алсо хули толку с ОМАГАД ОМАГАД лучиков, которые кожа и маркетолухи впаривают лохам-терпилам типа усирающегося чма итт, если игр от этого не стало больше?
смотрим игры года 2022: елдачок - где лучи? нету гов рагнарок - где? нету стрей - лучи? не чувствую соник фронтирс - нема гейщит - нема че там еще бля было в номинантах, неон вайт - нету. xenoblade chronicles 3 - вообще на сыче и разумеется лучей там нет.
ну и что, БОЖЕСТВЕННЫЕ, НЕПОВТОРИМЫЕ, БЕЗ КОТОРЫХ НЕВОЗМОЖНО ВООБЩЕ ИГРАТЬ В 2К2Х ГОДУ ЛУЧИКИ, ради которых кожа уже третье поколение впаривает ебаному лошью карточки по дичайшему оверпрайсу, по сравнению с 10хх и ниже поколениями - помогли ли эти лучики появиться достойным играм? ну давайте посмотрим
квейк 2/портал ртх - от этих игр даже 3090 охуевает нахуй, такая нагрузка что пизданешься. играть интереснее не стало плаг тейл реквием - игра хорошая, красивая. заявлялась с ртх, по факту вышла только с длсс. че там дальше было не знаю, щас нагуглил что только тени есть. ухх технологии!! даинг лайт 2 - вышла хуже первой части, в которой внезапно не было лучей! ммм niggerpoop - смешно, этот высер релизнулся мертворожденным, хуже предшественников от аркейн во всём. ах да, там же еще лучики заявлялись, ну и что, сынку, помогли тебе твои ляхи? control - тут лучиславы годные, вся игра сплошное стекло и зеркало, тупо бенчмарк технологии можно сказать wd legion - опять же бенчмарк, все здания из цельных стекол. однако игра мертворожденный юбикал, нахуй не нужный никому фк6 - мертворожденный юбикал гоствайр токио - мертворожденный юбикал от узкоглазых майнкампф - кто-то играет в него с лучами? игра итак гиперпопулярная, и игроков в лучевую версию там явно 1% киберпокак - играл и без лучей, и С, на стоящих рядом скринах даже я не различу разницы, отражения просто выглядят ПО-ДРУГОМУ, но не хуже или лучше. единственная большая разница - отражения в воде, но это косяк самих криворуких поляков, потому что без лучиков дети свиней заленились сделать отражения хотя бы как в сраной халфе 2004 года блять, вместо этого просто мыльная лужа метро эксодус - тут красиво, но опять же, посади меня играть что с ними, что без, я не увижу разницы если не подписать, только на рядом стоящих скринах. вывод - нахуя оно нужно?
таким образом получилась целая ОДНА игра, в которой лучи реально решают - калтрол ради этого высрались 3 поколения видимокарт, ради этого даже мидл сегмент теперь стоит 800-1000 баксов, ради этого пожертвовали raw производительностью и проебали ее на лучи. отличный план! гои довольны и оправдывают барена.
а че у нас в 23 выходит? форпокакен с негрилой, очередной мертворожденный высер шкварениксов сойгварст легаси - мертворожденный юбикал от нонеймов ремейк дед спейса - вот тут лучи могут сделать картинку пиздатой, хотя опять же, неотличимо будет на скринах атомик харт - расхайпленная технодемка говна балда гейт 3/диабло 4 - лучи не нужны в этих играх и ничего не дадут ждалкер 2 - вот тут опять же, дженерик шутанчик на уе5, сюда можно лучи сунуть и впаривать гоям картинку, ради этого купят. игру положить забудут.
ВСЁ) Лучи не нужны блять Лично я всегда предпочту 100-144 фпс и красивую картинку, чем лучи с 50 фпс
>>7805781 (OP) >алсо хули толку с ОМАГАД ОМАГАД лучиков Лучше отражения, лучше освещение в реальном времени. >игр от этого не стало больше? Ну одно от другого как бы и не зависит. Количество и качество игр это уже зависит от разрабов. Так то и на технологиях 20и летней давности можно шедевр запилить. По мне RTX однозначно лучше, чем скринспейс. Скринспейс это вообще параша, состоящая из одних артефактов, RTX дает хороший результат. На современных картах уже более менее сносно работает, на будущих- будет вообще конфета. Как бы технология стоящая, ее плюсы очевидны.
>>7805789 >>7805791 Это то, как тени ИРЛ работают. Умбра и пенумбра зависят от формы источника света и расстояния до объекта, который отбросил тень. У шадоумапов есть костылики для подобного в виде PCSS, но они на самом деле еще более затратные, чем трассировка, для одного источника в кадре еще куда ни шло, но с трассировкой ты правильную умбру с пенумброй для десятков источников в кадре можешь получить, а PCSS для такого количества уже современное железо не вытянет, потому его только для теней от солнца применяют. К тому же PCSS в принципе не умеет создавать правильные тени для например вытянутого источника света, а с трассировкой правильные тени ты получаешь и от вытянутой галогеновой лампы, и от светящегося рекламного щита. Источник света с любой геометрией создает именно такую тень, которую создал бы ИРЛ.
>>7805783 Левая выглядит заметно лучше. Правая пересвечена, а с волосами вообще какой-то зернистый пиздец происходит.
Вообще эртэикс - наёб для гоев. Ну это в принципе и так очевидно. Соевые дуралеи на полном серьёзе считают, что при добавлении к шмату говна лучей и хай квалити текстурс из этого получится не пресвеченный каловый шмат говна, а хай квалити гейм оф нью дженерейшин фор рич респектэбл геймерс.
>>7805878 Всё так, если сцена сделана под растровый рендер то перенос её в лучи скорее всего ухудшит результат, иногда очень сильно ухудшит. Так как исказит задуманные реакции материалов, освещение, цвета и т.д. Более того делать уровни в растре намного проще чем с лучами. Это больше напоминает работу дизайнера, тогда как с лучами надо ебаться с физикой света и её ограничениями. Особенно это мешает в стилизованной графике, где даже имея возможность делать пререндеры с лучами в анимациях, выбирают растровый рендер.
>>7805801 кстати много раз встречал тут формулировку типа "сматрю в пол исчизает!!" потом проверил это сам в играх - нихуя там не исчезает, как отражалось так и есть, потому что оно запечено заранее
>>7805902 вот с этим согласен, длсс топ фича челы причем орут про мыло на 1080р, я лично играю на 1080 и мне норм. пробовал через длдср (или как там) подрубать 1440 - да почетче, но не сказать что крышесносная разница, так что фулхд нормас выбор пацана
>>7805781 (OP) А здесь, дети, мы можем видеть ярчайший пример говна, которым является рыночная экономика. Перспективную технологию, которая могла бы принести пользу обществу, используют для личного обогащения, при этом по максимуму тормозя ее правильное использование, доработку и открытость, переводя последнюю в надуманную эксклюзивность.
Чуваки, вы правда считаете, что люди на современном уровне развития не способны сделать хорошую еду, крепкие просторные дома, движки, которые не рассыпаются через 100000 км, или хорошо и честно работающие отражения в играх? Конечно могут. Но не под властью мелкой кучки уродов, которые жрут деньги и срут деньгами и при этом им все мало. Камон.
>>7805914 Перспективную? Нет, паттрейсинг вообще считается не реалтаймовой технологией и совершенно неперспективной для реалтайма. В ртх всего лишь каличный вариант паттрейсинга с упрощённым проходом по крупной воксельной сетке и смешных 2х отскоках. И это ценой просадки фпс в несколько раз, жертвовании более высоким разрешением и отсутствием мыла, жертвованием производительностью игры в целом и её механик сведения её к прибитым декорациям, так как мощности не резиновые. Нет ни одной причины почему rtx перспективен в играх, ровно наоборот и реальность всецело соответствует этому.
>>7805781 (OP) Нахуя так рваться? Ты повелся на маркетинг и купил 2080 в момент выхода, а затем 30серию? Лучи на новых соснолях с тормозами идут, поэтому до следующего поколения ртха не будет, но технология хорошая
>>7805846 Та сейчас, конечно, много умных слов высрал, но это не отменяет того что слева - заебись красиво, справа - мыльное говно. А еще жаль что скрины не могут ФПС показывать.
>>7805781 (OP) Как тогда отрисовывать отражения в 2023 чтобы они не исчезали? Ssr-отржения могут показать только то что есть на экране, например на пикриле не видно дна авто следовательно отражения не могут показать дно авто на пикче из гта 5 это еще с модом, а без мода авто вообще не отражаются. Cubemaps очень мыльные и динамические объекты, например люди и авто тоже не отражаются. Отражения как HL2 грузят проц. Что ты предлагаешь?
>>7805906 Он про отражения в экранном пространстве (ssr на авто и стеклянных поверхностях) там где они динамические, а в лужах ясен пень запеченное мыло. Вот тут кстати RTX хорошая альтенатива ssr, работает лучше и работает на отдельных ядрах, в то время как основные заняты остальной графикой.
>>7805781 (OP) >игра итак гиперпопулярная, и игроков в лучевую версию там явно 1% Ява и так тормозит, шизы обмазывают её 8к текстурпаками и реалистичными шейдерами, это уже 4090 не по силу, куда там ещё лучи.
>>7805953 >Отражения как HL2 грузят проц. 8 ядер с 16 потоками за 4к на алике вполне думаю потянет. Итак во всех играх более менее новые процы нагружены на 25-33%, и у людей игры идут на процах 10 летней давности (такое еще в нулевых считалась нереальным).
>>7805781 (OP) >киберпокак - играл и без лучей, и С, на стоящих рядом скринах даже я не различу разницы, отражения просто выглядят ПО-ДРУГОМУ, но не хуже или лучше. единственная большая разница - отражения в воде
То есть отскок, протекание цвета, непрямое освещение — ты не видишь, нет? Или ты РТ выше "минимального" тупо не выставлял, томушо твой огрызок 2060 не тащит?
>>7805956 Вот ещё парочка примеров.хотя лично я бы вряд ли бы стал использовать соревновательных играх, но как пример влияния на графику мне кажется очень показательный. Для сингл плеер опенворлда самое то.
>>7805985 С ртх выглядит ощутимо хуже, так как появляется эта мерзкая розовая засветка явно не предусмотреная левел дизайнером. Собственно подобное и является одним из минусов паттрейсинга, в нём гораздо сложнее дизайнить источники света.
>>7806007 РЕАЛИСТИЧНОСТЬ не значит лучше. Справа показывается, что дегенерат на светомеханике засрал абсолютно всё розовым светом, вообще всё. Значит архитектор контора по освещению насрала жидко себе в штаны.
>>7806004 Хорошее запечённое освещение бывало в играх, но ты же понимаешь что это однозначно хорошо работает лишь в редких случаях, например симуляторах ходьбы. Тот же The Vanishing of Ethan Carter ты древнем третьем анриле выглядел шикарно, а всё потому что статика, статика и ещё раз статика.
>>7806000 >Давно не видел такие отражения. Или может они есть в современных тайтлах? Утраченная технология древних во времена PS4 ибо её ягуар (задушенный FX на частоте 1.6 GHz) не тянул даже сами игры (тогда и пошли пикрилы)
>>7806015 Он давно стал открытым стандартом и теперь есть в каждой второй игре, просто ты об этом не задумывался. Если разрабы захотят, они могут делать в своих играх что-то вроде этого: https://www.youtube.com/watch?v=12NORuGfcLc
>>7805974 >16 потоками Привет ты че ахуел. Это ж надо многопоточный код писать, кто этим заниматься будет? Индусы-аутсорсеры и джуниоры по контракту такое не потянут.
>>7805998 Твои скрины пиздёжь полный. Я играю с релиза 5.1 и там нет ни единого места с такими отражениями. Это раз. И два - у меня хуйбокс, а телек стоит в метре от монитора и я сравнивал картинку - различий нет вообще. Я до сих пор в аухе, почему на ртх3090 на ультрах и хуйбоксе одинаковая до пикселей картинка, когда там блок ртх в 10 раз слабее. Но ни одна тварь-обзорщик ничего не написала про этот объёб гоев на шеккели.
>>7805954 Трава ИРЛ не прозрачная и отбрасывает тень как полностью непрозрачный объект. Была бы она прозрачная- она бы отбрасывала зеленую тень. Но ты ведь ИРЛ такого не видишь.
>>7806073 Ты не понял. У меня пк с 3090 и хбокс, ТВ в метре от монитора, чтобы было комфортнее играть вдвоём. И вот нет никакой разницы в картинке. Как так, нахуй? Единственное, что там отражения SSR, а на ПК RTX (или хуй знает какие), которые не исчезают, если отражаемый объект пропал из поля зрения. И хотелось бы тебя спросить - где там такие отражения? Дай мне точку на карте и прямо сейчас слетаю и проверю.
>>7806074 Рано или поздно у каждого будет железо, с которым RTX будет летать с хорошим ФПС. Это вопрос времени. Я уже сейчас с трассировкой в 4к и фреймрейтом выше 60 могу играть например в ремейки резиков. Более новое железо будет тянуть трассировку все лучше, и рано или поздно аргумент про производительность просто не будет никого волновать. Выглядит с ней однозначно лучше, чем без нее.
