-Секретные концовки. Требования к которым обычно звучат так: пройдет все квесты фракции обосанных чуханов, поддерживайте дружбу с персонажем_нейм на уровне 14.88%, не смотрите на небо когда там будет лунное затмение, посещая бар закажите там вишневый ликер вместо пива и подайте заявление получение справки НДФЛ и пройдите обряд крещения. Чтобы открыть это говно, надо идти гуглить что-то там или просматривать ролик на ютубе. Короче конченное решение для того чтобы посмотреть концовку игры как ее задумал разраб.
-Нелинейные сюжеты вне жанра интерактивных кинчиков типа тех что делает телтейл. В первую очередь из-за того что руинит веру в происходящие события игры, иллюзия спадает, перед тобой просто театр с актерами. Плюс обычно кроме одной концовки, все остальные это стулья с хуями или пиками. Мне хочется целостную историю с финалом как его задумали сценаристы. Мне не хочется гуглить что нужно сделать чтобы выйти на желаемую концовку. Причем реально иногда делают просто по уебански, либо ты руинишь концовку потому что не ту строчку в диалоге выбрал(причем в диалоге пустяковом, как с Цири в ведьмаке), либо вообще похуй на то что ты там делаешь, в конце просто выбираешь финал на выбор.
-Опен-ворлды в игре где опен-ворлд и нахуй ненужен, убери его, игра ничего не потеряет или даже станет лучше. Впрочем это не совсем хуевое геймдизайнерское решение. Точнее хуевое оно только для игрока, а для студии это упрощение разработки, ведь в опен-ворлде не надо продумывать толковый левел-дизайн, повествование и подачу контента, игрок сам должен придумать как себя развлечь и как добраться до контента, а вместо сложного нескучного наполнения можно просто закидать карту аванпостами и вопросиками.
-Прокачка всего и вся. Тот же случай что и с опен-ворлдами. В данном случае для студии удобство опять же упрощение разработки - легче внедрить примитивную дофаминовую дрочилку с циферками нежели придумывать как реально завлечь игрока проводить время в игре, а так же это дает широкий простор для навязывания микротранзакций и лутбоксов.
-Большой сюжетный ролик в начале новой игры. Запускаешь игру чтобы поскорее начать играть, а тебе предлагают посмотреть короткометражку. Понятное дело что хотят как-то рассказать о мире игры, происходящих событиях. Но в чем бля проблема сразу закинуть игрока в геймплей, а через минут 15-30 уже показывать свой ебучий мультик.
-Наличие нескольких уровней сложности. Портит геймплей и геймдизайнерские задумки из-за нужды балансить игру под ебучих казуалов игроков с разными уровнем игрового опыта. Как ебучий казуал игрок с не очень высоким уровнем игрового опыта все равно считаю это плохим решением. Не говоря уже о том что обычно повышение уровня сложности это не кардинально меняющая геймплей настройка, а просто повышение входящего урона/понижение получаемого врагами.
>>7191707 (OP) > -Нелинейные сюжеты вне жанра интерактивных кинчиков Меня больше калит, что автор мне рассказывает свой мир, сеттинг и погружает, но всё ломает, давая мне выборы - это сложнее выборов синей/красной таблетки, если уважать игру и автора, но если не уважать и считать что ты понимаешь мир игры и ее правила, то сразу скучно, ведь игры наверное часов на 50, а я не смогу столько играть в игру с понятными правилами, она статична будет всё это время. Хочу рандомный психодел без моего участия, раз уж это игра с повествовательным неинтерактивным экспириенсом, а не аркада тетрисовая.
>>7191707 (OP) > -Большой сюжетный ролик в начале новой игры. Запускаешь игру чтобы поскорее начать играть, а тебе предлагают посмотреть короткометражку Ещё туториалы темп загаживают, ещё и в играх на широкую аудиторию, где всё интуитивно, а если жанр на любителя с механиками за порогом вхождения, то тоже не всегда тутор нужен, ведь если игра динамичная, то в действии научишься, втянешься, а сбитый темп только в одноразовом кинце терпим, если оно оправдывает это сбивание темпа(ведь кинцо чаще всего сама по качеству как сбитый темп, унылая блевотина, не по геймплею, а по содержанию) В игре каждая минута на счету, каждый час надо грамотно выстраивать, чем лучше сделано одноразовое прохождение, тем оно многоразовее, а эти утырки насрали своим говном так, что даже за раз игра непроходима, непосильна своей духотой.
>>7191707 (OP) > Не говоря уже о том что обычно повышение уровня сложности это не кардинально меняющая геймплей настройка, а просто повышение входящего урона/понижение получаемого врагами. Во многих играх его даже не тестировали и он абсурдно растягивает значение милисекундных пиксельпёрфект действий, хотя сами механики не меняются и выглядят в контексте высокой сложности абсурдно, даже не знаю с чем сравнить... ну не вилкой унитаз чистить, но типа того
>>7191707 (OP) >Большой сюжетный ролик в начале новой игры
Чуть год оф вор изза этого не дропнул нахуй, пиздец там начало унылое.
>Наличие нескольких уровней сложности
Очень сложно дизайнить игру, надо ДУМАТЬ и РАБОТАТЬ геймдизайнеру вместо копипасты, оттого редко такое где есть.
>Прокачка всего и вся
Согласен, чушь полная. Я не против прокачки как таковой, но например тот-же год оф вор зачемто заставляет покупать ВСЕ скилы отдельно и делая игру в начале безумно тупой т.к. у тебя литерали два удара и нихуя вариативности.
>Нелинейные сюжеты вне жанра интерактивных кинчиков типа тех что делает телтейл
В какой-то степени согласен, но это для тех кого в принципе ебет сюжет. Меня уже нет.
>>7191707 (OP) Раздражает "прокачка" как средство растягивания геймплея, когда в абсолютно линейном, сюжетном кинце игрока вынуждают обшаривать локацию и собирать всякое говно - оч увлекательно знаете-ли.
>>7191707 (OP) >Опен-ворлды в игре где опен-ворлд и нахуй ненуже >Прокачка всего и вся Юбисофт сразу закроется, им же надо будет думать над игрой. >Большой сюжетный ролик в начале новой игры Болезнь сони кинца.
>>7191787 >Геншин топчик Так топчик, что китаезы слизали дизайн локаций, интерфейса, шрифты и даже внутриигровых звуков с зельды, не удосужившись придумать что-то СВОЕ. При этом проебали все прелести зельды вроде охуенного левел-дизайна, насыщенные механики и песочницу, заменив это все на примитивный гриндан анимедевочек.
>>7191707 (OP) >Наличие нескольких уровней сложности. В корне несогласен. Отсутствие уровней сложности работает в массовых играх (не инди-кале) работает ровно в двух случаях: либо игра изначально настолько простая, что любой подпивас ее пройдет без проблем (пятая ГТА, например), либо игра воннаби-хардкор, но с низким порогом входа (как ДС и прочие соулс-лайки). Во всех остальных случаях это тупо не работает. Если бы работало, мы бы видели примеры, но их нет. Про "геймдизайнерские задумки" вообще бред, игра может быть хорошей вопреки изначальной задумке автора или автор может не понимать, почему игра нравится людям. А про "портит геймплей" я жду аргументы. >просто повышение входящего урона/понижение получаемого врагами. И что? Это делает игру проще или сложнее? Делает. Я не понял, в чем здесь аргумент.
>>7191883 >>7191707 (OP) Олсо, уровни сложности -- это может быть и есть часть задумки автора, тогда они ничего не нарушают. А если нет, то как мы определяем, что включать в задумку автора, а что нет?
>>7191857 Это бесплатная игра, которую можно на любом тапке запустить, дебич. Ясен хуй она хуже систем селлера сыча, который за 60 бачей продается. Но для фри ту плей игры, геншин - это образец качества.
>>7191707 (OP) Вот это шиза. >Нелинейные сюжеты >Опен-ворлды >Прокачка Если ты уберешь из игры все это вот, то в большинстве случаев получишь одноразовое говно для потреблядей, которое прошел и забыл- суть то же кинцо. При этом тебе не нравится >Большой сюжетный ролик в начале новой игры То есть кинцо тоже не нужно. Останутся только бессюжетные и мультиплеерные игры типа 4х-стратегий, файтингов, спортсимов и гоночек.
>Наличие нескольких уровней сложности Но вот это вообще пробило дно. Ты дебил, скажи честно? Это как раз если у тебя нет уровней сложности, возникает вопрос, как сбалансировать игру и для ноулайфера-задрота Инокентия, и для дебила-подпиваса КОбОна. А вот в идеальном случае с тонкой настройкой сложности, как, например, в космических рейнджерах, каждый может подобрать комфортную сложность для себя. Жирной потребляди, которой надо побыстрее начать, потребить, поставить галочку и забыть, разумеется, эти лишние телодвижения опять же на фиг не сдались, да.
>>7191906 >возникает вопрос, как сбалансировать игру и для ноулайфера-задрота Инокентия, и для дебила-подпиваса КОбОна В Зельде же справились >Нелинейные сюжеты >Опен-ворлды >Прокачка >Если ты уберешь из игры все это вот, то в >большинстве случаев получишь >одноразовое говно для потреблядей, >которое прошел и забыл- суть то же кинцо Я получу хл, например, ебло ты ослиное, тупому дебилу играть не интересно без прокачечки и попенврота, харкнул тебе в ебало и мастер ногой
>>7191906 >как сбалансировать игру и для ноулайфера-задрота Инокентия, и для дебила-подпиваса КОбОна Никак. В чём проблема выпускать игры отдельно для задротов и отдельно для подпивасов, кроме упущенной прибыли(( очередного регионального менеджера?
>>7191707 (OP) Обучение, пришедшее из мобильных дрочилен с хуевым интерфейсом, в котором нужно нажать определенную подсвеченную кнопку и никакую другую нельзя нажать.
