Все что вышло раньше 2000го года, при попытке мною поиграть, обычно скоропостижно дропается. Как вспоминаю из пиздючества, гоняя на паленой NES ака Денди, большинство игр там проходились максимум на первые пару-тройку уровней, дальше неизбежно обсирался. По моему до конца прошел только супер марио брос, да и то в коопе с отчимом.
В осознанном возрасте накатывая порты на ПК или эмули чего-то старше PS2/Gamecube/Dreamcast/Original Xbox, аналогично - посасываю и через несколько попыток дропаю.
Короче задумался. Я казуальный хлебушек-милениал(28 лвл), или просто раньше геймдизайн игр был какой-то иной, который мне попросту непривычен, вот и обсираюсь.
Ну так да, раньше игры были более требовательны к игроку, не чурались проверять его скилл, заставлять играть лучше. Собственно, не зря английский аналог выражение "пройти игру" - это "beat the game", то есть "победить игру", что подразумевает под собой прикладывание усилий, стараний и негарантированный результат.
Ну и да, ты действительно хлебушек-казул. Раньше траили по-жесткому и нюни не развозили. Постарался - игру прошёл, и это было хорошо, это было правильно.
>>7989115 (OP) Если брать период сеги и снес- то игры были сложны за счет конечного количества жизней, потому что когда ты их все терял, приходилось начинать заново. Но если сравнивать конкретно моменты из этих игр, а не ограничение на проигрыши- то тот же ори или митбой намного сложнее любой игры на сегу. И сейчас, имея возможность сохраняться в любом месте ты любую игру того периода проходишь за вечер без смертей.
>>7989115 (OP) Ты казуальное говно которое хочет игры проходить, вместо того чтобы в них играть.
>>7989181 >И сейчас, имея возможность сохраняться в любом месте ты любую игру того периода проходишь за вечер без смертей. Еще один такой же, вместо геймплея хочет побыстрее пройти с читами.
>>7989115 (OP) В детстве я проходил множество игр с восьмибитки, так что далеко не все они были такими уж сложными. Но да, были и такие, которые я так и не прошёл. Пример - Snake Rattle 'n' Roll, не представляю, как её люди проходили. На втором метадрайве почти все игры, за которые я брался всерьёз, я полностью проходил. Не помню там ничего сложного. То же самое с плейстейшеном. Думаю, что-то сложное могло быть в жанре жрпг, но в детстве я в них ещё не играл. Всякие же экшены, сурвайвл хорроры, платформеры и битемапы проходились без проблем. Дальше на консолях я играл мало, так как пека съедал всё моё время. Но я прошёл несколько игр из серии Покемонов на эмуляторах гба/дс.
>>7989115 (OP) Поиграй современное на макс сложности и тоже придется выдрачивать уровни. Помню калду какую-то проходил так, блак опс или МВ3 чтоли. В нашей пацанской компанейке тогда типа челендж пошел на хардах/найтмарах всё проходить. Так блять я в этой калде каждую коробку запомнил и давал хеды закрытыми глазами по звуку. Там еще в конце где-то за полярным кругом тупо оркраш шел, проползал всю миссию на земле.
>>7989242 >Пример - Snake Rattle 'n' Roll, не представляю, как её люди проходили. Я проходил, она не сложная. Это как раз тот тип правильной сложности, которая требует только обучения, но не каких-то сверхчеловеческих способностей которым не научишься. Иными словами, чтобы пройти Snake Rattle 'n' Roll нужно только хотеть в неё играть, что не проблема т.к. игра прекрасная.
>>7989242 >На втором метадрайве почти все игры, за которые я брался всерьёз, я полностью проходил. Не помню там ничего сложного. Adventures of Batman and Robin, не смог пройти летающий уровень где спамят ракетами, сколько ни бился. На восьмибитке Recca (Summer Carnival 92) тоже никак не смог. Обе игры требуют рефлексов.
>>7989115 (OP) Да, игры были сложными. Но не переживай. Это не потому что ты хлебушек. Старые игры намеренно делали сложными. Корнями это уходит к аркадным автоматам, где за каждую попытку пройти игру с тебя брали монетку. Затем просто продолжили клепать игры с непроходимой сложностью, ибо у любой старой игры контента на полчаса геймплея и такое недоразумение нужно было как-то расстягивать. Для нас, в Россиюшке, все омрачалось тем, что играли в пираточки без мануалов с объяснениями из коробки и критическими багами в взломанных играх, которые делали игры буквально непроходимыми.
>>7989250 Там же было ограничение по времени. И, учитывая, что уровни становились всё больше, игроку оставалось всё меньше права на ошибку. Уровни нужно было заучивать наизусть. Одна ошибка - и ты уже не прошёл. Вот парочка других игр, которые я не прошёл.
>>7989271 >Старые игры намеренно делали сложными. Корнями это уходит к аркадным автоматам, где за каждую попытку пройти игру с тебя брали монетку. Это так не работает, дебил. Неоправданно сложная игра неинтересна, её бросают и никаких тебе монеток, провал, банкротсово говноделов.
>>7989210 В современных играх такие "читы" по сути норма. Если бы в том же элден ринге после 10 смертей заставляли бы заново начинать- его бы нахуй никто и не прошел. Все таки прохождение с сохраненками это вполне честное прохождение, если ты ими конечно не злоупотребляешь. Просто оно позволяет тебе не переигрывать всю игру заново, чтоб ы разобраться в каком то сложном моменте.
>>7989281 Это зависит от периода. В середине 80х да, игры делали пизда сложными, там хоть все монеты из кармана слей, хуй ты че пройдешь. В 90е уже такого нет, аркадные игры просто начали стоить дороже, но при этом они не были запредельно сложными.
>>7989283 В соулсах нет смерти. По сюжету ты не умираешь, когда умираешь. >>7989286 Какая разница, какой период? На тебе зарабывают на твоих смертях. Никто не делал автомат, чтобы жеребеночек за пять копеек прошел всю игру.
>>7989273 Черепахи и Робокоп - плохие игры, просто не хочется играть, вот и не проходил. Лягухи (у требя не тот скрин, а какой-то римейк на сегу или типа того) - классная игра, проходил сто раз. Первый пик - не помню, не люблю детские мультяшки.
>>7989242 >Думаю, что-то сложное могло быть в жанре жрпг ЖРПГ это вообще йоба своего времени. Там реально просто под пивас кинцо смотришь. Самый максимум сложности, что они могли тебе предложить- перед финалом надо будет погриндить или для секретного босса билд правильный собрать. В остальном жмешь крест и выигрываешь. Но они классные на пс1 были, лучшее время для жанра, сейчас уже настолько пиздатых жрпг нет.
>>7989281 Я понимаю, что ты говоришь об играх типа Пэкмэна и Данки Конга. Я в такую дверность на аркадах не играл. Я играл в более современные игры, и их вполне возможно было пройти с одного жетона. Я так проходил Tekken 3 и Tekken Tag Tournament. Но и в играх того времени были эти моменты, которые были добавлены только для того, чтобы высосать из игрока очередной жетон. Особенно этим славились всякие рельсовые шутеры, типа Virtua Cop, Time Crisis, The House of the Dead, Silent Scope и прочие.
>>7989291 >Какая разница, какой период? Большая. Разные представления о геймдизайне. Сначала разработчики думали, что увеличение сложности, это то, что нужно, игроки дохнут, несут монеты, все заебись. Но игрокам это реально быстро надоедало. Поэтому игры стали легче, но стали завлекать мультиплеером, нелинейностью, кучей концовок и просто пиздатым геймплеем. Чтобы игрок не просто пытался пройти игру один раз, ломал зубы о сложность и забрасывал, а чтобы у игрока были стимулы в одну и ту же игру дохуя раз играть. И если аркады 80х это боль ебаная, то аркады из 90х- это до сих пор эталонные игры, прям сейчас на эмуле в них вкатываешься и пиздато.
>>7989281 >Можно было битый час долбиться в один уровень Нельзя, это стоит денег, дохуя денег, которые лучше потратить на другую, хорошую игру. В сложное ради сложности говно никто не будет играть, это сразу провал. Аркадные игры были тем и прекрасны, что без интересного геймплея они сразу проваливались. И мало того, нужен не просто интересный геймплей, а высочайше интересный, буквально шедевральный, чтобы игрок не уходил даже если подыхает много раз. А ведь игрока ничто не держит, вокруг куча автоматов с другими играми, если не понравится текущая, он сразу же и бросает переходя на другую, и говноделы прогорают, никаких им денег. То время (конец 80х, начало 90х), было золотым веком игр, когда качество геймплея == прибыль, качество игр было высочайшим за всю историю.
>>7989299 На снес такие же ЖРПГ по геймплею и сложности, просто с визуалом попроще и без кучи всяких клевых плюшек типа мини игр. Ну и да, лучшие жрпг со снес на пс1 перевыпускали
>>7989309 >Но игрокам это реально быстро надоедало Если игра говно. А вот так раз в рельсовых шутанах происходила всякая хуета зрелищная и не впадлу было занести еще монеточек. Хотелось увидеть КОНТЕНТ. На некоторых автоматах вообще ебучие мультики показывали, а геймелеем там было жопоразрывающее qte.
>>7989312 >А ведь игрока ничто не держит, вокруг куча автоматов с другими играми Этот принцип работает, пока ты все автоматы по разу не перепробуешь. Потом уже зависал на парочке любимых.
>>7989311 Я про эпоху пс1. https://www.youtube.com/watch?v=ImNs_kN0mKo&ab_channel=Y2JArmyofficial Час дорогущих и охуенно сделанных CGI роликов нахуй, уж молчу про размеры мира, качество задников и продолжительность игры. В эпоху PS1 JRPG были самыми большими и самыми дорогими играми. Вся остальная индустри просто пыль глотала.
>>7989115 (OP) Да, раньше игры были сложнее. Меньше сохранений/чекпоинтов, возможность полного геймовера, неуклюжее управление, точный платформинг, рандомный урон врагов вплоть до ваншотов, абсурдные загадки, отсутствие туториалов. В целом игры как будто меньше пытались сделать доступнее и сбалансированное, то ли из-за недостатки внимания со стороны программистов, то ли намеренно, чтобы растянуть геймплей.
Люди, которые уверяют, что игры были не такими уж сложными, забывают упомянуть, что пользовались сейвстейтами и гайдами в интернете. А также о том, что игру с геймплеем на 30 минут они проходили часов 10 из-за постоянных смертей, чего не происходит в современных играх. Посмотрел бы, как они честно проходят последний акт Ниндзя Гайдена для НЕС.
>>7989306 >Это куда лучший Battletoads Double Dragon. Дебил, на скрине >>7989273 НЕ С ДЕНДИ игра, а какой-то римейк. Тупая свинья. Оригинальная игра была на восьмибитке. Учит еще, дегенерат. И никаких проблем с её прохождением нет, она не сложная, стоит только поиграть и научиться, как спокойно всё проходится.
>>7989314 >такие же по геймплею Да нихуя подобного, на СНЕС все-таки их геймплей ближе к классическим данжеон кровлерам был. А из финалок номерных на ПС1 не было ни одной со свободной классовой системой, например. Кинцошности прибавилось, а РПГшного дрочева и комбинаторики убавилось.
>>7989307 Почему нет? В мультиплейер я мог поиграть куда дешевле в прокате рядом с домом с людьми, которые (относительно) умели играть. Тратить полноценный жетон на один единственный матч с живым человеком (незнакомым и, скорее всего, не умеющим играть) на аркаде - такое себе развлечение. Потратив же жетон на прохождение ты получал более продолжительный геймплей (если, конечно, не играл впервые).
>>7989315 >Если игра говно. Ну о том и речь. В 90е требования к качеству аркадных игр были просто высочайшие. Если на консоли еще можно выпускать отборный кал, то на аркадах не схалтуришь. Там всегда была пиздатейшая графика, до сих пор вызывающая вау эффект, хоть и технически она давно устарела, и была классный геймплей, в который супер весело играть. И конечно сложность в этих играх должна была ощущаться честной, ты должен был чувствовать, что это ты совершил ошибку, а не автомат тебя наебал, а то все денюжки уйдут другой пиздатой игре, которая с игроком честная.
>>7989333 >ты должен был чувствовать, что это ты совершил ошибку, а не автомат тебя наебал, а то все денюжки уйдут другой пиздатой игре, которая с игроком честная Лол ебать. Ну это вообще кек. Были успешные автомат, которые мало того, что были нечестным но и буквально байтили тебя проиграть.
>>7989318 >Час дорогущих и охуенно сделанных CGI роликов нахуй Так делали только Шквари, и больше никто, и только в своих флагманских играх. В целом же, жрпг, как впрочем и рпг в целом, всегда были днищем в плане графики. РПГ и графика это два противоположных полюса, даун. Только зумерье привыкло ко всяким шкайримам и думают что графон в рпг это что-то нормальное.
Ну тут всё просто как в аркадах. Аркады были ниебически сложными чтобы дети больше тратили денег. Консоли третьего и четвертого поколения делали игры короткими и сложными (и дорогостоящими), чтобы дети не проскакали их за вечер и не побежали ныть мамке, что игра очень короткая и пускай она пойдёт и поменяет.
>>7989327 >Да нихуя подобного, на СНЕС все-таки их геймплей ближе к классическим данжеон кровлерам был. Геймплей всегда был одинаковый. Ходишь по карте, натыкаешься на рандом энкаунтеры, жмешь кнопку и выигрываешь. На боссах уже применяешь абилки, но они почти не менялись с самой первой части. >А из финалок номерных на ПС1 не было ни одной со свободной классовой системой, например. Классовая система это кал. В ФФ3 вся ее суть своидлась к тому, что для победы над боссом по сюжету, тебе нужна профа, которая только что открылась, чтобы выполнить одну единственную атаку, которая босса дамажит. Это пиздец тупо. В ФФ5 система профессий увеличивала колличество гринда в десятки раз, ведь тебе приходилось не только апать уровни персонажа, но и уровни его профессий, а потом и уровни новых профессий, которые открываются после прокачки старых. Это не привносило в игру новой тактической глубины, но до охуения растягивало время, которое ты тратишь, на битье мобов закликивая их одной кнопкой. Такой геймдизайн только шизы хвалить будут, собственно поэтому игру на западе в свое время не выпустили, это д был полный пиздец, а не игра. Лучшее билдодрочерство из всей серии в итоге было в ФФ7. Да, не было классов, зато были слоты с материями, где ты собирал себе способности по вкусу. Все "классовые" способности тоже были просто материями, которые ты мог поставить любому персонажу, и что самое важное- игра реально заставляла тебя подбирать билды под битвы с боссами. Как например битва с боссом на лифте в здании шинра, где тебе приходится всех персонажей перекинуть в использование магии, а баррету дать пулемет вместо кулака, потому что в этой битве нельзя использовать ближний бой. Увы, в ФФ5 с ее классовой системой такого не было, там был только тупорылый гринд ради получения звездочки на профу.
>>7989275 Ты не понимаешь. Игры в аркадах были сложными, к примеру битемапы или скроллшутеры, но не непроходимыми. Цель была посадить мелкого школьника на азарт увеличенным количеством врагов, чтобы он чувствовал что он может продвинуться вперёд, но ему немного не хватало навыка чтобы пройти без потерь. Поэтому он продолжит засовывать жетоны\четвертаки чтобы дойти до конца. И конечно чем дальше тем сложнее и не честнее враги.
>>7989338 Если зумер и не отличаешь восьмибитку от шестнадцатибитки (разница в графике как небо и земля), лучше молчи, не надо изображать знатока.
Подсказываю. >>7989273 посмотри на градиенты на спрайтах и других элементах графики, на остальных скринах нет градиентов, только резкие цвета, потому что на ввосьмибитке мало цветов, это не возможно перепутать, сразцу видно игра не та.
>>7989348 >а баррету дать пулемет вместо кулака >подразумевая, что до этого была хоть какая-то небходимость переориентировать его на милишку из исходного состояния
>>7989341 Не, ну понятное дело, что шквари были прям совсем топами и у них были самые дорогие и самые богатые игры своего времени, да и они больше всех крупных ЖРПГ тогда и делали, но то, что у остальных было днище не соглашусь. Была например тейлс оф дестени 2 на пс1 (которая на самом деле этерния), так там хуевая туча прям охуенно вручную нарисованных фонов, тонна мини игр, 2 огромные карты карты мира с возможностью исследовать подводный мир, да и плюсом к этому озвучкой диалогов, пусть на инглише озвучка и была калом полным. Игра тоже пиздец дорогой ощущалась, прям йоба йоба. По мне даже круче финалок была. Или например легенд оф драгун, тоже пиздатейшие CG фоны, конечно не час CG заставок, а всего пол часа, но тоже солидно. Если западные РПГ в тот период реально были крайне низкобюджетными, то японские были прям блокбастерами.
>>7989371 Вот именно, жрпг это огромная карта и всё такое, а значит обычная графика была "как рпг-мейкер".
>Или например легенд оф драгун, тоже пиздатейшие CG фоны, конечно не час CG заставок Кек. Это как раз ответ Сони "сделает тоже ААА жрпг за многа денех", но так и остался одной попыткой))
>>7989389 РПГ мейкер косит под ЖРПГ времен снес. На пс1 жрпг выглядели совсем иначе. Те же финалки скорее напоминали резидент эвил. Каждая лока там это статичные камеры с разных ракурсов и высокодетализированное CG в качестве задника. В более традиционных ЖРПГ типа тейлс оф этерния или легенд оф мана вид сверху, но опять же задники это большие вручную нарисованные картинки, не наборные из кучи стандартных тайлов, а уникальные под каждое конкретное место.
>>7989115 (OP) Зависит от игр. Разумеется более старые игры рассчитаны на нормального игрока, а не казуала. Есть такие, где вообще на хардкорщика, любителя проходить аркады на 1сс. Конкретно в Зельде сложность обычно чуть выше нормы, чтобы ты справлялся и мог улучшить свои навыки. Главная проблема там, что ты начинаешь с тремя сердцами и нужно привыкнуть выживать с таким малым количеством здоровья, даже если у тебя по факту уже две линейки открыто.
