Заметил, что когда даунов в акшн-видеоигре убивают хитсканом за километр через щель в заборе, то по их мнению всё честно и надо просто перезагрузиться и попробовать ещё раз.
Но в то же время, когда в РПГ у них выпадает единица на атаку и персонаж промахивается по крысе, то у них адски бомбит и пригорает, ведь им помешал играть проклятый кубик. А если персонаж промахивается по крысе два раза подряд, то это уже против любых законов физики и реальности.
Люди просто не могут освоить игру, в которой на самом деле всё не менее управляемо, чем в любом нормальном боевике.
>>7402688 ты шизоид? Какой выносите? Ты в своём терде один сидишь, никто тебе тут ничего писать не будет, въеби сажи, додя. Никаких следующих не будет. Твой тред утонет, ты создал хуйню. >Этого выносите. Следующий. Маняшизоид с прикалесами про таблетачки Ты запостил кринж, говорю.
>>7402683 (OP) Интересная тема. > убивают хитсканом за километр через щель в заборе Это где такое. Самый ебанутый хитскан был в blood на моей памяти, но даже там нет таких проблем. > Но в то же время, когда в РПГ у них выпадает единица на атаку и персонаж промахивается по крысе, то у них адски бомбит и пригорает, ведь им помешал играть проклятый кубик. Т.к. > если персонаж промахивается по крысе два раза подряд, то это уже против любых законов физики и реальности. Вот это. Вызывает диссонанс. Происходящее на экране противоречит логике и здравому смыслу, человек не может поверить в то, что в упор можно 2 раза подряд промазать железной палкой по крысе, мозг отказывается это воспринимать. Это как то фиксится анимациями, например крыса ловко отпрыгивает. В том же нвне с оппика это прекрасно все сделано. > Люди просто не могут освоить игру, в которой на самом деле всё не менее управляемо, чем в любом нормальном боевике. В боевике все таки более управляемо, если ты наводишь в ебало и нажимаешь спуск, то получаешь попадание, без всякой хуйни. Да и вобще от хитскана избавляются. Вводят прожектайлы/балистику, учитывают положение оружия во время нажатия выстрела у нпц, т.е. есть если ты стрейфишь во время его прицеливания, он будет стрелять туда куда ты стоял, как и положенно ирл, а не автоаимить тебя - такое даже в некоторых старых шутерах есть.
>>7402706 >Вот это. Вызывает диссонанс. Происходящее на экране противоречит логике и здравому смыслу, человек не может поверить в то, что в упор можно 2 раза подряд промазать железной палкой по крысе, мозг отказывается это воспринимать. Ну, только если ты долбоеб. Ты крысу хоть раз видел? Видел с какой скоростью она носится? Кошку пробовал поймать?
>>7402717 А, ты из копротивленцев шизанутых. Понятно. Я же написал, что если есть анимация, то это работает. Но в большинстве подобных игр, ты просто мажешь в упор. Вспомни тысячи гифок из икскома, вспомни моровинд, балдурачи, современные балдурачи ака столбы, в которых нет никакого визуального приема для оправдания промаха. Меч просто проходит насквозь врага, но - промах.
>>7402725 >А, ты из копротивленцев шизанутых. Понятно. >Вспомни тысячи гифок из икскома, вспомни моровинд, балдурачи, современные балдурачи ака столбы Мне зачем это все вспоминать, если разговор был про крысу? Да, бросается кубик, не повезло - в крысу ты не попал, да, прямо в упор палкой железной не попал. Почему у тебя это противоречит здравому смыслу, мне не ясно, видимо ты действительно крысу или мышь никогда не видел. Попасть палкой по мыши или крысе нихуя не просто и граничит с удачей
>>7402747 > Да, бросается кубик, не повезло - в крысу ты не попал, да, прямо в упор палкой железной не попал > нет никакой анимации уворота у крысы в 90% игр > на экране видно, что ты попал > палка входит в крысу > но урона нет > Почему у тебя это противоречит здравому смыслу, мне не ясно.
>Это где такое. Самый ебанутый хитскан был в blood на моей памяти, но даже там нет таких проблем. >В боевике все таки более управляемо, если ты наводишь в ебало и нажимаешь спуск, то получаешь попадание, без всякой хуйни. В любых играх, где есть хитскан такое возможно. Даже в модерн варфейр, только там перед тем как по тебе попасть, бот будет 5 секунд "промахиваться". Но это лишь иллюстрация, смысл в том, что для имитация реальности в играх используются вероятности. Когда ты наводишь прицел в ебало, ты не всегда получаешь попадание, в многих шутерах у оружия есть разброс, и это логично, потому что у реального оружия тоже есть разброс - и если разброс выдал тебе "единичку", то пуля летит мимо.
И разброс не единственное, что делается вероятностью, например поведение ИИ - побежит враг вправо или влево, бросит гранату или высунется из-за угла - иногда определяется вероятностями, либо в иных случаях скрытыми от тебя алгоритмами, что эффективно эквивалентно использованию вероятностей.
Если в шутере или любой видеоигре вообще нет случайных величин, то он превращается в срежиссированное кинцо, которое пройдя один раз некоторым способом, затем можно пройти 100 раз из 100 ровно тем же самым способом. Случайность делает любые игры сложнее и реалистичней.
>>7402771 это кстати разумно, в том же Элден Ринге самые тупые боссы - те, которые постоянно через input reading делают одно и то же в реакцию на твои действия, если бы у них ИИ мог хотя бы пару альтернатив исполнять, было бы намного лучше.
>>7402771 > модерн варфейр Ну зачем в пример приводить говно. > для имитация реальности в играх используются вероятности. Не во всех, многие как раз используют формулы имитирующие реальное поведение оружия — балистика, отдача, разброс зависит конкретно от контроля отдачи, т.е. пуля летит всегда туда куда ты целишься, но дергание камеры создает как раз разброс, что абсолютно логично. > Когда ты наводишь прицел в ебало, ты не всегда получаешь попадание Это уже устарело, со времен дума 2 наверное, иногда используется в аркадных шутерах. И то обычно есть четкие правила, типа 1/2/3 выстрела всегда в прицел, затем идет разброс в определенной области, это мало похоже на рандом кубика. > например поведение ИИ - побежит враг вправо или влево, бросит гранату или высунется из-за угла - иногда определяется вероятностями, либо в иных случаях скрытыми от тебя алгоритмами, что эффективно эквивалентно использованию вероятностей Это опять не имеет ничего общего с кубиками. Также можешь про ирл человека рассуждать, никакой разницы. Вся жизнь построенна на вероятностях. Кубики - это не вероятность, это набор правил, который возводит вероятность в абсолют. > Если в шутере или любой видеоигре вообще нет случайных величин Апекс, армы, куча модов на гздум, моды на фолачи делающие балистику и реальное прицеливание, в быдлофилде вроде с этим все нормально, но могу путать, давно играл. Модированный сталкер и т.д. и т.п. огромная куча игр в которых отсутствуют случайности в поведении оружия. Хоть 1 которая кинцо есть в списке?
>>7402717 > Ты крысу хоть раз видел? Маня, ты чего к крысе только доебался? Так то в рпг-шках главный герой и по большим, неповоротливым противникам частенько комбинации промахов проводит
>>7402683 (OP) Дебилушка. Если тебя убивают в экшон игре и она не кал говна - в ней ты САМ поставил себя в условия когда был убит. Если у тебя выпал кубик - у тебя выпал кубик. Смекаешь?
>>7402814 >Не во всех, многие как раз используют формулы имитирующие реальное поведение оружия — балистика, отдача, разброс зависит конкретно от контроля отдачи, т.е. пуля летит всегда туда куда ты целишься, но дергание камеры создает как раз разброс, что абсолютно логично. >Это уже устарело, со времен дума 2 наверное, иногда используется в аркадных шутерах. И то обычно есть четкие правила, типа 1/2/3 выстрела всегда в прицел, затем идет разброс в определенной области, это мало похоже на рандом кубика. Реализация работы оружия по реальным формулам, как ты написал, несвойственна аркадным играм, скорее это из области симуляторов, и симуляторы чем хардкорнее тем дальше от видеоигр как таковых и ближе к спец софту и обучающим программам. И даже в симуляторе может быть случайная величина в виде скорости ветра, влияющая на полет пули. Если у тебя есть эти 1/2/3 относительно надежных выстрела, то ты конечно не кидаешь кубик от 1 до 20, но это не значит, что кубик не кидается вообще, ты все равно сталкиваешься со случайностями. В частности даже эти 1/2/3 выстрела как правило не летят в один и тот же пиксель, у них тоже есть разброс, просто с очень небольшой дисперсией, в терминах РПГ можно сказать, что у тебя на эти выстрелы просто значительно повышенный бонус к атаке.
>Апекс, армы, куча модов на гздум, моды на фолачи делающие балистику и реальное прицеливание Это перечень конкретных игр, есть примеры обратного: в таком же мультиплеерном контр-страйке, где стрельба детерминированная с чётким спреем, есть, если я правильно понимаю, случайный разброс в движении. И если говорить о мультиплеерных играх, то там сложность и рандомность заложены в поведении реальных людей, даже в очень старых играх типа пикрелейтед, рассчитанных на игру против другого человека, могли полностью убирать рандом. Пример типичной полностью детерминированной игры против другого человека - это шахматы, где у тебя должен быть в руках максимально четкий и однозначный инструментарий, а пример типичной однопользовательской игры - пасьянс, в котором ты играешь против некоторой системы, которая должна быть хотя бы частично непредсказуемой.
>>7402861 >ты САМ поставил себя в условия когда был убит. >Если у тебя выпал кубик - у тебя выпал кубик. См. >>7402878 Твоя реакция и рефлексы безусловно играют роль, но также в некоторых ситуациях у тебя просто более щадящий "бонус к атаке" (оружие стреляет с меньшим разбросом) и более высокий штраф к попаданию у противника (он запрограммирован промахнуться). В РПГ с кубиками тоже кроме кубика имеет значительно влияние твой навык игры. Когда ты выбираешь правильное развитие персонажа, часть случайных величин, которые ты сам определил, полностью или почти полностью перестают его останавливать и становятся если не достоверно "пробрасываемыми", то по крайней мере более щадящими.