>>7191707 (OP) Секретные концовки норм тема. Только недавно открывал по гайдам. В эпоху интернета они как раз актуальны, задроты своим умом допытаются все остальные через гайды.
>>7191987 Дропнул из-за этого Блицкриг 3, типа постройте такой-то домик, построил другой, поэтому заново надо пройти одинаковую миссию, чтобы снова получить монетки и построить тот домик
>>7191707 (OP) Лично я не понимаю зачем ИИ-напарникам режут урон, а иногда и вовсе его убирают. Точнее я понимаю зачем это делают, чтобы те не делали всю работу за игрока, но блин - это халтурное решение. Достаточно просто создавать такие условия в которых без твоей помощи твои товарищи не справятся сами, ну или пусть они лучше будут слишком эффективны в бою, чем совсем бесполезны - это наименьшее зло. Кроме того если твоя игра не слишком удалась и в неё не очень интересно играть, то по крайней мере у тебя будут напарники, которые будут проходить игру за тебя.
>>7191906 > Если ты уберешь из игры все это вот, то в большинстве случаев получишь одноразовое говно для потреблядей, которое прошел и забыл- суть то же кинцо. При этом тебе не нравится Так нет ж, если убрав из игры все это ты получишь говно- значит оно и было говном, только замаскированным так, что было не замечает
В год оф варе на PSP было сохранение перед катсценой на 2-3 минуты, после которой драка с финальным боссом, да ещё и с ебучими QTE посреди боя. Обошёл это тем, что играл на PSP Go, которая позволяет сделать один сейвстейт в любом месте игры.
В Gays Done на начальном мотоцикле обьехал озеро возле лагеря Коупленда, чтобы посмотреть две достопримечательности, бензина в баке меньше 50%, будто он дырявый.
Минутка приятного. Проходил Uncharted на тяжёлой сложности, в конце дали трофеи за прохождение на тяжёлом, среднем и лёгком сразу.
> Секретные концовки > Нелинейные сюжеты Иди смотри кино. Игры на то и игры, чтобы идти своим путём, а не повторять во всём унылый кинематограф.
> Опен-ворлды > Прокачка всего и вся Не ты здесь моду устанавливаешь. Прямо сейчас на вэ где-то есть тред о выходе какого-то шутана, так основная его критика - что нету прогрессии как в колде. У людей случается разрыв шаблона: как же так, я играю в матч, а у меня ствол не получает второй уровень?!
> Большой сюжетный ролик в начале новой игры Если его можно пропустить, то норм. Нельзя - считай это временем, которое тебе дают игроделы на заполнение формы возврата денег / поиск торрента с другой игрой.
> Наличие нескольких уровней сложности Совсем ку-ку? А как человек с заборостроительного будет играть в твою игру, если там нет Very Easy?
В уровнях сложности есть другая проблема. Если я в игре на первом прохождении выкручиваю сложность на максимум и игра по-прежнему тривиальна до скукоты - это пиздец, передаю привет киберпуку. Игры сегодня по большей части рассчитаны на не знаю каких клешнеруких казуалов. И вот это вот проблема.
>>7191968 >В чём проблема выпускать игры отдельно для задротов и отдельно для подпивасов Потому что задроты тоже часто хотят посмотреть крутые катсценки между задротскими аренками и чтобы вообще в игре был хороший графон, но это исключено, если игру будут делать для 3,5 человек. Не говоря уже о том, что между задротом и подпивасом есть миллион оттенков серого.
>>7191707 (OP) Автолевелинг. Ты там потратил время, пораскинул мозгами и разобрался в статах, скиллах, билдах? Ну ладно, мы всех мобов до твоего уровня поднимем и хп накинем, чтобы ты прогресса не ощутил.
>>7191906 >в большинстве случаев получишь одноразовое говно для потреблядей А я и не против, 15 лет назад я за 8 часов проходил игорь и шел в следующий а не собирал 100 часов сундуки дроченые и юбивышки
>>7192133 Проще было его замодить, чем бить охуевших и разжирневших противников. В фоле 4 его никак не обойти, я пробовал накинуть себе консолькой +300 уровней - игра не изменилась совсем, ни на грош, я с той же скоростью супермутанта убивал.
>>7192133 >В некоторых играть не так страшен Он не страшен геймплейно - но страшен как феномен. Помирать от крысы в канализации, когда ты уже нарядился в самый мощный шмот - такой себе экспириенс. А в эпоху, когда в игры уже впихивают киношный и книжный нарратив - вообще преступление.
>>7192096 Уебищнейшая вещь, двачую. Хотя, я тут встретился с противоположным ахуем: >серия игр с многослойным и многогранным менеджментом партии >статы-хуяты, резисты-хуйзисты, скиллы-хуйлы, таланты-хуяланты >левелы есть, но оказывают минимальное значение в пару-тройку статов >так как сопартийцы сменяют друг-друга как перчатки, но могут передавать друг-другу свои скиллы и трейты, необходимо просчитывать кто кому что будет передавать, чтобы не утратить тулкит группы >боссфайты проходятся с ощущением, что ты пиздец-молодец всё хорошо просчитал и реализовал >выходит новая часть серии >всё те же статы-хуяты, резисты-хуйзисты, скиллы-хуйлы, таланты-хуяланты >но теперь добавлен скейлинг от уровня, цель на 5+ уровней выше внезапно оказывается крепче обычного, а цель на 5+ уровней ниже перекатывается в ссанину >че ты там билдил? похуй, теперь можно перекатывать чуть ли не на оверлевеле
>>7191707 (OP) >Большой сюжетный ролик в начале новой игры Какая-то болезнь подпивасов шоле? Я из любителей поскипать катсценки и видосы кого знаю - так все недалеки от типичной аудитории танков и варфейса по вкусовым предпочтениям в играх. На этом же фоне забавляет форс всякой хуйни типа quick resume на икбосе. Челы прям слюной все вокруг заплевывают, описывая эмоции от того, что они теперь скипают 2-3 баннера разрабов и 5 секунд загрузки игры. Куда вы торопитесь? Если у тебя нет времени играть в игры - не играй, блять. Лишние 30 секунд запуска игры ничего не изменят в глобальном плане. >Не говоря уже о том что обычно повышение уровня сложности это не кардинально меняющая геймплей настройка, а просто повышение входящего урона/понижение получаемого врагами. Увеличение урона и количества хп у врагов и является переменной для изменения геймплея, гений. Тебе приходится оптимизировать прокачку или билды (в играх где это есть), пользоваться комбо ударами или вещами, в которых не было особой необходимости если бы ты играл на легкой сложности.
>>7192167 >Куда вы торопитесь? Играть >Лишние 30 секунд запуска игры ничего не изменят в глобальном плане. Как раз-таки в глобальном изменяют. 1 запуск = 30 секунд. 2 запуска = 1 минута. 120 запусков = 1 час.
>>7192167 >Увеличение урона и количества хп у врагов и является переменной для изменения геймплея, гений. Тебе приходится оптимизировать прокачку или билды (в играх где это есть), пользоваться комбо ударами или вещами, в которых не было особой необходимости если бы ты играл на легкой сложности. Кстати, прав.
>>7192086 В ГТА СА/ВС читы были, на сюжетку четверки большей части игроков было похуй, а ГТА 5 очень простая. >Готан Ну и где сейчас серия Готики? И где её разрабы?
>>7191707 (OP) >-Секретные концовки. Требования к которым обычно звучат так: пройдет все квесты фракции обосанных чуханов, поддерживайте дружбу с персонажем_нейм на уровне 14.88%, не смотрите на небо когда там будет лунное затмение, посещая бар закажите там вишневый ликер вместо пива и подайте заявление получение справки НДФЛ и пройдите обряд крещения. Чтобы открыть это говно, надо идти гуглить что-то там или просматривать ролик на ютубе. Короче конченное решение для того чтобы посмотреть концовку игры как ее задумал разраб.
Вот тут неистово двощую. Как бы я не любил Таровские высеры, но хуйня с "собери всё оружие ради последней концовки" это нахуй за гранью моего понимания. Хорошо хоть в жопомате ему мозги вправили.
>>7191707 (OP) Это что блядь за прошмандовка тупорогая? Во-первых кто сказал больше значит лучше? Да хер с ним! Кто вообще сказал, что геншин и зельда это похожие игры? Что там похожего? Визуал? Пиздец я сгорел.
>>7192176 >Играть Наркоманы получается, если дождаться загрузки не в состоянии? >Как раз-таки в глобальном изменяют. 1 запуск = 30 секунд. 2 запуска = 1 минута. 120 запусков = 1 час. И че этот час за 120 часовых сессий решит? Практически любая игра будет пройдена к тому времени. Более того, ты можешь просто сходить за чашкой воды пока загружается игра - так что влияние подобной хрени на игровую сессию вообще нулевое.
>>7192249 Ну с другой стороны это прибавляет реализма происходящему+ есть же ещё случаи когда сайдквест плотно привязан к происходящим в основном сюжете событиям и/или влияет на него
>>7192289 Стоит принять что игра это в первую очередь игра, за качественным сюжетом можно сходить в другие виды контента, где он раскрываются в стократ лучше
>>7192343 Так речь не про качественный сюжет а про банальную логику. Если чувака что даёт сайд квест сносят нахуй вместе со всей его деревней по ходу сюжета то логично что его сайд уже нельзя будет выполнять
>>7192033 >Совсем ку-ку? А как человек с заборостроительного будет играть в твою игру, если там нет Very Easy? Мнение подпивасов здорового геймдизайнера не волнует
>>7191707 (OP) Всё так, кроме последнего пункта. Что мешает сбалансировать игру сразу под максимальную сложность? Все равно казуалам насрать на баланс, им куда важнее в принципе пройти игру.
>>7192404 Примерно так же сказал Патрик Сазэрленд фанатам батлы. Что-то по типу "Не нравится — не покупайте". Ну, игроки вызов приняли, после чего Патрика выгнали на мороз за провал своего высера.