>>7989418 Сразу видно ты не играл и не знаешь. Даже не замечаешь что опять скатился на Скварей, про что я уже говорил, да еще постишь скрин HD-ремейка с апскейлом. Сквари конечно делали лучшие жрпг, но жрпг это далеко не сквари. Жрпг - не синоним "игры скварей", понимаешь? Вот твой же пример с Легендой Драгунов как раз дикое исключение из правил, попытка влить бабло туда где его не было, кроме скварей конечно, и доказывает, что в жрпг графона не было никогда.
>>7989438 Ну так уж вышло, что чуть ли не половину всех стоящих РПГ на пс1 делали сквари. Куда уж тут деться то? Но так то то, что я описывал в принципе характерная черта жрпг той эпохи. Ну и мне кажется, когда люди вспоминают о ЖРПГ с пс1, в первую очередь именно такие игры и вспоминают, а не низкобюджетные поделки в с графикой как на снес.
>>7989455 Это клеточная тактика, там графика даже не рпг-мейкер, а буквально шахматы, досточка с клеточками, графики считай нет вообще. И такие они все, сотни этих тактик и все выглядят под копирку одинаково - никак.
>>7989492 >что чуть ли не половину всех стоящих РПГ на пс1 делали сквари Ну если ты зумер и для тебя "стоящая" = "графон", то да. А я люблю жрпг, поэтому играю не ради графона, и сквари ни разу не пуп земли.
Скажу больше. Наоборот, графон убил жрпг. С выходом пс2, где обязан был быть графон, жрпг слились в говно, в первую очередь из за сокращения масштабов. Вместо мира стали кишковые внутренности, потому что без тайловой графики "рпг-мейкер" большой мир рисовать нереально дорого.
>>7989510 Открытого мира. Жрпг это большой открытый мир, карта где дохуя просторов, куча городов, подземелий и прочего. Драгон Квест, Тэйлс оф, Лунар, да что угодно, полно их. Это особай жанр такой, а не просто залупка с прокачкой. Простая игра с мелкими локациями и прокачкой это не жрпг.
>>7989503 >А я люблю жрпг, поэтому играю не ради графона, и сквари ни разу не пуп земли. А кто тогда пуп земли то? Финалки- их серия. Хроно- их серия. Ксеногиря- их игра. Как не крути, главные игры поколения сделали шквари. > С выходом пс2, где обязан был быть графон, жрпг слились в говно, в первую очередь из за сокращения масштабов. Я не уверен, что это напрямую связанные вещи. Никто не мешал так же как и раньше карту мира делать. Я даже скажу, что она в некоторых играх до сих пор и есть, типа того же драгон квеста 11, и очевидно миллионные бюджеты на нее не нужны. Я хуй знает, почему на пс2 начали массово от нее отказываться, но это реально одна из причин, которые сгубили жанр, вместо масштабного приключения по целой планете все стало вырождаться в какой то местячковый замес в коридоре
>>7989518 Чел, лучшие игры, значит исключения из правил. Лучшего много не бывает. Если тебе жанр небезразличен, ты не будешь себя ограничивать на полтора тайтла, а остальное отбрасывать: "фу, говно без графона". Жрпг это рпг, там графона не было по техническим причсинам, рпг - игры БОЛЬШИЕ, маленькая рпг это говно, маленьким может быть шутер, но не рпг, поэтому графика всегда была в рпг говном, точнее не было графония, была простая экономичная графика позволяющая делать МНОГО.
Старые аркады капец хардкорные, на самом деле, надо прям задрочить все тайминги, знать когда и куда бежать, ну и так далее, хотя если и более лайтовые, но в целом аркадки из 90-х — это потно. И не сказать что особо интересно в 2023, все же индустрия далеко шагнула вперед и бегать собирать монетки уже не так увлекательно, как раньше, по крайней мере мне
>>7989275 > Неоправданно сложная игра неинтересна, её бросают Да, лошок-хуесосочкин, бросают и идут к следующему автомату. А когда заёбываются там - идут к следующему. И держатели аппаратов не банкротятся, а навариваются. А создатели аркад УЖЕ продали аппарат. Сын дырки тупорылой.
>>7989630 Все? Типа блин, взять тот же невервинтер 2, для своего времени там максимально обычный графон. Или Драгон эйдж. Или асс эффект. Или какую-нибудь старину, типа там балдурача и прочих, по тем временам обычный, местами устаревший пастген графон.
>>7989115 (OP) Ну вообще да, старые игры пиздец какие сложные, в большинстве своём. Они не были расчитаны на то, чтобы СЕЛ И ПРОШЁЛ, как сегодня. Продолжительностью многие из них были минут 30-40, поэтому их делали архисложными, чтобы люди не могли их пройти так быстро и долбились часов 8, грубо говоря. Игры на денди это просто апофеоз этой хуйни. Там игры именно жопоразрывающие.
В 16-битную эпоху, конечно разработчики одумались немного и стали делать игры длиной час - полтора и не настолько сложные. За те же 8 часов придрочишься.
Конечно и исключения есть, вроде вот этой же Зельды Линк ту зе Паст, которая сделана вполне в духе сегодняшнего дня. Довольно простая игра, с кучей аптечек и фей в банках, которые не дают тебе умереть и оочень длинная. Или Супер Метроид с этой же консоли. Тоже довольно простой, где ты всё перетанковываешь конским хп. Или был клон зельды на сеге Story of Thor, она же The Legend of Oasis. Очень красивая и не сложная.
>>7989638 >Да, лошок-хуесосочкин, бросают и идут к следующему автомату. А когда заёбываются там - идут к следующему. И всё, больше в этот игровой центр не приходят, и ни в какой другой, ведь игры между ними повторяются. >И держатели аппаратов не банкротятся, а навариваются. И держатели автоматов, и их производители, и разработчики игр в результате - банкроты, сдыхают в канаве.
Те времена это вам не сейчас, говно тогда не проходило.
>>7989587 Лол. Пик развития жрпг был в 90х, тогда на западе не умели делать никакую графику. Посмотри на кривые ебальники буратин и такие же уебанские коробки и текстуры окружения например в Deus Ex, такая срань была практически во всех западных играх. Только японцы могли делать красиво, как 2д, так и в 3д, с самого начала, только японцы могли в нормальную графику и анимации. У меня с этого говна жопа горела всю жизнь, почему на западе такие ущербы тупые кривожопые. И только потом, за 2000 и дальше пошло потихоньку японское влияние и на запад, так что появилась и графика, и персонажи нормальные с личностями, вот все эти ваши масэффекты, это же буквально японские жрпг, только на западный лад. Без японцев вы бы жрали кривых болванчиков и сегодня, никаких ведьмаков бы не существовало.
>>7989731 Чел, из западных игр, только Дум и Квейк были красивые, в первом 2д пиксельарт отличный, по втором лоуполи дизайн и анимации отличные. Вот это вещи! Вот это годнота! Но кроме них в основном никто так не мог даже близко, срань убогую клепали.
>>7989744 Чё за хуйню несёт эта проститутка? > Чел, из западных игр, только Дум и Квейк были красивые, в первом 2д пиксельарт отличный, по втором лоуполи дизайн и анимации отличные.
>>7989729 >Пик развития жрпг был в 90х, тогда на западе не умели делать никакую графику. Посмотри на кривые ебальники буратин и такие же уебанские коробки и текстуры окружения например в Deus Ex, такая срань была практически во всех западных играх. Только японцы могли делать красиво, как 2д, так и в 3д, с самого начала, только японцы могли в нормальную графику и анимации. Как тут не заорать в голос!
Ни то, ни другое. Игры короткие были подавляющем большинстве. А стоили по 40-50$ Никто не покупал бы игру, которую проходил бы в тот же вечер меньше чем за час. Отсюда и "требовательность к скиллу", что по факту лишь усложнение для растягивания времени.
Справедливости ради, сложные и интересные игры реально хотелось пройти несколько раз, и в итоге вполне себе выходила развлекуха на 10-20 часов.
Просто сейчас у игр-сервисов совершенно другой подход. Тебе дают киношку на эти 10-20 часов, которую ты в любом случае посмотришь всю и зараз (а не увидишь концовку на ютубе спустя 10 лет, потому как твои кривые руки не позволяли тебе пройти дальше 2го уровня).
>>7989115 (OP) Ну если нес/снес брать то вот все авгны и прочие говорят что в то время можно было игры напрокат брать как фильмы, поэтому чтобы ты за один день игру не прошёл такую кривую сложности клепали, ограничения по хп и продолжениям. Оно ещё и пришлос с аркадных автоматов у которых такая сложность для тряски монеток из играющего была.
Плюс это буквально проба пера была, для разрабов всё в новинку было, часть проблем уже на 16 бит исправилась.
У пс1 многие 3д игры просто кривые, потому что опять же раннее 3д. Если любимый топ посмотреть то список будет состоять буквально из йоб где всё ещё более менее, без каких-либо среднячков.
>>7989115 (OP) >Все что вышло раньше 2000го года, при попытке мною поиграть, обычно скоропостижно дропается. Потому, что графонорожденный. Нахуя ты через силу пихаешь если не лезет тебе? > Денди, большинство игр там проходились максимум на первые пару-тройку уровней, дальше неизбежно обсирался. Смотря какие игры. На денди действительно много сложных было но без учета сложности те игры проходятся за час или полтора два максимум. На Сеге были игры попроще. Особенно та похожая на Марио про зайца Бастера Банни. Там ещё и пароли на уровни были. >PS2/Gamecube/Dreamcast/Original Xbox, аналогично - посасываю и через несколько попыток дропаю. Это уже интереснее, давай названия. Я за последние несколько месяцев почти десяток неспеша игр с пс2 на эмуле прошел образы которых качал лет 10 назад с рутрекера.
>>7989242 >Думаю, что-то сложное могло быть в жанре жрпг Жрпг не сложные буквально вообще никогда в плане прохождения. Откуда эти высеры? Реально где можно обосраться это в данжен кроулерах или в Стар оушенах первых где со словами - йобаный рот этого казино блядь! Ты выключаешь игру от нападения случайных монстров каждые 2 шага а ты заблудился в подземелье и ходишь кругами туда-сюда.
>>7990220 > На денди действительно много сложных было но без учета сложности те игры проходятся за час > игра без учета игры проходится за час Сразу видно пориджа проходящего игры на ютубе, и игрокинцо которое и так эквивалент ютуба.
>>7989295 >перед финалом надо будет погриндить или для секретного босса билд правильный собрать. В остальном жмешь крест и выигрываешь. Вот этот правда играл в жрпг и уловил суть. >>7989299 >Пиздатость уровня /б/. Большинство рандомных боев реально проходится кнопкой атаки всегда и в каждой. Если делать каждый бой со своей тактикой тогда ты первое подземелье месяц реального времени проходить будешь а скорее дропнешь и разрабы это понимают. >период NDS/PSP На ндс одна хуйня обычно а псп по большей части ремейки ремансеры пс1-пс2 игр.
>>7989348 >Увы, в ФФ5 с ее классовой системой такого не было, там был только тупорылый гринд ради получения звездочки на профу. Зато какое-никакое разнообразие в прохождении. Тоже самое в Тактиксе где дефолтным воином можно пройти игру а не качать всяких магов и драгунов. >>7989351 >В кинцо финалках был классный геймплей Притом в каждой части была своя боевая система сделанная с нуля. В восьмерке которую большинство не любит а мне наверное нравится больше всех была интересная система с привязками и лимитами которые делались у каждого по разному и большой упор на саммонов чем в остальных играх где только один игрок был призывателем. Остальные в треде просто зажрались и не понимают как тогда эти фичи доставляли.
>>7989438 > Вот твой же пример с Легендой Драгунов как раз дикое исключение из правил, попытка влить бабло туда где его не было, кроме скварей конечно, и доказывает, что в жрпг графона не было никогда. Было там всё всегда. Суикодены например, всякие Мегами Тенсей и дохуя игр от Атлусов и прочих. Ты сам полторы игры играл и категорично что-то заявляешь. Просто большинство не делали эти видеоролики ещё потому, что надо игру в 700мб диск вместить или даже меньше.
>>7989503 >Наоборот, графон убил жрпг. С выходом пс2, где обязан был быть графон, жрпг слились в говно, в первую очередь из за сокращения масштабов. Потому, что все полезли клепать уёбищное 3д вместо отличного 2д. В Wild Arms играл во что-то? Я знатно с первого продрыстался когда они хотели под 7 фф сделать. Начал потому проходить со второй. >>7989518 >вместо масштабного приключения по целой планете все стало вырождаться в какой то местячковый замес в коридоре Потому, что геймеры хотели новго а не на второй соньке играть в игры с графикой соньки первой. Думаешь было бы лучше если бы 10 финалка была в 2д и с открытым миром как 7фф а не графонистая но с кишками-локациями? Думаю в 2д её никто бы не купил и сказали идите нахуй делать ту же самую 7 часть но с другими героями. >>7989639 >Или Драгон эйдж. Или асс эффект. Ай не пизди. Не было и почти нету партийных игр с графикой первого Драгон Ейджа. Чтобы здоровые модели а не как Пилларсы или Партфингер. Помню только Баунд бай флейм недопиленный спайдерсами и больше ничего.
>>7990259 > Потому, что геймеры хотели новго а не на второй соньке играть в игры с графикой соньки первой. Думаешь было бы лучше если бы 10 финалка была в 2д и с открытым миром как 7фф а не графонистая но с кишками-локациями? Думаю в 2д её никто бы не купил и сказали идите нахуй делать ту же самую 7 часть но с другими героями. Я видел ремейк первого резика на геймкубе, это был ахуй. Лучше чем 3д в фф 10
>>7990253 Где там графон-то? Графон в Front Mission 3, тактике на маленьких площадках, а остальное только текст. Графон в Vagrant Story, коридорном кравлере. Глафон в Parasite Eve, аналоге Резидента с прокачкой. А в жрпг графона нет. Мегатен - примитивное дно. Суйкодены - стандартный рпгмейкер. Видеороликов в жрпг вообще не бывает, кроме ролика на начальной заставке для галочки.
Ты вообще понимаешь что такое графон? Графон это Теккен 3, графон это Роад Раш 3Д, графон это Твистед Метал, вот что такое графон, не говоря про МГС и прочее, что вообще крышу срывает.
>>7990234 >Сразу видно пориджа проходящего игры на ютубе Спили мушку, ковбой. Мне 29 лет и я здесь с 2010 или 2009 уже не помню. За сколько проходится Контра если знаешь как и куда идти и что будет дальше по-твоему? Там 4 кажется концовки и каждая примерно на час или даже меньше. Если смочь пройти любую игру кроме жрпг где рандомные бои затягивают время любая игра с приставок ранних проходится за час или несколько а некоторые за пол часа. >>7990239 >Ты там в своей хате не заблудись, а то туалет не найдешь, наввалишь в штаны. К чему твои шутейки? Ты первый Стар Оушен на сеге проходил? Отвечай мразь! Там пиздец многоуровневые подземелья и бои через каждых несколько шагов а были и другие подобные.
>>7990266 >Графон в Front Mission 3 Нету так как раз толком графона. >Графон в Vagrant Story Тоже нет. Там только иновационные механики Мацуно которые кроме него никому не были нужные вроде взгляда из глаз от первого лица и атак в разные части тела и боевка с таймингом атак как в Легенде о драгунах и Шедоузардцах. >А в жрпг графона нет. Я тебя понял, что 2д короче не графон а кривое раннее 3д это графон и идите нахуй. Сам иди с такими претензиями. >Мегатен - примитивное дно Ты перечислил чисто подпивасные графонистые игры от скварей у которых даже плашки сложности не было на их играх и обосраться можно только на файнал боссах и то не всегда а Мегатены это разговоры с демонами, 100500 фьюзов вербовки демонов разные концовки в почти каждой игре как минимум 3 и много чего ещё а ты говноед пиздишь. >Видеороликов в жрпг вообще не бывает, кроме ролика на начальной заставке для галочки. Потому, что игру нужно на один или максимум 2 диска впихнуть а не анимационный фильм по цене игры продавать. Ты заебал уже просто. В Лунаре и других играх были считай аниме ролики но нельзя было их пихать как в финалках каждый час на каждый пук.
>>7990271 >Ты в фф8-9 играл? Ремейк хроно триггера, хроно кросс? Ты назвал игры от квадратов а у них как раз бюджет самый большой на то время был. Но видеоролики особенно во время пс2 были во многих играх не только от сквейр. Вот навскидку по памяти буквально несколько копеечных слешеров с закосом под дьявольский крик мея и прочие игры. И оппенинги анимешные и стиль с графикой как минимум в первой игре есть.
>>7990300 Я не понимаю твоей логики. Почему т нельзя ставить в пример квадратов? Это как если сейчас пытаться доказать, что у студий плейстейшн топовый продакшн, но запрещать приводить в пример ноти дог и санта монику. Ну это нелепо ж блядь. Игры квадратов это витрина жрпг, можно сказать вершина жанра, и если уж сравнивать какие жанры чего достигали- очевидно надо по лучшим смотреть, а не от дрпг брать всякую залупу рпг мейкерную и сравнивать их анимацию с теккен 3 и дистанцию прорисовки с роад рэш. Ну чел, ну не юли
>>7989115 (OP) Не кажется, они сложные. На аутистов рассчитаны. Я ебал в рот проходить Зельды, Марио и прочих Мега менов. Это кал говна. Но лучше шутеров, поэтому лучше любого говна что сейчас выходит.
>>7990670 Марио сложен в основном под конец. Зельды не сложные, если не трогать двуху. Мегамен сложный только первый, в остальные бесконечные продолжения.
>>7989275 >Неоправданно сложная игра Для основной массы, но не для всех. Например я как-то был в пиздючестве проездом в Новосибе кажись, там на жд вокзале стояли автоматы с файтингами, за ту самую монетку. Куча парней пытались, в первых же боях сливались, все такие "фу, слишкам сложна, неинтересно". А потом мимо проходит какой-то парниша, видит свободно, кидает монетку и пошла жара. Он там уровень за уровнем, как Бог черепаху каждого противника, вокруг толпа народу на его победы смотрит, он там больше часа мясился с 1 монетки, после чего там опять толпа желающих закинуть голды была. Вот как это работает.
