Переиграл во все возможные попенворлды - Мафия, ГТА, Булли, Нуар, РДР, Ведьмак 3, НФС. Пробовал отсосины, псов и далекий плач, играть в этот сблев больно и не хочется. Даже Рейдж, Мэд Макк, Бэтмэн Аркейн и прочий проходняк палкой тыкал.
Ищем всем двощем какие еще есть игры в открытом мире, форза сразу нахуй.
>>7171191 (OP) >Ищем всем двощем какие еще есть игры в открытом мире БОТВу наверни, если зайдет, за уши не оттянешь, потом будешь как сектант ебанный всем рассказывать про эталон опен-ворлдов.
>>7171191 (OP) >Переиграл во все возможные попенворлды - Мафия, ГТА, Булли, Нуар, РДР, Ведьмак 3, НФС. Пробовал отсосины, псов и далекий плач, играть в этот сблев больно и не хочется. Даже Рейдж, Мэд Макк, Бэтмэн Аркейн и прочий проходняк палкой тыкал. Лол. >>7171205 Чаю
>>7171191 (OP) Если честно после ботвы реально такое ощущение, будто до этого опенворлда тупо не существовало. Ботва использует открытый мир именно как основу игрового процесса, в то время как все остальные игры делают из него тупо декорацию для заданий, которые прекрасно работали бы и в обычной линейной игре с левелами.
>>7171191 (OP) Единственные настоящие OPEN WORLD игры которые я знаю это майнкрафт(+ все подобные типа террарии или вальхейма), последняя зельда и скайрим/фаллач. Это единственные игры где действительно можно идти куда хочешь делать что хочешь и это будет не просто гимиком за счет большой карты, а самим геймплеем игры - его основной частью. В скайрим я наиграл наверное около 1к часов и никогда так и не притрагивался к сюжетке дальше получения крика. Всё остальное что ты привел это просто игры с большими локациями на которых нехуй делать и которые даже не обязательны для прохождения игры. Ванила вовна еще хороший пример, там очень сильный имерсив на самом деле потому что нет мейн ветки сюжетных квестов как обычно в ммохах и ты можешь ролеплеить хоть нежить варлока алхимика, хоть алкаша дворфа шахтера вполне себе полноценно, но только в ваниле, с бк уже кал начинается стандартный ммошный
>>7172636 за минекрафт и скобочки ничго не скажу но вот с этим >скайрим/фаллач ты загнул. что можно делать в скуриме и фолаче кроме зачистки пещерок? все что ты перечислишь это не более чем отыгрыш у себя в голове и придумай занятие для себя сам. что то на уровне детской песочницы с ведерками и лопатками.
у меня самого в скайрме только в стиме 1к часов и в фолаче 4 400+ часов. я даже больше скажу, это вообще не игры.
>>7171223 >морровинд щедевр Говно мамонта. Нужно быть дауном чтобы отрицать что на данный момент Скайрим — единственные играбельные свитки, если ты не даун с синдромом утенка.
Кстати, почему многие считают, что опенворлд в Ведьмаке унылый и "для галочки"? Он наоборот рабочий и вознаграждает за эксплоринг, попутно даря помимо ништяков ещё и много всяких неочевидных квестов вдобавок. Исследуя открытый мир в Ведьмаке, ты получаешь много хорошего оружия, рецепты на улучшенные зелья/масла, много ресурсов. Так же в игре рабочая экономика, нет ебаного автолевелинга.
>>7177411 Он вознаграждает за эксплоринг, но не побуждает к нему. Единственный стимул ухуярить на другой конец карты - искать там вопросики, каждый из которых может быть хорошим квестом, а может быть мимохуйней типа захуярить мимомонстра. Ну и непосредственно мир в ведьмаке это просто моделька с текстуркой, ты с ним никак не можешь взаимодействовать, кроме как через чистку вопросиков, причём эти же вопросики в основной массе можно было бы просто рандомно перераскидать по карте и ничего бы не поменялось. Короче, это мог бы быть не открытый мир, а меню выбора миссий со вкладками мейнквестов, слайдов и вопросиков, чтобы каждый пункт загружал огороженный кусок локации. Почти нихуя бы не поменялось, просто этот цирк стал бы более очевидным.
>>7177426 Ну хз. А в том же хваленом Скайриме, к примеру, ради чего исследовать открытый мир? Ради рандомного лута в пещерах, который спустя недолгое время становится полностью бесполезным из-за автолевелинга? +в Скайриме дисбалансная кузнечика, которая на нет сводит всю магию исследования. К примеру, в том же Морровинде эксплоринг был очень продуктивным, было реально много интересного лута/шмота/оружия, который не обесценивался, а артефакты были действительно чем-то значимым и уникальным. Я уже молчу о том, что лвлу к 30-40, в Скайриме полностью пропадает желание дочитать подземелья, потому что я точно знаю, что вынесу оттуда лишь эбонитовые снаряжение, ну и голдишки побольше, которую некуда тратить.
>>7172686 Нет, это не так. Если бы это была не заслуга ботвы, то тогда существовали бы хотя бы близко похожие другие игры, или предвосхитившие заданный ботвой вектор игры. Нечто подобное можно было наблюдать в конце 90х - начале 00х, тогда существовало немало игр, где каждый квадратный сантиметр локации был каким-то паззлом. Тогда они состояли из множества небольших локаций и работали по принципу метроидвании: можно идти куда угодно, но без определенных предметов часть маршрутов для тебя закрыта. Но с тех пор такие игры, и без того немногочисленные (консольный опенворлд поколения н64-пс1-дримкаст лол) просто исчезли. Исчезли задолго до того, как индустрия "проебалась", ещё до швитых 2005-9 годов, когда выходили тонны йоб. Исчезли как тренд уже с приходом пс2, а к пс3 исчезли уже полностью. И до ботвы таких игр уже просто не было.
>>7177438 В Скайриме упор на нарратив и связанных пусть и далеко не настолько качественно поданных историй с локациями. То есть забрел ты в очередную пещеру, а там хуяк и призрак появляется, ведёт тебя куда-то и так начинается история, связанная с конкретным подземельем и такого там дохуя. А так да, эксплор там поломанный на самом деле, Беседкам надо что-то делать с этой системой, как-то ограничивать её. С одной стороны автолевелинг позволяет тебе идти с самого начала на все 4 стороны, с другой стороны - всё то говно с лутом, которое творится с ним при следовании этому автолевелинга. Нет чувства, что твой персонаж растет, точней оно как бы есть, но ложное, мало вызова от игры.
>>7177438 Я не ебу что там в свитках, вообще ни в один тоддач играл, хотя пытался и в ф3-нв-4, и в моровинд, и в скайрим, но дропнул каждую за 15 минут.
>>7172510 >Ботва использует открытый мир Она не использует открытый мир. Кроме вышек и короков в мире ничего нет. Загадки для детей даунов и исследование были в прошлых коридорных зельдах и реализованы они были намного лучше
>>7177475 >Кроме вышек и короков в мире ничего нет В игре охуительный левел-дизайн. Я мог часами хуячить по миру, увидев что-то интересное, добраться до этой точки, действительно найти там что-то интересное, а потом увидеть следующую интересную точку на горизонте. Хайрул в ботве сделан в духе старой школы, когда тебе интересно залезть на башню/в пещеру/под водопад/к храму/еще куда-то потому что сдизайнено заебись, а не потому что на карте вопросик поставлен.
>>7172636 >. Это единственные игры где действительно можно идти куда хочешь делать что хочешь и это будет не просто гимиком за счет большой карты, а самим геймплеем игры - е Каким геймплеем игры? Что вы несёте, болезные? В скайриме карта это пустое пространство между точками активности. В зельде это просто пустое пространство в котором нет активностей. Ходить по пустой карте это геймплей? О. Да, очень интересно
>>7177495 Ну так это как раз в говняке или гта ты ходишь по пустой карте, а в зельде карта насыщена активностями, от примитивных короков до крутых загадок и даже целых скрытых квестов.
>>7177508 Ну я играл, чё сказать хотел? Там не опенворлд, а сорт оф метроидвания. И уж точно окарина не имеет ничего от песочницы, ты в сущности линейно проходишь сюжет.
>>7177512 Это все еще пустое место между вопросиками. В гта есть полиция, npc реагируют, может приехать скорая к раненому и т.д. уже этим мир более интерактивный чем в скайриме или зельде
>>7177535 В зельде нет вопросиков/аналогов вопросиков/вообще ничего подобного. В зельде npc реагируют даже на твою одежду, случайного оленя в лесу можно попробовать оседлать, а большинство деревьев рубятся. Сравнивать такую интерактивность истинной песочницы с "интерактивностью" жта, где "нпс реагируют" (бабка может встать в боевую стойку если её ударить), "есть полиция" (при появлении звёздочек спавнятся вездесущие боты, зоны видимости которых видны игроку на карте лол) и "может приехать скорая" (другие боты могут заспавниться за углом и приехать оттуда к обезглавленному трупу, чтобы воскресить его), и даже это всё не даёт тебе никак провзаимодействовать (интерактить, собственно) с миром, а просто является его визуальной реакцией на события, которые игрок мог спровоцировать, а мог и не провоцировать.
>>7177547 Какое-то говно для малолеток. Сомневаюсь, что она лучше того же ФарКрая 5 с божественным саундтреком, атмосферными локациями и качественным графеном.
>>7177560 >В зельде нет вопросиков На миникарте. По дизайну это точно такой же ассасиновый парк развлечений с вопросиками
>>7177560 >реагируют даже на твою одежду Потому что ее там 3 вида, и реагирует по скрипту на женскую одежду, ты видимо это имел ввиду лол. Такая то песочница. Скрипточница
>>7177578 Нет, но надо же зельдодауну что-то написать в защиту этого пустого мирка, который по количеству активностей даже к assassins creed 3 не приближается, не говоря про последние части. Буквально геймдизайн уровня денди, где ходишь по пустой карте с респавнящимися болванчиками и решаешь дебильные криптозагадки. За 40 лет япошки так и не придумали чего то нового
>>7177573 >На миникарте. По дизайну это точно такой же ассасиновый парк развлечений с вопросиками Нет, потому что развлечения в этом парке направлены на применение механик и взаимодействие с объектами, а не на то, чтобы куда-то послать игрока или заставить его с кем-то драться или говорить, а вознаграждение даёт непосредственную прогрессию и усиление/расширение возможностей игрока, а не просто факт закрытия вопросика или возможность послушать диалог. >Потому что ее там 3 вида, и реагирует по скрипту на женскую одежду, ты видимо это имел ввиду лол. Такая то песочница. На женскую, на отсутствие одежды, на "страшную" одежду. И реагируют не полтора персонажа, а вообще все. А ещё есть множество уникальных реакций. >Скрипточница На скриптах в любом случае любая игра построена, нейронных реакций ещё не изобрели. Вопрос в том, насколько эти реакции разнообразные, живые, всеобъемлющие и связанные с поведением игрока (а не например фактом прибытия куда-то или продвижения по сюжету), то есть триггером является поведение игрока, а не процент игрового процесса.
>>7177593 Ну и какие такие активности есть в пососине 3 кроме охоты и паркура по деревьям? Алсо тройка ещё ничего была, лишь через несколько игр они окончательно ушли в дерьмачину с микротранзакциями вместо геймдизайна.
>>7177620 Видимо да, раз нашлись тысячи двачемух, засирающих единственный годный опенворлд за последние лет 15 в пользу юбиговна, гэтэа и дерьмаков, с которыми ты согласен.
>>7177624 Я ненавижу юбиговно также, как и щиттенду, только вот использовать аргумент в виде "ЯПОНСКИЕ ГЕЙМЕРЫ НАЗВАЛИ ЗЕЛЬДУ ЛУЧШЕЙ ИГРОЙ" - хуета полнейшая.
>>7177635 Больше инструментов для зачистки. С чего ты решил что дизайн стал менее качественный? Типа солнечный остров априори лучше по дизайну чем мурика или южная колумбия?
>>7177626 Юбиговно нельзя ненавидеть так же, как щиттенду. У вторых хуевая ценовая политика и "соевый" имидж, который впрочем далеко не всех волнует, но сами игры у них весьма неплохие. А юбисофт делает бездушное конвейерное говно, в геймдизайне на 100÷ состоящее из гиммиков (не использующийся опенворлд как самый яркий пример, всякие рыбалки сюда же), микротранзакций (влияние на дизайн до смешного толстое, уже даже диалоги в фк6 как в мобилках стилизованы) и заимствований (ассасин только что плотву шевелиться не просит, с имморталс помню как в голос обосрался, смешнее только как они единственные ухитрились сделать провальный зельдоклон пока остальные (геншин, вальхейм) за счёт референсирования зельды становятся популярными и свежими проектами).
>>7177651 >больше инструментов Например, лол? >Типа солнечный остров Я про игровой дизайн, дурик. В третьем крике была постепенная прогрессия, каждое новое татау было поводом сгонять на зачистку аванпостов для проверки в действии, а аванпосты были ориентиром при выборе нового татау. Кроме того, сами аванпосты были грамотнее в плане расстановки противников, укрытий, таймингов перемещений; если раньше практически любой мог с первой, максимум - нескольких попыток зачистить аванпост по стелсу, то сейчас многие посты принципиально невозможно зачистить тихо, как бы хорош ты ни был и сколько бы скиллов не открыл, просто потому что на них наотъебись накиданы болванчики и вообще у нас теперь игра про УГАР, надо бегать в рост и ультовать из рюкзака, а не по кустам душнить.
>>7177677 >Например, лол? Техники больше стало. Танки, гирокоптеры, самолеты. Животные в подчинении. Всякие ножи, гранаты, с4, призыв повстанцев, луки со взрывными стрелами были уже 4 части, а то и в третьей. >сейчас многие посты принципиально невозможно зачистить тихо, как бы хорош ты ни был и сколько бы скиллов не открыл Смехота да и только. Это тебе не юнити где стелс не работает, потому что у тебя нет инструментов для него, и где 10 человек стоят друг напротив друга и обсматривают 100% области. Стелс в фарычах крайне примитивен и прост. Достаточно будет зверей из клеток выпустить и они всех перебьют, это самый легкий способ, лол, который доступен всем. Не помню, были животные в клетках в трешке или нет.
>>7177560 Да что ты им объясняешь, я уже даже прямые пруфы притаскивал, описал с аргументами чем так пиздата зельда. Нет, в ответ упорное отрицание, хрюканьте про сою и сосноли. Это упертые бараны, им ничего не объяснишь, они как пидарашки будут до последнего отрицать все что не укладывается в их картинку мира. Лично я уже заебался, лучше поработаю продуктивно, шоб премию дали и хватило денег к релизу второй ботвы, на покупку олед-сычика, а то не хочу продолжение этого шедевра опять на эмуляторе проходить.
>>7177677 Шароебиться по кустам это самое худшее, что можно придумать в шутере. Трешка объективно самая парашная часть серии, кислотный сблев для умственно отсталых любителей press x to win и бэктрекинга.
>>7177708 >Техники больше стало. Танки, гирокоптеры, самолеты. Тут да. Но воздушная техника настолько уебански реализована, что фан получаешь больше от этой кривости, чем с непосредственно её использования. >Животные в подчинении. Очень специфичная штука в плане полезности и фана, но допустим. >Всякие ножи, гранаты, с4, призыв повстанцев, луки со взрывными стрелами были уже 4 части, а то и в третьей. Да, в третьей тоже, не понимаю, нахуй ты их упомянул вообще в контексте вопроса "чем отличается от тройки". >Смехота да и только. Это тебе не юнити где стелс не работает, потому что у тебя нет инструментов для него, и где 10 человек стоят друг напротив друга и обсматривают 100% области. А на мой взгляд наоборот очень часто именно так всё и выглядит в новых хрюках. >Стелс в фарычах крайне примитивен и прост. Тем не менее в третьей части это была полноценная и функциональная игровая механика, которой было удобно и приятно пользоваться. Мне, например, нравится именно такой плейстайл. Разве свобода не должна подразумевать возможность пройти желаемым тебе способом? >Не помню, были животные в клетках в трешке или нет. Были. Причём (и мне кажется что в этом плане не то чтобы всё прям радикально поменялось) они не могли вайпнуть аванпост самостоятельно, обычно болванчики могли разобраться с животным-двумя. В любом случае, это была механика отвлечения, чтобы игрок мог что-то делать, пока болванчики заняты обстрелом какого-нибудь страуса, а сейчас это скорее механика хаоса, чтобы БЕЗУМНЕЕ было.
>>7177715 >Шароебиться по кустам это самое худшее, что можно придумать в шутере. Ты сказал? Если в игре есть стелс, то вне сюжетных квестов, где игрока конечно можно принуждать к танкованию, я волен его использовать при желании. >Трешка объективно самая парашная часть серии, кислотный сблев для умственно отсталых любителей press x to win и бэктрекинга. Толсто, она не отличается от последующих ничем, кроме качества геймдизайна: проработки локаций для миссий и аванпостов, взаимосвязанности механик, ценности вознаграждений за участие в активностях, детализация.
>Были. Причём (и мне кажется что в этом плане не то чтобы всё прям радикально поменялось) они не могли вайпнуть аванпост самостоятельно, обычно болванчики могли разобраться с животным-двумя. Ну так вот в последних играх, включая отсосинов, животных больше в аванпосты добавили. По 3-5 штуки, которые могут загасить полностью слабых болванчиков оставив только пару жоских. Т.е. польза существенная.
>>7177738 >Ты сказал? Если в игре есть стелс, то вне сюжетных квестов, где игрока конечно можно принуждать к танкованию, я волен его использовать при желании. У вас какбэ есть воры, мгсы и прочая хуйня. Зачем пихать стелс-механику в жанр, который подразумевает регулярное использование оружия? Это как в Dishonored многие проходили по стелсу ради идиотской концовки и бугуртили, что игра скучная. Естественно, если бы аркейн меньше поощряли прохождение без убийств, игра бы от этого только выиграла. Это первое. В Far Cry 3 всего один эпизод, где разработчики прямо навязывают прохождение по стелсу. Но на самом деле почти каждый энкаунтер выгоднее проходить по стелсу, потому что перестрелки в FC3 это дикий рандом, где удача всегда на стороне AI. Похожие эмоции я испытывал в Crysis и серии COD, где искуственный интеллект вроде не блещет умом, но очень метко стреляет по тебе с огромных дистанций. При этом каждое ранение вызывает кучу вырвиглазных спецэффектов на экране, из-за чего агрессивное прохождение ощущается как толстый хуй в жопе. Тем не менее игра позиционирует себя как шутер, в ней зачем-то есть оружие, апгрейды если не ошибаюсь, прокачка итд. Я считаю, что разработчикам стоило либо сфокусироваться на стелсе, либо делать нормальный шутер без пряток, а то что получилось - это ни рыба, ни мясо. >Толсто, она не отличается от последующих ничем, кроме качества геймдизайна: проработки локаций для миссий и аванпостов, взаимосвязанности механик, ценности вознаграждений за участие в активностях, детализация. Это все красивые слова, за которыми ничего нет. Геймдизайн там состоит из вышек и бэктрекинга, локации по детализации уступают скайриму, сталкеру, первому Far Cry, читай: любой игре с опенволдом не от юбисофт. Че за взаимосвязь механик ты там углядел я в душе не ебу, но по описанию складывается ощущение что ты рассказываешь мне про ботву или диван.
>>7177712 Клоун, иди в цирке работай. Все эти говномеханики в зельде нахуй не нужны, потому что она ультраказуальная параша и проходится палкой из под ног. Я понимаю, если бы там враги были настолько сложными, что нужно было изгаляться со всякими поджиганиями травы, но мобы в зельдокале ультранемощные.
Так что вся эта клоунада это все равно, что гвозди забивать многотонным прессом вместо молотка. Да, так можно, но нахуя?
>>7177740 >Не понимаю в чем предъява. В контексте: если в игре есть стелс и я могу его использовать, то оно должно быть сделано качественно на любом аванпосту.
>Ну так вот в последних играх, включая отсосинов, животных больше в аванпосты добавили. По 3-5 штуки, которые могут загасить полностью слабых болванчиков оставив только пару жоских. Т.е. польза существенная. Это не польза наоборот, а хуйня какая-то. Теперь мне достаточно отстрелить замок у клетки, где в этом фан?
>>7177766 Миры юбов это аванпосты с агрессивными нпс и бегающие вокруг них звери. Миры тодда это микробиомы с разной архитектурой, климатом и фауной, живущие в них персонажи с соответствующими акцентами и мировоззрением, небольшие истории в каждом данже и сотни, если не тысячи книг внутреигровой литературы.
>>7177771 >если в игре есть стелс и я могу его использовать, то оно должно быть сделано качественно на любом аванпосту Так если аванпосты одинаковы во всех играх, то в чем разница? >Это не польза наоборот, а хуйня какая-то. Теперь мне достаточно отстрелить замок у клетки, где в этом фан? Так постой. Ты говоришь о >Разве свобода не должна подразумевать возможность пройти желаемым тебе способом? Ты можешь не ебаться с милистелсом и прочим а просто наслаждаться шоу издалека. Это свобода. Это твой выбор. С каких таких херов это плохо? Или это плохо только в случае с юбисофт?
>>7177807 >Я не могу наслаждаться милистелсом Твои проблемы. Я 6ку недавно проходил. Берешь пист 911ый, надеваешь на него глушак, колиматор, и пошел втихаря хеды ставить. Я повторюсь еще раз это не юнити, тут нет маленьких комнат и залов где юбы на похуй расставляли по 10 болванчиков и прокрасться мимо них было невозможно. В фарычах большое пространство на аванпостах и неписей очень легко валить с глушаком шурша мимо них. Вообще никаких проблем, только сигналку сними сразу и все. У тя надуманные предъявы.
>>7177985 Это буквально отмечены все возможные активности, а так как мир интерактивен практически полностью, то логично, что ими засыпано всё. Это как на карте Red Faction Guerilla отметить все разрушаемые объекты, или на картах уровней халф лайфа 2 отметить все объекты которые можно подобрать/бросить/сломать/взорвать, ну короче шиза для ебанатов. Да, другое, а ты несогласен?
>>7177677 >если раньше практически любой мог с первой, максимум - нескольких попыток зачистить аванпост по стелсу, то сейчас многие посты принципиально невозможно зачистить тихо, как бы хорош ты ни был и сколько бы скиллов не открыл
>>7178146 >спойлер Ну технически наверное можно попробовать найти какого-нибудь уберзадрота, открывшего всех короков, святилища, промаркировавшего все мечи, сундуки и места для охоты.
>>7178154 Ну так в том и разница, что в юбикале тебе вопросиков на карту суют безальтернативно, то в зельде их нужно целенаправленно искать и, как ты совершенно справедливо заметил, заниматься зачисткой их всех будет только конченый задрот.
>>7178171 Ну да, ведь ходить по пустой карте и заглядывать под каждый это ведь так интересно. Я так все в зельде пропустил кстати, потому что мне не интересно ходить что-то там искать Западаный геймдизайн давно отошел от этого, потому что это интересно в головах задротов. Вопросики это эволюция.
>>7178245 >эволюция Вопросики появились в первой половине нулевых, а современный интерактивный мир впервые показала именно ботва. Вопросики устарели и отмирают.
>>7178260 Видос смотреть нет возможности сейчас. >в чем заключается интеракция В том, что со множеством объектов можно взаимодействовать, внезапно. Причём зачастую исключительно глубоко и детально, типа ночью монстры в лагере засыпают и можно выкрасть их оружие, или даже днём часто оружие лежит у бревна в сторонке и можно бросить туда бомбу заранее и взорвать когда они при виде игрока к нему побегут.
>>7178260 В ботве мир статичен. Его интеракция заключается не в декорациях большого мира, когда нпц без дела снуют туда сюда и среди них есть условные роли типа "вор" и "коп", чтобы первый время он времени нападал на прохожих волею случайной переменной, а второй бежал его задерживать. Это тупая хуйня.
Интеракция в ботве это твоё взаимодействие с окружением. Когда можно сжечь что-то и если подует ветер, то разнесет его по округе дальше. Или когда можно уронить камень кому-то на голову. Когда можно намочить что-то и уебать электричеством. Такое.
>>7178280 Это интеракция с вопросиком, а не с миром. Вопросик заскриптован так. Для этого не нужный открытый мир. Поэтому мир в зельде - это парк развлечений, в котором понатыканы вопросики, то есть типичный ассасиновый или скайримовский дизайн
>>7178341 Так может говорить человек, не игравший в зельду. Большая часть её магии невозможна без опенворлда (да даже в примере выше есть привязка к смене времени суток, видел её хоть раз в линейной игре?), в отличие от... что ты там под интерактивностью в свою очередь подразумеваешь? Как менты в жта приезжают я вот представить могу, реакция мира на дестрой есть например в пейдее и постале.
>>7178352 Тише. Это уровень первых собак, когда можно было взорвать трубу рядом с врагами или отключить свет. В этом ничего особенного. Нужно ли говорить, что в легионе эта система развилась на несколько порядков лучше, чем в любой зельде?
>что ты там под интерактивностью в свою очередь подразумеваешь? Так это не я начал говорить, что в зельде особенный интерактивный мир, который является частью геймплея. Вот в гта мир является частью геймплея за счет полиции.
>>7171213 Симулятор пустых полей с поиском затычек в слот оружия и каках под камнями. На это говно бы нормальную игру натянуть, надеюсь вторая ботва исправит.
>>7171191 (OP) Toukiden 2. Клон мохана от KOEI, только с полностью открытым хоть местами и кишкообразным миром. Набираешь себе пати анимедевочек в деревне и бегаешь с огромным анимешным дрыном, убиваешь огромных фолклорных боссов, отрываешь с них жопы, а потом в деревне из этих жоп делаешь себе анимешный дрын побольше. Можно коллекционировать лисичек, готовить рагу из демонов и ходить в баньку с няшами. Еще есть эндлесс-данжон, представляющий из себя бесконечную череду аренок с усложняющимися рандомными боссами. Сюжетка еще хорошая, но игра на англюсике, притом на переведенном с японского, притом самими японцами. Еще из минусов отсутствие поддержки мыши. На пк, да. В остальном игра - хидден гем и 12\10 винчик, лучше обоссаного мхворлда в базилион раз.
>>7178859 >уникальных иконок активностей >убей человечков, убей человечков с уровнем повыше, убей человечков с еще более высоким уровнем, открывай сундуки >уникально
>>7171191 (OP) Я кста не понял хули Мафию 3 засрали - в плане геймплея это дженерик юбипараша, но в отличие от оной здесь есть хотя бы какой-то стиль, передающий дух времени. Я не говорю, что это охуенная игра, но учитывая, что конвеерная юбипараша стабильно получает 80+ баллов, Мафия 3 у этих говноедов должна была получить все 90
>>7171191 (OP) Скачал РДР2, поиграл немного, покатался на лошади, охотой занимался. Но не могу зайти туда обратно. Не тянет уже после 4-5 часов, проведенных в игре. К ней почти нет претензий с моей стороны, но интереса тоже нет, расстраивает даже. Все так радовались, когда играли.
>>7178318 >Его интеракция заключается не в декорациях большого мира, когда нпц без дела снуют туда сюда и среди них есть условные роли типа "вор" и "коп", чтобы первый время он времени нападал на прохожих волею случайной переменной, а второй бежал его задерживать. Это тупая хуйня. Ага. Лучше зеленое поле с аванпостами гоблинов захуячить и не заморачиваться с симуляцией мира. >Интеракция в ботве это твоё взаимодействие с окружением. Когда можно сжечь что-то и если подует ветер, то разнесет его по округе дальше. Или когда можно уронить камень кому-то на голову. Когда можно намочить что-то и уебать электричеством. Такое. Охуенная интеракция. Жечь окружение можно было в фарсру 2 например. Подбирать хлам и бить\кидаться им можно было в сейнстроу 2. Пиздить траву\дерево\камень можно в любом говносурвайволе. В наше время такая "интерактивность" я даже не знаю кого может удивить. Мариобоев, ничего кроме платформеров не видивших, разве что.
>>7179142 >Стрела пролетевшая мимо костра загорится. Было в темном мессии >Упавшее дерево кого-то раздавит Ронять всякий кал на мобов можно наверное блять со времен восьмибитных консолей, тоже мне инновации. >Такого уже нет в любом сурвайвале. Зато там есть тонны других механик, та же постройка зданий, разной степени замороченности и приручение мобов так же разной степени замороченности. Кое-где есть и вовсе проектирование своей колесной и не только техники, самолетов, кораблей, терраформирование и прочие ништяки. Но вокруг этих игр особо никто не носится почему то. И только нинтендосектанты как дети малые удивляются совершенно тривиальным вещам каждый раз. Даже немного завидно вашей детской непосредственности и способности удивляться игровым механикам 20 летней давности.
>>7179191 Клоун тут только ты. Этих опенворлд сурвайволов и до зельды было овердохуя. С зельды копировали разве что разрабы Craftopia и чуть чуть гейщит импакта, все.
>>7179195 >Было Поцаны, это уже где то было, вы слышали уже где то было, зачем это теперь делать, ведь это было ну вы не поняли, уже было! да? все больше эта фича никому не интересна можно ее не делать в играх, ведь уже было! в игре 1999 года!
>>7179195 > игровым механикам 20 летней давности. которых нет в юбикале а в сурвайвах все несбалансировано, потому что ааа сурвайвов нет, есть только говно от микростудий