Скачал вот халф лайф 2. Вполне себе заибись графон для тех лет вот. Детали текстурки все четко. Так почему с 2004 года ничего нифига не улучшилось а только ухудшилось? Поч современный кэл какой-то весь мыльный с подгрузками объектов без норм физона?
>>7450841 (OP) Потому что игры тех лет делало поколение людей у которых было добротное всестороннее образование. А сейчас работают недоучки, рыночек порешал.
>>7450854 Системные требования выросли явно быстрее чем уровень графики. Оптимизация и грамотный дизайн уровней вообще отсутствуют, все пытались решить грубой силой, только за счет производительности и это не сработало. К хорошим компам полагаются и мозги, да.
>>7450865 На жк играли в 1280x1024, а в 2004 они уже были дешевы и повсеместно. Ванильный хл2 на релизе казался фотореалистичным, чему он на 90% обязан своему дизайну, а потом уже технологии (нетребовательной к железу, кстати). Дум3 казался слишком пластиковым и состарился плохо, фк тормозил как сука и сейчас выглядит блекло.
>>7450898 Дум3 сейчас выглядит охуенно в высоких разрешениях, освещение и тени дают пососать. Халфа устарела еще лет десять назад, а на релизе выезжала только физикой и текстурками.
>>7450841 (OP) Потому что у старых игор был арт-директор который что-то делал, причем делали вручную под каждый проект, а сейчас все текстуры делают процедурно в субстанс че то там. В сочетании с унифицированным "фотореалистичным" рендором в паре оставшихся в живых движков они дают идентичную унылую дженерик картинку во всех играх. Которую пытаются разнообразить неоном а-ля 80е, но вот беда, делают это одновременно и снова выходит дженерик.
>>7450956 Там есть разница - они апдейтили движок каждым крупным патчем и эпизодами, подтягивая графон в оригиналной хл2 (как бы намекает насколько популярна игра, что над этим заморачивались несколько лет после релиза).
Причины очень простые - работают ленивые бездари сидящие на местах по квотам в головных офисах, аутсорсят индусы за 3 копейки, добрая половина всей графики игры собираются из готовых ассетов (быстрее и дешевле купить пак ассетов, чем рисавать все руками даже индусов), а так как разработчики игр плотно взаимосвязаны с производителями железа - на оптимизацию и использование всех рессурсов современных пк кладется болт. Меньше работать разрабам, больше копеечек в карман производителям железа. Физона же нет потому, что на охуенную технологию нвидии физикс забили болт, полностью переключившись на rtx, ведь пипл хавает и дрочит на отражение в луже. Ну и программисты не умеют программировать. Проблема статтеров анрила 4 плавно перетекла в анриал 5, тред об этом недавно тут был
>>7450925 >>7450956 Кому ты рассказываешь, вот как выглядила халфа2 на релизе, дедов не обманешь, габен в патчах моды на хд включил, можно в консоле их отключить и вернуть релизный графон
>>7450841 (OP) >Так почему с 2004 года ничего нифига не улучшилось Кек, ну как минимум сам хл2 несколько раз улучшался, причем глобально. Конкретно у тебя на пиках улучшенная версия. В оригинале как минимум освещения такого не было. Не говоря уже про разрешение. Игра вышла во времена жифорс фх, у которое максимальное разрешение 1600х1200, в котором игра шла на лоу фпс. Обычный народ играл в нее на жифорс мх в 1024х768 (разрешение самых популярных моников тех времен)
>>7451229 В том и суть что в ХЛ2 уровни разнообразные, в одном канализация, в другом вообще готический ужастик про зомбаков, в третьем боевик на улицах и никто не заставляет переключаться от пистолета к фонарику и обратно в кромешной тьме.
>>7450841 (OP) Потому что полигональный графен это древнейшая технология, которая уже упирается в вычислительные мощности. Суть прокачки современного графена это больше полигонов, четче текстуры, ну физику еще прикрутили примитивную (с симуляцией тканей до сих пор на лету современное железо не справляется, с органикой вообще швах). Ну там еще хитрые оптимизации и ртхы подключаются. Думаю, без какого-то нового подхода запушить графен на новый уровень невозможно.
