ИТТ обсуждаем ужасные и гениальные решения в интерфейсах игр.
P.SНе беря в расчёт нагромождённые РТС, олдовые РПГ, картокрасильни и тд, ибо там интерфейс это основа геймплея и чем комплекснее он-тем лучше
Интерфейс. Одна из важных составляющих любой видеоигры, позволяющая получать нам информацию о нашем играбельном персонаже, об окружающей обстановке и о мире в целом.
Одно из самых важных правил для интерфейса гласит, "Интерфейс для игры, а не игра для интерфейса", что означает то, что в начале создаётся геймплей, а потом под него подстраивается интерфейс для их комфортной интеракции. Не нужно брать готовые шаблоны вроде ублюдского зеркальца заднего вида для Мафии 3 и других играх, интерфейсы в играх должны быть одновременно минималистичны, но в то же время отображать корректно необходимую информацию для полной связи игроком с ситуацией на экране.
Хорошими примерами может являться серия игр МГС, где интерфейс всегда был подстроен под ситуацию и не мешал геймплею. Лучше всего будет рассмотреть его не примере второй части этой саги: Карта местности появляется не сразу, давая возможность игроку самостоятельно изучать локации в её поисках, что можно сравнить с зельдоидами/метроидваниями, в которых уделяется внимание собственному нахождению пути. Впрочем, при появлении карты есть риск наткнуться на врага, после чего карта автоматически закрывается, снимания наше внимание с неё и позволяя сконцентрироваться на уходе от врагов, что несомненно плюс. Также, ты можешь переключаться между оружием и различными гаджетами, из-за чего их иконки становятся активированы только по твоему желаю, из-за чего меньше места на экране отводится интерфейсу, опять же заставляя сосредоточиться на процессе игры.
Пример уёбищнейшего интерфейса сосредоточен в играх Юбисофт. Игры юбисофт держат игрока за долбоеба с критическими отклонениями. Тебе постоянно отображается действующая задача, загораживая достаточную часть экрана, чтобы ты всё время на неё обращал внимание даже тогда, когда ты УЖЕ идёшь её выполнять. Не меньшим злом служит уёбищная полосочка из Хуйрима, перекочевавшая из Бливотиона, который тоже держал игрока за долбоеба, отмечая все места интереса СРАЗУ НА ВСЕЙ КАРТЕ, когда сама карта там была такая маленькая, что приходилось всё время её мотать. На этой карте тебе отобразят ВСЁ от любых мест интереса до транспорта и того, что НУЖНО собрать.
Пример шикарного интерфейса также принадлежит последней Зельде. Выбранная способность, количество снарядов и вид оружия, ретроспективная полоска здоровья из сердечек с которой возможны различные манипуляции. Детектор шума, который ВЛИЯЕТ на геймплей, прогноз погоды, который ВЛИЯЕТ на геймплей, уровень температуры, который ВЛИЯЕТ на геймплей и мини-карта без ебучих маркеров, а лишь схематичная карта с видом сверху.
В то же время в редких случаях небольшая нагромождённость интерфейса просто необходима. В том же Дум Этёнрнал единственным как я считаю ненужным показателем служат шкалы "сражений", показывающие твой прогресс по уровню, было бы логичнее включать их по завершению битвы, а не держать их всё время на виду, отвлекая на себя внимание. Ну и линию Хуйрима можно оправдать хотя бы тем, что это динамичный шутер, в котором ты не всегда хочешь исследовать окрестности, иногда ты просто хочешь мясного геймплея, которого ты ждёшь от ДУМ.
Предлагайте свои идеи для хороших интерфейсов, приводите в пример уёбищные и достойные интерфейсы, поясняя их минусы и плюсы.
В элоун ин зе дарке был пиздатый инвентарь, где ты нагибался и камерой внутренние карманы куртки осматривал. Было круто. Вроде интерфейсы такими и должны быть, вписанными в мир игры.
>>7730415 (OP) В Фоллачах 3/НВ просто наиуебищнейшая карта среди всех игр. Там трехмерные локации как-то криво спроецированы на двухмерную карту. Тупо пиксельный ад, где вообще ничего не понятно.
>>7730432 Ну, по сути ты прав, просто не все игры на это способны в угоду того, что иногда патроны/аптечки/вещь-нейм негде держать в огромных количествах как в ГТА, например. Но я уважаю интерфейс AitD 2008.
