System Shock - находится в подвешенном состояннии и что с ним сейчас неизвестно даже Богу.
Thief - удачно сдохла после перехода к жадным ушлым японцам Square Enix. Eidos пытались, но недобдели.
Deus Ex - разделил судьбу Thief, пускай и продержался сильно дольше, хотя ситуёвина у него похуже - финальную игру распилили на две части и выпустили неиграбельный на релизе обрубок.
Dishonored - чисто технически закончена и не может быть продолжена. Модно считать Deathloop непрямым продолжением, однако петля - это довольно беззубый иммерсивный симулятор, больше склоняющийся к самому обычному экшену. Не труъ.
Bioshick - закончен, и чем ближе к последней части серии, тем меньше в нём этой самой абстрактной призрачной "иммерсивности".
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - мертворождённая серия, но фанатами допиливается, ибо задумка хорошая. Судьба второй части также туманна, возможен производственный ад, и скорее всего это будет провал аки первая часть.
А что остальное? Prey? Великолепная игра, но продажи не достигли и миллиона копий (для сравнения DE:HR и DE:MD продали больше 10 лямов, что как бы тоже мало, но не суть). Шансов на развитие почти нет.
Даже если взглянуть в инди-сектор, то всё довольно плачевно. Из более-менее популярных игр у нас есть Gloomwood, в каком-то роде наследник Thief. Игра ещё не закончена и плавно дорабатывается.
И это всё. Буквально, у нас нет ничего что можно было назвать "иммерсив-сим". Из по настоящему достойных проектов последним был Prey от Arkane. А это было 6 лет назад.
Люди наконец начали понимать, что им не нужны иммерсивные симуляторы? Или нам в ближайшие пару лет стоит ожидать новый, по настоящему хороший проект с таким дизайном? 6 лет - это немалый период, и раньше мы за эти шесть лет получали как минимум одну хорошую игру. System Shock - Deus Ex - Bioshock - Deus Ex: HR/Dishonored - Deus Ex: MD/Dishonored 2 - Prey.
Мне кажется, на протяжении всей своей жизни жанр (субжанр, не-жанр, называйте как хотите) брыкался в агонии и лишь сейчас игровые студии ввели ему морфия чтобы не мучился. Продаётся плохо, затрат требует больших, требования игроков завышены - так зачем стараться, если есть более эффективные модели типа классической Экшн/RПГ, эффективность которой доказали Ubisoft, или казуальный шуттер, примеры которого приводить не надо, вы их и так, блин, знаете.
Хотелось бы верить. Надежд на оказуалившихся Arkane и переметнувшихся Eidos Montreal я не питаю.
>>7826373 (OP) Иммёрсив симы это унылый рак игровой индустрии, в них собрано всё самое худшее ото всех смежных жанров и вся слава этого говна тащится на плечах калоедов, которых ебашит инслуьт от одного факта. что в одну комнату можно попасть через дверь и через вентиляцию.
>>7826373 (OP) Этот иммёрсив сим - мусорный мутный термин, который только порождает срачи. Тот же Скайрим или Готику по сути тоже можно отнести к этому жанру, и эти игры подходят под этот жанр даже больше, чем Дэус экс, например.
>>7826464 Никто не заставляет в дисхонореде телепортиться всю игру. Можно даже вообще без телепортов пройти. Хитман просто не нацелен на иммерсивность.
>>7826373 (OP) Чисто журналистский термин. Причем каждый пихает туда то что хочет. Читал какого то типа он туда пихнул ВТМ блудлайнс, а первые фолачи почему-то выпнул мощным пендалем, хотя там разница чисто в изометрическом виде и пошаговой боевке. Однако это не мешает вешать это ярлычек на недавнюю изометрическую фигню про дикий запад. Кароче то чего нет, сдохнуть не может.
>>7826480 Как не нацелен, если там способов выполнения миссий больше, чем в любом существующем иммерсив симе? Не говоря уже про левелдизайн, который по комплексности дает прикурить ворам и деусам.
да и хуй с ними! ебанный симулятор уборщицы каждый раз я ебал в играх исполнять роль пылесоса. Иногда собрать несколько предметов для прохождения - это норм, но блядь, не каждую пылинку же, чтобы потом скрафтить какое-нибудь говно
>>7826373 (OP) > Prey? Великолепная игра > враги чёрная слизь кала
Дизайнера они взяли видимо бомжа Алехандро, который раньше работал на заводе очистки нефтепродуктов. Это просто такая параша что за такое нужно было всех руководителей поувольнять нахуй с волчьими билетами.
>>7826783 Искренне не понимаю почему так много двачеров злятся на дизайн врагов в прее. Эти кляксы мне намного сильнее запомнились всратых зомби и макак из второго систем шока.
>>7826373 (OP) Может кто нормально пояснить простым языком кто этот ваш имерсив сим? Недавно попробовал Thief самый первый и чет ну такое. Hitman имерсив сим или нет? Вот лысый мне куда больше вора зашёл, но мне показались эти игры похожи во многом.
>>7826800 Да всё просто! Щас поясню: — Есть локация с некой целью. Цель можно выполнить как угодно. Наличие некой цели обязательно, песочницы не подойдут. Это, по сути, единственный чёткий и обязательный критерий иммерсив сима по определению большинства людей но есть один нюанс о котором будет дальше. — Бонус очки если есть инструменты, которыми позволяется пользоваться как игроку угодно (А не только в определённом месте). — Бонус очки за уровни, которые делаются вручную и делаются так, чтобы было несколько разнообразных вариантов прохождения как минимум, а в идеале чтобы игрок мог комбинировать механики игры создавая свои варианты прохождений. — Бонус очки за уровни с визуальным повествованием, кучей необязательного контента и информацией по миру игры, а так же кучей самых разных взаимодействий с этим самым миром игры. — Бонус очки за вид от первого лица. — Бонус очки за наличие ограниченного инвентаря в клеточку и возможность свободно распоряжаться найденными предметами. — Бонус очки за нелинейность в сюжетке. — Минус очки за игровые условности (Например, прокачка персонажа от которой какого-то хуя увеличивается урон от огнестрела). Чем их меньше — тем лучше. Как понять когда их слишком много или слишком мало? А тут уже спорно, все как-то НУТРОМ чуют.
Чёткого обозначения у термина нету потому что, ВНЕЗАПНО, не существует никаких организаций которые занимались бы подобным. Тут та же проблема что и у РПГ или у рогаликов — чистого представителя жанра легко дать в пример, но указать на чёткие границы жанра невозможно. Из-за этого в иммерсив симы иногда записывают и сталкера, и хитмана, а иногда и некоторые ВР игры типа халф лайф аликс или бонворкса.
Спектор, батя термина, при описании термина говорил: "You are there, nothing stands between you and belief that you're in an alternate world."