>>7402853 >Маня, ты чего к крысе только доебался? Ты про крысу писал, я до нее и доебался, маня >>7402683 (OP) >Но в то же время, когда в РПГ у них выпадает единица на атаку и персонаж промахивается по крысе, то у них адски бомбит и пригорает, ведь им помешал играть проклятый кубик. А если персонаж промахивается по крысе два раза подряд, то это уже против любых законов физики и реальности. >Так то в рпг-шках главный герой и по большим, неповоротливым противникам частенько комбинации промахов проводит Ну, так это имитация парирования удара, дебил. Или у тебя каждый удар должен проходить и каждый удар по тебе? И в чем смысл? Стоят два уебана и колотят по очереди друг друга со всей дури?
>>7402878 > Реализация работы оружия по реальным формулам, как ты написал, несвойственна аркадным играм, скорее это из области симуляторов Нет, это есть даже в киберпанке77 или там апексе, во время прицеливания. От бедра уже действуют аркадные правила разброса т.е. с каждым выстрелом увеличивается фиксированная площадь разброса, она гораздо менее рандомная чем кубики и работает по строгим правилам, опять же. Не обязательно наличие формулы имитирующей ирл физику, достаточно просто логичной. > ты все равно сталкиваешься со случайностями. В частности даже эти 1/2/3 выстрела как правило не летят в один и тот же пиксель Ты уже утрируешь, в 99% случаях нет никакой необходимости такой точности, пиксель в пиксель. > у них тоже есть разброс, просто с очень небольшой дисперсией, в терминах РПГ можно сказать, что у тебя на эти выстрелы просто значительно повышенный бонус к атаке. В терминах рпг - это будет гарантированный урон. > есть примеры обратного: в таком же мультиплеерном контр-страйке Да есть примеры обратного, это архаичный геймдизайн времен первых шутеров или просто криворукость. > И если говорить о мультиплеерных играх, то там сложность и рандомность заложены в поведении реальных людей. Еще раз, ты путаешь вероятность и кубик, кубик это не вероятность. Например: Ирл твоя вероятность промазать в объект с пистолета в упор, при базовом навыке владения и стандартных условиях, если применять математические способы расчета, будет около 0.01, т.е. это уровень внезапного инсульта или чего то подобного. В рпг, при низком навыке стрельбы, вероятность промаха может быть вобще выше 90%, поэтому мастером сразу применяются костыли, типа бонусов на попадание, которые опять же не доводят шанс на успех до разумных значений. Или он просто засчитает тебе попадание автоматом. Т.е. на самом деле все понимают данный недостаток кубиковых систем и придумывают маневры.
>>7402915 >это архаичный геймдизайн времен первых шутеров или просто криворукость Ты ебанутый, это лучшая реализация отдачи. Есть паттерн, учишь его, как бы пристреливая оружие ирл, выучил паттерн, пристрелял оружие - стреляешь точнее
>>7402915 >твоя вероятность промазать в объект с пистолета в упор, при базовом навыке владения и стандартных условиях, если применять математические способы расчета, будет около 0.01, т.е. это уровень внезапного инсульта или чего то подобного. Нет, не так. В мультиплеерных играх в упор промахиваются сплошь и рядом. ИРЛ тоже промахиваются, я играл в хардбол. Ты, блядь, видишь на экране пошаг и думаешь, что это стоят два дурня в упор и хуярят друг в друга по очереди, но это пришло из днд, как бы в башке ты должен отыгрывать, что все это одновременно происходит, просто вот такие вот условности. Самая нормальная реализация была в альфа-антитеррор, ты ходишь, затем противник ходит и вот когда вы оба обозначили свои действия запускается реалтайм и болваны выполняют команды одновременно
>>7402915 >Ты уже утрируешь, в 99% случаях нет никакой необходимости такой точности, пиксель в пиксель. >В терминах рпг - это будет гарантированный урон. Если говорить о стрельбе на дальние расстояния, то даже выстрел пиксель в пиксель во многих играх не приводит к попаданию - и кстати даже в симуляторах приводить не обязан, ведь у реального оружия прицел тоже не 100% точный и деформация пули, деривация, вплоть до влажности воздуха всё влияет на полёт. Промахнуться в упор из пистолета тоже вполне реально, если враг не полностью неподвижен (по парализованным врагам с 0 брони в РПГ тоже как правило удары проходят гарантированно). Стоя в упор к врагу на самом деле промахнуться может быть даже проще, чем с пары метров, если он применяет приёмы борьбы или схватит оружие за ствол и направит в сторону. То, что в видеоиграх враги не применяют эти приёмы - скорее недостаток реализма, чем достоинство. Когда в РПГ кривой баланс и промахи реально возникают там, где не должны с учётом какого-то уровня абстракции (меч не пробил броню и т.п.) - это именно кривой баланс конкретных РПГ, так же как в хреново фпс может быть хреновая стрельба.
>>7402924 >Кроме кэсика с докой играл во что нибудь? Да, играл. Везде говно рандомное, либо лазерганы, как в код >>7402927 Любая стрельба ингейм сосет у стрельбы ирл. Просто в кс испольлзуется паттерн, как имитация пристрелки, а не так, что из одного и того же ствола то влево летит пуля, то вправо. Хорошая реализация стрельбы в пубге, там тоже паттерн, но при этом еще учитываются другие параметры, так там и стрельба на 100+ метров. В кс стрельба на расстоянии 5-10 метрах идет, на хуй тут какая баллистика нужна? Пуля будет чуть не мгновенно долетать до соперника, поэтому вся баллистика не имеет смысла, только паттерн
>>7402929 > Нет, не так. В мультиплеерных играх в упор промахиваются сплошь и рядом. ИРЛ тоже промахиваются, я играл в хардбол. Ты читай текст то сначала. Я привел сферическую ситуацию в вакууме, с неподвижным объектом, в упор. Промахиваются из за кучи факторов, типа движения, личного аима и так далее. В ролевой игре конечно можно все что угодно отыграть, но речь конкретно про систему с кубами. Она объективно далека от здравого смысла и теории вероятности. Я не спорю, что можно обыграть красиво и даже в видеоиграх - анимациями, сразу об этом писал.
>>7402929 В "Бригаде Е5" и было пожалуй ещё круче, там каждое действие требовало конкретное количество миллисекунд, и когда ты отжимаешь паузу, твой персонаж в реалтайме начинает выполнять эти действия за определённое время, и враги делают то же самое (пауза ставится обратно после выполнения приказа). Так, при в каком-то смысле пошаговой боёвке, ты мог словить пулю до того, как повернул тушку и вскинул оружие, например. Жаль, что сама игра недоделанное говнище.
>>7402938 >но речь конкретно про систему с кубами. Блядь, реализация днд такая, вот и все. Первые рпг и были попыткой перетащить днд в компигру. Все. Если убрать кубики, то смысл игры вообще потеряется. Смотришь на свое хп, на свой урон, затем на хп и урон противника. Считаешь кто кого убьет, потому что каждый удар проходит, никаких кубов. Если убиваешь ты, идешь на врага, если тебя, то не идешь. Все. И смысл в такое играть?
>>7402936 > Везде говно рандомное, либо лазерганы, как в код Видимо не играл. > только паттерн Вот именно, там аркадная система стрельбы, по своим правилам, далеким от реальности. Ирл ты не стреляешь в области 2 квадратных метра просто зажав, это полная хуйня.
>>7402945 Двачую, это как натравить друг на друга двух орков во втором варкрафте. Кто из них первый ударил - тот и победит. Это не игра и тем более не РПГ.
>>7402936 >Любая стрельба ингейм сосет у стрельбы ирл ИРЛ стрельба - антифановое говнище, которому нет места в видеоиграх, которые могут как раз-таки, повырезать всю хуйню и оставить чистый экшон.
>>7402938 >анимациями Удорожающее игры ненужное говно. Зачем это нужно, если геймплейно ничего не меняется? Достаточно в комбат логе выводить строку "Х совершает атаку по Y. Промах."
>>7402947 >Ирл ты не стреляешь в области 2 квадратных метра просто зажав, это полная хуйня. Смотря на какое расстояние. Метров на пять десять ты сможешь магазин выпустить зажав в ростовую мишень. Если на 50 то не сможешь. В пабге тоже никто, кроме как в упор не зажимает, это бессмысленно, стреляют либо короткими, либо одиночными, если расстояние 50+ метров, как и ирл
>>7402960 > Достаточно в комбат логе выводить строку "Х совершает атаку по Y. Промах." Продажи: 2 копии. Сообщение в твитере от разработчиков: Извините мы закрываемся.
>>7402960 >Зачем это нужно, если геймплейно ничего не меняется? Чисто для красоты, визуальный фактор тоже имеет значение, особенно если делает игру более художественно цельной. Ну и чтобы быдлу было понятней.
>>7402962 >Продажи: 2 копии. 1 миллион копий >Сообщение в твитере от разработчиков: Разрабатываем сиквел, а потом ещё первую полноценную CRPG по вахе. Ну это так, пример.
>>7402969 А потом это быдло начинает брызгать желчью, мол кубы-хуюбы, хуле я не попадаю, вон же моделька меча сквозь модельку врага прошла, и пуля точно по траектории попасть должна была!! Рееее, нириалистична!! Нет, таких хуесосов надо сразу отфильтровывать.
>>7402970 "Хуевее" они воспринимются чмырдяями, неспособными в абстракцию и оценивающими все игровые механики и события исключительно визуально и с точки зрения реализма.
