Video Games

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
Лучший левел-дизайн Аноним 12/06/22 Вск 18:54:21 74109611
leB3UDi48Vs.jpg 252Кб, 1680x945
1680x945
shota.jpg 38Кб, 512x458
512x458
lr2demo.jpg 83Кб, 640x480
640x480
В какой игре можно считать лучший левел-дизайн. Эталонный, по крайней мере, для своего жанра. Что, вообще, можно считать хорошим левел-дизайном? В 2D играх можно говорить о левел дизйне?
Аноним 12/06/22 Вск 18:55:18 74109642
>>7410961 (OP)
> В какой игре можно считать лучший левел-дизайн.
Дум2, закрывай тред.
Аноним 12/06/22 Вск 18:56:38 74109673
Аноним 12/06/22 Вск 18:59:15 74109724
Аноним 12/06/22 Вск 19:04:38 74109815
Аноним 12/06/22 Вск 19:07:39 74109866
>>7410961 (OP)
В хитманах, начиная с контрактов
Аноним 12/06/22 Вск 19:34:55 74110627
>>7410961 (OP)
Дюк Нюкем, ёпт.
>В 2D играх можно говорить о левел дизйне?
Ещё как можно.
Аноним 12/06/22 Вск 19:58:36 74112108
>>7410964
Он там довольно печален. Проходил в 90х, а потом перепрошел в начале 20х, и столько хуйни кидалось в глаза. Мне кажется, иные вады получше оригинала.
Аноним 12/06/22 Вск 20:53:43 74119899
>>7411062
>Ещё как можно.
Примерчик бы.
Аноним 12/06/22 Вск 21:25:14 741258710
>>7411989
Тот самый первый Марио нахуй
произвёл мощное газоиспускание в тред Аноним 12/06/22 Вск 21:31:19 741270211
when something [...].jpg 16Кб, 430x293
430x293
14229312010270.jpg 17Кб, 265x253
265x253
индустриальный тимлид левелдизайнер в треде
с образованием и 10+ годами профессионального опыта
в крупных и мелких международных студиях. сейчас в свободном плавании

на первом ОП-пике моя любимая фаза - блокинг, он же грейбоксинг. когда вся игра - это чистый дизайн, без мишуры и говна
здесь максимально проявляется геймплей и дизайн. видно, кто мужик, а кто дешёвка
я бы лично запретил разрабатывать уровни дальше этой фазы, и наслаждался бы хорошим дизайном

спрашивайте ответы про левелдизайн в сингловых ПК и консольных не мобильных играх
я, правда, спать. завтра с утреца встану - отвечу
Аноним 12/06/22 Вск 21:36:20 741277012
>>7412702
Так что такое хороший левел-дизайн? С примерами, желательно. Как делантся? Как его выявить/уловить? В 2D играх бывает? Зависит ли от жанра? Важнее механик или как?
Аноним 12/06/22 Вск 21:54:00 741301413
>>7411210
> иные вады получше оригинала
Именно поэтому там лучший левел дизайн.
Аноним 12/06/22 Вск 23:02:02 741348514
>>7410964
Лол блять, наркоман или зумер который лексклееров пересмотрел и игры перепутал? Уже тридцать лет почти прошло, и все эти тридцать лет абсолютно все в один голос хуесосят второй дум за то насколько в нём убогие уровни в сравнении с первым. Это вот буквально единственный аспект по которому второй всухую сливает первому.
Аноним 12/06/22 Вск 23:05:11 741350115
image.png 3011Кб, 1600x1303
1600x1303
Аноним 13/06/22 Пнд 00:51:36 741398816
Аноним 13/06/22 Пнд 01:01:45 741400817
Аноним 13/06/22 Пнд 01:02:25 741401118
Я кайфовал от геймдизайна в первом дарк соулсе, в дишонороде, прее, думе 2016 и деус эксах новых
Аноним 13/06/22 Пнд 01:03:44 741401619
>>7410961 (OP)
В овервоче.
Карты созданы с учетом всех способностей, включая полеты, порталы, стены, турели двух видов и т.д. и т.п.
Пока не поиграешь на разных героях даже и не поймешь насколько карты умно сделаны.
В других (приземленных) шутерах карты могут быть хорошими, но у самих игр низкий потолок глубины, относительно карт.
У других игр подобных овервочу (паладинсы, к примеру) карты просто примитивный кринж.
Аноним 13/06/22 Пнд 01:13:12 741404120
Аноним 13/06/22 Пнд 08:40:51 741477421
14202381307040.jpg 76Кб, 600x536
600x536
>>7412770
> Так что такое хороший левел-дизайн? Как его выявить/уловить?