>>7191707 (OP) - Система прокачки, что раскрывается ближе к концу и ты понимаешь, насколько всраты были твои предыдущие действие. В некоторых играх по типу алиен шутера 2 это может быть софтлоком.
- Блокировка прогресса ради имитации длительности прохождения, в основном это выглядит как "а теперь скупи всю недвижимость" или "зачисть вилкой 100 унитазов для повышения уровня"
- Выбор без выбора, терминальный случай, это, конечно, синдикат2012, где если ты попытаешься убить черномазую, тебя просто ударит током, она поржёт, что встроила в чип защиту от таких действий, и ты с окейфейсом пойдёшь уничтожать свою контору.
- Комплексная боевая система, которая по факту нахуй не нужна, ты сам должен заучивать приёмы, просто потому, что ты хочешь их использовать
- всякая идиотия, что происходит с кат-сценах, что противоречит геймплею, вроде у ГГ сожгли и он ночует с бомжами, но в то же время он миллионер-инвестор, в игр есть предмет для воскрешения, но сопартийца убивают, "О НЕТ ТЫ УБИЙЦА!!!", но убивать тебе помогу...
>>7191707 (OP) >легенда о зельде которую украли китайцы и сделали ммо Блядь, а она точно играла и в гейщит и в ботву? У игр общего нет буквально ничего, уверен что в ботве она с начального острова так и не выбралась
>>7193541 >мы привыкли видеть в зельде Кто мы то? Он и его ещё более жирный протык? Никто в снг в этот кал не играл никогда, кроме последней части, которую запускали на эмуле говна
>>7191707 (OP) > Мне не хочется гуглить что нужно сделать чтобы выйти на желаемую концовку. >Чтобы открыть это говно, надо идти гуглить что-то там или просматривать ролик на ютубе. Это перепись хуёвых игроков? Бля, игра более-менее отвечает на твои действия, сиди-кайфуй, но нет, уебан хочет заменить гуглом всё веселье.
>>7191707 (OP) Прокачка через разбрасывание +1 по куче различных статов, которые непонятно что реально делают и которых непонятно сколько нужно без гайдов.
Сюжетные выборы в играх, в которых их невозможно переиграть (в ММОРПГ, ВоВ с Легиона этим особенно зачастил). Сюда же относятся предметы, которые добываются в локациях, в которые ты попадаешь один раз и больше не можешь вернуться. Или сюжетные сценарии, которые невозможно перепройти даже другим персонажем.
>Большой сюжетный ролик в начале новой игры. Это я вообще считаю атавизмом от тех времён, когда хороший графон только в CGI-роликах можно было показать. Сейчас всё повествование должно вестись "вживую" , я считаю. Типа как в Халфе или Мёртвом космосе. Ну максимум короткие катсцены на движке игры допускаю.
>>7192741 > "а теперь скупи всю недвижимость" или "зачисть вилкой 100 унитазов для повышения уровня" > у ГГ сожгли и он ночует с бомжами, но в то же время он миллионер-инвестор
Твоя последняя пройденная игра про узкоглазых мафиозников?
>>7193590 >Прокачка через разбрасывание +1 по куче различных статов, которые непонятно что реально делают и которых непонятно сколько нужно без гайдов. Поздравляем! Переспав с афроафриканцем, Вы получили +0,000315 к выносливости (каков общий показатель выносливости, Вам знать не нужно, просто радуйтесь своему достижению).
>>7191707 (OP) Ебаные записочки, блядь, я понимаю ещё когда в каком-то хорроре, тебя через них пугают, потому, что всё страшное оно в голове, но блядь, заменять ими кат-сценки вы совсем ебанулись? Каждая тварь ведёт дневники и именно в формате рассказа от первого лица. Причём в какой-то момент разрабы всякое чувство меры потеряли и стали пихать в них где-то треть от истории.
>>7191707 (OP) >В первую очередь из-за того что руинит веру в происходящие события игры, иллюзия спадает, перед тобой просто театр с актерами Лол, ведь ровно наоборот. Если речь о невозможности выбора и плыть по рельсам - то у тебя создаётся впечатление о том что ты просто кино смотришь. А если выбираешь, то это интерактивность которая вовлекает. >Плюс обычно кроме одной концовки, все остальные это стулья с хуями или пиками. Ну вот например касательно политической концовки того же дерьмака, какой лучший выбор по твоему? Там нет однозначно хорошего же. >причем в диалоге пустяковом, как с Цири в ведьмаке Там для того чтобы заруинить Цири нужно в нескольких выборах занимать эдакую "холодную" позицию. Если проебёшься даже пару раз - ничего не изменится.
>Но в чем бля проблема сразу закинуть игрока в геймплей, а через минут 15-30 уже показывать свой ебучий мультик. Так это будет ещё хуже, ты разогрелся и тебе вкидывают эту хрень. В чём смысл?
>а просто повышение входящего урона/понижение получаемого врагами. Вот здесь одна банальность бы улучшила всю эту систему сложности в разы: вместо понижения урона получаемого врагами они так же получают больше урона. Никаких губок вроде, и при этом бой динамичен и сложен. Офк, никто тебе не мешает сделать ещё более тонкую настройку где ты выбираешь, кто и сколько урона наносит. Это кстати легко можно сделать модами.
Вся перечисленная им хуйня есть в поздних играх от беседки и полностью отсутствует в Морровинде.
Поэтому я могу перепроходить Морровинд в десятый раз, но Фол 3, Нью Вегас (да, я знаю, что это не игра беседки, но если этого не знать, то хуй отличишь) и Фол 4 не сумел даже один раз пройти до конца.
>>7193590 >разбрасывание +1 по куче различных статов Хех, если б по куче статов. Чаще всего другие статы, кроме одного нахуй не всралились: воин- сила, танк- живучесть, рога- ловкость и т.д. В другие вкидывать, только если требует какая либо шмотка.
Получил самое красивое оружие и броню после убийства последнего босса. Делать в игре больше нехуй. Оказывается есть ещё лучше и красивее. Гриндь тупо ради этого. Нет, мы не знаем почему мы это не засунули в основную игру.
Места заёбов на карте.
Наша карта больше чем карта в x,y,z.
”Мы делаем новую игру, которая станет революцией. Мы делаем её с душой и для вас. В команде одни профессионалы. Можете смело предзаказывать. Проект будет поддерживаться 40 лет. Итак, это оупенворлд, можно ездить на машинке и прыгать.."
LOOCHEE
Сюжет - ниггер инвалид и его подруга жирная лесби латинка встретили быдло белого алкоголика, в говно, ругающегося матом и харкающего, всего обоссанного, рассказывающего, как только что пиздил нещадно свою белую жену (которая ессно шлюха и наркоманка) и топил котят.
Играл недавно жрпг, хотел за раз на все ачивки пройти, запорол сначала ачивку на посещение локаций, так как скрипт срабатывает один раз, потом оказалось что за раз все истории персонажей не пройдёшь, в конце оказалось что тру конец только во втором прохождении. Охуенно сделали.
>>7193978 У нас в игре есть геймплей, локации, сюжет. А ещё есть продвинутый редактор персонажа, можно менять стили и размеры хуя, пизды, сисек, выбрать три гендера. Ещё ебаться можно, все три пола всеми тремя полами. Мы гордимся качеством ебли в нашей опенворлд экшен адвенчур рпг.
Забавно, как массам впарили мобилко-парашу, в которую азиаты уже много лет до Геншина играли, но всему миру насрать на них было, но вот вышел Геншин и сразу все облизывать стали эту гача-парашу. А еще не так давно опять же до него все верещали, что лутбоксы это плохо, а вот гаааача ням-ням-нямблять, как в меме с пориджами и кашей
>>7191857 Геншин на самом деле очень хорошая игра, и это не бледный клон зельды, у него есть свое лицо, и свои плюшки. Проблема только в том, что это фритуплей. Я бы серьезно заплатил бы за эту игру фуллпрайс, не будь там всех этих дейликов, затянутого на недели гриндана и казино с выбиванием персонажей. Геймплей, сюжет, квесты, эксплоринг окружения, графон, все сделано очень годно и радует. Но необходимость ебошить в эту игру каждый день по часу чтобы закрывать временные активности ради примагемов- это просто издевательство, которое весь кайф от игры ломает.
>>7191925 >В Зельде же справились Не только в зельде. У нинтенды вообще очень здрава концепция на этот сцет. Они еще в марио ворлд придумали тему, что основной контент игры очень легкий, но при этом, чтобы собирать секреты и проходить бонусные уровни- нужно быть дохуя хардкорщиком. И теперь каждую свою игру на этом строят. Те, кто хочет почилить, просто проходят и получают свю дозу фана, те, кто хочет вызова- получают его сполна.
>>7194210 Это всякие додики которые с мобилочек вкатились. Им уже давно все впарили. Просто теперь они могут днонатить еще и на компуктире. Настоящие игроки то ясен хрен охуевают от всего этого пиздеца.
>>7191707 (OP) Как показал киберпук, я конченный аутяга без эмоционального интеллекта, раз не смог открыть секретную концовку сам. Для этого необходимо послать нахуй Киану Ривза, а я слишком вежливый, лол, надо было понимать этого истерика. Ну и ещё полчаса не сидел на стуле в финале. Говно? Говно! Я так в Герке 3 Цири проебал, потому что не дал этой мандавошке выебистой громить лабораторию эльфа и вместо снежков пошел выпить спирта. Ну и похуй на нее, но Герванта жалко.
>>7194285 Ну так в тех же маревах даже опенворлда нет. Понятно дело, что челленджи и исекретики это совсем не то же самое. что миллион вопросиков на карте.