>>7990666 >Я не понимаю твоей логики. Почему т нельзя ставить в пример квадратов? Потому что с тобой и мной разные аноны спорили одновременно. Один сказал, что это не графон а вот графон а ты назвал игры квадратов а я тебе указал, что не только они могли в ролики и графику красивую в жрпг. Вернее они делали первые и имели самые большие бюджеты но потом остальные подтянулись и делали тоже на уровне. Графика была не только в передовых финалках где 7 часть это первое 3д а 8 это уже не чибики а модели полноценные людей и вообще фотореализм и пререндеры. >а не от дрпг брать всякую залупу рпг мейкерную и сравнивать их анимацию с теккен 3 и дистанцию прорисовки с роад рэш. Залупа залупе рознь. Теккен это файтинг где акцент делается по большей части на 2 персонажей на арене и частично арене и фоне. Приставка пс1 не вытянула бы графику всего и вся как в Теккене для всего фэнтези мира включая неписей и монстров. Ты буквально хочешь когда вышла полнометражка Адвент чилдрен про Сефирота Кадажа и 2 клонов подсосов чтобы был такой графон. >Ну чел, ну не юли Что не так? СМТ 3 с пс2 это не графика и стиль или что? Суикоден 1 и 2 на пс1 хуже двухмерных финалок по графике? В жрпг всегда с графикой был полный порядок и тот анон кто выше в треде спизданул, что большинство жрпг это рпг мейкер еблан который не играл ничего кроме пары игр квадратов.
>>7990730 >Вот как это работает. Как? Если бы было неинтересно, никто бы не смотрел. В том то и дело, что было интересно, просто быдло не может себе признаться, оно привыкло врать всегда и везде. Но разработчики же не идиоты, они не на слово верят даунам, а знают их поведение.
>>7989181 > Но если сравнивать конкретно моменты из этих игр, а не ограничение на проигрыши- то тот же ори или митбой намного сложнее любой игры на сегу >>7989181 > то тот же ори или митбой намного сложнее любой игры на сегу какой же ты сука зумерский долбаеб
>>7990820 Маня, каждый раз как 1 кто-то выигрывает в лотерею - миллионы гидроцефалов бегут сделать ставочку и купить билетик.
>>7990811 >Но разработчики же не идиоты, они не на слово верят даунам, а знают их поведение. Это смотря какой период брать и что оценивать. Например сегодня разработчики уже давно не влияют на процесс, балом правят манагеры, которые даже в игры не играли никогда. Потому получается каждый раз говно.
>>7990730 >он там больше часа мясился с 1 монетки, после чего там опять толпа желающих закинуть голды была. Вот как это работает. Это так не работает. Больше часа ты с ботами в файтан не поиграешь. Когда проходишь ладдер персонажа (а это займет где то минут 15)- там гейм овер и кидай новую монету. Можно конечно бесконечно пиздить мимокроков, если они будут за себя платить и сливать тебе, но ты вроде как говоришь, что он уровни какие то проходил, а не с людьми играл.
>>7989242 >Думаю, что-то сложное могло быть в жанре жрпг, но в детстве я в них ещё не играл. Я в детстве на пс1 попробовал мало жрпг только по одной причине - все они раздувались обилием заставок на 4 диска, а это означало повышение цены, то есть если обычный диск стоил 100-150 рублей, то коробка с жрпг стоила уже 400-450. А это в начале нулевых для меня была большая сумма.
>>7991487 Меня наоборот очень привлекало, что же они там такого запихали на все эти 4 диска, если на обычном одном уже были такие клевые игры. Специально в итоге копил и купил как то финалку 8 и просто охуел. Сейчас то я понимаю, что игра была во многом не такая уж и хорошая, и по сюжету и по геймплею есть вопросы. Но тогда, в начале нулевых, когда я даже аниме еще толком не видел никакого и сравнивать было не с чем, это был простой ахуй. Такая гигантская игра, такая масштабная история, путешествие по целой планете на сотню часов, с хуевой тучей локаций, мини игр, секретов, с такими то ламповыми персонажами, с красивейшей по меркам пс1 графикой с крутой запоминающейся музыкой. Да и разбивка на диски использовалась как часть подачи истории. Помню как первый диск кончался тем, что пачку ГГ слили, и вообще выглядело так, будто ему уже пизда, его там иглами какими то насквозь проткнули. Запускаешь второй диск- а играешь то уже и не за него, и вообще события какие то в другом месте и не связанные. Вообще полное непонимание, что происходит правда в итоге ГГ все таки не умер, а это был сон, ну да и похуй, момент был реально хорошь. А финальная заставка на 20 минут, где показывают и финал истории, и эпилог и всех сайдовых персонажей. Как же было круто. Да, игра стоила в 4 раза больше других игр, но она стоила каждого рубля, который я за нее отдал, редкая игра на ПС1 меня смогла настолько впечатлить. По сравнению с другими играми того времени это было нечто на совершенно другом уровне. Но время идет, и боюсь что сейчас, это все совсем не так охуенно будет восприниматься.
>>7991477 Там в стиле чемпионата, после чего теж враги, но усиленные идут. Я вот хз чё за игра, на ПК я таких игорей не видал. Самое близкое это аналог Тейкен.
>>7991505 Ну у меня с девяткой было нечто подобное. Но касательно цены, лучше всего были двухдисковые - рублей 200 и бац, там уже длинная и годная игра типа Parasite Eve 2, с охуенной графикой и сюжетом, который приходилось узнавать с помощью переводчика, потому как только какая-то одна пиратская компанда перевела, но перевела криво и большинство просто взяли тот тип перевода что был у меня - предметы, описания были на русском, а диалоги на английском.
Позже, с появлением интернета стало проще - научился болванки нарезать и впервые смог попробовать Fear Effect, который у нас даже не встречался.
>>7989115 (OP) Так и есть. Раньше не было возможности патчить выпущенные игры через инет, поэтому они довольно основательно тестились до выхода. Но так как тестеры перепроходили игру далеко не по одному разу, то соответственно их уровень скилла был выше, чем у рандомного игрока. В итоге, сами того не подозревая, игры затачивали под более опытных игроков.
>>7991505 >финалку 8 и просто охуе Охуенно тебе, помню тоже на релизе взял и обосрался после такого то балдурача на 5 дисках в этот веобушный кал дрочиться, с тех пор к жрпг больше не притрагивался лол.
>>7989115 (OP) Раньше игры были играми от игроков для игроков, сейчас это маркетинговое кинцо и кликеры для безногих раков и соснольных подпивасов.
>Денди, большинство игр там проходились максимум на первые пару-тройку уровней, дальше неизбежно обсирался У канцерни врождённые дефекты бухих 90х, аутизм, дегенерация двигательных функций и реакции, криворукость жопы, синдром пресс икс ту вин и другие ментальные расстройства.
>>7991606 А мне вот после пс1 купили пеку и я попробовал вкатываться в западные рпг. Как раз таки балдур после финалок казался каким то скучным нудиловом. Так ни одной изометрии в итоге и не прошёл, потому что они все зевоту вызывают
>>7991688 Я до этого ещё фанател по прочим олдскульным рпг вроде мимов и фекалка на их фоне выглядела совсем слабо. Помню просто тонны гумозных филерных диалогов ни о чем, которые поначалу ещё читал, а потом уже заебался скипать, ибо там ноль осмысленного содержания, плюс все ебать карикатурное, будто делалось для каких то дебилов. Та же хуйня с гринданом бесконечных однообразных боев, тогда ещё не было такого понятия, но это реально какое то оффлайн ммо, жанр короче очень на любителя.
>>7989115 (OP) >Старые игры сложные Да, потому что старые игры очень много брали от аркад, задачей которых было найти зыбкий баланс между тем чтобы убить игрока (и заставить вкинуть ещё один четвертак) и не творить уж откровенный булшит, от которого игрок бомбанёт и пойдёт к другому автомату. По этой причине типичная игра на классических соснолях заставлял натурально запоминать положения противников на уровне. Это во-первых. Во-вторых, типичную игры на NES можно пройти минут за 40, т.ч. у тебя просто не было времени на всю эту кривую обучения и прочую геймдизайнерскую херню. Попробуй закинуть без подготовки типичного игруна ближе к финалу любого современного трипл-А калича - и он обосрётся.
Ах да, ещё в этих самых США (ключевой рынок, в общем-то) был крайне распространён рынок аренды картриджей. Арендовали, обычно, на выходные, т.ч. игры дизайнились с расчётом, чтобы типичный подросток не мог за выходные пройти и был вынужден ещё раз в аренду взять.
>>7991749 > Помню просто тонны гумозных филерных диалогов ни о чем, которые поначалу ещё читал, а потом уже заебался скипать, ибо там ноль осмысленного содержания Вот хуй знает. Прямо таки противоположные ощущения. В ЖРПГ за счет того, что ГГ изначально прописанный персонаж- диалоги очень интересные и живые, а между персонажами была химия. Первое же, что сразу бросилось в глаза в западных РПГ- из за того, что у тебя нет прописанного главного героя, качество диалогов прям драматически страдает и полностью отсутствует эмоциональное вовлечение в происходящее. Герои жрпг общаются как живые люди, диалоги западных РПГ похожи на какие то заготовки и шаблоны, которые совершенно не интересно и очень скучно читать. Плюс минус вытягивать они это стали с появлением масс эффекта, а потом и ведьмака, где главный герой все таки как персонаж существует изначально, а не игрок придумывает его каким хочет. А вот в балдурачах было прям плохо. >тогда ещё не было такого понятия, но это реально какое то оффлайн ммо Ну если про современные ксеноблейды или там финалку 15 я еще могу так сказать, то ЖРПГ с пс1 вот вообще ничего от ММО не имели, это было концентрированное приключение, где нонстопом несешься через кучу постановочных событий, лихих твистов сюжета и миниигр. Я бы их скорее сравнил с играми аттракционами типа современного анчартеда, только в больших масштабах. ММО это вообще не про это, в ММО однообразно одно и то же делаешь десятками часов, выполняешь миллиард сайд квестов на кабаньи анусы и т.д., а в старых ЖРПГ даже такого понятия как квест не было, там был основной сюжет, который занимал 90% хронометража, и были всякие секреты в духе вот от этой закрытой локи где то в жопе мира можно найти ключ, открыв этим ключем дверь ты попадаешь к неписю, у которого можно выиграть топовую карту. Или вот в этом месте можно сыграть в мини игру и в награду получить крутое оружие. Но, чтобы прям непись с вопросом над головой стоял и че то у тебя просил, или чтобы тебя вообще заставляли что то гриндить- не, это не про жрпг совсем.
>>7989115 (OP) >большинство игр там проходились максимум на первые пару-тройку уровней, дальше неизбежно обсирался Просто малым не хватало усидчивости так сказать. Я будучи мелким проходил только достаточно легкие игры типа контры, русалочки, чим и дейла, кота феликса и т.д. Супер Контру уже не смог мелким пройти и прошел ее только в сознательном возрасте хорошо задрачив. В принципе все игры на денди проходятся тупой задрочкой и запоминанием скриптов.
>>7991832 >А вот в балдурачах было прям плохо Ой не знаю, у меня полностью противоположные ощущения были. В балдуре там смехуечки, какие-то попытки в литературный текст, эдакие сказки темного леса с поправкой на 12+. Мне было довольно интересно. А вот в стволе и ведьмаке уже чувствуется стерильность, будто за круглым столом сидели и прописывали каждую строчку. Плюс сами персонажи, ну какие-то они бледные что ли, я существенной разницы с каким-нибудь тес не вижу. В jrpg не играл, но многие причисляют к ним планетку - и вот там действительно по-другому было.
>>7991881 >В jrpg не играл, но многие причисляют к ним планетку Ты чето путаешь, как можно полутекстовую западную рпг по дынде причислить к покемонскому жанру для девочек.
>>7990248 Финалкочую этого задрота, у старых финалок вся это микровозня с механиками по сути неимоверно доставляющая игра в игре, где можно из говна и палок слепить себе что угодно и пройти любой, даже казалось бы непроходимый без перекача контент, если потратить немного времени и во всем разобраться.
>>7992723 >у старых финалок вся это микровозня с механиками по сути неимоверно доставляющая игра в игре У старых как раз не очень микровозни если не считать 3 и 5. Вот читаю выше как Балдурачи хвалят и охуеваю. Да, игры хорошие и я их нежно люблю хотя в детстве только Невервинтер застал и дропнул вначале но жрпг это сначала геймплей и дизайн а потом всё остальное. Боевка блядь и только боевка выносится на первое место и она к слову почти в каждой жрпг своеобразная и интересная. После жрпг с 1 и 2 соньки играть в Балдурачи и похожую изометрию физически больно. Класс воина в западных рпг это только смена моделей оружия и изредка удар щитом или какой-то пинок или вертуха. Маги тоже сплошной примитив с призывом который как в любой игре на инфините неиграбельный и только последние призывы монстров вроде глабрезу что-то могут. Выдумки тоже ну совершенно нету нехуя. Вот взять совершенно средний Ласт Ремнант. 4 расы и если выкинуть людей это здоровые рыболюды ушастые карлики и четырехрукие коты. Запад даже в такой ход мыслей не может почти никогда. На 10 расцветок эльфов и гномов и немножко здоровых орков и иди нахуй. Так всё же какие жрпг сложные? Кто там выше писал?
>>7993179 >Так всё же какие жрпг сложные? Кто там выше писал? У меня постоянно выходит, что я не докачиваюсь и внезапно сосу на каком-нибудь боссе. Хотя вот в драгон варриор 2 прекрасно вкачался, но подход к последнему замку и сам он это пиздец, сплошь уебанские враги, которых можно убить только конкретной атакой/магией. В десятой финалке соснул на Сеймуре в горах, пришлось вернуться и вкачаться на тонберри на арене так, что Юна вырубила последнего босса с двух ударов посоха. В семёрке где-то в районе встречи с Женовой проблемы были из-за недокачки.
>>7993231 >Невервинтер Я как фанат тех самых балдурачей на пяти дисках так и не прошел ни один невер. Первая часть была просто пиздецовым разочарованием, вместо лампового балдурача в 3д получили это недоразумение с убогим графеном, сюжетом, картами, скомканным и жиденьким контентом, скатившейся дындой и т.д. Уже тогда понял, что индустрия повернула куда то не туда. Вторая часть вроде получше, но просто какая то унылая херота, сколько раз начинал, и дальше первых локаций так и не смог пройти, а на васянские модули как то похуй.
>>7993179 >Боевка блядь и только боевка выносится на первое место и она к слову почти в каждой жрпг своеобразная и интересная. В одной игре нужно выбирать опцию "Атаковать", а потом "Подтвердить" в меню синего цвета, а в другой - в меню белого цвета?
>>7993274 >на васянские модули как то похуй И зачем ты полез в игру, которая изначально была рассчитана на раскрытие через пользовательский контент? И что она успешно сделала. >скатившейся дындой Механически NWN на 2 головы выше балдурача.
>>7993195 >Чудесное-невероятное. Мимо-Варг, тебе есть что по делу сказать или только в хуй мне рычку сделаешь? >>7993201 >У меня постоянно выходит, что я не докачиваюсь и внезапно сосу на каком-нибудь боссе. Думаю ты скорее всего хуево разобрался с механикой или не нашел абузов. >В десятой финалке соснул на Сеймуре в горах Я там пару раз всего проигрывал не считая опциональной арены так что там нормально и даже ниже среднего в целом. Реально хардкор только темные версии призывов где даже 99 999 хп не вывозят чтобы просто танковать ебалом. > В семёрке где-то в районе встречи с Женовой Опять же кроме опциональных вепонов проигрывал не помню даже где. Вообще жрпг примерно так и устроены, что ты немного проседаешь по уровню и статам но берешь способностями и билдами. В Треилсах например во второй части на сложном очень помогает арбалетчик-святоша со своим лимитом а в первой я лично сильно Агатом пользовался - способностью поднимал ярость и пару ударов и лимит готов и почти каждый бой ультуешь сначала битвы и делаешь перекос в свою сторону. Вначале Арк Райз Фэнтези вспомнил кстати довольно часто дох и в конце надо было оружие и магию на ходу под каждый бой менять. Забыл про эту игру. >>7993278 Толсто. Это ты балдуроблядок выше? Западные рпг за всю историю существования могли в оригинальные идеи вроде привязок магии и призывов на статы как в ФФ 8? В комбинированные атаки 2-3 и более персонажей? Боевку с упором на уязвимости камень-ножницы-бумага вроде Фаер Емблем Бригантины или Син Мегами Тенсей? В собирание монстров и их эволюции? Общение с монстрами с 4 вариантами исхода? Бла ли где-нибудь система лимитов где у каждого персонажа своих супер атак больше 3 и у Скварей ещё и видеоролики на движке под это дело были. Комбинации жанров вроде минииигры в карты на уровне кки небольших и тауер дефенсы или сноуборды и гоночки в Финалках? Я хуй знает как их вообще сравнивать и нахуя я риспинаюсь. Всякие Профили Валькирии где каждый персонаж под определенную кнопку где жонглируешь монстрами лучше чем дндшный кал с воин\маг\вор и двумя десятками архетипов уровня паладина. Западные сильнее только в отыгрыше, нелинейности т проработке и глубине мира который почти всегда это днд или калька с него которым уже больше лет чем всем в этом треде.
>>7993299 >пук В западных рпг ты хотя бы ходить персонажами можешь. Про какую вообще глубину тактики можно пукать, если в жрпг тупо нет позиционирования и маневрирования, что является нахуй базой для любого действия.
>>7993306 > хотя бы ходить персонажами можешь. >позиционирования и маневрирования Знаю я таких гениев тактики вроде тебя где 2 или даже одним воином зажимаешь толпу мобов в узком проходе и из-за спины кастуешь магию и пускаешь стрелы. И это я молчу о охуительных оббафах на +10 к атаке и защите каждый бой и обмаз зельями и все бои как под копирку где воинами задерживаешь а потом остальными прожимаешь абилки пока мана не кончится. В жрпг почти всегда тактика к каждому боссу индивидуальная а изометрия западная таким не похвастается. Только охуенные тролли которых надо огненным мечом или фаерболом добить чтобы не воскресали. Ну и конечно же за столько лет нету риалтаймовых и непошаговых жрпг. Целых серий Теилс оф, Ис, Стар Оушен и некоторых других. Просто иди нахуй потому как ничего даже перекрыть не можешь со своим минимумом ебанным лезешь умничать.