"It's an immersive simulation game in that you are made to feel you're actually in the game world with as litte as possible getting in the way of the experience of being there. Ideally, nothing reminds you that you're just playing a game not interface, not your character's back-story or capabilities, not game systems, nothing. It's all about how you interact with a relatively complex environment in ways that you find interesting (rather than in ways the developers think are interesting), and in ways that move you closer to accomplishing your goals (not the developers' goals)!"
При этом он сам никогда не давал чётких границ жанру (Или стилю геймдизайна, кому как угодней). А вот, собственно, и нюанс, о котором я говорил в начале поста: самое забавное то, что под его определение лучше всего подходят как раз таки ПЕСОЧНИЦЫ и всякие рпг типа фоллаута нью вегаса или морровинда. Потому что именно там у игрока полная свобода действий и именно там игрок достигает своих собственных целей, в отличии от всяких намного более линейных деус эксов и систем шоков, где цели таки даются разработчиками, а иначе игру просто не продолжить. Ну и комплексности в условном нью вегасе, проекте зомбоид или майнкрафте с модами больше. Да, в песочницах и подобных рпг много игровых условностей типа той же прокачки или всратой игровой логики, слабой проработки мира (в случае песочниц), прочее и прочее... Но игровых условностей и в систем шоках с деус эксами хватает.
Проще говоря, этот термин это хуйня из под коня, в первую очередь сделан чисто чтобы выебнуться и показать какая твоя игра не такая как остальные... Так много кто делал, раньше и сейчас (Вспомнить только относительно недавний дез стрендинг, которому Коджима призначил какой-то свой термин ранее неслыханный). В любом случае, сейчас иммерсив сим по капле превращается в простой, удобный термин для описания игр, которые дают намного больше свободы действий, чем большинство других, при этом даёт игроку чёткую цель и интересные локации для их исследования и экспериментирования с игровыми механиками, без пустых открытых миров и без линейности уровня калофдютия и основных миссий из последних игр рокстаров. По крайней мере я надеюсь на то, что подобных игр будет становиться больше. Особая надежда на инди разрабов.
>>7826926 Обокрасть дядьку который послал наемных убийц за нами. Чет я на этой миссии психанул и вырезал буквально всех в особняке. Переставл уже тут на нормал. Я дико задушился на высокой сложности на прошлом задании где в подземелье ищешь рог и камень. Не видел там в одном месте проход и все тут. У меня буквально глаза поплыли уже от той локации. Самое годное это в тюрьму проникнуть показалось задание
>>7826935 >Есть локация с некой целью. Цель можно выполнить как угодно. Ну то есть теперь БАЗОВАЯ ЧЕРТА игр, ИНТЕРАКТИВНОСТЬ, записывается в отдельный умирающий жанр. Охуенно дела в игровой отрасли идут. >>7826800 Стрелялка с сильным ролевым элементом и какими-никакими заморочками. Желательно на космической станции.
>>7826940 > Ну то есть теперь БАЗОВАЯ ЧЕРТА Не базовая. Многие игры наоборот делаются максимально линейными и простыми, чтобы игрок не отвлекался от испытания. Примеры: Celeste, N++, Trackmania, миллион всяких ритм игр и аркадных игр. Ну и самые ранние представители игр были именно такими.
>>7826373 (OP) >>Люди наконец начали понимать, что им не нужны иммерсивные симуляторы?
Имха сильно дорого. В хорошем имерсиве нечего удешивить, чтобы игра не стала говном. Что могли удешивить - давно уже удешивили. Те же опенворлды научились делать на потоке, вревратив непонятно во что.
Плюс подозреваю, что кроме цены производства, нужны люди, скорее всего их мало. Просто нет иного объяснения. Игры типа ВТМ блудлайнс можно делать бесконечно, раскрывая и раскрывая, но как оказалось мы не могём.
Вангую ближайшие годы новые геншины, они людям зашли отлично. Танки. Шутеры. Геншины. Доты (вымирающий вид?). Варос уровня где сейчас ртс? Рядом с сабжем.
>>7826373 (OP) Мне объяснит кто нибудь что такое имерсив сим? что значит этот жанр? я играл в деус экз, дисоноред, прей и вора, но я так и не понял что такое имерсив сим, для меня перечислинные игры это просто экшен со стелсом от первого лица, чего то отличиного от какого нибудь кингдом кам или даже скайрима я не увидел, что там что там можно выполнять квесты по стелсу или напролом, но я не видел что бы скайрим или кингдом кам называли имерсим симом хотя лично я какую либо разницу не вижу (очевидно я не учитываю что скайрим и ксд в открытом мире)
для нас это просто "игра". никогда не было особой необходимости выделять "бродилки от первого лица" в отдельный жанр
другое дело, когда ты рос на зельде, финалке, марио, сонике и всяком таком. тогда появление иммерсив симов стало откровением и новой вехой в видеоиграх. при условии, что ты был в сознательном возрасте
>>7827136 я все ровно не понял, на примере скайрима >— Есть локация с некой целью. Цель можно выполнить как угодно. ну допустим рандом квест темного братства убить бомжа >Бонус очки если есть инструменты, которыми позволяется пользоваться как игроку угодно ну можно из лука застрелить, можно из скрытности черкануть, можно напролом, можно юзануть инвиз >тобы было несколько разнообразных вариантов прохождения как минимум ну тут слабо конечно в скайриме я могу вспомнить лишь несколько лок с "секретными" ходами >Бонус очки за уровни с визуальным повествованием практически каждая лока в скае визуально что нибудь рассказывает > Бонус очки за вид от первого лица. чек > Бонус очки за наличие ограниченного инвентаря в клеточку ну не в клеточку но ограничение есть, получек >— Бонус очки за нелинейность в сюжетке. ну на сюжет можно забить в целом скайрим это имерсив сим?
>>7827141 > когда ты рос на зельде, финалке, марио, сонике и всяком таком то есть ты про те что еще были 2d частями? так чем тогда эти же игры но в 3d не имерсис симы я не понимаю
>>7826373 (OP) Ботва, хоть и не является полноценным имсимом, стала популярной именно из-за имсимовских черт, вроде взаимопроникновения различных механик.