>Хуевых геймдизайнерских решений Бэктрекинг. Это просто пиздец. Очко взрывается каждый раз. Шароебишься по локе, забрел в какие-то пездодебри. Ух бля, сейчас исследуем - а вот хуй, пездуй по сюжетке дабы открыть необходимое снаряжение. Спустя часы можешь возвращаться. Бляджь, как же это ломает динамику прохождения. Я не хочу пездовать в сюжет за снаряжением, я хочу шароебиться здесь и сейчас. Но нет. Да, это просто ахуительное дрочево. Уровни сложности в виже жирноты врагов. Хуй с ним, это можно простить во всяких арпг дрочильнях. Там это выглядит логично исходя из билдодрочества. Но, в прочих жанрах - гроб, гроб, кладбище, пидор. И вправду, зачем ебаться мозгами и, скажем, как пример, в соответствии с уровнем сложности делать врагов (даже рядовых) действительно сложнее, скажем добавлять им новые спеллы, механики, более боевое поведение. Но, увы, зачем? Нахуярим ему резистов, броньки, хп и заебца сделоли, сложнааааа. Ограниченные слоты под активные спеллы. Хуяришь такой по определенной ветке прокачки/школы. Пизданул себе йоба-билд шоб контролить, а потом разъебывать дотами (к примеру), а тебе хуй на воротник в виде 4-5 активных слотов. И куда девать 80% спеллов - да не ебет это никого. Ебаное консольное наследие. На ядерной тяге с такой хуйни улетаю. Ненужный крафт. Против самого крафта ничего не имею против. В некоторых играх он уместен, в других впихнут ради хуй пойми чего. Но пихать его всюду - пездуй в конец локи, и найди там ящик с болтами, чтобы было. Ахуенный эксплоринг.
>>7193979 > в конце оказалось что тру конец только во втором прохождении Тебе не похуй, какой там конец? Ты в игру играешь или на сюжеты дрочишь? Может тебе книжки читать научиться?
>>7194527 Не похуй, я визуала и экшена хочу, а не чтения унылого говна о том как герои пожрали, поспали, отправились в путь, втебали по щам разбойникам.
Внезапно в Gears of War это работает и лучше раскрывает игру. Бензопила становится супер полезной, патроны становятся нужными т.к. За счёт жирных врагов могут закончатся, особенно если стреляешь из укрытия навскидку, а стреляешь ты там так частенько т.к. Из укрытия больно высовываться. Плюс поддержка огнём твоих напарников реально помогает т.к. Дамаг у них не занижен, реально чувствуется их поддержка, а когда они бензопилой кого-то пилят, прямо смотришь и гордишься ими словно своими младшими братьями. В общем рекомендую.
>>7194365 >Пизданул себе йоба-билд шоб контролить, а потом разъебывать дотами (к примеру), а тебе хуй на воротник в виде 4-5 активных слотов. Ты бы ещё билд на заклинание мгновенного убийства собрал и горел.
>>7194782 >Бензопила становится супер полезной >Из укрытия больно высовываться.
>>7194782 >патроны становятся нужными ИРЛ ПАТРОНЫ РАСХОДНЫЙ МАТЕРИАЛ, КОТОРЫЙ ОТСТРЕЛИВАЕТСЯ В ТАКОМ ОБЪЕМЕ ЗА ПОЛЧАСА БОЯ, ЧТО ПРОЩЕ СЧИТАТЬ НЕ В КОЛИЧЕСТВЕ, А В КИЛОГРАММАХ/ТОННАХ @ В ТОМ ВРЕМЯ КАК ЗА ПРОЕБ ОРУЖИЯ ТЕБЯ ВЗЪЕБУТ МАМА НЕ ГОРЮЙ @ В ИГРАХ ПАТРОНЫ ЦЕННЫЙ РЕСУРС, ЧТО АЖ ПОДНИМАЕТСЯ В КОЛИЧЕСТВЕ ПАРЫ ПУЛЕК С ПОЛНОСТЬЮ УКОМПЛЕКТОВАННОГО ВРАЖЕСКОГО БОЙЦА @ ЗАТО СТВОЛ МЕНЯЕТСЯ ЧУТЬ ЛИ НЕ КАЖДЫЕ ПЯТЬ МИНУТ ИГРЫ НА ОДИН ИЗ ПАРЫ ДЕСЯТКОВ ЛЕЖАЩИХ ВОКРУГ, А СТАРТОВЫЙ ТАК ВООБЩЕ ОСТАЕТСЯ НА ОДНОМ ИЗ ПЕРВЫХ УРОВНЕЙ
>>7191707 (OP) Игры с функцией "проходи с вики на втором мониторе". Я просто не понимаю детей шлюх и гидроцефаров на разработчиках, которые не могут В ИГРЕ добавить всю необходимую информацию дял её комфортного прохождения. Самый яркий пример был с Зомби-Режимом в Кол оф Дутях. Ты просто должен играть с прохождением на втором мониторе и выполнять все действия как в видео. Иначе ты не догадаешься что для того чтоб активировать следующий этап, тебе нужно кинуть бомбу в статую, когда у тебя осталось 13 врагов-зомби, чтоб она их за 1 присест уничтожила, например. Про всякие расшифровки знаков и буков это вообще забей. Так же, полайтовее, это встречается во многих игорях, банально - неотмечаемые коллектблсы, которые ты должен собирать с картой на втором экране, так же Айзек, например - нахуй писать свойства предметов под ними, в каком-нибудь журнале в самой игре, правда? Пусть игрок если не знает пиздует искать их описание в вики. Это просто кал свиноговна.
Игры консолерождённые, с чекпоинтами. До сих пор такая редкость в них банальный квиксейв и загрузка с того же саммого места, а не чекпоинта. Это просто такая база, к которой давно привыкли ПК-господа, что смотреть на подобный чекпоинтный кал просто смешно.
>>7191707 (OP) Закидывание сразу в геймплей. Очень часто первый мой заход в игру осуществляется только для того чтобы посмотреть что все работает и поправить настройки графики всякие. Какая-нибудь хуйня типа последних резидентов обожает вместо главного меню с пунктами выдать мне сразу игру, где я должен побегать минут 15, посмотреть заставочки и только после этого меня допустят в меню к настройкам. Бесит, сцуко, пиздец как блядь. Хорошо что это достаточно редко встречается как явление, но дает очень много негатива к игре просто со старта.
>>7193923 Люто двачую. Я играл в прей 2017 и дизоноред, и там как известно лор преподносится через записки. И если честно, лично мне было так уныло читать эти записки что я в какой-то момент на них полностью забил. Да мне похуй что у какая-то баба разругалась с каким-то челом, похуй что кто-то там вёл записи о том как он выживал в обоссаном сарае. Но есть другой тип записок, где есть инфа о мире игры. Вроде бы должно быть уже поинтереснее, но мне впадлу всё равно читать. Это как-то сбивает темп игры. Ты ходишь, исследуешь мир, пиздишь врагов, и от тебя ожидают чтобы ты постоянно останавливался и читал записки. Действительно, довольно халтурный способ показать мир игры, когда можно сделать это через геймплей с помощью катсцен, локаций, всяких изображений, короче с помощью визуала. Но можно оправдать каких-нибудь инди разрабов если у них мало бюджета и записки это единственный доступный способ поведать о мире игры. Но даже так мне всё равно уныло читать записки. И ещё фигово то, что когда-ты забиваешь на записки, то такое чувство, что ты что-то важное упускаешь, хотя по факту значительная часть текста там это информационный мусор.
>>7193824 А то что во время драки можно из кармана достать корабельную пушку и хуйнуть ядром в толпу гопников - тебя не смущает? Или то что Маджима в анимации отчётливо ломает шею с характерным хрустом но оппонент всё равно встаёт и бой продолжается?
Отсутствие прыжков. Вроде и смехотворный повод возбухать на игру, да и сама грань того, где нужны прыжки, а где нет, достаточно тонкая, но факт остаётся фактом - нет прыжков, игра сразу ощущается более плоской и механичной. Сразу понимаешь что разработчикам было лень заморачиваться над ландшафтом и вертикальностью, а значит, такое отношение может быть и в отношении других аспектов игры. Раздутые цифры статов. Все кто хоть раз играл в жрпг знает что такое монстры с 85 здоровья с самого начала игры, с 190 хп через пару локаций, и с 10000 через десяток. При этом, скажем, если бы вместо 85 было, например 8 хп, а вместо 10000, было, скажем, 1000, никто бы от этого ничего не потерял. То же самое и в отношении циферок здоровья и урона самих героев. Одно время была такая проблема в WOW, когда спустя пяток экспаншенов, статы героев переваливали за сотни тысяч, а у рейд-боссов было под миллиард хп, и все эти цифры просто переставали влезать в интерфейс. Там разработчики в один момент посидели, призадумались, и девальвировали статы в несколько раз и дышать стало сразу легче на время Транспорт. Все эти лодчонки, лошади, машины, и подобное. Этот костыль можно разделить на два вида - бесполезный транспорт в линейной игре, и бесполезный транспорт в опенворлд игре. И там и там есть свой комплекс проблем. В восьмом резиденте или Гад оф воре линейных в общем-то играх, путешествия на лодке призваны якобы разнообразить темп игры, прожимаешь стик, чиллишь, однако управление кривое, так как разрабам было лень заморачиваться над этой получасовой частью игры, водная гладь однообразна и уныла, с остальными механиками игры механика передвижения, в силу линейности игры, никак не взаимодействует, просто ждёшь когда доберёшься до цели и наконец продолжится приключение. В опенворлдах это напряг другого рода - скорость перемещения по миру изначально ограничена и её повышение - часть системы наград игры, получаешь маунт - пробегаешь расстояние что раньше проходил раньше за 5 минут, за полминуты, получаешь удовлетворение подобное таковому в реальном мире, когда вырастаешь и ноги становятся большими или и получаешь права. Однако, за удовольствием приходит рутина, за преодолением маленьких расстояний приходит преодоление расстояний больших, таким образом транспорт просто позволяет твоей скорости скейлиться вместе с ними. Однако в сухом остатке остаётся пережидание анимаций подъезжания маунта к тебе, залезания/слезания с машины/маунта, заднего хода и пр. Кроме того далеко не везде езда в принципе комфортна и мало взаимодействует с другими механиками. Разные игры по разному пытаются обосновать транспорт - игры наподобие ГТА и РДР пытаются тебя развлекать во время езды взаимодействием с окружающим миром вроде наезда на пешеходов или адреналиновой стрельбой, а также разговорами и радио, Мэд Макс и грядущий Элден Ринг делают попытку связать езду с остальной игрой посредством вписанности езды в боевую систему. Тем не менее всё равно, когда появляется альтернатива как телепорты, автопилот или такси, про эту часть игры быстро забываешь. А тот самый сухой остаток в виде анимаций и управления, уже является достаточным основанием перейти на фасттревел и глайдинг с ближайшей башни. Тут та же проблема что и с раздутыми цифрами, почему бы вместо всех этих транспортных костылей не сделать мир ТУПО ПОМЕНЬШЕ, ну или хотя бы убрать анимации и неудобное управление, чтобы переключение с маунта/на маунт происходило ненапряжно. Категории редкости вещей - опять же, грёбаный костыль. Разрабам впадлу было делать вещи, которые могут говорить сами за себя, и вообще, нормальную систему вознаграждений игрока, и вместо этого напихивают разноцветного говна. Даже в арпг, где категории редкости лута основа основ, через пару десятков часов всё скатывается к автоскрытию всего что ниже пары максимальных уровней редкости, а встреча с обычными мобами, в битвах с которыми проводишь 90% игры, перестаёт приносить радость.