Видеорил типикал говноедская "харкдорная" хуйня где все решается задроченность таймингов. Когнитивной нагрузки эта хуйня не имеет и интеллектуальной ценности не представляет. Но почему-то именно любители подобного аутизма, обвиняют любителей нормальных игр, в примитивности и тупости.
>>7990197 Ну это по разному. Искусственное усложнение это в пример баттлетоадс, где чисто физически невозможно реагировать на реакциях допустим на спусках или гонках на машинках, либо ты на удачи проносишь, либо задрачиваешь точные тайминги.
Ну а более менее долгие игры и нормальные, это по сути всякие рпгшки, типа langrisser или shining force
>>7993299 >Толсто. Это ты балдуроблядок выше? Нет. Балдур тоже невероятный кал. Играл в него как в ртс. Мне нравится боевая система Дивинити, Икскома, Ксенонавтов например.
>Западные рпг за всю историю существования могли в оригинальные идеи вроде привязок магии и призывов на статы как в ФФ 8? Я не ебу что это такое. Чтобы знать и разобраться, наверное нужно поиграть в это часов десять, как минимум, да вот проблема есть одна. Какие бы надстройки на механикой япошки не делали, какие бы выебесы со статами и циферками не придумывали, какие бы красивые мультики призыва самонов не рисовали, жрпг с 1987 года и по сей сука день, имеют один и тот же базовый геймплей со сраным меню, в котором ты выбираешь что ты хочешь сделать и зачастую это "атаковать", которое нужно нажать сто тыщ мильонов раз за игру. Жрать это более 15 минут я уже не могу, мне хватило одной части покемонов, трёх первых ФФ, пары часов в ни но куни, в какие-то фентези стары я пытался играть. А ещё ОБЫЧНО в этом говне нет никакого позиционирования. Что впринципе допустимо (Дисайплс 2 и без позиционирования хорошая игра), но не в каждой же сука игре на протяжении 30+ лет.
>>7993350 Почему не имеет. Тебе тут нужна хорошая память, так что это как заучить стишок и не самый короткий и на пальцах его сыграть, а интеллект и тонкая моторика сильно связанны.
Это не самый удачный пример, где тайминги всё решает, тут я так понимаю его крики это и есть что будет дальше заученное и надо это ещё повторить. Конечно, развлечение далеко не для всех, душная, но это хардкор реальный. А на старых играх тебя анимации порой часто наёбывали, когда их тайминги начинали резко меняться и что самое, ты не мог это просто понять, думая, что не хватило скорости срегаировать.
>>7990667 деус 2000го, на год старше, что очень дохуя, время самого быстрого развития графона. и он полноценная интерактивная трехмерная игра, а не бег по пререндеренным задникам с фиксированной камерой в стиле point&click квестов (плюс пара-тройка анимаций в боях и минииграх подозреваю).
>>7990667 фф10 так себе, если честно. Они реально большую часть места на диске потратили на ролики, что тогда был прям вау-эффект, никто такого ещё не видел, почти аватар, но сегодня ничего интересно там нет.
Геймплейно есть свои интересные фишки, а вот мир там крайне скучный, коридорный.
>>7993346 Смотри, в Скайриме ты можешь порубить всех мечом или расстрелять из лука, или в стелсе глотки порубить, или взорвать всех магией, или призвать существ для битвы, или применить контроль разума, или просто проскочить по стелсу. Все это с позиционированием. В жрпг ты играешь в текстовую математику с менюшкой. >Ну и конечно же за столько лет нету риалтаймовых и непошаговых жрпг. Да, нету. >серий Теилс оф, Ис, Стар Оушен и некоторых других Ноунеймы какие-то.
>>7989115 (OP) >или просто раньше геймдизайн игр был какой-то иной This, раньше была популярной тема аренды картриджей, поэтому разрабам было не выгодно, чтобы ты прошел игру за один вечер и взялся за другую. Поиграй в аркадные автоматы, там ваще ахуеешь от сложности.
>>7989273 Справедливости говоря, том и джери и робокоп 3 не были такими сложными, робокопу на клыка давала вторая часть, вот там был безумный хардкор, но я его проходил.
>>7989115 (OP) дизайн игр был слизан с игровых автоматов, что подразумевало сложность, хотя и было достаточно много легких платформеров на денди, например ninja cat. в среднем игры были гораздо сложнее и короче из-за этого
>>7993306 >В западных рпг ты хотя бы ходить персонажами можешь. Проблема в том, что в западных РПГ наличие ходьбы нихуя не увеличивает тактическую глубину происходящего. Она просто есть, чтобы была. И в жрпг кстати тоже ходьба бывает, вот например в ксеноблейде или в драгон квесте последнем можно в бою ходить, только это нихуя не дает. Чтобы давало, нужно под это гейм дизайн и механики точить.
>>7993350 >Когнитивной нагрузки эта хуйня не имеет и интеллектуальной ценности не представляет. А как ты во первых найдешь все нужные ходы, чтобы выжить, а во вторых их запомнишь и идеально повторишь? Мне кажется когнитивной нагрузки в этой игре как раз таки прям дохуя. Даже побольше, чем в головоломках и РПГ будет.
>>7993653 >пук Ты такую хуйню городишь. Даже отвечать на такие уныле попуки лень. Если хочешь тралить, то к пиздежу не забывай хоть капельку правды вливать.
>>7993366 >Я не ебу что это такое. Чтобы знать и разобраться, наверное нужно поиграть в это часов десять, как минимум Это там на первых минутах игры объясняют. Суть механики в том, что у тебя есть некоторый пулл заклинаний, которые ты можешь собирать по миру. И эти заклинания можно привязывать к различным своим статам, что будет их бустить, естественно привязки к некоторым статам дают еще и дополнительные эффекты (например привязка некоторых спеллов к атаке прибавляет атаке стихийную составляющую, или привязка к защите дает дополнительный буст к защите от конкретной стихии). А самая главная фишка в том, что это не как очки опыта, которые потратил и живи с этим. Переставить свой билд можно в любой момент времени как хочешь, даже не нужно идти в какое нибудь специальное место очки сбрасывать, просто переставляешь одно заклинание вместо другого и все. >жрпг с 1987 года и по сей сука день, имеют один и тот же базовый геймплей со сраным меню Нет. У жрпг очень разнообразные боевые механики, от 2д файтинга или 3д слэшера в реальном времени, до пошаговой тактики с клеточками. Но так то и боевка с меню тоже имеет кучу нюансов, типа формации героев, влияющей на получаемый и наносимый урон, и миллион всяких разных статусов, баффов и дебаффов, и самые разные механики для применения ультимейтов. На боссах это все раскрывается. >в котором ты выбираешь что ты хочешь сделать и зачастую это "атаковать", которое нужно нажать сто тыщ мильонов раз за игру. Ну в драгон квест 11 автобой например есть. Выбираешь героям тактику и они сами лупятся. А в ФФ13 вообще самому не надо атаки жать, там выбираешь парадигмы, и по сути персонажи все сами делают. Опять же, в каждой ЖРПГ в плане боевки все очень по разному.
>>7993590 В скайриме ужасно скучная и однообразная боевка. В ЖРПГ точно лучше, насыщеннее и интереснее. Ходьба и возможность выбирать, чем бить, это не какие то супер интересные вещи сами по себе. Без механик, которые делают их интересными, это не работает. >Ноунеймы какие-то. Тейлсы наверное самая крупная и известная серия после ФФ и драгон квеста. Берет начало еще в бородатые года 16и биток, и в прошлом году последняя игра серии была, которая к слову очень хорошие отзывы собрала, и я б сказал, что дела у серии сейчас лучше чем у финалок, потому что эти игры все еще верны своим корням
>>7993671 >Тейлсы наверное самая крупная и известная серия после ФФ Чел, даже финалки такое себе говнецо, мало кому известное. Их помнят только из-за синематиков и обзоров спуни.
>>7993657 Я и говорю тебе правду. Позиционка в том же фронт мишшн это глубокая и интересная механика. Там правда очень важно хорошо выбрать позицию и это влияет на кучу самых разных факторов. Позиционка в балдуручах это пук в лужу, она в игре типа есть, но если бы было как в финалке- наверное было бы только лучше, потому что прожимать активную паузу, чтобы приказы раздавать как то убого.
>>7993675 В конце 90х это были одни из самых известных и кассовых игр на этой планете. К сожалению у сквар все пошло не по плану, разработчики разбежались и серия уже на пс2 начала катиться в говно, а с пс3 можно сказать окончательно умерла и дальше только труп ее ебали, пытаясь на громком имени выехать. Но таки это не отменяет того, что лучшие части серии из конца 90х- были лучшими играми в индустрии своего времени, оставившими просто гигантский след в истории. Уж точно побольше, чем оставили балдуры, планетки, и все остальные западные РПГ, где "ходить можно"
>>7993663 >от 2д файтинга или 3д слэшера К сожалению ничего вменяемого из этих кривых попыток цифродрочеров в экшен-игры не вышло, за исключением случаев, когда берут на батлпланнинг/комбатдизайн кого-то с опытом, как было с жопоматой. Тейлсы, двадэ и тридэ, как и кингдомфартсы это говно полное, где-то рядом с попытками Беседки в акшон.
На фекалку 16, кстати захантили комбат лида Драгонсдогмы/ДМЦ5.
>>7993687 >К сожалению ничего вменяемого из этих кривых попыток цифродрочеров в экшен-игры не вышло В смысле не вышло? А серия тейлс оф? Охуенные игры. >как было с жопоматой. Жопомата не ЖРПГ, это слэшер и есть >Тейлсы, двадэ и тридэ, как и кингдомфартсы это говно полное, где-то рядом с попытками Беседки в акшон. Нет, намного лучше
>>7993685 >Уж точно побольше, чем оставили балдуры, планетки, и все остальные западные РПГ, где "ходить можно" Балдур родил кучу клонов и до сих пор выходят игры серии. А финалка кал.
>>7993697 Наверняка все части балдура со всеми его клонами вместе взятыми не продались таким тиражом как одна только ФФ7 и ее спиноффы. Все таки партийная изометрия жанр нишевый, в них играли только всякие прыщавые задроты. А в ФФ играли все
>>7993350 Такое существует в виде полторы флеш-говнишки для лулзов и кастомных уровней для восьмибитного супермарио. Естественно коммерчески такой кал никто серьезно не делал никогда.
>>7993708 >Сорта говна. Нихуя не сорта говна. В тейлсах классная боевка. На пс1 вообще пиздато было, в нее даже в мультиплеере играть можно и вдвоем пиздить боссов, и тактикульности там было дохуя, приемчики, всякие способности, можно ИИ слюзникам настраивать и в тактической паузе команды раздавать. При чем и импакт от ударов было, врагов можно было оглушать, с ног сбивать и т.д. Тесач на фоне этого прям совсем дубовая хуйня. А боевка тейлсов прям очень клевая и интересная сама по себе.
>>7993718 >На пс1 вообще пиздато было Ты же понимаешь, что ты просто туалетный утенок? Для окружающих ты выглядишь как шизик. Лечись, а потом можем про игры потрындеть.
>>7993716 Ладно, полтора ляма на релизе, 2.8 ляма вместе с пререизданиями уже в наше время. На фоне продаж одной только ФФ7 в годы выхода это прям пук в лужу. Реально балдуры никому не нужные по сравнению с ФФ.
>>7993718 >В тейлсах классная боевка. На пс1 вообще пиздато было Только в Destiny, а потом пошло под уклон. Сейчас вообще все игры дерьмослешеры с механикой с мобилок.
>>7993728 Ну 3д не такие уж и плохие. Но тейлс оф этерния (которая у нас почему то тейлс оф дестени 2 называлась, хотя настоящая тейлс оф дестени 2 на пс2 была) как по мне все ж была самым топом из всех. Геймплейно охуенчик, визуально охуенчик, по разнообразию и масштабу охуенчик, экшон, мини игры, головоломки, исследование мира. Все было настолько пиздатое. Жаль фанатам западных РПГ никогда не понять, насколько это было круто
>>7993736 Что лучше? В Takes of Destiny боевка лучше всего на свете, при том что это даже не экшен, а рпг блять, где боевка должна быть примитивной просто потому что на разработку боевки в жрпг не выделяют много ресурсов, боевка в игре далеко не главное. Но умудрилисть сделать охуенно, там и импакт от ударов и тактикул дистанции, разные удары, плюс магия, плюс координация группового боя с союзниками.
>>7993742 >Жаль фанатам западных РПГ никогда не понять, насколько это было круто Согласен. Всегда любил рпг как концепт, пытался играть во множество компьютерных рпг вопреким всему, но так ни в одну нормально не смог, только жрпг нормально сделаные рпг.
>>7993726 Балдур это канон партийных изометрий, под который до сих пор косят и равняются в рпг жанре, а фекалки никто уже всерьез не воспринимает. Жрпг как раз всегда были нишевой дрисней для омежных анимешников. Неудивительно, что школотронов, кому зашла примитивная веобушная дрочильня с гигамечами и шлюхами, оказалось больше.
>>7993768 >Балдур это канон партийных изометрий, под который до сих пор косят и равняются в рпг жанре Ну косят и равняются такие же нишевые игры на полтора человека аудитории. А настоящие прорывы совершают игры с пошаговой боевкой, потому что реалтайм с активной паузой для РПГ всегда был калом, навсегда и остался, еще ни у кого не получилось из этой идеи хоть что то путное выжать. >Жрпг как раз всегда были нишевой дрисней ЖРПГ с самого старта предлагали концепцию РПГ для массовой аудитории, где не нужны ни гайды, ни руллбук, ни сто часов в редакторе перед стартом прохождения. И их путь был верным, потому что они очень быстро завоевали массовую аудиторию как в японии так и на западе, да и до сих пор жанр рождает такие шедевры как например пятая персона.
>>7993781 >да и до сих пор жанр рождает такие шедевры как например пятая персона. А ты как думаешь, Массэффект или Ведьмак это что? Откуда появились? По дизайну это балдурсгейт или жрпг? Чел, жрпг сейчас живут на западе в виде этих самых западных рпг, а японские жрпг стухли, твоя персонка вырожденный мертворожденный кал.
>>7989115 (OP) Смотря какие игры. JRPG на снес, к примеру, вряд-ли труднее, чем JRPG на пс1 и дальше. А всякие марио, как уже сказали выше, труднее из-за того, что жизни ограниченные. Представь, что ты на высоком уровне сложности в современные игры играешь -- ты и там умирать будешь время от времени, но при этом можешь пробовать пройти уровень бесконечное колво раз, а раньше все заново приходилось начинать
>>7993792 > А ты как думаешь, Массэффект или Ведьмак это что? Откуда появились? По дизайну это балдурсгейт или жрпг? Так я выше и писал, что эти игры очень много от жрпг взяли
>>7993781 >для массовой аудитории, где не нужны ни гайды, ни руллбук, ни сто часов в редакторе перед стартом прохождения Так это нужно только дебилам фанатам жрпг, кто не может описание мейн статов в игре прочитать и привык ногибать гигамечом одной кнопкой в пошаге, чтоб успеть подумоть, какую из двух кнопок выбрать.
>>7993663 >Нет. У жрпг очень разнообразные боевые механики, от 2д файтинга или 3д слэшера в реальном времени, до пошаговой тактики с клеточками. Так то и не жрпг уже будут, если там слешер или файтинг. РПГ это когда у тебя непрямое управление действиями персонажей. Долбоёбы могут реализовать непрямое управление только через меню. Ну разве что финалка тактикс что-то такое пыталась сделать, но по моему оно вообще не популярно. Могли бы, ну я не знаю, на Дисайплс 1 посмотреть хотя бы 1999 года выпуска, где сумели сделать ту же самую позиционную пошаговую боевую систему, только без меню. Там внезапно МОЖНО НА ВРАГОВ НАВОДИТЬ КУРСОР и он при наведении на цель, которую можно атаковать, превращается в мечик и можно тыкать прямо в них и это будет означать базовое действие АТАКА и не нужно ебучее всратое меню из 1987 года. Если щас скажешь, что курсора нет на консолях, то была дюна 2 ещё в году 1992, где курсор прекрасно себя чувствовал. Можно не курсор, а просто сразу врагов выбирать на поле и простое нажатие кнопки будет атакой. А сегодня вообще есть сенсорный экран на свиче, где весь этот кал и выходит, а меню осталось.
>Но так то и боевка с меню тоже имеет кучу нюансов, типа формации героев, влияющей на получаемый и наносимый урон, и миллион всяких разных статусов, баффов и дебаффов, и самые разные механики для применения ультимейтов. На боссах это все раскрывается. На нюансы похуй, если базис одинаков, написал уже. Какая разница где какие типы урона и статусы блять, если всё равно твои действия это выбор строки в меню. Ты делаешь одно и то же, пусть и с разными цифрами.
>>7993831 >Так то и не жрпг уже будут, если там слешер или файтинг. РПГ это когда у тебя непрямое управление действиями персонажей. У ЖРПГ свои отличительные особенности, такие например как отдельный режим для боя. И даже если бой в виде файтинга или слэшера, он все равно обычно происходит на отдельном экране. >Ну разве что финалка тактикс что-то такое пыталась сделать Финалка тактикс это уже не ЖРПГ, а ТРПГ. Немного другой жанр, целиком построенный на тактических боях. Там даже исследования мира как такового нет, только карта на которой ты бои выбираешь. Есть примеры все таки более классических ЖРПГ, где есть и эксплоринг полноценный и бои с возможностью ходить. Например шайнинг форс какой нибудь. Просто эта возможность ходить, она как бы не очень то и нужная, механика обычных ЖРПГ вполне со своей задачей справляется, а бои, где надо ходить как минимум намного больше хронометража занимают, что скучно. >Какая разница где какие типы урона и статусы блять, если всё равно твои действия это выбор строки в меню. Ты делаешь одно и то же, пусть и с разными цифрами. Да большая разница. У ЖРПГ через выборы строчек в меню интересная и глубокая боевка получается.