>>7827149 иммерсив сим должен быть от 1 лица. чем дичайше "иммерсить" тебя в некую симуляцию. ну это в свое время было новым словом в жанре. сейчас каждая вторая игра от первого лица это сорт оф иммерсив сим, поэтому за каким хуем откопали этот термин неясно
слово симуляция, кстати, тоже не вошло в обиход ругеймеров а у епонцев даже какое-то время simulation rpg в ходу было
>>7827154 >иммерсив сим должен быть от 1 лица. чем дичайше "иммерсить" тебя в некую симуляцию. ну это в свое время было новым словом в жанре. сейчас каждая вторая игра от первого лица это сорт оф иммерсив сим, поэтому за каким хуем откопали этот термин неясно учитывая твой прошлый пост я кажется начал понимать значение, и это значение реально устарело, вон я выше привел скайрим где это все есть алсо жаль что аркейн скурвились, я ожидал развития идей дисонореда особенно боевой части игры, потенциал вообще не раскрыт был ни в одной их игре (если не учитывать совмем уж старые арк фаталис и дарк месаю, они уж слишком старые и топорны для нашего времени)
>>7827146 Думаю, тут дело в том, что тот же Dishonored представляет разные способы в форме квестов, то есть подслушал/спиздил документ/увидел путь, а далее ты смотришь, есть ли у тебя возможность реализовать его. Короче все это не в форме "Захотел убил этим или тем оружием", чуть более глобальный подход к реализации задачи. Грубо говоря, имсим подразумевает проработанные способы выполнения задачи, так у тебя может не быть способности (как пример, превратиться в мышь и пролезть в щель и тд) или же ты просто не достаточно исследовал уровень и не узнал о "хитровыебаном" способе прохождения (убить через отравление напитка, а не в пулей в лоб). Плюс некоторые цели не всегда осуществляются через убийство (по твоему решению), можешь наладить дела, устранив цель тем, что передаешь ее тому, кто ее увезет из страны.
Все примеры из того же Dishonored. Я кстати тут нихуя не доказываю, просто описал, как я вижу определение имсима. мимопроходил
>>7827164 >игры устаревают, увы И чем же конкретно устарела мессия? Управлением? Там индустриальный стандарт, причём не испорченный геймпадобесием. Графоном? Аллё, там текстурки чётче, чем в твоём опущенном. Какие-то замудрёные геймдизайнерские порядки? Да нет же, там линейная кампания, доступная даже дауну.
>>7827182 Кстати да, мессия пздц сохранилась, играл совсем пиздюком лет 15 назад, в прошлом году вспомнил, перепрошел, залетело на ура, хотя я в принципе хуево отношусь к старым играм из-за топорности
>>7827145 Зато там можно свободно перемещаться по миру и делать что хочешь. В деус эксе же вообще есть бессмертные враги и из локации невозможно уйти пока не выполнишь главную задачу, а это чуть ли не самый главный иммерсив сим в игровой индустрии. Что больше нарушает погружение в игру — условная прокачка или буквально неубиваемые НПС и невозможность покинуть задание при всём желании? >>7827146 > скайрим это имерсив сим? Как я и сказал в своём посте, скайрим действительно хорошо подходит под определение которое (Не особо долго думая об этом, наверное) дал сам Спектор. Так же подходит и куча других игр, которые сам Спектор и игроки не считают иммерсив симами (Он даже на биошок залупился и говорит, что там слишком не иммерсив сим, хотя, по сути, под его определение он подходит и биошок является упрощенным систем шоком 2).
По сути, скайрим и куча других опенворлд рпг игр не считаются иммерсив симом (среди игроков) потому что там есть прокачка персонажа, которая нереалистично влияет на многие аспекты игры типа того же урона наносящегося оружием, а так же количества хп у игрока.
Например, тот же сталкер многие уже не против назвать иммерсив симом. Там нету прокачки персонажа, характеристики меняются только у броников и оружия + есть артефакты, которые оправдывают "прокачку" персонажа. Но даже так, многие не считают сталкера иммерсив симом из-за слабого геймдизайна и слишком малого разнообразия подходов к игре.
Короче, повторяюсь — чёткого определения у термина нету, как и у многих других терминов (Те же РПГ и рогалики). Просто ищи игры которые больше всего похожи на первый деус экс и систем шок 2. Вот чем больше они похожи на эти игры — тем больше они иммерсив сим, лол. А о чётких определениях спорить можно бесконечно, объективно верного определения не существует так как нету никакой организации которая могла бы загнать его в рамки. Вот и вся проблема. Можно, конечно, сказать, что тогда и смысла в термине нету... Но, всё таки, деус экс, систем шоки, дизонорды, преи и прочие аркс фаталисы таки существуют, а так же игры которые напоминают их и термин просто банально удобный для описания таких игр. Было бы охуенно если бы каждая вторая игра была такой и необходимость в термине отпала бы, но, к сожалению, игровая индустрия не в том направлении ушла.
>>7827190 Вот ты щас говоришь о топорности в старых играх, а у меня дум в голове с его простеньким, но сносным геймплеем и в целом минимумом топорности. Управление плавное, баги минимальные, играется бодро и быстро. Многие современные игры могут позавидовать такой плавности геймплея без лишней хуйни. В том же новом етернале элементы платформера (В особенности карабканье по стенам) — позорище просто.
>>7827195 >>7827199 Да я не имел в виду, что утверждаю, что они топорные, просто такой принцип у меня сформировался, что люблю поиграть во что-то поновей, новое-лучше. Прекрасно понимаю, что не так это зачастую, но хуй заставлю себя все старое опробовать, даже если оно является чем-то культовым
>>7827312 - В их названиях больше 3ёх букв - Есть гласные и согласные - Все их названия - на английском - Они все упоминаются в этом треде - Во всех надо управлять процессом игры
>>7827312 Предлагается новая простая и однозначно идентифицируемая классификация игор: выделяем новый жанр - 0451лайки. Объективный критерий один - если в игре первый вводимый код равен 0451, то относим к жанру. Все!
>>7827312 Да это соевый куколд какой-то на ютабчике пизданул, что мол жанр есть такой, потому что можно вещи таскать и по разному с мобами разделаться или вообще мимо пройти, и все пиздец новый жанр у них. Хуйня без задач. В любом практически шутере, я могу пробежать мобов, если есть элементы стелса, то тем более. Менеджмент инвентаря есть даже в таком шедевре как срезидент калыч 4. Короче ХУNТА
>>7826373 (OP) >Deus Ex - разделил судьбу Thief, пускай и продержался сильно дольше, хотя ситуёвина у него похуже Там европейский издательно огромный выкупил студию и права из лап Шквареникса И Шраер потвердил что да начали делать продолжение,но только начали после покупки
>>7826373 (OP) >Deus Ex >финальную игру распилили на две части и выпустили неиграбельный на релизе обрубок. Откуда у хуесосиксов вообще это говно в голове, если продолжительность у MD чуть выше, чем у HR, технически она была сносной и явно не киберпуком, а потом к ней выпустили всего два полноценных длц, которые явно впопыхах доделывали уже после релиза, в отличие от того же HR, где действительно предлагали купить небольшой вырезанный кусок? Обрубок блять от чего и что в ней еще должно было быть, чистка вопросиков с лагерями иллюминатов на сто часов?
Хуйня, а не жанр. Да кто такие эти ваши имерсивы? Многие бомбят что не существует например сосаликов, а реальный шиз тут. Что в опущенном бегаешь стелсишь/рубишь мобов что в любом фаркрае или пососине. Или если добавить на карту срез через вентиляцию она сразу иммерсивной становится?
>>7826387 >скайрим Игра с миллионом условностей? Это где снаружи дом с виду один, а внутри другой? Это где бессмертные неписи? Это где лор отдельно а игра отдельно? Не ебу, что под "иммерсив симом" имеют ввиду, но интуитивно понятно, что мимо.
