017260 >То есть, по существу сказанного в >>8017236 возражений не будет. >тыкаешь сектанта ебалом в то, что у него в игре побочные активности однообразны и мотивации ими заниматься нет >НУ ПО СУЩЕСТВУ ВОЗРАЖЕНИЙ НЕТ??? А это тебе не по существу возражения, даун ебаный? То есть в Елден Ринге пещерки с побочными боссами, которые позволяют прокачаться и найти эквип (а в игре и прокачка важна, и эквип с ресурсами) - хуйня из под коня, а вот бессмысленные и беспощадные шрайны в ботве - это прям на кончиках пальцев, да?
>>8017318 >щрайны в ботве - верх геймдизайна, один одинаковее второго >А ВОТ АВАНПОСТЫ ПЛОХА, ТУПО ЗДЕЛАЛИ Но ведь:
Как так? Неужто аванпост в святой ботве? Ну тут-то он другой, наверное, не как у юбиблядей, ведь аванпост под трейдмарком нинки превращается в изысканное утонченное развлечение для элиты, так?
>>8016622 >>8016325 Если брать открытый мир в элдене, конкретно его, то это один из самых хуевых опен ворлдов эвер. Мир крайне красивый порой но на этом все. Его заполнение просто полная пизда, где по сути пустые поля для мобобитья и поиска нычек, пещер, карты слишком большие, я ахуел когда узнал сколько проебал открыв карту на вики. Мирный поселений нет, нпц штук 10 максимум и то легко их проебать, Квесты дерьмо полное, их написание тоже. Как-будто взяли души 3 и нахуй увеличили карты. Все замки, какие-то, локации комплексные, типа дерево где сидит маления, мне понравились потому что они были выполнены в духе душ, где все плотно, но вот открытый мир ебать как разочаровал. Будь в нем поселения, нпц, квесты с дневником заданий, даже маркер необязательно, можно было бы просто указывать область кругом, для поиска цели, с меньшим размером локаций то игра была бы в разы лучше в плане мира. А так очень много времени уходит на опенворлд и зачистку данжей. Причем у игры есть очевидные скрытые требования по левелу для боссов и продвижения по локациями, да мб ультра хардкорщики это не особо чувствуют но я пройдя все души, секиро, бладик я лично почувствовал. Забить и бежать по мейн боссам с первого раза не получится.
Игру даже перепроходить лень из-за опенворлда, когда те же души запускаешь и помнишь все локи наизусть
>>8017352 >Игру даже перепроходить лень из-за опенворлда, когда те же души запускаешь и помнишь все локи наизусть
п.с. добавлю. потому что нг+ слишком легкий а если начинать с нуля то просто невероятно лень бегать по этим огромным локациям для сборки и все собират, где тебя все хотят подряд убить
>>8016050 (OP) Как ты будешь играть современное дерьмо без маркеров? Там карта в десятки раз больше чем в вайссити и готиках, ты просто физически не вывезешь без маркера на ней что-то искать
>>8017313 >Обрати внимание, про "схему храмов" не было ни слова, речь шла про интеграцию дизайна храмов в дизайн игропроцесса Ботвы. А более конкретно — в разницу мета-подходов "вот тебе список активностей с маркерами, иди пылесось по порядку" vs "идёшь из А в Б, видишь попутные точки интереса ненадолго, решение за тобой". Алё, маслёнок, так в той же адисее или вальгалле все побочки мало того что на карте отмечены, так ещё и расположены по пути следования игрока между квестами основной сюжетки. И в дерьмаке 3 также, и в киберпанке. Претензия-то твоя к остальным ОВ в чём? В том, что значки на карте есть, а в ботве тебе тупо шрайнов и аванпостов натыкали по пути мейнквеста и ты в штаны накончал от такого гениального и нигде не встречающегося геймдиза? Ты ваще кроме своей говнозельды в игры-то играл, не?
>>8017347 >в Елден Ринге пещерки с побочными боссами, которые позволяют прокачаться и найти эквип (а в игре и прокачка важна, и эквип с ресурсами) - хуйня из под коня
И ещё раз, медленно и внимательно.
Дизайн храмов принципиально разнится от дизайна "основного" опенворлда, как по стилистике, так и по пространственной геометрии. Вдобавок механика храмов построена на "чистых" физических головоломках, абстрагированных он "натурального" физона основного опенворлда. За счёт этого игропроцесс храмов "разбивает" игропроцесс основного опенворлда на контрасте.
Для сравнения, в Елде дизайн данжей, геометрия данжей, враги в данжах и игропроцесс в данжах — постоянно повторяют дизайн, геометрию, типы врагов и игропроцесс в "основном" опенворлде. За счёт этого побочные данжи в Елде ощущаются как продолжение основного мира, а не как побочная активность — и из-за этого их однообразность визуально воспринимается сильнее, чем однообразность храмов в Ботве.
Более того: это проблема хорошо известна в геймдизайне (см. "oatmeal problem").
> а вот бессмысленные и беспощадные шрайны в ботве - это прям на кончиках пальцев, да?
И ещё раз, медленно и внимательно.
Речь не о том, будто бы храмы в Ботве — какой-то охуенный "верх геймдизайна" сами по себе. Речь о том, что храмы в Ботве задизайнены с расчётом на основной игропроцесс Ботвы. Поэтому они смотрятся уныло и однообразно, если их зачищать вилкой подряд по списку — но воспринимаются нормально, когда игрок находит их в процессе основного игрового цикла (см. комменты выше).
> зелёный текст
А давай ты прекратишь додумывать свои собственные фантазии за собеседника, а потом эти самые собственные фантазии отважно разоблачать.
>>8017366 >Претензия-то твоя к остальным ОВ в чём?
У меня нет претензий к остальным опенворлдам.
Наоборот, это именно у тебя есть какие-то клинические претензии к Ботве, которыми ты упорно срёшь в тред.
>от такого гениального и нигде не встречающегося геймдиза
А давай ты прекратишь разговаривать с влажными фантазиямии в собственной башке и начнёшь читать комменты, на которые пытаешься отвечать.
Тебе, сука, уже несколько раз прямым текстом указали: нихуя "гениального" и "уникального" в геймдизе Ботвы нет. Если ты не способен прочитать и осознать это простое утверждение — это не Ботва плохая, это ты клинический долбоёб.
>>8017368 >И ещё раз, медленно и внимательно. Ты мне скажи, ты под долбоёба косишь или им являешься? Тебе уже три анона написали про то, что похуй всем на то, что дизайн шрайнов отличается от опенврота - ОНИ ДРУГ ОТ ДРУГА, блять, ПРАКТИЧСКИ НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ, ВИДЕЛ ОДИН ШРАЙН = ВИДЕЛ ВСЕ. Это всё равно, что бегать и вопить, мол, в Герке 3 ахуенный опенворлт, потому что ГВИНТ есть, ебать - отличается ведь от дизайна опенврота Герки? Да, отличается. Ну всё, ебать, 10 на 10 геймдиз, топовый опенврот, зельда попячена.
>Поэтому они смотрятся уныло и однообразно, если их зачищать вилкой подряд по списку — но воспринимаются нормально, когда игрок находит их в процессе основного игрового цикла Чего, блять, каво, что ты несешь, даун? Ты щас говоришь, что унылое говно норм, если его не списком выдавать, а порционно? Да с хуя ли баня-то сгорела?
СЮРПРИЗ, НАХУЙ - и в ассасинах тебя никто не заставляет флажки собирать и аванпосты по списку чистить, бежишь по мейнквесту - собираешь или чистишь, если желание есть. Чё за проблема? И, СЮРПРИЗ, НАХУЙ, я эти аванпосты все могу хоть первым левелом зачистить даже в одиссее (если мне не жалко времени, сложность там такая же как и в ботве - околонулевая, чтобы сойджак не рейджквитнул). И ботву мне никто не запретит по схеме ассасинов проходить - открываю карту в гугле и чищу шрайны и аванпосты, блюю и удаляю этот кал. В чём ГЕНИАЛЬНОСТЬ-то геймдизайна зельды? В том, что нинтенда в очередной раз насрала в пустые бошки своих сектантов, выдав существующий 200 лет велосипед за ахуенную инновацию. Я литературно затрудняюсь вообразить ебала геймдизов из юбисофта, которых буквально хуесосят за то, за что превозносят зельду. Это вот какую ЦА надо иметь, блять, чтобы скормить им то, от чего у всех рвотный рефлекс лет 10 как, и те ещё и нахваливать будут и копротивляться за эту хуйню?
>А давай ты прекратишь додумывать свои собственные фантазии за собеседника, а потом эти самые собственные фантазии отважно разоблачать. А давай ты жопой перестанешь вилять и объяснишь, почему А в игре от юбиков - тупое говно тупого говна, а в игре от нинтенды - 10 из 10 на кончиках пальцев? Пока мы установили только одно отличие - маркеры на карте, но что-то мне подсказывает, что недостаточно одного наличия-отсутствия маркера, чтобы унылое тупое говно тупого говна в игре А было говном, а в игре Б - ахуенчико, при схожем дизайне активностей.
>>8017375 >Тебе, сука, уже несколько раз прямым текстом указали: нихуя "гениального" и "уникального" в геймдизе Ботвы нет. Если ты не способен прочитать и осознать это простое утверждение — это не Ботва плохая, это ты клинический долбоёб. >весь тред литералли про ахуенность зельды от сектантов >нихуя гениального и уникального в геймдизе ботвы нет Я ебал просто этих переобутчиков, это такой новый старый способ слива - игнорировать все посты выше текущего ИТТ и думать, что собеседник сделает также?
>>8017394 >В чём ГЕНИАЛЬНОСТЬ-то геймдизайна зельды? >бегать и вопить, мол, в Герке 3 ахуенный опенворлт, потому что ГВИНТ есть >почему А в игре от юбиков - тупое говно тупого говна, а в игре от нинтенды - 10 из 10 на кончиках пальцев? >открываю карту в гугле и чищу шрайны и аванпосты, блюю и удаляю этот кал >выдав существующий 200 лет велосипед за ахуенную инновацию >мы установили только одно отличие - маркеры на карте >СЮРПРИЗ, НАХУЙ
Вы всех, от кого не слышно похвал, в неигравших записываете? Играл я, но не так много — задушился от того, что каждый исследовательский порыв заканчивается ЖРАЙНОМ или КОРОКОМ. Вместо любопытства в голове зудел злорадный вопрос "неужели ОПЯТЬ на жрайнокорока наткнусь"? Ботвинники в ответ галдели: "да вовсе нет, тут у нас есть масса другого интересного". Ну так вот, предлагаю количественную оценку доли мёда в этой бочке дёгтя.
Что у нас есть, помимо сюжетки, 900 короков и 120 испытательных сроков храмов? По данным вики — ещё 119 заданий. Однако стоит с ними разобраться. Из этих заданий:
44 напрямую завязаны на храмы. 25 — откровенные "подай-принеси" разной степени убогости. От "принеси яблоко" до "наруби сотню дерева" или "натаскай 50 грибов". 7 заданий в духе "убей такое-то чудовище". Ну бросьте, встречное чудовище игрок скорее всего и так бы убил без лишних понуканий. 11 заданий, которые невозможно воспринимать всерьёз. В эту категорию попали обучалки и дела, которые займут секунду, не больше.
После процеживания остаётся только 32 задания, которые (предварительно) можно счесть интересными. Оригинальные занятия, какие-никакие расследования, дела, уместные для ГЕРОЯ. И то, я был слишком щедр. Ну например, подай-принеси, которое оканчивается сценкой свидания, я отнёс сюда. "Найди 10 говнокамней с надписями" — тоже здесь. Про размеры тоже не говорю. "В мой дом бьёт молния, проверь-ка крышу" — это, знаете ли, не тянет на "из пункта А в пункт Б".
Прикиньте сами, в процентах, МНОГО ли тут ДРУГОГО ИНТЕРЕСНОГО.