>>7993828 Я уже выше писал, почему думаю, что ЖРПГ стали все таки популярнее изометрии. Они банально более веселые и интересные, чем ЦРПГ. В них интересный сюжет, прописанные персонажи, в них все механики работают и нужны, в них лучше с балансом и челленджем. Это просто как правило куда более качественные и вылизанные игры. Изометрия это для тех, кто топит не столько за реализацию, сколько за идеологию некой свободы, кучи возможностей, кучи билдов, кучи вариантов прохождения и т.д. Вот как ты топишь за то, что в боевке надо ходить и не важно зачем надо, главное ходить. А ЖРПГ это для тех, кто просто хочет поиграть в интересную игру, кому не важно насколько она идеологически верная и реализующая какие то там парадигмы правильных РПГ. Просто ты запускаешь игру и переживаешь веселое приключение, без дроча, без особого гринда, без затупов, без экспозиции расписывающей миллион эпох истории мира, приключение происходит здесь и сейчас и ты в нем участвуешь. Поэтому продажи японских РПГ были намного выше западных, пока не придумали наконец масс эффект, где сделали то же самое, что до этого годами делали японцы.
>>7993366 > боевая система Дивинити Она полна абузов хотя выбрала направление правильное. Давно хотели сделать чтобы бочки горели и лез замораживал воду и прочее. > жрпг с 1987 года и по сей сука день, имеют один и тот же базовый геймплей со сраным меню, в котором ты выбираешь что ты хочешь сделать и зачастую это "атаковать", которое нужно нажать сто тыщ мильонов раз за игру. А зачем ломать то что работает? Без пошага или полупошага со шкалами как в финалках где нужно успеть понажимать менюшки в реалтайме это всё не работает как должно. Это же видно по 15 части. Разнообразие прошлых частей сошло на нет а появился недослешер который не тянет на уровень нормальных слешеров. >Жрать это более 15 минут я уже не могу Я честн оне сильно понимаю твой бомбеж. В любой игре в любом жанре всегда одинаковый базис. Ещё напиши, что ебал в стратегиях строить фермы а хочешь сразу 100500 юнитов сходу или сразу всё оружие в шутерах и обязательно чтобы не 2-3 на выбор а буквально каждая за игру. Когда хейтят основы игр значит тот кто такое пишет просто пересытился но что очевидно другого он не получит ибо нету. >А ещё ОБЫЧНО в этом говне нет никакого позиционирования. Как ты тактично промолчал как я выше отметил твой гений позиционирования с блокированием узких проходов. С реалтаймом смотрится живее но все равно это хуйня а не геймплей и не лучше пошага того же. В пошаге тоже почти везде есть передний и задний ряды как понятия и как по задним урон прилетает меньший. Чем это не тоже самое как блокирование воинов прохода? >Дисайплс 2 и без позиционирования Как раз там кто в первом ряду и кто на 2 клетки а кто на одну решает пиздец как сильно. Это тоже позиционирование. >не в каждой же сука игре на протяжении 30+ лет Ну вот сквейр на наших глазах что-то делает чтобы угодить таким как ты игрокам когда Валькирию сделали слешером и 15 фф и эта 16 тоже а большинству достаточно и того как раньше но с лучшей графикой но без этого тупого закликивания. >>7993377 >мир там крайне скучный Мир там хороший как раз. Острова тропики вот это всё на пляжах где герои ведут жрицу на верную смерть а главного героя вообще нету и он фантазия коллективная. В то время как Миядзаки ухватился своими японскими ручками за средневековый гримдарк книжного фэнтези и манги сквари могут в теплые уютные миры врде 10 фф, Легенды маны и Хроно Кросса.
>>7993831 >на Дисайплс 1 посмотреть хотя бы 1999 года выпуска, где сумели сделать ту же самую позиционную пошаговую боевую систему, только без меню. Там внезапно МОЖНО НА ВРАГОВ НАВОДИТЬ КУРСОР Хуя ты олдфаг. Ну так расскажи зеленым неофитам в треде что в твоем 1 дисайплсе НЕБЫЛО КНОПКИ ЗАЩИТЫ ИЛИ БЛОКА А ТОЛЬКО АТАКА И ПРОПУСК ХОДА И ПОБЕГ.
>>7993856 >У ЖРПГ свои отличительные особенности, такие например как отдельный режим для боя. Спижжено у Визардри. Ты вроде в курсе за любимые игрульки Юджи Хории должен быть.
>Есть примеры все таки более классических ЖРПГ, где есть и эксплоринг полноценный и бои с возможностью ходить Ой, а куда делись "отличительные особенности"?
>он все равно обычно происходит на отдельном экране Если у дизайнера не квадратно-гнездовое традиционалистское мышление и продюсер не уебан, то нет. Хроно Триггер, например.
>Немного другой жанр, целиком построенный на тактических боях Квадратно-гнездовое мышление, щито поделать. Бахамут Лагун вон мог стать гибридом, но чёт не сложилось. Клятые западобляди из Ориджин, между тем, успешно делали такие игры со времён третьей Ультимы.
>>7993866 >пока не придумали наконец масс эффект, где сделали то же самое, что до этого годами делали японцы Так вот откуда уши растут у ОКАЗУАЛЕ. Я то думал куда делись трурпг и пошло кинцо одноклеточное, а это покемонцы и здесь насрали.
>>7993866 > почему думаю, что ЖРПГ стали все таки популярнее изометрии Потому, что предлагает не только воина мага и вора которые месят гоблинов и в конце игры дракона с мире где есть ещё эльфы и гномы с орками. Большинство этого наелись от пуза лет 10 назад. + ещё сейчас нормально в истинно гиковское занятие лезут фемки и прочий сброд как было с Пилларсами, Тиранией и Партфингером.
>>7993880 >Спижжено у Визардри. Ты вроде в курсе за любимые игрульки Юджи Хории должен быть. Да все знают, как ЖРПГ появились. Это по сути альтернативная ветка развития самых ранних частей визардри и ультимы. Японцы в сове время скопировали западные РПГ, упростили их и пошли развиваться в совсем другом направлении. >Если у дизайнера не квадратно-гнездовое традиционалистское мышление и продюсер не уебан, то нет. Хроно Триггер, например. Даже когда не отдельный экран, все равно отдельный боевой режим, со своим управлением и своей механикой
>>7993902 Романсики это чисто западная фишка. В ЖРПГ их толком и нет, разве что персона, но это можно сказать фишка конкретной игры, а не особенность всего жанра
>>7993931 >Романсики это чисто западная фишка. Слишком жирно. Романсы это дейтсимы и визуальные новеллы, целяй блять гигантский уникальный японский пласт игр. Запад вообще сосет хуи, игровая индцустрия как таковая полностью заслуга японцев, они создали все игры пока американцы обсирались с Атари.
>>7993943 Любовная линия в линейном сюжете и опциональная возможность подкатить яйца к сопартийцам или неписям все таки разные вещи. Первое в жрпг таки бывает в том или ином виде, второе- ну вот в персоне есть, больше не знаю где. А второе это сейчас как раз по сути обязательная фишка современных западных РПГ. Да и я б не сказал, что та же 7 часть про пиздострадания. Несмотря на очевидное наличие горячих тяночек в команде, любовной линии у ГГ там нету.
>>7993966 Мы сейчас в разрезе РПГ говорим. Понятное дело, что у япошек есть отдельные платсы игр про романтику. Но вот конкретно в ЖРПГ таких романсов, как у биоварей, обычно нет.
>>7993929 >упростили их Да не то чтобы, относительно механа конкретных игр, которые подверглись клонированию.
Другое дело, что пресловутый Ориджин в Ультимах сразу после этого с партийным тактоном начали экспериментировать, а под конец вообще вывели его из рамок """отдельного режима""", что последователям этих начинаний в итоге позволило отказаться от архаики типа >со своим управлением и своей механикой
>>7993943 Всё так. Это в своё время подметил Гейдер, довёл до маркетолухов Интерплея и в одночасье стал директором БГ2 и главным писуном романсиков по совместительству.
>>7993970 >Тогда и жрпг не ролевки Верно, видеоигровые рпг это адвенчуры с прикрученной сбоку боевкой от настолок, а потом переделанной на более приличную, в основном японцами.
>>7993975 Обычно не было в консольных жрпг, но на компьютерах всегда были так называемые "вн с геймплеем", полностью основанные на романсах и с разным геймплеем от стратегий до жрпг.
>>7993969 >Несмотря на очевидное наличие горячих тяночек в команде, любовной линии у ГГ там нету. Клауд влюбился в цветочницу а Клауда с детства любила Тифа. Цветочница это тян Зака который наставник и друг Клауда ну и такое прочее. Всем этим рассуждений в игре предостаточно.
>>7993976 >Да не то чтобы Да очень даже упростили. Сравни хотя бы механику создания персонажа в ЖРПГ и в западных РПГ. >Долбоёб. Сам долбоеб. Там одна потешная сцена, где можно с одним из сопартийцев в золотом блюдце на аттракционах покататься. Этот "романс" никуда кроме пары диалогов не ведет. Я бы даже "механикой" это не назвал. Ты просто выбираешь, какую из потешных сценок можешь глянуть и конечно ни одна из них вообще никак на сюжете не скажется и не повлечет за собой ничего, хоть отдаленно намекающего на отношения.
>>7993985 >Всем этим рассуждений в игре предостаточно. Настолько достаточно, что открытым текстом про любовь Клауда к Аерис или Тифе даже не скажут ни разу. Вот между Заком и Аерис была любовь и сцены были соответствующие. У Клауда увы нихуя. Касательно тифы детские воспоминания, как они вместе дружили, касательно Аерис только интерес со стороны Аерис, которой Клауд напоминал кого то знакомого (ну всем понятно кого). Увы, сам Клауд в итоге ни к одной из тян никакой инициативы не проявил, и даже в думы пиздострадальные не погрузился.
>>7993978 >переделанной на более приличную Как в мобильных дрочильнях, в жрпг такая же пошаговая боевка без перемещений с выбором из двух кнопок, покемоны и здесь опередили время.
>>7993993 Такое было во всех рпг, и в западных естественно. Только когда в жрпг были нарисованы персонажи с анимациями, в западных рпг только портреты рож и ничего больше.
>>7993992 Ну так финалка делалась для японских подростков а не 30-летних хекк на шее мамок. Детям нужна зрелищность и геймплей а не скипать 10 минут диалогов кто кому нравится и краснеет. Балдуры в этом плане повзрослее потому что делался прицел на настольщиков которые в большинстве своем здоровые лбы или студентота.
>>7994002 >Детям нужна зрелищность и геймплей а не скипать 10 минут диалогов кто кому нравится и краснеет. Поэтому ФФ7 состоит на 90% из диалогов, которых там не 10 минут, а 50 часов.
>>7993995 Потому что бои стенка на стенку это примитивный анахронизм, который теперь годится только для телефонных дрочилен с автобоем, а не полноценных рпг, но покемоны верны традициям.
>>7994002 Блин, чел. Ты фф7 вообще видел? Так когда из мидгара выходишь и останавливаешься в гостинице какой то в мелком городке, идет диалог на полтора часа нахуй, посреди которого даже можно сохраниться.
>>7994008 Ну бои стенка на стенку как по мне даже в 2к23 в разы лучше играются, чем бои в изометрии с активной паузой. Хуже изометрии с активной паузой вообще ничего не придумали.
>>7994004 Я кстати щас пытался посмотреть что такое персона 5 на ютабе, но за скролинг прохождения почти не видел гейплея, только один бесконечный и дегродский пиздеж, было пару каких то секций с пресс икс и фирменных боёв с выбором атаки.
>>7994023 Можешь плакать сколько хочешь, но третий балдур не просто так пошаговым стал. Активная пауза это кал, там никакой тактики быть не может, только куча мола
>>7994025 >не просто так пошаговым стал Так это диваны 3, а не балдур, эти говноделы просто по другому делать не умеют и не хотят, у них уже есть готовая база, нахера им переделывать, ведь риалтайм гораздо сложнее забалансить и сделать чтоб красиво игралось, как в православных балдурачах.
>>7994034 >эти говноделы просто по другому делать не умеют Ну первые два дивана по боевке весь инфинити кал на лопатки клали не напрягаясь, так что если уж и выбирать говноделов, то это очевидно не лариан, а биовары > ведь риалтайм гораздо сложнее забалансить и сделать чтоб красиво игралось, Да, это настолько сложно, что ни у кого пока ни разу не получилось. Очевидно, что ларианы выбрали сделать хорошую интересную боевку вместо того, чтобы попытаться сделать хорошо то, что хорошо сделать невозможно
>>7994025 >там никакой тактики быть не может Тащем-та там большой простор для тактики, в балдураче это было особо актуально, т.к. враги могли без проблем вынести всю пати, если ты их пытался просто тупа закликать. Другое дело, что тактическая пауза требует огромного количества времени, поэтому многих она отпугивает из-за медлительности, но тащемта это не проблема игры, а ее первоисточника - настолки, где каждый ход надо обдумывать.
>>7994011 >во второй-то появились Но чел выше напирал именно на первую часть где даже такую базовую деталь забыли прикрутить. Кому нахуй нужна атака с наводкой курсором если вся боевка из вариантов попадания и промаха с критами а ты даже минимизировать его не можешь. > Ты фф7 вообще видел? Больше 10 лет назад. Скорее даже 15. > в гостинице какой то в мелком городке, идет диалог на полтора часа нахуй, посреди которого даже можно сохраниться. Ну и? В 8 тоже полно было моментов с долгими диалогами. Другое дело, что именно геймплея тоже потом было достаточно. Хотя будучи пиздюком тоже хотел бы сократить пиздеж как минимум в половину.
>>7994039 >по боевке весь инфинити Это ты про броню щас лол, пробили дно покруче примитивного жрпг кала. В первой части ещё хоть какой то фан был с поверхностями да, в остальном тактика на уровне жрпг с выбором рандомной абилки по доступным очкам.
>>7994047 Твое мнение очень важно нет. Фанатам днд, для которых балдурач и создавался, эта тема очень зашла. В жрпг своих проблем дохуя, особенно рандомные враги на глобальной карте и накопление ресурсов, как в фф 8, без которых тебя выебут, где-нибудь в финальном эпизоде, если не скрафтишь хорошую квипу и не будешь иметь тонны различных видов манн.
>>7994053 >Но чел выше напирал именно на первую часть Если я вспомню первую финалку, ты ваще ахуеешь от ее примитивности. Всякие блоки и защита - это развитие жанра, а не ее изначальные черты.
>>7994042 >враги могли без проблем вынести всю пати, если ты их пытался просто тупа закликать. Да ладно? > Другое дело, что тактическая пауза требует огромного количества времени Что ты несешь? Дрочишь пробел направляя живучих вперед а хилых назад и попутно в режиме паузы смотришь у кого можно использовать способности. Чисто пошаг только пробел нажимаешь. Ещё пиздани, что не ставил на паузу игры на инфинити а в режиме реального времени на сложных уровнях или даже среднем без паузы играл.
>>7994062 >накопление ресурсов, как в фф 8, без которых тебя выебут, где-нибудь в финальном эпизоде, если не скрафтишь хорошую квипу и не будешь иметь тонны различных видов манн. А рпг на инфинити надо полагать проходятся базовыми мечами и первыми уровнями и гоблины не ебут низкоуровневые? >>7994066 >Если я вспомню первую финалку, ты ваще ахуеешь от ее примитивности. Помню только что если монстр сдох уже от атак а ты выбрал атаки заранее будешь воздух месить целый ход но первая финалка и первый дисайплс не в один год вышли и дисциплы очевидно на жрпг ориентировались.
>>7994067 >Да ладно Представь себе. А если ты будешь не подготовлен к определенным встречам, например, с василисками в тюрьме, то можешь начинать игру с начала. >Дрочишь пробел направляя живучих вперед а хилых назад Сразу видно хлебушек, который бг даже не нюхал. При встрече с сильным магом, если на него не скастовать ужас или другую порчу (и то не факт, что прокнет, поэтому контрить его надо 3 персами, как минимум), он в соло вынесет тебя, насрав на голову дебафов и добивая остатки чаров, пока остальные вышли из-под твоего контроля.
>>7994079 >А рпг на инфинити надо полагать проходятся базовыми мечами Нет, в бг сильные артефакты добываешь из квестов. Помню только кистень можно было скрафтить из трех частей, и то, если не пропустишь исходники. А дроча с ресами там не было. >первый дисайплс не в один год вышли и дисциплы очевидно на жрпг ориентировались. Ага, а первые фф ориентировались на мощь и магию, такую хуйню несешь, пиздец просто
>>7994080 > А если ты будешь не подготовлен к определенным встречам, например, с василисками в тюрьме, то можешь начинать игру с начала. Так поясни тогда почему например по-твоему в пошаге такого быть не может или что ты сказать вообще хочешь? В 8 финалке как сейчас помню были в первых локах в лесах петухи с окаменением думаю как дань уважения играм на инфинити где тоже мгновенный гейм овер. >При встрече с сильным магом И аж сколько там таких магов за игру один или два? Проходил Балдуры и Айсвинд Дейлы и такого было по пальцам если не сказать только боссы маги ебали. >насрав на голову дебафов и добивая остатки чаров, пока остальные вышли из-под твоего контроля. Это как раз костыли а не фичи с этими баффами и дебаффами. Финальный босс первого Айсвинд дейла пати из воина, священика вора и мага и ещё двух не помню кого не могли толком нанести дамага но лишь одно какое-то заклинание у клерика сделало босса грушей для биться а без него это непроходимый дроч. В жрпг таких ситуаций не было как и для более глубокого експириенса таскать с собой обязательно воина чтобы танковал, мага чтобы на поздних этапах нагибал, вора чтобы замки и сундуки с лутом и квестами вскрывал клерика чтобы лечил всех этих опездолов и ещё двоих чисто кого хочешь вот и всё разнообразие. Целая пати магов или воинов или ещё кого чистый пердолинг для тех кто ногами игру проходил с закрытыми глазами. Почему про такой охуенный баланс молчишь?