я могу убить тебя этой кружкой дать сто ответов на этот вопрос, написав с них несколько книг
кратко дам один пункт из своего воображаемого многотомника

игрок от игры хочет двух вещей: а) посаморазвиваться и б) вздрочнуть

а) игра - это, в первородном смысле, драка с врагом, где в конце ты не умираешь или убиваешь кого-то ИРЛ, а набираешься новых сил, умений и знаний, чтобы в гипотетической ситуации не обосраться и не сдохнуть

хороший левелдизайн ставит новую интересную задачу для грядущей "драки". игрок должен проявлять сноровку, реакцию и сообразительность, постоянно становиться лучше ради достижения целей, которых не смог бы достичь в начале

этот ЧПОК! - момент, когда игрок-нуболох превращается в не пальцем деланного игрока-папаню, осилившего уровень, критически важен. когда ты пришел на уровень, и уже через секунду видишь всю задумку, и остаётся только "играть": механически выполнять всю сразу просеченную программу действий. левелдизайн улетает на сто двадцатый план. ЧПОК должен чпокнуть хорошо погодя, уже когда игрок опробует свои силы и поймёт, что не так всё просто


б) наличие задачи не означает автоматической мотивации её решать

идешь по улице, видишь что кто-то насрал под забором. побежишь убирать? да нахуй надо. пока ты не фанат новомодного тикток-движения "кал-пикинг", ты просто идёшь мимо. пусть другие чистят говно

ты приходишь домой, включаешь комп, открываешь любимую порнушку, и наяриваешь своего четырнадцатисантиметрового гиганта до кровавых мозолей, заливая вёдрами спермы всю комнату, падаешь на стул на стул и обессиленно дышишь. зачем ты это сделал? потому что захотел себя порадовать

левелдизайн решает проблему мотивации, даёт игроку понятный качественный фап вместо мытарств с говном. в игру приятно играть, действовать на уровне, открывать секреты, пользоваться окружением, попадать в разные ситуации с врагами. игрок предвкушает грядущие уровни. они заводят его, как поиск новой порнушки в любимой категории трапы, фурри, хентай, и в итоге оправдывают ожидания на 100%, словно сисечки свежей актрисы. говнолевелдизайн ведет к том, что в игру не хочется играть


подытоживая, хороший левелдизайн обслуживает интересы саморазвиванцев-дрочеров


> В 2D играх бывает? Зависит ли от жанра? Важнее механик или как?
абсолютно всё имеет смысл: жанр, камера, механики, геймплей. весь этот арсенал используется и учитывается при дизайне уровней. хороший левелдизайн решает задачи, уникальные для каждой игры
Аноним 13/06/22 Пнд 08:42:02 741477622
16548223842830.png 477Кб, 745x605
745x605
хм, если коллективному /v/ не интересно обсуждать сраный левелдизайн и задавать вопросы опытному ветерану левелдизайнеру, то кто эти люди, жалующиеся на засилье однотипных тупых бото-шизо-тредов? и где они все? вопросы, вопросы...
Аноним 13/06/22 Пнд 09:14:23 741481523
image.png 245Кб, 429x300
429x300
image.png 202Кб, 370x269
370x269
image.png 517Кб, 640x445
640x445
>>7414776
>>7412702
Мне дохуя интересно и хотелось бы разузнать, но желательно на примерах трилогии Donkey Kong Country. Анон, ты играл в эти игры? Если нет, то придется еще что-то придумывать.
Просто эти игры мне кажутся прям эталонными в планелевел дизайна, наращивания сложности, туториалов-без-текста и всё такое.
Аноним 13/06/22 Пнд 09:28:02 741484424
>>7413485
Что за хуету ты несешь поехавший, мне до пизды что хуесосят твои протыки.
Что в 1 что во 2 дохуя отвратных карт. Спасибо питерсону.
Дум это редактор карт с огромным функционалом в первую очередь.
Такие долбоебы как ты и нвн хуесосят, не понимая что нвн это аврора тулсет в первую очередь, а не ос.
Аноним 13/06/22 Пнд 09:28:59 741484525
>>7414776
Мне интересно, пиши исчо. Дай хоть пару примеров ситуаций из игр с грамотным подходом к левел-дизайну.