>>7402961 Блядь, в ксе на 2 метрах пули летят уже по абсолютно ебанутым траекториям, при зажатии, 'патернам', как ты сказал. При более менее логичным правилам они должны лететь четко по мушке.
>>7402975 > >Продажи: 2 копии. > 1 миллион копий > >Сообщение в твитере от разработчиков: > Разрабатываем сиквел, а потом ещё первую полноценную CRPG по вахе. > Ну это так, пример. Там будут нормальные анимации. > А потом это быдло начинает брызгать желчью, мол кубы-хуюбы, хуле я не попадаю, вон же моделька меча сквозь модельку врага прошла, и пуля точно по траектории попасть должна была!! Рееее, нириалистична!! Нет, таких хуесосов надо сразу отфильтровывать. > "Хуевее" они воспринимются чмырдяями, неспособными в абстракцию и оценивающими все игровые механики и события исключительно визуально и с точки зрения реализма. Я думаю все рады твоим способностям воспринимать игровые условности, вызвано ли это аутизмом или чем еще, похую. Главное что ты элита.
>>7402975 >А потом это быдло начинает брызгать желчью, мол кубы-хуюбы, хуле я не попадаю, вон же моделька меча сквозь модельку врага прошла, и пуля точно по траектории попасть должна была!! Рееее, нириалистична!! Нет, таких хуесосов надо сразу отфильтровывать. Я хотел сказать, что обращать внимание на мнение быдла - моветон, но реальность такова, что оно через продажи, весьма вероятно, может начать управлять направлением разработки, так что да, ты в общем прав.
>>7402970 >Речь про то, почему кубики хуевее воспринимаются в видеоиграх. Хуевее, чем что? Потому что опу анимацию надо смотреть, о чем разговор то, блядь?
>>7402977 >Блядь, в ксе на 2 метрах пули летят уже по абсолютно ебанутым траекториям, при зажатии, 'патернам', как ты сказал. Не по ебанутым, а по паттерну. По каким, блядь, правилам? Вот по правилам кс добавлен паттерн, чтобы чел на скиле перестреливал, а не тот, кто первым крестик навел
>>7402983 > ты в общем прав. Этот долбоеб буквально заявляет что пиздатые анимации не нужны. Хотя совершенно очевидно, что это сделает любую игру лучше. Можно сказать, что они не самая важная часть, но сказать что они нахуй ненужны и без них лучше = тяжелая форма илитизма головного недомозга.
>>7402991 Тут всё очень неоднозначно, как в мемасике про хорошие времена и плохих людей: если прикормить аудиторию хорошими анимациями и прикормить разработчика хорошими продажами, то и студия, и серия могут незамедлительно скатиться в говно. Я исключительно из этих соображений с ним согласен.
>>7402991 "Пиздатые анимации" - хороши, но не обязательны, если не являются обязательными для геймплея. Очевидно, что в какой-нибудь экшоновой дрочильне анимации и их хитбоксы будут критическими аспектами. Но в ролевой игре, где весь обсчет результатов идет от числовых параметров без скидки на анимации и хитбоксы ими можно и даже нужно жертвовать, если того требует геймплей. Иными словами, я не против анимаций, но я против той публики, которая смотрит на них и в упор отказывается понимать и принимать в какую игру она играет или собирается играть. Ну, а так как дебилов (а свидетели швитого риализма именно таковыми и являются) ни в чем убедить никогда нельзя, потому что они по умолчанию считают себя правыми, то таких следует отфильтровывать от проектов на них не нацеленных как можно раньше. А то неровен час, и под них подстраиваться придется начинать.
>>7403031 >Понятно, врети и ниможитбыт Таймкод давай, где он на расстоянии хуярит зажимом из автоматического оружия. Неадекват, блядь, тапать со снайпрки это не зажать магазин, придурок
>>7402878 >Если у тебя есть эти 1/2/3 относительно надежных выстрела, то ты конечно не кидаешь кубик от 1 до 20, но это не значит, что кубик не кидается вообще, ты все равно сталкиваешься со случайностями. В частности даже эти 1/2/3 выстрела как правило не летят в один и тот же пиксель, у них тоже есть разброс, просто с очень небольшой дисперсией, в терминах РПГ можно сказать, что у тебя на эти выстрелы просто значительно повышенный бонус к атаке.
Сколько кубиков тут кидал? Бонус значительный был? Сколько дынды из 10 ?
>>7403066 > всё не менее управляемо, чем в любом нормальном боевике. > в РПГ у них выпадает единица на атаку и персонаж промахивается по крысе > но вот здесь мы бы кубик не кидали в настолке > а вот здесь тоже не кидали бы, сочтем за гарантированный > а давайте лучше поговорим о стрельбе на дальние расстояния Понял тебя.
>>7403080 Ты идиот? В дынде парализованные враги, и у тебя парализованные болванчики спиной стоят, в чём разница? В остальном, дум с его автоприцеливанием в этом разрезе как РПГ, в которых шанс попадания очень сильно завышен по сравнению с остальными играми, вот и всё. А когда у тебя дробовик одним выстрелом накрывает всю комнату - это тупо фаербол из днд. Аналогия в данном случае работает, хоть сейчас на этом движке делай пошаговую РПГ.
А так, есть рпг, где у тебя вообще по всем врагам попадания гарантированные, Phantom Doctrine например.
>>7403108 > парализованные болванчики которые стоят и стреляют > парализованные > автоприцеливанием > которое отключено > шанс попадания > которого нет, но есть рандомный урон о котором этот долбоеб не знает, что выдает знание темы > рпг > Phantom Doctrine Я же написал, что уже понял тебя. Или ты пытаешься вызвать во мне испанский стыд? Вот в этом видео, в котором hideous destructor и полностью рабочая баллистика, без хитскана и даже пульс есть который влияет на движение камеры и прицеливание, тоже дында? Кубики сейчас с тобой в одной комнате?
>>7403126 Щас бы прикрутить к 320х200 игре с хитбоксами в пол-экрана стрельбу и с вот таким ебалом что-то доказывать о механиках стрельбы в шутерах. Проорал с тебя.
>>7403126 >парализованные болванчики которые стоят и стреляют Ну так в РПГ болванчики не "стоят и стреляют", а выполняют осмысленные действия, поэтому у них есть шанс избежать выстрела. В твоей игре именно что парализованный либо совершенно безмозглый враг, который вообще не реагирует на исходящую от тебя угрозу и как турель неподвижно стоит на месте или медленно идёт по прямой вникуда, как выше написано с охуенным квадратным хитбоксом. В РПГ - как и в реальной жизни - так себя ведёт только парализованный или зачарованный противник в неадекватном состоянии.
> шанс попадания > которого нет, но есть рандомный урон о котором этот долбоеб не знает Долбоеб твой батя, фпсоед, а я всё знаю.
>Или ты пытаешься вызвать во мне испанский стыд? Нет, я просто отвечаю на твои попытки высказать свои тупые мысли от нечего делать.
>Кубики сейчас с тобой в одной комнате? Нет, они на твоей вебм из майнкрафта.
>>7403131 >>7403137 > gzdoom поддерживает любое разрешение > в hideous destructor хитбокс ровно с модель врага, есть разделение на ноги торс и голову, мушка двигается согласно движениям персонажа и оружия. лист других фич на пару листов а4, дает пососать армам в легкую. > в этом моде в принципе одна из самых реалистичных проработок стрельбы и передвижения в играх > что бы сбить огонь надо двигать камерой > но долбоеб у которого все шутеры это подвид дынды жрет только ааа, сказать ему нечего. Проорал с тебя, ну давай рассказывай тогда в чем арма 3 дында или тарков.
>>7403141 >для играния не предназначено, предназначено для чтения списка фич >эпилептическое дерганье месива из пикселей >искусственный интеллект как в оригинальном думе >прямо как в арме, даже пососать даёт Иди со своей писаной торбой нахуй, шизоид ебаный.
>>7403148 Да я уже понял что ты ааакаложор, про ии как в думе кекнул, там же тоже импы выпрыгивают из за углов банни хопом. Про арму 3 будешь что то говорить или тоже не играл? >>7403150 Неплохой слив шизоид. Только что расписывал за правила парализованных врагов в думе2 и вобще называл его чуть ли не рпг, а сейчас вдруг тема не та стала. А жаль, я надеялся на развернутое сравнение этернала с дындой. Но понимаю, стрелочка же не поворачивается. когда спрашивают за неудобное надо маняврировать.
>>7402683 (OP) УБЛЮДОК, СЛУШАЙ СЮДА. НА ЕБАННОМ КОМПЬЮТЕРЕ, О БОЖЕ, МОЖНО РЕАЛИЗОВАТЬ МЕХАНИКУ ПРОМАХА С ПОМОЩЬЮ ПСВЕДОСЛУЧАЙНЫХ ЧИСЕЛ (С ЭТОЙ ЖЕ МЕХАНИКОЙ КИДАЕТСЯ СРАНЫЙ КУБЕК), ЧТО БЫЛО РЕАЛИЗОВАНО В ЛЮБОЙ РПГ 1990-ХУЙ ЗНАЕТ КАКОМ ГОДУ. УЕБЫВАЙ В МОГИЛУ
>>7403150 > на самом деле в рпг всё не менее управляемо, чем в любом нормальном боевике. > проводи сравнительный анализ етернала с днд. > эта другое, у вас полное непонимание предмета обсуждения. Подмойся.