>>7994097 >А дроча с ресами там не было. Единственный реальный плюс. Но зато прокачку можно запороть. >такую хуйню несешь, пиздец просто Ну а к чему ты первый последователей приплел и маневрируешь уже который пост? Да игра хорошая но она недопиленная по механикам и балансу и глупо это отрицать и переводить стрелки на финалку или ещё куда.
>>7994080 >При встрече с сильным магом, если на него не скастовать ужас Ну да, у мага-то спасбросок против заклинаний слабенький, слабее только от волшебных палочек.
>>7994103 >Так поясни тогда почему например по-твоему в пошаге такого быть не может или что ты сказать вообще хочешь? Дак речь не об этом шла, а более глубокой тактической составляющей активной паузы >И аж сколько там таких магов за игру один или два Дохуя. Я хз каким местом ты проходил бг и пропустил мимо себя, когда в финале на тебя нападают сразу 3 ахуевших мага и Саревок, который без смазки тебя выебет. >а не фичи с этими баффами и дебаффами Ага, костыли, у ИИ, который тоже этим говном кидает. Пиздец, аутяра, дальше просто не читал. Видно знатока.
>>7994103 очень хотелось найти жорпоге с хорошей системой прокачки, разнообразием билдов и каким-нибудь умным нетривиальным гриндом, раз он там обязателен. но всё равно трудно понять, как вообще можно сравнивать ощущения от игры где твой герой может ходить и бить с игрой где есть тупо список действий и случайные столкновения. никакого погружения же, рутина только какая-то, по ощущениям. даже тактические рпг уже гораздо интереснее смотрятся, хотя тоже затянуто ощущаются. ни убежать от врагов нормально, ни позиционирования, циферки и списки действий вместо ощущений. а шо он там поёт? остров ожирения в океане есть весь покрытый жирными абсолютно весь?
>>7994111 >Единственный реальный плюс. Но зато прокачку можно запороть. Игра не для слабых умом людей. В фф тоже можно завафлить персов, если привязать к ним тех же стражей на рандоме. >переводить стрелки Я не перевожу стрелки, я говорю, что это первая часть с соответствующими минусами, которые устранялись по мере, через это все проходили, включая фф.
>>7994133 >жорпоге с хорошей системой прокачки, разнообразием билдов и каким-нибудь умным нетривиальным гриндом Кста тоже стало интересно, есть хоть одна нормальная жрпг, какая считается самой лучшей, интересной и разнообразной, шоб для взрослых людей?
>>7994159 драгонквест последний или октопас ну и вообще ситуации когда при битве переносишься как бы в другую локацию, расстраивают, может и не рендом энкаунтер, но отдельное поле для бега отдельное для боя это неоч, такое вроде чаще
>>7994184 > драгонквест последний там же как сейчас обычно в жрпг - враги по полю бегают и их надо палкой ткнуть для начала боя с бонусами если ткнуть в жопу и штрафами если ткнут тебя
>>7994184 >драгонквест последний Там монстры прям на локациях стоят. К ним можно со спины подходить, их можно приманивать арбалетом, и вообще там можно бой так настроить, что даже не будет отдельного экрана боя, просто менюха появляется, монстры из пачки доспауниваются и типа дерешься.
>>7994133 >очень хотелось найти жорпоге с хорошей системой прокачки, разнообразием билдов Это в большинстве ЖРПГ так или иначе есть >умным нетривиальным гриндом, раз он там обязателен Гринд в жрпг даже меньше нужен, чем в западных. Уже в 90е разрабы поняли, что дрочить мобов скучно. Сейчас так тем более >как вообще можно сравнивать ощущения от игры где твой герой может ходить и бить с игрой где есть тупо список действий и случайные столкновения В ЖРПГ всегда было больше погружения за счет лучше прописанного сценария и более разнообразных событий
>>7994244 Примеры таких крутых игор есть? Топы западных рпг все на слуху, а у жрпг что, последние фекалки даже фанатам не зашли, персона какая то школотроновская вышла, кисеки мемный, а про другие игры ни тредов, ни упоминаний. Если б там были хорошие игры про них бы говорили и играли, но это же чисто нишевая поебота для веобушников.
>>7993869 >Мир там хороший как раз. Острова тропики вот это всё на пляжах где герои ведут жрицу на верную смерть а главного героя вообще нету и он фантазия коллективная. В то время как Миядзаки ухватился своими японскими ручками за средневековый гримдарк книжного фэнтези и манги сквари могут в теплые уютные миры врде 10 фф, Легенды маны и Хроно Кросса. Так я писал не про то, как нарисовано, а про как наполнено. А никак, чисто коридор с кучей мультиков
>>7994262 Топы японских РПГ тоже у всех на слуху. Если тебе прям надо про билдодроч, то это очевидные покемоны, там эти билды годами дрочат и даже реальный киберспорт есть
>>7994289 странно серия очень старая. эта трилогия где-то в районе 20й игры без учета спиноффов. но если серьезно всегда была весьма и весьма посредственной. а вот трилогия ризы вполне себе хороша
>>7994289 В наше время очень легко быть внутри своего информационного пузыря. Я вот например чуть ли не каждый день натыкаюсь на то, что какой нибудь ноунейм рэпер умер там или еще что с ним случилось, и тоже думаю- я в первый раз слышу, это кто вообще. А потом гуглю, и у его клипов на ютубе просмотров больше, чем у клипов металлики или там AC/DC хотя в моем представлении уж металлику и AC/DC то все знают, но видимо этот чувак, про которого я не слышал, в каких то своих кругах был еще известнее. Вот так же и стобой. Ты не слышал про ЖРПГ, потому что не интересовался ими, и слышал про западные РПГ, потому что интересовался. А если посмотришь, какими тиражами игры продаются или что на слуху на том же форчике- там одна японщина и будет, это то, во что играют нормисы в развитых странах, а всякие пилларсы с нуменерами такая нишевая ниша, что их за пределами тусовки рпг задротов и не знает никто.
>>7994346 Блин чел, пузыри у всех так и работают, что у них внутри то, что тебе кажется годнотой, а снаружи не кажется, только у каждого пузыри свои и кому то годнотой кажется русский рэп и ЦРПГ, а у кого то другие вкусы
>>7994129 >когда в финале на тебя нападают сразу 3 ахуевших мага и Саревок, который без смазки тебя выебет. Ну охуеть теперь. Боссов и суббоссов и их свиту равняем к рандомным боям. >который тоже этим говном кидает. Пиздец, аутяра, дальше просто не читал. Видно знатока. Да дрочи свои баффы себе в рот дальше, я знаю ты любить минмаксить статы! В жрпг тоже кидают баффы и дебаффы и яды и всё как западных но не в риалтайме. Но различие в том, что нету такого что если у тебя в пати нету хуя который снимет эту всю хуйню или навесит поверх свои баффы. Партфиндер думаю твоя любимая из подобных игр, там дез каска каждый бой на высокой сложности всякой усиливающей хуйни просто нечего делать. >>7994133 >как вообще можно сравнивать ощущения от игры где твой герой может ходить и бить с игрой где есть тупо список действий и случайные столкновения. Твоя ходьба это по сути тоже самое но чуть больше свободы которая не очень решает. Рпг в первую очередь про аутизм и фантазию и большинству похуй на менюшки и ходьбу. >ни убежать от врагов нормально, ни позиционирования, циферки и списки действий вместо ощущений. Охуеть придирка. Ну тебе тогда вообще в ТЕС и Готику с Ведьмаком. Там предметы двигаешь и бьешь от 1 и 3 лица врагов и вообще как в жизни в сравнении с играми на инфинити. И перемещение там заметь вообще пиздатое. >а шо он там поёт? Ещё и не может в англюсик ну комбо просто.
>>7993856 Финалка тактикс это уже не ЖРПГ, а ТРПГ. Странная у тебя логика. Если файтинг или слешер, то это всё ещё жрпг. А ВОТ ЕСЛИ ТАКТИКА, то тогда нет, это отдельный жанр. Я хз как это понимать.
>У ЖРПГ через выборы строчек в меню интересная и глубокая боевка получается. Возможно. Но одинаковая в базисе. Это БУКВАЛЬНО как игры юбисофт. По сути то асасины все разные, но базис слишком похож, поэтому все и называют это конвейерной хуетой. Это ок один раз, два, десять, но не 30 лет подряд, как у жрпг.
>>7994354 Из каких этих? По факту покемоны- самая популярная серия среди всех ролевых игр вообще всех времен. У них и отдельные части лидирующие позиции в топе занимают, а продажи всей франшизы в сумме вообще просто космические. Продажи балдура с переизданиями в 2.8 лямов выглядят просто потешно на фоне того, как чуть ли не каждая часть покемонов продает больше копий чем ебаный скайрим, а ведь они еще и выходят довольно часто в отличии от.
>>7994148 >Игра не для слабых умом людей. Судя по тому как ты копротивляешься за калитку ты сам не умнее среднего анимешника. Прокачку можно запороть но это нужно реально постараться специально или собирать случайную пати вроде 6 друидов. В 4х стратегии играл не слабый умом или опять что-то помешало твоему гениальному уму погрузится в происходящее? >это первая часть с соответствующими минусами, которые устранялись по мере, через это все проходили, включая фф. Первая финалка это проба пера а первый дисайплс можно было делать и без подобных ошибок. Магию и ограничение на каст за один ход и во второй не завезли и не факт что в третьей поменяли. >>7994133 >каким-нибудь умным нетривиальным гриндом Чиво блядь?
>>7994362 Вангую сплошная копипаста и качество страдает, я до сих пор не пойму чем ваши жрпг отличаются, будто по одному древнему шаблону все 30 лет их штампуют.
А на западе эволюция серий, 10 частей ультимы и мимов, где виден прогресс, новые идеи и фишки, балдурачи, айсы, неверы, драконья сажа считай тоже ещё одна хорошая линейка из десятка игор с развитием, но вообще конвейеры не нужны.
>>7994262 >Примеры таких крутых игор есть? На форчан зайди. Вся веге завалена японщиной и у каждой серии по треду. >>7994290 > А никак, чисто коридор с кучей мультиков На пс2 были разве другие игры в 3д и без всего этого?
>>7994370 >Странная у тебя логика. Если файтинг или слешер, то это всё ещё жрпг. А ВОТ ЕСЛИ ТАКТИКА, то тогда нет, это отдельный жанр. Понимаешь, если в тейлс оф у тебя файтинг или слэшер в бою, один хуй ты там все еще ходишь по миру играя за персонажа, общаешься с НПЦ, в домики заходишь, сундуки лутаешь, там по лестницам забираешься и т.д. В ФФТ у тебя по сути как в стратегии, есть глобальная карта мира, на ней отмечены города, в одних годорах ты юниты закупаешь и экипируешь, в других просто загружаешься сразу в бой и играешь чисто бой. Вот примерно как в ром тотал вар. Ты ведь ром тотал вар не называешь РПГ. Так и тут ну реально не ЖРПГ это, я бы вообще ФФТ к стратегиям куда то отнес, но у япох для таких игр свой жанр есть- ТРПГ, туда фронт мишн идет и фаер эмблема, хотя от РПГ там хуй да нихуя и структурно это все таки скорее стратежки, чем РПГ. >Это БУКВАЛЬНО как игры юбисофт. По сути то асасины все разные, но базис слишком похож, поэтому все и называют это конвейерной хуетой. Ну хуй знает. ЖРПГ очень разные. Я б даже сказал западные куда больше друг на друга похожи. Все таки сравнивая геймплей даже старых и новых финалок- это вообще не одно и то же, потом смотришь на тейлс оф и ксеноблейд- и опять боевые системы совсем свои и ничем не похожие, потом смотришь на вагрант стори и паразит ив- и опять это что то свое уникальное, чего у других нет. Да, система со списочком команд и стенкой на стенку в жанре используется чаще других, но даже она разные вариации имеет.
>>7994379 >я до сих пор не пойму чем ваши жрпг отличаются Чтобы понимать, нужно в них хотя бы поиграть. Если ты представляешь, что они все играются как рандом энкаунтеры и боевка списочком- ну это твои проблемы. ЖРПГ очень разные вообще во всех аспектах и клевых идей там прям вагон.
>>7994346 >У меня пузырь годноты. >про японщину я ничего не знаю Ловите зашоренного уебана! Нужно самому искать и щупать а не ждать что по игре всю нулевую засрут тредами в духе почему взлетело/провалилось и в чем я не прав. >>7994370 >Финалка тактикс это уже не ЖРПГ, а ТРПГ. Это все равно считается японской тактикой и жрпг соответственно и всегда подразумевается. Ну и кто там выше интересовался про билды и прокачку это надо именно тактики цеплять буквально каждую первую вторую а не чистые жрпг где максимум броней и оружием немного способности поменяешь. Фаер Емблем, Бригантина, Вангуард Бандитс, Тактикс Огр, Дисгая и другие от Ниппон Ичи, Фронт Мишен, Супер робот варс да дохуя их все и не вспомнишь.
>>7994368 >Боссов и суббоссов и их свиту равняем к рандомным боям >это не маги Я тебя понял. Как таковых рандомных нпс в бг не так много, очень много именных врагов, которые тоже могут лещей навалять, как тот же маг в гостинице. >В жрпг тоже кидают баффы и дебаффы и яды и всё как западных но не в риалтайме В каком нахуй реалтайме, у каждого персонажа своя очередность имеется. При желании можно поставить бой на паузу и продумать свои действия. Ты даже в свое жанре нихуя не разбираешься. >Партфиндер думаю твоя любимая мимо, рпг один из жанров, которые я предпочитаю, до этой игры хер знает, когда я еще дойду
>>7994374 > самая популярная серия среди всех ролевых игр вообще всех времен Считаю незаслуженно. Даже Дигимоны в таком же жанре лучше. Ну и продажи отдельный разговор - у нинтенды своя фанбаза нинтендосектантов у которых уже дети или внуки в эту лжеверу записались. Им в коробку с под диска лично директор нинтенды насрет а они только облизнуться. >>7994379 >балдурачи, айсы Буквально одно и тоже. Кого ты тут наебать хочешь? Калитка сюжетноориентированная про избранного и квесты а долина ледяного пиздеца это 6 мимохуев без личности и истории и без диалогов пришли и чистят вилкой 2 части пещеры с монстрами из калитки попутно делая квесты в духе найди сына кузнеца вон в той шахте.
>>7994375 >Прокачку можно запороть но это нужно реально постараться специально Ты просто на харде и хаосе не катал, где каждое очко потраченное на хуйню аукнется тебе под конец >В 4х стратегии играл Еще про градостроительные симуляторы пукни >Первая финалка это проба пера До фф уже были джрпг, хуйню несешь. >Магию и ограничение на каст за один ход и во второй не завезли Нахуя, когда у тебя есть мана? Ебанутый что ли.
>>7994390 >очень много именных врагов, которые тоже могут лещей навалять, как тот же маг в гостинице. Возможно. Я на мирных неписей не залупался. >у каждого персонажа своя очередность имеется. И что? А жрпг нету очередности? Есть даже такие где ходят одновременно с врагом и дохуя других вариаций. > При желании можно поставить бой на паузу и продумать свои действия. О чем там думать тебе? Хуяришь сильнейшей магией и стрелками сзади попукиваешь а воины танкуют и на паузе прожимаешь способности и магию и смотришь у кого перезарядилось или бутылку маны/здоровья дать. Изредка что-то снимаешь если отравили.
>>7994393 >Буквально одно и тоже Сам же расписал, балдуры это сюжетное приключение, айсы - тактическая рпг по дынде про чистую боевку и челенжевые замесы, будто ваши жрпг сильнее отличаются лол.
>>7994399 >Ты просто на харде и хаосе не катал, где каждое очко потраченное на хуйню аукнется тебе под конец На харде и хаосе не играют вслепую в первое прохождение. Конечно тогда обосрешься потому, что не знаешь где какой лут купить или выпадет или что там как. Я из западного только Данжен Ратс помню где можно стартовать допустим на харде одним персонажем с любым оружием и можно пройти но нужно будет поебаться а вот калитки и долину так не пройти. >Еще про градостроительные симуляторы пукни Ну так что там про интеллект? Не осилил. >До фф уже были джрпг, хуйню несешь. У квадратов одна из первых. >Нахуя, когда у тебя есть мана? Баланс чтобы был и не косили магией как только увидели друг друга а и войсками воевали.
>>7994404 Так где развитие? Одну и ту же игру сделали несколько раз. Сюда кстати можно все игры на инфинити записать. >будто ваши жрпг сильнее отличаются лол. Смотря какие и за какой период. Обычно тот кто эксперементировал слишком сильно тот и обсирался сильнее.
>>7993869 >Она полна абузов хотя выбрала направление правильное. Давно хотели сделать чтобы бочки горели и лез замораживал воду и прочее. Вот именно. Дивинити предлагает небывалый уровень интерактивности. Я когда играл, я охуевал от того насколько это игра будущего. А потом посмотри на какую нибудь новую персонку, ни но куни или чё там про синего рогатого пидора было - там геймдизайн уровня 90х годов. Всё деревянное - физика отсутствует как класс, ни с чем нельзя взаимодействовать - можно только подойти чтобы появилась кнопка и посмотреть мультик о взаимодействии, геометрия уровней примитивная - обычно это кишка, в лучшем случае с парой таких же прямых ответвлений и никаких перепадов высот, повсюду невидимые стены и т.д. и т.д. и т.д.
>А зачем ломать то что работает? А вот по вышеописанным причинам. Оно давно не работает. Я не знаю каким нужно виабудебилом, чтобы это защищать. Вместо того чтобы взаимодействовать с игровым полем и фигурками на нём, игрокам предлагается взаимодействовать со строками в экселе. Меню это ненужная прослойка. Лишний уровень абстракции хуй пойми зачем. Который ПРОСТО оставили от времён, когда были жёсткие технические ограничения. Деды так делали для NES и ты сегодня так тоже делай, нечего тебе фигурки на поле трогать.
>Без пошага или полупошага со шкалами как в финалках где нужно успеть понажимать менюшки в реалтайме это всё не работает как должно. Это же видно по 15 части. Ничего не имею против пошага, ты меня неверно понял. 15 финалка - собачий кал. Какое то кривое ммо в офлайне. Как играть в боевую систему я вообще не понял.