>>7827312 >Что такое имсимы? Это псевдожанр который выдумали зумеры и игрожуры, а тоха жирный расфорсил в снг. На деле же это скорее подход к геймдизайну всяких экшн-рпг от первого лица. Вместо попенворлда - маленькие но проработанные пространства с вариативным прохождением (не всегда). Такие игры пытаются в логическое обоснование каждой мало мальской игровой условности (не всегда). В таких играх как правило поощеряется нелетальный способ прохождения и всяческий абуз игровых механик (не всегда). Ну и наконец - в таких играх как правило нет шкалы экспы и новые абилки игрок получает дотошно исследуя уровни с заглядыванием под каждую шконку (опять таки не всегда). Алсо - обязательно перспектива от первого лица, в идеале шоб были видны ноги и была тень и обязательно отсутствие невидимых стен (на самом деле нет) В итоге мы получаем "жанр" в который можно приписать литерали всё что угодно, даже майнкрафт, даже фар край, даже скайрим. Небольшая кучка шизов носится с этим названием как курица с яйцом и активно сруться о том что иммерсив сим а что нет.
>>7826935 >термин для описания игр, которые дают намного больше свободы действий, чем большинство других, при этом даёт игроку чёткую цель и интересные локации для их исследования и экспериментирования с игровыми механиками, без пустых открытых миров и без линейности Антипод интерактивного кино выходит. А почему бы не называть игры играми, а фильмы - фильмами? Я понимаю, что тогда и то и другое будет хуже продаваться, но нахуя за маркетологами-то повторять?
>>7826480 >Можно даже вообще без телепортов пройти. Нельзя. Как минимум ты застряешь в самом начале уровня "возвращение в башню". Без телепортов там не подняться.
>>7826373 (OP) Жанр сдох, потому что он по своей сути не может в баланс. Вот взять дисхоноред - в самом начале там признаются, что магия настолько имбовая, что её можно отключить и спокойно пройти игру без неё вовсе.
>>7828501 Ну, лично мне похуй на маркетинг и прочее. Мне просто хотелось бы удобной категоризации игр. Просто банально чтобы проще было находить что-то нишевое, чтобы проще находить игру по своему вкусу. Например, раньше я обожал деус экс (именно первый), но не притрагивался к ворам и систем шокам (Как и к многим другим старым играм). Относительно недавно узнал что на воров и систем шоки вешают ярлык иммерсив симов, тот же ярлык что повесили и на деус экс. Решил сыграть, мне зашло, заебись. Вот именно поэтому и хочется чтобы существовало такое определение.
Проще говоря, игровая индустрия растёт, разнообразие и количество игр тоже растёт, пора начинать категоризировать игры как-то нормально, а не только "стрелялки, леталки, бродилки, гонялки". Чтобы любой игрок мог найти свою нишу, потому что уже появляется выбор. Это не начало нулевых, где игр было настолько мало, что и не было нужды в особой категоризации...
>>7828666 >>7828977 Вы в игру играли вообще? Локации слишком линейные, не смотря на опенворлд. Враги с цифорками вместо системы здоровья, даже ебаное быдло умирает с десяти пуль в голову (И это никак не оправдано, это касается не только людей с железкой в голове). Слишком много кинца посреди "уровней". Вы же троллите, да?
>>7829023 Ну не сказал бы что прям линейные, простор для "творчества" присутствует. В бладлайнсе тоже циферки, но это не мешает ему быть имерсив симом. Алсо, в кп по сути нет катсцен, вся игра происходит из глаз гг и камера никогда не вылезает за их пределы. Так что не понимаю твоего бугурта, кп вполне себе иммерсив
Я скорее про побочные миссии - в основном они выполняются на локациях, вписанных в открытый город. Скажем, детально проработанный многоэтажный клуб/офис, в который можно попасть через главный вход/гараж/подвал/с соседнего здания и т.п. Внутренняя компоновка - тоже полностью проработанная, без нарисованных дверей, выпадающих белых пятен на карте и условно реалистичная - вплоть до пресловутых санузлов.
То, что касается стрельбы с циферками и т.п., апгрейды вида Кислотный пистолет +2 и т.п. - тут полностью согласен, увы.
>>7826373 (OP) Ну да, так и должно быть Проблема не в жанре, а в том что ни одна из игр не была сделана на приемлемом уровне. Макскарад неиграбелен без пака васянофиксов, у второго диза плохой порт, нормальный хуман революшен на который выходили десятки патчей и фиксов больше не продают и вместо него лежит всратый директоршквар со времи багами резизного HR, prey просто говно и туда еще зачем-то мультиплеерное длс добавили за отдельную плату лол. В жанр срут сами разработчики, не аудитория.
>>7829426 > тупых шутеров Ой бля, мне так биошок инфинит в свое время впарили. Умный шутер говорят, а то ты там совсем в своей каеске деградировал. Т.е. когда ты на бота который тебе ответить не можешь наводишь крестик - ты умный, на когда делаешь тоже самое на esea/фейсите - не очень.
>>7828550 >Вот взять дисхоноред Главная проблема диза была во всратой системе кармы которая там просто лишней была. Тебе буквально дают в руки столько классных штук которыми можно было бы покайфу разваливать ботов, но сразу же говорят что ты пидор и мразь раз таким пользуешься
>>7829445 Ладно бы первый/второй тебе так пытались продать. Там хотя бы есть претензия на умный шутерок Хотя по факту - это кастрированный систем шок для душнил-эссеистов. А в инфинит имелось в виду что ты наводишь прицельчик на модельку противника не просто так, а сос мыслом.
>>7828962 >Мне просто хотелось бы удобной категоризации игр. Просто банально чтобы проще было находить что-то нишевое, чтобы проще находить игру по своему вкусу. >индустрия растёт, разнообразие и количество игр тоже растёт, пора начинать категоризировать игры как-то нормально И поэтому ты предлагаешь использовать максимально общее определение, под которое попадают буквально все игры? Что-то здесь не сходится.
>>7826373 (OP) >Bioshick - закончен Биошок никакого отношения к имерсив симам не имеет. Мало того что там с окружением никак взаимодействовать нельзя, так еще там и вся игра это линейная кишка.
>>7829450 Ну можешь найти проблему не в магии, а в слишком слабых противниках, дело твое. Главное, что балансом в игре и не пахло. >>7829460 И это тоже. Во второй части, правда, я даже и не заметил особой разницы между злой и доброй концовкой.
>>7826373 (OP) Deus Ex пилят новый - продолжение mankind divided. Шраер, обычно, не пиздит. Левин пилит свою Judas - наследника биошоков. Atomic Heart на подходе.