>>7451253 Просто на оптимизацию забили. Опыт дидов индустрии, считавших каждый байт выброшен молодежью со свойственным ей тупым апломбом "новые процессоры и графические карты потянут все"
Если почитать про то как делались старые шедевры - не только был лимит на полигоны в каждой модели и ограниченный размер текстур, были ухищрения типа тумана (просто не прорисовывались объекты за пределами видимости), геометрия уровней - сейчас ебашат как попало, а тогда не только красиво делали (что важно - вкус у людей был) - но и геометрия уровней ограничивала количество полигонов в кадре, так что ФПС не проседал, т.е. одновременно ты не видел более критического числа, в итоге с тогдашним железом хватало и на красоты и на физику, сейчас на все это забили, а игры выглядят все хуже, так еще и тормозят даже на самом мощном железе. Забытые технологии предков.
Уровень образования и соответственно понимания был выше тогда и начиналось все с руководства, интеллектуально более развитого и менее жадного в прошлом. Но рыночек неизбежно порешал, наменые менеджеры сегодня уверены что могут рулить любым бизнесом, будь то продажа прокладок, игр или самолетов, технические знания у них отсутствуют, связь с разработчиками тоже, все кто в офисе не менеджеры для них вообще не люди, а сами технари воспитаны в среде "индивидуализма" и капитализма, они даже в профсоюзы не объединяются ибо барин запретил. Биороботы раздавленные кранчем. Холопы ебаные.
>>7451292 Да как выглядело как хлам так и выглядит. Вообще, разговоры о качестве растеризованного реалтаймового графона это по умолчанию ржака, ну бегают человечки, амбиент оклюжен на них хоть наложили чтобы глаза не были как фонари, на том и норм. Просто раньше народу в студиях было поменьше и эстеты пытались во всякую стилизацию и артстайл, а потом до них дошло что с азиатами все равно бесполезно тягаться и пошла фотограмметрия с процедурными текстурками и премейд материалами.
>>7451536 Халфа это мутные текстурки, статический свет и восьмиугольные бочки. Всё что там неплохо выглядит с 2004 года — заслуга исключительно стилистики. И шейдеры на воде как в моровинде из 2002. Дум 3 буквально во всём выглядит современно. Закидываешь в него хд-текстуры и можно издавать прямо сейчас.
>>7451555 >И шейдеры на воде как в моровинде из 2002. Да не, вполне симпатичная вода в халфе. Вебм не для обсера кибера, просто подходящая демонстрация.
>>7450841 (OP) Пека гейминг умирает, игры делают для мобилок и консолей, а там всем похуй на графон и физику. 00-х годы были прорывными, а дальше стагнация.
>>7451555 >Дум 3 буквально во всём выглядит современно В чём, аллё? Он либо пластмассовый, либо угловатый, либо мыльный, либо тесный, либо испаряется за секунду. >Всё что там неплохо выглядит с 2004 года — заслуга исключительно стилистики Кто бы мог подумать? Для картинки нужны художники, вот это новость.
>>7451615 Зумерок порвалси. Между 2004 и 2007 годом пропасть. Это ты всю жизнь хаваешь один и тот же огромный кусок кала, а раньше каждый месяц по новой йобе и пенопласт из молочной пены был.
>>7450841 (OP) Это кстати не совсем тот аутентичный графон. Я спецом искал ранний билд, чтобы убедиться, что не сошёл с ума. Метал и прочий глянец намного лучше бликовал. Особенно четко проебанный эффект виден на примере Дога.
>>7451736 Мог особо и не искать даже, довольно известный факт, что вульвы с момента релиза пересадили игру на какую-то более новую версию движка, и графен в процессе несколько изменился, что-то добавилось, что-то проебалось, чинить проёбанное им оказалось в падлу.
>>7451864 Ебала людей? Другой материал стен, может быть? А может за МАРСИАНСКИЙ ПЕЙЗАЖ нормальный стоило взяться? Нормальный, потому что тот, что есть — это недоразумение какое-то.
>>7451873 >Другой материал стен, может быть? Надо было бревенчатую избушку захуярить? Там ещё ад есть и пещеры.
>МАРСИАНСКИЙ ПЕЙЗАЖ >недоразумение какое-то. Что не так? Играл в ванилу в фулхд и на максималках - смотрится игра заебись, в плане визуала ни на что не похоже.
>>7451894 Риддик в тюрьме, Чейсер в заброшках, Чужие в колонии (но не военной, там поселенцы были).