>>7402706 >Это как то фиксится анимациями, например крыса ловко отпрыгивает. Для меня остаётся загадкой, почему хоть как-то попытались это реализовать только в КОТОРе
>>7402683 (OP) ПРОТКНУЛ ВРАГА МЕЧОМ НАСКВОЗЬ, ЭТО ЯВНО ПОКАЗАНО НА АНИМАЦИИ @ ВЛЕПИЛ В НЕГО ФАЕРБОЛ, ПРЯМО В НЕГО, ОН НЕ УКЛОНИЛСЯ И НЕ ЗАЩИТИЛСЯ НИЧЕМ @ ВСЁ ЭТО С Т.З. ИГРЫ "ПРОМАХИ", ПОТОМУ ЧТО ПУК СРЕНЬК ЦИФЕРКИ ВАЖНЕЕ ЛИТЕРАЛЬНО ПРОИСХОДЯЩЕГО НА ЭКРАНЕ И НЕ СОБИРАЮТСЯ С НИМ СОГЛАСОВЫВАТЬСЯ @ ПОЧЕМУ ВЫ БОМБИТЕ И ИДЁТЕ В ИГРЫ С АДЕКВАТНЫМ ИМПАКТОМ?!!11
>>7403154 >импы выпрыгивают из за углов банни хопом Это само по себе достойно сравнения с армой от больного на голову, ты меня конечно повеселил, поэтому перескажу то, что уже обсуждалось в треде, в том числе в постах, на которые ты ссылался.
Речь о том, что боевая система в РПГ - это набор условностей. Причина того, что персонаж не нанёс ударом или выстрелом урон по крысе не исключительно в том, что он промахнулся, ударив в другую сторону мимо хитбокса неподвижно стоячей как импы на твоих вебмах крысы, а потому что крыса, например, в последний момент увернулась - или потому что у крысы очень толстая шкура - или потому что крыса нематериальна. Это не эквивалентно направленному в упор пистолету в фпс, где промах невозможен и по сути "атака" уже завершилась успехом, потому что враг ничего не способен предпринять против неё (типа удара по ногам или попытки резкого ухода от огня), это эквивалентно стрельбе с расстояния, где случайные величины, заложенные в разброс, начинают влиять на возможность попадания. Это просто более лёгкий способ объяснить специфику ролевых игр для людей вроде тебя. Ты же наоборот приводишь примеры про стрельбу в упор и ближний бой в играх, в которых промах в их собственных терминах в такой ситуации невозможен, хотя повторюсь, в терминах ролевой игры и реальной жизни он был бы всё еще вероятен.
>>7403172 >ВСЁ ЭТО С Т.З. ИГРЫ "ПРОМАХИ", ПОТОМУ ЧТО ПУК СРЕНЬК ЦИФЕРКИ ВАЖНЕЕ ЛИТЕРАЛЬНО ПРОИСХОДЯЩЕГО НА ЭКРАНЕ И НЕ СОБИРАЮТСЯ С НИМ СОГЛАСОВЫВАТЬСЯ Нордическое "да". >ПОЧЕМУ ВЫ БОМБИТЕ И ИДЁТЕ В ИГРЫ С АДЕКВАТНЫМ ИМПАКТОМ?!!11 И другие вещи, которые не говорил никто. Уебываете играть в хуйню с мифическим неведомым "импактом" - уёбывайте.
>>7403184 > Речь о том, что боевая система в РПГ - это набор условностей. Причина того, что персонаж не нанёс ударом или выстрелом урон по крысе не исключительно в том, что он промахнулся, ударив в другую сторону В 95% рпг на компуктере - это проходящий насквозь врага меч с надписью промах. В голове отыгрывать надо? > мимо хитбокса неподвижно стоячей как импы на твоих вебмах крысы, а потому что крыса, например, в последний момент увернулась - или потому что у крысы очень толстая шкура Ну а в шутерах, лично ты сам можешь промахнутся, никак иначе. Ты сам себя начинаешь разъебывать или что? Алсо опять в голове отыгрывать? > это эквивалентно стрельбе с расстояния, где случайные величины, заложенные в разброс Начинаешь рассказывать с фактами про случайный разброс в арме 3 или уебываешь подмываться. > начинают влиять на возможность попадания. Выше уже доходчиво объяснили в чем разница между теорией вероятности и говнокубами. > Это просто более лёгкий способ объяснить специфику ролевых игр Я без тебя знаю специфику настольных рпг, ничего общего с видеоиграми она не имеет. > терминах ролевой игры и реальной жизни он был бы всё еще вероятен. Уебывай изучать теорию вероятности. Про весьма вероятный промах в упор в неподвижный объект ирл бы блядь еще послушать.
Разрабы, высирающие промахи в РПГ, либо делают по лицензии и соответственно копируют все правила, либо не имеют фантазии, чтобы перепилить боёвку под ПК и буквально заимствуют клише. Промахи на пука нинужны, даже с анимациями, это я как настольщик говорю. Разрабы, используйте потенциал платформы по максимуму, не делайте костылей.
> все не менее управляемо чем в боевиках > в голове отыгрывать надо? > Да. > Не хочешь промахиваться дохуя - билди персонажа соответствующе. > не менее управляемо
>>7403223 Забалансить всё это можно миллион и одним способом. Промахи не являются необходимостью, которую нельзя отменить. Да даже в настолках они не везде.
>>7403232 Зачем отменять и ломать то, что работает?
>>7403209 Ты перед компьютером сидишь, чепуш. На кнпоки жмешь и в монитор пялишься. У тебя любой игровой процесс нереален по определению, ты в любой игре даже самой реалистичной в голове отыгрываешь всё.
>>7403236 > перед компьютером > игровой процесс > нереален Изучи терминологию, прочитай что такое игры и игровой процесс. Вместо того что бы отуплять антонов своими пориджовскими максималистскими высерами, которые ты видимо считаешь за великую мудрость, занялся бы предварительно изучением вопроса, глядишь штаны придется меньше стирать.
>>7403209 >В 95% рпг на компуктере - это проходящий насквозь врага меч с надписью промах. В голове отыгрывать надо? Да >Начинаешь рассказывать с фактами про случайный разброс в арме 3 или уебываешь подмываться. Ты ебанутый? Ты сам в неё играл или только с читами и против своих любимых стоячих на одном месте ботов? В Арме оружие трясётся нон-стоп, и докажи, что рисунок, по которому его ведёт не рандомный. Если ты с полной нагрузкой без стамины будешь целиться, то там так шатает, что вероятность попадания от одного этого и в упор будет не 100%. Я играл где-то в 2015, после какого-то патча там люди из окна с гранатомёта выстрелить не могли, потому что прицел шатало как по пьяни. Потом попробуй высадить магазин очередью в одну точку, раз там разброса нет, или ты уёбываешь подмываться это два. Впрочем, ты уже уёбываешь, потому что разброс там есть и нихуя у тебя не получится. >Ну а в шутерах, лично ты сам можешь промахнутся, никак иначе. Ты сам себя начинаешь разъебывать или что? Так ты и в РПГ тоже сам промахиваешься, и никак иначе, просто если у тебя статы недостаточно хорошие, тебе рандом начинает сильнее мешать, чем в шутане. >Выше уже доходчиво объяснили в чем разница между теорией вероятности и говнокубами. То есть, броски кубика и теория вероятности - это разные вещи? Пиздуй вообще в школу, убогий. >Я без тебя знаю специфику настольных рпг, ничего общего с видеоиграми она не имеет. Нихуя ты не знаешь ни о чём, только кукарекаешь.
В элдене все бомбили от крусибл кнайта, хотя он по сути он действуют только исходя из поведения игрока. И огребает рипост каждый раз, кто это смог понять.
>>7403300 >>Я без тебя знаю специфику настольных рпг, ничего общего с видеоиграми она не имеет. внатуре, дохуя додиков развелось, как попугаи подхватили где-то эту фразу и повторяют мол это не игра для нас слишком сложная это НАСТОЛКЕ не подходят
>>7403300 > > рассказывать с фактами про случайный разброс в арме 3 или уебываешь подмываться. > Я играл где-то в 2015 > нихуя не разобрался, но там точно рандом Это слито понятно. > Потом попробуй высадить магазин очередью в одну точку Разброс физический, от того что у тебя ходит оружие, можешь подавлять разброс мышью, своими движениями, пули вылетают по прицелу, они не летят в рандомном направлении как в ф3 или там ксе. Поставив консолью нулевую отдачу, все пули будут лететь примерно в 1 точку, также как ирл если зажать оружие в тиски и механически обеспечить одинаковый спуск. Разброс будет исключительно от падение скорости снаряда т.е. из за баллистики, если для тебя поехавшего долбоеба это тоже самое что и бросание куба, то говорить уже нечего. В классической рпг вобще нет физического влияния на игру, только решения, статы и кубы. > в РПГ тоже сам промахиваешься > просто если у тебя статы недостаточно хорошие, тебе рандом начинает сильнее мешать, чем в шутане Уебище скройся уже нахуй. Каким образом ты сам промахиваешься в панцуфайндере или моровинде? В фолачах первых? > То есть, броски кубика и теория вероятности - это разные вещи? Прикинь блядь. Твой ебаный д20 и даже д100 не способен смоделировать хоть как то близко реальную вероятность хоть чего то, внезапно.
>>7403314 Очень сложно понять, что ты имел ввиду, видимо типичный игратель в голове не способен в адекватное выражение своих мыслей или хотя бы в расстановку знаков препинания. Ты уж поверь, если такой долбоеб как ты справляется с игрой в рпг, то уж будь уверен - 99% населения земли, тем более. Суть в том, что такое количество условностей, которое есть в настолках, хуево вяжется с современным реалистичным графоном, происходит несоответствие между тем, что мы видим на экране и тем, что происходит по факту.
>>7403318 > нихуя не разобрался, но там точно рандом Лол, скажи спасибо, что я эту дрочильню с полутора калеками вообще запускал.
>Разброс будет исключительно от падение скорости снаряда т.е. из за баллистики >Понимаете, там разброс есть, но это такой особый разброс, который случайный, но как бы не такой случайный, в общем слишком другой, чтобы сравнивать. Человек-анекдот, ну прекрати. Скажи мне ещё, что с каждым твоим выстрелом в Арме выстреливается точно такая же пуля в реальности и в игру вписывается траектория, по которой летит эта реальная пуля. https://www.youtube.com/watch?v=-1cSg-HsvwY Вот видео, где чувак стреляет с идеально ровным прицеливанием в одну точку и разброс есть. Этот разброс генерируется такими же случайными числами, как бросок кубика в РПГ. Докажи обратное. Кстати всё ещё жду видео, где ты подавляешь тряску оружия мышью и "сам" выпускаешь в цель магазин.