A Brother's Roast A Fragmented Monument A Landscape of a Stable A Song of Storms Cliffside Etchings Guardian Slideshow Into the Vortex Master of the Wind Recital at Warbler's Nest Secret of the Cedars Secret of the Snowy Peaks Shrouded Shrine Sign of the Shadow Stranded on Eventide Test of Will The Ancient Rito Song The Bird in the Mountains The Ceremonial Song The Crowned Beast The Cursed Statue The Desert Labyrinth The Eye of the Sandstorm The Gut Check Challenge The Lost Pilgrimage The Perfect Drink The Serpent's Jaws The Seven Heroines The Silent Swordswomen The Skull's Eye The Spring of Power The Spring of Wisdom The Stolen Heirloom The Test of Wood The Three Giant Brothers The Two Rings The Undefeated Champ Trial of Second Sight Trial of the Labyrinth Trial of Thunder Trial on the Cliff Under a Red Moon Watch Out for the Flowers ЖРАЙНA Gift from the Monks ЖРАЙНЫThe Korok Trials -
УБОГИЕ ПОДАЙ-ПРИНЕСИ - (25) A Freezing Rod - подай-принеси A Gift for My Beloved - собери 10 саранчи A Rare Find - подай-принеси An Ice Guy - подай-принеси By Firefly's Light - собери 5 святляков Curry for What Ails You - подай-принеси Cooking with Koko - подай-принеси Fireproof Lizard Roundup - собери 10 ящерок Flown the Coop - найди 7 кукушек Frog Catching - налови 5 лягушек From the Ground Up - наруби сотню дерева Good-Sized Horse - подай-принеси Koko Cuisine - подай-принеси Koko's Kitchen - подай-принеси Koko's Specialty - подай-принеси Little Sister's Big Request - подай-принеси Luminous Stone Gathering - подай-принеси Rushroom Rush! - собери 55 грибов Slated for Upgrades - подай-принеси The Apple of My Eye - подай-принеси The Jewel Trade - подай-принеси The Spark of Romance - подай-принеси The Weapon Connoisseur - подай-принеси (солидных размеров) Tools of the Trade - подай-принеси What's for Dinner? - подай-принеси
МОЧИЛОВО (7) Face the Frost Talus - захуярить чудище Hobbies of the Rich - захуярь чудище Take Back the Sea - захуярь чудищ The Giant of Ralis Pond - захуярь чудище The Priceless Maracas - убей чудище, КОРОКИ The Road to Respect - захуярь чудище The Sheep Rustlers - захуярь чудищ
СЕКУНДНЫЕ ДЕЛА И ТО, ЧТО НЕ СЧИТАЕТСЯ 11 A Gift for the Great Fairy - сходи к фее (что и так надо по сюжету) Balloon Flight - ОБУЧЕНИЕ Arrows of Burning Heat - зажги факел Diving is Beauty! - ОБУЧЕНИЕ My Hero - покажи мастер-меч Riverbed Reward - достань сундук (секундное дело) Sunshroom Sensing - ОБУЧЕНИЕ The Royal Guard's Gear - покажи мастер-броню The Statue's Bargain - КОНВЕРТЕР ЗДОРОВЬЯ В ВЫНОСЛИВОСТЬ И ОБРАТНО The Thunder Helm - метахуйня (реши 4 других задания) Xenoblade Chronicles 2 - МАРКЕТИНГОВЫЙ КАЛ
ЗАЧТЁННОЕ (32) Legendary Rabbit Trial - сфоткай зверька Lynel Safari - сфоткай кентавра Stalhorse: Pictured! - сфоткай зверя A Shady Customer - СФОТКАЙ Leviathan Bones - сфоткай трёх левиафанов The Eighth Heroine - СФОТКАЙ СТАТУЮ В ГЛУШИ The Forgotten Sword - СФОТКАЙ СТАТУЮ В ГЛУШИ Wild Horses - отлов коня на скорость Hunt for the Giant Horse - ПОЙМАЙ ЛОШАДЬ (звучит норм) A Gift of Nightshade - подай-принеси, но есть на что посмотреть A Parent's Love - подслушай, приготовь торт A Royal Recipe - СХОДИ В БИБЛИОТЕКУ A Wife Washed Away - НАЙДИ ЖЕНУ Death Mountain's Secret - НАЙДИ КОВЫРЯЛО Hylian Homeowner - ДОМ Medicinal Molduga - УБЕЙ ШАИ-ХУЛУДА Find Kheel - найди птичку Misko, the Great Bandit - найди сокровище Missing in Action - спаси челиков The Search for Barta - найди челика Playtime with Cottla - САЛОЧКИ-ПРЯТКИ Riddles of Hyrule - ЗАГАДКИ Special Delivery - ЗАЩИЩАЙ КОНВЕРТ (нормально) Robbie's Research - ЭСТАФЕТА ОГНЯ Sunken Treasure - КЛАД ПОД ВОДОЙ The Hero's Cache - ПОИСК СОКРОВИЩ The Horseback Hoodlums - захуярь конных бокоблинов (встречаются ли они где-нибудь ещё?) The Mystery Polluter - небольшое расследование, потом — подай 10 ягод The Royal White Stallion - ВЫСЛЕДИ КОНЯ The Secret Club's Secret - ПОДСЛУШАТЬ ПАРОЛЬ (награда, однако — магаз с бронёй) Thunder Magnet - расследование, маленькое (залезь на крышу, выдерни топор) Zora Stone Monuments - найди 10 камней (сойдёт)
>>8017488 И как постскриптум — отдельная хохма. На вики, с которой я брал информацию, каждая, КАЖДАЯ сушёная мумия из каждого храма имеет по своей страничке. "Кал Жуй — монах, он сидит в святилище Кал Жуй, поговорите с ним после выполнения испытания, и он даст вам сферу духа". 120 персонажей — попробуй потягайся. Хорошо, что у короков нет имён.
>>8017500 Ну мало ли его как-то хитро надо выслеживать. Я ж говорю — я был слишком щедр, сомнения толковал в пользу ботвы. Настоящее положение дел, наверное, ещё хуже.
У меня нет претензий к ботве как к детской игре. Скайрим или ассасины перегружены механиками и информацией, которые 7-летний ребенок не переварит. В зельде как-раз столько всего, чтобы не перегружать ненужным ребенка.
Игры для детей, как и книжки, тоже нужны, и делать для детей правильно это тоже искусство. У меня претензии к веливокозрастным дебилам которые возвели эту игру в статус невесть чего.
Дело не в "однообразии", с этим никто не спорит. Дело в том, как именно это "однообразие" распределяется по ходу игропроцесса.
Условно говоря: ты берёшь квест типа подай-принеси. Идёшь из А в Б, по пути натыкаешься на чудище, захуяриваешь его. Потом натыкаешься на корока, перекладываешь камень. Натыкаешься на храм, решаешь головоломки. Натыкаешься на аванпост бокоблинов, зачищаешь / обходишь стороной. Натыкаешься на гору/мост/водопад, осматриваешь окрестности, примечаешь ключевые точки / лэндмарки для ориентирования. Выполнил подай-принеси, возвращаешься назад, натыкаешься на секундный квест "на месте".
В итоге всё сводится именно к тому, как конкретно ты подходишь к игре. Одно дело, если зачищаешь подряд храмы/побочки "по списку", тогда однообразие очень заметно. Другое дело, если просто ходишь по округе / ключевым квестам и берёшься за то, что заинтересует — тогда разнообразные активности, с одной стороны, сменяются достаточно часто, чтобы не замечать однообразие концептов, с другой стороны, достаточно короткие, чтобы не отвлекать на себя внимание надолго, и с третьей стороны, расставлены таким образом, чтобы ты в любом случае на что-то наткнулся в заданный интервал игропроцесса.
Ключевая разница с "системой маркеров" в том, что в случае маркеров ты сразу видишь всё доступное, т.е. список активностей заранее в явном виде "прибит гвоздями"; в случае же Ботвы ты натыкаешься на побочки псевдослучайно, выполняя что-то ещё, поэтому субъективно оно воспринимается как самостоятельное открытие.
Вообще это опять же не какое-то уникальное открытие, а фишка всяческих гача-игрушек: достаточно короткие и достаточно разнообразные побочные действия для сессионного игропроцесса. Как я уже упоминал, Ботва просто очень удачно вписалась на контрасте в тот момент, когда все прочие франшизы увлеклись "зачисткой аванпостов по маркерам", и взлетела тупо на контрасте. Плюс до какой-то степени ноугеймз-эффект эксклюзивной платформы, когда на Свище на тот момент ничего сравнимого по масштабу тупо ещё не было.
На всякий случай ещё раз отдельно напомню: Ботва не изобретает ничего "гениального" или "уникального". Ботва просто предельно грамотно применяет уже известные приёмы по захвату и удержанию внимания в рамках определённного цикла игропроцесса.
Да, лично ты можешь изначально умышленно играть по-другому, как в прочих популярных опенворлдах (см. ассассины, Фаркраи etc) и тогда тебе будет скучно, будет заметно техническое однообразие многих решений и подходов. Но это потому что ты изначально поставил для себя другую задачу, основанную на заведомо ином мета-подходе к структуре игры: т.е. умышленно пытаешься "зачищать храмы" или "закрывать квесты по списку".
>>8017488 Ну вообще да, кроме святилишь в игре контента то и нету. Он вроде бы есть, например остров Рэмбо, где надо без эквипа выживать или лес короков, где они тебе приготовили полосы препятствий, или острова-лабиринты, или место в пустыне с 7 статуями, 4 святилища с драконами и т.д. и сделано заебись, а потом ты играешь и там блять опять святилище вылазит из под земли, ну ёбана. Не могли что ли хоть для драконов придумать какую-то историю без святилищ?
>>8017508 >Другое дело, если просто ходишь по округе / ключевым квестам и берёшься за то, что заинтересует Вот именно так и играл, и один хер однообразие храмов убило. И никакой пиздёж про "овсяночные проблемы" не изменит того факта, что формульнее храмов ботвы не ощущается, наверное, вообще ничего в этой грешной индустрии.
>>8017531 >Не играй больше в опенворлды, кроме Майнкрафта. Вот не надо вот этого, ебучее однообразие храмов — это минус конкретно ботвы. Ни у кого другого не хватило нахальства сделать настолько же убого. > Каловдутие там, Баттлфилды и прочие, которые отличаются тупо циферкой в названии. Может там и нет головоломок, но там хотя бы декорации тасуют. >Это ты, видать, нынешнюю потоковую ААА-индустрию не видел. Каловдутие там, Баттлфилды и прочие, которые отличаются тупо циферкой в названии. Вот оно, вот он, уровень ботвоедов. Сравнивать одинаковые комнаты одной игры с целыми сериями. Ну вы поняли, каждый храм — это как новая часть колды, правда? Ей-богу, сравнить ботву с пачкой печенья и то было бы умнее.
>>8017545 Ой, а ботва вообще может стоять сама по себе, а? Без ссылок на ассасинов?
Ну а если так: если б ассасине были вышки как в ботве — над городом торчал бы десяток совершенно одинаковых колоколен. Если б аванпосты фаркрая были как храмы в ботве — ты бы спускался на лифте на квадратную подземную арену без нихуя, стрелялся бы со врагами, а потом тебя бы награждали кевларовым лепестком.
>>8016050 (OP) А мне похуй. Хочу как в арх фаталисте, душеблядках и всяких мономифах с пикрила самому иследовать мир и ориентироватся по самим локам. Без этого не будет импакта и игра автоматически превращается в кал.
>>8017557 С геимплейной точки зрения различий между святилищами больше, чем между аванпостами фаркрая и вышками асасина. Эта активность лучше реализована. Еще можно подземелья тес5 сравнить. В них тоже менрьше разнообразия, чем святилищах. Ты если знаешь, где подобный аспект лучше реалищован. Тащи. Мы тут все поиграем.
>>8017659 >>8017545 >>8017531 Я ща тебя умою на изи, ботводаун. Знаешь, как? Я потратил полчаса на скачивание эмуля, ботвы и настройку всей этой еболы. Давай по пунктам, ага:
Первый час игры (да, ебать, я буду судить по нему). Чё ты там пиздел про уникальный флоу геймплея, что вот храмы там на пути, туда сюда? ПЕРВЫЙ же, сука, непись мало того, что стоит рядом с ДВУМЯ аванпостами (ну, бывает, удобно же, убил пять мобов, получил ОГНЕННАЯ СТРЕЛА (5 шт) и МЕЧ ПУТЕШЕСТВЕННИКА (1 шт), про боёвку я уже выше сказал всё - тыкай одну кнопку, получай ФАН), так ещё и что предлагает Ленку сделать? Прально, зачистить шрайн, иначе он не даст тебе параплан. А что он предлагает сделать после того, как Ленк зачищает шрайн (5 минут ахуенного просто геймплея на кончике хуя)? НАЙТИ И ЗАЧИСТИТЬ ЕЩЁ ТРИ НАХУЙ, иначе параплан Ленку никто не даст. Ну, то есть великая ботва ведь не про шрайны, да, свобода, вся хуйня?))) Первые полчаса игры - чисти вилкой шрайны, блеать. Ну, типа игрок же отсталый, ему недостаточно показать ОДИН шрайн, для закрепления надо ещё ТРИ, БЛЯТЬ, ПРОЙТИ. НЕ ОДИН, БЛЯТЬ, НЕ ДВА, ТРИ!!!!! И Ленк не может, например, как в готике или тесе, уебать охуевшего деда и отобрать параплан - нет, иди шрайны крабь, дядя, ты чего, ГОТИ 2017 как-никак!
Поссал на ебала зельдодаунам ИТТ, такого себе даже ассассины ебаные не позволяют - обучать одному и тому же четыре раза подряд, это вообще пиздец. И не надо пиздеть про то, что в этих шрайнах РУНЫ со способностями РАЗНЫМИ дают, там уже после магнетизма всё понятно, какие там способности, ёбаный в рот, это даже головоломкой нельзя назвать полноценной - чисто задачка уровня папич для даунов малолетних и великовозрастных.
>>8017794 А, ну и по поводу МАРКЕРОВ, лол. Ну, типа, в ботве нет классических маркеров, но ты всегда можешь лупнуть в бинокль и поставить себе маркеры на аванпостики и шрайны)))) Ну, то есть, это те же самые маркеры, только тебе ещё надо поелозить камерой по мыльному миру, чтобы найти шрайн или аванпост (в душе не ебу, как нинкадауны это на микроэкране свища делают с дальностью прорисовки в три метра, я в 4к со всеми хаками на дальность прорисовки на эмуле этим заебался заниматься). Ну, то есть, МАРКЕРОВ КАКБЭ НЕТ, НО ОНИ ЕСТЬ, вот это геймдизайн от пиздоглазых, вот это моё, блять, почтение. И как эта хуйня с вручную устанавливаемыми маркерами связана с морровиндскими указаниями, куда идти и по каким ориентирам искать точку интереса, одним только зельдодаунам известно.
>>8017835 >Это лучше юбиков Говно, так в том-то и дело, что это НЕ ЛУЧШЕ юбиков. Это буквально то же самое, просто под брендом НИНТЕНДА. Если в твоей тупой башке надпись НИНТЕНДА превращает говно в шоколад, то земля тебе говном. Тезис-то основной был в том, что ботва - это такая же безыдейная унылая дрочильня, отличающаяся от юбикала возможностью сразу поёбать к мейнбоссу и ёбнуть его.
>>8017837 Лучшая игра в открытом мире юбиков феникс раизинг. Во всех асасинах дерьмовая дерганная боевка без вертикальности. В фениксе вменяемая на уровне ботвы. Но проблема феникса в мире-декорации без функциональности и скупости механик. Паззлы повторяются, местные шрайны хуже сбалансированы чем в ботве, у них сложность неравномерно скачет и слишком затянутые. Исследование ботвы происходит от местности, любое место с активностью выделается внешне, привлекает внимание. Активностям феникса этого не нужно, игрока просто заставляют по несколько минут в бинокль пыриться и маркеры активировать. Что кстати все еще намного лучше тупорылых дронов-птиц из асасинов, так как удобнее. У феникса дохуя плюсов от ботвы, там можно с удовольствия время провести, но глубины геиплея не хватает. Физона не хватает, разнообразия задачек не хватает, исследование мира отсутствует, только беготня по маркерам. Это бич геимдизайнеров юбиков, их потолок. Заслуга в умении красиво окружение делать в открытом мире. Рельеф природа, города у них красиво выглядят. Но это не геимплей.