>>7730434 Дед Спейс очень хорошо внедрил интерфейс, сделав его частью геймплея, но дальше эта концепция не пошла, если бы персонаж в реальном времени хотя бы его листал, то уже было бы что-то
>>7730436 Ну да, это пиздец. Я даже не знаю, почему так случилось. По факту, Фоллаут 3- это сын Обливиона, который сам по себе кал. Но в то же время Фоллаут 3- максимально заточенная под консоли 7-ого поколения игра, если так подумать.
>>7730460 Зачем показатель здоровья на спине? В игре это объясняется, что чтоб шахтёры видели состояние друг-друга. Но самому как за своим здоровьем следить-то?
>>7730415 (OP) Мне кажется, лучший интерфейс - которого нет. Интерфейс как бы постоянно напоминает игроку, что он в игре. А отсутствие интерфейса наоборот способствует погружению в игру. Не зря, например, мод для, Скайрима, который убирает интерфейс, называется Immersive mod. Раньше, когда игры имели примитивную графику, интерфейс: все эти полоски, квадратики, циферки смотрелись вполне органично, но сегодня, когда игры имеют фотореалистичную графику, такой интерфейс смотрится совсем чужеродно, ломает погружение в игру, как бы создавая между игроком и миром игры некий барьер, вставку.
Интерфейс должен быть встроен в мир игры. Например, отсутствие перекрестия прицела, прицеливание при нажатии на правую кнопку мыши или левый курок геймпада. Карта в смартфоне, или бумажная карта в руках персонажа, которая может быть какой-нибудь волшебной, например показывать текущее местоположение. Полоски здоровья могут быть заменены на какие-то эффекты, как в Таркове например. Спидометр - на приборной панели машины в мире игры. И т.п.
>>7730471 Лучше мод для Скайрима, который автоматически убирает интерфейс во время спокойного исследования и бездействия. А когда ты начинаешь задействовать ресурсы или боеприпасы, то элементы плавно всплывают. В Соулсах тоже есть такой опциональный режим интерфейса. Вот это годнота.
>>7730465 А зачем тогда ароецировать все остальные элементы на пространстве перед собой, а не сразу в шлем? >>7730471 Вот это двачую. В фар сруе 2 неплохо подошли к вопросу.
>>7730415 (OP) В третьей готике хороший интерфейс, хотя сама игра кал. Аккуратный хотбар и хорошо читаемые иконки спеллов, наглядная вкладка с навыками гг, лаконичный список заданий с логом разговоров с нпц.
Хуевый интерфейс в фоллаутах, что в изометрии, что новоделе тодда. В классике ущербный инвентарь с прокруткой по одному предмету вниз и крохотное окошко с выводимой информацией, журнал квестов фактически отсутствует.
У тодда ужасно непрактичный пипбой, который нужно каждый раз выводить на экран по любому поводу. Текст в диалогах огромный, чтобы сидящей подальше сонибой мог их разгядеть, поэтому диалоги все отрывистые, с постоянными переносами фраз и малым количеством отображаемых диалоговых опций в окне. Еще в 4 тоддауте локальную карту сделали полностью бесполезной, еее больше нельзя двигать курсором и, соответственно, ориентироваться в пространстве.
>>7730492 А вот это следующий вопрос. Можно, конечно, придумать, что это некий анализ всего организма, но тогда встаёт вопрос "каким образом?" Если у Айзека ещё можно понять, то у персонажей без костюма эта полоска выглядит странно.
>>7730520 Ты просто тупой. У тебя, наверное, и полоска в Скайриме - это норма, и мини-карта с точными данными сколько тебе нужно идти до точки - норма, и ебучая задача на пол экрана - норма
>>7730471 Ага, особенно удобно было бы без интерфейса играть в какой-нибудь рдр2, где одна кнопка вполне может отвечать за различные действия, в зависимости от ситуации. Хуйня все это, приносить в жертву удобство использования ради якобы иммерсивности.
