>почему Потому что когда у тебя 10 спрайтов на всю игру, ты можешь заморочиться какими угодно сложными локациями. А когда каждый коридор требует детальной прорисовки и многодневной работы сразу кучи специалистов, то приходится экономить ресурсы, а ограниченность мира пытаться компенсировать сюжетом и катсценами.
>>7342726 >А когда каждый коридор требует детальной прорисовки и многодневной работы сразу кучи специалистов, то приходится экономить ресурсы Ну хз, в тех же новых хитманах детализация очень нехилая, при этом левелдизайн в данных играх самый комплексный на моей памяти, никакие думы и оригинальные деусы и рядом не стояли.
>>7342777 Ну можно стрельнуть с балкона, из винтовки, можно заложить бомбу в машину, можно переодеться и задушить, можно побежать и расстрелять всех из автомата. Как бы вариативность есть, но огромные пространства не получают больше смысла. Мне так кажется. Может ошибаюсь.
>>7342716 (OP) Ой блять, слава б-гу что сейчас не как слева. Левел дизайн второго дума мне будет сниться в кошмарах до самой старости. Справа конечно тоже хуета, но после 2016 вышло огромное количество ретрошутеров с чем-то средним.
>>7342716 (OP) Мне хоть и зашли первые Думы, но я не понимаю этого тупорылого дроча на большие лабиринты, когда их отсутствие преподносится как какой-то недостаток. Во многих играх эта нелинейность уровней и нафиг не нужна, она ничего полезного геймплею не добавляет. Тем более если это тупой шутерок, а не какой-нибудь иммерсив сим с эксплорейшеном или Свитки с чтением записок/логов.
>>7342793 Как по мне, хитмановариативность это полнейшая хуета. Например вариативность в первой кваке дает тебе возможность проходить уровни немного по-разному, получать разные бонусы и делать шорткаты. Эти возможности считываются мозгом за долю секунды, когда ты видишь что у тебя не хватает здоровья для прохождения уровня или тактика "влоб" не работает, ты начинаешь чуть-чуть усложнять маршрут чтобы компенсировать скил игры дополнительными преимуществами. То есть ты не задаешься вопросом "а можно ли пройти уровень иначе", ты просто проходишь его и как только застряваешь начинаешь искать способ получить легальный чит. В хитмане все иначе, там вариативность в принципе не дает тебе ничего кроме каких-то очков и кинематографичности. Ты можешь пройти игру самыми топорными методами и фактически ничего не потеряешь, потому что зависимость игры от навыка минимальная. Мне кажется в этом главная проблема такой вариативности, то есть формально ты вроде как можешь проходить игру разными способами, но на вопрос зачем это делать нет прагматичного ответа.
>>7343295 Хорошо описал проблему. По сути, последний Хитман использует подход к геймдизайну в духе классических рпг-игр. Но в рпг-игры играют не ради эффективности (про всяких манчкинов-математиков в около-днд речи не идёт), и даже когда, например, тихий способ прохождения локации требует лишнего геморроя, ты соглашаешься на него, потому что это стильно и твой персонаж воплощает определённый архетип. Ты отыгрываешь роль. В Хитмане такого нет. Хитман максимально плосок как личность (поэтому отыгрыша нет), уровень сводится к убийству цели, и, как итог, все альтернативные способы воспринимаются как пустые выебоны, а не как ролевая репрезентация игрока или часть игровой тактики.
>>7343295 > В хитмане все иначе, там вариативность в принципе не дает тебе ничего кроме каких-то очков и кинематографичности. Дает, различные костюмы, дающие/запрещающие доступ в определенные зоны, разные точки входа, широкий набор инструментов, тайминги передвижения нпц - все это ощутимо разнообразит игровой процесс. Ну, и по стелсу определенно проще играть, чем пытаться всех перестрелять, особенно это касается оригинальных частях, где не было регена, оглушений, укрытий и сейвов.