По-моему, в Тони Хоуках правильный дизайн, на каждом уровне дающий шанс попробовать самое безумное комбо. Про первые души уже сказали. Чё там ещё... В Резидентах нравится, что каждую комнату и коридор ты исследуешь медленно и осторожно, что почти везде ты чувствуешь себя уязвимым, и даже в зачищенных коридорах может восстать зомбяк, напугав тебя до усрачки. Ты смотришь на карту и планируешь наиболее короткий маршрут до нужной точки. Тебе хочется сидеть в безопасной комнате с успокаивающей музыкой, а приходится вновь бегать по страшными коридорам... Такой левел-дизайн я бы назвал насыщенным или плотным.
Аноним 13/06/22 Пнд 09:38:48 741487026
>>7414815

я рос в девяностые сега мегадрайв 2 : dune 2, comix zone, mk3, если это важно

лучше ты расскажи, что именно тебе нравится в их левел дизайне, какие подходы они используют, чтобы решать проблемы игры

проходятся ли уровни машинально, или нужен вкат? появляется желание освободиться от дел и начать поскорей новый уровень?

ну и как там сделан "неконтекстный" туториал тоже интересно

тут есть две противоборствующих школы. бывают игры, где отсутствие туториала это геймплей. мне это директор одной популярной 20 лет назад ммошки объяснил, когда я полез умничать ему объяснять, как надо делать в его новом проекте
Аноним 13/06/22 Пнд 09:50:28 741491527
>>7414870
Первая часть была просто очень красивым и технологичным платформером, однако, в ней на каждом уровне были запрятаны секреты. Каждый найденный секрет добавлял некоторое количество процентов "комплеционизма" игры. Чтобы пройти игру на 100%, нужно было посетить хотя бы по разу один из всех секретов игры. Суть в чем, некоторые секреты требовали от игрока совершать нетривиальные действия, рисоквать, делать "прыжки веры", то есть, прямо-таки падать в бездну, надеясь, что там будет секрет. Порой, это работало и наоборот, там где игрок ошибался и падал в пропасть его внезапно сейвила запрятанная платформа, бочка или еще что-то, которая еще и награждала при этом бонусным мини-уровнем с ништяками. Вот мне интересно твоё мнение на этот счет, это - рабочая идея? Это хороший геймдизайн? Или плохой? И почему? Для справки, игра вышла в 1994ом году.

И здесь же третью часть хочу затронуть. В ней буквально каждый уровень (из около 40-ка) имел какой-то уникальный гиммик, который больше не повторялся нигде. Кроме первого уровня самого, но отсутствие гиммика можно считать тоже гиммиком. Где-то эти гиммики встраивались в основной бегательно-прыгательный геймплей, где-то, напротив, бегательно-прыгательный геймплей замещался другим (например, безостановочная езда на вагонетке) - но это происходило реже. Где-то вводился новый тип объекта, с которым нужно было учиться взаимодействовать, где-то вводился новый тип препятствия/опасности, и потом это за всю игру не повторялось вообще.
Так вот, тут тоже интересно, как определить какой гиммик удачный, а какой нет? Твоя оценка такой практики геймдизайна - это хороший пример разнообразия или же расточительство механик, когда они используются всего раз за игру.
Ну и да, так как каждый уровень имеет свою фишку, то очень интересно наблюдать, как без текстовых туториалов каждый уровень начинается довольно простенько, а затем постепенно наращивается темп, тесность постановки препятствий между островками безопасности и как игроку постепенно приходится просчитывать сначала одно, затем два, затем три-четыре-пять и так далее действий наперед.
Аноним 13/06/22 Пнд 09:52:28 741492028
>>7414774
приведи пример игры с плохим левел-дизайном
Аноним 13/06/22 Пнд 09:56:49 741493129
>>7414774
Что это за графоманский высер с 0 конкретики.
Ты нихуя не знаешь, съеби на парашу.
Аноним 13/06/22 Пнд 10:13:48 741501330
>>7414845