>В классической рпг вобще нет физического влияния на игру, только решения, статы и кубы. А где я утверждал, что там есть физическое влияние, покажи? Я говорю, что твоё умение играть в РПГ так же важно, чтобы твой персонаж попадал по крысе в РПГ, как твой умение играть в стрелялки важно, чтобы твой персонаж попадал по крысе в стрелялке.
>Прикинь блядь. Твой ебаный д20 и даже д100 не способен смоделировать хоть как то близко реальную вероятность хоть чего то, внезапно. Прикинь, моё ебаный д20 и д100 и даже монетка с двумя гранями ничем не менее пригодны по сравнению с любыми другими средствами для того, чтобы моделировать ЛЮБЫЕ случайные события в рамках теории вероятностей. Если бы ты хотя бы один семестр изучал теорвер, ты бы это знал. В ролевых играх, разумеется, теоретическая модель упрощается до практически приемлемой и никто не бросает одновременно сотни d100 на каждое действие чтобы сформировать конкретное распределение вероятностей, но на то они и игры, к тому же ничто не мешает их совершенствовать в этом направлении, но и это будет лишь совершенствованием, а не принципиальным изменением подхода.
>>7402888 >Когда ты выбираешь правильное развитие персонажа "Это не кубики говно, это ты НЕПРАВИЛЬНО играешь" Кекус. Окей, а как тогда правильно? Где написано как надо играть, а как не надо? Или мне как барану методом научного тыка до бесконечности долбиться, пока игра случайно не пройдется из за случайного не выпадения говнокубиков меня убивающих на ровном месте? Это и есть правильно, кубикодебил? И где тогда вообще ваша хваленая свобода выбора, если её нет, а нужно играть "правильно"? Это же рельсовая кишка получается, лучше тогда нормальное кинцо посмотреть, чем ебаться с таким же кинцом, но которое не дает его нормально посмотреть.
>>7402683 (OP) Дропнул третий балдурач, когда я фул пати 3 раунда пиная гнолла с 5 хп не мог добить его из-за промахов, а он кританул и убил несися. Это же надо было так обосрать годнейшую боевку досов настолкоговном.
>>7403318 >пули вылетают по прицелу, они не летят в рандомном направлении как в ф3 или там кс И какая разница, если оружие болтает каждый раз одинаково при зажиме - это паттерн, как в кс, если по разному, то это рандом.
>>7403382 > Этот разброс генерируется такими же случайными числами как бросок кубика в РПГ. Т.е. ты долбоеб на самом деле не понимаешь разницу между генерируемыми числами в диапазоне миллионных и кубом д20? Ты сейчас серьезно написал 'такими же'? > Кстати всё ещё жду видео, где ты подавляешь тряску оружия мышью и "сам" выпускаешь в цель магазин. Шизоид, это есть в любом современном шутере, во посмотри даже киберпанк. https://youtu.be/hUY_jOQlN8A Вот апекс https://youtu.be/hBJLMhIxlNU > твоё умение играть в РПГ так же важно, чтобы твой персонаж попадал по крысе в РПГ, как твой умение играть в стрелялки важно, чтобы твой персонаж попадал по крысе в стрелялке. Под умением в рпг ты что подразумеваешь? Умение прокачать персонажа? Или выбрать бой в который лучше не лезть? Это тоже самое, что и аим, реакция, скорость мышления, надроч и т.д. в шутерах? Мудазвон ты реально думаешь, что подобным обобщением слова 'умение' кого то наебешь? > Прикинь, моё ебаный д20 и д100 и даже монетка с двумя гранями ничем не менее пригодны по сравнению с любыми другими средствами для того, чтобы моделировать Васян, ты дальше википедии ничего не открывал правильно? Это все как раз моделируется рандомайзером с широким диапазоном, аля 1к1000000 и подобными. Таким образом можно на компе применить практический тест шанса промаха на выстрел в упор в лежачий арбуз. > В ролевых играх, разумеется, теоретическая модель упрощается до практически приемлемой > приемлемой В ролевых играх нет теоритической модели блядина, там д20, там кубы, там не расчет вероятности, там специальные правила, в которых есть вероятности в пределах д20 > и никто не бросает одновременно сотни d100 на каждое действие Вот именно, а в шутерах, в которых есть рандом, они бросаются компом за доли секунд.
>>7403502 > какая разница между рандомом случайного генератора огромных чисел, который способен смоделировать реальное поведение и кубом д20 Еще один блядь.
>>7403507 > И какая разница, если оружие болтает каждый раз одинаково при зажиме - это паттерн, как в кс, если по разному Видос с апексом посмотри, на рандом покажи пальцем. Почему человек управляет 'рандомом' движением мыши, он что маг?
>>7403510 Блядь, наебался. В апексе паттерн, это во первых, именно он и контролируется. Рандом ты никак не законтришь, потому что не ясно куда полетит следующая пуля. Во вторых, зажимы в играх с разбросом работают только на близких дистанциях.
>>7403504 >никто не бросает одновременно сотни d100 на каждое действие >Вот именно, а в шутерах, в которых есть рандом, они бросаются компом за доли секунд. Кто? Сотни д100? Ты идиот? Ровно джва куба надо, чтобы вычислить две координаты которые ограничены спреем, какие сотни, придурок?
>>7403510 Пальцем на рандом покажи маня, еще раз тебе говорю. Тебе 15iq не позовляют видеть разницу между отдачей, повязанной на движение камеры, которые и создают разброс. И между вылетом пули из ствола в разные стороны, как в кс? Еще раз для тупых - в апексе/быдлофилде/киберпанке/каждый второй шутер нейм — выстрел, двигает камеру, смещая тем самым прицел, на определенное значение вверх/вниз/вбок/по диагонали, в заданных характеристиками оружия значениях. Т.е. разброс создается исключительно движением камеры, которое игрок очевидно контролирует.
>>7403513 > Кто? Сотни д100? Ты идиот? Ровно джва куба надо, чтобы вычислить две координаты которые ограничены спреем, какие сотни, придурок? Блядина, ты вобще читаешь на что отвечаешь? Шанс на попадание мечем в тело по стоящему на месте человеку расчитай мне двумя кубами. Шанс на осечку у пистолета расчитай. Шанс на заклинивание. Вы че долбоебы реально не понимаете, что вы расчитываете не координаты/шанс чего либо, а ебаный да/нет в рамках определенных правил? Я надеюсь ты просто жопочтец.
>>7403530 > Ты, дебил, в своём тупоумии не умеешь на анонимной борде определять кто тебе пишет. > А я, мамкин граммар - наци и щитпостер, просто так высрал хуйню никак не связанную с сабжем. > Я умен. Понятно. Ты из подсосо треда?
>>7403515 >Шанс на попадание мечем в тело по стоящему на месте человеку расчитай мне двумя кубами. Бросок д20 + навык попадания против броска д20 + навык уворота. >Шанс на осечку у пистолета расчитай. Берём состояние оружия, где 0 - это новый пистолет, 100 - сломанный, делим на 5. Бросок д20 против получившегося значения с округлением в большую сторону, чтобы игрок бомбил. Если получившееся значение больше результата броска куба - пистолет пукает и обмякает. >Шанс на заклинивание. Бросок д20 против сложности заклинания минус навык в школе магии или параметр "концентрация", например
Ваш ебучий спор не имеет смысла, так как спинномозговые шутаны про реакцию и скилл, а дроч дайсов направлен на математику и билдодроч. Есть экш-рпг на стыке, типа серии Душ, но вы с умным видом спорите о диаметрально, блядь, противоположных подходах к геймдизайну и выдаёте свои предпочтения за аналитику. Арму с дындой сравнили, пиздец, это уже за гранью добра и зла
>>7403589 > спорите о диаметрально, блядь, противоположных подходах к геймдизайну А вот об этом и речь. Ты видимо не понял, что оп долбоеб считает это все сортами одного и того же. То, что это диаметрально противоположные вещи очевидно любому, но не опу, которому на пальцах это пытаются объяснить. Но все попытки проваливаются, т.к. наш дорогой друг оп развивается в обратную сторону с лет 5 и сейчас уже является представителем неживой природы.
>>7403594 ОП создал жирный тред, с него какой спрос? Он и задумывал, что анон загорится и пойдёт отвечать на ебанутые шизобредни. У меня вопросы только к тем, кто всерьёз тут что-то доказывает.
>>7403504 >это есть в любом современном шутере, во посмотри даже киберпанк. Не вижу среди них видео из Армы. Я тебе прислал видео, где есть разброс при стрельбе одиночными патронами в одну точку и мои слова этим очевидно доказаны, а твои слова уничтожены. Ты мне прислал хуету про отдачу, отсутствия рандомного разброса не видно. Но это также макает тебя в дерьмо по другому пункту, ведь ты с пеной у рта говорил, что можно надёжно компенсировать отдачу движениями мыши и надёжно попадать в любой ситуации по цели и не промахиваться. На видео часть пуль летит по неподвижному манекену мимо цели. Ты уже десятый пост не вывозишь свой пиздёж ни по одному из заявлений. >Т.е. ты долбоеб на самом деле не понимаешь разницу между генерируемыми числами в диапазоне миллионных и кубом д20? >Ты сейчас серьезно написал 'такими же'? >Это все как раз моделируется рандомайзером с широким диапазоном, аля 1к1000000 и подобными. Нахуя ты лезешь в разговор, если ты нихуя не понимаешь ни в одном предмете из всех, про которые пиздишь? Ты ФЕЕРИЧНО обосрался с рандомом в Арме, ты обосрался со знанием математики, ты обосрался с пониманием работы случайных чисел в ПК. Ты походу думаешь, что компьютер реально какие-то кубики кидает, а в СВЯТЫХ ЭКШЕНАХ ТАМ БОЛЕЕ ГЛУБОКАЯ СИСТЕМА ТАМ 1 К МИЛЛИОНУ (пруфы?) ЭТО ДРУГОЕ. >Под умением в рпг ты что подразумеваешь? Умение прокачать персонажа? Или выбрать бой в который лучше не лезть? >Это тоже самое, что и аим, реакция, скорость мышления, надроч и т.д. в шутерах? Именно, что то же самое. Просто крайне низкий уровень твоего интеллекта не даёт тебе это осознать. >там не расчет вероятности, там специальные правила, в которых есть вероятности в пределах д20 >а в шутерах, в которых есть рандом, они бросаются компом за доли секунд. Я уже не вижу смысла в очередной раз комментировать твой бестолковый детский лепет. Ты просто конченый отбитый наглухо идиот, неспособный понять смысл даже своих же собственных слов. Закрой свой вонючий рот и иди получать хотя бы какое-нибудь образование.