>>7343373 >Дает, различные костюмы, дающие/запрещающие доступ в определенные зоны, разные точки входа, широкий набор инструментов, тайминги передвижения нпц - все это ощутимо разнообразит игровой процесс. А нахуя? >Ну, и по стелсу определенно проще играть, чем пытаться всех перестрелять, особенно это касается оригинальных частях, где не было регена, оглушений, укрытий и сейвов. Проиграл с подливой. Даже корявый Yandere Simulator с вопросом реиграбельности решил вопрос лучше, так как там "тяп-ляп" убийство заканчивается обычно тюремной шконкой. В старых Хитманах цель надо было не просто найти, до неё ещё надо было добраться через кучу противников, и опять же - "тяп-ляп" убийство на высокой сложности означало нехилый шанс миссию провалить. В новых Хитманах я беру сильвербаллер и звенящей походкой тупо снимаю все препятствия на своём пути хедшотами, словно в голливудских боевиках. В этом есть своя изюминка, но в то же время нахуй я все эти сотни гигов качал?
>>7343380 >В старых Хитманах цель надо было не просто найти, до неё ещё надо было добраться через кучу противников О да, помню те самые уебищные миссии в колумбии из однушки, где нужно было топать через копипастные джунгли через всю карту хуй знает сколько времени , а затем обратно возвращаться. Или премерзейшая миссия хидден вэли из двушки, где ниндзи бежали проверять ID с километрового расстояния, даже если лысый был в маскировке. В той части маскировка в принципе не работала, как надо. Вот это вершина геймдизайна, по мнению одебилевших от игровой импотенции уточек. >В новых Хитманах я беру сильвербаллер и звенящей походкой тупо снимаю все препятствия на своём пути хедшотами, словно в голливудских боевиках Ну это ты так играешь, и че? Я тоже могу в блад мани взять винтовку с барабаном и перестрелять толпу набигающих болванов, игра от этого плохой не становится, это лишь один из вариантов прохождения.
>>7343403 >О да, помню те самые уебищные миссии в колумбии из однушки, где нужно было топать через копипастные джунгли через всю карту хуй знает сколько времени , а затем обратно возвращаться. Или премерзейшая миссия хидден вэли из двушки, где ниндзи бежали проверять ID с километрового расстояния, даже если лысый был в маскировке. В той части маскировка в принципе не работала, как надо. Вот это вершина геймдизайна, по мнению одебилевших от игровой импотенции уточек. Это были творческие эксперименты и эксцессы внутри проектов, никак с центральной темой игры не связанные. Хотя они были уёбищными пиздец просто согласен, особенно первая часть. С долиной хотя бы ёбнуть набегавшего противника можно было. >Ну это ты так играешь, и че? Проблема в том, что такой способ прохождения самый оптимальный, внезапно. Мне не нужно ебать себе мозги с планированием маршрутов и прочей ебатенью. Пришёл, увидел, уебал, съебал - всё. Верхушка ебантизма - миссия в Хоккайдо, где одну из целей вместе со всеми охранниками разъебать можно в одном из коридоров, даже не подняв тревоги. Первые Хитманы были про тягучую атмосферу, сторонние задания, изучение локаций. Новые Хитманы, во-первых, нихуя не атмосферные, к сожалению, а вдобавок - они больше про "развлеки себя сам", нежели про симулятор наёмного убийцы.
>>7343420 >Верхушка ебантизма - миссия в Хоккайдо, где одну из целей вместе со всеми охранниками разъебать можно в одном из коридоров, даже не подняв тревоги. Вообще пахую, если честно. >Первые Хитманы были про тягучую атмосферу, сторонние задания, изучение локаций. Ну так отключи инстинкт и сюжетные подсказки и ходи сам исследуй, всё как в старых хитменах. Я так только и играю.
>>7343439 >Ну так отключи инстинкт и сюжетные подсказки и ходи сам исследуй, всё как в старых хитменах. Внезапно скучно. Я хз почему. Мне просто неинтересно. Атмосферы былой нет. Лучше контрактов ничего не сделали.
>>7342716 (OP) >пик Слева душное говно, которое тратит твоё время на всякую хуйню, вроде поисков ключей и ебучих рубильников, открывающий хуй пойми что хуй пойми где, а справа божественная прямая кишка, по которой так приятно скользить к победе, пока вокруг тебя играют катсцены, взрываются фейковые взрывы, а искусственные идиоты подставляют своё очко победителю-доминатору, то етсь тебе.
>>7343458 Кстати да. В своё время дропнул первый думец дропнул на одном из уровней третьей главы из поисков рубильников хуй знает где, которые открывают хуй знает что. Теперь понимаю смысл термина БРОДИЛКА.