Геимдизайнеры зельды даже заимствуя идеи умеют сделать интересную игру, которая не утомляет однообразием и предлагает что-то новое. Так что имеет. Ботва>феникс>>>>>>асасины и остальные юби говноподелки.
>>8016050 (OP) Да хули предлагать. Пусть квестодатель делает пометку на карте, дает временную схему прохода, или дает понятную подсказку (если место вне городов/поселений), а для поиска самих городов должны быть внятные указатели и дороги. В готиках так было. Третья вообще здоровая, а ничего, бодро исследуется и норм проходится (кроме нордмара, само собой)
>>8016050 (OP) Мне кажется, что ведьмачье чутьё - на самом деле неплохой вариант, вписывается в мир игры, а не является просто частью интерфейса. Ведьмак - типа волка, идущего по следу.
А вообще лучший вариант, по мне так - это всё-таки карта и описание куда нужно идти, всякие указатели на дороге и пр. И такое ориентирование было бы неплохой частью геймплея.
>>8017846 >Во всех асасинах дерьмовая дерганная боевка без вертикальности. Ээээ, минуточку-секундочку, если говорить про классических ассассинов, то в них была куча гаджетов типа разных бiмб, стрелял, дротиков с разными эффектами, за счёт чего боёвка и была разнообразной.
Что предлагает ботва, кроме тыкания на условный квадратик (даже базовых комб-то в ней нет, алё)? Возможность катнуть на мобов ВАЛУН или кинуть БОЧКУ? Ну а нахуя, если квадратик справляется со своей задачей, ну, из лука можно в ебало пульнуть, всё на этом, буквально функциональная боёвка ещё более бедная, чем в ассассине? Ты ща конечно высрешься, мол, "ты не используешь окружение, это твои проблемы, то-сё", но а я тебе отвечу - а нахуя мне его использовать? Это даёт мне какие-то охуенные преимущества перед затыкиванием? Нет. Ну и нахуя мне эти гипотетические возможности? В фаркраях тоже есть лулзовые механики уровня джипа, обвешенного сифорами, дальше-то что? Много кто это использует вместо обычного пиф-паф-тарарах?
>в мире-декорации А, ну то есть добавляем в феникс яблоки на каждое дерево и вуаля, мир из декорации превращается в функциональный элемент игры?
>и скупости механик А давай мы будем разделять МЕХАНИКИ и ФИЧИ, окда? В Зельде половина, если не больше, того, что ты называешь механиками относится к категории фич, потому что для прохождения игры эта ебола просто нахуй не нужна (типа кулинарии, рубки деревьев, ФИЗОНА и прочего кала). Ну есть, да, прикольно, а функциональность-то в чём? Типа, можно использовать? Но это не функция, функция должна что-то обеспечивать, а не просто существовать, алё.
>Активностям феникса этого не нужно, игрока просто заставляют по несколько минут в бинокль пыриться и маркеры активировать. Дядя, да ты охуел, в твоей ботве это ЧУТЬ ЛИ НЕ ПЕРВЫЙ ЖЕ СЮЖЕТНЫЙ КВЕСТ от деда с парапланером.
>исследование мира отсутствует А в зельде оно присутствует? Вот буквально нахуя мне чистить аванпост, чтобы получить пять огненных стрел или говномеч, который отличается от дубины чуть большей прочностью?
>предлагает что-то новое Я вот зашёл на ютуб, загуглил "ласт босс ботв" и вижу как челик затыкивает Ганона 5 минут мечом, потом три минуты стреляет в него из лука. Ну, то есть буквально занимается тем же, чем я занимался в первые двадцать минут игры. Ебало этого любителя "нового" затрудняюсь имаджинироваь, боёвка за 60 часов не эволюционировала от слова совсем. В том же фениксе ты поулчаешь новые абилки, которые НУЖНО использовать в замесах, а в зельде поебать вообще - что стартовый меч бомжа, что меч ебателя вселенной не отличаются друг от друга даже мувсетом, как ты ковырял стартовых слаймов этой еболой, так и ковыряешь мечом ебателя вселенной самого Ганона. Р - разнообразие.
>>8017882 >Ведьмак - типа волка, идущего по следу. Ведьмак то может быть и волк, а игрок сведен до роли дауна прожимающего одну кнопку в определенных местах. Никогда не забуду того разочарования, которое получил еще будучи в Белых Садах при расследовании разрушенного села с полуденницей, которая даже в полдень не появится пока ты во всех местах кнопки не прожмешь. Просто представьте насколько бы это все было интереснее, если бы ее сделали трудноубиваемой и жестко мешающей игроку, пока тот например не найдет ключевой предмет в куче других предметов, на который неявно указывают улики и записи в дневниках, но который не высвечивается чутьем и пока не проведет соответствующий ритуал с этим предметом, жестко ослабляющий ее до уровня рядовой полуденницы.
>>8017803 >в ботве нет классических маркеров, но ты всегда можешь лупнуть в бинокль и поставить себе маркеры на аванпостики и шрайны)))) >Ну, то есть, это те же самые маркеры, только тебе ещё надо поелозить камерой по мыльному миру Да уж, пчел, ебать ты альтернативно одарённый конечно. Это ж надо высрать, что карта с вопросиками ничем не отличается от карты где их нет, но можно самому ставить.
>>8017882 >всё-таки карта и описание куда нужно идти, всякие указатели на дороге и пр В ЧЕМ РАЗНИЦА? в одном случае описание будет хорошим и искать будет все равно тривиально (кликать карту кнопки, отвлекаться на банальные действия). в другом случае описание будет нечетким и надо будет тратить время на поиски.
это типичный пример кирилльства. на словах оно интересно, а на деле никакой разницы, кроме суеты и потраченного времени
>>8017962 >а на деле никакой разницы Ну раз на деле никакой разницы, значит ты уже проверил это всё НА ДЕЛЕ и можешь привести примеры хотя бы трёх игр, где это не работает.
>>8017962 >в другом случае описание будет нечетким и надо будет тратить время на поиски. Не "тратить время", ёпрст, а собственно в игру играть. У тебя что не боёвка — то уже не геймплей?
>>8017951 никакой разницы. просто вопросики, во первых, показывают неисследованные активности, чтобы их не пропустить. во-вторых, они показывают где ты был. банально UX фича. опять же, нет ничего экстраординарного в том, чтобы найти на карте активности в любой игре. идея хорошо звучащая только в головах исследователей.
>>8017898 >нахуя мне чистить аванпост Потому что в игре есть скрытая прогрессия, и зачищая аванпосты, на них начинают респавнится более крутые бокоблины с более дамаговым и крепким оружием. Чистишь лагеря - купаешься в мощных пушках. Пробегаешь мимо - до конца игры бегаешь с веточками в инвентаре. Впрочем, чтобы это понять, надо сперва игру пройти, а у игровых критиков на это времени нет, понимаю. Игровые критики - они такие, дали ему говномеч, он сразу развонялся, что награды нет, пропускает всех врагов, и в этот самый момент попадает в ловушку жакира, ведь если не ковырять монстров, то и ковырять будет нечем. Ну а что, легендарочки ведь не падают, да и экспы не отваливают, плохо сделано, тупо. И циферка боевого рейтинга не растёт, вообще ужас, как же тогда игровому критику понять, надо чистить аванпосты или нет? Нет, можно конечно игру пройти и разобраться как там что работает, но это же сложно, с пятью-то огненными стрелами.
мне не нравится мини-карта в играх. потому что в играх с мини-картой игрок большую часть времени смотрит на эту карту, а не на игру. компас, или маркеры на экране отлично справляются со своей задачей и не отвлекают.
>>8017962 >тратить время на поиски Так заебись же или я один такой кому интересно было искать в муравинте пещерки и всяких гуаров по лендмаркам? Только в одном месте за всю игру, помню, задушился, когда нужно было найти родовую гробницу (Венимов кажется), с клинком Мерунеса Дагона внутри, среди лабиринтов гор Молаг Амура. Кстати то, что статуя даэдра (коих там много просто в виде неактивируемых обьектов) неожиданно заговорила с тобой при ее активации, отдельно доставило. Скайримские артефакты, в которые тебя буквально госом тыкают и вполовину не такие ценные, как те что ты собирал в Моровинде, впервые знакомясь с игрой.
>>8017981 Грандиозно. Ботвошизики превосходят себя. Чтобы понять, как играть в игру — надо пройти в игру. Вот наша игра дышит свободой и никого ни к чему не принуждает — но ты всё равно изволь резать каждого встречного. Ну так, просто, чтоб в СКРЫТОЙ МЕХАНИКЕ РАЗОБРАТЬСЯ — а вдруг она там есть? И такая "скрытая механика" в любых других играх была бы "костылём автолевела", "раковым рпг-пережитком", да-да-да.
>>8017981 >чёрт не понимает понятия "мотивация" >чёрт предполагает, что все люди аутисты и будут делать что-то просто потому что Понял-принял. В твоей шизоидной башке опенворлт работает так:
1) Зачищаешь активность; 2) Получаешь хуй вместо награды; 3) Чистишь ещё миллион таких же активностей в надежде, что где-то дадут что-то чуть лучше и ценнее хуя.
Ну так вот, сюрприз-сюрприз, игрока надо замотивировать заниматься чем-то. Фарсруи, к примеру, предлагают относительно неплохой ганплей и стелс, приправляя это наградой в виде нового спутника/ствола. Что предлагает зельда? Награду говна на первых итерациях и затыкивание мобов. Вау. Гениальный дизайн.
> И циферка боевого рейтинга не растёт, вообще ужас, как же тогда игровому критику понять, надо чистить аванпосты или нет? Именно так. Если я не вижу выгоды от чистки аванпоста, то как мне понять, стоит ли мне вообще в это впрягаться?
Удорожание мусора в пещерах Скайрима с ростом уровня игрока и мира, и.е. автолевелинга - говно, плоха зделоли, тупа.
Появление более дорогих наград в ботве на уже зачищенных игроком аванпосте (мне бы, честно, в голову не пришло чистить один аванпост больше двух раз, ЕМНИП за это второй фаркрай хуесосили все, кому не лень) - гениальный дизайн, вынепонимаетеэтодругое.
>>8018005 > игрока надо замотивировать заниматься чем-то Ща он про любопытство начнёт. Ты, мол, чисти свои списки и дрочи боевые рейтинги, а нам, ботвоёбам, просто ИНТЕРЕСНО узнать, что вон за тем камешком лежит. Храм, корок, или сундук с веточкой. И чем менее обучаемый игрок, тем медленней он постигает эту закономерность, и тем больше наигрывает в ботву.
>>8017951 >карта с вопросиками ничем не отличается от карты где их нет, но можно самому ставить И в чём же кардинальное отличие заключается, ммм, дебс? Тем что вопросик тебе заранее поставили для твоего же удобства, чтоб ты не был вынужден на ёбаном экране мобильного телефона разглядывать целшейдинговую мешанину в поисках шрайнов? В Зельде нет ориентиров уровня морровинда, ни один непись не пошлёт тебя на север от речки, все ориентиры ты палишь в бинокль сам и сам же метки расставляешь, это отличается от заранее проставленных маркеров лишней итерацией, блять, только.
И я на секундочку напомню, что аналогичную хуйню с окулярами в драконьей саже инквизиция почему-то засрали - мол, чё за хуйня, в телескоп искать точки интереса. Почему же в волшебной клёвой ботве это охуенное геймдизайнерское решение, а в говнястой сжвшной соевой инквизиции - говно говна?
>>8018021 >Ща он про любопытство начнёт. Так любопытство должно быть чем-то вызвано, ебать. Я понимаю, если ботва для тебя первая игра в жизни и тебе реально там первые полчаса будет интересно под каждый камень заглядывать, но дальше-то как любопытство поддерживать? Вот увидел я уже с десяток лагерей этих красных свинособак, ознакомился, так сказать, с наградами, спасибо, как говорится, не голодный. Это чё, я опять плохой, а не Зельда, да?
>>8018086 assassins creed valhalla. есть исследование, есть большая насыщенная карта, есть иммеривность, есть геймплей, есть сюжет, есть интересные квесты, а не "сфоткай зверька". что еще надо?
>>8018086 Нахуй выделять лучший, ты даже самый презренный одолеть не можешь. Ну а вообще позиция удобная — игра называется опенвротом (хотя как опенврот может быть жанром сам по себе? Да никак, это как "жанр" рогалик. ), так что любую РПГ ботвоёб с негодованием отвергнет. Мол, ЭТО ДРУГОЕ, нельзя сравнивать. Но при этом ценность этого опенврота в том, что туда накрошено некоторое количество физических головоломок, однако от попытки сравнения с каким-нибудь Talos Principle и жанром непосредственно головоломок зальдоёб заверещит ещё сильнее. Понимать же надо, другой жанр, ага.
>>8017898 Я писал о новых асасинах начиная с ориги. Которые рпг. Которые дерьмаки. В ботве боевка такая какую ты хочешь. Хочешь тыкать, тыкай. Хочешь физон использовать, используй. Мне нужен процесс, тебе результат - побыстрее протыкать, побыстрее пробежать, побыстрее освоить контент. Хуй знает куда ты там бежишь, дрочи как нравится. Нравиться в юбипесочницы дрочиться, дрочись. Я лучше подрочусь в механ ботвы и листочком буду бомбу на воздушном шарике направлять.