Фотоскан непревзойден по качеству картинки. Сегодня от текстур вообще отказались, все процедурно генерируемое одноцветное, смотреть больно - просто ровная поверхность без ничего, атмосферность минус 10.
>>7451920 >Сегодня от текстур вообще отказались Что?они наборот стали "многослойными" >процедурно генерируемое одноцветное Что? Ты можешь задать факторы и бла бла https://quixel.com/megascans/home >просто ровная поверхность без ничего, атмосферность минус 10. Так было до дума 3?или когда бам мапинг появился?
>>7451963 >задать факторы и бла бла И на выходе говно. Когда вы уже поймете что не все золото что блестит? Все эти постпроцессинги, блюмы, блюры, оклюжены и прочие спецэффекты туда же - технологию надо применять с умом, а не воображать что мощь движка и железа компенсирует отсутствие художественного вкуса. Все эти навороты приводят к рези в глазах и их просто отключают чтобы играть по человечески. И когда всего этого дерьма нет бросается в глаза уебищность монотонной текстуры.
>>7450972 Подтягивание фактически хдр-ом только ограничивается, и то это сильно на любителя, так как сильно пересвечивает многие места (особенно на побережье). Некоторые вещи так похуже стали, вроде голой земли там, где густая трава раньше скрывала бедность геометрии, или новый огонь, который хоть и выглядит лучше сверху или на движущихся объектах, но визуально куда менее натурален.
>>7451979 Если его грамотно использовать - будет заебись. Пример - тот же хуйлуйф 2 (2004-2006) или шаталкир (но там все испорчено смешением бампа диффузки и бампа детальной текстурки, так что, чтоб это увидеть надо убирать качество текстурок). Ты его там почти не замечаешь, а оно дает плюсик к реалистичности мира.
>>7451997 По сравнению с ресурсами потребными на его обработку - просто лишнее колесо в телеге. Игры без бамп мэппинга прекрасно выглядели, когда их делали талантливые профессионалы. Гораздо важнее правильная работа с цветом, с светом и тенью, т.е. обычные художественные приемы известные со времен Да Винчи, а бамп мэппинг не нужен.
Художественный вкус в изобразительном искусстве (а игры всего лишь его разновидность) важнее технологии. Свинцовыми красками художники прошлого рисовали картины которые сегодня не нарисовать ни в каком фотошопе, если понимания свойств цвета, света и тени нет.
То же самое и с полигонами - современные многополигональные модели часто выглядят хуже низкополигональных прошлого просто потому что тогда к делу подходили со вкусом, выбирая геометрию в соответсвии с образом и оставляя острые углы там где допустимо и добавляя полигонов только там, где нужна плавная кривизна.
>>7452012 А вот хз. Наверное, думали придать поверхности еще большую детализацию за счет "выбоин" бамп карты от детальной текстурки, но как по мне - получилось так себе.
>>7452026 > По сравнению с ресурсами потребными на его обработку - просто лишнее колесо в телеге. Игры без бамп мэппинга прекрасно выглядели, когда их делали талантливые профессионалы. Этак мы дойдем до того, что 3д вообще не нужно, графона в стиле атари 2600 хватит всем. Ибо по сравнению с ресурсами, потребными на обработку 3д игры, даже уровня wolf3d - это тоже лишнее колесо.
Насчет того, что должен быть толковый арт директор - полностью согласен.
>>7451992 Как же чётко всё-таки выглядят старые игры с фототекстурами, даже сейчас. В современных играх играх, типо рдр2, все какое-то замыленное до ужаса, несмотря на куда более продвитую техническую составляющую.
>>7452463 >ни намёка на динамические тени Ну ващет именно в середине нулевых динамический свет был на пике. Дум, Фир, Свалкер просто опередили свое время в этом плане. А консольная мультимоча стала догонять технологии древних только начиная с середины десятых.
>>7450841 (OP) Тоже поражает, что у некоторых не получается графон
например в рдр вроде вышла после гта но там все мыльное, а без сглаживания рябит лесенками, при этом в гта мыла нет даже со сглаживанием, а без него ничего почти не рябит лесенками
>>7450841 (OP) Купил Intrusion по скидке, и просто ахуел. Почему в инди-игре 10 летней давности столько забытых технологий предков? Игру сделал 1 человек на флеше, и там можно снежки катать, скидывать на врагов предметы окружения, отстреливать некоторым врагам конечности, боссы разъёбывают окружение и меняют геометрию уровня, тем временем в 2022 во многих ААА играх до сих пор нельзя ебаную скамейку сломать или дерево спилить.