>>7806076 > нет никакой разницы в картинке > Единственное, что там отражения SSR, а на ПК RTX Сам себе и ответил. SSR залупа заартефаченная. RTX отражения лучше, но намного тяжелее. >И хотелось бы тебя спросить - где там такие отражения? Везде? Абсолютно блядь в каждом стекле
>>7806080 С чего ты так решил? Полупроводники на основе транзисторов практически упёрлись в потолок физики. 2 нанометра это всё, ниже некуда. Это меньше чем некоторые сложные моллекулы. То есть производительность можно получать теперь ТОЛЬКО оптимизацией. А оптимизация это не лучи, а растр и поддельные имитации физ.процессов которые проще считаются.
>>7806083 >2 нанометра это всё, ниже некуда. Это меньше чем некоторые сложные моллекулы.
Многие не в курсе, но "нанометры" в обозначениях техпроцессов давно уже не имеют отношения к реальным физическим нанометрам, это чисто маркетинговый ход.
>>7806083 Ну вот четырехтысячные вышли, и уже сильно подняли производительность трассировки. На 1440 тебе ее уже за глаза, они там больше 100 фпс выжимают.
>>7806061 Никто не смотрит DigitalFoundry у нас? https://www.youtube.com/watch?v=O6GC8TZbJmI >у меня хуйбокс >почему на ртх3090 на ультрах и хуйбоксе одинаковая до пикселей картинка, когда там блок ртх в 10 раз слабее. Фпс больше. почему ты хочешь иметь хуже графику чем на ПК?
>>7806070 Трава и листья имеет степень прозрачности. Это как раз одна из бед для игр, поскольку считать прозрачность для листвы и травы адово затратно. Как в итоге растровые имитации куда ближе к реальности, чем кастрированный паттрейсинг rtx ломающийся при перекрытии одной травинки другой >>7806087
>>7806090 Чел, нормальная трассировка например в блендере или октан рендере считает 1 кадр 5 минут на 3060. Твои мечты так и останутся мечтами, пока никаких сподвижек по её ускорению нету на горизонте.
>>7806092 >>7806087 Вы не понимаете природу того, что видите. Во первых в играх трава больше размером, чем ИРЛ, в целях оптимизации. нарисовать кучу мелкой травы это все еще довольно большая нагрузка для современного железа, проще нарисовать мало, но крупной травы и заткнуть этим больше столько же пространства сэкономив кучу производительности. Возможно с нанитом анриловским в этом плане чего и поменяется. Во вторых для имитации "прозрачности" травы и листвы достаточно использовать подповерхностное рассеивание, эта технология из середины нулевых, уже в первом крузисе отлично справлялась с пальмовыми листьями. В третьих "прозрачность" травы совершенно никак не влияет на интенсивность отбрасываемой травой тенью. А влияет знаете что? Влияет то, что трава очень маленького размера и тонкая, поэтому тень от ее верхушки просто рассеивается и реально затемнен только низ. Еще хочу добавить, что первая фотка здесь >>7806087 сделана в момент, когда солнце заволокло облаками. В таких условиях освещения у нас нет прямого источника, только рассеянный свет, и как следствие четкую тень не только трава не отбрасывает, но и даже более крупные и совсем не прозрачные объекты. А на второй картинке контрастные тени от травы все таки очень явно видны.
>>7806072 Мы подходим к моменту когда можно будет перейти с подделки на меньшую подделку, потеря производительности становится всё меньше. Раньше и о таком подумать было невозможно, рейтрейсинг в риалтайме в играх, это вообще взрыв мозга, но вот сейчас уже пускай частичный и слабенький, но появился. Дальше - больше. В конечном итоге будет отказ от старых методов освещения, а уж какую технологию возьмут за основу, судить не берусь. Не факт что это будет RTX.
>>7806109 Прозрачность перекрывающихся тонких объектов ахилесова пята паттрейсинга. Вариант добавить больше отскоков не работает для реалтайма, да и в пререндере работает не очень. В итоге равномерное освещение растра для травы больше похоже на ирл чем rtx.
>>7806095 Ну конечно качества трассировки из блендера нам не видать, там все таки это без всяких апроксимаций делается в полном разрешении. Но тем не менее у нас уже есть реалтаймовые эффекты трассировки, которые выглядят достаточно хорошо, и их качество и производительность растут с каждой итерацией видеокарт.
>>7806114 А на вот этом скрине >>7805794 почему то наоборот. Трассировка справляется отрисовкой теней для травы в условиях прямого солнечного света, как на второй фотке вот тут >>7806087 , а на растре просто нет теней вообще никаких и смотрится убого
>>7806111 >перейти с подделки на меньшую подделку Зачем? Если суть оптимизации упрощённая модель которая даёт в несколько раз больше производительности. Я пока не вижу ни одной реальной причины использовать паттрейсинг в играх. Даже в рендере интерьерки далеко не всегда им пользуюсь потому что когда источники света начинают мешать друг другу, или у помещения сложная форма проще всё сделать в растре.
>>7806121 На скрине видно куча лишний чёрных теней которых не будет ирл >>7806087 Это следствие малого числа отскоков в rtx, в блендере бы я поднял число отскоков до 20 и они бы исчезли или стали куда мягче, так как луч мог бы проходить через 20 перекрывающихся объектов.
>>7806118 Ну вообще дает. Уже сейчас трассировка дает качество уровня запеченного освещения, но в реалтайме. Плюсом уже сейчас с помощью трассировки можно строить полноценные отражения на объекте любой сложности, без артефактов от перекрытия или выхода за экранное пространство.
>>7806128 Не вижу никаких лишних теней. И проблем с прозрачностью тоже не вижу. Просто каждая травинка отбрасывает тень, как и должно быть. >в блендере бы я поднял число отскоков до 20 и они бы исчезли или стали куда мягче, так как луч мог бы проходить через 20 перекрывающихся объектов. А что бы это дало? Зачем лучу проходить сквозь 20 травинок?
>>7806149 Это тут ни при чем. Видимо ты сам нахватался из этого видоса каких то вещей про прозрачность, но не понял, что к чему. По фактам Прозрачность травы не отвечает за количество и четкость теней. Трава сама по себе не настолько прозрачная, чтобы это на ней сказывалось. Самый максимум- это скажется на эффекте подповерхностного рассеивания, когда тень, падающая на траву видна с ее обратной стороны. Количество отскоков опять же не влияет ни на количество, ни интенсивность теней от прямого освещения. Отскоки формируют глобальное освещение. В какой то мере они могут немного притушить яркость тени, забив ее светом от непрямых источников- но очевидно, что не в условиях, когда речь идет о траве под солнцем.
>>7806149 Если вкратце, то малое число отскоков даёт картинку как в красной рамке, тогда как в реальности будет ближе к тому что в синей, где мало перекрывающейся листвы и лучи ещё свободно проходят. Поэтому повышение числа отскоков просветляет массив полупрозрачных объектов.
>>7806050 > Индусы-аутсорсеры и джуниоры по контракту такое не потянут. То ли дело ртх, который обсирается, зато засирает вообще все потоки и все ресурсы!
>>7806164 Лолд. Ты вообще не понял ничего из видео. В обоих твоих рамках картинка, срендеренная с одними и теми же настройками. Просто в синей рамке листья, на которые светят прямые лучи, а в красной рамке листья, находящиеся в тени. Ну да, мы снова возвращаемся к твоей второй фотке вот тут >>7806087 , и я чет нихуя не вижу, чтобы там тени выглядели как в синей рамке, они довольно таки контрастные и темные. >Поэтому повышение числа отскоков просветляет массив полупрозрачных объектов. Блядь. Да в том видосе чел даже галку с каустики убрал. Ну успокойся ты, не освещает он там листву сквозь листву.
>>7806179 Ещё раз, ты вообще не понимаешь о чём говоришь потому что очевидно ни разу не рендерил сцены с перекрывающимися полупрозрачными объектами вроде стёкол, или листвы. Случай rtx это банальнейший артефакт рендеринга такой сцены в низким числом проходов лучей, и первое что учишься преодолевать в них. Это настолько базовая вещь что ты буквально расписываешься что нецелованный девственник влезая в разговоры о сексе.
>>7806188 Для того, чтобы говорить о том, о чем я говорю, вообще не обязательно рендерить сцены. Достаточно понимать физику процессов и иметь некоторые представления о живописи. Рендеринг во многом опирается на то, как работает физика ИРЛ, поэтому для него все эти знания актуальны если не на 100%, то процентов на 99. > вроде стёкол, или листвы. Посмотри как выглядит тень от цветного стекла, и как выглядит от травы. Не замечаешь разницу? Зеленая бутылка отбросит зеленую тень. Зеленая травинка почему то так не делает. И отвечает за это каустика, с которой он блядь галку убрал. Потому что трава ИРЛ не просвечивает, и в рендере у него тоже не просвечивает. К тому же в самом видео при увеличении количества отскоков у него почему то насыщенность теней в траве только увеличилась, что противоречит тому, что ты говоришь
>>7806208 Простейший пример как это работает с перекрывающимся стеклом. Слева 2 отскока (как в rtx), справа 12. Такова особенность любого паттрейсинг рендера.
>>7806217 Ну да. Только тут проблема в том, что трава не прозрачная. Стекло пропуская через себя свет- трава не пропускает. Поэтому тень от травы того же цвета и той же интенсивности, что и тень от карандаша, или тень от ножа. Поэтому учитывать для травы прозрачность при отрисовки тени- ну это просто бред. Трава физически так не работает. Нет, там конечно есть какие то доли фотонов, которые сквозь нее пролетят, и ты видишь это смотря на обратную сторону травинки, через которую ты глазом можешь увидеть положения источника света и тени, которые падают на травинку с другой стороны. Но блядь влияние этого света на интенсивность тени ты своим глазом увидеть никак не можешь.
>>7806208 >>7806217 На хуй это всё? Вот я клиент. Я даже целевая аудитория. Ты вот этим дерьмом хочешь меня убедить, что мне надо заплатить на 60К больше, чтобы у меня в луже, которую в игре я пробегаю за секунды и смотрю вообще нихуя не на неё в это время, лампочка отсвечивала с отражением? Алло блять. Маркетологи. Свитер хоть снимите.
>>7806226 Трава, листья, кожа - всё пропускает свет. Плюс их диффузия намного сложнее чем rtx, настолько сложнее что даже в пререндерах она не симулируется.
Просто чтобы подытожить спор, осознайте простую вещь. Всякие тёмные провалы при использовании rtx это не следствие реальной физики, а именно артефакт рендеринга в паттрейсинге с малым числом отскоков. Он будет в стекле, траве, или в выемках где не хватает отскоков подсветить трудно доступные места. Поэтому rtx это вовсе не реальное освещение, это всего лишь инвалидный паттрейсер со своими характерными проблемами.
>>7806241 На хуй мне следить за твоими техническими составляющими, ебень? Ты музыку слушаешь на пальцы гитариста смотришь запоминая рифы, соло, квинты, гаммы? Алло, ебанаты, очнитесь. Всем П О Х У Й. Весь тред крайне рад что тут сидят два долбоёба споря о чём то на тему 3д, но всем так же очевидно что вы либо проплаткиЮ либо два дегенерата с минимум знаний, которые пытаются друг другу на кой то хуй доказать что один умнее другого. Парадокс в том, что при доказательствах "охуительных современных технологий" маркетологи делают ровно то же самое. "ой бля смари у миня тут бутылка даёт зилёнаю тень а в лужы атражэние дай мне 60к ты будишь в васторги!" Вы ёбнутые там чтоли? Мне вообще похуй на ваши тени и лужи. Охуеть проблема НАРИСОВАТЬ тень. Эта поебень нужна только вам, кривовруким дебилам, у которых нинщи черепашки с Денди жрут железо как Души3, потмоу что нихуя кодить вы не умеете и не хотите, а хотите ставить сраную галочку на уже готовом движке, абсолютно не замечая "идите на хуй с такой оптимизацией" между конечным продуктом и его требованиями. Никогда и никтоЮ, кроме дебилов которые на этот пиздец ведутся и чёт там блять всматриваются в кружечки на своих скриншотах, не будет желания разобратсья в том, что он невооружённым глазом хуй заметит. И уж тем более ебать ржака смотреть сравнения лучи/без лучей в играх со сменой освещения /времени суток/погоды, когда ты вообще зрительно давно забил хуй на то, какие там блять тени в это вот время тебе рисует gpu, потому что они всегда разные. Так что и со своими сравнениями в киберпанке вы так же идёте на хуй. ПОка нет игр на охуенных механиках, которые будут иметь некие правила игры которые игроку надо учить и которыи учиться пользоваться, пока нет игр в норм порогом вхождения которые притянут к себе игроков и создадут вокруг себя сообщества - вы идёте на хуй со своими озуительными техническими данными. Потмоу что только блять сами игры продают себя. Не кликеры, не гринделки, ни "у нас самая большая карта большечем у вон тех" с 999999999999999 иконок на ней, ни поездки на лошадях зажав W на 30 минут, ни места для скриншотов. А именно ИГРЫ СУКА ПРОДАЮТ СЕБЯИ ЖЕЛЕЗО.