>Мир декорация В фениксе и так есть яблоки. Он все еще мир декорация. Такой подход у юби. Они думают, что если самое очевидное как в ботве добавить, то игра станет такой же увлекательной. Формальный подход. Накидаем похожих элементов, вот вам задачки на логику целых 5 видов или сколько там. Ну и что, что они повторяются во всех местах. А ботве каждое святилище со своей загадкой. И доп активности есть. Место с вечной темнотой, остров с потерей снаряжения, лабиринты, до которых надо долететь. Даже просто биомы имеют разные геимплейные условия. Скорость передвижения меняется, температура, погода. Тебе хватает скупых юби активностей? Рад за тебя, мне их на пару часов хватает, потом надоедает. А придумывать развлечение в ботве не надоедает. Я лучше буду в грозу слаймы раскидывать и меч туда кидать, чтобы молнией себе сделать грозовые бомбы. Потому мир а ботве и не декорация. По всюду функциональные элементы есть. Я нетолько смотрю на мир, а играю с ним. Эксперементирую, что-то новое нахожу. Тебя увлекает чистить карту от вопросов, а меня с механикой ковыряться. Мы разные, смирись.
>Разделять механики и фичи Спор об определениях. Ты развел демагогию. Фича это или механика, я в нее играю, чтобы процесс доставлял, а не галочку поставить, как я уровень прошел, активность закрыл, босса убил или игру прошел. Мне и в ботве шароебиться по миру и самого себя развлекать было интереснее замка с ганоном и четырех зверей. Они просто норм. Так мой вкус сформирован. Я хочу этого от игры и получаю.
>Бинокль С дедом посмотрел и дальше пошел. Можешь вообше всю игру его не открывать. В фениксе я обязан его использовать, если хочу узнать, где что находится. Потому что дизайн мира не предполагает его исследования. В ботве я могу просто осмотреться вокруг. Если взгляд зацепился за что-то выделяющееся, я точно знаю, что разраб туда что-то положил игромеханисеское. Иду удовлетворять свое любопытство. В фениксе просто красиво. Если что-то выделается, совершенно не значит, что там что-то интересное. Для сравнения только видов короков в игре больше чем загадок в фениксе. Мне наскучит семки их собирать тогда, когда в фениксе мне уже надоест стрелами летать, ноты играть, ящики двигать и шарики искать. А это и есть все загадки феникса.
>Исследование мира Я исследую мир, потому что мне так нравится. Мне не нужна награда. Мне не нужно ачивки закрыть, платину выбить или что там еще. Мне не нужно достигать что-либо в игре. Я исследую в свое удовольствие, путешествию туда, куда мне надо, способом который мне интересен игромеханически, а не самым быстрым, сражаюсь, как мне нравиться, а не самым простым и эффективным образом. Я повторяюсь уже. Знаешь, что такое исследование? Это когда я изредко где-то вижу летчщего змея здорового. И потом играю дальше, а в голове обдумываю, как мне подготовиться, как его встретить, как сражение отыграть, если оно будет. И потом обретя достаточно мощи иду жто исполнять. В фениксе такого нет. Есть мобы с уровнями и гринд. Есть боссы в открытом мире выносливые, как в ммо. Все.
>Играть только так, как разрешил разраб Ботва не об этом. Если мне нравится, как разраб определил, я рад конечно. Мне нравится дум этернал, дет стрендинг и феникс раизинг например. Но резики не нравятся. Я в них не играю и ничего со слюнями не доказываю. А многие этернал ненавидят, потому что разраб навязал им то, что им не хочется. Ботва тут позволяет играть, как хочет игрок. Хочешь тыкать, тыкай. Хочешь способности применить, применяй. Мне такой подход нравится. Потому что мне нравится напрягать ум и находить интересные способы с миром и врагами взаимодействовать. А хочется триксов, погляди спидраны и 200iq видосы по ботве. Там этого навалом. Способов интересно сражаться и по миру передаигаться множество. Игра не ведет тебя за руку, а позволяет играть как ты хочешь. Видео стронгли релеитед. Ботва об этом. Тебе нужна зачистка активностей самым быстрым эффективным способом. Ты не получил то, что ожидал и злишься на хорошую игру на пустом месте. https://youtu.be/6zzevW4qEgE
>>8017981 Я кстати не знал этого. Думал, там зверей прохожу или еще какая закономерность их усиления. А оно во как. До сих пор что-то новое могу о ботве узнать.
>>8018004 Ачивкошизик не бомби. Никто не заставляет тебя все семки собирать и всех врагов мочить. Почему шизики не могут играть, как сами хотят, а ищут какой-то правильный способ? Это зависимость от чужого мнения, инфантильность, несамостоятельность? Как такая болезнь называется?
>>8018005 Игры а говно превращаются, потому что такие как ты на геимдизайне. Вместо того, чтобы интересную механику придумать, вы начинаете придумывать, как внимание игрока психологическими уловками удержать, доыаминовые качельки устроить. Гачу еще прикрутить в каждую игру ндао. Ебучие психолухи менеджеры.
Адекватные люди давно пришли к консенсусу что botw это детская игра, для которой взяли ассасинов, вырезали все сложное и вставили (неудачно, это сами игроки говорят; отсутствие нормальный подземелий например) геймплей старых зельд.
Зачем спорить с ребенком? Вполне вероятно мама и папа купили ему свич и зельда это его первая и единственная игра. Он просто ни во что другое не играл, пожалейте его.
>>8018155 >Никто не заставляет тебя все семки собирать и всех врагов мочить А это тогда что за высер? Вот: >>8017981 Ботвоёб, в естественной среде обитания, попрекает нас буквально тем, что мы не всех врагов мочили.
>>8018172 >калхалочник всё никак не может назвать свой любимый опенворлд, чтобы на конкретном примере разъебать убогую ботву в пух и прах, вместо это высрал какую-то каловоломку Калхалочник...
>>8018204 А я ответил. Прекрати искать правильный способ играть и играй как ТЕБЕ хочется. Не нужно себя заставлять аванпосты с бокоблинами чистить, если это не нравится. Н кто тебя в дофаминовую карусель не заставляет залезать.
>>8018147 >Я писал о новых асасинах начиная с ориги. Которые рпг. Которые дерьмаки. В ботве боевка такая какую ты хочешь. Хочешь тыкать, тыкай. Хочешь физон использовать, используй. Мне нужен процесс, тебе результат - побыстрее протыкать, побыстрее пробежать, побыстрее освоить контент. Хуй знает куда ты там бежишь, дрочи как нравится. Нравиться в юбипесочницы дрочиться, дрочись. Я лучше подрочусь в механ ботвы и листочком буду бомбу на воздушном шарике направлять. Ненененененененене, останови-ка тряску.Ты начал с функциональности. Я тебе объяснил, что функционально боёвка ботвы ограничивается затыкиванием. Ты соскочил на своё любимое "ну как хочешь так и и играй". Но до этого ты сказал, что боёвка ассассинов бедная. Так даже в Вальгалле и Одиссее возможностей по затыкиванию (именно функциональность боёвки) в разы богаче, чем в ботве. Так что же это получается-то - механики ассассинов более совершенные, чем в ботве?
>А ботве каждое святилище со своей загадкой. Только вот эта "своя загадка" - переваренная комбинация загадок из предыдущего святилища. Тут дернуть магнитом, там на пердячих парах подвзлететь, смыть, повторить, рекомбинировать в произвольной последовательности. Видел один шрайн = видел все. Но в фениксе у тебя загадки одинаковые, а в ботве прям разные-разные. Опять же, бренд нинки сделал магию в очередной раз?
>По всюду функциональные элементы есть. Ещё раз, додик, функциональные элементы != фичи. Я тебе ещё раз, долбоёбу, подробно объясню, как это работает:
1) Ботва по природе своей является слешерком (даже битемапом, блядь) с очень примитивным коргеймдизом - боёвка простая, как пять копеек - тыкаешь врагов одной кнопкой, одной же кнопкой блочишь, на третью стреляешь. Всё. Больше кор геймплея именно в бою у игры нет; 2) То, что ты тут превозносишь - стихии, блять, интерактивность окружения - это всё, безусловно охуенно, но это не ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ элементы игры, а тупо фичи - хошь пользуйся, хошь нет. ФУНКЦИИ, блять, так не работают - ФУНКЦИЯ в данном контексте это именно квадратик, который ты тыкаешь и убиваешь врагов, потому что это максимально эффективно по соотношению вложений и выхлопа. Да, можно развлекаться с камнями, бочками и метанием предметов, но это неэффективные способы убиения врагов по сравнению с квадратиком, всё, нахуй. Это как с фаркраем - да, можешь облеплять джип сифорами и взрывать целый аванпост, можешь поджигать растительность и смотреть, как в огне горят боты, но это не ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ, это тупо фича в нагрузку к кор геймплею. А кор геймплей в Фаркрае, в отличие от ботвы, сам по себе примитивным не является (если сравнивать его с представителями жанра шутана от первого лица, разумеется).
Ботва же даже геншину тому же проигрывает в плане кор геймплея, потому что в гейщите все эти элементы стихий и интерактивности смогли впихнуть в саму боёвку, переведя эти механики из разряда прикольных фич в разряд функций.
>Спор об определениях. Ты развел демагогию. Да пошёл ты нахуй, долбоёб, фичи функциями называешь ты, а демагогию развожу я, охуенно просто.
>А это и есть все загадки феникса. А чё там в зельде? Я реально из интересного могу вспомнить только растапливание шрайна, вмёрзшего в глыбу. И то это примитив полнейший, просто забавная штука, всё. Все остальные загадки это двигание ящиков и примитивный платформинг. Чем вот эти божественные загадки ботвы лучше хуйни из феникса?
>Я исследую мир, потому что мне так нравится. Мне не нужна награда. Мне не нужно ачивки закрыть, платину выбить или что там еще. Мне не нужно достигать что-либо в игре. Я исследую в свое удовольствие, путешествию туда, куда мне надо, способом который мне интересен игромеханически, а не самым быстрым, сражаюсь, как мне нравиться, а не самым простым и эффективным образом. Я повторяюсь уже. Пынямаешь, не все в этом мире аутисты, додикс. И я тебе прямым текстом уже писал, что обычному нормису нужна мотивация. Нет мотивации - он не будет делать то, что можно делать. Аналогия с IRL - кому-то интересно будет публично обосраться себе в штаны и кекать с реакции окружающих, но большинство его ёбнутым просто посчитает и повторять за ним не будут из-за отсутствия мотивации этого делать. Но если предложить им какую-то ощутимую награду, то серанут так, что первый ебалай-обосранец позавидует. Это так работает у людей без заболеваний аутистического спектра, ага.
>Ботва не об этом. Ой, блять, не об этом, не о том - какого хуя я не могу деда в начале отпиздить и отобрать у него параплан, раз игра мне позволяет играть в себя не только так, как разраб разрешил? Чё, уже прям в первом же квесте ломается парадигма всеобщей свободы? Или чё, я могу как-то спрыгнуть с плато без тёрок с дедом и еблей со шрайнами, и выжить при этом?
>Игра не ведет тебя за руку, а позволяет играть как ты хочешь. Ну выше вроде я опроверг этот пиздёж.
>Видео стронгли релеитед. Ботва об этом. О чём? О окологлитчевом говне или неэффективных способах зачистки паков врагов? Ну так я тебе и из скайрима с фолачом четвертом вместе могу таких видео натаскать, чё ж ты тут тогда на ботву надрачиваешь, когда игры с подобным подходом вышли на сколько там лет раньше ботвы? В каком там году скайрим вышел, не напомнишь? Но швитой почему то все зельду считают, ведь она такая клёвая и никто раньше таких игр не делал и не делает, да?
>>8018189 Его не устраивает, что чистить аванпосты НИНУЖНА, ведь не дают ценных наград, но после шокирующих фактов о прогрессии он ноет, что чистить аванпосты НУЖНА а не хочется
>>8018161 >чтобы интересную механику А смысл от этих интересных механик, которые никому, кроме аутяр, интересны не будут? Вон, живой пример серия DMC - хуево кукуево миханик начиная канселами, заканчивая просчитанными до фрейма таймингами прожатия ДТ, и чё, много кто это освоить в состоянии? Сколько там онлайн максимальный у хд коллекции дмк или пятерки, а сколько у казуального высера от нинджа теори с примитивной боёвкой?
>доыаминовые качельки устроить Ну так в этом и суть любой игры сингловой - быть построенной таким образом, чтобы игрок получал эмоции от минимальных своих действий даже. А зельда пытается и рыбку съесть, и нахуй сесть - типа быть простеньким примитивом для детей, и типа бы сложным комплексным проектом с кучей механик, только со вторым обсирается из-за отрыва этих самых механик от кор геймплея. Да, не отрицаю, рай для аутистов и спидранеров, которые этой хуйне найдут применение, но для рядового подпиваса зельда есть и будет примитивной хуйней про пидорка, любящего наряжаться в женское бельё.
>>8018210 Сервер "шизофрения", биля. Вот есть так тобой и не прокомментированный высер: >>8017981 содержание которого, если тебе, телепату ебучему, сложно прочитать, примерно такое: >КТО НЕ ВЫРЕЗАЕТ АВАНПОСТЫ — ТОТ ИГРАЕТ НЕПРАВИЛЬНО, ТОТ ХУЖЕ ИГРОЖУРА как-то мы упустили из виду, что все до единого ебучие игрожуры зельду облизали, но ботвоёб мыслит штампами околоигрового дискурса, ему похуй.
Но "развонялся" на тему правильного способа играть почему-то я.
>>8018210 >Прекрати искать правильный способ играть и играй как ТЕБЕ хочется. Ты вообще концепцию "игры" понимаешь? Ты понимаешь, надеюсь, что у любой игры должен быть набор правил, который и задаёт все возможные стратегии (эффективные и не очень, в зависимости от глубины погружения игрока во все нюансы), сложность игры и так далее? А ты такой ебанака приходишь и говоришь "играй как хочешь". Ну так тогда возьми и примени свои же взгляды на ботву на тех же ассассинов - иди исследуй "интересные" внешне места. Ну и хули с того, что там просто статуя Зевса - тебе же награда не важна, ты же сам это говоришь? Ну и что что за камнем в Одиссее оказалось нихуя - ну за следующим N+1 камнем точно что-то будет, как ив аванпостах ботвы.