Люблю эту мантру что игре 2004го года графон подкрутили! Во первых его там не сильно то и подкрутили. Во вторых, Лол, ну так это тем болеее показатель и уровень. Игру без всякой помпы по тихому улучшали, а про современный кал забудут через месяц. Ну может ремастер паршивый выкатят, чтоб гоев подоить.
>>7454358 Потому что вся та хуйня которая у тебя как у ребёночка вызывает примитивные эмоции не нужна в играх, основанных на чёткой выверенной постановке.
>>7454358 Потому что ты ментально остановился на уровне Кирилла 14 лет, долбоеб. И отстал от жизни лет на 15, совершенно пропустив то как ТОТАЛЬНАЯ РАЗРУШАЕМОСТЬ МАМА!!! из фантазий стала реальностью, все ее пощупали, поигрались с ней и поняли, что она нахуй не нужна. Да, первый раз ронять домики и рыть туннели сквозь планету весело, а потом любой вменяемый человек понимает что такой подход к геймдизайну нежизнеспособен. Правильно задизайненная кишка с парой ответвлений и развилок с точки зрения геймплея и геймдизайна может предоставить игроку куда больше удовольствия и интересного опыта, чем возможность ВСЕ СЛОМАТЬ.
Почему диффузку не поделят на отдельные карты для каждого из цвета RGB и яркость? Типа вот карта красного цвета, чёрный означает 100% красный, белый полное его отсутствие, и так с каждым цветом и с яркостью. По идее должно ускорить загрузку текстур, как и на ЭЛТ телеках. Композит - один жёлтый кабель, т.е все вместе идёт. Свидео - раздельная цветность и яркость, все гораздо чётче. Компонент - раздельный красный и синий, зелёный высчитывается по формуле.
Я вообще думал что вся эта хуйня с разрушаемостью и изменяемой геометрией уже сто раз обсуждалась, и любой адекватный игр_очок понимает, почему это практически нигде не используется. Не потому что сложно, а потому что это приводит ровно к обратным результатам от тех, на которые рассчитывают Кириллы. Разрушаемость развязывает руки игроку, но по рукам и ногам связывает геймдизайнера и его возможности. Вон, та же красная фракция это прекрасно иллюстрирует. Возможность пройти любую застроенную локацию по диагонали сквозь стены означает, что дизайнить эту локацию бессмысленно, а точнее невозможно. Засады, ловушки, зрелищные сцены и скрипты, погони за игроком, поставление его в неудобные условия, внезапный босс на пути, которого нужно победить, какое-то распределение ресурсов по уровню, менеджмент ресурсов, скримеры, пространственные головоломки, поиск путей? Нихуя, вася, все перестало работать в тот момент, когда игрочок решил пойти по прямой к финишу сквозь стены, большая часть инструментов геймдизайна отваливается. Конструкции и здания перестают играть какую-то роль, становятся бессмысленными. Именно поэтому игра с тотальной разрушаемостью в своем конечном виде превращается в песочницу с бессмысленными пустыми коробками, созданными только для того чтобы их игрочок разрушил, развлекая сам себя. А другого пути кроме саморазвлечения и не остается, у геймдизайнера все отобрали.
>>7454611 1) В Noita, батлфилде, Ace of Spades, Silent Storm, R6 Siege всё заебись, например. 2) То, что возможность разъебать всё якобы развенчана — совсем не причина делать непробиваемые стёкла и картонки.
>>7454611 Вы просто ее применять не умеете. В коридорном шутере она не имеет смысла, а вот в имитации поля боя типа Армы, Баттлфилда, КоДа и т.д. полная разрушаемость городских зданий была бы только на пользу. Но ее там нет, потому что это же сколько трудов чтобы она там появилась, проще сделать как всегда...
>>7454611 >Разрушаемость развязывает руки игроку Бред, никто не просит чтоб прям стены ломались и через них проходить, но чтоб штукатурка хоть отлетала можно же сделать чтоб стулья не прибиты к полу, вон в контроле норм бетон ломается, геймдизайну не мешает, где подобное в других играх разве что в архемнайте еще можно было дома на кирпичи крошить на углах
>>7454574 Ты не играл в интружн, а если бы играл то понял бы что там уровень это как раз таки кишка с развилками, разрушаемость этому никак не мешает, а в случае с боссами является наоборот является частью чёткой выверенной постановки. Видимо если я на уровне взорву киоск или разломаю стол, то вся ПОСТАНОВКА пойдёт по пизде, да.