пиздато сделан левелдизайн в хотлайн майами. уже вошел в обучающие программы вузов. каждый уровень нужно понять. на игрока постоянно падают сюрпризы. нужно эффективно пользоваться планировкой, врагами и объектами. малый размер уровней не даёт приуныть ни на минуту
Аноним 13/06/22 Пнд 10:28:42 741508331
>>7414915
> Чтобы пройти игру на 100%, нужно было посетить хотя бы по разу один из всех секретов игры. Суть в чем, некоторые секреты требовали от игрока совершать нетривиальные действия, рисоквать, делать "прыжки веры", то есть, прямо-таки падать в бездну, надеясь, что там будет секрет. Порой, это работало и наоборот, там где игрок ошибался и падал в пропасть его внезапно сейвила запрятанная платформа, бочка или еще что-то, которая еще и награждала при этом бонусным мини-уровнем с ништяками.

это больше к геймдизайнеру. секреты это полноценная игровая механика
совать секреты ради секретов не нужно, так как не сделает любую игру лучше. решение совать или не совать принимается от конкретной игры и её ЦА. в донкиконге это уместно, и является неотъемлемой частью игры. в каких-то других играх выйдет бестолковая хуета для галочки. например, когда игроку станет некомфортно от того, что он пропускает контент, хотя знает, что он есть. когда игра слишком открытая, и поиск секретов превращает геймплей в повторение кучи рутинных действий, заставляя игрока бестолково пылесосить мир игры. но это вопрос геймдизайна, а я не геймдизайнер

Аноним 13/06/22 Пнд 10:48:27 741516732
Screenshot20201[...].png 976Кб, 944x1180
944x1180
>>7414915
>И здесь же третью часть хочу затронуть. В ней буквально каждый уровень (из около 40-ка) имел какой-то уникальный гиммик, который больше не повторялся нигде. Кроме первого уровня самого, но отсутствие гиммика можно считать тоже гиммиком. Где-то эти гиммики встраивались в основной бегательно-прыгательный геймплей, где-то, напротив, бегательно-прыгательный геймплей замещался другим (например, безостановочная езда на вагонетке) - но это происходило реже. Где-то вводился новый тип объекта, с которым нужно было учиться взаимодействовать, где-то вводился новый тип препятствия/опасности, и потом это за всю игру не повторялось вообще.

гиммики на каждом новом уровне это скорее норма, чем гиммики. уровни должны постоянно давать игроку что-то новое, чтобы соблюдался дрочерский аспект из >>7414774
короче, надо разбавлять условное хождение со стрельбой уровнями с гонками на снегоходах и случайной битвой с полу-боссом-вертолётом на крыше
иначе игрок перестанет хотеть попасть на новые уровни (кроме случаев, когда его доебали старые), и дропнет игру или просто она покажется ему пресной
а еще бывают игры, где слишком много уровней, и ограниченный набор идей и возможностей левелдизайнеров мешает им радовать игрока чем-то новым каждый раз