>>7343420 Ну справедливости ради перестрелять всех было самым оптимальным путем в любой части. Тут уж ничего не поделаешь, это чисто для подпивасов сделано, разрабы сами говорили, что дохуя людей несмотря на все туториалы видят, что у персонажа есть пистолет и начинают играть в шутан, нихуя не разобравшись. В новых хитманах сам по себе дизайн локаций нормальный, главная проблема в том, что это за локации: вместо всяких опасных бандитских баз, напичканных людьми с оружием мы имеем сорт оф праздничные локации где даже у целей оружия нет, это атмосферу сильно портит. Но зумерам норм, я охуел, когда узнал, что самая нормальная по атмосфере в первой части Колорадо на всяких реддитах считается самой хуевой картой.
>>7343403 >премерзейшая миссия хидден вэли из двушки, где ниндзи бежали проверять ID с километрового расстояния, даже если лысый был в маскировке. В той части маскировка в принципе не работала, как надо. Недавно проходил все миссии на максимальный рейтинг, никого не убивая кроме целей и стреляя только по неживым предметам (кроме двух снайперских миссий). В Японии есть тихий путь. Надо много водить хороводы вокруг столбов и елок, но для второй части это ыло характерно. Почти в каждой миссии на максимальный рейтинг игра заставляет выходить из безопасной зоны маскировки. Не хочешь этого делать - убивай охранника и довольствуйся максимум предпоследним рейтингом.
По сравнению с поломанной первой частью от второй получил удовольствие. Даже 20 лет спустя там есть, где поизобретать оптимальные способы прохождения.
>>7343757 >Ну справедливости ради перестрелять всех было самым оптимальным путем в любой части. Не, нихуя. Количество мяса в некоторых миссиях было огромным, и, вдобавок, кроме этого, зачастую цель миссии не заключалась в том, чтобы убить кого-то. Перестрелки в первых Хитманах всегда были уёбищными и некомфортными.
>>7343757 >самая нормальная по атмосфере в первой части Колорадо на Пиздос, ты неироничный любитель пиндустанских ДОМИКОВ обоссанных? Просто нахуй сразу.
>>7343882 Все остальные карты это симулятор туриста с раздутыми локациями, на половине которых зачастую просто нихуя нет. Ставить их выше Колорадо, которая чисто тематически охуенна это говноедство первой степени.
>>7343905 >симулятор туриста Как что-то плохое — где ещё в играх найдёшь атмосферу бондианы? Нет бля, хочу под дождик плакать о Контрактах, аки херка. >которая чисто тематически охуенна Я даже не ебу, что там за фасадами прячется. Какая-нибудь сарайная секта, поди, похуй вообще. Тематически это всё равно трижды обосранный амерзиканский субурб, то есть самый днищенский и бездушный антураж, который только можно найти на нашей планете.
>>7343757 Мне тоже колорадо сначала не понравилась, из-за сплинтерселловских пряток за ящиками, потом стартовую маскировку разблокировал, и уже лучше стало играться. Плюс там ещё нужно устранить 4 цели, может не всем это зашло, хз.
>>7342726 А когда каждый коридор требует детальной прорисовки и многодневной работы сразу кучи специалистов, то приходится экономить ресурсы, а ограниченность мира пытаться компенсировать сюжетом и катсценами. Собственно, а нахуя было делать разработку игр дорогой и строить на этом бизнес?
>>7349172 Ну а в чем он не прав? В думе или систем шоке локи какой-то особой уникальностью не блещут, причем заметно что некоторые уровни выглядят намного привлекательнее и проработаннее других. Несложно такого говна в большом количестве навалить, но когда ты делаешь игру с каким-то осмысленным дизайном то появляется ряд ограничений.
>>7342716 (OP) Карта слева использует подробную карту уровня для создания иллюзии большей комплексности чем есть на самом деле. Карта справа - чрезвычайно абстрактная версия уровня, который, будь он изображён в таких же подробностях как и слева, выглядел бы в разы внушительнее.
Безусловно, уровень из дума имеет более интересный дизайн и потенциальную возможность проходить его разными путями (не помню этот точно уже, но готов поспорить что половина ответвлений закрыты дверями, то есть ходишь по тому же абстрактному коридору взад-вперёд), но прибегать к таким приёмам всё же нечестно.