>>7828962 > Например, раньше я обожал деус экс (именно первый), но не притрагивался к ворам и систем шокам (Как и к многим другим старым играм). Относительно недавно узнал что на воров и систем шоки вешают ярлык иммерсив симов, тот же ярлык что повесили и на деус экс. Решил сыграть, мне зашло, заебись. Вот именно поэтому и хочется чтобы существовало такое определение. По сути это стелс от первого лица.
Например Alien isolation можно поставить в один ряд с этими играми, но почему-то её не считают иммерсив-симом.
Всегда при разговоре об этом жанре ощущал себя персонажем идиократии. Люди, которые выдают хуйню про "можешь делать, что хочешь" правда не видят, что: - в этих играх левелдизайн очевидным образом диктует способ прохождения. - из-за довольно камерного размера локаций никаких "незадокументированных" возможностей по факту и нет. Когда уровень размером с комнату в общаге, любая "нестандартность" типа "забраться на ящики" явным образом предусмотрена разработчиком и твоего творчества тут ровно ноль. - обычно эти игры делают слишком мощный акцент на стелс, к вопросу о выборе стилей прохождения. Проходить как шутер их зачастую либо слишком легко, либо слишком топорно (тот же Дэус Экс как шутер - это уровень польских шутанов нулевых). Проходить как, например, социальный квест и вовсе невозможно. Итого, на кой хуй придумывать отдельный термин под вполне конкретный жанр - стелс с ролевыми элементами? История знает много примеров, когда пытались зафорсить какой-то насквозь коммерческий мем под видом термина. Точно помню, что свой жанр придумывал автор Ультимы, Кодзима для ДесСтрендинг какую-то хуйню форсил. Но только этот ублюдский "иммёрсив сим" реально неиронично прижился, хотя это настолько продукт маркетинга, а не реальной нужды в описании жанра, что просто пиздец. На этом фоне забавно, как зафорсились соулс-лайки, хотя Фромы никогда не позиционировали свои игры как уникальный жанр.
>>7831324 Но и при этом если человек поставит задачу пройти игру без телепортов и апгрейдов - однажды он попадёт в непроходимый тупик. Ну, по крайней мере во второй части это исправили.
>>7831653 Да там явно недосмотр разработчиков. Будь выступ чуть пониже, до него можно было бы допрыгнуть. Алсо там есть абилка на более высокий прыжок, вот с ней можно допрыгнуть даже без телепорта.
>>7831657 Как же хотелось бы моар игр типа вора и дизонорда 2, чтобы без прокачки и тупорылой магии исследовать какие-то локации и думать о том, как добраться туда или сюда...
>>7830261 >Точно помню, что свой жанр придумывал автор Ультимы Ультима умерла до твоего рождения, пыникс.
>Фромы никогда не позиционировали свои игры как уникальный жанр И чемоданы Бандая, уплоченные за работу журнашлюх и инфлюэнсеров помельче с благодатной почвой СОЦИАЛЬНЫХ МЕДИА тут соврешенно ни при чём.
>ощущал себя персонажем идиократии Неудивительно, ты ведь прямой потомок сабмиссивных коммиглистов и заряжателей банок об телевизоры.
>>7832641 Ну да, ведь в халфе так много разнообразных способов пройти энкаунтеры, а в подрельсе прокачка и цифорки ну вообще не нарушают никаких основ иммерсив симов.
>>7826373 (OP) Подскажите, а что такое энти ваши "имерсивные симуляторы"? Игры в которых много механик, каждая проработана на уровне дна и игровой процесс происходит в локациях коробках?
>>7833023 Игры в которых много механик и они сделаны так, что ПОГРУЖАЮТ тебя в мир игры. Интерактивность окружения и собирание и перекладывание сякой хуйни с пола это база, потому что мы и в жизни всякие вещи собираем всегда. Обычно стелс ещё в наличии, но не всегда. Прятки в реальной жизни не такая уж частая штука.
Тут главное чтоб ты мог себя повести как в реальности и мир возволял поверить, что он настоящий. Как минимум это значит что нпц не пропадают за стеной. Вот например в прей персонал базы это что-то около ста человек и там у каждого есть маячок и и каждого можно найти через терминал и прийти посмотреть на него или его труп. У каждого есть профессия, место жительства и почти у каждого какая-то история.
>>7833121 Вероятно потому что другое, еще большее быдло придумало для экшона какие-то кринжовые названия которыми никто последние двадцать лет не пользовался. От вас воняет залетухами.
>>7833128 Конечно же все пользуются, можешь зайти в гугол или любой другой поисковик по твоему выбору. Ты лучше скажи, отрицать реальность это типа модно и антихайп? Это пришло на смену моде быть идиотом и называться шизоидом?
Когда люди играли деус экс или маскарад блудлайн - никому даже в голову не могло прийти что это какой-то там иммерсив сим, термин принесли залетухи из десятых
>>7833142 >>7833136 Квантовой физики тоже не существовало в 1800 году. Тоже термин хуйня и не нужен? Собственно и самого термина "физика" когда-то не существовало. Как и самих слов. Можете идти нахуй в общем.
>>7833110 Очень интересно, но вот несколько нюансев, в прее враги буквально из стен появляются, а трупики с записочками в играх уже давно есть, истории у персонажей тоже в каждой второй игре, взаимодействия и в квестах есть и в шутерах и в рпг. Я лично не чувствую никакого погружения стреляя в черную слизь, стрельба кстати отвратительная, и наблюдая сценарий который копирка хуевого бульварного скайфая. Вам не кажется, что погружении это дело личное и каждый человек погружается от разного? Почему вы присвоили это звание своим стелсэкшенам в коробках?
>>7833171 Наверное так говорили Ньютону с своё время "Исаак, спок. Щас бы давно изученному эфиру придумывать новые название. Попустись. Да у тебя же самого ГРАВИТАЦИЯ."
>>7833185 >а трупики с записочками в играх уже давно есть, истории у персонажей тоже в каждой второй игре, взаимодействия и в квестах есть и в шутерах и в рпг. Если ты сейчас не видишь никакой разница в записочках в Прей и какой-то рандомной игре, о которой ты подумал, то это говорит только о том что ты тупой и ненаблюдательный.
>>7833201 Все правильно сделали, прей был всесторонне плох. Хуевый шутер, хуевый стелс, хуевая вариативность, только сортировку говна и оставили в игре. Если бы не Даль - я бы даже не стал эту парашу доигрывать.
>>7833142 маскарад блудлайн Не иммерсив сим же, там нельзя использовать предметы окружения для прохождения миссий, как в деус кеке. Вампиры это рпг от 1/3 лица типичная.
>>7833214 Так зачем тогда деревенский на опе упоминает их своим поганым ртом? Там выше чмо еще халфу, золотой стандарт шутера от первого лица зовет иммерсив симом, пиздец просто. Выблядок - он, а стыдно почему то мне.
>>7833204 Меня не интересуют ни записочки, ни трупы, как вас. Концептуально это буквально аналог разговоров с нпц, поданый немного необычно. Ваш восторг вызван тем, что вас смогли наебать таким дешевым приемом, вот и все.