>Я честн оне сильно понимаю твой бомбеж. В любой игре в любом жанре всегда одинаковый базис. Нет, чел, вообще нет. Во всех играх разные движки, разные технологии, разная физика, разная рекция ботов на попадания и т.д. хотя щас конечно все стремятся к унификации, это да. Но вот меню в жрпг это настолько БАЗОВАЯ БАЗА, это уже максимальный уровень абстракции, там просто негде и нечему отличаться. И вот по поводу стратегий ты верно подметил, после бума в 90x, когда выходило какое-то неебческое количество клонов ред алерта и варкрафта, они потом резко подсдулись именно потому что всех заебало одно и то же. Сейчас ртс вообще по одной-две в год выходят, в лучшем случае.
>Как ты тактично промолчал как я выше отметил твой гений позиционирования с блокированием узких проходов. Хуйня какая-то. Проблема разработчков, а не игроков. Делайте нормальные карты.
Дальше ты там чёто про рилтайм доказываешь, я вообще не об этом. Как уже сказал не имею ничего против пошага. Имею против всратого и хуёвого пошага, которым являются деревянные жрпг с боёвкой на меню.
>>7994410 >развитие Айсы это самое точное переложение настолки именно с точки зрения боевки, вариативности билдов, масштаба боёв и баланса, игра вообще про это. В балдурачах нет такого членеджа и баланса, для этого под него даже пилят всякие тактикс моды и пр., где ты без знания механик из первого данжа не выйдешь.
>все игры на инфинити записать. Ну для меня так же все фекалки да и вообще жрпг одна конвейерная хуита с выбором строчек и стенками вместо боевки.
>>7993876 >Хуя ты олдфаг. Ну так расскажи зеленым неофитам в треде что в твоем 1 дисайплсе НЕБЫЛО КНОПКИ ЗАЩИТЫ ИЛИ БЛОКА А ТОЛЬКО АТАКА И ПРОПУСК ХОДА И ПОБЕГ. Ну и при чём тут это? Это блять детали, которые могут быть какие угодно. Я ж не написал "А ДАВАЙТЕ ВСЕ ИГРА ДЕЛАТЬ С БОЕВОЙ СИСТЕМОЙ КАК В 99 ГОДУ". Я говорю, что гайдзины ещё в 99 додумались, что можно в фигурки на поле тыкать, а дельфиноеды до сих пор не могут этого понять. Когда япошки придут к тому, что по игровому полю можно бочки двигать и масло развивать, я даже боюсь делать прогнозы. Я до этих дней точно не доживу.
>>7989275 >Это так не работает, дебил. Это так и работает, дебил. Лол, Сега до сих пор на аркадных автоматах что-то зарабатывает. По-твоему, залы с аркадными автоматами себе в убыток работали? Ору нахуй.
Аркадные автоматы были популярны потому что для многих это был вообще единственный способ поиграть в видеоигры - ПК у людей не было, консолей тоже. Либо это был единственный способ поиграть во что-то совместно с другом. Ну и другие факторы, но это база.
>>7994435 >А вот по вышеописанным причинам. Оно давно не работает. Ну если в это до сих пор куча народа играет, значит работает. Ну и я бы сказал, что ты очень много вещей упускаешь из виду. В той же персоне прям охуеть какое погружение в историю создается через ее особую фишечку- идущее вперед время (хоть и не в реалтайме, лол). Это настолько большое впечатление производит, что на фоне этого твоя честная физика хуйня полная.
>>7994441 >Я говорю, что гайдзины ещё в 99 додумались, что можно в фигурки на поле тыкать, а дельфиноеды до сих пор не могут этого понять Тут главный вопрос, а нахуй это надо? Я вот играл в шайнинг форс, там можно по полю ходить. Бои занимают ахуйлиард времени. В то время как в ФФ бои длятся минуту. Просто нахуй мне ходить и растягивать время, если можно не ходить и будет намного лучше? Почему тебе кажется, что свет клином на этой ходьбе сошелся?
>>7994441 >что гайдзины ещё в 99 додумались, что можно в фигурки на поле тыкать, а дельфиноеды до сих пор не могут этого понять. Всё они давно поняли но рот ебали делать игру где будут сотни абузов и потом 100500 патчей и правок доделывать потому что васян застрял в текстурах потому, что куда-то залез и сам не понял как и куда. Лучше крепкую и линейную чем непонятно что и развлекай себя сам. По той же причине у япошек нету игр где можно мирных неписей валить. А зачем собственно? Потому, что можешь? Награда как правило говно. >что по игровому полю можно бочки двигать и масло развивать, я даже боюсь делать прогнозы. Им это не нужно. Это дохуя проработки ради почти нихуя. Такой как ты один вечер потыкает бочки погыгыкает какой прогресс поскладывает их кучкой и забудет про это.
>>7994435 >Всё деревянное - физика отсутствует как класс Так а кроме Ларианов кто-то ещё дрочил на взаимодействие с окружением? Не надо так категорично будто это стандарт уже и каждая западная рпг с такими же механиками. >геометрия уровней примитивная - обычно это кишка, в лучшем случае с парой таких же прямых ответвлений и никаких перепадов высот,повсюду невидимые стены и т.д. и т.д. и т.д. Давай примеры где не так. Локации во Вратах Долине и подобных столбах ничем не лучше а такое же абсолютно. >Который ПРОСТО оставили от времён, когда были жёсткие технические ограничения. Значит нету людей и сырья. У тебя какая-то кирильщина получается и если перенести твой доеб на жрпг в сторону стратегии можно орать почему у всех одинаковые лица рост и вес и прочее. Значит большинству норм и незачем делать сверхмеры. Так как ты говорить частично было бы лучше но нужно быть реалистами и игры делают не для души задрота чтобы ему там всё нравилось а чтобы он купил а дальше пусть идет хоть сразу нахуй. >Какое то кривое ммо в офлайне. Как играть в боевую систему я вообще не понял. Ну вот реалтайм без меню какой и получается в условиях перехода финалок на реалистичные рельсы. >Но вот меню в жрпг это настолько БАЗОВАЯ БАЗА, это уже максимальный уровень абстракции, там просто негде и нечему отличаться. Тебя просто заело на меню. Смотри рише на боевку. Треилсы дрочат лимиты и вставляют кварц в жепы другие прокачивают новые приемы от оружия третьи ещё что-то и это всё при одинаковой базе из менюшек из которой растет уже разнообразие. Как по-твоему например Персону или вообще любую другую игру Мегами Тенсей перенести в реалтайм полный и взаимодействие с миром? Был кривоватый Кузуноха 2 части слешер а вот как быть с 300+ чудовищами? Каждому по 10-20 анимаций на каждый пук? А если прикрутить чтобы их атаки разрушали местность? Японщина и взаимодействие с псевдориализмом не уживаются. > Проблема разработчков, а не игроков. Делайте нормальные карты. Даю тебе на клык нормальные карты. Что ты там позиционируешь я опять переспрошу. Все равно если не узкий проход значит танками стараешься не подпускать к хилым магам и всё.
>>7994467 Шиз, это трпг. В них каждый бой не просто гринд с очередной слизью, а полномасштабное сражение наших войск с вражескими. И ощущение от победы иные.
Помню играл в мим8, так и не прошел игру, потому что отгадки на загадки были в книге, которая валялась в вороновом берегу, в самом начале игры и вот спустя месяц игры мне хуяк загадки, обосрался
>>7994566 Отыгрыш 10 из 10, никогда не знаешь какие знания и вещи где пригодятся, ко всему нужно внимательно относиться, хранить непонятные вещи, помнить и записывать казалось бы не значимую информацию, все исследовать. Эх, одна из лучших серий рпг за всю историю с тоннами контента, такого давно не делают, вот ей бы ремастер точно не помешал.
>>7994582 Согласен, я тогда не шарил и все ненужное, как мне казалось - выкидывал, так как инвентарь не резиновый, в голову не пришло, что книгу нужно таскать с собой всю игру, да я даже и не подумал, что отгадки где-то записаны, потом в интернете прочитал, спустя пять лет
>>7994403 >О чем там думать тебе? Очередной факт того, что ты в бг не играл. Система бросков заставляет тебя думать, ибо твое сильнейшее заклинание уйдет в никуда, ты его просто так потратишь, а враг накинет на твоего лучшего война берсерк и он свою же тиму покромсает. >>7994408 >На харде и хаосе не играют вслепую в первое прохождение Даже после прохождения на нормале ты не познаешь дзен билда. Особенно на каком-нибудь трудно отыгрываемом персе типа шамана, будешь постоянно дрочить форумы и подглядывать за билдостроением, прокачкой магии, шмотом и т.д. >Ну так что там про интеллект Если в твоем манямирке для игры в какую-нибудь циву надо обладать iq Эйнштейна, я тебя разочарую. Как раз 4х игры максимально примитивные, где васян с синдромом бабуина пойдет качаться в агрессию и выебет твою дипломатию или экономику. Если уж говорить про скилы в стртегиях, то лучше упоминать фростпанк. >У квадратов одна из первых А в жанре нет >Баланс чтобы был и не косили магией как только увидели друг друга а и войсками воевали. Маня, баланс заключается в мане, а точнее в ее количестве и типах. Магу надо дохуя времени и усилий, чтобы выучить заклинания высокого уровня, да еще маны наскрести по карте. Плюс некоторым фракциям на определенную магию ваще похую.
>>7989115 (OP) Игры на несе линейные и короткие, а стоили дохуя. Чтобы цену отбить повышалась сложность. Ну и чтобы по сравнению с аркадами совсем говном не казаться.
>>7994467 >>7994490 >это квадратно-гнездовое мышление, опять Вот так """жерпоге""" и стагнировали десятилетиями.
Тут это, лет 6 назад чуваки из Tokyo RPG Factory (мелкая конторка под Сквениксом, уровня тех что Bravely Default и Octopath Traveler пилят, только чуть менее успешная) выпустили Lost Sphear. Механ примерно как в Троно Хриггере (или как в прошлой их игре, которая ещё дословнее копировала его), но перед тыком команды персонаж ходить может. Мусорные бои всё ещё занимают ~минуту, никто нигде не застревает. Как им это удалось?
>>7994613 >Система бросков заставляет тебя думать И промолчим про систему спасбросков где можно промахнуться и ударом и магией. Там сильный элемент случайности. >враг накинет на твоего лучшего война берсерк и он свою же тиму покромсает Снимай состояние берсерка или перезагружайся. Если и переживешь пиздюли не факт что вытянешь бой а остальных вариантов и нету. >Как раз 4х игры максимально примитивные Ендлесс и Стелларисы нехуя не примитивные. На Европу и Сида Мейера похуй. > где васян с синдромом бабуина пойдет качаться в агрессию и выебет твою дипломатию или экономику. Ох уж эти маняфантазии. Ты даже гомокочевников в Ендлесс легенде не вытянешь вслепую играя в первый раз. >баланс заключается в мане, а точнее в ее количестве и типах. Достаточно одного сильного заклинания из последних страниц за любую расу и перевес уже на твоей стороне где у противника примерно 40% нету хп у всей группы. А если таких 2 или 3? Ну и воры как и вообще выбор не воина или мага вообще непонятно нахуя добавили. >Плюс некоторым фракциям на определенную магию ваще похую Фракциям точно не похую а вот некоторым юнитам может быть. И то скорее просто пониженный урон от стихий.
>>7994615 >Lost Sphear. >Механ примерно как в Троно Хриггере (или как в прошлой их игре, которая ещё дословнее копировала его), но перед тыком команды персонаж ходить может. >Мусорные бои всё ещё занимают ~минуту, никто нигде не застревает. >Как им это удалось? Так ты сам себя и закапываешь. Если игра такая охуенная как Хроно Триггер + ещё и ходить можно чего же никому она не нужна? Думаешь дохуя игр как серия Хроно или маркетинг слабый и никто не знал о таком геме? Скорее как раз это хождение кардинально ничего не поменяло. Выебнулись как они могут и всё.
>>7994647 >И промолчим про систему спасбросков >Система бросков заставляет тебя думать Ты наглухо ебанутый что-ли? >или перезагружайся А как же саусем нет тактики? Тактика сэйвов\перезагрузки выдает о игруне много инфы. В ютуб полно прохождений на хаосе за раз безо всякого шаманства с сейвами. >Ендлесс и Стелларисы нехуя не примитивные Ой не жирни. Это не то, что примитив, а вообще казуальщина ебаная. Меня в этих игорях хватило на 20 часов суммарно, и это после тысяч часов в еу и кк. >Достаточно одного сильного заклинания из последних страниц за любую расу и перевес уже на твоей стороне Ага, а противник все это время будет сидеть ходов сто ждать, пока ты накопишь ресусры, чтобы выучить это заклинание, а потом еще его использовать. Фантазер пиздец. >Ну и воры вообще непонятно Сыграй пару раз, узнаешь. >Фракциям точно не похую Именно фракциям. Харе уже давить своей тупостью. Практически на всю фракцию нежити не действует магия смерти и множество других нюансов.
>>7994657 >Если игра такая охуенная как Хроно Триггер Я про кормехан боёвки писал, а не про полный пакет вместе с сужетиком, персонажиками, пейсингом и всем остальным что нужно нормисам.
>маркетинг слабый Обычный для проекта такого плана.
>чего же никому она не нужна По тем же причинам, что и Сосуна. Персонажи скучные и слабо написаны + на игрока снова слишком быстро вываливают огромную кучу механик, в которых рядовой васян путается. Ну и мультитехи не допилили, хотя в Сетсуне они были.
>Так ты сам себя и закапываешь Я думал что-то дельное будет после такого начала.
>>7994467 >Тут главный вопрос, а нахуй это надо? Я вот играл в шайнинг форс, там можно по полю ходить. Бои занимают ахуйлиард времени. В то время как в ФФ бои длятся минуту. Просто нахуй мне ходить и растягивать время, если можно не ходить и будет намного лучше? Почему тебе кажется, что свет клином на этой ходьбе сошелся? Где ты в моём посте прочитал про ходьбу, господи боже? Если из пошаговых фф убрать меню, а повесить атаку и выбор противника на 1 клик в цель, как это сделано в Дисайплс 1 и 2 НАПРИМЕР, то бои которые сейчас занимают 1 минуту, будут занимать секунд 20.
Пиздец, что я вообще читаю за хуйню? Не ходить лучше, чем ходить. Ты ёбанутый что ли блядь? Механику боёв можно реализовать и так, и так. Это неважно. Но вы в своих жрпг совсем уже опидорели от этих квик тайм эвентов с невидимыми врагами и ПЫЩЬ на карте, когда вся игра заполнена мусорными боями через каждые 30 секунд, то уже и подумать не можете что тут не возможность ходить надо убирать, чтобы быстрее было, а надо убирать сами эти мусорные ивенты.
>>7994676 >Ты наглухо ебанутый что-ли? Скорее ты. У тебя боевая система на полурандоме а ты про тактику и думать заливаешь. Молись сука чтобы кубик выпал нужный а не думай. > В ютуб полно прохождений на хаосе за раз безо всякого шаманства с сейвами. Там много чего есть вроде слепых прохождений от мамкиных титанов безработных. Речь про среднего игрока а не киберкотлеты которая на коврике любую игру проходит. >Меня в этих игорях хватило на 20 часов суммарно Ну если тебя не хватило это конечно показатель. Там возможностей и отыгрыша в разы больше твоей реально казуальщины на Балдурах и Долине Ледяного ветра. >Фантазер пиздец. Хуя ты тупишь. Я тебе простыню в разы больше должен давать? На начальных порах игры есть слабые заклинания на 32-40 урона которые тоже нормально дают перевес сделать. Особенно магов и лучников если не убивает так калечит. >Харе уже давить своей тупостью. Практически на всю фракцию нежити не действует магия смерти и множество других нюансов. Я хуею с этой дуры. Ну и что это значит? Нежити похуй на магию нежити и это в игре где нельзя играть нежить против нежити. У других фракций нету магии смерти у них свои отдельные маны на каждую. Это только через магазин покупать специально.
>>7994512 >Так а кроме Ларианов кто-то ещё дрочил на взаимодействие с окружением? Не надо так категорично будто это стандарт уже и каждая западная рпг с такими же механиками. Нет конечно. Но равняться надо на лучших.
>Давай примеры где не так. Локации во Вратах Долине и подобных столбах ничем не лучше а такое же абсолютно. Вратам и долинам уже 100 лет в обед, но вообще-то во Вратах опенворлд с подзагрузками по сути. Там все карты складываются в один мир. Хотя вся эта спрайтовая изометрия всё равно хуйня устаревшая. В Дивинити ОС1 и 2 сумасшедшие по сложности карты, например. Это ахуй. Опять же, всем надо на них равняться. В Драгон эйдже 1 и Невервинтере 2 приемлемые, и с перепадами высот, и с запутанными городами, и с бектрекингом.
>Значит нету людей и сырья. У тебя какая-то кирильщина получается и если перенести твой доеб на жрпг в сторону стратегии можно орать почему у всех одинаковые лица рост и вес и прочее. Нет, нельзя. >Значит большинству норм Да и я вас за это презираю.
>Ну вот реалтайм без меню какой и получается в условиях перехода финалок на реалистичные рельсы. Что НУ ВОТ блять? Типа ты мне хочешь сказать, "Это не разработчики дауны, сделали хуйню, ЭТО ОТКАЗ ОТ МЕНЮШЕЧКИ ПРИВЁЛ К ТОМУ, ЧТО ГЕЙМПЛЕЙ ПРЕВРАТИЛСЯ В ЕБУЧУЮ СВАЛКУ" ? В этом твоя мысль? Бля, сильно.
>Тебя просто заело на меню. Смотри рише на боевку. Треилсы дрочат лимиты и вставляют кварц в жепы другие прокачивают новые приемы от оружия третьи ещё что-то и это всё при одинаковой базе из менюшек из которой растет уже разнообразие. Как по-твоему например Персону или вообще любую другую игру Мегами Тенсей перенести в реалтайм полный и взаимодействие с миром? Да, меня заебало на меню, потому что это рак. А тебя заело на рилтайме, потому что ты не умеешь читать. Я вообще не топлю за рилтайм и ни одного слова о нём написал.