>>7194960 Нет, это банальная лень разрабов и желание растянуть игру. Если в игре есть бэктрекинг то знай, сюжетка проходится за 3 часа и ты отдал за это фулпрайс (условно).
>>7195065 Мафиозник траханье охлади, я описал геймдизайнерские ошибки множества игр, что меня раздражают, которые есть В ТОМ ЧИСЛЕ И ЯКУДЗЕ. Меня больше смущает кривая камера и повышение статов через одежду, что нигде не отображается, чем какие-то аниме условности. Ватман тоже как бы не убивает.
Но ватман не строит бизнес империю в Археме, потому, что между кат-сценами время не движется.
Возможность сейва в любом месте - отличный маркер того, что геймдизайн в игре поломанный. Олсо это еще и убивает весь саспенс и все угрозы, ведь всегда можно квиклоаднуться.
Бесполезные предметы - это прям образец хуевого геймдизайна. Если игру можно легко пройти без расходников, значит разрабы идиоты.
Автолевеллинг - не могу вспомнить ни одной игры, где он бы не раздражал.
>>7195131 >При этом, скажем, если бы вместо 85 было, например 8 хп, а вместо 10000, было, скажем, 1000, никто бы от этого ничего не потерял. Мне не комфортно будет, когда у персонажей здоровья 8 пунктов, ощущаешь себя не приключенцем, а смертником, которого снесут ваншотом, к тому же 8 пунктов надо будет чаще хилить для успокоения, потому что 40 пунктов из 80 ощущаются ещё более-менее живыми, в отличие от 4 из 8, ощущающихся будто тебя скоро выпилят. Скорее всего у тебя багет от онлайн дрочилен, когда надо миллионы хп боссу снимать полчаса, в последних жрпг, что я видел со временем открывались йоба удары, сокращающие длинные бои, вплоть до выпила половины жизни боссу.
>почему бы вместо всех этих транспортных костылей не сделать мир ТУПО ПОМЕНЬШЕ В маленьком мире транспорт смотриться нелепо, будто реализован для галочки.
>>7191925 >Я получу хл >>7191707 (OP) >-Большой сюжетный ролик в начале новой игры. А говна в ебало не получишь? ХЛ вон ОП-хую тоже не угодил, там в начале мультики сюжетные.
>>7195288 >Мне не комфортно будет, когда у персонажей здоровья 8 пунктов, ощущаешь себя не приключенцем, а смертником, которого снесут ваншотом, к тому же 8 пунктов надо будет чаще хилить для успокоения, потому что 40 пунктов из 80 ощущаются ещё более-менее живыми, в отличие от 4 из 8, ощущающихся будто тебя скоро выпилят. Сейчас подумал - в Darkest Dungeon малые статы и скейлинг могут как раз играть на этот психологический эффект, тем самым как бы повышая ставки. Не знаю, нарочно это у разработчиков вышло или нет. Но вообще, как раз в DD скейлинг статов и прокачка в системе жрпг сделаны настолько элегантно, насколько возможно. И, да, бугурт у меня скорее как раз от жрпг и жрпг-подобных игр. >В маленьком мире транспорт смотриться нелепо, будто реализован для галочки. Подразумевается что в маленьком мире транспорт как костыль не нужен будет вообще.
Полезные крафтовые штуки, которые пригодились бы в начале-середине, но возможность их скрафтить появляется только в тот момент, когда они уже нахуй не нужны.
>>7192033 >У людей случается разрыв шаблона: как же так, я играю в матч, а у меня ствол не получает второй уровень?! Называется, приучили скотину дрочить на цифры. В играх должен развиваться в первую очередь игрок, а уже потом персонаж. Как-то же раньше ебашили в контру, кваку, анриал безо всех этих "уровней" и "анлоков".
>>7192167 >пользоваться комбо ударами или вещами, в которых не было особой необходимости если бы ты играл на легкой сложности. Еще б эти вещи были, или были интересно реализованы, а то ковыряешь пулями противника на нормале минуту, на харде две, заебись геймплей изменился.
>>7195260 > Нет, это банальная лень разрабов и желание растянуть игру. Хули нет, даун, если да, это именно оно и есть. В чём лень-то, дауёнёнка сынок? Сука тупая, лишь бы поспорить, лишь бы слово поперёк сказать.
>>7192741 >- Комплексная боевая система, которая по факту нахуй не нужна, ты сам должен заучивать приёмы, просто потому, что ты хочешь их использовать И что здесь не так, и как должно быть?
>>7195284 > Возможность сейва в любом месте - отличный маркер того, что геймдизайн в игре поломанный. Олсо это еще и убивает весь саспенс и все угрозы, ведь всегда можно квиклоаднуться.
>>7194797 >Бензопила становится супер полезной >Из укрытия больно высовываться.
Одно другому как бы не мешает. Там грамотный левелдизайн и в целом подход к перестрелкам, который позволяет тебе не только на расстоянии воевать, но в ближнем бою кого-нибудь замочить.
>>7194834 Сейчас бы игры с реальностью сравнивать и думать, что реализм в играх это хорошо.
>В ТОМ ВРЕМЯ КАК ЗА ПРОЕБ ОРУЖИЯ ТЕБЯ ВЗЪЕБУТ МАМА НЕ ГОРЮЙ
Так там никто оружия и не проёбывает. Его просто меняют. Что в ирл войне мешает оружие у убитых противников брать? Только расстояние на котором ведутся перестрелки.
>>7195402 >оружие у убитых противников брать То, что это рандомная громпалка и хуй его знает как она себя в бою поведёт? Щас бы менять сертифицированный ствол, который ты знаешь как свою залупу на непонятное дерьмо от папуасов.
>>7195412 На это похуй, всегда контрится забивкой хуя на повышение уровня, самое хреновое это когда в лейте рандомный бомж в даэдрике и стекле, просто рушит всё погружение нахуй.
>>7195402 >Так там никто оружия и не проёбывает Если бы не проебывали то и статью за проеб не создавали >Что в ирл войне мешает оружие у убитых противников брать Мародёрство это тоже статья
Самое хуевое, что есть в геймдизайне... Это когда начинающий хипстер знакомится с tvtrope, доходит до статьи playing with tropes, и начинает пихать всё это в геймдизайн.
>>7195395 >наивный лошок, которому криворукие уебаны в детстве впарили в мозг прошивку, что инструмент для дебаггинга это что-то хорошее Ну, пукарикам не привыкать баги отлавливать. Слав богу, сейчас этот рак уже почти не делают.
>>7195445 >наивный лошок, которого отучили пользоваться инструментами Че, заебись босса перепроходить, когда он тебя сливает на одном проценте здоровья? Или секцию с хуевым платформингом?
Когда мир будет на грани вымирания от неведомой хуйни, тоже будут такие уебанские статьи? Это мародёрство блять жизни спасает. Кто писал эти дебильные законы? Они что в игры никогда не играли, подбор вражеского оружия и адаптированные под ситуацию - это блять скилл, который ценить надо, а не статьи дебильные создавать.
>>7194782 Внезапно гири невероятный вредительский кал игру скорее всего разрабатывали с жирными врагами, а для лёгкой сложности урезали здоровье. То есть не игра раскрывается на высокой, а губится на низкой.
>>7194782 Если ты говоришь про оригинальную первую часть, то там наоборот есть смысл играть только на самой низкой сложности, потому что даже на средней враги губки превращают даже не самую большую зарубу в адовую духоту. При чем сложности особой нет, просто перестрелки затягиваются и это пиздецки надоедает.
>>7195040 В том-то и проблема, что в какой-то момент тебе становится дикой похуй на них, и если в какой-то кодекс или бестиарий ещё можно позалипать, попивая чайок, то разбираться в срачах, каких-то болванчиков, которых ты в лучшем случае увидишь в виде дохлого тела, ну это совсем.
>>7196243 Мне кажется не все так однозначно. ИМХО лучше делать гибридную систему, когда квиксейв доступен в режиме эксплоринга, но например выключается во время боя или какой нибудь полосы препятствий. Итого мы имеем удобство квиксейва большую часть игры, при этом защищены от сэйвскама в тех местах, где он мог бы повредить.
>>7194782 Ох блять. Она сама по себе убогий кусок говна. А с утолщением врагов становится просто нахуй невыносима. Просто кал говна для консольных даунов.
Вы оп пост то смотрите вообще прежде чем что то в тред писать? Нахуй бампать тред ракового дегенерата который еще и какую то всратую пизду притащил форсить?