>>7805781 (OP) >таким образом получилась целая ОДНА игра, в которой лучи реально решают - калтрол В общем нет, ничего там лучи не решают. В игре много стёкл, но они и без лучей хорошо выглядят. Более того, без лучей часто выглядит лучше, потому что неестественная отполированность всего и вся, включая бетон, выглядит идиотски. То есть мы имеем пять лет с технологией которая ничего не даёт и не поддерживается играми, в то время как кожанка, чтобы портал работал в 30фпс, пускает на неё треть транзисторного бюджета чипа. Это крупнейшее наебалово в истории развития трёхмерной графики.
>>7806129 >Уже сейчас трассировка дает качество уровня запеченного освещения, но в реалтайме. Нет, не даёт. >>7806129 >уже сейчас с помощью трассировки можно строить полноценные отражения на объекте любой сложности Жаль только никто не делает такого и не собирается. Даже зеркал ни в одной игре (квейк2 не предлагать) так и нет.
>>7806256 Ну технологии и хороший геймдизайн это разные, слабо связанные друг с другом вещи. Как бы по хорошему развиваться должно и то и другое. Только как то так вышло, что технологии все же развиваются, а геймдизайн в йобе все хуже и хуже. RTX тут уж ни при чем, в йобе без трассировки с геймплеем тоже часто бывает не все хорошо. Но если брать твои пики- я бы очень хотел, чтобы в теккене 7 был RTX. Сука, каждый раз, когда играю на арене с собором, просто глаза текут от количества артефактов на отражениях.
>>7805781 (OP) Реальную жизнь забыл. Единственные "лучи", что мы видели в своей жизни это в детстве, пока еще зрение было хорошее (и в РФ на улице стелили хоть какой-то асфальт, а не серый кафель), это отражение в лужах летом после дождя и отражения в зеркальных стеклах универмагов. Еще в некоторых местах был пол, имитирующий мрамор, так вот когда уборщица пройдет тряпочкой...
Блядь, я ИРЛ РТХ не чувствую. Знаете еще что? В вачдоге легион на PS4 есть увсе отражения. У неё нет РТХ, ей просто взяли и сделали отражения как и во всех играх 20 лет подряд просто делали. В лужах там отражаются все пешеходы и все пачки из под сока, упавшие на тротуар.
>>7806351 Еще в инфеймос 2016(или типа того) годов есть такие отражения. В городе их заметно, потому что в "nекстгене" тех лет всегда слякоть и стекольные многоэтажки.
>>7806355 Понятия не имею как называется, но оно выглядит в точности как РТХ, только не нужно выкитывать 200к на помойку, покупая карту, которая вышла через год, после того как я уже купил новую карту. Кидай сюда диссер на тему, почему твоя ССР хуже твоей РТХ.
>>7806355 То что у тебя в штанах это не ssr. Это ты обосрался прост.
В отличие от гомолучей поноса скринспейсы хотя бы действительно отражают ВСЁ, а не упрощённую модель без эффектов, пламени и с исчезающими автомобилями. И это без выделеной под хуёню трети чипа, 30фпс и потребления в киловатт.
>>7806409 Позволю себе допущение. Разрушаемость нужна только в контексте геимплейной механики. Если в контроле ты можешь отколоть кусок от стены и кинуть во врага, если в шутере от первого лица ты можешь взорвать или расстрелять укрытие врага, это гуд. В паззл печочнице, где весь игромех на разрушаемости воксельной тоже гуд. Разрушаемость, не утилизируемая в игровом процессе не нужна, а наоборот вредна, так как производительность портит. Мне не нужна разрушаемость например в дес стрендинге или кингдом каме. Там просто нет причины добавлять разрушаемость в игромех. Насколько это хорошие игры, вопрос вкуса, но задумка геимдизайнеров не предполагала разрушаемость в игровом процессе, нравится это или нет.
>>7806428 Кризис работал на картах с 512мб памяти и производительностью как сейчас встройки в ЦП. Мне предлагают всего за 1600$ слабое подобие того что прекрасно работало в 2007 году. Что с ебалом?
>>7806427 В дес страндинге кстати есть разрушаемость уровня изменений ландшафта, там могут оставаться ямы от взорвавшихся трупов. Плюс к тому там есть система динамического залива чёрным жидким калом, и никто не визжит "караул нивазможна" и "всё прибить гваздями".
>>7805781 (OP) >control - тут лучиславы годные, вся игра сплошное стекло и зеркало, тупо бенчмарк технологии можно сказать вот только они там все наглый пиздеж заходишь в любой офис, с несколькими лампочками, а там только одна тень отбрасывается от невидимого ртх источника рёёё нен дао вручную тыкать, ору блядь пиздаболия кожанская
а ещё в курвак некст лох спиздили хбао и сср высокго разрешения, чтобы лучкик хоть как-то смотрелись да да покупай 4090 чтобы она сгорела нахуй от криворучек проектировавших пин 1мм сечения ерез которые 600ватт пойдкт
>>7806507 Маркетологи тут травят байки сто типа с RT всё само работает, а вот с растровыми костылями ой-ой-ой как ебаться надо. По факту это полный пиздёж, такой же как охуительные истории про "честные" отражения.
>>7805781 (OP) Я форзу новую скачал попробовать, даже не знал, что лучи в ней есть. Но я это сразу понял, когда у меня в луже отражался какой-то проектор неоновый, а ближе к просто влажненькой дороге это отражение рассеивалось. Без лучей на этом месте было бы мыльное месиво
В дес стрэндинге (а точнее в движке Дедзима) это не полноценные физические изменения ландшафта, а объёмный эффект, реализованный через специальный шейдер. Для сравнения, в УЕ5 это вынесено в Niagara.
При этом да, определённый класс физических взаимодействий для ББ-"кала", снега, грязи etc может быть прописан, но он ограничен объёмом субстанции. Т.е. грязь/снег месить можно, как в том же MudRunner/SnowRunner, но лепку условного снеговика (как отдельного физического объекта) реализовать нельзя, надо пилить отдельный меш.
>>7806409 Вообще мне нравится вариант разрушаемости в энтропии, постоянно используется как часть механики головоломочек, выглядит нормально и не требует производительности. Для игры самое то.
>>7806517 Вообще да всё наоборот, в растре не надо парится, лампы расставил и они друг другу не мешают. А в лучах начинаются засветы нежелательные или провалы в освещении, и надо по физике расставлять либо фиксить лучи обрезать костыли городить, гемор короче.
>>7805997 >>7806390 потому что ноги пешеходов блять окрашиваются в цвет плитки? какой же кринж эти гомолучи я хуею, ну нет такого дерьма ирл ирл нет бесконечных никогда не высыхающих луж на дорогах, гламурно отражающих всё вокруг ирл нет окружения состоящего из идеально чистых стекол и зеркал на 90% ирл нет ярко хуярящего освещения отовсюду, чтобы там потом кто-то смотрел на РИАЛИСТИЧНОЕ РАСЕИВАНИЕ ИСТОЧНЕКОВ СВЕТА С ПРЫЖКАМИ ЛУЧЕЙ в конце концов ирл нет бесконечной ночи, чтобы нуарненько так
так нахуя эту всю искуственную хуйню суют в игры? а ответ прост - чтобы продавать карты с лучиками. оттого оно и чувствуется искуственным и ненужным, лучше бы делали разрушение или физику, да хотя бы наконец научились чтобы 99.9(9)% объектов не были приколочены намертво, а игры не являли собой пустой попенворлд сгенерированный рогалик рогулайк индикалыч карточный
>>7806540 >>7806425 НУ КАК ТЫ НЕ ПОНИМАЕШ????? Я ВЕСЬ ТРЕД ПОВТОРЯЮ - ТАМ НЕ ТАК РАБОТАЛО! НЕ ТАК! НЕДОСТОВЕРНО И НЕ НАСТОЯЩЕЕ ВСЁ ТАМ БЫЛО! ВОТ ЛУЧИ ПРАВИЛЬНО ОТСКАКИВАЮТ, ВОТ СМОТРИ НА ЭТОЙ КАРТИНКЕ НА ПУКСЕЛЬ В 732 РЯДУ 248 СТОЛБЕЦ!! ВИДИШЬ КАК СВЕТ НА НЕГО ПЕРЕТЕК С ПУКСЕЛЯ В 733 РЯДУ 249 СТОЛБЕЦ?? ВОТ ЭТО НАСТОЯЩИЕ ЛУЧИ БЛЯТЬ! А ТЫ СВОИ НИЩИЕ СЕБЕ СКРИНЖСПЕЙСЫ КОТОРЫЕ ЕЩЕ В 2004 ДЕЛАЛИ ИДЕАЛЬНОЕ ОТРАЖЕНИЕ В ХАЛФЕ И ТЕНИ В КРУЗИСЕ 2007 - ТЫ ИХ СЕБЕ В ЖОПУ ЗАСУНЬ!
>>7806091 >Фпс больше. Да кто этот ваш фпс, нахуй? У меня комп стоит почти в 10 раз дороже консоли (SS), а графон одинаковый. А что до твоего фаундри, я бегло глянул и там в сравнении консолей не указан таргет - производительность или качество. И не указано разрешение. Я дико ору с этого, смотрел какой-то канал, там было сравнение качества пк ультра с консолями, вот только там шизло поставило на SS 120HZ, которые, конечно же, дико мылят картинку. И мне хотелось спросить у этого дегенерата - если у меня на 12700к+3090+32гб рам в фортнайте на ультрах в 4К фпс болтается в районе 50-60 кадров, то о каких 120Hz он мечтает и что требует от консоли? Я сам, чтобы получить 120 кадров должен снизить или разрешение до FHD или выключить к хуям наниты с люменами. От этого вдвойне горит жопа, потому что я не получаю лучшую картинку, нежели на консолях, даже если взять PS5 или XSX. А сами дигитал фаундри ловко обошли этот вопрос, сравнивая только качество внутри консолей, но не с ПК, пикрил 1 А ещё у меня горит, когда я вижу глазами качество - монитор на столе, ТВ с консолью в метре. И на консоли ЕСТЬ физика ткани, там когда едешь на мотоцикле, плащ развевается на ветру, а на ПК НЕТ НИХУЯ, там плащ просто двигается по скрипту. И ни одна тварь не осветила этот вопрос, за что пекари платят деньги?
>>7806082 >Везде? Абсолютно блядь в каждом стекле В самой игре зеркала выглядят пикрил 2, наслаждайся https://youtu.be/O6GC8TZbJmI?t=1238 И это ещё в помещении, а ты мне показал стеклянную витрину, где отражений на порядок больше. Но если даже в помещении нет отражений, то как они показывают отражения на улице? В игре не видел ни единой витрины с такими отражениями
>>7806614 У тебя адовая выдержка или хдр, который склеивает несколько фотографий в одно месиво, а потом всё это обрабатывается фотошопом. Если не упарываться в фотшоп, получается "бедная" картинка.
>>7806625 > диапазона человеческого глаза? Ну офигительно. Давай будем защищать абсолютно нереалистичное фотошоподерьмо, потому что аппетируем к херово измеряемому и даже индивидуальному органу чувств. Но почему-то в фильмах не используется такая вырвиглазная гамма, хотя они тоже ориентированы на человека. Ты просто принёс кал фотошопный, чел. С особенностями глаза это никак не связано. Смотреть на гистограмму.
>>7806629 > именно что неона с засветкой > неона с засветкуой Ты дегенерат. У тебя самое яркое здесь - небо. Небо засветит абсолютно всё без обработки.
>>7806630 >защищать абсолютно нереалистичное фотошоподерьмо
Открываю страшную тайну: абсолютно на всех фотках — нереалистичное фотошоподерьмо. Даже "сырые" фотки с камеры/мобилы проходят автоматический препроцессинг и коррекцию палитры.
> почему-то в фильмах не используется такая вырвиглазная гамма
Тебе румяно-трупную цветокоррекцию в каких-нибудьТрансформерах напомнить? Или зелёно-алую в Амели?
Цветовая палитра в фильмах — всегда художественный инструмент, и от реальности она едва не дальше, чем "перефотошопленный кал".
>>7806643 > Или зелёно-алую в Амели? Чёт напомнило последнего бетмана, где всю информацию просто уничтожили смещением в темноту. Да, бывают убогие решения лишь бы выделиться.
>>7806681 Там и без отражений перс задиспавнился. Всё-таки приходится рассчитывать объекты в большей дистанции. Но оказывается, что чем больше дистанция, тем хуже с отражениями, поэтому опять всё к херам диспавнится, чтобы это работало хоть как-то.
С ртх они существуют в тех пределах, которые задают макаки, разрабатывающие игру.
Вот, например, макаки из индусского (или, возможно, румынского) офиса Убисофта урезали дистанцию просчёта РТ ради "оптимизации", томущо опенворлд хуё-моё и древний движок чих-пых, в итоге маемо що маемо.
>>7806732 > макаки говно в жопу залили Ну так и для скринспейсов никто не мешает тебе рендерить больше и обрезать. И динамические обновляемые кубмапы хуярить. И рейтрейс сделать чисто на dx11, без аппаратных говноблоков, 15fps и 500вт потребления. Внезапно нахуй.