>Даю тебе на клык нормальные карты. Что ты там позиционируешь я опять переспрошу. Все равно если не узкий проход значит танками стараешься не подпускать к хилым магам и всё. Ты гений тактики. Мне нечего сказать.
1. Игры раньше были коротки, а до примерно середины 80-х, - экстремально коротки, если проходить их без постоянных смертей и проебов, это дело занимало час-два максимум, обычно меньше. Поэтому зашкаливающей сложностью на грани и за гранью откровенного издевательства (например адвенчура на пару часов без сохранений где безальтернативная смерть в событии посередине игры была случайным событием фиксируемым на старте, если тебе не повезло а доиграть хочется - перепроходи участок раз за разом пока не повезет. Шанс что повезет - примерно 1 к 4) игры удлинялись на ура.
2. Геймдизайнеры в целом, даже если не хотели издеваться над игроками, еще не набрались достаточно опыта что бы этого не делать случайно
3. Игры создавались немногими дохуя образованными людьми, и по их мнению нередко если случайный быдлан неспособен решить головоломку которую дружбан автора из МИТ-а решил покумекав над ней всего часик - ну тогда нехер быдлану в игры играть.
>>7994732 >В Драгон эйдже 1 и Невервинтере 2 приемлемые, и с перепадами высот, и с запутанными городами, и с бектрекингом. Я не запомнил там ничего интересного или необычного. >Да и я вас за это презираю. Кого вас? От одних твоих хотелок рынок не поменяется. Ну и геймеры не влияли никогда нормально на разработчиков. Предлагаю прекращать войну с мельницами и искать во что играть по душе а не ждать непонятно чего. Я вот как 3дшник в рот ебал делать лишние модели или анимации потому, что кто-то хочет чтобы было как в жизни. >В этом твоя мысль? Бля, сильно. В реальном времени ты не сможешь пользоваться магией атаками и прочим попутно бегая и уворачиваясь если не пердоля и на каждую кнопку у тебя по 10 действий. В итоге получаем что из широкого набора атак, магий, призывов и прочих лимитов и связок имеем куцый недослешер где чтобы среднему игроку не было сложно уворот заделан на отдельную кнопку где зажимаешь и уворачиваешься как Нео пока шкала есть. Много действий а рпг про другое. Слешер с механиками рпг не было и не будет с такими игроками как сейчас. Твои лично какие мысли как надо было делать в реальном времени боевку чтобы было лучше прошлых игр? >А тебя заело на рилтайме, потому что ты не умеешь читать. Я вообще не топлю за рилтайм и ни одного слова о нём написал. Тебе не нравится набор меню но пошаг это норм. А какой тебе пошаг без меню? Значит боевка в реальном времени.
>>7994774 >какой тебе пошаг без меню? Значит боевка в реальном времени. Ебаать, все веобу такие тупые? В джагу поиграй, там пошаг без меню и ходить можно
>>7994754 Ну скажем освоение языка ящериц в Ultima Underworld. Впрочем, подземная ультима бьёт по доводу, что геймдизайнеры якобы ничего не знали и не умели.
>>7994774 >Я не запомнил там ничего интересного или необычного. Это значит что там нет кишкообразной примитивной хуйни. Вот она то как раз запоминается хорошо.
>Кого вас? Тех, кому норм играть в игры с геймплеем фф1 и смотреть мультики.
>Твои лично какие мысли как надо было делать в реальном времени боевку чтобы было лучше прошлых игр? Если делаешь слешер, делай слешер. А не вот эту вот хуйню. А они пытались и механику глубокую сделать, и экшен добавить в итоге должно было получиться какое-то подобие геймплея из ммо, но при этом они пытались всё это уместить геймпад без хоткеев, делали упрощения какие-то... бля ФФ15 ужасна во всём, я не вижу смысла её обсуждать.
Хотели экшен? Надо было делать ведьмака или лучше драгонс догму. Хотели пошаг? Надо было делать дивинити. Хотели нечто среднее, надо было делать драгон эйдж1 или невервинтер2.
Хотя с другой стороны, когда разрабы экспериментируют это хорошо.
>Тебе не нравится набор меню но пошаг это норм. А какой тебе пошаг без меню? Значит боевка в реальном времени. Ты серьёзно сейчас? Если не меню в экселе, то всё, нужно делать рилтайм? А Дисайплс, Герои, Кингс баунти, Х-комы, Дивинити, Шэдоуран, Фолаут блин с Арканумом, Андеррейл? Даркест Данжен какой-нибудь вообще боями на жрпг похож, но и он как-то умудряется использовать иконки, хоткеи и игровое поле, вместо таблицы.
>>7995130 >Вот она то как раз запоминается хорошо. Ну допустим я здесь был неправ потому, что по памяти где мне реально было больно это первый Стар оушен где я заебался в каждом подземелье с минимальным обзором плутать и которые были нахуй 5 и больше уровневые где лечилок нужно натурально пол инвентаря всей команде чтобы если заблудился тогда не сдох по пути туда-сюда. Больше нигде мне именно локации кишки или нет не запомнились за сотни пройденных игр. >Тех, кому норм играть в игры с геймплеем фф1 и смотреть мультики. Хорошо прикладываешь. Как раз финалка всегда каждую часть эксперементирует но получается конечно в последнее время хуево. >Если делаешь слешер, делай слешер. А не вот эту вот хуйню. >А они пытались и механику глубокую сделать Я тебе о том же писал. Получается чтобы угодить всем и было действительно хорошо надо делать получается игру в игре или почти две или три игры за раз. Полноценный слешер не хуже Девил Май Края и это с механиками рпг с магией и прочими призывами и это всё в мире желательно открытым и обязательно графонистым ну и желательно с физикой потому, что уже не то время когда можно показать синематик где Скуалл пускает из ганблейда луч который больше планеты и разрезает её напополам а потом игра дальше идет будто ничего не было. >Хотя с другой стороны, когда разрабы экспериментируют это хорошо. Это не кончится хорошо потому, что с позиции денег никто не будет так заморачиваться. Это натурально гта как в жизни с заходом в каждый дом. Васянщина которую даже команды из сотен спецов не смогут сделать. >Дисайплс, Герои, Кингс баунти Это стратегии и рпг по такому принципу как ты хочешь не сделать как мне видится.
>>7995193 >Это стратегии и рпг по такому принципу как ты хочешь не сделать как мне видится. Сам говорил, что в жрпг какая угодно боёвка. Просто ПЫЩЬ включается другой экран и всё
>>7997859 У тебя в каждой рпг есть какая-то хорошая деталь. Вот только жрпг на 99% состоит из говна, а ты из мильена тайтлов собираешь гипотетическую идеальную жрпг, вычленяя из них 1% годноты. Нахуй иди со своим А В ХУЙНЯНЕЙМ ВО КАК!
>>7989115 (OP) Время изменилось. Сейчас игрок платит за цирк развлечений на 100ч+, а Марио опытный игрок пройдёт за пол часа, собсна вопрос, если бы тот же Марио или подобная нес игра была лёгкой, то что делать после прохождения? Игра ведь деньги стоит, так и накрутили сложность без возможности сохранить, чтобы пиздюк раз 100 обосрался, и только в конце полностью осилил игру.
>>7998079 Ну когда я на первой соньке играл в финалки- мне казалось круче игр уже не будет и от части это правда, потому что круче финалок уже не было, лол. Как бы то, что тебе не нравится это чисто вкусовщина. Меня в них боевка вполне устраивала, а помимо боевки плюсов было прямо таки дохуище и шикарный арт дирекшн с музыкой и густейшей атмосферой, и то, что приключение было глобальное, буквально по всей планете, с целыми необязательными доля посещения городами, где тебя ждали секреты, и то, что игры были супер разнообразные, то тебе стелса завезут, то тавер дефенс, то гоночки, то на подводной лодке стреляешь по врагам в реальном времени с видом сзади, то на мотоцикле дерешься опять же в реальном времени как в роад рэш, то трюки на сноуборде делаешь и т.д. и т.п. просто дохуище всего, никогда эти игры не давали скучать или тонут в монтонности и рутине, каждый сюжетный сегмент что нибудь прикольное да придумывал. Эти игры на 99% состояли из концентрированной охуенности, и каждый раз пытались прыгать выше головы, показывая что то новое и интересное, они создавали ощущения, что у игры нет границ, произойти может что угодно, даже если это что то невозможно в рамках базовых механик игры- для этого эпизода сделают свой геймплей, я как понимаю, даже на мини игры отдельные движки были. К сожалению в западных РПГ нихуя подобного не было. Они то как раз были пизда какими монотонными и ограниченными, в том же балдуре никогда не менялась перспектива камеры, никогда не было гоночек на лошади или мини игры где ты идешь в метель по снежному полю и должен ориентироваться превозмогая ветер, который сбивает камеру. Все то клевое, что у меня навсегда теперь ассоциируется с ЖРПГ- в западных РПГ просто отсутствовало как класс, никогда этого там не было и в итоге никогда не появилось. А ты все ноешь про ходьбу в боевке. Ну серьезно. Не так она важна, как все остальное.
>>7995193 >Как раз финалка всегда каждую часть эксперементирует С однушки по трёшку разве что эксперимент двушки с полным прикрытием задних рядов передними запомнился. Коргеймплей если и менялся (вроде попыток в индивидуальный учёт скорости актора для получения очередности хода не было), то я не запомнил. Остальное - тасовка циферок и не особо влияло на коргеймплей.
ATB вот, конечно, годной идеей было, но единственный результат всех остальных экспериментов с четвёрки по десятку - полный проёб механики рядов/порядка, что у врагов, что у пати.
>Получается чтобы угодить всем и было действительно хорошо надо делать получается игру в игре или почти две или три игры за раз Возможно (а может и нет) он о том, что приёмы дизайна """чистых акшон игр""" плохо сочетается с комбинаторным взрывом, который привносят с собой циферки/кубики/шмотики/...
>>7998129 >коргеймплей не важен, важны мурашки Да, чел. Важна не отдельная деталька игры, а то, какая игра в целом. И из тех кирпичиков, что у финалок есть, они строили просто охуительные приключения на кончиках пальцев. И сюжетно было весело, и геймплейно было весело. Базовая механика боев раскрывалась на боссах и там были довольно интересные битвы, но помимо этой базовой механики в игре была хуева туча всего остального, что удерживало твой интерес на протяжении десятков часов. Мы ведь в игры не за академическим интересом играем, а за тем, чтобы получать от них удовольствие, и финалка действительно радовала, и сюжетом, и геймплеем, и атмосферой с визуалом.
>>7998560 Зато к тому насколько игра интересная- имеет отношение самое прямое. Между настоящей РПГ и по-настоящему интересной игрой я в 10 случаях из 10 выберу второе.
>>7998650 >Тут должно быть "я". Т.е. ты в игры не ради удовольствия играешь? >Не все получают удовольствие от тех же вещей, что и ты. Ну да, главное ж в игре, чтобы в бою ходить, как я забыл >Вижу только конкретику по семёрке, которая зачем-то проецируется и на предшествующие, и на последующие игры. Ну в шестерке тоже куча подобных фичеке, там и моменты с переключением отрядов, и покатушки на вагонетке, и подводный тунель. И это в гигантских размеров игре на снес. Просто удивительно. Восмьерка и девятка естественно тоже эту штуку перехватили со штурмом поезда, дракой на веревке на фоне CG мультика, всякими представлениями, ловлями лягушек и т.д. и т.п. Мне кажется они где то на шестерке нащупали, как делать настоящий блокбастер, а на семерке уже выдали что то в этом плане невероятное.
>>7998129 >Коргеймплей если и менялся (вроде попыток в индивидуальный учёт скорости актора для получения очередности хода не было), то я не запомнил. Остальное - тасовка циферок и не особо влияло на коргеймплей. Лимиты по-разному за каждого делались. В 8 части ещё через журналы прокачивали оружие и приемы Зеллу. Было много подобных нюансов небольших но они были каждую часть. Конкретно атб система была конечно неплоха но за колдунов играть было дико неудобно. У Лулу и той с каре из 8 части Селфи кажется были двойные лимиты с несколькими кастами магии которую надо кликать туда сюда реально менюшек 5-6 и это неудобно и время подгоняет.
>>7998661 Семерка была всё как ты говоришь, интересное приключение во всех смыслах и аспектах игры. А вот восьмерка была во всём плоха, плохой дизайн, плохой сюжет, плохие персонажи, плохая боевая система. Анон тебе правильно заметил, разные игры - разные, а ты лепишь все в одну. Это называется промытка брендом, признак тупого говноеда без вкуса.
>>7989115 (OP) >или просто раньше геймдизайн игр был какой-то иной, который мне попросту непривычен, вот и обсираюсь. Игры на денди-снесе-сеге часто делались по принципу: нахуячим одинаковых врагов, нахуячим километры одинаковых коридоров, боёвка будет затыкивание одной кнопкой - и пускай игрок ебёт их часами. Это особенно касается всей малобюджетки и рпг жанра.
Сегодня, из тех игр более-менее нормально можно играть только в топовые. И вот топовые - как раз отличались тем что не клали хуй на геймдизайн и кривую обучения.
Но таких одна на двадцать, если смотреть по общему количеству. А 19-из-20 как раз забивание хуя на геймплей и дизайн.
>>7999264 >А вот восьмерка была во всём плоха, плохой дизайн, плохой сюжет, плохие персонажи, плохая боевая система. Это, анон, полный пиздеж. Восьмерка была охуенной игрой. Так же как и семерка. Придраться можно разве что к тому, что центральной темой сюжета являются отношения с тянкой низкой социальной ответственности, ну и ролевая система завязана на вытягивании магии, а уровни мало чего дают. Но все таки в остальном это настолько же крутое приключение, как и ФФ7. Арт дирекшн просто охуительный, персонажи классные и харизматичные, когда разберешься в ролевке и лимитах, боевка очень даже норм. Трайпл триада просто лучшая миниигра в играх эвар, прям настолько хорошая, что даже отдельные фанатские версии этой игры есть с онлайн мультиплеером.
>>7999398 >с тянкой низкой социальной ответственности Это потому что она террористка? Но в семёрке у тебя две подруги экотеррористки и даже рядовую цветочницу вербуете в экотеррористы.
>>7999405 Да это пекари головного мозга, не понимают, что в жрпг главное это ролёвка, а вовсе не боёвка. Дрочить циферки это по определению занятие для имбецила, соответственно, дрочат на них только имбецилы - пекари, пожиратели западного рпг-говна. А в жрпг боевка лишь разбавляет ролевку и симулирует роль, естественно она не может быть напрягающей и отбирающей силы и время, это противоречит геймдизавйну.
>>7999487 Меня наоборот сложные игра раззадоривают. А вот игры, где кинца наваливают, форсированную ходьбу врубают, затягивают время долгими анимациями открывания дверей или чем то таким- я прям не выдерживаю. Вот недавно атомик харт был, мне там было весело боссов траить, всякие бои хардкорные переигрывать, а вот как под конце полтора часа пиздежа- так я чуть не дропнул, вот реально так тяжко было.
>>7998118 >то тебе стелса завезут, то тавер дефенс, то гоночки, то на подводной лодке стреляешь по врагам в реальном времени с видом сзади, то на мотоцикле дерешься опять же в реальном времени как в роад рэш, то трюки на сноуборде делаешь и т.д Пиздец, веобу дитишкам скушно без цирка, и это говно в рпг блеадь, хорошо я в этот кал не играю и дальше жопного загона эта параша не просочилась в игры.
>>7999264 >плохой дизайн Конкретика будет? Ганблейд и сам гг с рокерским костюмом сейчас не ново но тогда были одни рыцари в доспехах и обязательно с одноручными мечами на гг. Сама школа-город как биом идея тоже неплохая, дизайн самого мира с невидимым городом и обычными селами в контрасте. Тюрьма-бур поезда и дохуя всего. Уж что-что а дизайн и концепция 8 на голову выше остальных частей. >плохой сюжет Для рпг игры для подростков нормальный за исключения финта с амнезией. Там конечно нужно было поменять или по-другому сделать. >плохие персонажи Опять же чем? Скуалл вечно ныл, Зелл уравновешивал своим оптимизмом как герой сененов, Селфи тоже вечно довольная пизда, Риноа просто тупая пизда которые есть в каждой части, Ирвин обычный ковбой с парой подкатов и шутеек и стереотипная училка. Только по внешности они все разом проигрывают зверинцам из 7 и 6 частей где снежные люди, дикари самураи киборги и вампиры с летчиками. >плохая боевая система Опять же оригинальная но плохо забалансированная. Если знать как и что можно абузить сначала игры. Ну и для тех кто спешит конечно долго надо ману воровать.
>>7999833 Что-то проиграл малость. Разрабы изголялись и придумывали новые способы удивить школоту тех времен а харкачеру цирк видится везде и что люди подумают когда увидят во что играет и лучше одинаковых днд игрушек штук 5 на инфинити навернет.
>>8000045 Если брать конкретный промежуток 96-98 годов, то даже там было достаточно жрпг без мечеблядков. Первые ательеры, суйкодены, первая сага фронитр, вилд армс, паразит ив
>>7989115 (OP) Скорее, менее интуитивные, потому что разработчики слабо понимали, как игроку управлять всей этой хуетой не теряя комфорта, сколь бы сложной или не сложной она не была.
>>8000064 >Первые ательеры Хорошую тему кстати затронули. Ну эту серию я никогда не трогал и не интересовался. Слишком слащавая. > суйкодены В первой посох у Тира МакДолла у во втором кажется тонфы у главного гг и меч у второго героя. Мечеблядков там большая часть из 108 героев в каждой части. >первая сага фронитр Не играл но собирался. Там с мечом на обложке герой. >вилд армс Преимущественно стрелки и маги. Самый корректный пример. Даже в Фентези старах и Стар Оушенах мечников в будущем больше. >паразит ив Это же больше Резидент калыч чем жрпг. >>8000095 >Мазеры Не трогал но там вроде реальность со школьниками смехуечки как Южный парк. >СМТ В третьей части точно не мечник в прошлых мечники как в Персонах в почти каждой. >>8000278 >Legend of Legaia Точно. А ещё кто-нибудь помнит где нет?