Ты сучара либо крестик сними, либо штаны надень, заебал уже. В кальхале и калодиси А плохо и тупа, а вот в ботве это же А заебись и клёво и вообще не учити меня играть в игры, я играю так как хочу. Ахуеть, я реально понять не могу - ты больной какой-то или просто тупостью троллишь?
At first I was: >>8017981 >Чистишь лагеря - купаешься в мощных пушках. Пробегаешь мимо - до конца игры бегаешь с веточками в инвентаре.
But then: >>8018210 >Не нужно себя заставлять аванпосты с бокоблинами чистить, если это не нравится.
Помогите разобраться начинающему зельдаплееру: так по итогу НУЖНО аванпосты-то гриндить, чтобы в МОЩНЫХ ПУШКАХ КУПАТЬСЯ, или не нужно и можно с веточками бегать?
>>8018272 >>8018345 Тебе русским по белому написали - аванпосты ценны не сами по себе, а являются скрытым мерилом боевых успехов игрока. Считай это тем самым боевым рейтингом, только без циферок. В скайриме, например, такой же принцип: бьёшь мечом - растёт скилл меча. И почему-то никто не воняет по всему интернету "ааа, почему я в скайриме ни с кем не дерусь, а у меня не качаются боевые навыки". Ну так дерись и будут качаться. Не дерись и не будут качаться. Напридумывал херни про правильную и неправильную игру, и радуется как дитё. Вообще, поражаюсь дебилизму зельдахейтеров. Сначала они жалуются, что драться невыгодно, а потом жалуются что для лёгкой драки их вынуждают драться. Ты уж выбери что-то одно, ты хочешь драться или нет? Если хочешь - так чисти говно, а если не хочешь - ходи с веточками, ты ведь всё равно не дерёшься, зачем тебе пики точёные на 80 урона? Тебе эту элементарную идею уже три человека пытаются донести, я даже не представляю как ещё примитивнее разжевать. Но так уж и быть, попробую. Итак. Если тебе в играх нравится тыщ-тыщ противника, то тебе надо чистить аванпосты Если тебе в играх не нравится трах-бабах врагов по голове, то тебе не надо трогать аванпосты, ведь там нет ничего ценного Игра будет пройдена в обоих случаях.
>>8018147 Продолжаем анализ, теперь проанализируем видео. 10000 IQ моменты, ага. Подстроенные моменты с убийцами. Фокусы "я заранее минами насру туда, где враг потом в катсцене встанет" в любой коридорной игре возможны. Полёты на бревне. Ну да, есть такая фишка, заебала уже всех. В первый раз зачтём. МАМ Я ПАРИРОВАЛ (10000 IQ required) МАМ Я ПАРИРОВАЛ (10000 IQ required) Враги подорвались (зельда изобрела красную бочку, ага) Зачтено — чел прячется за катящейся бочкой, вот это неплохо. Полёты на бревне Опять убийца. Фокус в духе: "враги соберутся в одну точку, и я их разом прихлопну". Аллё, даже в фаркрае есть камушки и гранаты, повторить можем. Арбузирование в духе полёта на бревне. Опять убийца Чел ебётся с подниманием шарика. Ну, допустим, хотя по идее он не должен был его ронять. На https://youtu.be/6zzevW4qEgE?t=152 начинается вообще лютый самоприклад ботводаунов. ЖРАЙНЫ ТАКИЕ НЕПОВТОРИМЫЕ, ДА. Сверхдальняя стрельба (возможна везде, где луки по параболе стреляют) плюс МАМ Я ПАРИРОВАЛ. Опять убийца. Аналог "подорвал красную бочку, потом забросал врагов гранатами".
Всё, надоело. Зачтено — ну полтора момента, остальные непримечательны.
>>8018407 >скрытым мерилом боевых успехов игрока Штоблять? В ботве буквально нет никаких успехов игрока, что рядовая свинособака, что финальный босс квадратиком затыкиваются, ты о чём сейчас?
>Сначала они жалуются, что драться невыгодно, а потом жалуются что для лёгкой драки их вынуждают драться. Чего, блядь?
>Если тебе в играх не нравится трах-бабах врагов по голове, то тебе не надо трогать аванпосты, ведь там нет ничего ценного Так в том-то и цимес, ценного на аванпостах нет только в ботве.
>>8018412 >буквально в посте выше писали про то же самое в фаркрае Ща будет манёвр про кальхаллу и юбикал?
>>8018407 >Напридумывал херни про правильную и неправильную игру Тем временем что несут мани-нины: >Игровые критики - они такие, дали ему говномеч, он сразу развонялся, что награды нет, пропускает всех врагов, и в этот самый момент попадает в ловушку жакира, ведь если не ковырять монстров, то и ковырять будет нечем Лингвистическую экспертизу будем проводить? Одобряет ли такое высказывание какой-либо стиль игры, или оно нейстрально по тону и сути?
>Сначала они жалуются, что драться невыгодно, а потом жалуются что для лёгкой драки их вынуждают драться. Э не, зельдодаун тут отплясывал по другой траектории. Мы ему про бесцельность кровопролития — а он в ответ про ПОТАЙНОЙ СМЫСЛ, чтобы понять который, необходимо предварительно ПРОЙТИ ИГРУ И РАЗОБРАТЬСЯ. Ну то есть мало ботву попробовать — её надо основательно так пройти, а потом делать по ней суждения, которые обиженный зельдегенерат спишет на клевету неигравших всё равно.
>>8018485 >Один из десяти пунктов есть в фар крае, хех. Ну понятно, наш Игорь Линк совершенно не умеет экстраполировать. Собственно, понятно, почему каждое жвятилище было для него открытием.
>>8018509 Ты сам смотрел что ты скинул? (2) У тебя 1/5 видео человек просто уворачивается от атак, 1/5 видео прописывает хедшоты в коестке, 1/5 видео на машинке в поворот хорошо заходит. Ты издеваешься?
>>8018308 Я и не против ассасинов. Там просто боевка говно. А это кор геимплей. Сражения. Лучшая игра юби в открытом мире феникс раизинг. Она не плохая сама по себе. И боевка там топ. Просто надоедает. А ботва не надоедеат. Потому что кроме сражений еще что-то интересное может предложить.
>>8018517 >У тебя 1/5 видео человек просто уворачивается от атак, 1/5 видео прописывает хедшоты в коестке, 1/5 видео на машинке в поворот хорошо заходит. Ты издеваешься? >минвайл у зельдодауна >парирование, выстрел из лука в слоу-моу, минка, минка, авария с последующим вылетом с лошади в реку Но ты не издеваешься, да? То есть буквально любая компиляция креативных убийств в любой игре хуйня, но то же самое в Зельде - это прям верх творчества и свободы?
И, заметь, всё это не на уровне багоюзов и "игр с фичами", а именно что геймплейные элементы - способности героя, интерактивность и вертикальный геймплей, который не для галочки добавлен, а является частью кор механик игры.
>>8018529 Да, иммерсив симы заебись в этом плане, согласен. Но среди опен ворлдов что-то есть? >>8018550 Он просто бегает между врагов и нажимает Х чтобы проигралась анимация убийства...
>>8018543 >Дожили блять. Как скажешь, чел. Где я это писал, долбоёб? Все мои тезисы касались лишь того, что ботва это ни разу не эталон опенврота и даже далеко не эталон экшона в этом самом опенвроте. Это довольно нишевая игра с переюзанными везде где только можно механиками, которая взлетела исключительно из-за сеттинга и бренда нинки. Объективно это игра максимум на 7.5-8 баллов из 10, но никак не на 97 метаскора из 100.
Даже больше - моя претензия была не к самой ботве, а к её сектантам, которые срут ей буквально в каждом треде. Лучший опенврот? БАТВА, БАТВА, БАТВА! Посоветуйте игру? БАТВА, БАТВА, БАТВА! Прошёл срезидент калыч, посоветуйте похожее? БАТВА, БАТВА, БАТВА! Лучшая карта? БАТВА! Пук.. БАТВА! Ке... БАТВА, БАТВА, БАТВА! Это буквально худший рак этой борды, даже адепты миязаки не настолько конченные и признают объективные недостатки игр соулс серии. Но не зельдадурачки. Так что не надо тут про вкусы, я абсолютно нейтрален к ботве изначально был, но адепты этой игры буквально говномидасы-дотеры.
>>8018575 >Но среди опен ворлдов что-то есть? Just Cause, кек. Зельда сосёт у Just Cause. Там и физические издевательства, и полёты, и осёдлывание коней машин, и даже власть над погодой в четвёртой части подвезли. При этом тупейший дроч корокожрайнов тоже в своём роде есть, так что любители ботвоформул почуствуют себя как дома. И ещё, я примерно представляю очертания мякины в твоей голове, они повторяют расхожие общественные заблуждения. "Иммерсив симы" не равно "игра со способностями".
>>8018588 >у меня в игре 5 скиллов! >а у меня 10! важно не сколько скиллов, а как они влияют на игру. можно сделать хоть 100 способов убийства гоблина в зельде, это все равно будет обычное скучное убийство гоблина, такое же как сотни других в этой игре
>>8018570 В ботве плавная боевка. В асасинах дерганная. В фениксе могла бы быть лучше. Но возможности окружения и физона перевешивают чашу в стороны ботвы все еще.
>>8016050 (OP) Так давать наводку и всё. Скажем - найти сундук в доме с желтой крышей/с плющом на заборе/с воротами из меди/да просто номер дома в таком то поселении. Всё. Если ты с таким как ирл курьер не справляешься - сорян, у тебя явное отклонение в развитии и надо бы к доктору сходить. Я такой подход вообще не припомню чтоб в какой то игре видел. А нет вспомнил - мисиии в гта 4 для стиви искать машины. Годно. Да, в некоторых моментах у игрока может быть тупик чисто умственный. Но так это задача геймдизайнеров и прочих - сделать всё интуитивно понятно в таком случае. Если ты написал в блокноте квест - найти сундук в черном доме а в послении их 100 штук черных домов - ну понятно что это долбоёбство в высшей степени. Должна быть конктреная задача и всё. Без маркеров - только направление тебе даётся текстом что делать и всё. И исследователь интересно и миссия понятна. Это просто как пример.
>>8018714 Ну да, так тоже норм. Хоят можно просто поселение указать и всё. Мол в таком то городе кароче ищи стражника Рондальфа и всё. Пиздуешь его искать туда то.
>>8018719 Просто я тоже понимаю(как и ирл собственно) когда тебе просто дали задание НАЙДИ какого нибуль карла уебана. И ни намёка на то где его искать. В целом такой подход интересен если это глобальный квест(ну как стрелка в сталкере ищешь типа) и типа ты рано или поздно на него наткнёшься или узнаешь что то. Но даже побочку делать бе зкаких то намёков на то где его искать - хардкор в высшей степени.
>>8018727 >>8018719 Помню в моде на варбанд было задание с шпионом, типа найти его и связаться с ним с помощью кодового слова. Звучит интригующи, но как его найти в городе? Реализация, захожу в город и с ходу подхожу к каждому крестьянину и говорю кодовую фразу "Ты о чём?" "Эмм?" "Шел бы отсуда", 4-ый крестьянин оказался шпионом и закончил кодовую фразу
>>8018701 Чем этот поиск отличается от маркера. Просто трата времени.
Есть 3 типа поиска: Тривиальное описание. Указывает на очевидное место. Игрок просто тратит время на возню с картой. Зачем? Неточное описание. Игрок просто ходит вокруг места, ищет место, возня с картой. Зачем? Загадка. В описании зашифровано место, которое надо найти по приметам. Уместно для определенных заданий, а не для всех, потому что может быстро надоесть.
Есть 2 класса активностей: Квестовые. В квесте есть описание места. Игрок знает что такое место есть в игре и его можно найти. Активность не отмеченная карте. Игрок в принципе не знает о существовании этих активностей и может их пропустить. Ладно там неотмеченный сундук. Но квест, или целая квестовая линия? Секретный босс? Зачем прятать от игрока контент? Игра превращается в тревогу что-то пропустить и рутину с поиском всего по карте.
>>8017972 >никакой разницы Разница колоссальна. Ты ничего не понимаешь. Именно из-за наличия этой разницы, например Тодд, в Скайриме и фолаутах не расставляет вопросики по карте изначально. Он иногда ставит ОДИН вопросик, если ты услышал о каком-то новом месте или получил квест. ИЛИ ты можешь под конец своей прокачки взять перк, типа "Исследователь", когда ты уже изрядную часть карты облазил. Зачем так сделано, м? Можешь примерно почувствовать? Думаю нет.
>просто вопросики, во первых, показывают неисследованные активности чтобы их не пропустить. >во-вторых, они показывают где ты был. банально UX фича. Что уже по факту долбоебизм. Откуда игровой персонаж о них узнал бля? Кто поставил ему эти метки? Хорошие игры не подсказывают тебе сразу что ты там пропустил и куда тебе надо. Они дают тебе исследовать мир самому. И ты понимаешь по косвенным признакам (много пустого места на карте) или с помощью подсказок внутри игры (квесты, диалоги, объявления. Послушал кого-то и на карте появилась метка) куда тебе следует сходить. А если уж ты что-то пропустил, то когда-то, под конец они могут подсказать где ты не был. Как игры беседки собственно и делают.
Олсо и скайримы и зельда показывают где ты был. Скайрим отмечает данжи, которые ты нашёл, но не заходил, в которые ты зашёл, но не прошёл и которые ты зачистил разными значками. Зельда вообще тупо рисует весь твой путь по карте и ты можешь посмотреть где ты ходил, а где нет.
И кстати "UX фича" применительно к видеоигре уже изначально хуёво звучит. Как будто ты описываешь какую-то программу для бух учёта.