>>7806732 >С ртх они существуют в тех пределах, которые задают макаки, разрабатывающие игру. Ну так в итоге выглядит ещё хуже, чем SSR, а жрёт в разы больше. А где не макаки? В Дерьмаке с ртх тоже конус тени в 10 метрах отрисовываются, в киберпуке не отражается гг в ртх, как и эффекты. Что там ещё есть? В фортнайте вообще замыленные отражения. Где не макаки? А может это ртх такой говняный?
>>7806736 >В челопуке гораздо лучше работает Да ты что? Хочу увидеть твой комментарий божественной работы ртх в челопуке.
>>7806738 >для скринспейсов никто не мешает тебе рендерить больше и обрезать. И динамические обновляемые кубмапы хуярить
Весь смысл скринспейсов — в том чтобы не рендерить больше, потому что положение камеры в общем случае непредсказуемо.
Весь смысл кубмапов — в том чтобы не обновлять динамически, а запечь один раз предельно близкое к ожидаемому, т.к. при динамическом обновлении любой движок тупо подавится.
> рейтрейс сделать чисто на dx11, без аппаратных говноблоков
Выделенные аппаратные блоки позволяют в разы ускорить производительность, тупо за счёт заточки предпрошитыми алгоритмами.
Ты ещё предложи геометрические шейдеры в софтваре рендерить, ну чтобы выделенная GPU была не нужна вообще.
>>7806750 >в разы ускорить производительность, Ирл в демке крайтека 200fps, а в поделиях "с аппаратными блоками" и 500Вт потребления — 28fps. Обтекай. Именно в этом и заключается эпичность наебалова — мало того что пихают малозначительную фичу, мало того что она не работает так как обещают, так ещё и с аппаратным ускорением (!) всё равно нихуя не тянет. Когда в 00-е шло развитие шейдеров ты покупал новую карту с поддержкой и у тебя сразу всё работало, и не надо было никакие скрины с лупой сравнивать.
>>7806763 >в демке крайтека 200fps, а в поделиях "с аппаратными блоками" и 500Вт потребления — 28fps
В демке крайтека — запечённые костыли, поэтому и 200fps.
С запеканием освещения так-то всё летать будет, да.
> Когда в 00-е шло развитие шейдеров ты покупал новую карту с поддержкой и у тебя сразу всё работало, и не надо было никакие скрины с лупой сравнивать.
Это эффект "низкого старта". Когда в 00-е шло развитие, любая новая технология давала то чего раньше не было в принципе. Современное развитие позволяет реализовать без костылей то, что уже эмулировалось раньше горой костылей, поэтому на глаз кажется незаметным.
РТХ для тех случаев, когда запекать всё либо долго и дорого, либо технически невозможно.
В том же Отсосинс Крид Юнити, например, предзапекание освещения давало качество вплоть до фотореализма, но ценой прибитого гвоздями времени суток, для смены которого приходилось тупо перезагружать ассеты освещения для всей сцены. Для выживач-песочницы, в которой смена времени суток значима для игропроцесса, запечь всё освещение на любой случай тупо невозможно.
>>7806776 >В демке крайтека — запечённые костыли, поэтому и 200fps. Нет, там рейтрейс, только без наебалова. Работет в динамике, на изогнутых поверхностях, и это видно. Там куча костылей с упрощением модели и снижением разрешения, но в "настоящем рейтрейсе с dx12u" всё ещё хуже. >Современное развитие quake2 это не развитие, portal это не развитие. RT ничего не даёт, кроме того что отнимает время у разрабов на необходимость интеграции бесполезного кала. И большинство что характерно этим не занимется, кому нвидия не заносит.
>>7806789 > для тех случаев, когда запекать всё либо долго и дорого То есть когда разработчик будет лениться и передаст все проблемы на плечи игрока? Ну так пусть сам и играет, благо у него наверняка найдётся 4090, а вот у меня точно нет. > Для выживач-песочницы А такое ориентировано на школоту, на массы. Там реализм никому нахер не всрался, главное чтобы запускалось и работало на полнейшем дерьме.
>>7806750 >Весь смысл кубмапов — в том чтобы не обновлять динамически, а запечь один раз предельно близкое к ожидаемому, т.к. при динамическом обновлении любой движок тупо подавится. Во многих играх кубмапа динамически обновляется, например в ГТА 5 кубмапа меняется вместе с положением игрока в пространстве. Отражения на очечках и оружии или тачке всегда актуальные. Тут правда нюанс в том, в каком они качестве, и в том, в том, что динамику не отражают, и в том, что одна кубмапа рендерится на все объекты в кадре, что в большинстве случаев выглядит нормаль, но иногда замечаешь, что объекты отражают то, чего отражать не должны, например когда из дома майкла выходишь и видишь, как на машине во дворе отражается дверной проем, и внутряк дома.
> RT ничего не даёт, кроме того что отнимает время у разрабов
Наоборот, на интеграцию РТ по факту уходит меньше времени, чем на предрасчёт света для всех игровых пространств.
> большинство что характерно этим не занимется, кому нвидия не заносит
Большинство этим не занимается тупо потому что РТХ карточки далеко не у всех. Интеграция рейтрейсинга без дублирования статической глобалкой — минус 90% (если не больше) потенциальных продаж. Издателю/инвестору такое не всралось.
Потенциально этим могут начать массово заниматься разрабы на УЕ5, там за счёт того же Люмена — просчёт глобалки упрощён для разраба в разы, плюс есть возможность напрямую просчитать и запечь Люмен из данных РТ.
>>7806801 >То есть когда разработчик будет лениться и передаст все проблемы на плечи игрока? Т.е. для тех случаев, когда сцена не статичная, когда там можно что то сломать или когда в ней меняется освещение. Для симуляторов ходьбы да, запеканка заебись. Дли игры с геймплеем и открытым миром RTX лучше.
>>7806810 > когда сцена не статичная, когда там можно что то сломать или когда в ней меняется освещение. То есть как раньше было в баттлфилдах? Как было в хл2-хл2еп2?
>>7806808 >>7806808 > HALLO THAR Не трясись. Демка крайтека специально создана чтобы шлёпать по губам тем, кто пиздаболит что НИВАЗМОЖНО БЕЗ ЖИДА В КУРТКЕ сделать внескриспейсовые отражения в лужах. Можно сделать, можно сделать рейтрейс и это будет нормально работать, и в десять раз быстрее. При этом костыли точно те же что и с волшебным аппаратным ускорением — ограничения на дальность и разрешение. >на интеграцию РТ по факту уходит меньше времени Очередное враньё, такое же враньё как "аппаратное ускорение" замедляющее в три раза, такое же враньё как "честные отражения" которых нет ни в одной игре. >Большинство этим не занимается тупо потому что РТХ карточки далеко не у всех. Опять идиотское враньё, технологии которые нужны и полезны внедряются сразу же, в прошлом году в стиме было больше трети карт с dx12U, консолям с RT третий год. Никто не хочет возится с RT-говном потому что оно ничего не даёт. Даже в ремейке кал оф аз запилили зеркала без аппартаного RT, хотя вот уж где высер чисто ради графона.
>>7806795 Я даже могу дальше пойти. На ПК на ультрах отражения ХУЖЕ, чем на консолях. А теперь живи с этим. Я то как-то живу с сборкой в 10 раз дороже, которая нихуя не даёт
>>7806808 >Потенциально этим могут начать массово заниматься разрабы на УЕ5, там за счёт того же Люмена — просчёт глобалки упрощён для разраба в разы Ты забыл сказать, что из нового уе выпилили поддержку DLSS. А сами люмены и наниты дают гораздо лучшее качество, чем голый RTX, а жрут меньше. Чудеса, не иначе.
>>7806837 >Y HALLO THAR А где ты увидел противоречие, шизик? Можно сделать отражения без курткоговна и всё будет работать в 200fps. Можно сделать отражения с курткоговном и всё будет тормозить в 15fps. Но всем похуй на то что там скринспейс на краю экранчика телебонькается, всем похуй да такой степени, что и скриспейсы нормально мало кто делает, до сих пор как за абразцом в 2004 год ходим.
>>7806838 >это замыливание геометрии на консоли >эти упрощённые тени на консоли >этот асфальт после ледяного дождя на консоли >этот половинный шахматный рендер, теряющий мелкие детали типа проводов, на консоли >На ПК на ультрах отражения ХУЖЕ, чем на консолях
Вижу местные спорщики очень хорошо подкованы в вопросах технической реализации графики в современных играх. Если не сложно, господа, хотелось бы ненадолго отвлечь вас в реквест-тред на /gd для ответа на мой вопрос >>851234
>>7806847 >А сами люмены и наниты дают гораздо лучшее качество, чем голый RTX, а жрут меньше.
Ценой отсутствия динамической деформации мешей, да.
Кто бы мог подумать, что запекание карт отскока на этапе разработки — при воспроизведении жрут меньше, чем просчёт того же отскока в рантайме. Ведь ничто не предвещало.
>>7806892 > На ломаемых объектах Кстати... А ведь правда. Что будет если в портале сделать из ящиков (заспавнить консолью на похер) себе пещерку. Там будет темно внутри?
>>7806789 >В том же Отсосинс Крид Юнити, например, предзапекание освещения давало качество вплоть до фотореализма В синдикате такой же свет, но сутки меняются
>>7805781 (OP) >елдачок - где лучи? нету Напомнете, может мне изменяет память, но обзорщики на ютубе говорили, что БУДЕТ ВОЗМОЖНЫЙ ПАТЧ с лучами и этим всем. Было или нет?
>>7806935 Нихуя не было. Им бы для начала завезти возможность выключения адовых хроматических аберраций через меню игры (сейчас только модом убрать этот кал можно).
>>7806935 >БУДЕТ ВОЗМОЖНЫЙ ПАТЧ с лучами и этим всем. Это показывает востребованность RTX, как технологии. Вот вам игра, проходите, не стесняйтесь, а ртх завезём ближе к обеду, когда там в стате стима три человека останется. А ещё это показывает мощь It Just Works, - "Это просто работает", когда хуанг в 2018 году скакал по сцене https://youtu.be/4u0NRgMyzEM и повторял, что имплементация RTX включается одной кнопкой и это упростит разработку игр, сэкономит человеко-часы, удешевит производство и т.д. А по факту получается, что спустя 5 лет и 3 поколения видях с RTX, никому это говно на серьёзных щах не нужно и все добавляют RTX по остаточному принципу в конце цикла поддержки, а то и вовсе высирают некстген версии игр с RTX, в котором этот RTX в 2023 выглядит хуже, чем оригинал 2015. Далеко ходить не надо - сам Хуанг за 5 лет, силами 2 тысяч погромистов Nvidia смог высрать имплементацию своей чудо-технологии только в Quake 2 1997, добившись падения производительности в 99 раз, а потом в Портал 2007 года, где сборка за 2 килобакса выдаёт 45 кадров. Вот и вся чудо-технология, вот и весь It Just Works
>>7806978 Вообще странная херня выходит. Тебе нужно продвигать свою нвидие-проприетарщину. На калсолях тебя нет, следовательно ты должен заваливать ртхом пека рынок. Но на пека рынке твои решения недоступны людям, и все сидят на видеокартах без ртх. Так что и пк-эксклюзив для ртх никто покупать не будет. Нет ни рынка, ни спроса, ещё и предложение дерьмовое. Выходит какой-то кабанчик, для которого всё должно сложиться само.
но так, по секретику - мне АБСОЛЮТЛИ похуй на это. вот тупо поебать. игра дает легко 144 фпс, едва грузит карту, всё летает отлично. а кроме того - это игра(в нее интересно ИГРАТЬ), а не игросодержащий продукт, который всеми силами пытаются продать посредством форса лучедерьма
так что лучи не нужны, а кто пиздит обратное - тот куколд терпила сойжак и дерьмоед ебаный
Так мало того что сама технология RTX прогрессивна, и очень требовательна к железу, в треде еще опускают момент разрешения, по сути 9 поколение консолей должно было по логике быть заточено под 1440p, а не 4K, само 4K разрешение пикселей имеет в 4 раза больше чем предыдущий стандарт индустрии, а именно 1080 p, стандарт появился в 2006 году, на консоли пришел в 2013 с выходом 8 поколения, на ПК пусть к 2010-му году. И по логике в 2020 основным разрешением должно было стать 1440.
>>7807535 А вот тут кстати тема интересная, Full HD телевизоры начали выходить где то как раз в 2006 г, но производителям консолей не помешало опираться на целевое разрешение 720p. И на 2005-2006 год железо в консолях стояло вполне себе сопоставимое по мощностям неплохого компьютера, по многим параметрам.
>>7807532 На пс360 играли зачастую в 570-600р с просадочками ниже 20 фпс. Игра с графоном в честных 720р считалось победой в консолесраче тогдашнем.
Пс360 в основном подключали уже к жк телевизорам с разрешением 720р / 1080р. Там не родное разрешение выглядело уже не очень.
На редких в то время HD Элт телевизорах игры с пс360 выглядили получше, чем на жк. Играл в проджект готам рейсинг с хбокс360 на HD 16:9 плоском телевизоре сони, вообще охуенчик было.
