Конечно, казуалы любят проводить знак равенство между "диалог = отыгрыш", и на этом ложном тождестве строиться ложный вывод, что чем больше диалогов в игре - тем больше отыгрыша, а значит RPG более RPGшная.
А если посмотреть непредвзято, то зачем нужны диалоги в RPG?
Самое очевидное: двигать сюжет - поболтал с сюжетным NPC- получил новую порцию сюжета. Самый старый вариант: исследование мира, когда NPC дают подсказки, ведущие игрока к игровым секретам. Часто этот вариант пересекается с первым, когда NPC даёт наводку на сюжетно важную локацию или NPC. Самый очевидный: отыгрыш - поговорил с NPC, выбор между добром и злом, получил плюсик в карму. Самый популярный: внутриигровая информация, когда NPC рассказывает про себя, про мир, про сеттинг, про сюжет.
А что из них важно?
Сюжет важен хотя бы тем, что даёт направленность, но с другой стороны, сводить весь сюжет к диалогам - примитивно. Отыгрыш тоже важен, но сводить весь отыгрыш к диалогам - пример плохого дизайна. Внутриигровая информация просто не нужна, и оптимальней всего будет вывести её за рамки геймплея, не нагружая игрока ненужными фактами.
И только к исследованию мира нет претензий, что неудивительно, так как зародилось с самим жанром.
Дело в другом. Просто под 'диалогом' в рпг чаще всего подразумевают нечто другое. Потому что, как то так сложилось, то именно через диалоговое окно и происходит основное применение ролевой системы.
Диалог в хорошей рпг отличается от плохой примерно так
Плохая рпг - -Сказать А -Сказать В -Сказать С
Хорошая рпг - -Сказать А -Сказать В -Ударить -Сказать С [Навык 35/50] -Наврать [треб. перк пиздабол] -Ты хоть знаешь кто я такой? [треб. перк бычара]
>>7026634 >Диалог в хорошей рпг отличается от плохой примерно так Нет, влияние диалогов переоценнено >-Сказать С [Навык 35/50] Обристан, плез >-Наврать [треб. перк пиздабол] Скорее <Ложь>[Красноречие 100/75]
>>7026598 (OP) >Конечно, казуалы любят проводить знак равенство между "диалог = отыгрыш" >казуалы Причем тут "казуалы"? Ты значение слова знаешь, или просто захотел как-то обидно назвать несогласных? >диалог = отыгрыш Расскажи, почему это не так. Ты сможешь отыгрывать героя с определенным характером, без соответствующих вариантов ответа в разговорах? Нет. Например, ты хочешь быть добрым паладином, надел сверкающую броню и взял булаву... а на предложение бандита ограбить церковь тебе дают только "ок, я в деле" и "не, я не хочу, вы как-нибудь сами...".
>>7026598 (OP) РПГ вообще переоценены. Отыгрыш- скорее оправдание общего уебищного уровня всех остальных элементов этих игр, а не какой то весомый плюс. Нелинейность всегда была иллюзией, даже если тебе давали выборы, они практически никогда не имели значительных последствий. И произошло это задолго до масс эффекта с его лишним стволом, всегда было так. Сюжетодебилам не место в играх, игры это про процесс, жертвовать процессом ради сюжета- значит делать заведомо плохую игру.
>>7026598 (OP) >А если посмотреть непредвзято, то зачем нужны диалоги в RPG? Незачем. Сюжет тоже не нужен. И персонажи не нужны. вообще играть не нужно, работать иди.
>>7026757 Игры вообще переоценены. Это просто дурная привычка, как алкоголь, табак и наркотики. Кабанчики на тебе зарабатывают, а ты проебываешь жизнь.
>>7026761 Игры в принципе такие же как и любое другое развлечение, типа чтения книг, рыбалки или ещё какой нибудь подобной хуйни, ни больше, ни меньше. Есть шизы, которые считают, что развлечения не нужны и на них стоит тратить время, но это не так, без развлечений у людей едет крыша. Так что лучше играть в них, чем не развлекаться никак вообще.