>>8018575 >Он просто бегает между врагов и нажимает Х чтобы проигралась анимация убийства... Он просто бегает по сложной архитектуре аванпоста. Планирует скрытное перемещение и реализует его. Один аванпост можно пройти сотнями разных способов. По стелсу никого не убив, скрытным убийством, агрессивно и тд. Это называется интересный геймплей.
meanwhile в игре для детей. Поляна на которой 3 гоблина, рядом поставлены красные бочки и тропиека наверх, на которой поставили камень...
>>8018742 Кстати, в готиках максимум можно было пропустить какой-нибудь сундук. И был один квест с мужиком в пещере, которого можно было не найти. Сейчас японские самодуры геймдизайнеры прячут от игрока пол-игры и называют это гениальным дизайном.
>>8018030 >И в чём же кардинальное отличие заключается, ммм, дебс? >В Зельде нет ориентиров уровня морровинда, ни один непись не пошлёт тебя на север от речки А ты вообще долбоёб полнейший и пиздабол. В зельде вся карта и весь ландшафт имеет названия, написанные на карте и В КАЖДОМ БЛЯТЬ ЗАДАНИИ и КАЖДОМ ДИАЛОГЕ тебя отсылают "в район озера Хайрул", "Под малый мост через реку Раздорная", "Посмотри ночью на север со стороны самого большого моста в королевстве" и т.д. и т.п. Просто идёшь нахуй, сын собаки.
>>8018795 >Зачем так сделано, м? Чтобы заставить игрока бродить по пустому копипастному лесу, искуственно растягивая время игры?
>Откуда игровой персонаж о них узнал бля? Игра это вообще условность. В ней можно взаимодействовать только с тем, с чем предусмотрели разработчики. Вместо того, чтобы тыкаться и искать это самому, пусть лучше сразу покажут где в мире что-то интересное, а где пустота ради растягивания размера карты.
>Они дают тебе исследовать мир самому Напоминаю, что под "исследованием" понимается поиск нычек и копипастных активностей. До другого типа исследований разработчики (кроме юбисофт) не додумались. Что в этом хорошего? Игрок просто ходит кругами по копипастным локациям вместо того, чтобы заниматься интересным геймплеем. Это не интересно, это нудно.
Все эти исследования звучат хорошо только на словах и работают в головах кириллов. В реальности в играх нет никакого исследования. Исследование можно сделать как активность. Например, пещерка которую надо исследовать. Покажите мне вопросиком эту пещерку и я исследую. Но зачем искать эту еще пещерку?
>>8018818 Ну да, ведь я же играю в игру чтобы пропустить половину контента. В любом же случае будете проходить игру по картам из интернета и вики. К чему это лицемерие с "исследованием".
>>8018854 Да смотреть из глаз птицы отстой. Она медленная неповоротливая. Я лучше заберусь повыше сам и сам посмотрю. Забраться повыше - миниигра в себе. Отметить маркер самому себе именно интересующего места - миниигра в себе и оставляет интригу.
Горячо-холодно в поисках иконке в птице или бинокле скучное говно. В результате я получаю иконку и всегда знаю, что это будет очередная активность по типу, какую я уже видел. Интриги нет, интереса нет, игры нет. Есть работа.
>>8018741 Это и в оригинальном варбанде есть. Вообще, очень грустно то, как там подобное реализовано. Игра буквально просто дрочильня, где всегда делаешь одно и то же самое с минимальными изменениями и это дрочилово никакой живой динамичный мир не спасает. Игра буквально просто симулятор дрочилова.
>>8018857 >В любом же случае будете проходить игру по картам из интернета и вики. А вот начинается проецирование бед с башкой. Если ничего не прятать — не будет ощущения, что ты что-то нашёл.
>>8016050 (OP) Всегда скипаю диалоги и катсцены. Потом жму на квест и бегу к метке на карте. Если что-то не нахожу, то смотрю на ютубе или на какой-нибудь вики.
>>8018864 >Если ничего не прятать — не будет ощущения, что ты что-то нашёл. Чтобы что-то найти, надо знать что искать. Это можно оформить как активность. Например, квест найди 5 легендарных мечей и загадки где их искать. Поиск мест по фотографиям кстати это хороший пример такой активности.
>>8018868 Почему башенки. Любой горы ближайшей. Юбидауны только про башни знают. К слову каждая башня тоже маленькую фишечку имеет. Но это просто бонус, чтоб карабкаться нескучно было. А еще я могу не карабкаться. Я могу траву поджечь и на восходящем потоке воспарить. А еще я могу с помощью абилки по водопаду взобраться. Или там бранюоня это умеет. Не суть. Опять мини игра в игре. Ботва 1 бби говно 0. К слову феникс тут опять уделывает все поделия юбиговна. Потому что там хотябы можно полетать, покарабкаться со стаминкой, а не просто одну кнопку зажать и еще есть всякий платформинг с ветряными потоками.
Феникс лучшая попенврот игра от юби. Если вы говноеды ее еще не щупали, удалите свои уебищные дерганые пососины дерьмаки и вкусить хоть полшишечки геимплея. Потом уже в ботву переходите.
>>8018888 Я уже объяснил свою позицию. В пропущенном контенте нет ничего интересного. Пылесосить карту это не интересный геймплей. Ничего не поменяется если на карте будет вопросик. Поиск можно сделать через активности.
>>8018945 Если сделать опциональные вопросики, уверен 90% их оставит. Во многих играх можно отключить интерфейс, но мало кто это делает. Потому что это просто искуственное усложнение игры, которое не дает ничего. Типичное кирилльство.
>>8018945 Объясняй сколько хочешь, она от этого верной не станет. Здоровый ум не загоняется. Здоровый ум радуется, когда нашёл что-то ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ. Здоровый ум не пылесосит карту, но и не воспринимает её как пустырь.
>>8018966 Я наоборот не хочу пылесосить. Я понимаю почему отсутствие маркеров работало в старых РПГ (из-за примитивных карт), и понимаю почему не будет работать в новых. Я лучше предпочту большую реалистичную карту с маркерами, чем голую текстурку земли из которой торчит хуйня для "исследования".
>>8018840 >Чтобы заставить игрока бродить по пустому копипастному лесу, искуственно растягивая время игры? В скайриме пустой копипастный лес? Ну ну.
>Вместо того, чтобы тыкаться и искать это самому, пусть лучше сразу покажут где в мире что-то интересное Ну для дауна с задержкой в развитии, может и нужно показывать, водить за ручку. Как бы такой подход тоже имеет право на жизнь. Наверное. Для определённой аудитории.
>Напоминаю, что под "исследованием" понимается поиск нычек и копипастных активностей. До другого типа исследований разработчики (кроме юбисофт) не додумались. Что в этом хорошего? До какого другого, сын собаки? Я должен за тебя твои мысли додумывать?
>Игрок просто ходит кругами по копипастным локациям вместо того, чтобы заниматься интересным геймплеем. Это не интересно, это нудно. В этом вообще проблема опенворлда как такового. Любого.
>Исследование можно сделать как активность. Например, пещерка которую надо исследовать. Покажите мне вопросиком эту пещерку и я исследую. Но зачем искать эту еще пещерку? Потому что мир это тоже блять пещерка, которую можно исследовать. Что непонятного?
>>8019224 >В этом вообще проблема опенворлда как такового В этом проблема конкретных РПГ без маркеров
Даже в самой первой ГТА были маркеры. Спор буквально о нескольких РПГ копролитах без маркеров, опыт которых проецируется кириллами на все игры всех жанров.
Вы даже не представляете с какими проблемами сталкиваются разработчики современных игор. Если раньше в вашей РПГ были 10 NPC в городе, и можно было обойти весь город и ткнуться в каждого, чтобы получить КОНТЕНТ, то сейчас такое невозможно во многих играх. Потому что во многих играх даже NPC нет. Ну и как выдавать квесты в таких играх без маркеров? И это только один пример...
>>8019247 >Даже в самой первой ГТА были маркеры. Ахуенный пример рпг. Ну ладно. Естественно она с маркерами, потому что там мир без контента, в котором абсолютно нехуй делать. И если ты куда-то пойдёшь, то можешь поймать себя на мысли что "уже 20 минут ничего не происходит". Собственно как и в любой гта.
>>8017546 >Там во всей игре так квесты описываются? Можно спокойно с отключеной картой играть? Да, конечно. Можно не включать отслеживание задания. Не будет ни маркеров, ничего. Для каждого квеста есть описание и его можно пройти
Собственно даже оп в своем посте не смог предложить альтернатив. Ну ему хватило совести это написать. В современных играх невозможно без Маркеров и чутья. Как мне правильно однажды сказал один скуф, графон развился так, что отличить интерактивный рычаг от неинтерактивного факела на стене, абсолютно нереально бегущим взглядом. Механика довольно раковая, но ей нет альтератив. А ну и "лечить" чутье превращением игр в коридоры, когда основная претензия к чутью что оно ща тебя играет это очень смешно. А коридор будто не будет вас ограничивать.
>>8020332 >графон развился так, что отличить интерактивный рычаг от неинтерактивного факела на стене Так пусть художники разовьются, ёптыть, блять. Вот есть Half Life Alyx. Там и графон чуть ли не фотореализм, и маркеров принципиально нет, а вот рычаги всякие почему-то все опознаются. Сейчас речь про рычаги, так что повремени с шарманкой про то, что аликс-де коридорная. Правильно рисовать можно что в коридоре, что на воле.
Ну и плюс: "нельзя отличить беглым взгладом" — у игрока, как правило, взгляд не беглый, а наоборот — пристальный, он готов каждый камень перевернуть.
>>8020349 Пример некорректный. Ну не до конца корректный. Возможно и можно нарисовать так чтобы интерактивные объекты сразу бросались в глаза, но это какой уровень дизайна надо иметь? Получается чутьё это для этих целей костыль. Твой аргумент частично верен. Но Аликс все же коридор и объекты там простые типа абстрактного вентиля или светящейся аптечки. Плюс Аликс игра от первого лица и объекты там довольно большие. Ты мог заметить что чутьё используется в основном как рез в экшонах от 3 лица типа ассасинов. Как игрок должен найти в целом ебать попенворлде пятно крови которое приведет его к сайд квесту? В Аликс у тебя есть зона и какое то действие которое приедет в следующую зону. Как объяснить игроку в ассасина что вот это пятно это не декаль которую Джун рисовака случайно кистью махнул, а тайный знак жидомассонов? Выверять всю карту каждую текстуру? Это физически нереально. Чутьё необходимо для опенврлдов.
>>8020382 А КАК ИГРОК ДОЛЖЕН НАЙТИ ЧЕЛОВЕКА НА БАЛКОНЕ БЕЗ ЧУТЬЯ??? МММ? Ладно, оставим за скобками тот факт, что ассасины рассчитаны на дегенератов.
>ак игрок должен найти в целом ебать попенворлде пятно крови которое приведет его к сайд квесту? Берёшь и льёшь, хули, обычно пятен крови на улицах нету. В королевской конче деталей до жопы, но кровь на тропинках видна. >Как объяснить игроку в ассасина что вот это пятно это не декаль которую Джун рисовака случайно кистью махнул, а тайный знак жидомассонов? Выверять всю карту каждую текстуру? Это физически нереально. Ну, проследить, чтобы для квеста использовалась уникальная моделька жидомасонского знака, ёпт. Знак выбрать посложнее, чем такой, что можно случайно изобразить кистью. Взаправду выверить все текстуры тоже вариант — тестеры, так-то, один хер при разработке проходят всё по многу раз.
>>8016134 В "готане" рот в говне, особливо первой части, карта размером с хуй воробушка. А во второй части она размером с хуй собаки, а эффект объёма достигается медленным перемещением героя трусцой и высотами гор.
>>8020382 Ну и добавим: >но это какой уровень дизайна надо иметь? О боже, что же получается? Достаточно иметь 1 (одного) худрука, выписывающего пизды за невнятные хворостиные рычажки? Вот и правда, нерешаемая задача. Тут даже не нужен микеланжело, ей-богу: худрук над художниками в конторах И ТАК ЕСТЬ, надо просто донести до него мысль, что интерактивные элементы должны выделяться.
Короче, кто хочет избавиться от маркеров — у того всё получается. Кто не хочет — тот одурманен бреднями про то, что никто ничего не найдёт, такие погрязли в порочном кругу лжи.
Прошел одно задание в истоках без маркеров для чистоты эксперимента.
Минусы: Искать задания без маркеров безнадежное занятие. Конечно, их можно найти теоретически, но делать это абсолютно неинтересно и для этого надо буквально тыкаться во все щели карты. Нет журнала задания. В диалогах говорят куда идти, но это не написано в журнале. Если забыли, для этого надо активировать отслеживание задания. Например, можно пройти квест и забыть кто и где его выдал. Это нигде не указывается без маркера. Если набрать кучу заданий, то будут проблемы с их прохождением. Описания направлений бывают поверхностные: на западе от, на севере от. В этом направлении может быть несколько активностей и придется искать. В городах вы скорее всего ничего не найдете без маркеров.
Плюсы: Для каждого задания записана сценка с диалогами. Если идти по городу и услышать диалоги, то скорее всего это квест (хотя это не точно, есть много не квестовых сценок) На карте действительно сделаны метки специально для заданий, по которым можно ориентироваться Если придти к месту задания, герой начинает комментировать задание, как подсказки игроку. Наличие опциональных маркеров как плюс. Можно попытаться не отслеживать задание, но если застряли, то просто включить маркер.
Короче, в истоках прохождение заданий без маркеров сделано интереснее чем в тех же готике и морровинде. Забавно, как критиканы "критикуют" что-то даже не пытаясь в этом разобраться.
>>8020798 В одисее это довели до ума, там режим исследователя показывает примерную область миссии либо ориентиры в журнале, типа у озера что на запад от горбатой горы
>>8016050 (OP) Ты ведь не вкурил в суть миррорэджа? Это про непрерывное, постоянное движение. Без подсветки ты как еблан будешь на каждой крыше встревать и втыкать, куда тебе прыгать. Игра не про это. Она про ощущение потока. Олсо, не ноавится - отключи.