>играли на PS 2 в 480p В играх на пс2 не было такого количество мелких деталей, листьев, травы (которым необходимо сглаживание\высокое разрешение чтобы хорошо выглядеть).
Олсо, на пс2 играли на элт телевизорах. На элт нет интерполяции и в целом все гораздо мягче выглядит.
>>7806047 >Он давно стал открытым стандартом и теперь есть в каждой второй игре Опять обоссаные шизофреники с охуительными историями. Кожанка убил аппаратное ускорение физики, ни одной игры с ним больше нет со времён батмана. "Хуйкртый хударт в хуяждой хуйгре" про который ты хрюкааешь ничем не отличается от Havok из халфы 2004 года, это физика работающая на ЦП, никакая физика на цп не сранится с физикой с аппаратным ускорением.
>>7807832 Так ты определись, физикс от нвидия в бетмене это Дженсен молодец или не молодец.
Олсо, физика в крузисе и ред факшене отлично на цп работала, даже на цп того времени. Сейчас цп это 16+++ простаивающих в играх потоков, хоть чем загружай. В контроле хорошо сделоли, все летает, бахает, ломается.
Ты ещё вспомни, что раньше отражения звуковых волн считались на звуковых картах, чтобы продавать звуковые карты и цепе того времени не грузить расчетами. А сейчас все это спокойно за пикосекунду эмулируется софтом алхимия на цп.
>>7807902 Ты просто реально тупой, не более. У тебя в головной параше [физика вкл]\ [физика выкл]. Это как рассказывать что вот сейчас в UT99 с рендером на процессоре можно играть, поэтому видеокарты не нужны. То же и по аппаратным DSP для звука — ничем это не эмулируется, ничего подобного аппаратному звуку в д3 с эхом\переотражениями\звуком за препятствиями не было и нет.
>>7807902 >отражения звуковых волн >EAX Журнашлюхи срали пориджам в уши. Он умел только в аппаратное тридэ мишкширование и миллиард эффектов для источников звука.
Херня типа ВЫХОДИШЬ ИЗ ЗА УГЛА И ТРАНСФОРМАТОР КОТОРЫЙ ГЛУХО ГУДЕЛ ПОКА БЫЛ ЗА СТЕНОЙ НАЧИНАЕТ ГУДЕТЬ ГРОМЧЕ, которой его часто рекламировали делалась не в один клик.
>>7806993 Лол. Долбоёбы до сиз пор переделывают старые игры и неспособны создать хоть что-то своё. У чуханов зумеров и пориджей при этом охуеть ЧСВ, хотя всё что у них есть создано миллениалами и бумерами.
>>7808035 1066 это слишком хорошая карта, которая ещё запускает игры, которая была до майнингового бума, и разошлась потому что она сама по себе хороша, и потому что 20хх серия была лютейшим дерьмом из жопы с обосранным ртх, который мы сейчас и обсуждаем. Да, для ИГР 1060 и не нужно лучше. Особенно учитывая сверхпопулярные 1080п И 64% пользователя НИКОГДА не включали рейтрейсинг согласно линусу.
>>7808047 Включая на двач, на котором они пытаются высраться о своей невъебенности. Предлагаю сделать Дум с теми умершиими эффектами Физикса из Батмана Аркем. Тож погордиться. Потом Дум в 3д обязательно под очки специальные (или спиздить из 3д кинотеатра угу).
>>7808047 Рили, долбаеб это ты, вешь, что ртх нинужна и не популярно. При это энтузиасты запиливают ртх в старые шины, а игроки с удовольствием наворачивают старую годноту в новой обёртке.
Первый квейк я переодически пепепрохожу, оч нравится игра. И тут такой подгон королевский от энтузиастов.
Квейк2 кстати прошёл до конца именно в виде РТХ версии на 2080ти. На релизе оригинальной кваки2 играл только в мультиплеер.
>>7808052 64% додиков с форума ЛТТ никогда не выезжали за пределы своего штата\провинции.
Значит пассажирские самолёты нинужны и развод гоев на доллеры? Дальше волмарта ездить нинужно и хватит всем?
Тащемто половина граждан США даже паспорта не имеет, чтобы из страны выехать. Путешествия нинужны, Колумб лох. Марко Поло рептилоид?
Олсо, часть игроков банально не могут себе позволить видеокарту и монитор, как следствие полной финансовой безграмотности. Всем играть только на свитче.
>>7805999 В реале так же, недавно проезжал мимо многоэтажки бизнес центра, там какая-то хитровыебаная лампа или светоид, всю площадь под высоткой покрывает синим, я аж ахуел, ночью выглядит будто краску фосфорную разлили.
>>7808171 >на мобилки (где все деньги) Можно подумать что графониум помогает продать игры на мобилках. Если ты чарты посмотришь, то увидишь, что среди самых зарабатывающих игр графонистых нет.
>на консоли Консоли поддерживают DXR в нынешнем поколении, братюнь.
>>7808073 Ты продолжаешь бредить шизя, алхимия возвращает поддержку аппаратного ускорения при наличии соответсвующей карты для висты и семёрки через openAL, никакая "эмуляция EAX" невозможна.
>>7806617 >А ещё у меня горит, когда я вижу глазами качество - монитор на столе, ТВ с консолью в метре. И на консоли ЕСТЬ физика ткани, там когда едешь на мотоцикле, плащ развевается на ветру, а на ПК НЕТ НИХУЯ, там плащ просто двигается по скрипту. Чо блядь несёт
Срань эти лучи. Купил 3070 на замену старичка 980гтх. Поставил несколтко игор. Включил лучики, минус 100500 фпс ради парочки всратых бликов. Вообще хз зачем взял карту, с учетом что никогда не играл на максималках, потому что глаза устают от всех этих свечений размытий и прочего говна. Видимо, потому что могу. А вот длсс понравился, иногда ибирает слишком резкое изображение замыливанием лол. Фрс не оценил, мне показалось он мылит сильнее длсс
>>7806838 Это не отражения хуже, а проебали текстурную маску по ходу, заметь, что на пекарне вдалеке отражения как на консоли, и только на ближнем плане дорога очень резко становится матовой.
>>7806838 >дауны на тестерах не сделали несколько проходов, чтоб прогрузить текстуры >уууу на пука отражения хуже уууу Вся суть челов без собственного мнения.
>>7808193 >Чо блядь несёт То, что вижу своими глазами. На пк ткань плаща похожа на тяжёлый брезент и при езде на мотоцикле просто надувается и колышется парусом. А на консоли ткань ведёт себя как платок на ветру.
>>7808234 Но как бы, если ты не знал, что нужно несколько раз сцену прогружать, то конечно мда хех удачи с верой в таких обзорщиков с твоих скринов. >>7808238 Чел ты... ну запиши видео, посмотрим вместе
>>7808192 >возвращает поддержку аппаратного ускорения Это в принципе невозможно без возвращения того звукового и около апи которое было раньше в шиндах (или аналога), а также совместимого драйвера.
Алхимия подкладывает приложению поддельную EAX-ашную дллку, которая при вызове своих функций вместо прогона данных через аудивокарту обращается к OAL-функционалу (благо его тоже дизайнил Креатив по сути), который считается на цопе.
>>7808164 Откуда эта мантра про упрощение разработки? Лучи просто следующая ступень развития графики. Они особо проще работу не делают. Пока только наоборот разрабам приходится учиться их применять. Те же отражения хоть и добавляются так же просто как SSR, все еще имеют проблему с тем, что раньше все, что было вне зоны видимости игрока выгружалось, а теперь, чтобы это все отражать- приходится не выгружать. Это дополнительные трудности, особенно для опенворлд игр. То же самое и с освещением, да оно из коробки более реалистичное- но с ним еще надо уметь работать, чтобы выгодно ставить свет в кадре, потому что то, как делали раньше, с фейковыми источниками- сейчас смотрится хуево и убивает на корню все плюсы трассировки. Старую модель освещения на трассировку нельзя заменить просто так, по хорошему игру изначально надо под трассировку делать, чтобы освещение действительно хорошо смотрелось. Пока идет переходный период- разрабы делают двойную работу.
>>7808246 Я честно говоря не очень понимаю в чем проблема вообще заэмулировать все эти еаксы на проце. Благо сейчас одно ядро ентри-левел проца в 10 раз мощнее всех этих саундбластеров. Разве что там какие-то проприетарные алгоритмы в наличии.
>>7808246 Нахуя ты продолжаешь унижаться публично, дегенерат обоссаный? Карты креатив поддерживают аппаратное ускорение через инструменты OAL, алхимия возвращает аппаратное ускорение только в играх с поддержкой и только для карт креатив. На цопе никакие eax эффекты никогда считаться не могут. Всякой "взломанное" говно просто микширует каналы и простое наебалово.
>>7808249 >следующая ступень развития графики Мод на квейк два это не "следующая ступень", лучи это наебалово которое не работает и не может работать в современных играх. Всё что предлагается на данном этапе в реальности — поменять пару настроек с high на ultra (на глаз незаметно) ценой просадок в производительности в два-три раза и отведённой под эту залупу трети чипа.
>>7808255 >в чем проблема вообще заэмулировать все эти еаксы на проце Ебать дебил. А в чём проблема заэмулировать DX12 на проце? Эвон какие процессоры мощные! Никакой ЦП общего назначения не может обрабатывать сигнал с требуемой задержкой.
>>7808192 >при наличии соответсвующей карты В сети есть модифицированный установших без проверки наличия саундбластера в системе. Сама алхимия работает без железа от креативов.
>>7808278 > в сети есть > на заборе написано > пост на форуме "пук, а вот у меня всратый микшер звучит не хуже специализированного аппаратного DSP, правда (факт)" Всё как всегда, воинствующее невежество. >цпу ни в какое сравнение не идут с копеечными асиками 2002 года выпуск Нет, не идут и близко. Надо иметь запущенное слабоумие чтобы ЦП общего назначения сравнивать со специализированными DSP.
>>7808275 Но оно работает в современных играх, при чем в некоторые из них я уже в 4к могу поиграть. Если про фуллхд говорить- то вообще уже отлично все с производительностью. И как бы трассировка делает то, что и должна, все эффекты работают, и отражения, и тени, и глобалка, получаются определенные плюшки, которые раньше были недоступны. Может они не всегда бросаются в глаза, но по крайней мере вот такой ебанины как тут >>7806826 с трассировкой не бывает
>>7808302 Работает оно в квейк 2. В современных играх это > поменять пару настроек с high на ultra (на глаз незаметно) ценой просадок в производительности в два-три раза и отведённой под эту залупу трети чипа. Дополнительно следует заметить что того же эффекта можно было добиться и без наебалова с аппаратными блоками и работало бы быстрее.
>>7808307 >В современных играх это В современных играх это - получить хорошие отражения без артефактов перекрытия на объектах любой сложности геометрии (планарка дает отражения только на плоскости, кубмапы дают только статику и мажут с позиционированием, SSR проебывается на объектах вне поля видимости, эти отражения выглядят хорошо только в редких ситуациях) - получить хорошие тение с правильным размытием. Да, размытие не всем нравится, но например получить реалистичную тень от вытянутого или большого источника ничем кроме как трассировкой сейчас нельзя. Хотя я понимаю, это мало кому интересно, многие геймеры, привыкшие к четким теням вообще могут не понять прикола -Получить честные преломления у прозрачных материалов. Это можно имитировать постэффектами, но такое качество, как у трассировки все равно не получится - получить хорошую глобалку. Пожалуй наименее важная штука, уже SVOGI был, и он не хуже трассировки справляется (хотя по сути это тоже трассировка, лол), а может даже и получше Итого двух эффектов добиться вообще нельзя ничем кроме трассировки, никаких альтернативных технологий нет, третий эффект существенно качественнее, но его практически не используют, ну и один эффект, да можно сделать без трассировки и получить схожий результат
>>7808320 Честно говоря, лучи реально нужны только чтобы реалистично рендерить кожу через subsurface scattering, и там такая производительнсть нужна что о домашних компах речь в принципе не идет.
>>7808255 Алхимия это и делает для легаси EAX-кода. Транслируя EAX-вызовы чуть менее дохлому OAL, который на современной системе доступен хотя бы благодаря еле трепыхающемуся OAL Soft.
>проблема Отпала с ростом производительности цопе и количества ядер. хотя АМД, например, форсит отдельный сопроцессор для подобных целей. Возможно опять почнется.
>Разве что там какие-то проприетарные алгоритмы Описаны миллиард раз.
>>7808309 Да тише ты. Ебанько наверно не застал времён, когда офф. драйвер для ИКСФАЙ БЛЯ БУДУ рескинов Audigy SE/LE (?) обсчитал на проце функционал отсутствовавшего на тех карточках титулярного чипа. В невозвратном 2007 году.
>>7808324 С лучами пиже, чем без лучей. В квейк1-2 лучи прямо вообще пушка. Видяху все равно покупать чтобы в высоких разрешениях с высоким фпс играть.
Олсо, с приходом лучей начали активно развиваться длсс\аналоги. Сейчас уже длсс3 есть, хорошо работающий даже в дерьмаке3.