>>7730433 >если ты уже проходил Зельду Играла с ним изначально, все там понятно зачем тебе видеть индикатор погоды, если ты глазами можешь видеть что идет дождь, или что уже ночь, или что линг дрожит или изнывает от зноя, уровень шума ногами ты слышишь сам, без индикатора, особенно прикольно когда я нашла костюм нинзя и в нем шаги пропали, линк бегал бесшумно и тд игра дизайнилась под безинтерфейс, радар добавили для даунов которые впервый раз с играми вообще столкнулись, это подсказка уровня чтоб идти жмите вперед, это в рдр без радара ты хуй что найдешь
>>7730536 > в какой-нибудь рдр2 Просто там раскладку придумывали дауны тот же десстрендинг имеет все опции взаимодействий с миром игры, как в рдр, и сесть и покричать и поссать и поднять что то и драться и стрелять и шляпу надевать, но интерфейс и управление ДС мегаудобное и красивое, легко запоминается, если есть прыжок он всегда прыжок, колесо инвентаря удобней хилки проще юзать и тд
>>7730864 >зачем тебе видеть индикатор погоды На будущее, есть ли смысл лазить по скалам, допустим, молнии и железное оружие, стоит ли драться. >уровень шума ногами ты слышишь сам, без индикатора Гораздо удобнее смотреть на него, ведь иногда сторонние факторы мешают, такие как дождь и иные звуки на фоне.
>>7730889 >индикаторы ко всему удобнее вы не понимаете! Как же я хочу смотреть на индикаторы, а не на мир игру и реакции персонажа, листвы, зачем разрабы делают солнце на небе, дайте индикатор с солнышком и луной, без индекатора не понять
>>7731036 А так-же в borderlands 2, serious sam:tse (2001). В elder scrols V и фар крае 2 доставляет что он скрывается автоматически - сейчас этим никого не удивишь + в скае очень удобно под клавиатуру (ща хейторы с морковкой и облой набегут).
>>7731089 Хуле толку от переделок, если неудобно пользоваться? Для диаблоида там инвентарь действительно говно, потому что под гейпад калсоли все делается.
>>7731089 >А как-же дизойн, типа перделки как всё открывается/закрывается Отвратительно он выглядит. И читается с трудом. Впрочем, это игра такая, в ней ВСЁ плохо.
>>7731353 >что ненужное тебе можно банально убрать. Редкая возможность.
Это всегда делали только уёбки ленивые, которым лень САМИМ сделать нормальный интерфейс и они такие "Ну не нравится, ну сам убирай, нам-то что?". Обычные мрази
>>7731360 А мне наоборот нравится идея возможности настроить под себя интерфейс. Как в Морровинде, кек, где можно было окошки настроить. Да и к тому же, в ассасинах я убирал все . Для лучшего погружения, так сказать.
>>7730463 Ты не можешь понять, хорошо ты себя чувствуешь или нет? Ты еблан что-ли? А полоска на спине это реально полезная вещь, чтобы не тратить время на прощупывание пульса и прочее. мгновенно оценить здоровье пострадавшего это очень удобно
>>7731373 >Ты не можешь понять, хорошо ты себя чувствуешь или нет? Ну вообще от шока или веществ бывает и такое. Да и как бы полезно знать самому, что там показывает ИКС, потому что чувства могут обманывать в отличие от техники. >А полоска на спине это реально полезная вещь Ага, очень. Надо заставлять человека поворачиваться или поворачивать спиной. Очень удобно, вместо прощупывания пульса. На руке бы сделали и не было бы таких проблем с логикой, но ведь тогда для игрока было бы неудобно.
>>7730415 (OP) >Тебе постоянно отображается действующая задача, загораживая достаточную часть экрана, чтобы ты всё время на неё обращал внимание даже тогда, когда ты УЖЕ идёшь её выполнять. И все это выборочно или полностью отключается с хуй знает каких частей и даже на консолях, до чего игроиндустрия до сих пор дорасти не может. >юбизельда и зум как положительные примеры Бойфренду жены семейники не забыл постирать, соевая форма жизни?
>>7730415 (OP) Идеальный интерфейс как по мне - фоллаут 4. Минимум лишнего максимум инфы. Еще в героях 3 неплохо сделан, хотя и художественно перегружен. Еще можно всспомнить хороший интерфейс деус экса. В целом тоже норм. Не перегружено и информативно. Опять же можно вспомнить и хроники риддика. Там вообще гениально - одна секция здоровья и всё. Всё остальное на оружии. Гениально. И экран чистый.