Только в халве тоже кал вместо графона, хвалить будут разве что зумеры-хуюмеры, по факту заметный регресс по сравнению с играми девяностых, когда ещё были ламповые пиксели вместо "а давайте не заморачиваться над освещением и тупо ебнем HDR, пиздато же, всё блестит". Халва вот как раз одна из первых жертв моды на шейдеры, а что в целом выглядит всрато никого не волнует, зато четкие текстурачки, ыыы. И дизайн локаций уровня канализации с катером, угу
Если отбросить утиное кря-кря, то большинство игр нулевых тот ещё кал, особенно в плане визуала, везде виднеется халтура, а алгоритмы сглаживания там, освещения и прочего ну такой кал кривой, капец, типа как в срузисе не было нормального сглаживания и параллакс ломал анизотропную фильтрацию, кек, при этом требуют компьютер уровня 2020 года, чтоб выдавать хоть сколько-то стабильный фпс Сейчас тоже хватает мусорных игр, но хотя бы проявляется тенденция к уникальному стилю и дизайну, когда игра может и выглядит просто, но при этом стильно и уникально. Это важнее четкости текстурачек
>>7454900 Капец кринж от теней из фира, какое-то говно с резким контуром без намека на фильтрацию. Чем-то напоминает дум 3, там тоже пластиковый графон
>>7454611 Ты баран, на хуй не нужна тотальная разрушаемость, когда я автоматом бетонные стены разламываю, но в перестрелке разные мелкие объекты и деревянные заборы должны разлетаться, столы и стулья разваливаться, а то в современном говне уже стекла, блядь не бьются
>>7452528 Первая гифка - если посадить человека играть в Фир и после этой лампы в начале Фира дальше по игре он хоть раз обратит внимание на ещё одну такую же лампу, то это будет только потому, что он изначально знает что ему надо обращать на них внимание чтобы в срачах про технологии древних участвовать. Все эти зеркала, динамический свет и прочие выебоны нулевых в самой игре не имеют никакого значения для игрока, увидев 2-3 раза применённые в упор подобные технологии игрок просто забывает про их существование потому что в игру играют не для рассматривания каких-то мелочей. Даже ХЛ2, в котором натыкана масса мест, где можно поиграться с физикой, на третьем таком месте заставляют игрока не автомате их пробежать и не замечать как что-то выдающееся. И тот факт, что современные игры спокойно играются безо всех этих мелочей ещё раз подтверждает тезис о том, насколько они бесполезны. Динамическое освещение это вообще хуета хует, мало того что хорошая постановка статичного света куда более важна для художественного оформления. так ещё и этот динамический свет без корректной физики, которой нет и не будет, превращается в эпилептический припадок.
>>7454950 Гандон ебаный, завали нахуй свой гнилой пиздак. У тебя на видео эффект от взрыва гранаты не из ванильной халфы, идешь в пизду просто с такими сравнениями, сученыш малолетний.
>>7454976 Тупой пидарас-хуесос, объясни мне, зачем ты вклиниваешься со своим ебаным физоном бочек в обсуждение динамического освещения, которым халфа ника кне могла похвастаться? >>7454983 Ты тоже вали нахуй, хлебушек.
>>7454928 >Все эти зеркала, динамический свет и прочие выебоны нулевых в самой игре не имеют никакого значения для игрока Лампочки в фире выглядят здорово — это достаточная причина их иметь. Плюс там по теням можно врагов вычислять.
>>7454674 Контрол - коридорный (кек) шутер, и там ограниченная разрушаемость фантастически органично реализована. С одной стороны - никаких шорткатов между локациями проломать не получится , с другой - есть постоянно проявляющееся чувство сверхспособностей: когда метаешь какой-нибудь выломанный блок камня в стену, и там в капитальном бетоне остается осязаемая вмятина, а вокруг деревянная мебель просто в щепки разносится в окружении взмывающих в воздух канцпринадлежностей.