>>7808315 >неэмулируемый суперпроцессор Cell от сони Он и не эмулируется. C грязными хаками сейчас те игры, что использовали функционал SPU, кое-как пердят на процах с AVX512, считай те же блоки SPU.
>>7808328 >и делает для легаси EAX-кода. Транслируя EAX-вызовы чуть менее дохлому OAL, Нет, не делает. Если нет аппаратной поддержки на уровне чипа, то и эффект работать не будет.
>>7808330 Выше ссылочка на официальную мокропиську от креативов.
>>7808334 >кое-как пердят Ради интереса немного побегал на эмуле в персону5 и души демона на 9900К, все збс работало. Запускал ради интереса какую-то 2д игру на эмуле пс3 на макпуке эйр м1 (ультрабук без активного охлаждения), норм работала игруля.
>>7808333 Пизже всего было бы если они выкинули тензорные ядра, уменьшили площадь чипа раза в 2, и продавали карты по нормальной цене а не за штуку баксов. Я если и возьму когда-нибудь РТХ то только для майнинга, а в игры поиграю когда курс просядет.
>>7808344 Ни в персоне5 ни в душах, ни в киллзоне SPU не используются. На них вообще все хуй клали, потому что мультиплатформа. Только в эксклюзивах пристроили в пару игр SSAO считать и сглаживание.
>>7808350 >выкинули тензорные ядра, уменьшили площадь чипа раза в 2, и продавали карты по нормальной цене а не за штуку баксов. Я если и возьму когда-нибудь РТХ то только для майнинга, а в игры поиграю когда курс просядет.
Орнул, нахуй иди. Хорошо что Дженсен додиков не слушает.
>>7808380 >Хорошо что хуанг придумал фпс дорисовывать нейросеткой Это бессмысленная тема. Вся суть высокого ФПС- низкий инпут лаг. С дорисовыванием ты инпут лаг только увеличиваешь. Я лучше с 60 фпс без инпут лага буду играть, чем в 80, но с ним.
>>7808320 >В современных играх это Чел, отражения и тени - это десятое по значимости в играх. Ты возьми, опроси 100 или 1000 геймеров и спроси, чего им не хватает в играх. 99% расскажут про геймплейные решения, кирильство (заходить в каждый дом и там эльфы дворца набигают), про AI, про разрушаемость. А сраные тени и отражения нахуй никому не всрались. Максимум, что скажут, что нужна оптимизация, чтобы на 1050ти всё летало в 60 фпс. Поэтому я искренне не понимаю, нахуя и кому нужен этот RTX спрашиваю это, как владелец 3090.
>>7808339 >Так же как не будет работать EAX на картах после x-fi, из soundCore 90% функционала вырезано. Я тебе открою секрет - рынок дискретных звуковух сдох, потому что всё было интегрировано в встройки матплат. Интервью с с Дара О'Тул, руководителем направления звуковых продуктов Европейского офиса Creative Понятие "технология X-Fi" вызывает у нас большие вопросы. Первая реализация технологии X-Fi (которую составляют технологии CMSS-3D и Crystalizer) увидела свет в мощном новом X-Fi DSP (серия 20k). Я лично был впечатлен описанием новаторской архитектуры чипа. Затем мы видели, как технология X-Fi была перенесена на звуковые карты без аппаратного DSP, затем на портативные плееры. А теперь даже предлагается для лицензирования производителям интегрированного звука (хотя это секрет и не афишируется). Так что маркетинговое знамя с надписью "eXtreme Fidelity" похоже трещит по швам. Creative уверял всех о необыкновенной гибкости и мощи аппаратного DSP в звуковых картах X-Fi. Однако с момента их появления мы ничего этого не увидели. Если не считать того, что в драйверах прикручено программное кодирование многоканального звука в форматы DD, DTS, ценность которого сомнительна. https://www.ixbt.com/multimedia/creative-x-fi-pcie-interview.shtml
>>7808427 Чел, даже сейчас RTX нахуй не всрался почти никому, кроме 1,5 шизофреников, которые топят за все новинки. Эти дауны точно также покупали Ageia в своё время или мониторы 3D или VR. Но массовому рынку это не нужно вообще. Если ты предложишь на выбор RTX 4090 за $1599 и точно такую же в традиционном растре GTX 4090, но дешевле на пару сотен баксов, станет понятно, что RTX всрался только паре процентов шизоидов, но ещё вопрос, не купили бы они 4099 за 2 килобакса, просто потому что хотят и могут сидеть на самом дорогом.
>>7808432 Ничего никуда интегрированно не было. Креатив просто пыталась куда-то пристроить марку, никакой звук от значка х-fi при этом не появлялся. У них вообще всегда был барадак с полным отсутсвим связи маркетинга и технического отдела, под х-fi имелось ввиду всё что угодно, от апаратных энкодоров до унылой ззалупы типа компрессора громкости.
>>7808442 Это твоя позиция. А официальная позиция самой компании в том, что она не стала уточнять этот момент и согласилась дословно с журналистом: мы видели, как технология X-Fi была перенесена на звуковые карты без аппаратного DSP, затем на портативные плееры. А теперь даже предлагается для лицензирования производителям интегрированного звука (хотя это секрет и не афишируется). И не внесла уточнения в статью с 2009 года. Или тебе лучше знать?
>>7808419 Ты так говоришь, будто то, чего люди хотят, это то, во что они реально будут играть. Игр с разрушением вышла хуева туча, и по большей части они оказались никому нахуй не нужны. Кроме майнкрафта и форточки. Алсо в обоих играх сейчас еще и трассировочка есть, так что одно другому не мешает
>>7808440 А с чего ты решил, что никому? У меня вот если трассировка работает больше 60 фпс, я играю с трассировкой. Если не работает- играю без трассировки. Киберпанк с ней реально красивее выглядит, артефакты от SSR в динамике раздражают.
>>7805781 (OP) Это просто искусственный хайп от производителей железа - хуй трейсинг требует от разрабов и игроков раскошелиться на портативный суперкомпьютер Крэй, вот евреям и гешефт.
>>7808450 Я говорю, что есть реальный запрос на кучу других вещей, но на RTX запроса нет. Но продвигают именно RTX. Да даже у игроделов запроса нет, там поддержка по остаточному принципу, включают 1 кнопкой и в продакшен, разницу днём с огнём не сыщешь в 90% игр. А самое смешное, что отличные отражения были 20 лет назад.
>>7808448 Я и так знал что ты слабоумный хуесос, но на всякий случай прошёл по ссылке и там то что ты копипастишь мы видели, как технология X-Fi была перенесена на звуковые карты без аппаратного DSP, затем на портативные плееры. это слова Лядова, который как раз говорит что вы обесцениваете значение аппаратного звука, бездумно перенося значок туда где его нет, никогда не было и быть не может, а представитель креатива ему отвечает ну и что На текущий момент, лучшая реализация технологии X-Fi воплощена, несомненно, в звуковых картах на основе 20k серии DSP (речь идет о картах X-Fi на шине PCI и о новых X-Fi на PCI Express), которые дают самый впечатляющий эффект из всех возможных вариантов. , ну а что в других там пердёж и имитация вместо звука ну и что, продавать-то надо.
>>7808456 >Киберпанк с ней реально красивее выглядит Ага, загляденье просто. Только ты забыл уточнить, что для этих отражений нужно играть ночью и желательно в дождь.
>артефакты от SSR в динамике раздражают. В RTX отражениях киберпанка не отражается сам главный герой и эффекты. Ахуеть просто, это, значит, тебя не раздражает, а артефакты SSR раздражают. Что за двуличность?
>>7808461 Ты просто видишь то, что хочешь видеть. Тебе прямым текстом сказано, что великий X-Fi пихают в карманные плееры и вообще во встройки, ценой в 5 долларов, а ты отказываешься верить в написанное чёрным по белому и занимаешься трактованием, как веруны толкуют библию. Флаг тебе в руки.
>>7808469 Ты законченный дебил который не в состоянии понимать прочитанное, буквально клинические симптомы тупости.
Прямым текстом Лядов говорит — "Вы долбоёбы что ли ставить значок Х-Fi, который изначально означал наличие мощного DSP, туда, где нет ни DSP ни эффектов которые он обеспечивает?" На что даже маркетологовая блядь дала прямой ответ, что да, эффекты полноценно есть только там где DSP. Пошёл нахуй короче, не вижу смысла повторять по кругу.
Иксбт Затем мы видели, как технология X-Fi была перенесена на звуковые карты без аппаратного DSP, затем на портативные плееры. А теперь даже предлагается для лицензирования производителям интегрированного звука (хотя это секрет и не афишируется).
технология X-Fi была перенесена на звуковые карты без аппаратного DSP
Дара О'Тул: Хотя это тоже демонстрирует гибкость чипсета X-Fi, но именно масштабируемость технологии позволяет использовать её в других встаиваемых DSP чипах, установленных в Xmod, Zen X-Fi, Aurvana X-Fi headphones, Movieworks HD iPod dock или в программном виде.
масштабируемость технологии позволяет использовать её или в программном виде
>>7808486 >>7808489 О, ещё один клиент телефонных мошенников. Могу повторить в третий раз —
Мы видим что технология "перенесена" в маркетинговых целях туда где её нет и быть не может, это слова Лядова. > Так что маркетинговое знамя с надписью "eXtreme Fidelity" похоже трещит по швам. , тоже слова Лядова. Ответ креатив что да, > На текущий момент, лучшая реализация технологии X-Fi воплощена, несомненно, в звуковых картах на основе 20k серии DSP а в остальных поделиях убогая имитация, жрите что дают.
>>7808459 >Но продвигают именно RTX. Потому что Нвидиа блядь не геймдизайн продает, а технологии. У них технологии для разрушения уже давно есть- запроса у игроков и игроделов на эту шляпу нет. У них есть супер йоба дым с физоном, тряпочки и волосня- запрос тоже не велик. RTX пожалуй больше всего выстрелил, потому что он то хоть реально много в каких играх есть. >А самое смешное, что отличные отражения были 20 лет назад. С оговорками. Отличные отражения на совершенно плоских поверхностях. Для такого да, трассировка не нужна, и без нее делается. >>7808465 >В RTX отражениях киберпанка не отражается сам главный герой и эффекты. Даже на твоем ролике отражения выглядят пиздато. Да, не без недостатков, но даже с такими отражениями явно пизже, чем то, что у нас было до трассировки.
>>7808502 >Даже на твоем ролике отражения выглядят пиздато. Да, не без недостатков, но даже с такими отражениями явно пизже, чем то, что у нас было до трассировки. Рили? А вот как выглядели отражения до трассировки. Там даже эффекты отражаются. Как жи так?
>>7808512 >А вот как выглядели отражения до трассировки Планарка. Работает только на плоских поверхностях. А в киберпуке гнутое стекло. Так что там пизже. >Там даже эффекты отражаются. Как жи так? На что галку поставили, то и отражается. С трассировкой тоже можно эффекты отражать, и персонажа, и вообще что хочешь.
>>7808502 >с такими отражениями явно пизже Ничтожные, практически незаметные "улучшения" ценой колоссальных затрат. >технологии для разрушения уже давно есть- запроса у игроков и игроделов на эту шляпу нет "Технологии разрушения" целенаправленно убиты хуней, потому как они не работают нигде кроме зелёного говна. Мало того, в драйверах специально была отрезана возможность использовать отдельную выделенную карту хуни как физический ускоритель, совместно с картой другого производителя. Соответственно никогда, ни при каких обстоятельствах, никаких игр в которых бы физика влияла на гемплей, с этим не сделают потому что консоли и другие производители видеокарт. Это была очень перспективная технология, в отличие от никому не нужных говнолучей, которые к сожалению пропихнули как отраслевой стандарт.
>>7808515 >можно эффекты отражать, и персонажа, и вообще что хочешь. В квейке 2 можно. В современных играх нет, потому что будет 1фпс вместо 28. Лучи в текущем виде бесполезны для современных игр.
>>7808519 >Ничтожные, практически незаметные "улучшения" ценой колоссальных затрат. Любые затраты стоят того, если речь идет об избавлении от артефактов SSR. >"Технологии разрушения" целенаправленно убиты хуней Посмотри правде в глаза. Они просто игрокам не нужны. Игр с тотальным разрушением дохуя понавыходило, и всем было похуй
>>7808521 Ты всё ещё унижаешься, больной дебил? Сказано прямым текстом что полноценная реализация только с DSP. Даже пиздлявая блядь маркетолог вынужден был это признать.
>>7808515 >А в киберпуке гнутое стекло. Так что там пизже. Ничего не понимаю. Не отражается ГГ и эффекты - пизже. Отражается всё - говно. Показываю динамические отражения на гнутых поверхностях - не те отражения, RTX круче. Какое-то наваждение. Кажется, что по ту стороны и не человек вовсе, а маркетологов или шизофреник.
>>7808523 >Любые затраты стоят того, если речь идет об избавлении от артефактов SSR. Нет, артефакты SSR никому не мешают вообще. Никакие затраты не нужны чтобы их убирать. При этом текущая реалиация "аппаратного RT" когда ты покупаешь карту с поддержкой и просадки идут в разы, до неиграбельности, нахудиший из возможных способов борьбы с "артефактами SSR". Рендер в несколько раз большего угла обзора дешевле бы вышел.