>>7403515 >Шанс на попадание мечем в тело по стоящему на месте человеку расчитай мне двумя кубами. >Шанс на осечку у пистолета расчитай. >Шанс на заклинивание. Ты путаешь расчёт вероятности с моделированием случайного события. Во всех этих случаях в играх задаётся какая-то фиксированная вероятность, а потом генерируется случайное число, и если число больше этой вероятности, то событие считается произошедшим. Если речь не про игры, а про спецсофт, который должен максимально точно моделировать процесс, то происходит то же самое, только вместо фиксированной вероятности закладывается распределение вероятностей в виде таблицы или формулы, и затем генерируется точно такое же случайное число, или соответственно составляется несколько распределений и генерируется несколько чисел, причем даже эти числа можно сгенерировать заранее в любом количестве, а потом просто использовать по очереди. Кстати, например в думе не было генератора случайных чисел как такоового и использовалась предзаготовленная таблица с числами. Ко всему этому процессу можно привязать специально для экшенодебилов красивую картинку с прицелом и летящей по какой-то траектории пулей, чтобы они думали, что вот это в реальном времени их лично высраная пуля летит по уникальной траектории, но правда в том, что это абсолютно такой же рандом, как и с кубиком, и даже более рандомный рандом, потому что к разбросу стрельбы добавляется тряска самого прицела и/или отдача, которые лишь частично возможно компенсировать движениями мыши, что дополнительно снижает вероятность попадания.
>>7403624 > любой ситуации по цели и не промахиваться. На видео часть пуль летит по неподвижному манекену мимо цели. Ебало открой по шире, ибо в видео все летит буквально в точку прицела. Дальше читать твою хуйню не буду, ибо ты первым предложением высираешь то, что противоречит реальности. Тут либо тролинг тупостью, либо ты и правда полоумный шизоидный долбоеб, как о тебе здесь все и пишут. Твои маневры в луже мочи уже смешно читать, ты слился до откровенного пиздежа. Просто смени уже штаны и съеби нахуй.
>>7402683 (OP) Нихуя не понял. Какие крысы? Причем тут кемпера? Экшены? Заборы? Рпг? Кубики? Пожары? Что тут за хуйня происходит? Шо свист фляги поствесенний начался?
>>7403514 >>7403515 Завязывай тупить, чепуха ебаная блядь. Похуй вообще смещение камеры или тупо в разные стороны пули летят. Смысл один, спрей будет рандомный. И его не законтрить. Если есть паттерн стрельбы, как в кс, то заучив паттерн на скилле ты законтришь отдачу, потому что спрей будет одинаковый.
>>7403653 Даже у киберкотлет в кс, которые 10 лет задрачивают каждый день один-единственный спрей калаша, есть промахи и не 100% пуль летит в цель. А если цель движется, то и подавно. А в других играх так досконально никто не задрачивают, да и адекватная возможность не везде для этого есть, так что по факты это все натуральный человеческий рандом.
>>7403653 > Похуй вообще смещение камеры или тупо в разные стороны пули летят. > пули летят точно в прицел на обоих видео > человек стрейфом и движением мыши корректирует движение прицела и хуярит все в одну точку Надо наверное скрыть этот тред, он реально опасен для ментального здоровья. Прям весь сок долбоебов из в собрался, породив разум улей в 10iq.
>>7402706 > противоречит логике и здравому смыслу На самом деле крысы довольно шустрые, можно и 10 раз не попасть палкой. Но в пошаге раздражает не сам промах, а слитый ход. Мисы допустимы в реалтайме, потому что тут же ударяешь снова. В тбс такой роскоши нету. Любая тбс с обилием неконтролируемых промахов дисбалансная рулетка. Это факт.
>>7403662 >Это понятно, но точность стрельбы, если контрить спрей будет выше, чем просто зажимать в точку. Это и показывает скил Вот смотри. Есть TAS-прохождения старых игр, где например в Черном Плаще на денди бот с 100% вероятностью выбивает нужный апгрейд из монстра за счет абуза ГСЧ, привязанного к таймеру. Для этого бот в конкретно определённый фрейм убивает врага, чтобы из него выпало например ружьё с присоской. Человек может так сделать? Да, если будет много тренировать этот скилл, то сможет. Является ли это абузом? Да, потому что событие, которое задумано как случайное, - которое случайно для абсолютного большинства игроков, - становится неслучайным.
Задрачивание спрея - это такой же абуз, то есть выполнение высокоточных действий для исключения влияния рандома. Будет кто-нибудь задрачивать спрей автомата в киберпанке, чтобы идеально стрелять? Едва ли. Это делается только в играх, где ты играешь против других людей, потому что это даёт тебе преимущество перед ними, сродни преимуществу от читов, только читы проще включаются.
>>7403716 Так кстати можно ГСЧ и в играх с кубиком абузить, в некоторых играх, например JA2 или третьих героях сид для генерации случайных чисел не меняется при последовательных загрузках сейвов, и если ты условно два раза выполняешь одни и те же действия за одно и то же время, то и случайные исходы будут одни и те же. Так можно нащупать себе двадцатку на кубике и её выкинуть где тебе хочется. Это тоже является высоким скиллом?
>>7403716 ПРИЗВАЛИ В АРМИЮ, ДАЛИ КАЛАШ @ ЗАУЧИЛ СПРЕЙ @ ОТ БЕДРА ЗАВОДИШЬ ВСЕ ПУЛИ В ДЕСЯТКУ @ В СОРЕВНОВАНИЯХ ВСЕГДА ПЕРВОЕ МЕСТО, ВЕДЬ ПУЛИ ЛЕТЯТ В ПРИЦЕЛ
>>7403716 >>7403729 >Задрачивание спрея - это такой же абуз, то есть выполнение высокоточных действий для исключения влияния рандома. Действительно, никто об этом не задумывается, а ведь дроч спрея, раскидок и распрыгов - это метагейминг, а настоящий скилл заключается в позиционировании и скоординированных командных действиях. Если убрать рандом, то два хайптс задрота могут одинаково идеально стрелять и обладать одинаковой плюс-минус 10мс реакцией, но один из них будет чаще выигрывать у другого, если он хитрей 1х1 и лучше играет в команде 5х5.
>>7402683 (OP) проблема в том, что если допустить, что крыса уклонилась, то это должно израсходовать её ход, или хотя бы отодвинуть её на пару клеток назад. иначе бой с крысой выглядит как >вы атакует крыса. промах, крыса теряет 0 ед. здоровья >крыса атакует вы. попадание, вы теряет 2 ед. здоровья получается, что крыса за один ход делает два. поэтому промах и уклонение это разные вещи, если вы промахнулся не значит, что крыса уклонилась. промах - рандом атакуещего, уклонение - рандом атакуемого. тогда высчитывается из показателей обоих. расходование хода также не очень честно, например >крыса атакует вы. промах, вы уклонился и теряет 0 ед. здоровья >вы пропускает ход >крыса атакует вы. попадание, вы теряет 2 ед. здоровья те для совершения вами хода крыса должна либо попасть, либо промахнуться. при низком шансе промаха крысы, это будет выглядеть как: "неважно сколько раз я уклонюсь, я всегда получаю урон" в прошлом примере это было: "каждый раз, когда я уклоняюсь, я атакую" что будет, если у вас выпало попадание, а у крысы уклонение? вот тут рандом должен сыграть в чью-то сторону. и если он сыграет в пользу крысы, то абсолютно похуй на ваш шанс попадания, ведь он уже сыграл.
>>7403746 СЕЛ ЗА ПОКЕРНЫЙ СТОЛ @ ВЫЖДАЛ 14343 МИЛЛИСЕКУНДЫ ПЕРЕД ТЕМ КАК ВЗЯТЬ КАРТЫ @ ФУЛЛХАУС @ ПОСЛЕ СЛЕДУЮЩЕЙ РАЗДАЧИ СНОВА ВЫЖДАЛ РОВНО 14343 МИЛЛИСЕКУНДЫ @ СНОВА ФУЛЛХАУС @ ОБЫГРАЛ ВСЕХ ИГРОКОВ В ПОКЕР В МИРЕ @ НОУ ЛАК ДЖАСТ СКИЛЛ
>>7403761 Бывают и такие реализации, во многих JRPG например ты даёшь персонажу команду "обороняться", и он тратит конкретно на это весь ход. В некоторых РПГ есть разные режимы боя, оборонительные и боевые стойки и т.п., например если не изменяет память в Ancient Domains of Mystery можно переключаться в режимы от берсерка до глухой обороны, что влияет на шансы попасть по тебе и на твои шансы нанести урон и на количество урона. В днд принимается, что есть некоторая свойственная персонажу вёрткость, зависящая от ловкости и тяжести брони, которая даёт ему уклоняться от некоторых ударов за пренебрежимо малое время прямо в момент удара. Это просто конкретные реализации, которые могут быть лучше или хуже сбалансированы.