>>7455326 Блять, та же хуйня. Играл на мх440 в 800х600 на самых минимальных настройках и было заебись. Потом уже через несколько лет батя купил современный ноутбук и я на нём охуел от всей этой водички, шейдеров и т.д. А как я на ней дум3 прошёл с 10-15 фпс — это вообще охуеть было можно.
>>7456138 А вот и нихуя, чел, они просто там не работали, но играла шла. Я тебе ещё больше скажу, когда я на этом говне проходил первый прей, который на том же движке, вот в нём уже на той же карточке работал бамп мэпинг, я тогда знатно охуел. Подумал тогда, что может игра отдаёт какие-то вычисление на ЦП вместо видяхи. До сих пор не понимаю, что за хуйня.
>>7456138 >Дум 3 требует шейдеры Дум не требует никаких шейдеров, даже Hardware T&L не требует и может быть запущен даже на какой-нибудь Riva TNT. Не будет бампмаппинга, не будет красивых прозрачных стёкол и на этом по сути всё, тени останутся.
В сталкере статическое освещение убили. В билдах заебись охуенно выглядело, погода шейдеры тщательно настроенны. В ТЧ всё тусклое, специально сделали чтобы динамику врубали Пик 1-2 - билды Пикс 3-4 - ТЧ
>>7458916 >>7458918 Есть какая-то романтика на статике, прям веет детством и всеми этии крупицами информации об игре и скриншотами в журналах. Но каждый раз, когда прохожу сталкер, всё равно включаю динамику и обмазываю тоннами модов на красоту всякую.
>>7450841 (OP) Тебе ж сто раз объясняли, что всё это должен кто-то рисовать, а это денег стоит. Поэтому проще сделать говно и выехать на маркетинге. А вы все заладили один и тот же вопрос. Энджой ёр прогресс. Это он и есть.
>>7450841 (OP) >Скачал вот халф лайф 2 Ты какую-то васянку скачал, а не вторую халву. Вторая халва совсем не так выглядела.
Хочешь полюбоваться на прогресс графония - глянь на HL: Alyx, вот там он охуительно чувствуется. Само-собой тебе понадобится шлем, но тут уже ничего не поделать.
>>7450841 (OP) Наверное дело в современных движках которые разрабатывают, а не в програмерах. Халфа на то и прорыв, что у нее на тот момет движок был прорывным.
>>7450898 >хл2 на релизе казался фотореалистичным ой иди-ка ты нахуй с такими заявлениями в 2004 году, габеновская игра использовала технологии двух-трёх летней давности с лоадинг скринами каждые пол метра и 3dot бумп мэппинг из 2001 года. лицевая анимация всех поразила - да физика правильно имплементированная не через жопу и с использовнием готового движка
А вообще графика не стала хуже, это вы просто зажрались все при отсутствии колоссальных скачков в прогрессе каждые 2 года. Технология и так уже выжимает последние соки из железа, которое стагнирует уже который год. Арт дизайн действительно решает в большинстве случаев.
>>7461738 Та про хуёвый графон пиздят обычно те, кто его не может ощутить по причине хуёвого железа. Остальные (за редким исключением) играют в игры и охуевают от красоты и технологичности картинки.
>>7461958 KCD игра не для всех. Варва ее так задумал, ты кому предъявляешь за это? "Вот вам не понравился шедевр", блядь, Варва и не собирался охватывать нас, мы не его аудитория, отъебись.
>>7454928 >современные игры спокойно играются безо всех этих мелочей Кем? Я даже играть в них не хочу после видео с физикой хуже чем в колде 2007 года. Физика окружения, врагов, разрушаемость это не мелочи.
>>7450841 (OP) Нет. ГРАФОН в самом тупейшем его понимании (разрешение текстур, количество полигонов и т.д.) у халфы говно мамонта по сравнению с современными йобами играми Проблема в том, что у Халфы и старых игр был арт дизайн, виденье того как должна выглядеть игра, чтобы всё органично и правдоподобно смотрелось, потому что игры делались геймерами. А не как у современных игр менеджеры на руководящих должностях, и необразованные бездари, которые могут делать всё только по шаблону или ноют в твиттере как их забуллили. Это если работу хотя бы не на аутсорс оркам спихнули. Вот поэтому люди, включая тебя, до сих пор дрочат на халфу, первый биошок, миррорс эдж и т.д. Потому что арт дизайн>графон