>>7730415 (OP) Из попенворлда мне нравится интерфейс в вд2 - для функционала игры он довольно аккуратный и минималистичный. И нет этой уебской полоски вверху, мне она вообще не нравится Алсо заебатый интерфейс это когда большую часть времени на экране ничего нет, и нужные вещи появляются по мере необходимости (счетчик патронов, красные пятна по краям экрана как индикатор здоровья). пример - резик и митро В метро вообще смесь интерфейсов - индикатор заметности и остаток фильтра - на часах персонажа, и счетчик патронов и инвентарь появляются только когда нужно. заебись сделали
>>7731411 >F4 >лишнего максимум инфы В паверарморе кринжовый интерфейс, сурвайвл мод только в виде статусов, а не цифр, триггер перков в духе саванта и кап коллектора со временем начинает дико выбешивать.
>>7731726 Еще в камень в огород интерфейса тоддаута 4: в окне апгрейда оружия не отображены точные числовые значения от установленных модулей, а лишь расплывчатые описания.
>>7730471 tl;dr: В общем, отсутствие интерфейса слишком сильно ограничивает игру в механиках, заявзывая её на "естественной" логике и аналогиях с реальным миром. Равно как снижает её комплексность и потенциальную глубину геймплея, ввиду ограничения возможности по быстрому и четкому информированию игрока. Безынтерфейсность неуклонно ведёт игру от, собственно, бытия игрой в сторону кинематографичности и/или симуляции реальной жизни.
У меня диаметрально противоположное мнение. Игры, которые прячут интерфейс или нарочито играются без интерфейса - это как будто игры, которым стыдно за то, что они игры. Как будто их игроделы мечтали заниматься в жизни чем угодно, но только не игры эти ебучие для задротов делать. Но жизнь повернулась так, что они только на это сгодились. И теперь они делают всё в их силах, чтобы игры сделать меньшими играми. И начинается: вместо интерфейса - "погружение" и "как в жизни", вместо действий дискретных, когда точно знаешь за что отвечает каждая кнопка и как себя поведет персонаж - вагон контекстных, когда эффект нажатия кнопки зависит от окружения и ситуации, вместо геймплея - постоянный просмотр анимаций и катсцен.
На контекстных действиях я вообще остановлюсь подробнее. Считаю их одним из всадников геймдизайнерского апокалипса, потому что они замещают контроль над ситуацией игрока внутренними алгоритмами. Вместо сиюсекундных решений какое конкретное действие совершить, игроку предлагается просто нажать кнопку, отвечающую за общий курс поведения, а игра сама оценит и выберет действие. Это прямое лишение игрока агентности, необходимости оценивать самому ситуацию и выбирать какую кнопку нажать в каждый момент геймплея. Порой это просто нереально режет глаз, когда персонажа игрока как магнитом притягивает к ближайшему противнику. Либо же притягивает к выступу, до которого персонаж объективно не допрыгивал из-за просчета игрока, но по нарративному дизайну в этот момент игрок не должен был проиграть. "Вау-эффектность", кинематографичность, красота и флюидность анимаций, пресловутая "каквжызненность" ставится перед, собственно геймплейной интерактивностью, перед необходимостью игрока соответствовать предъявляемым игрой условиям и квотам навыка.
Но речь в основном в треде шла про интерфейсы. Интерфейсы - это условность, недиегетический (невстроенный в игровой мир) элемент, который существует для быстрого и удобного информирования игрока о наиболее критичных для него аспектах геймплея. Отсутствие интерфейса в основе дизайна игры безусловно снижает удобство и возможности информирования игрока о геймплейных событиях и изменениях состояний, а значит, прямым образом влияет на необходимость упрощения этого самого геймплея. Нельзя сделать высокодинамичный экшеневый геймплей, в котором здоровье персонажа игрока будет скакать с критичных отметок до полных без хелсбара какого-то рода. Вернее можно, но для игрока очень сильно снизится возможность четко оценивать ситуацию, которая меняется за доли секунды. Точно так же отсутствие интерфейса снижает возможности создания других условных надстроек. В игре, которая даёт информацию исключительно диегетически нельзя сделать большое число близких по смыслу, но различающихся в деталях состояний игрока. Например, дебаффы: в какой-нибудь фентези-игре, в которой есть несколько различных проклятий, которые по своей мистической натуре невидимы, но имеют разный эффект исключительно сложно, да и нецелесообразно будет пытаться передать без интерфейса. Опять же, придется либо урезать число проклятий, либо отказываться от них как от механики вообще.
В общем я не вижу ничего плохого, в том, что игра выглядит как игра и играется как игра. Ведь она этим и является и затем в неё и играют.