>Так вот, тут тоже интересно, как определить какой гиммик удачный, а какой нет? Твоя оценка такой практики геймдизайна - это хороший пример разнообразия или же расточительство механик, когда они используются всего раз за игру.
сейчас есть золотой ресурс - смотреть летсплеи всяких ютуберов. можно и стримеров, но они больше донаты в чате читают, чем в игру играют. и не видосы молчаливого прохождения на 100%, где игрок всё делает идеально, повырезав всё остальное. а именно где живой человек с вебкой и микрофоном пытается пройти уровень впервые, фейлит, перепроходит, находит гиммики и секреты, ржет, бугуртит, расстраивается
Аноним 13/06/22 Пнд 10:52:40 741518333
>>7415167
>короче, надо разбавлять условное хождение со стрельбой уровнями с гонками на снегоходах и случайной битвой с полу-боссом-вертолётом на крыше
Но разве не получится при этом лоскутное одеяло вместо геймдизайна, когда игра пытается быть одновременно всем, а оказывается по факту либо ничем, либо плоской игрушкой без глубины. Вот Spore как ярчайший пример. Каждая стадия игры там - прямо в отдельном жанре, но при этом каждый из них плоский, не бросает никакого вызова, не побуждает изучать, стараться играть лучше, прокачиваться как игрок в эту игру.
Мне вот как раз-таки кажется, что играм следует не пытаться удивлять игрока каждые тридцать минут как будто он ребенок с дефицитом внимания, а четко определить какой геймплей в них корневой и постепенно развивать и углублять его, заодно погружая и игрока. И вот в этом разрезе гиммики, безусловно, могут играть на руку. Но тут же важно чувствовать и грань, когда эти гиммики со своим сиюминутным "вау-эффектом" начнут затемнять основной игровой процесс, вокруг которого всё и должно строиться.
Аноним 13/06/22 Пнд 10:55:23 741519234
>>7415167
>смотреть летсплеи всяких ютуберов. можно и стримеров, но они больше донаты в чате читают, чем в игру играют. и не видосы молчаливого прохождения на 100%, где игрок всё делает идеально, повырезав всё остальное. а именно где живой человек с вебкой и микрофоном пытается пройти уровень впервые, фейлит, перепроходит, находит гиммики и секреты, ржет, бугуртит, расстраивается
Ну ты выдал, конечно. Эти же стримеры могут, во-первых, эмоциями играть, преувеличивать их сильно, а во-вторых, могут быть, скажем так, не семи пядей во лбу и в упор не понимать и игнорировать суть геймплея. Ну как вот те жалобщики на 90% шанса попадания во всяких Х-Комах. Ну и толку таких слушать? Они вообще изначально не из целевой аудитории, пришедшие играть в заведомо не их игру.
В общем, хуй знает. Ориентироваться на широкого потребителя, который, обычно, туп как пробка, вместо академического подхода - это нет пути.
Аноним 13/06/22 Пнд 11:01:35 741522135
>>7415183
фишка должна быть в каждом уровне, уровень без фишки зачем нужен? нахер не нужен, правильно. понятно, что всё зависит от игры, но в среднем по больнице левелдизайн отвечает за львиную долю удовольствия от игры, и никакущий однообразный левелдизайн испортит удовольствие и уронит продажи

в споре всё процедурное, с т.з. левелдизайна спора - это топорное говно на палке. планеты там не добавляют ничего к геймплею, но вообще, основная часть проводится в режиме глобальной стратегии, всё остальное - это беспонтовые мини игры, по сути. я не помню, провалился ли спор или окупился, но что никто не будет делать новый спор - это 100%
Аноним 13/06/22 Пнд 11:16:22 741529236
>>7415192
> Ориентироваться на широкого потребителя, который, обычно, туп как пробка, вместо академического подхода - это нет пути.

я говорю с точки зрения левелдизайнера. то, что лестплейщик не семи пядей во лбу - это большой плюс, ведь 95% игроков играют даже хуже их. вот как играют всякие скилловые супер-профи, как раз абсолютно неинтересно, уныло и предсказуемо. а спроектированные неудачи и ошибки - это часть левелдизайна. в неудачах и проигрыше спрятана часть кайфа от прохождения игры. плюс ты видишь, как уровень наказывает и поощряет игрока, насколько часто даёт ему заскучать, или наоборот, когда уровень слишком легкий, и игрок его пролетает, пропуская кучу контента. короче, ценный материал

жалобщики на кор фичи это рандомы из категории людей НЕ купивших игру (т.е. большинство игроков земного шара для любой сущестсвующей игры). ну еще бывает маркетологи коврово рассылают копии, это своего рода расплата за спам, если какой-то суперстар решил обосрать игру чисто чтобы развлечь своих подписчиков
Аноним 13/06/22 Пнд 11:28:44 741535537
>>7414008
Потому что наслаждайтесь моим пенисом, человек
Аноним 13/06/22 Пнд 12:08:18 741553338
>>7414776
>задавать вопросы опытному ветерану левелдизайнеру,
Если отжать воду, ответ этого гея-дизайнера сводится к "делайте интересно, а неинтересно не делайте"
Аноним 13/06/22 Пнд 12:24:08 741559239
>>7415533