>>7196262 Ну такое было вроде в жрпг старых, где сохранения работало в режиме перемещения по карте, за городом. Сам по себе квиксейв раковый, если всё идёт хорошо, то ты забывать схорониться, когда всё идёт не очень ты зачастую можешь схоронится перед тем как смертельна пиздюля летит тебе в ебало, а так как ты забивал пользоваться не быстрыми сохранениями, то пару часов прогресса идут по пизде.
Есть костыли с бекапо предыдущего квиксейва, но никогда я не был так благодарен, как к разрабам сталкера, что добавили автоматические сохранки в зове припяти, что срабатывали после любого квестового и не только чиха.
>>7196108 Ну как бы да, жирность саранчи там как бы сюжетна обоснована, у них просто очень толстая кожа. Специально против них и разработали бензопилу на лансере, до этого были штыки, которые ломались об их кожу. Хотя геймплейно там конечно же ничего не ломается.
>>7196254 >просто перестрелки затягиваются и это пиздецки надоедает.
Наоборот в этом суть, неспешный темп перестрелок в которых есть время подумать и успеть насладиться стрельбой, динамика в таких играх не нужна. Во 4-5 частях сделали динамику и это всё сломало.
>>7196265 Ты просто не дорос до адекватной оценки игр.
>>7195065 >Маджима в анимации отчётливо ломает шею с характерным хрустом но оппонент всё равно встаёт и бой продолжается? В мортальнике и не с такими травмами поднимались, лол.
>>7195266 > Меня больше смущает кривая камера и повышение статов через одежду, что нигде не отображается Разве? По идее в меню экипировки тебе отчётливо пишут что какая шмотка даёт тебе. Насчёт камеры двачну, она ужасна, благо на новом движке такой проблемы нет. > Ватман тоже как бы не убивает. Есть такое, но вообще к якудзе вне сюжета серьезно не стоит относиться, имхо. Да и так если подумать - нормальный сюжет есть в нулевке и седьмой части, которые более менее похожи на реальные истории, остальное происходящее - криминальное аниме. > Но ватман не строит бизнес империю в Археме, потому, что между кат-сценами время не движется. Ещё не поёт в караоке и не помогает БДСМ госпоже научиться унижать клиентов. >>7196396 Мортальник после всех этих иксреев кроме как черной комедией не получается воспринимать.
>>7191707 (OP) Скрипты-скриптики, где дизайнер воююет с находчивостью игрока, в ГТА4 это позабавилось, ты не можешь перекрывать путь убегающему от тебя вражине, машину на которой ты приехал тоже уберут если она будет слишком близко к области скрипта, в некоторых погонях машина преследуемого неуязвима, потому, что надо доехать до места кат сцены. Как же я вдохнул свободы на миссиях телефонного убийцы, просто принимаешь заказ, берёшь или не берёшь пушку, что дают и просто устраняешь цель, как угодно.
Бывают менее бесящие условности, например оружие А работает только в ситуаци Б, и это не про то, что есть враги на которых не действует некий урон, а это ближе к тому мем-сравнению ботвы и нулевого горизонта дауна, где стрелы не поджигают траву, мечь ее не рассекает и тд. Помню охуел от проработаности элон ин зе дарк, где почти любая твоя фантазия на тему огня срабатывала, думал, что вот почалось, везде теперь будет, а вот хуй.
>>7196448 В рдр2 рокстары пошли ещё дальше и там шаг влево, шаг вправо - провал миссии. Особенно смешно было в последней миссии, когда снайпер был бессмертным потому что по скрипту тебе нужно спрятаться от него, после чего он тут же умирает от нпс.
>>7191707 (OP) > Как ебучий казуал игрок с не очень высоким уровнем игрового опыта все равно считаю это плохим решением. > ебучий казуал, с 0 пониманием игрового процесса и того как делается баланс > что то там считает Литерали рак 21 века. Скоро хирургам начнут рассказывать как операции проводить, со своими пту после 9
>>7196583 У тебя сравнение некорректное. Держи правильное: как человек, не особо шарящий в информатике, я, тем не менее, хочу, чтобы мой смартфон работал вот так и вот так.
>>7196622 У него как раз корректное. Присутствие такого криворукого немощного уебана в игре прямым образом влияет на опыт других людей. Как и внезапно хирургия. А твой ссаный смартфон это просто твой ссаный смартфон.
>>7196679 >У него как раз корректное. Нихуя. Проблема его сравнения в смене роли потребителя на исполнителя. Исполнитель обязан быть качественным, а потребитель никому ничего не обязан. Напротив, обязаны ему, так как он тратит свои деньги.
> Присутствие такого криворукого немощного уебана в игре прямым образом влияет на опыт других людей. А твой ссаный смартфон это просто твой ссаный смартфон. Но моя аналогия и здесь работает, как часы. Адаптация индустрии игр под кэжичей в одном случае, и адаптация индустрии смартфонов под ламеров - в другом. И там, и там массовый спрос всегда выигрывает.
>>7196690 >Нихуя. Проблема его сравнения в смене роли потребителя на исполнителя. Исполнитель обязан быть качественным, а потребитель никому ничего не обязан. Напротив, обязаны ему, так как он тратит свои деньги. Он качественный. А ты не подходишь под требования продукта, боле того лезешь им пользоваться, при этом еще и требуя снизить качество для остальных пользователей, ради дефектного тебя. >Но моя аналогия и здесь работает Нет не работает. Ты несешь хуйню.
>>7196690 > а потребитель никому ничего не обязан. Напротив, обязаны ему, так как он тратит свои деньги. Потреблядь, у меня очень плохие новости для тебя, не буду вдаваться в детали, но ты в этой цепочке: производство-распределение-потребление не просто так находишься на последнем месте, кому сбыть продукт всегда найдут, не купишь ты купят другие. Главное это маркетинг и монополизация с вытеснением конкурентов и более выгодные условия на точках распределения.Никогда за историю человечества успешный бизнес не подстраивался под потребителей, всегда все ровно наоборот - ты жрешь что тебе дают/выбираешь из предложенного. > Адаптация индустрии игр под кэжичей в одном случае, и адаптация индустрии смартфонов под ламеров - в другом. И там, и там массовый спрос всегда выигрывает. Под какого нахуй ламера, что за бред ты несешь. Как можно сравнивать удобство в использовании с блядь игрой. У опа притензии уровня: книга сложная - сделайте попроще фильм не понял - вот тот твист уберите И так к несчастью делают уже, чтобы сбывать продукт таким долбоебам как он. Но есть и другой продукт который не предназначен для долбоебов, но оп в него лезит со своим мнение. Понятнее?
>>7196699 >ты >тебя Начнем с того, что мопед не мой.
>остальная хуйня Чет орнул с твоего агрессивного маркетингового буллшита, но ты, как говорится, комплитли мисс зэ поинт. Пытаясь выехать на некоторую дорожку "качественного проекта" и "не-дефектных потребителей", ты просто защищаешь конкретно свои вкусы. Для условного кэжича более качественным является более кэжичный проект, а дефектный с его точки зрения ты (задр-ноулайфер, например).
>>7196714 >Потреблядь, у меня очень плохие новости для тебя, не буду вдаваться в детали, но ты в этой цепочке: производство-распределение-потребление не просто так находишься на последнем месте, кому сбыть продукт всегда найдут, не купишь ты купят другие. Главное это маркетинг и монополизация с вытеснением конкурентов и более выгодные условия на точках распределения.Никогда за историю человечества успешный бизнес не подстраивался под потребителей, всегда все ровно наоборот - ты жрешь что тебе дают/выбираешь из предложенного. Твои новости не плохи, потому что являются не более, чем плодом воображения и набором детских кричалок а-ля "добро всегда побеждает зло". К (не)счастью, реальность совсем иная. Хотя продвижения - это действительно важнейшая часть продаж, оно не всесильно. Например, ты не продашь каждому жителю страны трактор, даже если вбухаешь в маркетинг миллиарды и скупишь все говорящие головы планеты. Зато продать всем по легковушке - задача реальная, в отдельных странах уже выполненная. Товар всегда подстраивается под потребителя, хотя до какой-то меры, разумеется, подстройка может быть компенсирована навешиванием рекламных слоганов на уши.
>Под какого нахуй ламера, что за бред ты несешь. Как можно сравнивать удобство в использовании с блядь игрой. Очень просто. Сравнивается не "удобство", а "удобство в ущерб функционалу". А это довольно типичная штука для рынка любого ПО: как игрового, так и повседневного, типа файлового менеджера или браузера.
>И так к несчастью делают уже, чтобы сбывать продукт таким долбоебам как он. О, я рад, что ты это, все-таки, признаешь, и первый абзац следует считать не твоим мнением, а влажными фантазиями на тему идеального мира.
>Но есть и другой продукт который не предназначен для долбоебов, но оп в него лезит со своим мнение. Все просто: кто девушку платит, тот ее и танцует. Если какой-то проект вдруг заполоняют кэжичи, которые исправно башляют, он перестроится под них, ибо их вкусы ничем не хуже твоих, собственно, а, кто прав в конфликте интересов, решает рынок. Ты, кстати, можешь делать то же самое, например, активно рассказывая СДПРам, как кэжичное чутье портит игру.
>Понятнее? Непонятно тут что-то только тебе. А я просто указал на некорректность сравнения >>7196622
>>7196746 Кароче открываешь капитал и читаешь, потом можешь перейти на книги по современной экономике, фантазии твои дальше первого абзаца читать не буду. Товар не подстраивается под потребителя, потребителя подстраивают по товар, это всегда так было и будет.
„Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь.“ —Генри Форд.
>>7192096 То есть ты хочешь мир в котором развиваешься только ты один? Смотри у тебя есть сосед Вася, с которым вы в детстве дрались. Ты пошел в качалку, по гайдам из интернета, чтобы дать ему пизды, а Вася продолжал оттачивать мастерство рукопашки в уличных драках. Кто по твоему должен победить в итоге. Конечно Вася, ведь ты просто кочка, а он все это время варился ирл.