>>7808523 > Они просто игрокам не нужны. Ни одной игры с аппаратным ускорением физики, оказывающим прямое влияние на геймплей не вышло по причинам изложенным выше. Нет таких игр.
>>7808530 Планарка- технология которой больше 20 лет. Нормальные отражения на плоской поверхности были возможны еще в начале нулевых. Трассировочка это новое, она дает то, что в принципе до нее было невозможно сделать, хоть с эффектами, хоть без эффектов, хоть как вообще. Ну не можешь ты такое стекло как в киберпанке на планарках сделать.
>>7808542 >Рендер в несколько раз большего угла обзора дешевле бы вышел. А он никак тебя не спасет от отсутствия днища у машины в отражении. SSR это кал
>>7808547 >Ну не можешь ты такое стекло как в киберпанке на планарках сделать. Напомнило, как в конце 90-х читал технический разбор шейдеров и там рецензент аж захлёбывался слюной, когда описывал один шейдер, дающий имитацию матового полупрозрачного стекла. Начал абзац так "А вот ещё есть йоба-шейдер, бла-бла-бла, многие скажут, что и нахуй не нужен, но только представьте, что им можно сделать матовое стекло! Никогда такого в играх не было!" Ебануться. Меня так поразило его безумие, что я с тех пор замечаю все матовые стёкла в играх. Уже в 5 играх увидел за 20 с лишним лет.
>>7808558 Мне не нужно микроскопическое улучшение одного эффекта ценой выделения на это трети чипа и просадок производительности в разы, в большинстве случаев до неиграбельности.
>>7808558 >А он никак тебя не спасет от отсутствия днища у машины в отражении. Ты сейчас выдумываешь сущности на ходу. Уже придумал кривое зеркало и днище у машины. Целых 2 частных случая из миллионов, когда всё работает, как надо. Твоё сраное днище можно кубмапом сделать.
>>7808545 Отражения цветных фонариков в луже, это появилось в крузисе 2.
>>7808544 Отражения в кукурузисе2 просаживали фпс не меньше, чем ртх в текущих играх. А если накрутить эти отражения по максимому через конфиг (или мод мальдо), то вообще пизда нахуй.
>>7808574 Ну так не включай. Тензерные ядра тебе не только трассировочку дают, которая твою производительность съедает. Они еще ДЛСС дают, который производительность тебе в космос запускает. Хочешь, играй с максимальным ДЛСС и без трассировки, будет не 60 ФПС, а все 200.
>>7808575 Таких частных случаев целый вагон. Факт в том, что лучше трассировки сейчас нет технологии для создания отражений. В частных случаях, когда поверхность идеально ровная- планарка справится, в остальных- никаких альтернатив
>>7808579 >Отражения в кукурузисе2 просаживали фпс не меньше, чем ртх в текущих играх. В два-три раза? Пиздёж. > а если вот конфиг покрутить Проще тебе пойти нахуй. Вон в треде выше демка крайтека где реализован рейтрейс на dx11, и ничего, всё работает без курткоговна в 200fps.
>>7808586 >Таких частных случаев целый вагон. И что? Как-то реализовывали зеркала или йоба-шерсть, которой и сейчас нет, даже на PS2, потому что исхитрялись, использовали железо по-максимум, а сейчас ты предлагаешь влошиться в экономию трудодней паразитов-погромистов, чтобы эти пидоры меньше работали, для визуально того же самого. Да пошли они нахуй.
>>7808579 >Отражения цветных фонариков в луже, это появилось в крузисе 2. Это было в технодемке Nvidia в 2000 году
>>7808440 >RTX нахуй не всрался почти никому 4090 в штатах на ньюегге (sold by newegg) out of stock. Т.е. карточки литералли всем нужны, все раскупили.
Их нет в наличии (просто пошел и купил, без занимания очередей, талонов итп) начиная со старта продаж. Люди покупают и покупают.
>Если ты предложишь на выбор RTX 4090 за $1599 и точно такую же в традиционном растре GTX 4090, но дешевле на пару сотен баксов
Лично я не буду покупать карту без ртх, длсс2.Х, длсс3.0, все это стоит больше 200 бачей. Даже дешевле на 500 баксов. У людей в интернете схожее мнение.
По факту потом можно будет сравнить количество проданных 4090 4080 и 7900хтх. Хтх дешевле 4090 аж на 600 баксов.
>>7808604 >4090 в штатах на ньюегге (sold by newegg) out of stock. Т.е. карточки литералли всем нужны, все раскупили. У меня целая страница этого говна, т.е. карточки литералли никому не нужны, ничего не раскупили.
>sold by newegg 1 видяха и этой же модели нет в наличии.
>десятки в продаже От скальперов по 2000+ баксов. У одного из крупнейших магазинов комплектухи в Северной Америке 4090 из наличия нет. Можно купить через жопу по талонам, мб в микроцентре по талонам.
>>7808618 >Даже портал на оптимальных настроечках Ебать ты маркетолог. Перевожу с рекламного на человеческий: Мы создали такую технологию, которая просаживает фпс в игре 2007 года на видеокарте за 1,5 килобакса из 2023 настолько глубоко, что железо не может выжать 60 фпс в разрешении, которре рекламирует нвидия с 2013 года.
>>7808646 >технологию, которая просаживает фпс в игре 2007 года При этом основная разница в картинке за счёт новых текстурок и моделек, а освещение либо становится хуже, либо особо и не отличить.
>>7808080 Какой блять подгон? В чём разница? https://youtu.be/SrWeXsDJeb0 Иногда выходя на открытое пространство свет есть? Охуеть просто. Другая игра совсем. Ебать спасибо нахуй.
>>7808676 Там самый прикол в том, что графически RTX в игре смотрится хуже, чем простые моды от сообщества. А ведь RTX в игру внедряла сама Nvidia, после того, как хуанг бегал по сцене и орал, что всё добавляется одной кнопкой и ничего делать не нужно, всё просто работает.
Почему-то лучи уже какой год вызывают такие подрывы, но при этом никто вообще не заставляет их включать или даже платить за видеокарты с ртх. Сидите на своей 1000 серии или покупайте амуде. Я взял новую карту в основном потому что старая была уже совсем древней, а обновляться логично на что-то свежее, чтобы хватило надолго.
>>7809019 тут большинство перемогателей сидят на 1060 3гб и подобном, просто аутотренингом занимаются мол и не надо им лучи эти, а амд говно просто вот и будут дальше сидеть на своих джокерах
>>7809036 Раньше какую-нибудь 1070 можно было тысяч за 20 купить, сейчас ее новый аналог за 40 не возьмешь. Ибо лучики-хуючиги новая технология на длсс, чтоб не лагало
>>7809001 >вcратая засветка и тёмные провалы эвривеа Да уж улучшил графику так улучшил. В треде уже 10 раз опытные в 3D люди пояснили что никто не будет делать освещение специально под rtx и что становится когда растр меняют на паттрейсинг, но необучаемые всё так же хвастаются убитым левел дизайном как откровением. Таким можно впарить что угодно.
Щас бы критиковать РТ, не вошедший в релиз. Разрабы оставили возможность энтузиастам посмотреть на не допиленный РТ (включаемый правкой конфига), спасибо разрабам.
>>7809424 Обожаю когда люди не в теме встревают невпопад. Вот такая фигня >>7806007 с неконтролируемой засветкой всеми цветами радуги будет происходить ВЕЗДЕ с лучами . Потому что это другой рендер. И единственный способ не допустить этого дизайнить ВСЮ игру под лучи - все лампы, интерьеры, материалы, эффекты. Никто этим заниматься не будет в здравом уме. Поэтому rtx мертворожденный, время наглядно это продемонстрировало.
>>7809542 Анус твой мертворожденный. Тебя ткнули носом в то, что в стрей статическое освещение. И оно от включения трассировки не меняется. А ты продолжаешь под себя срать. >Никто этим заниматься не будет в здравом уме. Хохлы для метро исходус вот занялись. И результат вполне себе достойный. Думаю когда отомрут карты без поддержки трассировки, игр, работающих исключительно на ней будет больше. Вот тогда и увидишь реальный эффект. Сейчас действительно это все костыли, потому что игры изначально делают под растровое освещение, а трассировку только в качестве бонуса поверх готовой работы прикручивают. Когда трассировка станет основным и единственным типом освещения- тогда все и будет видно.
>>7806230 тут другое, разрабы могут нарисовать графоний неотличимый от RTX, но на это уйдет больше времени и сил, по мне так польза для потребителя косвенная, выраженная в ускорении выхода игоря или переброски ресурсов на улучшение качества других аспектов игры.
>>7809586 Для красивостей как раз делают нереалистично, в кино тоже всё снято под искусственным светом, иначе бы это выглядело как говно. Опять же поскольку в играх много эффектов это всё ужасно работает с симуляцией света превращаясь в эпилептическую дискотеку. Игр с лучами не будет, ни через 10 лет ни через 20, поскольку у них там нету задач.
>>7809577 Мне тебя, как котенка, надо носом в мочу тыкать? С трассировкой и без трассировки картинка в стрей выглядит абсолютно блядь одинаково, меняются только отражения. "Всратая засветка" и "Темные провалы" ни на пиксель не отличаются, потому что стрей не использует трассировку для освещения. Ты пытаешься доказать, что я ничего не понимаю в рендере, но единственный, кто тут в очередной раз обосрался- это ты.
Лучи это как хаирворкс от той же нвидии, богато красиво, но требует систему стоимостью с бюджет Никарагуа, и даже там 20-30фпс. Не соответствует реалиям где даже пиндосы почти все сидят на 1660.
>>7809661 И на 1060 да, щито поделать такие реалии, сейчас так же многие купили новые карты, но это 2060 и 3060, а на них лучи точно так же не играбельны вот и все. Лучи не соответствуют реалиям рынка, их нормально может хотя бы для скринов(чтобы объекты не раздваивались в 5фпс) юзать процентов 5-10 пользователей. Единственная игра, где лучи более менее играбельны и оптимизированы это контрол.
>>7809660 Лучи уже использует больше игр, чем хаирворкс, более того, вокруг лучей построенны современные консоли. А что то консоли делают стандартом- то становится стандартом. Можешь сколько угодно копротивляться и ножкой топать, но по факту лучи- уже состоявшаяся технология, которая дальше в играх будет только укрепляться. И твое нытье про хуевую производительность просто смешное. В свое время примерно то же самое было во времена дирек икс 9.0c и третьих шейдеров. На дживофрсах шеститысячной серии, которые первые поддерживали эти стандарты, включение рендера с третьими шейдерами в том же сплинтер селл 3 дропало игру нахуй в слайд шоу, как и демка третьего анрила с роботом на мячике. И вот представь себе, со временем железо просто доросло до этих технологий, и больше никто не делал игры на технологиях начала нулевых, все перекатились на эти ваши многослойные материалы, попиксельное освещение, HDR и прочие радости, поебать уже было, что это требует большей производительности, чем говно мамонта- производительность была достаточная. С лучами будет то же самое. Трехтысячные джифорсы уже бодро справляются с этой технологией. Четырехтысячные без проблем крутят трассировку в 4к. Со временем использование чего то кроме трассировки для отражений и освещения потеряет смысл. Разве что для мобилок это еще будет использоваться.
Прекариат без гарантий и соцпакета копротивляется за хозяина, лол мань у тебя прав меньше, чем у ваньки на фабрике до революции. Поздневековье хули, Ибаттулин был прав во всем, крепостные ёбаные.
>>7809677 > , вокруг лучей построенны современные консоли. Брехня. Туда вставили поддержку для галочки, вынужденно. > В свое время примерно то же самое было во времена дирек икс 9.0c и третьих шейдеров. Нет, ничего подобного никогда не было с шейдерами. Тогда купил 6600gt за три копейки и у тебя всё работает, первое поколение карт с 3.0, самая бюджетная карта. > С лучами будет то же самое. Не факт, учитывая что технология нерабочая. > Трехтысячные джифорсы уже бодро справляются с этой технологией. Нет, не справляются. Еле тянут квейк 2. > Четырехтысячные без проблем крутят трассировку в 4к. Нет, не крутят. > Со временем использование чего то кроме трассировки для отражений и освещения потеряет смысл. Лет через 10-15 может быть, но ничего общего с современными картами там не будет.
>>7809697 У меня тогда была как нраз 6600. И на третьи шейдеры можно было только посмотреть. Играть с ними в сплинтер селл- слайдшоу. Демка анрила тоже считай неиграбельна. Сейчас у меня 3070ti и трассировку эта карта мягко говоря намного лучше тянет, чем в свое время 6600 тянула третьи шейдеры. У меня дум этернал с трассировкой больше сотни фпс выдает даже в 4к. Не знаю, какие у тебя там требования к производительности, но по мне это все таки довольно играбельно.
>>7805781 (OP) Лучи отжирают слишком много ресурсов, и дают слишком мало визуального эффекта. Тратить на них ресурсы не рационально. Пока это технология ради технологии, если видокарты станут хотя раз в 5 мощнее, тогда может быть они найдут более широкое применение.