конкретность ответа будет соразмерна конкретности вопроса
Аноним 13/06/22 Пнд 12:29:41 741561540
ws.jpg 92Кб, 848x1116
848x1116
16163754251912.jpg 7250Кб, 3840x2160
3840x2160
16274675941610.jpg 1456Кб, 2560x1440
2560x1440
15903614443211.jpg 4861Кб, 3840x2160
3840x2160
>>7410961 (OP)
Я бы на первое место поставил новых Хитманов - уровни и полностью правдоподобны, и геймплейно оправданы, и при этом зачастую шикарны с точки зрения стиля и эстетики. Скриншотов нет под рукой, увы
Ну а в целом и получается, что лучшие уровни в Деус эксе, Ф Тх Сифах, Дисхоноредах и прочих играх того самого жанра
Думаю уровень проработки коррелирует с неспешностью геймплея - если ты проносишься по уровню спринтом с двумя пулеметами в руках, то прорабатывать его дальше серо-коричневой кишки с яркими врагами и смысла особого нет.
Редкое исключение в этой нише - божественно недосягаемые уровни Миррорс Эдж.
Аноним 13/06/22 Пнд 12:35:19 741564041
>>7415592
Ну вот ему задали конкретный вопрос на примере конкретных игр, а он опять общо ответил. Даже не удосужился привести какие-то близкие по смыслу игры, раз уж тех не знает, и на их примере рассказать, что да как. Впрочем, глупо было ожидать конструктива от современных двачей.
Аноним 13/06/22 Пнд 12:41:35 741566542
>>7415640

дай линк на свой вопрос еще раз
Аноним 13/06/22 Пнд 13:34:39 741592743
MapofMOBA.svg.png 127Кб, 1200x1200
1200x1200
506656654previe[...].jpg 68Кб, 800x450
800x450
кек
Аноним 13/06/22 Пнд 13:43:54 741598344
>>7410961 (OP)
>Эталонный, по крайней мере, для своего жанра
Карта Sittard Summer в Company of Heroes 2
Аноним 13/06/22 Пнд 13:47:46 741601145
>>7415615
Насчёт миррора я бы поспорил, слишком уж много моментов с лифтами/вентилями/другими неспешными действиями, которые есть только ради того, чтобы следующая часть уровня успела подгрузиться, и всё это здорово сбивает темп.
Аноним 13/06/22 Пнд 14:20:32 741621146
image.png 4098Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 3473Кб, 1920x1080
1920x1080
>>7410961 (OP)
Не знаю про эталонный или нет, но очень нравился в Стиксе, большая лока, куча обходных путей, всяких щелей и вентиляций, а самой главное нет миникарты , сам ползаешь и все исследуешь
Аноним 13/06/22 Пнд 14:28:42 741625147
>>7415615
>Я бы на первое место поставил новых Хитманов
Излишне большие уровни, имхо, иногда прям душат масштабами и вертикальностью, но комплексные, это да. Плюс, из-за значительно возросшей детализации окружения создается большая нагрузка на зрение и память. Лично для меня блад мани остается эталоном дизайна в это серии игор.
Аноним 13/06/22 Пнд 14:43:48 741633348
16246120387950.png 269Кб, 398x384
398x384
>>7410961 (OP)
>лучший левел-дизайн. Эталонный, по крайней мере, для своего жанра
Игры тода говарда
Аноним 13/06/22 Пнд 14:55:23 741639049
>>7414815
>Просто эти игры мне кажутся прям эталонными в планелевел дизайна, наращивания сложности, туториалов-без-текста и всё такое
Марево было там раньше.
Аноним 13/06/22 Пнд 15:38:51 741658150
>>7414815
Графон просто хоронит игры. Особенно довольно расплывчатые хитбоксы врагов и временами непонятные края платформ.
Аноним 13/06/22 Пнд 15:43:53 741659351
>>7410961 (OP)
>В какой игре можно считать лучший левел-дизайн. Эталонный, по крайней мере, для своего жанра
А что, разве кто-то сделал уже шутан лучше?
Аноним 13/06/22 Пнд 15:45:09 741659852
27b55f4.jpeg 265Кб, 1280x659
1280x659
Аноним 13/06/22 Пнд 16:52:04 741675553
>>7414844
Таблетки. Оп не спрашивал в какой игре лучший редактор уровней.
Аноним 14/06/22 Втр 21:19:54 742022954
>>7410961 (OP)
В дарк соусе 1 хороший левел дизайн. Но меня тошнит от смешивание разных культур на квадратный метр. В асасинах всегда хороший левел дизайн. Гта лол. В дум от беседки и етернал. По местности интересное бегать и преграды не раздражают. Больше ничего не вспоминаю.
Аноним 14/06/22 Втр 21:35:53 742024755
>>7420229
>В дум от беседки и етернал
Вы ёбнулись.
Аноним 14/06/22 Втр 21:37:58 742025256
>>7420247
Там хороший левелинг в плане аркадности. И почему тебя пугает дум, это достойная игра эпохи в отличие от вего донатного говна который сейчас выходит.
Аноним 14/06/22 Втр 21:50:24 742028457
>>7420252
>отличие от вего донатного говна который сейчас выходит
Ну охуеть сейчас критерии пошли. Нет платежей — значит, уже шедевр.
>хороший левелинг
"Левелинг", блять. Кончай под пориджа косить и выдумывать англозвучные слова. Ты попал в уже занятое слово, под "левелингом" подразумевают набор уровней в РПГ, и ничто другое.