>>8021931 Да ОП даун, там же суть игры - ты играешь за паркурщицу с опытом и подсветка имитирует ее опыт, она знает где и как ей цепляться, в отличии от игрока, поэтому игроку этот опыт передают подсветкой также и ведьмак имеет опыт расследований, имеет нечеловеческую внимательность которой нет у игрока и это передано игроку подсветкоц и волнами шума иконки скайрима - ты играешь за жителя скайрима, который знает где что находится, на карте либо ему в диалогах говорят и он понимает это с полуслов, потому что имеет опыт жизни в этом мире, игрок в скайриме в первый раз, но играет он то за опытного, вот для него и выводят иконки это как индикатор температуры, ирл ты же знаешь мерзнешь или нет, но в игре для этого нужен как минимум индикатор, потому что опыт персонажа игрок получает лишь через визуал
Присутствие маркеров и пометок в этой игре компенсируется наличием кодовых дверей с комбинацией 33 и 63 без подсказок. Ещё надо искать рецепты зельев, без которых игра не проходится.
>>8021971 >иконки скайрима - ты играешь за жителя скайрима, который знает где что находится ЭЭэээ, нет, пчел. Тебя поймали за незаконное пересечение границы)))
>>8021971 Ну тогда Ассасин лучше по паркуру, чем МЕ — кнопку зажал, а опытный паркурщик безошибочно бежит. Ты сейчас не различаешь помощь и полную подмену занятия зажатой кнопкой.
>>8022223 Чё ты высрал? Это ты не различаешь. Что за ебанутый пример? В мирорс эдже как раз именно помощь, а не подмена. Объекты покрашены, но действий делать нужно много и самому. В отличие от асасина.
>>8020465 Это плохо? Лучше, как в Зельде, да, огромные пустые пространства, где кроме рандомных врагов и ресурсов ваще нихуя нет? Или лучше как в Скайриме, где без фастревела ваще забей в это играть? Или в Ассассинах, где ехал аванпост через вышку, сунул в вышку руку, аванпост за руку джагернаут?
Единственная игра, где огромную карту могли сделать хоть сколь-нибудь интересной - это, блять, RDR2, где и маркеры на месте, и исследование позволяет какой-то приколдес найти, да и сам мир хотя бы пытается в симуляцию жизни. Ни в одной другой игре огромный пустой опенврот, по которому тебя ещё геймдиз заставляет из ХY координаты в -Х-Y координату кататься, так не смог (да, кодзимовский высер про яндекс доставку тоже не смог, потому что процесс максимально репетативный и нового ты нихуя и никогда не увидишь на карте). И рокстары смогли в правильный дизайн - квесты по маркерам, а допники типа лагерей бандитов, незнакомцев и легендарных животных с рыбками вкупе с рофельными случайными событиями оставили любителям попылесосить карту.
В "Готике" же мир камерный, маленький, но из-за его компактности он не ощущается пустым - везде есть куда сходить и найти прикол, везде есть от кого получить пизды, и монстры и враги с неписями расставлены толково. И из-за этого мир не ощущается игрушечным - орки там, где должны быть, бандиты там, где должны быть. А не как в асасинах, скайримах или зельдах - посреди ебаного нихуя лагерь гоблинов/пиратов/некромантов. Хули они там забыли, почему в самой пизде мира - а хуй его знает, геймдизайнер увидел пустую область на процедурно сгенереной карте 100500х100500, надо чёт всунуть было, а напрягаться лень было.
>>8018966 >Здоровый ум не пылесосит карту, но и не воспринимает её как пустырь. А как её не воспринимать как пустырь, если в той же зельде она ёбаным пустырём и является? Уже в момент выхода с плато это чувствуется отчётливо - вот посылают тебя в первую деревню, что ты там по пути находишь? Два лагеря гоблинов и рандомных гоблинов на лошадях, у которых ты лошадь отбираешь и пилишь 20 минут до деревни. А в деревне неписи, приколоченные к полу, к оторых роли две - квестгивер и торговец, всё, нахуй. И что тебе в этой деревне предлагают сделать? Правильно, пилить ещё столько же в другую деревню. Нахуя здесь нужен опенврот-то? Какая его роль? Ты в нём можешь найти какие-то ахуенные истории и события, как в РДР2 или Ведьмаке? Нет. Ты можешь в нём прокачаться, как в скайриме, соулсах и ММОшках? Да нет, за пределами шрайнов нет никакой прокачки, все боестолкновения за пределами квестовых = трата ресурсов без вменяемой награды. Ты можешь поискать в нём ресурсы? Да, но тебе не нужно столько ресурсов, если ты будешь скипать бои в открытом мире. Вопрос - назначение мира в той же Зельде какое? Тут выше писали, что мир в Зельде не декорация - а что тогда? Это буквально декорация, причем далеко не самая красивая.
>>8021971 >также и ведьмак имеет опыт расследований, имеет нечеловеческую внимательность которой нет у игрока и это передано игроку подсветкоц и волнами шума А претензия-то вообще к герке в чём? МОЖНО не нажимать ПКМ и выглядывать следы глазами, например, игра это не запрещает делать, тем более вон в новой ревизии принесли камеру из-за плеча с меньшим чем в оригинале ФОВом. Нравится искать исользованные гандоны на земле без подсветки - ну, блять, ищи.
>>8022223 >Ну тогда Ассасин лучше по паркуру, чем МЕ — кнопку зажал, а опытный паркурщик безошибочно бежит. Ты сравниваешь жопу с пальцем - в МЕ паркур один из двух элементов геймплея - второй это бой, рукопашный, стрелковый, совмещенный с паркуром. А в Ассасине паркур это тупо средство перемещения по карте. Точно также некорректно было бы сравнивать боёвку, скажем, DMC какого-нить, с боёвкой Ассассина - мол, говорить, что для того, чтобы выполнить приём, который условный Эцио одной кнопкой делает, в DMC надо комбуху уровня лунной сонаты прожать. Разные игры про разные вещи какбэ.
>>8019050 > Я понимаю почему отсутствие маркеров работало в старых РПГ (из-за примитивных карт), и понимаю почему не будет работать в новых. Всем бы современным опенворлдам быть хотя бы такими примитивными, как морровинд в этом плане.
А так, то в новых всё заебись бы работало. Просто пришлось бы намного больше времени разработки тратить на то, чтобы более чётенько указывать, что и где находится, давать намного больше уникальных ориентиров, ставить таблички на перекрестках и прочее.
Более того, в современных играх даже намного больше простора для этого всего. В старых играх просто банально не было возможности делать такую огромную дальность видимости как сейчас. В старых играх действительно нужно было указывать путь как умственно отсталому, давая какую-то инструкцию уровня "С той точки, где стоишь, сделай 100 шагов на юг, 150 шагов на запад" или же "Иди пока не увидишь кучку камней, а оттуда сверни направо" из-за того, что дальность видимости была очень маленькой. В современных же играх с помощью больших ориентиров можно ОГРОМЕННЫЕ МАРШРУТЫ расписывать парочкой строчек. Мечтаю о том, чтобы появилась игра, в которой непись, когда даёт тебе задание, просто банально спросил у тебя "Ты знаешь где находится город нейм" и чтобы игрок мог ответить "Да, знаю", в случае чего непись тогда такой "А, заебись, тогда перед входом в город есть мост, вот перед этим мостом сверни налево в лес, там ты выйдешь на тропинку, по которой ты и попадёшь на логово разбойников плохишей", а если ответишь "Нет, не знаю", то он расскажет о том, как добраться к городу. И чтобы при этом всём расстояния как и между мостом и городом, так и между мостом и лесом были в несколько сотен метров хотя бы. Чтобы и лес, и город можно было без проблем видеть стоя на этом мосту. Ну ведь можно же такое запилить! А вот раньше нельзя. Пришел бы ты к мосту в морре, а находишься ли ты перед городом и есть ли слева от моста лес — хуй знает, потому что видишь перед собой хуй да нихуя.
>>8022258 >Тут выше писали, что мир в Зельде не декорация - а что тогда? Это буквально декорация, причем далеко не самая красивая. Блять, мудак что ли сука. Это как раз МИР. И в скайриме МИР ещё. Потому что у каждого нпц есть домик и кровать, каждый чем то занят своим, ходит спать, между поселениями честно ножками (почти) лазят торговцы, на них нападают монстры, у монстров есть лагеря где они живут и они тоже спят и охотятся. А в играх декорациях нпц как говна и они просто спавнятся и деспавнятся за углом, ИЗОБРАЖАЯ деятельность. Если ты проследишь за чуваком, то он будет просто бесконечно ходить туда-сюда, потому что не может задеспавниться в поле твоего зрения. Как в гта, рдр, асасинах, ведьмаке.
>>8020465 >В "готане" рот в говне, особливо первой части, карта размером с хуй воробушка. И она охуенна и насыщенна контентом и интересными местами. Большие опенворлды нахуй не нужны т.к. ни один разработчик не может из нормально заполнить.
>>8022244 >В мирорс эдже как раз именно помощь, а не подмена Вот именно, к нему вопросов нет — вопрос у меня к другим играм, которые ты поставил в тот же ряд. К чутью, которое полностью подменяет необходимость разглядывать и вынюхивать, к маркерам из скайрима, которые, якобы, "показывают уже известное персонажу".
>>8022258 >, если в той же зельде она ёбаным пустырём и является? А зельда да, отличилась в плохую сторону, я, если что, ботвошизика сутки гасил. Ёбаный пустырь, а "достопримечательности" и того хуже. Хрям, хрям, хрям.
>>8022296 И вот у задания с чутьём задача — что-либо НАЙТИ. Когда тебе маркер напрямую говорит, ГДЕ — он полностью подменяет задание, решает задачу НАЙТИ автоматом — то есть всё равно что за тебя ходит.
>>8022273 >Более того, в современных играх даже намного больше простора для этого всего. Ты не вкуриваешь фишку. Раньше "карликовые" попенворлды вручную делались, вручную расставлялись спавны врагов, проходы, точки интереса. А наудейс условный разраб асасина/зельды/ведьмака/теса просто генерит рандомную карту десять раз, задавая параметры генерации, выбирает самую красивую, быстренько ручками правит явную залупу, дисперсит алгоритмом же пещерки/шрайны/города, посыпает это всё аванпостами, ведро воды и хуй туды, охапка дров и плов готов, хуле.
Количество буквально забороло качество. Вот что может условный опенворлд Готики 2 противопоставить заявлению Тодда Говарда о том, что у него в Скайриме ОПЕНВОРЛД 100500 ГЕКТАРОВ? Ну, наверное, только то, что на 100499 ГЕКТАРОВ этого опенворлда ёбаное нихуя.
>В современных же играх с помощью больших ориентиров можно ОГРОМЕННЫЕ МАРШРУТЫ расписывать парочкой строчек. Для этого надо мир прорабатывать, а не генерить. Да и нахуя тебе огромные маршруты буквально нужны? Какой интерес в пилении на плотве на протяжении 10 минут, когда вокруг буквально нихуя не происходит? Это даже рокстары понимают и пытаются покатушки разбавлять диалогами (а в РДР2 и ГТА5 их вообще проскипать можно и это правильное решение). А теперь представь такие же маршруты без возможности проскипать и с необходимостью поиска ориентиров, где ты полчаса будешь искать тот камень, про который тебе непись пизданул, потом от него скакать 1000 шагов, потом налево 2000, а потом нахуй сам разберешься. Это залупа будет полнейшая, поэтому без фастревела, скипов и ГПС современные опенворлды просто нежизнеспособны. Вот даже взять ту же королевскую кончу, которую позиционировали чуть ли не как иммерсив сим - ну что там на дороге может произойти? Два бандита из кустов выпрыгнут, которых ты уже убил человек 100? Или зельда та же - что в ней? Лагерь гоблинов по пути, от которого толку 0?
Проработанный камерный "опенворлд" как в той же Готике всегда будет смотреться выгоднее наляпанного алгоритмом гигантского скайрима. Геймдизы тупо не знают, чем этот мир наполнить.
>>8016050 (OP) Идеальные открытые миры в играх Пиранья Байтс, Готики, Ризены, Элексы. Все остальное - это хуйня на костылях, в которой шаг влево-вправо наказывает игрока анальными противниками на 40 левелов выше. В Морровинде тоже был хороший открытый мир, он именно что был ебать какой открытый, я бы тоже назвал его идеальным.
>>8022289 >Это как раз МИР Какой это мир? Какие в зельде неписи, они все приколочены буквально гвоздями к своим местам. Как этот мир изменяется, ебанько? Да и сколько там мигрирующих между городами именных неписей даже в том же Скайриме? По пальцам пересчитать можно. Про деспавн вообще пушка - ниче что в ботве даже враги деспавняться, пробежав за тобой определенное расстояние? Вот прям верю в живость этого мира, такой он живой, что прям пиздец. Кишка из той же Твайлайт Принцесс лучше воспринималась в этом плане, потому что никто тебя хотя бы наебать опенворлдом не пытался.
>Если ты проследишь за чуваком, то он будет просто бесконечно ходить туда-сюда, потому что не может задеспавниться в поле твоего зрения. Как в гта, рдр, асасинах, ведьмаке. О чём ты, дурачок, в РДРе даже подвезенный по случайному событию непись в городе остаётся и ты его потом встретить можешь и он тебя поблагодарит. И мир хоть как-то пытается реагировать на действия игрока - вернешься в город, в котором устроил резню, так все тебя хуями будут крыть и шериф местный посоветует оформить съебастяна от греха. А в зельде или скайриме чё? Да ниче, блять, потому что мир декорация и песочница для игры с физоном, всё. А в скайриме чё? Ну отреагируют по скрипту пару стражников на то, что ты вампиром стал, вау. Может, охотники на вампиров хотя бы сагрятся? Да не, просто побухтят и попросят лекарство принять. Декорация as is, даже попыток её оживить не было.