>>7403769 > В днд принимается, что есть некоторая свойственная персонажу вёрткость > зависящая от ловкости > и тяжести брони, > которая даёт ему уклоняться > тяжесть брони У кого то остались сомнения по поводу гениальности дынды? Вы понимаете, что человек который разработал эту ас систему был чертовым эйнштейном? А какое погружение и логичность, веришь в происходящее.
>>7403761 >промах и уклонение это разные вещи, если вы промахнулся не значит, что крыса уклонилась Бухой алкоголик у которого двоится в глазах сражается с миражами.
>>7403773 Мань, если броня тяжёлая, то влияние на увороты она оказывает отрицательное. Если ты наденешь фуллплейт даже на очень ловкого персонажа, его ловкость будет давать 0 бонуса к АС.
>>7403776 > Мань, если броня тяжёлая, то влияние на увороты она оказывает отрицательное. Речь о том, что в дынде нет брони. Есть только армор класс, который одинаково работает у ловкого персонажа и у воена в хеви. Нет никакой разницы между уворотами и ношением брони, они делают одинаковые вещи. Брони минусует ловкость исключительно дабы перекрыть возможный абуз аля 20 ловкости+хеви.
>>7402683 (OP) Рпг сосут хуй. Хитскан это механика, суть которой не оказаться в зоне прямой видимости атакующего, что в значительной степени зависит от игрока. Кубик это ебаное казино на рандоме, противопоставить которому игрок может не свой скилл, а только гринд, увеличивающий коэффициенты, связанные с кубиком.
>>7403785 >Нет никакой разницы между уворотами и ношением брони, они делают одинаковые вещи. Это верно. >Брони минусует ловкость исключительно дабы перекрыть возможный абуз аля 20 ловкости+хеви. Бонус от 20 ловкости + хеви было бы имбалансно, но здесь же и обычная логика есть: рыцарь в полном доспехе хорошо защищён слоем металла - высокий бонус от брони, но его движения в некоторой степени затруднены - ограниченный бонус от ловкости. Ловкий боец в обычной одежде плохо защищён с точки зрения брони, но имеет больше возможности уворачиваться. Также в нашем мире персонаж с 18 ловкости был бы не просто каким-нибудь ловким цирковым акробатом (которому наверное с головой было бы достаточно и 14), а скорее ниндзей из боевиков 80-х, который уворачивается от стрел, вмиг залезает на дерево и творит прочие чудеса.
>>7402853 > Так то в рпг-шках главный герой и по большим, неповоротливым противникам частенько комбинации промахов проводит Это арморкласс. Который состоит из сочетания уворотов-парирований/собственно брони/каких-нибудь магических приколов. Ты бы знал, если бы не дропнул через пол-часа игры после пары промахов по крысе. "Не попал" по крысе - ну так у нее ловкость норм, она шустрая, а ты первоуровневый додик с кинжалом без каких либо бонусов к атаке. "Не попал" по здоровому огру - ну так у него естественная броня, а ты слабак и НИПРАБИЛ. Не попал по мужику в латах - ну у него собственно латы, ты их тоже не пробил, или он парировал удар. Ну и околодндшный пошаг(и всякие ртвп, от него ведущие родословную) - несовершенная система, моделирует как может, это ваше инфантильное НУ ЯЖЕВИЖУ ЧТО ОН СТОИТ ПРЯМО ПЕРЕД МНОЙ ПАЧИМУ НЕ ПОПАДАЮ - не значит что враг с капающей с подбородка слюной залипает, прост ограничения системы.
>>7403668 > Любая тбс с обилием неконтролируемых промахов дисбалансная рулетка. Это факт. Качайся, одевайся - вот тебе и контроль промахов. А драка в подвале попросившего разобраться с крысами колхозника, когда ты немощное уебище и у тебя десять промахов на одно попадание - это все равно сражение с невысокими ставками, переживешь.
>>7403214 > Промахи на пука нинужны, даже с анимациями, это я как настольщик говорю. Разрабы, используйте потенциал платформы по максимуму, не делайте костылей. А как надо? Все превратить в скайрим? Или оставить пошаги/ртвп(что там про "использование потенциала платформы" у тебя было?), но сделать всем врагам "броню" которую надо чистить вилкой, каждый раз одно и то же ебаный в рот, зато без промахов?
>>7403764 >ВЫЖДАЛ 14343 МИЛЛИСЕКУНДЫ ПЕРЕД ТЕМ КАК ВЗЯТЬ КАРТЫ >@ >ФУЛЛХАУС @ ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ ВЫЖДАЛИ 19666 МИЛЛИСЕКУНД @ У ВСЕХ ФЛЕШ-РОЯЛЬ @ РАЗЪЕБАЛИ ПО СКИЛУ
>>7403888 >А как надо? Абсолютно детерминированными игры делать нельзя, они тогда начинают наскучивать стремительнейшим образом, даже если сами игроки не понимают причин их скуки. Поэтому, полностью убирать отрицательные результаты (ака "промахи") нельзя. Но можно делить один большой кусок урона на отдельные кванты, каждый из которых проходит проверку попадания, например. То есть, не делать один большой удар на 30 урона, из которых либо все 30 попадают, либо все 30 уходят в молоко, а сделать так, что персонаж за ход наносит 3 выпада по 10 урона каждый, и каждый из этих ударов может попасть в цель. У тебя набор результатов из 0-30 становится 0-10-20-30. И тогда, при должном шансе попадания, случайный промах не так часто будет означать полностью проёбанный ход. Так же, можно сделать "неудачные попадания", то есть когда персонаж попадает по цели, но не так точно, как мог бы. Пусть в этом случае урон делится на два, такой своеобразный "антикрит", и вместо 10 единиц урона он нанесёт 5. Пусть это будет какой-нибудь мид- или даже лейтгеймовый талант/перк/способность/кулдаун, когда каждый промах становится неудачным попаданием. И тогда, у тебя набор результатов вообще становится 5-10-15-20-25-30. Полностью в молоко уйти становится вообще нельзя и еще больше шанса нанести в среднем больше урона за ход. Чистая математика. Причем не особо-то и сложная.
>>7403888 > А как надо? Скайрим, Дьябла, Души, Ведьмак, Вегус, Кингдом Кам, Зельда и т.д. и т.п. Выбирай - не хочу. А сколько механик боёв, ещё не придумано! А вообще РПГ-систему и диалоги в стиле классических РПГ можно прикрутить к чему угодно, хоть к Тохе, хоть к НидФоСпиду. Если пошаговые тактические гонки существуют и играются, то и РПГ-гонки возможны, как нехуй делать. Я лично кирилльствовал о тактической РПГ с реалтаймовой стратежной боёвкой как в Men of War.
>>7403214 > Промахи на пука нинужны Ты чот даун маленько. Какие нахуй не нужны, даже твой отец который ебал тебя прошлой ночью сначала промахнувшись вставил тебе в ротяку а лишь потом нашел твою жопу. А ты говоришь не нужны.
>>7403976 >можно делить один большой кусок урона на отдельные кванты Можно так делать, но на более высоких уровнях у персонажи и так начинают наносить больше атак за раунд (больше "скорость атаки") и больше урона, и это начинает выглядеть запутанно, особенно если персонаж сражается двумя мечами сразу (а если это шестирукий демон с шестью мечами или вообще пикрелейтед?).
Кстати, такая тема иногда встречается в JRPG, чисто навскидку что первое вспомнил - в серии Agarest так было: персонаж за ход выполняет какие-то приёмы, приёмы состоят из нескольких, например трёх или восьми ударов, на которые делится урон от приёма. Эта игра - скорее пример очень СПОРНОЙ боевой механики, но это в силу характерного для жрпг убогого баланса, заточенного под гринд и других особенностей.
>Так же, можно сделать "неудачные попадания", то есть когда персонаж попадает по цели, но не так точно, как мог бы. Встречалось такое тоже, типа скользящий удар и т.п., вот по чисто личным моим впечатлениям - эти неудачные попадания скорее воспринимаются как ещё одни промахи, разница между 0 урона и уменьшенным уроном чисто психологически недооценивается.
Так-то в системах, не связанных с днд, тем более если боевая механика создаётся с нуля, подобные решения наверняка могут работать намного лучше.
>>7404019 >персонаж за ход выполняет какие-то приёмы, приёмы состоят из нескольких, например трёх или восьми ударов, на которые делится урон от приёма Алсо, в этой игре это никак не помогает решить проблему с промахами: когда персонаж промахивается всеми 30-ю ударами за ход, а потом следующий промахивается своими 19-ю из 20-ти, это выглядит ещё более нелепо, пик кайнда релейтед.
>>7403983 >Скайрим, Дьябла, Души, Ведьмак, Вегус, Кингдом Кам, Зельда А что-нибудь пошаговое можно? Кстати, в диабле первой и второй дофига промахов, в вегусе в ватс тоже промахи есть.
>>7403976 > То есть, не делать один большой удар на 30 урона, из которых либо все 30 попадают, либо все 30 уходят в молоко, а сделать так, что персонаж за ход наносит 3 выпада по 10 урона каждый, и каждый из этих ударов может попасть в цель. То есть, вместо одного куба бросаем стопку монеток.
>>7403943 > ДОСПЕХ ИЗ САНТИМЕТРОВОЙ БРОНИ СТ3 > @ > МЕЧ ПРОБИВАЕТ И НАНОСИТ 2 УРОНА @ СОТНЯ ПЕХОТИНЦЕВ СТРЕЛЯЮТ В ТАНК ИЗ ПИСТОЛЕТА @ ТАНК ВЗРЫВАЕТСЯ @ КЛАССИКА БУГУРТТРЕДА
Так-с, так-с, так-с, что тут у нас? Ага, понятно. Тот самый ИНТЕРЕСНЫЙ ТРЕД Скатился в стены гринтекста кто кого приложил и кто там пидорас. Пиздец развлечения у амёб
>>7402683 (OP) В настольных РПГ, кстати, максимально примитивная математика, потому что это всё приходится считать обычным людям.