>>7196809 Нет аргументов, чмо? Вот видишь ИРЛ всегда найдется тот кто тебя обоссыт. Иди утешься унижением мобов, не способных на развитие в какой-нибудь параше без автолевелинга.
>>7196816 Болезный, игры с автолевелом горазда проще. ф3, обливион - проходятся с начальным оружием от начала до конца. Ты штаны обоссать себе только способен ссун. Пиздуй в /b/ или шизотред уебок, больно читать твои полоумные высеры.
>>7191707 (OP) > не не хочется гуглить что нужно сделать чтобы выйти на желаемую концовку Проблемы ОКРщика, неспособного принимать последствия своих действий.
>>7195412 >без четкой прокачки боевых навыков Машешь мечом/топором, носишь броню, и к уровню 12 вырезаешь всех, встающих на пути. И на +5 дрочить не надо.
>>7191707 (OP) > Не говоря уже о том что обычно повышение уровня сложности это не кардинально меняющая геймплей настройка, а просто повышение входящего урона/понижение получаемого врагами. Первая Байонетта изначально делалась под максимальную сложность, которую потом обрезали вниз, чтобы получить хард, нормал и два вида изи мода.
>>7197053 А это опять ебанутый оп срет, когда ты поймешь что у тебя шиза и твои понятия о логике не верны, женщина. Твои сложные даркс солсы не сложнее обливионов, вся псевдосложноть там в том что они изначально задизайнены на то чтобы ты не мог пройти определенные участки с первого раза, а так их чуть ли не хуем бья по гейпаду проходят.
>>7196068 Не каждое оружие способно долго стрелять, на ютабе куча ирл тестов, современный калаш клинить начинает после примерно 800 выстрелов, а вот китайский ширпотреб уже примерно после 300 выстрелов. И вот скажи, нахуя тебе свой калаш, который может непрерывно 800 раз пукнуть менять на рандом, который после 10го рожка будет буквально плавиться в руках?
>>7196243 Так это не игровая механика, а программная, направленная исключительно дял удобства игрока. Это как режимы в Фолаче - есть у тебя обычный, сохранился-загрузился, есть кокор, где сохраняешься только в кроватях. А смысол в том, что в этом выбор игрока. Не барин за тебя решает, а ты сам, хочешь ли ты сохраняться и когда это делать.
УРОВЕНЬ В СНОВЕДЕНИИ/НЕРЕАЛЬНОСТИ/ВОСПОМИНАНИИ @ ВОКРУГ НАВАЛИЛИ ТУМАНА И МЫЛА ТАК, ЧТО САЙЛЕНТ ХИЛЛ СТЫДЛИВО КУРИТ В СТОРОНКЕ @ В ТУМАНЕ НЕВИДИМЫЕ СТЕНКИ, ЧТОБ ИГРОК НЕ СЪЕБАЛ ИЗ ЭТОЙ ХУЕТЫ @ ВСЕ ОБЪЕКТЫ И ВРАГИ КОПИПАСТНАЯ СОЛЯНКА ИЗ ПРОШЛЫХ УРОВНЕЙ ИГРЫ
>>7197959 Да хуй ты кого убьёшь, это тебе не в фаркрай тонны болванчиков геноцидить. Сейчас такой геймплей имеют только операторы воздушной техники, но и там за потерю техники будешь потом всю жизнь в анальном рабстве, ибо стоит миллионы бачей.
>>7197123 > Осло, в изменения для NSIC входит понижение требований к вомбо-поинтам для всех вёрсов по сравнению с хардом. Догадаешься почему? Ты что-то путаешь, это на харде повысили требование. Догадаешься почему?
>>7198052 Слушай, пресс х ту вин это тоже удобство как и читы тоже, игры не про удобство, а про получения фана от гумплея, который и состоит не из удобств, а правил и неких условных ограничений.
Если у тебя игра не сегментирована на эпизоды, у которых есть некое начало и концец, то у тебя плохая игра. Возможно, кому-то нравится быть Николасом Кейджом и пофреймово рваться к победе, как в фильме пророк, но это пример хуйового гемдизайна. Ты должен сраться за уже полученный прогресс. Все хорроры были построенны именно на страхе его проебать, а прыгающих в лицо ебак.
Есть некие исключения, вроде тактикульок когда сессия длится около часа и цена даже мисклика становится очень высока. Но даже тогда лучше дать некоторое количество сохранений, можно даже через расходники, чем позволять сейвскамить.
>>7191707 (OP) Меня бесит, что в большинстве современных AAA-игр геймплейные механники выстраивают вокруг сраного магазина, чтобы игрок все время донатил. А еще нынешняя мода на т.н. "nft-игры". Попенворлды с завлекалочками тоже не радуют (за исключением зельды, где это хотя бы грамотно реализовано).
>>7198418 А может, ты не будешь обобщать и клеймить всех, кто играет со свободными сохранениями, сейвскамерами, м? >эпизоды, у которых есть некое начало и концец, то у тебя плохая игра Все песочницы - плохие игры, я тебя правильно понял? Или все опенворлды - плохо, а вот коридоры - это хорошо, так, что ли? Что ты сказать-то хотел этим? И в чем принципиальная разница между перепрохождением одного и того же момента с обычными сохранениями и автосохранением? Как по мне, разница только в том, сколько ты будешь бежать от точки сохранения. >пример хуйового гемдизайна Дебильно расставленные точки автосохранения. Например, набивший оскомину бугурт про сохранение перед катсценой перед сложным боем с боссом. Или необходимость бежать хрен знает откуда. Это не фан, это духота. А уж перезаписывающиеся сохранения это вообще рак, правда, компенсирующийся тем, что современное коридорное кинцо запороть невозможно в принципе.
>>7198678 >Все песочницы - плохие игры, я тебя правильно понял? Да плохие, и именно потому, что они плохие, вместо выверенного дизайна, там набор фактически читов от разработчика. Застрял в текстурах - загрузись, сломался скрипт - загрузись, любую ситуацию, можно этим обойти кроме совсем критичных >И в чем принципиальная разница между перепрохождением одного и того же момента с обычными сохранениями и автосохранением? Как минимум тем, что ты играешь в игру по кайфу, а не держишь у себя в голове, что надо жать F5.
Я хз что вы усираетесь, я сто лет назад читал, то ли Шафера, то ли Спектра, про то как они физически делали загрузку длинную, чтобы игроки меньше сейвскамили, потому, что это плохая практика, это как приучать детей к сладкому.
>>7198802 >Застрял в текстурах - загрузись, сломался скрипт - загрузись Ну-ну, и что же в такие моменты делают консольщики с автосохранениями? >Как минимум тем, что ты играешь в игру по кайфу, а не держишь у себя в голове, что надо жать F5. Еще раз, не ровняй всех под одну гребенку. Нормальный человек не будет сохраняться посреди боя, а подождет спокойного момента. >читал, то ли Шафера, то ли Спектра Кто это и почему я должен о них знать? >физически делали загрузку длинную, чтобы игроки меньше сейвскамили Так вас там еще и дрессируют, чтоб не смели портить великий замысел творца.
>>7191707 (OP) >-Секретные концовки. В описанном тобой виде - рак, согласен. Вообще, решения с не очевидными и нелогичными последствиями - рак. В первой главе ты не спас чувака, которого мог бы спасти по квесту. В третьей главе на нужного тебе непися упадёт рояль. Если спасти - рояль не упадёт. Как это связано - никто не в курсе. У секретных концовок есть оправдание в тех редких случаях, когда они сделаны руками, а не жопой: Допустим, чтобы получить нужную опцию в диалоге, тебе надо изучить дневники финального босса. Необходимость их искать - рак, но если игрок демонстративно их не читает, возложив хуй на босса и его историю, раскрытую через дневники, логично, что у него нужной опции не будет - он просто не знает, что можно и нужно сказать. Пример хорошей реализации - Улисс в финальном DLC иконного Вегаса.
>-Нелинейные сюжеты вне жанра интерактивных кинчиков типа тех что делает телтейл. Тут ты опять путаешь сюжет, сделанный жопой, с сюжетом, сделанным мастером. Решения по сюжету должны быть понятны, тогда они - огромный плюс, а не минус. Вовлечённость в историю куда важнее, а она достигается через выбор - через твоё участие. В противном случае читай книги и смотри кино - там только один вариант развития событий, а ты, аки заправский куколд, сидишь и дрочишь, наблюдая за чужими развлечениями. Если тебе такое нравится - осуждаю. Пример хорошей реализации нелинейного сюжета из того же иконного Вегаса - опция "убей их всех" учитывается. Тебе не нравятся Ханы? Иди и убей их всех. В финале так и скажут, что ты перебил их всех, так что никакого будущего у них нет. То же касается остальных фракций, больших и малых - решения понятны, а их последствия логически обоснованы.
>-Опен-ворлды в игре где опен-ворлд и нахуй ненужен, убери его, игра ничего не потеряет или даже станет лучше. Опен-ворлд УСЛОЖНЯЕТ разработку, а не упрощает её. Тебе нужно всё время думать за игрока - куда он пойдёт и что иначе получит. "Вопросики" - классический пример хуёвого дизайна, когда тебе не важно, куда пойдёт игрок, он всё равно найдёт там кучу однотипных копипастных событий. Сюжет же условного курвака (говоря про "вопросики" ты, скорее всего, имел в виду его) выглядит логично только если проходится в определённой последовательности. (Грубо говоря, первую половину игры ты бежишь галопом в поисках Цирии Сью, во вторую - возвращаешься в старые локации, помогаешь всем и собираешь союзников. В третью - побеждаешь финального босса после подготовки к нему. Если проходить как опенворлд - полностью зачищая локацию перед переходом в следующую, сюжет и логика происходящего ломаются. Минус игре за это - надо было учитывать всё или делать игру чуть более линейной, а курвы схалтурили.