Это я уж не говорю про изменения мира, которые в томже РДРе (даже первом) были - менялись целые города и населенные пункты с течением времени (да, между главами, но это хотя бы какую-то имитацию того, что мир не гвоздями к полу приколочен, даёт), развивались целые квестовые цепочки, менялись персонажи - а в Зельде/Скайриме чё? Да нихуя. Можешь хоть со старта до Ганона спидранить, всем похуй будет.
Поэтому нет, братан, отсутствие маркеров мёртвую пустыню не оживит и ощущения иммерсивности не добавит.
>>8022305 > Какой интерес в пилении на плотве на протяжении 10 минут, когда вокруг буквально нихуя не происходит? Я не такого хочу!
Смотри, сейчас опишу идеальный опенворлд в своём представлении. Во-первых — в нём должен быть живой мир с комплексными системами, которые постоянно генерируют незаскриптованный контент. Примеры таких игр: Stalker Anomaly с аддонами и корректировкой некоторых настроек, Starsector. По сути, целью всех этих комплексных систем будет превращение пустых пространств, на которых ничего не происходит, в пространства, от которых ты не знаешь, чего ожидать. Ну и, собственно, хотелось бы чтобы эти пространства были большими, чтобы не было ощущение что на каждом шагу тебя ждёт очередная драка между болванчиками, как это происходит в сталкере. Во-вторых — в нём должны быть вручную сделанные статичные участки, которые наполнены вручную сделанным контентом и которые либо никак не взаимодействуют с комплексными системами из первого пункта, либо же комплексные системы не могут как-то кардинально повлиять на эти участки. Необязательно делать только одно или только другое, можно комбинировать. Но в идеале хотелось бы, чтобы эти участки тоже не попадались на каждом шагу, пытались хоть в капельку уникальности и чтобы их МОЖНО было найти самому при желании, без указания квестовиков и чтобы они не были какой-то ебанутой хуйнёй как некоторые моменты в элден ринге.
> Это залупа будет полнейшая, поэтому без фастревела, скипов и ГПС современные опенворлды просто нежизнеспособны. Можно сделать так, чтобы вместо традиционной системы фаст травела (Телепорт от точки А к точке Б) была система путешествия как в фоллаутах/скачимочи, которая выкидывала бы тебя из этого режима как только тебя замечают вражеские нпс или же показывала промпт на случай, если рядом с тобой проходят дружественные/нейтральные нпс... Ну или же можно буквально визуализировать юнитов рядом с игроком как в том же скачимочи. Но и при этом чтобы это было именно АЛЬТЕРНАТИВОЙ традиционному перемещению по миру игры на своих двух ножках.
Ну и теперь представь, что помимо всего этого ты не можешь видеть всей глобальной карты и тебе действительно надо ориентироваться по указаниям неписей, вручную нарисованных карт, ориентиров и прочее. Ну и на самой карте чтобы горы заступали то, что находится за ними, как и леса, чтобы буквально симулировалось поле зрения игрока.
Понимаю что я сейчас ультракириллством занимаюсь, но я верю в то, что это всё реально можно слепить до кучи и запилить охуенный опенворлд с реально большими пространствами, который интересно исследовать и в котором будет решена проблема длинных, пустых расстояний, на которых ничего не происходит.
>>8022354 >Упорно ходит молва, что те, кто попытались так играть, порой натыкаются на улики, которые срабатывают только из-под чутья. Нашёл улику, жмакнул один раз ПКМ, триггернул активацию, идёшь дальше без чутья.
>>8022375 Для тебя уже скачи-мочи сделали, а из чего постарше - пиратов сида мейера. В скачи-мочи только всего-то осталось сюжет добавить нормальный и мотивацию заниматься всем этим говном, которым игра предлагает заниматься.
>>8022360 Да я не про это. Вот заплатил ты штраф в скайриме - всё, все всё забыли, даже те, кого ты минуту назад сжечь пытался. А в РДРе том же тебя из города выпизднут после отсидки в тюрячке и при попытке вернутся будут недвусмысленно намекать, что тебе не рады тут. Неписи, у которых ты родственников поубивал, будут проклинать и желать отпиздить, раненые торговцы будут в бинтах ходить и говорить тебе, что у них шериф ща на быстром наборе, поэтому без резких движений, нахуй, вот это всё. Да, это имитация, но она более убедительная, чем в том же Скайриме, не говоря о деревянной ботве. Да чё уж там, в Готике с этим всё гораздо лучше, что в первой, что во второй.
>>8022458 Что за мод? Так как я никогда не играл в третьего ведьмака, то в принципе могу попробовать сыграть так и задокументировать любые проблемные места как для игрока, который играет впервые.
>>8022305 >генерит рандомную карту десять раз, задавая параметры генерации, выбирает самую красивую, быстренько ручками правит явную залупу, дисперсит алгоритмом же пещерки/шрайны/города, посыпает это всё аванпостами Не понимаю что в этом плохого да в готике были ручные квесты в асасине те же ручные квесты, но в них добавили чуть рандома и размножили чисто для любителей задротить, они все ПОБОЧНЫЕ просто проходишь разные квесты по разу и все, чтоб не было ощущение копипаста, будет тот же эффект про 10 квестов но ручных, один раз потолкал ящики, один раз исследовал пещеру, один раз спас поселенца, все, больше в такие квесты не встревай это будет буквально тот же опыт, когда ты в готике исследовал пещеру, спас поселенца, просто в асасине это можно делать снова и снова со слегка изменненными условиями, а в готике после прохождения мир становится пустым
>>8022329 >вернешься в город, в котором устроил резню, так все тебя хуями будут крыть и шериф местный посоветует оформить съебастяна от греха. Кокстародроны опять раздувают хуйню из нихуя ты можешь целый час бегать по городу и убивать нпц и торговцев и буквально сотни набегающих из воздуха копов, а потом вернуться в город увидеть вот это покрытие хуями, лол перебил 1000человек, а на тебя КОСО смотрят и магазин с убитым нпц денек закрыт будет второй раз приходишь в город и там уже ВСЕ все забыли, можешь снова агрить тысячу копов набегающих из воздуха, они никогда не кончатся, какая тут реакция мира, в одисее точно также можно всех косить, но там хоть стражники не бесконечные, а хедхантеры появляются не из воздуха а реально по карте по твоим маршрутам бегают пока не догонят
>>8022476 >ты можешь целый час бегать по городу и убивать нпц и торговцев и буквально сотни набегающих из воздуха копов, а потом вернуться в город увидеть вот это покрытие хуями, лол перебил 1000человек, а на тебя КОСО смотрят и магазин с убитым нпц денек закрыт будет Да, и это всё равно реакция мира на твои действия.
>второй раз приходишь в город и там уже ВСЕ все забыли Либо ты выплачиваешь штраф, либо ничего никто не забывает.
>можно всех косить Одинаковых болванов, которых ещё столько наспавнится.
> хедхантеры появляются не из воздуха а реально по карте по твоим маршрутам бегают пока не догонят Неудобная правда в том, что они телепортируются, а не бегают по маршрутам, кекулик. Тебя немношк так наебунькали, ага. Эта же херня была и в Шэдоу оф Мордор/оф Вар, откуда юбики идею подсмотрели.
И всё вышеописанное лучше, чем в деревянной ботве, за которую тут копротивляются, ага.
>>8016269 Тот же Ведьмак задизайнен под маркеры и без них ты охуеешь в этой пустыне. из копипастного леса и полей, с врагами под каждым пеньком. Хорошо, что в нем оключается весь вспомогательный инфтерфейс. Плохо, что даже компаса не сотавляют, чтобы понять где в этом ебучем говне с рандомной погодой-бурей север. Потому что ни по солнцу ни по общим направлениям ты никогда не сообразишь где ты тереториально.
В общем, прохождение ведьмака3 без навигатора и миникарты то еще дрочево. Настоящий челлендж
>>8016916 >Вообще-то это клёво, всегда бы так. Нет. Не надо. Ценность описательных квестов не в самих них, а в приключении и награде за него. Если тебе за это говно, когда ты включал голову, думол, искал, дадут сраный сундук с очередной кучей говна в виде расходников для крафта (типичная награда с вопросиков) то ты будешь разочарован. Каждой награде соответствующий квест должен быть. Чем ценнее награда тем сложнее и комплекснее должна быть история в квесте. Это не обязательно должно быть что-то эпическое. Это может быть и просто убей 10 говнособак и собери с них 10 говнолап. Но ты должен осозновать для чего это. Вот, нужно сделать говноварево чтобы ты мог продвинуться дальше и тебе готовы его сговносварить, если ты принесешь говнолапы говноволка. И ты счастливый и радостный бежишь убивать это говно, чтобы преступить к следующему этапу квеста. Сделать еще что-то крутое.
>>8022825 > в приключении Двачую. > награде Не согласен. Если само по себе приключение было пиздатое, то уже похуй будет какая там награда и есть ли она вообще. Пусть наградой будет это самое приключение, интересная история, прочее, а там уже пусть хоть "спасибо" говорят, хоть нахуй посылают - поебать абсолютно.
>>8022825 >>8022840 >>8022862 Вы оба не особо правы. Главное в квесте и игре - это геймплей, тонны маленьких фишечек с проработкой. А сюжет - это вообще кинцо. Вот почему Ботва - одна из идеальных игр с точки зрения геймдизайна. Там есть физика, поджог травы, взаимодействие с миром. Геймлей, короче, там есть. А кинцо и золотые анусы - ну такое.
>>8017115 >что прям каждую сможет пройти совершенно голый, нулёвый игрок А как должен быть задизайнен ОПЕН-ворлд? Чтобы тебе как в курваке 2077 ломали ебало если ты зашел не в тот райен? Ботва тем и ценна, что ты можешь пойти буквально в любую сторону и ты сможешь пройти испытания там, потому что первоначальным механикам тебя учат в хабе. Только с жарой не учат бороться, и с лютым холодом. Вот тебе и задание найти шмотки и припарки чтобы мочь ходить там где ты не можешь пройти голым.
>>8022865 Я под приключением геймплей и подразумеваю, дурында. Алсо, зельда твоя кал ебаный, слишком простая игра, никакого вызова игроку не бросает. >>8022862 Могу, конечно, но хотелось бы чтобы игра эту работу вместо меня выполняла, а я просто потребил, а не представлял, какой охуенный данж я нашел и как охуенно я там проявил смекалку.
>>8022871 > Чтобы тебе как в курваке 2077 ломали ебало если ты зашел не в тот райен? > Вот тебе и задание найти шмотки и припарки чтобы мочь ходить там где ты не можешь пройти голым. Да, мы всё поняли, ито другое.
>>8022885 Сам ты кал. Там адекватная сложность и что самое главное - интеллектуальная, с загадками на физическое взаимодействие с миром. Ну можешь только солсы дрочить, если тебе прям сложно надо. Хотя они уже скатились в копипаст слегка, если судить по Элден Очку.
>>8022888 Какой же ты вертлявый хуесос. Когда в киберпанке тебе нельзя выйти за квартал очерченный квестами сравнивать с ботвой где у тебя есть локации с экстремальными условиями и которые ты можешь преодолеть пробафавшись жратвой с ближайшего куста.
>>8022885 >Могу, конечно, но хотелось бы чтобы игра эту работу вместо меня выполняла Так ты не думай, тебе нальют воды в тексте два ведра, слезливую историю там расскажут и объяснят как это круто было зачистить именно эту пещеру. Благо тест дешевый и теперь им струт в каждой игре столько, что на пару книг хватит.
>>8022893 > интеллектуальная В голос. Ты хоть думай головой перед тем как такое писать. Может для тебя и башенки из кубиков складывать это интеллектуальная сложность? А хули, это тоже загадка на физическое взаимодействие с миром!
>>8022612 >Неудобная правда в том, что они телепортируются, а не бегают по маршрутам, кекулик Чел, ты можешь БУКВАЛЬНО на каждого открытого наемника повесить метку, включать карту и видеть их иконки на карте, можешь каждые две минуты ее включать смотреть и будешь видеть что они сместились, потому что они движутся особенно это заметно, когда у тебя квест убить определенного хедхантера и ты либо бежишь к нему через всю карту пока он по своим делам бегает либо телепортаешься и вдруг оказывается что телепорт мотает время примерно на длительность еслиб ты пешком туда шел, и наемник уже успел на другой край острова убежать и либо снова телепортайся в надежде что он бежит туда, либо беги так догоняй Ну шо за казуалы нынче на геймерах, нихуя механики не видят в упор, пока им в игре прямым текстом всплывающем в обучении об этом не расскажут
>>8016050 (OP) >худшее проявление современного геймдизайна >В линейном Mirror's Edge >Показывают куда идти >Подсвечивание можно отключить при этом >худшее проявление современного геймдизайна Ну, в принципе, я и так знал, что маркеро/чутье-хейтерки ничего в геймдизайне не понимают, но - спасибо за очередной пример
>>8022906 Чтобы проверить насколько ты усвоил механики. Например то что жезл мага может согреть тебе или охладить, если ты возьмешь его в руку. Не совсем очевидная механика, но логичная. Ботва поощряет твои эксперименты. Ты думаешь, а можно ли вот так? И да, чаще всего так можно.
>>8022914 Можно ли мне дать какое-то испытание, где действительно нужно использовать все эти навыки, иначе загнёшься? А то кал этот детский терпеть, где миллион способов что-то сделать и самый простой это обычное "Постреляй из лука, затыкай палкой" — заебало.
>>8022915 System shock 2, Arx Fatalis, Barotrauma, Cataclysm DDA, Dark Messiah of Might and Magic, Deus Ex, Exanima, Factorio, половина игр от Zachtronics, Noita, Starsector!
>>8022981 Жаль. У нинтендо вообще есть сложные игры? То, что они могут в интересные механики я понял, но какого хуя они ещё не додумались сделать нормальной игры которая выжимала бы все соки из этих механик?