Оттуда и гарантированные промахи на единичку/криты на 20 - просто не хотят загружать игроков математическими операциями. Пука на изичах вычислит шанс крита в зависимости от дальности, шмота, навыка атакующего, навыка цели и т.д. и т.п. Корни посчитает, интегралы возьмёт. Грех не пользоваться, если создаёшь игру не по лицензии настолки.
>>7404257 Всё верно написал. Можно утилизировать расчетные мощности компьютера, добавить дополнительные переменные, нелинейные зависимости, производить расчеты до какого-то знака после запятой и сделать систему намного более тонкой и близкой к реальности, вплоть до например создания симулятора средневекового рыцаря, у которого меч может ржаветь и тупиться, а мышцы будут прокачиваться в реальном времени.
Но в РПГ часть фана в том, чтобы продумать свой билд. И если в формуле атаки интеграл, то и игроку тоже придётся брать интервал, когда он захочет понять, стоит ему вкладывать ещё очки в силу или нет. Или система для него будет непрозрачна. Не то, что бы это прям критический недостаток, но он есть. Кстати, как минимум в мморпг замороченность боевой механики может быть уместна. Там задроты реально будут решать диффуры и неделями высчитывать оптимальные статы, чтобы выдать в рейде +100 дпс. Но жанр скорее мёртв, чем жив, и хуй с ним, да и замороченность механики в том же вове никак не связана с реализмом.
Также примитивность системы делает её более универсальной. Хочешь добавить в свой сеттинг урбан-друида - запросто, придумал пару навыков взамен друидских, набор специальных заклинаний и благодаря сходу понятным правилам новый класс тут же готов к игре. Пороховые ружья? Легко. Псионические навыки? Легко. Ружьемеч? Пиломеч? Световой меч? Да пофиг, хоть порноигру на кубиках делай, где игрок тем же самым тупым броском d20 определяет, попал он хуем в пизду или нет. Нововведения в сеттинг могут быть революционными, а нововведения в механику минимальными. А в системе с кучей сложных формул вдруг обнаружится, что для многих нововведений надо вкладывать сверхусилия, чтобы адаптировать систему и при этом поддерживать уровень проработки на уровне, или отказываться от слишком экстравагантных решений, ведь пиломеч-то по-другому пробивает доспех, как там предел текучести стали на это должен влиять хуй его знает. Поэтому на d20 при всей её грубости налепили рулбуков на самую разную хуйню от доисторических времён до вх40к и от генерик фэнтези до шпионских квестов.
>>7403976 > Абсолютно детерминированными игры делать нельзя, они тогда начинают наскучивать стремительнейшим образом, даже если сами игроки не понимают причин их скуки. Поэтому, полностью убирать отрицательные результаты (ака "промахи") нельзя. Наиболее успешная црпг - это диван, в котором от кубиков избавились почти полностью. Там магия всегда попадает, вместо спасбросков сделан второй слой хп, по которому эффекты спеллов не работают никогда, а по чистому хп наоборот работают всегда. У атак оружием точность 95%, которая легко подгоняется до сотки, и есть единичные враги-ловкачи с высоким уклонением, которых можно облить жиром или заморозить чтобы снять уклон. А спред мин/макс урона на атаках всего процентов 10, поэтому в игре в принципе не возникает ситуаций "БЛЯЯ три раза подряд промахнулся, БЛЯЯ на четвертый попал, но зароллил три однерки с 3д8". То есть игра очень даже детерминирована и дает игроку чувство контроля над ситуацией. И как видно, большинству такой подход нравится намного больше.
>>7404369 >Поэтому на d20 при всей её грубости налепили рулбуков на самую разную хуйню от доисторических времён до вх40к и от генерик фэнтези до шпионских квестов. Лучше б гурпсу вспомнил
>>7404725 >это диван, в котором от кубиков избавились почти полностью За систему с полосками его только ленивый не пнул. >в игре в принципе не возникает ситуаций "БЛЯЯ три раза подряд промахнулся, БЛЯЯ на четвертый попал, но зароллил три однерки с 3д8" Если дело в этом — просто подмухлюй с генератором случайных чисел, сделай так, чтоб он не выдавал несколько промахов подряд. Такое в играх уже применяется, явно и неявно. > дает игроку чувство контроля над ситуацией Чувство, что весь этот бохатый арсенал способностей низводятся до разных цветов тупого урона, а когда броня спадает — эффекты уже как бы и не нужны. Это в прошлом диване можно было законтролить толпу одним выстрелом, а сейчас нельзя, слишком весело это.
Молчу уже про то, как нелепо две полоски полоски брони с логической точки зрения смотрятся. Ещё б воровскую полоску добавили, впитывающую всякие противоправные действия.
>>7404725 Добавлю >Наиболее успешная црпг - это диван, в котором от кубиков избавились почти полностью А к Phantom Doctrine отказ от кубиков никакого внимания не привлёк.
>>7404737 > За систему с полосками его только ленивый не пнул. А ртвп хуйню с кубиком даже некому пинать, потому что никто в нее не играет. > как нелепо две полоски полоски брони с логической точки зрения смотрятся А вот лыцарь в стокилограммовой броне, уклонающийся лучше голожопого плута - вот это логично. >>7404743 В том посте же утвержнается, что без рандома игры скучны и обречены на провал. Но почему-то лучше всего аудитория приняла игру с тупой, неинтересной и унылой чисткой вилкой армора, внезапно, в это вот оказалось интересно играть. В отличие от игр про чистку 100500 стай крыс автоатаками.
>>7404757 >В отличие от игр про чистку 100500 стай крыс автоатаками. Потому что мастерки ебанаты, то заставляющие кидать на завязывание шнурков, то запрещающие полёт. Ну и вот это вот >100500 стай крыс это просто подтверждение необходимости просто поменять идиота за ширмой.
>>7404757 >А вот лыцарь в стокилограммовой броне, уклонающийся лучше голожопого плута - вот это логично Диванный шиз, ты уже невпопад ерунду мелешь. При чём тут уклонения? Не пойму, что ты несёшь. Если ты про то, что в дынде броня повышает шанс "уклонения", то там под "уклонением" понимаются также случаи, когда удар попал, но не причинил вреда.
>>7404164 Ты забываешь что в таких дрочильнях еще всякие фиты и баффы на реролл кубов в случае неудачи и получается что четыре промаха подряд это 0.004%, мне надо верить шизам у которых вот такое в каждом прохождении сотни раз или математике которая говорит что ты лоу-айкью животное не осилившее элементарную игрушку для детей?)
>>7402683 (OP) Я думаю это зависит от игры. Например когда я играл в драгон айдж 1 на хордкоре за двухручника. А у него медленные очень атаки и ты например два раза промахиваешься и сдыхаешь и так всю игру, просто у любого даже гуру спокойствия психика не сдает.
>>7404757 >Но почему-то лучше всего аудитория приняла игру с тупой, неинтересной и унылой чисткой вилкой армора, внезапно, в это вот оказалось интересно играть. Массовая аудитория, на секундочку, в большинстве своем состоящая из быдло-подпивасов и прочих всяких школьников-имбецилов с домохозяйками. Дело тут не в отсутствии промахов вовсе, а в том, что выпустили даун-френдли казуалку, где не надо разбираться во всех этих страшных кубах с модификаторами, зато есть коопчик хоть на четверых, а сложность даже обезьяне пройти игру на тактике не помешает. "Аудитория" потекла- вот это неожиданность, лол.
>>7405009 > А у него медленные очень атаки и ты например два раза промахиваешься и сдыхаешь Надо кэнсилить анимации атак, с двуручем наоборот интереснее всего играть. Типа вылетает цифра урона, сразу жмешь скил, скипая анимацию опускания оружия. Этакая ритм игра.
>>7404369 > система для него будет непрозрачна Даже система из обычных переменных не прозрачна когда они наслаиваются друг на друга со значениями в духе 5.1779 1.179 25 / 30 + 15. Дпс тесты уже сто лет как придумали, в которых любой сложности система сводится к конечному результату.
>>7405045 Двачую. Когда кто-то заливает про то, что какая-то вещь была "тепло принята аудиторией", то первый вопрос, которым стоит задаться - это "а аудитория-то кто?".
>>7405056 Чел, это не в лоле за ривен играть, там нет ничего сложного и это даже приятно. Бтв очередное доказательство подпивасности рпг игрунов, что то сложнее 1 клика по врагу воспринимается как превозмогание и появляются мысли о скриптах.
>>7405070 >>7405071 Специально же написал на примере компетив игры где аникенсел был частью ротации. В итоге игроки повально делали макросы и всем настолько надоело что разработчики затем встроили игровой макрос на аникенсел при зажатии клавиши. Так что ваши кирило фантазии разбиваются в дребезги об реальность.
>>7403867 >Качайся, одевайся - вот тебе и контроль промахов. А играть когда?
> когда ты немощное уебище и у тебя десять промахов на одно попадание - это все равно сражение с невысокими ставками, переживешь Конечно переживу, дропну говно и пойду играть в игры.
>>7405132 > А играть когда? Ты двадцать часов над тем, куда поставить плюсик в билде каждого персонажа, раздумываешь? Я в ахуе если честно, вот вам дали прогрессию, когда ты сначала еблан неспособный попасть по крысе, а потом у тебя толпы откисают с одного фаерболла, или ты нарезаешь врага в фарш пачкой критов из стелса. Кайф же, ощущаешь как вырос персонаж. Нет, не хочу, ХОЧУ ПОПАДАТЬ, ВСЕГДА, видимо чтоб на первом левеле тремя ударами убивать волка, а на десятом тремя ударами убивать волка апокалипсиса разрушителя небес+++ с красной подсветкой.