Вот с жанром first-person shooter все понятно - основное действие, которое исполняет игрок - это стреляет от первого лица. В платформерах - преодолевает череду препятствий, перемещаясь по платформам. В стратегии в реальном времени - управляет в реальном времени войском и военной экономикой. А иммерсив сим это что? Симулирует погружение? Погружение во что? Да и вообще, погружение - это субъективная оценка ощущений. Жанр не может отражать субъективные ощущения, так как у каждого они свои. Вот и получается, что жанр - хуйня какая-то необъективная, а потому и не жанр вовсе.
>>7833214 >как в деус кеке Я ради интереса открыл пару обзоров из 2000, никто не пишет иммерсивсимы. Вполне четко везде обозначен экшен, fps, стелс.
>>7833199 В итоге он оказался прав, а в твою пользу время еще не порешало т.к. кроме сбора говна ты ничего в жанр иммерсивсима выделить еще не догадался.
>>7833257 >А иммерсив сим это что? Высер мартыхолога. Раньше еще умный шутер упоминался когда выходил инфинит, хотя это самый обычный фпс и как-то сильно умнее отстреливая его болванчиков ты не становишься
>>7833257 >А иммерсив сим это что? Симулирует погружение? Погружение во что? В мир игры очевидно, дурачок.
>Да и вообще, погружение - это субъективная оценка ощущений. Жанр не может отражать субъективные ощущения, так как у каждого они свои. Вот именно. ПОэтому быдло и не придумывает никакие жанры. Это удел интеллектуальной элиты, которая разбирается в играх.
>>7833257 >жанр - хуйня какая-то необъективная А кого-то ужастики не пугают. Отменим ужастики как жанр? Жанр кино давай, чтоб вообще никаких вопросов не возникло.
>>7833110 >Игры в которых много механик и они сделаны так, что ПОГРУЖАЮТ тебя в мир игры. Это выражение не несет смысловой нагрузки. Почему тогда Dishonored считается имсимом когда это просто стелс с магией? Я вот прошел и никуда не погрузился, просто юзал магию и ходил по стелсу мимо противников-даунов.
Я понимаю СИМУЛЯТОР вождения. Градостроения. Даже войны. Но иммерсив симулятор это ноль смысла.
>>7833304 И вышло говно, уе4 это говномидас. Оригинал делали без уе4, вышло одна из лучших игр года. Сделали длс на уе4, кал говна ебал твою мать.
Да уже давно понятно, если двачер воняет на игру, предмет, вещьнейм значит это 10из10. Смотри, ща у тебя очко треснет. Ведьмак 3 игра года, прошел 2 раза на пука и 1 раз на пс4. Ботва лучший опенворлд. На уе4 все игры говно
>>7833321 > На уе4 все игры говно ff7r великолепна, но она статтерит как конченная сука high on life нормально работает, но в неё играть не хочется, и одного из её создателей уже отменили
>>7833312 >Но иммерсив симулятор это ноль смысла Я вот слышал такое, что название появилось ещё в 91-м, с подземной ультимой. Мол, давайте к подземной бродилке прикрутим ТРЁХМЕРНЫЙ ГРАФОН на движке АВИА(внимание)СИМУЛЯТОРА.
>>7833312 По сути в этом и проблема. Погрузится можно при желании хоть в майнкрафт, хоть в калл оф дути, хоть в вов. Вряд ли кто то скажет что это трули симуляторы погружения. А долбоёбы до сих пор неиронично называют эту хуйню без чётких критериев - жанром
>>7833330 Ну видать даже он получше чем прей, в чем я собственно не сомневаюсь т.к. выбивал в нем платину и видел буквально все что этот калосим может предложить.
>>7833341 Ну найди правильную премию, я выбрал популярные. 2017 год. А знаешь кто прея выебал? Вульф второй. Я даже сразу могу рассказать почему - там нормально сделан шутер от первого лица, приятно стрелять, хороший физон, боты реагируют на попадания в отличии от бездарого высера из аркейн
>>7833332 >хуйню без чётких критериев - жанром Да всё чётко, понятно, чего ждать. Рпг-стрелялка от первого лица с изрядным числом наворотов. Это один только weird west воду мутит, но там разрабы запизделись, да.
>>7833341 И чего не так с овервотчем, нитакусик? Совершил взрыв мультиплеерных шутеров, было все что нужно. Веселье, жопы, фан, потом скатили впизду, но на запуске по фану конечно не дотягивает до тф2, но с тф2 в принципе невозможно состязаться, тф2 это наследие, это фан, это Kazotsky Kick https://youtu.be/TYzQIa3qTHY
>>7833362 > Совершил взрыв мультиплеерных шутеров Вот только при чём тут овервоч? Тф, каэсик, калда, пубг и другие королевские битвы никак от овервоча не зависли. > Веселье, жопы, фан, та же стрельба, те же способности так и остались, меняют "баланс", которого в этом куске дерьмища никогда не было, и дальше трахают мёртвый мачмейкинг. Овервоч то же самое, что было и раньше - кривой неинтересный мачмейкинг без зачатка баланса. Только сейчас он фтп, и каждый может оценить все его проблемы.
>>7833374 Ну и что ты высрал? Баланс, хуянс, пошел нахуй. Это фан, ты не умеешь веселиться, оооо, я знаю. Ты ебаный сыч без друзей, который против конфочек. Ебать тя в рот, ща накину тебе на ротан. Собрались мы как-то всем цыгачом и залетели в дискорд, весь цыгач играл в овервотч, все румы были забиты, а такие омеги как ты, аххаха, репортили наши ссылки на дискорд. Отличное время, хотел бы повторить.
>>7833381 > Это фан > ты не умеешь веселиться Посмотрите, овервоч весёлый. Ну что же вы в него не играете. Ну ещё шкурки купите. Да почему же вы уходите. Веселиться разучились!
>>7833356 Да не, в бете и первые полгода-год было норм. Потом все дд оказались занерфлены, а хилошлюхи бафнуты в угоду соевых даунов. Последней каплей для меня было когда вдове хед 140 сделали вместо 150 из за воплей всяких хилошлюх которые недовольны что их убивают, и убрали квикскоп.
>>7833312 >Это выражение не несет смысловой нагрузки. Несёт. Ты наверное мало игр видел и не понимаешь о чём речь. >Почему тогда Dishonored считается имсимом когда это просто стелс с магией? Я вот прошел и никуда не погрузился, просто юзал магию и ходил по стелсу мимо противников-даунов. Ну вообще дизоноред хуёвый иммерсив, как я считаю. Как и Вор. Но там спроектированный город, похожий на настоящий, жители ходят туда-сюда, взаимодействуют между собой, есть секретики, записочки, всякая хуйня чтоб поисследовать и пособирать. Довольно погружающе.
>>7833426 Все узнали, поиграли, бросили. Тут проблема в том, что он не цепляет никак массовую аудиторию, при этом имеет охуевший скилгап между новичком и папкой, квнйкопроблемы кароче стандартные.
>>7833448 Ебланы, у вас скоро дум первый можно будет в имерсив симы записывать, со страйфами всякими. Еще тесодпочильни и буквально любую рпг в открытом мире. Додиксы блядь.
>>7833465 Тогда жанры не так сильно выражены были, так что сложно сказать. Но этот, какыво, Калантонию же говорил в интервью, что все игры, которые он делает, он делает похожими на ультиму подземельную.
>>7833519 >Фар край Ну кстати почему нет. Да, косые-костыльные-казуальные (я про трёшку и дальше), но попытки создать среду есть. >бордерлендс >дестени 2 А вот это не рпг, а дрочильни тупорогие. Ты ж не путаешь балдурач с дьяблой? Ну так какие вопросы.
>>7833535 >Да, косые-костыльные-казуальные (я про трёшку и дальше), но попытки создать среду есть. Как и в любом имсиме тащемта >А вот это не рпг, а дрочильни тупорогие. Даже не начинай...
>>7833590 >Как и в любом имсиме тащемта Тащемта-тащемта по "имсимным" понятиям непорядочно делать, как в фаркраях делают — вот если на уступе лежит бухта жёлтого каната, то на уступ можно подтянуться, а в ином случае это неправильный уступ, нельзя, и прыгай вокруг него сколько хочешь.
>>7833185 >Вам не кажется, что погружении это дело личное и каждый человек погружается от разного? Кинцовость (в противовес "физичности") — качество объективное.
>>7833671 В так называемых имерсив симах физичности не так много шиз, в каком нибудь римворлде, экзаниме, досах куда больше, если не далеко копать. Мы тут вроде не в 90х капчуем, таскание ящиков/взаимодействие с окружением/разные варианты прохождения это не какое то вау и "погружаться" от одного этого только что додиксы 2005 г.р. могут, вскормленные на коридороговнах. В твоих стелс экшенах точно такие же наборы условностей как и в других играх, а свободы действия там мало, гораздо ограниченее чем в крупных рпг даже старых, типа арканума или готанов. Взяли свой тяпляп ебаный и рассказывают охуенные истории о том какой это уникальный жанр, лыл.
>>7833257 Проработанность механик, их универсальность и вз-вие между собой. Агентность окружающего мира, т.е. степень влияния действий игрока на этот самый мир.
>>7833707 > физичности "Физичность" не в буквальном валянии ящиков, а в том, что есть правила, по которым мир живёт-пердит. В кинце правил нет, одни скрипты-сценарии. >Мы тут вроде не в 90х капчуем, таскание ящиков/взаимодействие с окружением/разные варианты прохождения это не какое то вау Вот как раз таки вау, потому что и этого уже нет.
>>7833707 >раканум >разнообразные варианты прохождения квеста про ероху, охраняющего дверь >ероху можно обдурить >от ерохи можно откупиться >ероху можно выпилить >мимо ерохи можно прокрасться >перелезть через стену в том месте, где ероха не заметит нельзя
>>7834043 Я не знаю, чел. Я вообще в хорроры не играю ни в какие, потому что страшно и эта игра меня местами пугала чуть ли не до слёз))) В какой-то момент тебе кажется, что ты скрафтил скафандр и ты в безопасности, но там есть монстры, которые тебя из скафандра телепортируют или отключают электричество и ты оказываешься в полном ахуе над бездной. Мне 30.
>>7834045 нет стелса где хочешь нельзя юзать лассо где хочешь садиться нужно на определенную лошадь/машину заходить нужно только в заданную указателем дверь
>>7834045 Нет, мир полностью пластиковый и мёртвый. Нпц спавнятся и деспавнятся за углом. Ничего с миром нельзя делать, кроме расстрела копов и машин. Взаимодействия только в виде всратых мини игр.
>>7834738 > Почему? Данжи линейные (Не смотря на опенворлд), слишком много цифорок, решения задач одинаковые, вид от третьего лица, бездонный инвентарь, респаун врагов... Проще говоря, слишком много пунктов которые отнимают очки из "иммерсивной симуляции". > А скайрим? Нет.
Так у анонов претензии именно к названию? А что если называть Thief-like или Underworld-like? Или без immersive : First-Person-Sim? Типа, играть с симуляцией а не со скриптами.
>>7834854 Чел, к калу от аркейнов неприменимо слово симуляция ни в каком виде, мир там точно такое же заскриптовоное говно как и везде, с болванами ходящими по маршруту. Под твое описание подойдет элитка, кенши, свалкер и т.д. но только не высеры кала антона. Не надо выдумывать никаких названий - стелс экшоны с рпг элементами, всё.
>>7834854 Давай аналогию приведу. Есть велосипед. Появляется умник, который к сидушке дилдо крепит и решает этому чудо аппарату новое название. Это Anal-sim-cycle. Нормальные люди смотрят на него как на чудака и понимают что это велосипед с хуем.
>>7826373 (OP) >Bioshick - закончен Так всмысле, четвертая часть же будет >и чем ближе к последней части серии, тем меньше в нём этой самой абстрактной призрачной "иммерсивности". Ну тут соглы
Тухлый спор конечно вы тут учинили. Мы же все понимаем что жанровые границы условны. Поэтому только из уважения симами стоит называть проекты единые в мыслительных солидарностях типа UUW, SSK 1-2,Thief1-2. Они +- выходили в одно время, их делали одни и те же люди. Интерпретаторы типа Prey 2016, mankind divided 2016 и thief 2014, не имеют прав оправдывать свои некомпетентности как игр, "жанровыми принадлежностями". Они - мусор по мотивам. Даже если Уорен высрет новую Ультиму она будет высером по мотивам, потому что ушло время, утекли реки, мозги его теперь по другому работают, а руки еще хуже. Новые деусы - консольные говношутеры с возможностью сменить направление кишки взломом компухтера. Дизонорд 2, дважды испорченный, не только по отношению к Мессии, но и к первой части, экшн на мечах, одебиленный во всем, и нарастивший объем там, где не надо. Прей - дерьмово попытались повторить аркс на базе геймплея системшока 2, который, в свою очередь, никогда не базировался на центростремительном движении в главную локацию"город", а пролетался как шутан, бэктрекинг минимален. В Прее хождение вокруг да около связки "Холл-Дендрарий-реактор" чувствуется, а вопрос хули там делать, в мёртвых пространствах, чтобы бектрекинг имел смысл и наслаждение, не уходит, это ведь не не квестодательный город Аркс,в который всегда возвращаешься как домой, это мертвые места, которые никак не отзываются на игрока, в которых мы встречаем ТОЛЬКО концовку. Итоге из Прея вышло повторяемые блуждания по по пустым, давно исчерпанным коридорам, с плохой боевкой, ориентированой, не на маневр как дум, а на резиденты, где надо вливать ресурсы в губки для пуль. Имерсив симы и их хуевые подражатели мертвы как и все остальные игры
>>7835102 > Прей - дерьмово попытались повторить аркс на базе геймплея системшока 2, который, в свою очередь, никогда не базировался на центростремительном движении в главную локацию"город", а пролетался как шутан, бэктрекинг минимален Чё, блядь, несёт этот шиз?
Еще попинаю Прей. Недавно вспоминал Дум 3 и увидел структуру уровней. Игрок видит перед собой : 1.Заблокированная сюжетная кишка.2.Второсепенная Кишка которая откроет доступ по сюжетке. 3. Короткая кишка за нычкой патронов. ВСЕ эти элементы работают в 1 локации. Представляйте, вас : Соблазняют и интригуют закрытой дверью -> Разрывают внимание от сюжета второстепенной кишкой.-> Легкий мотив "исследование = больше ресурсов", заставляет, шароебиться по 3й кишке, с полным пониманием того, что это НЕОБЯЗАТЕЛЬНО.(столько разрывов и запутаться можно). В этом есть приятный флёр глубокого многослойного уровня. Что противопоставляет прей?
Задача : Зайти в холодильник Повара. (Неважно что что альтернатива - искать голоса Шоу по всей локации, просто оценяйте как самостоятельную ветку)
Чтобы зайти в холодильник : Повар нас вынуждает пойти за сломанным подачиком воды -> Куда идет второстепенная кишка? В предыдущую локацию! Где мы уже были! И тут либо ты 1.бектречишь, чтобы взять что упустил, 2.Если всё взял, то без промедления даешь податчик повару , не делая НИЧЕГО. Понимаете разницу? Нет "процесса квеста" "долгоиграющей интриги. Почему всё решается само собой? Это не неиследованная "второстепенная кишка" из дум 3, несущая новый контент, это ,наоборот, старая, незаметная "второстепенная кишка", которую ненароком можно заранее выполнить,. Тоесть разрабы внедрили развилки, между бектрекингом в прошлую локацию и саморазрешаемым квестом. Добивает то, что 3я кишка для сбора нычек, в прее, реализована как литерали каждая первую комната где есть мусор, пропускать такие крайне не рекомендуется. Это не "ненавязчивость" или "менеджмент патронов" это вынужденность.
Хорошим бы квестом я бы назвал пройти через ворота Сары Элазар, если бы задача была найти в другой локации чертеж турелей, а не здесь и сейчас на пофиг поставить 4 штуки и фейсрольно убежать.Здесь тоже прослеживается репрессия мотивов "второстепенной кишки". Прей не держит игрока в рамках, не съедает ему пространство для маневров, позволяет глобально ломать себя как угодно, но при этом всё равно наказывает за мелочи (не зачистил локации - просел по ресурсам)
>>7835325 Я уважаю черные кляксы, их же проблема не в цвете. Таких переливающихся шогготов еще нигде не было. Но наслаждения в бою не дают из за типичной современной боёвки где надо делать всё в строгий тайминг. Застаиваться, провоцировать на выпад, гибельная тактика. Работает только выжидание с резким ->фейсрольным вливанием урона из всего что можно. Промежуточныз фаз мало очень, это не дум 1994-2016.
>>7835325 Можешь называть это восхищением. Игра, беря старые инструментарии и мотивы, прямо противопоставляет себя думу. Вместо "ебись с демонами как хочешь, но структуру уровней не поломаешь", Прей, говорит наоборот "ломай уровни как хочешь, но не смей забывать про лутинг и правильные билды убийств. Анти дум. Можно было всё сделать правильно и окупиться, но кто-то в директорском кресле решил симпровизировать и поднять себе настроение горящими жёппками.
>>7835394 Что за хуйню ты несешь? Более тупого оправдания унылой боевки в жизни не видел. Ни разу не встречал чтобы от этого кала кто то батхертил в плане сложности убиения клякс ебаных лол.
>>7835469 Значит ты туповат и упускаешь важное из виду. Ты попадаешь в пространство где любая стычка с врагами смещает баланс ресурсов в сторону вынужденого душного пылесоса всякого мусора, воевать тупо не выгодно. А если уж воюешь то только по заданным билд ордерам смены инструментария.нейрограната+электрошок+дробовик, для телепата, допустим. Необязательных нерадикальных альтернатив тупо нет. Может ты помансишь против ткача? нет, он щит себе восстановит. Может помансишь от фантома? он дешнеться в лицо с щупальцем, не отреагируешь, не говоря про сверхбыстрый файрбол. Технопаты гонят тебя электро-зонами, телепаты аое хитскан психошоком. Нету маневров, ты либо ослабляешь свои позиции фейсролл боями, либо по правильному, ни с кем нивступая в бой, всё лутаешь ползая на жопе. как ты не можешь понять это противоречие ? лутать, особенно переигрывая, неприятное занятие, тебе разбрасывают крохи ресурсиков которые ты не уважаешь, потому что это как тряпку с пола в тюрьме поднимать, это как играть в дарк соулс.
>>7835598 Раз уш ковыряться в говне так детально. А если уж дропать игру через 2 часа, то молча, в тряпочку, как ты это делал перед тем как тут насрать.
Лично я полноценным иммерсивным симулятором могу назвать только алон ин зе дарк 2008 года (или 2007, не помню), из относительно недавнего. Вот это ОНО. Порыться по бардачку брошенной машины, найти и закинуть в карманы зажигалку и горючий спрей, достать их из кармана, поджечь стул, дать им по ебалу боящемуся огня зомбарю, не просто дать по ебалу а именно по той траектории которую ты сам задал, потом кинуть этот стул в дверь и подождать пока она тоже загорится, и иметь возможность вот так комбинировать предметы и взаимодействовать с миром игры на протяжении всего прохождения, вот что такое ИММЕРСИВ СИМ. А не возможность взломать камеру, прочитать записочку и обойти болванчика по якобы "вентиляции" такого размера и масштабов, что по ней в здание может незаметно целый батальон пролезть вместе с бронетехникой.
>>7835728 Дропнул эту раковую хуйню на первом же враге, которого нельзя было застрелить, обязательно надо сжигать. Пиздец какая хуйня, как и в той хуйне где надо светить на нех прежде чем стрелять. Всякие резиденты тоже хуйня с 10 хедшотами для убийства.
>>7836725 Ну давай по конкретике. Самое вступление, там такая головоломка была — нужно поднять огнетушитель на уступ, высотой с человека. В игре с нормальными возможностями ты б этот огнетушитель просто бы закинул наверх, а потом вскарабкался сам. А вот в этом высере карабкаться можно, да, но только с пустыми руками. И огнетушитель бросить можно — но только перед собой. НО, к счастью, разваливающееся здание, в котором происходит действо, разваливается так, что обломки всякой арматуры и обрывки проводов сами собой упали и собрались в этакий лифт для огнетушителей, с которым и нужно развлекаться. Погружение непараллерированное.