>>7809712 Я проходил на 6600 дум3 и прей. Иди нахер. На 2060 ты ни в одну игру с лучами не поиграешь, при том что 6600gt стоила 200 баксов, а 2060 - 350.
>>7809724 Скорее цены еще больше улетят, потом череда провалов уровня кибербага, еще большее падение продаж, и второй великий кризис рынка видеоигр как в 80, потом радикально сменятся технологии и лучи таки найдут применение.
>>7809724 У нвидии всегда так, они технари не понимающие задач игр, по этой причине оказались невостребованы физикс, хаер воркс и ртх. Реальным создателям неинтересны игрушки технарей, им нужен результат, то что работает на игру и желательно работает максимально быстро.
>>7809735 Промытка не промытка, а это был первый свисток. Дальше будет хуже топменеджеры охуели и оторвались от реальности в своем лакшери мирке, и тупо высасывают бабки из аудитории как в последний раз, оглядись на количество донатных помоек. Скоро все рухнет. Церство где правители поехали не устоит, индустрия где управленцы поехали не устоит.
>>7809733 Если они такие несовместимые, почему эффекты, основанные на трассировке, работают вместе с растровым рендером? Я прекрасно вижу и то, как улучшаются отражения, и то, как тени более правильными становятся, и всякие отскоки с непрямым освещением тоже видно. Оно блядь правда работает
>>7809739 Мам, ну скажи им, что РТХ не востребован, ну МАААААМ! Почему они продолжают делать игры с трассировкой, это же не играбельно, зачем в старые игры трассировку добавляют, почему даже на соснолях она есть, МААААМ, ну НИНУЖНО же, ну чего они!!!!!!!!
>>7809746 Ты переключаешься между 2я рендерами. Из-за того что картинка рисуется принципиально разными средствами реакция материалов и источников света отличается. Что тут непонятного? Именно поэтому в левел дизайне сразу выбирают под какой рендер делают всё. Под растр или под паттрейсинг, посколько исходя из этого придётся применять разные методы и настройки. И пока что не было ни одной игры которая бы дизайнилась под лучи, а не под растр. О какой распространённости вообще речь лол.
>>7809758 Клоун, хватит позориться. Не было в дум и прей никаких шейдеров третьей версии. Это все знают, кто застал. Игры с третьими шейдерами появились позже, как раз таки сплинтер селл 3 был одним из первых.
>>7808209 >глаза устают от всех этих свечений размытий и прочего говна This. IRL люди переплачивают за очки с поляризацией, чтобы меньше видеть отражения. Гоймеры переплачивают, чтоб им в глаза поплотнее насрали ненужной информацией.
>>7809765 >Ты переключаешься между 2я рендерами. Из-за того что картинка рисуется принципиально разными средствами реакция материалов и источников света отличается. Что тут непонятного? Непонятно, с чего ты это решил, когда это нихуя не так сделано. Эффекты трассировки накладываются поверх картинки, растеризированной традиционным способом. Если бы ты шарил в рендере, то ты бы это понял хотя бы по той причине, что тебе все еще нужен антиаляйзинг. Если бы картинка растерезиловалась через полную трассировку- ты бы лесенок на границах объектов не получал бы.
>>7809787 Уёбищный петух продолжает унижаться, необучаемая, вечнососущая порода. Doom 3 и игры на его движке это буквально реклама шейдеров 3.0, нет блядь, шизик сраный в манямирок провалился.
>>7809804 Просто ртх это упрощённый паттрейсер по воксельной сетке который даёт грубый результат, затем результат денойзится, потому что любой паттрейсер создаёт много шума. Этот денойз и есть мыло, поскольку у них схожие алгоритмы.
>>7809813 >Doom 3 и игры на его движке это буквально реклама шейдеров 3.0 Тогда почему в дум 3 нет эффектов, которыми шейдеры 3 версии рекламировали, например, где HDR, где глубина области, где тонмаппинг, где отложенное освещение? Да там вообще постпроцессинг отсутвует, а ведь в нем вся фишка третьих шейдеров и была. Что это за реклама такая, где не показывают товар лицом. Все равно что трассровку бы без отражений, глобалки и теней рекламировали. А нет их, потому, что там шейдеров 3 версии нет. Все эффекты в этих играх работают даже на 5 джифорсе, и с переходом на шестой джифорс вообще ничего в графике не меняется, только производительность. А вот в сплинтер селл реально был пункт в меню третьи шейдеры, который на пятом жифорсе не доступен, а на 6 сильно менял картинку и добавлял все те удивительные эффекты, свойственные третьим шейдерам.
>>7809816 Насколько я понимаю, трассировка на вокселях это SVOGI и ей RTX не нужон, ее даже на свитче запилиливали в ремастере крузиса. RTX работает все таки не с вокселями. Ну а про мыло речи не шло. Просто вот эти рубленные пиксельные края, с которыми мы боремся с помощью сглаживания- это артефакт традиционного метода растеризации полигонов. Использование трассировки его в принципе не дает, просто в силу того как алгоритм работает. И денойзеры тут ни при чем. Сама трассировка не может этот артефакт воспроизвести
>>7809841 Да, но халфа реализовала их на шейдерах 2.0b И тогда еще радеоны X серии выходили, у которых были шейдеры 2.0b, но не было шейдеров 3.0, хотя у нвидии уже третьи были. А дум 3 работает на шейдерах 2.0 без b, и поэтому он в HDR не мог.
>>7809842 Без вокселей невозможен реалтайм рейтрейсинг. Даже в самых простых случаях это всё ещё занимает несколько секунд на кадр с 3060. Вот тут некоторые подробности что именно делает нвидиа. https://www.youtube.com/watch?v=NRmkr50mkEE
>>7809697 >никогда не было с шейдерами Иди подмойся. Было тоже самое с первыми шейдерами, РЯЯЯ НИНУЖНО ИГОР НЕТ. Зачем занимаете чип этими вашими шейдерами лучше скидку дайти ряяяяяяя.
На релизе джифорс3 игор с шейдерами кстати не было вообще лол.
>>7809857 >А дум 3 работает на шейдерах 2.0 без b, и поэтому он в HDR не мог. Не сдавайся, унижайся до конца. Дум3 поддерживал шейдеры 3.0 (при этом работал в openGL). Фар край поддерживал шейдеры 3.0 с патчем 1.3. Халфа поддерживала только 2.0b. Никак 3.0 с HDR не связаны, на старте 6ххх серии видеокарт никто слыхом не слыхивал ни про какие HDR.
>>7810101 >Было тоже самое с первыми шейдерами, РЯЯЯ НИНУЖНО ИГОР НЕТ Нет, ничего подобного не было и близко. Купил карту с шейдерам и у тебя появилась вода\тени куча эффектов, перепутать дум3 с шейдерами и без невозможно, там без шейдеров теней не было, не говоря о блеске и т.п. И всё работало даже на самоё дешёвой карте. Сейчас прошло пять лет, три поколения карт, вышел квейк 2 и портал, выглядят в основном как говно. >>7810112 > 6600 вышла позже дум3 Хуя выблядь, 6600gt вышла через 9 дней после релиза дума3, а 6800gts\gtх — за 4 месяца до. Сасай. А 6800 раньше.
>>7810109 >Дум3 поддерживал шейдеры 3.0 А ты пруфы какие нибудь притащи. У меня вот на релизе третьего дума был радеон 9700, карта без третьих шейдеров, но все эффекты на нем работали, никаких третьих шейдеров для этого было не надо. И когда потом у меня наконец жифорс 6600 появился- картинка в думе не изменилась, только идти стало быстрее. Зато вот в сплинтер селл я отличия увидел сразу, да и демка анрила на моем радеоне просто не запускалась, а на джифорсе ну хоть посмотреть на эти чудо шейдеры можно было >Фар край поддерживал шейдеры 3.0 с патчем 1.3. Удивительно, что именно с этим патчем в игру добавили HDR через консольную команду. Совпадение наверное, никакой связи ж нет
>>7810119 >Купил карту с шейдерам и у тебя появилась вода\тени куча эффектов
На релизе джифорс3 (первая карта с шейдерами) игр с шейдерами вообще не было. Нуль. Моррошинд с водой вышел позже.
>И всё работало даже на самоё дешёвой карте Дум3 на моей гфорс3 работал с просадочками до 15 фпс, когда какодемон плевался, это все с суперкастомным задроченным конфигом (а не ололо все вправо). В разрешении 800х600 на 15" элт.
>Сейчас Выходят красивые игры с РТХ и длсс, на той же 2070шупер с длсс можно даже в текущую ааа йобу гонять в 1080р.
>>7810154 Да более того, кармак промоутил линейку девятитысячных радеонов и разработка велась в сотрудничестве с ATI. На тот момент у ATI никаких третьих шейдеров не было, очевидно, что их не было и в игре.
>>7809739 физикс имеет широко применение про волосы не знаю, не вникал
RTX используется не только для игр, но и для рендера, что более актуально. В играх я его считаю полностью бесполезным, я создавал об этом тему на /hw, местные шизы просто рвались в клочья. Быдло любит всё якобы новое, хотя все современные технологии от нейросетей, компьютерного зрения до трассировки лучей были придуманы ещё в 70-80ых годах, но необходимых компьютеров для реализации всего этого не существовало, подходящие мощности появились только сейчас. Любители хрючева из хв так же боготворили ртх, что это якобы упростит разработку, видел соевых программистов, которые уссывались от того, как им ТЕПЕРЬ ПРОСТО. На самом деле всё наоборот, любая игра, которая теперь будет выходить, будет пилиться и со старыми технологиями отражений и теней, чтобы большинство их смогло запускать и играть, и с новым ртх, чтобы богачи и богеры могли показывать предельную графику, так что работы станет только больше.
>>7809741 Я наиграл 200 часов в киберпанк прямо с релиза. Столкнулся всего с двумя багами - застрял в текстурах, побочный квест не закрывался, хотя я его выполнил. Абсолютно во всех ААА играх любого жанра КОД, Крузис, ГТА и т.д. налогинчые баги, без багов не бывает игр, это неотъемлемая часть. Я помню тот хайп вокруг забагованности киберпанка, когда говноблогеры просто тупо ДРУГ У ДРУГА передирали одни и те же тексты и тейки, мусолили одно и тоже, будто они первый раз увидели видеоигру, и узнали, что можно провалить под текстуры.
Никакой забагованности киберпанка нет, обычная игра.
>>7810645 Кстати двачану про киберпанк. Хотя я конечно багов чуть побольше встретил. Но там не было ничего экстраординарного для индустрии. Большие игры часто получаются такими, видео и похуже, тот же ассасин юнити уж точно в худшем состоянии релизнулся, или например игры тодлера, вообще полная пизда всегда, про игры обсидианов молчу, за ними годами фанаты доделывают. На фоне этого киберпанк выглядел просто не особо вылизанным, но вполне играбельным и проходимым. Блогеры просто ловили хайп и раскручивали темы, которые явно не были таких уж больших масштабов.
>>7810645 Для рендера используют тензорные ядра, у каждого проприетарного 3D пакета свой рендер, немного по разному подходящий к отрисовке. Ни один из них не реалтаймовый, но поэтому они и лучше нвидивского, так как не скованы уймой ограничений.
РТХ не нужен и уйдет в прошлое, как это было с Шизиксом, потому что есть УЕ5 с Люменом и Нанитами, который работает на всём(прежде всего на соснолях), даёт лучшую картинку с лучшей же производительностью, и тем же самым правильным освещением. Но и Хуня со своей стороны прав – агрессивным маркетингом стрижет с гоев купоны.
>>7809724 >если видокарты станут хотя раз в 5 мощнее Это ничего не даст, потому что мощности просто будут сожраны в никуда. Та же 4090 быстрее 2080ти в 3 раза и что? У неё 40 кадров на ультрах без длсс в 4к. Игра 2020 с лучами выдаёт 40 кадров на топе до 2025.
>>7811757 Если выкинуть лучи то на эти можности можно запилить нефиговую физику всего и уйму интерактива, напрямую влияющего на игры. Собственно вопрос приоритетов у разработчиков давно решён не в пользу лучей.
>>7813136 Потому что ИРЛ так происходит. На твоей фотке видно только тени, которые практически вплотную к объектам, которые их отбрасывают. Но смотри что происходит в яркую солнечную погоду с тенями, которые далеко от объекта, который их отбросил. Все внимание на тень от крыши- она размыта. При том, что тени от фонаря у основания, и от заборчика- такие же четкие как у тебя.
>>7808692 https://www.youtube.com/watch?v=x19sIltR0qU&t=1s Теперь сыграй вот в это и узри отсосность RTX. Ах да, демка же почему-то волшебным образом исчезла из интернетов, только сырцы остались. А я играл, кстати ещё на GTX660.
>>7815255 То же самое можно получить с HBAO+. Вот в демке анона выше настоящий Path Tracing меняет картинку так что кажется можно руку в монитор засунуть и потрогать строггов, настолько они настоящими видятся. А курткин RTX даёт слишком мыльные тени, которые слабо отличаются от традиционных алгоритмов GI реального времени.