>>7731306 Блядь, ты сам смотрел этот высер? 4 минуты выдержал, эта пизда будто курсовую сука пишет, причем по неинтересной ей теме. Воды дохуя. Кружок, ага, стамина вот, тратится, охуеть да? Вот линк бежит и дерется и она не тратится, а вот он просто держится за курицу и она тратится, ебануться. Даже футажи по 5 раз одни и те же. Это всё не говоря о том, что это пизда, и она рассказывает об игре.
На мой взгляд, достаточно просто делать меньше интерфейса. То есть не выводить за раз всё говно на экран, а только самое важное и нужное (если без этого совсем не обойтись) остальное как-то внедрять через геймплей, опять же, если есть возможность.
>>7731363 Так тебе насрали интерфейсом, а потом такие "Ну убирай, хули". Это как если тебе в пиццу положат ВСЮ существующую начинку и скажут, "Ну на, убирай сам"
>>7731411 >Еще в героях 3 неплохо сделан, хотя и художественно перегружен. Долбоеб, в треде РТС и стратегии не обсуждают, в Деус Эксе он пиздец говно для ПК, ибо у тебя перед лицом почти всегда инвентарь на 1-9 клавиши
>>7731847 Вопрос в том, что если это уёбищный дженерик-интерфейс уровня юбикала, то это ПЛОХО, а если это НОРМАЛЬНЫЙ загруженный интерфейс как в Дум Этёрнал, то это ХОРОШО.
А в некоторых играх отсутствие интерфейса обосновано линейностью геймплея, когда игрок и так понимает за что какая клавиша отвечает
>>7732106 >НОРМАЛЬНЫЙ загруженный интерфейс как в Дум Этёрнал, то это ХОРОШО Все таки уникальный случай - даже в /v/ не часто встретишь такого дегенерата.
Ну хороший интерфейс не вспомню ибо мне на них в целом похуй ибо я в игру играю а не в интерфейсы и спокойно привыкну к любому, но такую хуйню какая была в обле я никогда не забуду, хуже того интерфейса нет ничего, не интерфейс а кабина самолета блять где непонятно что за что отвечает
>>7732166 >подливион >не интерфейс а кабина самолета блять где непонятно что за что отвечает Странно, мне казалось, что люди с анэнцефалией в видеоигры в принципе не способны играть.
>>7731847 А вот тебе моё диаметральное противоположное мнение: естественная логика, аналогии с реальным миром, симуляция жизни — это единственный источник глубины. То, что есть, скажем, десять сортов ядов, которые отличаются в деталях, но в общем все отнимают здоровье — это не глубина. Это скорее ширина. Глубина же в том, что врагам этот яд можно подсыпать в котелок, из которого оные враги регулярно едят.
Не бывает глубокой системы "самой по себе", глубина рождается из взаимосвязей элементов, то есть эта глубина — сродни настоящей физике, ведь и в жизни физика — это взаимосвязь различных вещей.
Собственно, избыточная информированность тоже вредит глубине. Она лишает необходимости разведывать и гадать. Что глубже — пальнуть в забегающего внутрь дома врага, по меточке вокруг прицела убедиться, что он мёртв, побежать дальше — или же пальнуть в забегающего внутрь дома врага, а там уже хер знает, жив он, или нет? Дым кинуть, просто так побежать, гранату ему в окно? Даже в шахматах, с чётко поданной информацией, главное — намерения врага — в тумане. Не будь тумана — игры бы вовсе не было.
>>7732106 Он имеет ввиду не клавиши а показатели гг и там миникарту направление текущую миссию етц. Я воообще кстати не понял пр окакие клавиши вы говорите? Как они вообще связаны с интерфейсом? Вы о чём? Типа нажми прес х ту вин чтоле? Обычно всё завязано на парочку клавиш типа "e f g q". Не могу понять(поняч) как вы увязал ив одной мысли ИНТЕРФЕЙС и типа нажатие клавиш. Шизофрения какая-то если честно.
>>7730471 >>7731721 Двачаю. Именно за это очень люблю метро на рейнджер хардкоре. Когда тебе реально надо достать карту и посмотреть на нее ты берешь планшет и смотришь на карту. Или если надо залезть в рюкзак и скрафтить что то, ты бля берешь и залезаешь в рюкзак. Без всплывающих подсказок. Погружение прямо максимально охуенное
>>7730515 Они там все на космической буровой платформе, являющейся местом повышенной опасности. Логично, что каждому встроен GPS- и медицинский трекер, плюс правила по форме одежды.