Касательно уровней новых думов — это собранный из кубиков однообразный прямоугольный кал, в котором нужная дорога подсвечивается чуть ли не светофорными огнями, а всякий альтернативный путь оканчивается невидимой стеной. Насквозь условный высер, который от отказа от "реалистичности" НИЧЕГО не приобрёл.
Да любительские карты к UT, вот прям первые пробы пера куда лучше думовских аренок.
В первом думе была невозможна многоэтажность, а в этом, спустя 30 лет, невозможны углы, отличные от прямого, блять. Просто ВЫСЕР.
Аноним 15/06/22 Срд 14:26:49 742189458
>>7420284
Левел это и переводится уровень или этаж, лол. Умных слов нахвотался, пошёл нахуй.
Аноним 15/06/22 Срд 17:01:54 742231959
>>7421894
Ебало червезумера представили?
Аноним 15/06/22 Срд 17:02:47 742232260
Аноним 17/06/22 Птн 21:52:48 742757861
Бамп
Аноним 17/06/22 Птн 22:42:12 742763362
>>7413988
Соглашусь, в очень компактный мир они уместили кучу контента, причем все это равномерно распеределено, в отличие от того же морровинда, с абсолютно пустынными локами где нет вообще нихуя.
А уж город Хоринис это вообще квинтэссенция лампоты.
Аноним 19/06/22 Вск 10:36:05 743018063
>>7410961 (OP)
В Duke 3d лучший левелдизайн, в первых трёх эпизодах.
>>7413485
Зумерки неосилившие ругают дизайн, в думе2 гениальные уровни с пистолстартом.
Аноним 19/06/22 Вск 10:58:35 743022564
>>7410961 (OP)
Мгс2, окарина оф тайм, симфония, супер метроид, джедай ауткаст.
Аноним 19/06/22 Вск 13:39:48 743043165
15336700341730.jpg 33Кб, 225x225
225x225
>>7430180
>В Duke 3d лучший левелдизайн
>подорви определённую текстуру гранатой чтобы пройти дальше
Аноним 19/06/22 Вск 13:41:30 743043466
>>7430431
>подорви определённую текстуру гранатой чтобы пройти дальше
Бля, ёбыч хитрый, такие текстуры очень очевидно помечены.
Аноним 19/06/22 Вск 16:18:17 743068667
>>7414776
Я и сам вижу какой дизайн хороший, а какой нет. А как их делают - нет так важно.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов