Не могу терпеть то чувство когда в игре мне дискомфортно из за сложности.
По этому всё время играю на изи во всё игры где есть выбор сложности, стороной обхожу игры фромов т.к. мне неприятно когда возникают какие либо трудности, потому что эти трудности меня уже в жизни давным давно выебали во всё что только можно.
Мне не интересно играть в игру если у меня все получается с первого раза. Если есть возможность, всегда повышаю сложность до уровня, чтобы нужно было пыхтеть, чтобы пройти.
Пробовал с фантомами, они на немного оттягивают мою неминуемую смерть, так как они тупые, и подыхают быстро. Вот в коопе другое дело, почти прошел вторые души и бладборн. Так и не понял как с коопом будет в кольце, вроде его презентовали со всех сторон, но я так понял он такой же каличный, в плане что нельзя взять и с нуля и до самого конца вдвоем с братюней пробежать, опять нужно дрочить эти призывы.
>>7068535 (OP) Всё правильно делаешь. Играть надо для удовольствия, если тебе не приносит удовольствия постоянное переигрывание одного и того же из-за сложности - это нормально. Сам ставлю средний уровень в тех жанрах, где играю хорошо, снижаю на изи в тех, где не очень.
В смысле тупые? Я говорю о фантомах - живых игроках, а не нпс. Да и вообще вот тебе лайфхак - пользуйся оружием дальнего боя: расстреливаешь босса издалека пока фантомы там с ними кувыркаются. По мне так очевидная тактика даже для первого прохождения, я так первые души в первый раз и проходил.
When I feel uncomfortable because of the difficulty of the game, I can't stand that feeling.
As a result, I have always played very easily. In every game with difficulty options, I will leapfrog one side of the game. When I encounter any problems, I feel uncomfortable, because these problems have kept me trapped in all possible problems in life for a long time.
>>7068758 Есть нпс-фантомы и да - это боты под управлением ИИ - как правило прописанные персонажи и вызывать их можно в строго определённых местах с определёнными условиями(иногда никаких условий нет). Есть фантомы - живые игроки, это игроки, которые поставили знак призыва в своём мире и ждут пока их призовут.
Кстати самому ставить знаки призыва - это тоже хорошая практика и тактика т.к. Если ты сам призван в виде фантома, то при смерти ты не теряешь абсолютно ничего, можно безопасно разведывать локации и траить боссов.
>>7068535 (OP) > Не могу терпеть то чувство когда в игре мне дискомфортно из за сложности. Не играю из за этого диаблокал и пародии на него вроде бордерлендса, где ИГРА начинается спустя 100 часов а до этого какой-то унылый кал где мобы урона не наносят
>>7068535 (OP) Ты просто избалован. Превозмоги несколько раз и отпустит. Умение противостоять негативным чувствам один из важнейших факторов дисциплины и успеха.
>>7068535 (OP) У меня наоборот. Хотя имею дикий стресс и неудовлетворение в жизни, но при этом люблю хардкор, и чтобы постоянно по лезвию ходить, часто приходится вводить для себя какие-то ограничения для повышения сложности, так как часто все механики становятся понятны уже через пару часов игры и дроча на таблицы с цифрами. мимо отбитый мазахист, готов на изичах отдать свою жизнь за годную идею.
>>7068535 (OP) В молодости все игры проходил на изи. А нонче возмужал, прохожу на хардкоре. Будь как я, будь мужчиной и главное помни - игры ничто, проеб времени, все кибер(пук)спортсмены - просто пафосные дурачки. Пока они гоняются за химерами страна валится в пропасть (а за пределами страны они никому не нужны, да)
Челленж хорош именно в динамичности, насыщенности в секунду, а хард в какой-нибудь копролитовой менеджмент-рпг лишь душит и навешивает лишних 10 часов в трубу к оригинальным 50 духовочным часам. Но и проходимость должна быть: помню как запорол билд в дс3 и физически не мог выдержать битву в середине игры, просто выдыхался на 75% хп босса. Ну это не экшен чистый, простить можно, да и контента уж в дс3 нет, если в оригинальных небыло, а вот в полноценных со всех сторон игровых программах надо проходимость делать, раз деньги за неё заплачены и кроме челленжа есть на что посмотреть, да и челленж может быть частью картины и его не раскрыть, если на пол пути дропнуть. Не весь челленж является физическим испытанием как барьерная самоцель и не все игры являются челленжем. Интерактивнлсть важнее, иначе челленж ничуть не лучше казуалок типа контурных карт или кинца, где глубина-то, продвинутость, погруз и тд
>>7070214 Кстати, реально же есть такой тип людей. У них афантазия или что-то такое, кароч у них сложности с тем, чтобы представлять изображение в голове или проигрывать сценки из воспоминаний. Иногда они вообще не могут этого делать.
>>7068535 (OP) Раньше, в подростковом возрасте, тоже обычно проходил игры на низком уровне сложности, т.к. играл по большей части из-за сюжета, персонажей, лора и атмосферы. В последние несколько лет я с прискорбием осознал, что эти аспекты игр меня уже не особо вставляют. Казалось бы - сколько новых, интересных игр вышло за последнее время - запускаешь, проходишь, а там плюс-минус всё одно и то же. И ты вроде бы силишься получить от этого удовольствие, как раньше, но не выходит. Напоминает ситуацию с импотентом, усердно пытающимся продолжать половой акт, бессмысленность которого и так предопределена. В этой ситуации, к счастью, остались аспекты, которые могут-таки доставить мне удовольствие от игры - и это прежде всего геймплей. Процесс. Не выполнение очередного дженерик квеста по зачистке деревенского сортира от крыс/драугров/падальщиков, а осознанные и контролируемые действия в настоящий момент, успешность которых зависит от наблюдательности, внимательности и реакции. И фромы тут вне конкуренции. Когда ты с 30-й попытки, после эпичного адреналинового сражения, с волнением валишь-таки особо сложного Босса, то получаешь такой дофаминовый передоз, что какие-либо физические или плотские удовольствия и рядом не валялись.
>>7068535 (OP) Ровно наоборот, играю играл на максимальной. Правда я выгорел от этого загона, и я стал предпочитать дефолт. Что по умолчанию стоит - так и играю.
>>7068535 (OP) >Не могу терпеть то чувство когда в игре мне дискомфортно из за сложности. >По этому всё время играю на изи во всё игры где есть выбор сложности,
Потому что ты омега и лох. Ничего мужского в тебе нет. Страшно представить, что будет с тобой, окажись ты в армии или среди правильных пацанов в общаге или на зоне.
Ты наверное еще за саппортов в ммо и доте играешь?
>>7068535 (OP) Почти всегда сложность надо ставить среднюю или ниже среднего. Много игр в которых сложность уменьшает твой дамаг, и увеличивает вражеский. А вот в иммерсив симах, как раз предпочитаю играть на максе(кроме блядь первого деуса).
>>7070082 Киберспротсмены как раз молодцы, ибо миллионы зарабатывают задрачивая игры, но равняться на них не стоит, да, потому что много спортсменов никому не нужны.
>>7070279 >Все люди разные, глупо чего-то одного требовать для всех. > >Например, мне нравятся сложные игры, моему бф нет. И нам норм. > >Те, кто думает иначе, либо мамкины тралли, либо эмоционально ограничены.
>>7068535 (OP) Играю на низкой сложности в игры, где нужно думать. Всякие там икскомы, цивилизации, героев. Даже не потому, что не смогу пройти на более высокой сложности, а потому, что неминуемо у меня будут потери, а потери я не люблю. А вот в играх, где требуется лишь реакция, запросто могу играть на максимальной сложности. Шутеры всякие, ритм-игры, тохота, файтинги.
>>7070683 >потери я не люблю Тогда ты не генерал а говно. Тьфу на тебя. Как говорил великий сунь цзи "главное не обосраться, главное чтобы никто это не заметил"
А я поспррю с ветряными мельница и и скажу, что играть на лёгком не интересно и не правильно. Как и в любой другой сфере жизни. Только сталкиваюсь с трудностями мы чему-то учимся. А организм ещё и поощряет такие действия. Чувствуешь счастье, удовлетворение.
Зачастую дополнительная сложность ещё и ускоряет игровой процесс. Добавляет больше противников. Что в свою очередь ведёт к большим допаминовым дозам. Да есть ленивые игры от ленивых игроделов, которые видимо сами всегда на лёгком играли. В их поделках сложность только перерасчитывает процентовки наносимошо урона. И этого редко достаточно.
В детстве я стремился играть в игры выше лёгкого. Просто боялся слова тяжело и не понимал зачем. Помню мой батя играл в q2 на лёгком, да ещё и экономил патроны - часто убивал толстых врагов начальным пистолетиком из-за угла. Тратя на это десятки минут и загрузок. Ну ладно для него это вообще космическая техника была и уж понимать что эта игра совсем про другое.. не стану его осуждать. Как же я ошибался. Ну например soldier of fortune впринципе другая игра на лёгком и тяжёлом. Играя на лёгком ты просто идёшь и максимум рассматривает графон. А на тяжёлом открывается главная фишка игры - на звук стрельбы начинают спавниться противники. И блядь этого так не хватало. На всем кроме последней сложности тупо не в кого стрелять. Мало врагов для шутана. Тот же q2 меня удивил своим найтмером, полностью меняя темп игры. Решая ту же проблему скуки.
И таких примеров полно. Внезапно игры оживают, различные расходники получают новый смысл. Раньше когда жалел стрелять по красным бочкам, чтобы была возможность хоть кого-то пристрелить. Теперь же с удовольствием всех подрывешь. Кидаешь гранаты. Радуешься аптечкам.
Оговорюсь сразу в ожидании контраргументов. Я не хочу сказать что нужно сразу врубать ультрахардкор, если ты только вчера взял в руки мышь. Во всем должна быть мера. Но намеренно ставить самый лёгкий режим в которым зачастую игра просто играет в себя и лишать себя большей части задуманного интерактивного действа? Ну для чего тогда играть? Гляньте кино или пройдите ту же игру на ютубе. Да я даже понимаю те случаи когда просто хочется побродить поглядеть на игру - пожалуйста, не проблема. Но это редкость, исключение, не норма.
Что хотел сказать. Мы сложные создания. И игры влияют на нас чуть больше чем мы думаем. А от выбора сложности будет зависить количество и качества получаемых гормонов. Я бы даже поспорил что люди играющие на лёгком и в жизни страдают от простейших бытовых вещей. Пока пост писал мне позвонили. "Алло помогите компьютер не включается, что делать, может приедете поскорей" 30сек разговора и компьютер включился. Просто кнопку не до конца нажали. И такое бывает.
>>7071185 >Да есть ленивые игры от ленивых игроделов, которые видимо сами всегда на лёгком играли. В их поделках сложность только перерасчитывает процентовки наносимошо урона К сожалению их большинство. Многие не запариваются и просто хуярят врагов-губок вместо реального челленджа. В результате играть на харде отпадает всякое желание.
>>7071211 Любая игра с выбором сложности основной упор делает на повышенный дамаг от врагов или увлечение ХП. Плюс к этому создают дефицит патронов и хила. Это вполне себе СТАНДАРТНЫЕ паттерны увеличения сложности в шутанах. Я даже не могу на вскидку игр назвать, где изменение сложности реально бы влияло на что-то кроме этого. В Гирз оф Вор, вроде бы помимо большего ХП врагов они становилис агрессивней, чаще перемещались между укрытиями чтобы подобраться поближе к тебе и пиздануть
>>7071211 >Многие не запариваются и просто хуярят врагов-губок вместо реального челленджа. По мне так это не всегда плохо, иногда при увеличении хп соперника появляются стимулы пользоваться всеми доступными средствами, тогда как на обычных сложностях достаточно основным оружием кликать одну кнопку. То же самое с получаемым уроном - если его много это хороший стимул не получать в щи. В последнем Год оф вор например - дохуя народу пишут, что максимальная сложность нечестная и слишком увеличен хп соперников, но я проходя игру в нем получил огроменное удовольствие, правда где-то к моменту получения первого армора сложность заметно упала, но дальше все равно были моментами крутые места.
>>7070285 Подобное представление тоже навык и его надо тренировать. Как и слуховое представление, как и словесное, как и любое где есть оперирование через абстрактные элементы.
>>7070315 Игры фромов это казуальный уровень таймингодрочилен... Попробуй тохо хотя бы или ритм игры пожёстче, а то ты как восхищённый школьник сумевший попасть перекатом в 3 секундное окно пары простых атак.
>>7068535 (OP) Практически всегда ломаю деньги в играх, но при этом играю на харде, как это называется? Очень заёбывает фарм дерьма и хочется за одно прохождение купить и попробовать всё.
>>7071622 Ну главная причина взлома бабла в сингле, это наверное отсутствие чувства прогрессии по итогу. Сингл довольно быстро заканчивается и возникает вопрос, а нахуя собственно это всё надо было? Ходил чистить мобцов, выбивал бабло и шмот, а тут хоп и конец игры. В мультиплеерных играх такого чувства не возникает, ибо можно всегда вернуться и поиграть. >>7071628 Хочу подчеркнуть, что не ломаю бабло в тех играх, где оно непосредственно влияет на геймплей, например всякие стратегии и тд. Ну и если доступна изначально имба за бабло, то конечно же не покупаю, беру расходники и оружие для этого этапа.
>>7071386 вот бы за игры платили бы еще, но вот проблема: не каждый может быть стримером. да и как стример стримеру будет платить, если все будут стримерами?
>>7071232 Да как раз в ШУТЕРЕ, блять, должно быть более менее реалистичное нанесение урона на любой сложности Хэдшот = килл Добавлять на харде больше бронированных врагов, незначительно повышать им АИМ, сокращать количество хилла и патронов в пределах разумного В итоге в ебаном биошоке зомби начинают выдерживать полный барабан из револьвера в голову, в сталкере с врагов, которые ебашат тебя очередями из автоматов, выпадает 3 патрона на мастере, хитсканнеры из какой-нибудь олдовой игрушки начинают жарить, как только ты вышел из-за укрытия, реагируя за 0,0001 сек.
Еще с FEAR врагов научили обходить игрока в ебаном коридорчике, так в чем проблема сделать тоже самое в современных шутанах? И если углубляться в некоторые механники, как например, спавн 20 врагов в одной комнате в BLOOD, то в принципе это решается динамитом и прохаванные игроки его кидают за каждый угол
А вот если враг выдерживает из гранатомета прямое попадание, то игра сразу дерьмо и фана в ней нет
>>7071801 >Хэдшот = килл Схуяли так ДОЛЖНО быть? Это вообще-то игра, а не симулятор. Почти во всех играх хед - критзона, этого уже достаточно, чтобы сделать режиование урона и стремление игрока стрелять в эту зону. Но блять, я ебал все эти ваши батлфилды с ттк в 1,2 секунды. Параша ебаная, а не фан. >Еще с FEAR врагов научили обходить игрока в ебаном коридорчике Да вы уже заебали форсить УМНЫХ БОТОВ ИЗ ФИР. Ну да, чутка может быть поумнее, но ничего выдающегося, что прям нужно с придыханием уже 10 лет вспомнить как же КРУТО БЫЛО В ФИРЕ. >В итоге в ебаном биошоке зомби начинают выдерживать полный барабан из револьвера в голову, в сталкере с врагов, которые ебашат тебя очередями из автоматов, выпадает 3 патрона на мастере, хитсканнеры из какой-нибудь олдовой игрушки начинают жарить, как только ты вышел из-за укрытия, реагируя за 0,0001 сек. Именно поэтому нужна всего одна сложность в игре, где она будет постепенно возрастать. Хороший геймдизайн это когда игра создат для тебя все более и более сложные условия прохождения, при этом вполне может быть рост ХП у врагов по мере прохождения.
>>7071801 > итоге в ебаном биошоке зомби начинают выдерживать полный барабан из револьвера в голову Не напоминай вообще. В Биошоках принцип врагов-губок доведён до абсурда. Этих ваших больших папаш сто лет ковырять заставляют при том что сам по себе геймплей вообще никак не отличается.
>>7071865 Хэд = критзона в Бордерлэндсе (экшн рпг aka лутер-шутер)
А в чистом шутане, если ты наводишь прицел в маленькую голову, то это должен быть ваншот
Можно сделать механики типа "моб в каске", чтобы первый выстрел с него эту каску снимал и у него была анимация, как он раком встал, чтобы очередью одной его не забривать, но никакой крит-зоны у ЗОМБИ или бандита быть просто не может
Ну и про фир если говорить, то еще в сталкаче есть зачатки ИИ и в принципе интересные перестрелки, когда на кортах ползают за укрытиями, гренами выкуривают игрока или просто очередь дают в твою сторону
>>7071925 Ну папаша и должен быть единственным таким врагом-губкой, чтобы его живучесть обуславливала для тебя опасность Пока он живой - тебе нужно маневрировать, высаживать в него весь арсенал
>>7072041 Ты вроде пытаешься донести до него про сложность ритм-игр в сравнении с солсами, а сам постишь такую же казуальную игру. Я совсем недавно пробовал в неё играть. Я получал S рейтинг во всех песнях с первой попытки. Уж лучше бы ту же осу запостил, или что-нибудь типа степмании/эттерны. https://www.youtube.com/watch?v=7cANqzvn184 https://www.youtube.com/watch?v=4wtx6b_xUv4
>>7073016 То есть ты настолько слепой что не видишь идеально затаймленные комбо длинной в 2 минуты? Ясно. Каждый раз с глупости фромосектантов в голос просто проигрываю, это ж надо такой культ вокруг деревянной казуалки возвести.
>>7076304 Ты ебанутый? То есть называя сулсы казуальными я являюсь фромосектантом? И я точно так же идеально затаймленно проходил все песни на фулл комбо с рейтингом S, причём с первой попытки. У меня 16+ лет опыта игры в ритм-игры, и эта игра нихуя не сложная. >длинной в 2 минуты? Смешно. Попробуй поиграть в песенки длиной в 8-15 минут (часто встречается среди говнометала), потом уже кукарекай. 2 минуты в нормальных ритм-играх - это вообще блиц. Алсо, слово "длина" пишется с одной "н".
>>7072041 Никогда не играл в дарксоулс, но эта игра выглядит как говно по сравнению с ними. Зачем дрочить бессмысленную парашу? В тёмнодушье хотя бы есть лор, история, персонажи.
Мне нравится когда сложность подается красиво и качественно, когда есть баланс, чтоб и челендж был, и у тебя в то же время есть возможность как-то хитро превозмочь, а когда же ты сносишь врагу 1/100 самой мощной атакой, а он тебя ваншотает, и ты дрочишь загрузку часами, то такое я ебал в рот.