>-Прокачка всего и вся. Прокачка это хорошо, когда она хорошо сделана. Когда она сделана плохо, получается то, что ты описал. В хорошей реализации прокачки тебе сразу понятно, что даст вложение тех или иных навыков в самом простом и практическом плане, а не "воину нужна сила, магу - мозги". С самого начала, без знаний игры. Или добавлять сбросы навыков, но это костыль. Хорошая реализация должна быть интуитивно понятна, но, к сожалению, встречается она чуть реже, чем никогда.
>-Большой сюжетный ролик в начале новой игры. Длинное (Дольше 60 секунд) вступление, непропускаемое обучение, етц. Карать разработчиков, внедряющих такую хуйню, непропускаемым таймером перед открытием двери сортира, чтобы они хотя бы раз в два дня обоссывались или обсирались, ожидая, пока дверь откроется. Может хоть тогда поймут. Если нет - вон из профессии, пиздуйте кофе разносить.
>-Наличие нескольких уровней сложности. Обычно уровни сложности просто не могут сделать правильно. Множители урона идут на хуй. Делаешь сложность через множители - вон из профессии. В макдаке тебе самое место. Хорошее решение - изи, нормал и хард. Нормал играется как задумано разработчиком. Изи - прощает фейлы нубам и делает бои лёгкими, чтобы ты мог посмотреть сюжет и пойти дальше. Хард существует для любителей грызть стекло и жопой жрать кактусы. Пример неплохой реализации - второй курвак.
>>7199042 От себя добавлю, что триггерит: Отсутствие выбора при заявленном выборе. Икона, эталон, хранить вечно, прострелить создателю оба колена и заставить ползти по солёному озеру в сорокаградусную жару туда, где он, наконец, сдохнет: Говна4 (В простонародии - вторая попытка беспезды сделать фоллаут). Ты встречаешь минет-менов. Вместо того, чтобы сделать тебе минет, они предлагают тебе убить рейдеров. Ты посылаешь их на хуй, идёшь дальше, берёшь броню. Рейдеры на тебя нападают и ты их всё равно убиваешь. Квест завершается точно так же, как если бы ты им помог. Тот факт, что ты обложил их хуями, а в ответ получил "живи и оглядывайся, мразь" - ни на что не влияет.
Убить их не вариант. Во-первых, они намного сильнее рейдеров, которых ты убивал вместо них. Тупо раз в десять. Во-вторых - если ты их всё же перебьёшь, а я их тогда перебил, они не умирают, ибо бессмертны.
Вот это 100% вон из профессии. С белым билетом, чтобы потом брали только машины мыть, но и то лишь тем, кто не работает в геймдеве, чтобы кривые жопорукие молекулы не зашкварили нормальных разработчиков.
Рукожопое использование графических эффектов. Убитый баланс цветов, "эффект объёма воздуха", который суют игроку прямо под нос, хотя он должен начинаться минимум в 100 метрах от персонажа, из-за чего возникает ощущение, будто на игру ты смотришь сквозь побелевшее от тысяч плевков, мутное, грязное, ни разу не мытое окно в подъезде панельной девятиэтажки, на полу валяются шприцы, в лифте нассали урбанисты, а на лестничной клетке нагадил пролетарий, не донеся свой коммунизм до туалета. Эталонный пример - новая зельда на любом скриншоте (не захотел даже пытаться в это играть, просто увидев один раз) Просто, блядь, омерзительно. Из той же оперы абуз других графических эффектов, из-за которых вместо чистой картинки получаем перегруженное эффектами говно. Может на каких-то настройках телевизора это и смотрится приемлемо - я, слава Богу, не консольщик, но на экране пека это выглядит ужасно.
Хуёвые сюжеты. Просто, блядь, хуёвые сюжеты. Найди сына, найди батю, найди мамку с бабушкой. Найди свой хуй, чтобы подрочить. Отомсти за персонажа, которого ты знаешь 2 минуты и даже не выбирал. Эталонный пример того, как не надо делать сюжеты - всё тот же говна4. Не можешь в сюжет - делай песочницу.
>>7196243 >Пчел нет ни одной игры, которую квиксейв сделал лучше Нормальные сохранёнки вписываются вот везде, в любую задумку, а вокруг чукпоинтов можно выстроить исключительно односторонний коридорный одноразовый кал.
>>7196448 > Скрипты-скриптики, где дизайнер воююет с находчивостью игрока Ох как же я двачую вот это. Все эти ВЫ ПОКИДАЕТЕ ОБЛАСТЬ ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАДАНИЯ, А ВОТ ТУТ НЕЛЬЗЯ ОРУЖИЕ ДОСТАВАТЬ, А ВОТ ТУТ НАДО ДИАЛОГ ПОСЛУШАТЬ и или стой три минуты или медленно иди по коридорчику, какая же педерастия. Особенно бесит когда это топорно выглядит типа упомянутого убирания машины на которой ты приехал или бессмертного нпц, за которым надо гнаться а в целях миссии написано убить.
Как же бесит, когда тебе выдают самую крутую пушку в игре перед последним босс-файтом или даже после прохождения. И ты просто не успеваешь ей насладиться. Простой пример - Terraria. Нахуя мне крафтить Зенит, если я уже убил Мунлорда и можно сказать прошел игру.
>>7200554 Императрицу Света днем убил? Мне другое пичот. Милишникам в эндгейме выдают Зенит и броню с взрывным чарджем, магам йоба-призму и броню, собирающую бонусы с врагов, даже мемному классу призывателей террапризму и броню с личным STANDO POWER, а стрелкам - хуй за щеку.
>>7191707 (OP) Выживач. Выживач невер ченжес. ИРЛ человек может жить 30 дней без еды, только будет постепенно терять силы и мышечную массу + могут возникнуть проблемы со здоровьем, обостриться болячки. На адреналине, в критической ситуации, в состоянии напряжения, несколько дней не жрать вполне нормально. Никаких проблем. Чувство голода пропадает, свеж и полон сил. Обезвоживание, тем не менее, реальная проблема, но тоже не пить полдня, может сутки - ничего страшного.
Игры: Ты не ел 15 минут. -1 силы и выносливости, голод. Ты не ел 30 минут. -3 силы выносливости, умираю с голоду. Ты не ел 45 минут. -5 силы выносливости, истощение. Ты не ел 60 минут. -7 силы выносливости, кома, смерть.
Кто-нибудь, посадите дизайнера этой хуйни в одиночную камеру и оставьте там на месяц без еды, на воде и немытых хуях. Пусть кодит нормальную систему, а не вот это вот.
>>7201375 >ИРЛ человек может жить 30 дней без еды Ну это так,но при одном условии-если он будет только лежать неподвижно в теплой постели. Если такого человека выкинуть без ничего-ни еды,ни оружия и прочее-максимум хватит на неделю,если не меньше. А в выживаче-ты постоянно что-то делаешь-строишь,обороняешься и добываешь еду/вещи для крафта. >На адреналине, в критической ситуации, в состоянии напряжения, несколько дней не жрать вполне нормально. Тож мало вероятно-максимум полные сутки. Ну две-больше не рассчитывай. >Чувство голода пропадает, свеж и полон сил. Ты сам то голодал,м? Тебя на 2-3 сутки уже от голода будет херово и сил нет (да и откуда взяться-жратвы нет). >Игры: Ты не ел 15 минут. -1 силы и выносливости, голод. Ты не ел 30 минут. -3 силы выносливости, умираю с голоду. Ты не ел 45 минут. -5 силы выносливости, истощение. Ты не ел 60 минут. -7 силы выносливости, кома, смерть. Вот вот,за такое надо ебало бить. Самое нормально-это 3 раза хавать в играх: утром,днем и вечером. Ну если ты активничаешь днем-можно еще вьебать 2 обед.
>>7201375 > ИРЛ человек может жить 30 дней без еды, только будет постепенно терять силы и мышечную массу + могут возникнуть проблемы со здоровьем, обостриться болячки Практикуют религиозное голодание для естественного перехода в именное состояние ума.
>>7201375 >ты не ел 60 минут. -7 силы выносливости, кома, смерть Маловато будет. Надо еще сделать полный "тамагочи-режим": не заходил в игру 24 часа реального времени - персонаж сдох нахер и все сейвы удалились.
>>7194782 >патроны становятся нужными т.к. За счёт жирных врагов могут закончатся, особенно если стреляешь из укрытия навскидку, а стреляешь ты там так частенько т.к. Из укрытия больно высовываться. Прям самый рак с консоли описал
>>7201528 Без дураков, а такие игры есть? Мобилкокал не рассматриваем, там и не таким накормят. Чтоб не всякими дейликами/уикликами, и бонусами за логин, аудиторию удерживать, а чтоб если долго не заходил в игру, твой перс терял какие-то статки, или хп, а за действительно долгое отсутствие был-бы, ну не пермач конечно, но нудная процедура восстановления, а-ля длинный квест по восстановлению навыков. ибифо: любая ммо с гонкой уровней, когда проебав неделю будешь глотать пыль 24/7-ноулайферов нагинающих онлаен.
>>7202307 Я охуел с причинно-следственных связей этой бляди. >опустим тот момент, что геншин это зельда >весь ролик рассказывает о том, что геншин это зельда
>>7202307 Эти наигранные преувеличенные эмоции и интонации рассчитаны на детей. Охуеть, какое же говно через интернет вливают им в головы. И от этого никак не оградить.
>>7201375 От белкового голодания ты уже к вечеру первого дня превратишься в зомби, который с трудом двигается и даже мысли думать трудно. На третий день ты будешь готов сожрать даже обои со стен. Так что реалистичнее было бы если персонаж голодает постепенно увеличивать количество съедобных предметов, и снижать эффективность любых действий, которые совершает персонаж игрока. Если стреляет - то косо, если идёт, то медленно и шатаясь, и так далее. И отбирать выборы, где это возможно, чтобы все действия сводились к одному: найти поесть.