>>7026598 (OP) Проблема в самом отыгрыше в крпг, а не в диалогах. Беда в том, что отыгрыш в крпг просто невозможен, что бы люди наивно не думали. Максимум это отыгрыш в голове, не влияющий на сам игровой процесс, только на личный опыт игрока. Тема с отыгрышем тянется с настолок, из которых произошли крпг. В настолках ты можешь быть кем и как угодно, потому что мир полностью интерактивен, а у игрока полная свобода в рамках личности персонажа и его действий. Эту же свободу и пытались перенести в компьютерные игры путём большого количества диалогов и вариантов прохождения, тем самым создав иллюзию отыгрыша. Но ведь кпрг очень ограничены в плане свободы и интерактивности, всё, что не задумано разработчиками невозможно, да и сюжет прописан заранее, а не подётся мастером. В итоге отыгрыш просто невозможен. В итоге, возвращаясь к диалогам, правильнее всего будет выбирать тот вариант, что лучше всего подойдёт под игру. В душах и дяблоидах диалогов считай и нет, но это хорошие рпг. В каком-нибудь лишнем стволе или в персонах диалоги - это половина игры, и это хорошо. Да даже находятся любители на Диско Элизиум, который состоит полностью из диалогов. Но вот гнаться за количеством диалогов как за критеем рпгшности точно не стоит.
>>7026770 Ну так это проблема именно этого чувака, он сам сказал, что залипал в игрульки по 10 часов в день и прогуливал школу. Совсем не обязательно играть именно так. Это вот как раз в духе поговорки дай дураку богу молиться, он и лоб расшибет. Собственно в его остальных тезисах эта аутичность тоже проскальзывает. Не знает он меры, не умеет себя в руках держать и приоритеты расставлять. Играть в игры вполне можно не жертвуя всем остальным. Не все они требуют от тебя внимания 24 на 7, какие то проекты проходятся за 4-8 часов и их вполне можно с интересом пробежать после работки. К тому же я вообще не понимаю, с чего он решил, что классическая литература сейчас важнее, чем видеоигры как культурное явление, и почему стоит отдать предпочтение именно ей. Он явно въебал на прочтение этих книжек дохуище времени, которое мог бы потратит на занятие спортом там, или изучение других каких то полезных вещей. Но нет, он отдал это время на изучение историй о русском быдле эпохи царской россии, получив из этого не больше профита, чем из прохождения какой нибудь йобы от юбисофта. Типа почему это то другое?
>>7026598 (OP) МНе нра диалоги в планетке, они особо ни на что не влияют но, они рассказывают лор и прочие прелести, когда в современных рпг диалоги только ради "внутреннего богатого мира" с кучей ненужной инфой и водойо
>>7026797 > В настолках ты можешь быть кем и как угодно, потому что мир полностью интерактивен, а у игрока полная свобода в рамках личности персонажа и его действий
Бред. Для начала, надо выбрать ролевую систему, которые ограничивают отыгрыш, а потом есть модуль, который тоже приносит свои ограничения. Так что никакого "отыгрыша кого хочешь".
Только это и нужно, остальное в большинстве случаев говно, тормозящее темп игры. Просто никакого терпения не хватает 15 минут читать эту хуйню про "Кто вы?/Где я?/Логово драконов?", каждые 10 секунд нажимая "далее" или выбирая ответы по принципу "я добрый мужик/я токсичный мудак". Ну ладно, пусть будут диалоги в интенсивных моментах, где выбор имеет значение, а остальную болтовню удалить к хуям.
>>7026757 Плюс. РПГ - жанр для тех, кому не жалко проходить игру 100 часов, когда значимого контента в ней на 10. Зато элитный жанр, ага. "Для взрослых и серьёзных геймеров".
>>7026854 Да это и не жанр, а ископаемое - все любители рпг обычно археологи и новых рпг для них нет. Это кстати те же ебалаи, что и бэклогоёбы, отрицатели нового говна вторичного(я не про рпг, а в целом про "хайповый" контент).
>>7026843 Логично, что есть рамки, ведь если вы собрались убивать драконов и чистить подземелья, то странно приходить на игру с нуарным детективом. Никто тебя не ограничивает отгрывать кого хочешь, но это будет странно, плюс ты ж не один за столом. Да и у тебя в любом случае огромная свобода даже в рамках одного архетипа персонажа, например, волшебника. В крпг хорошо, если мир и игра хоть как-то отреагируют на то, что герой маг. В настолке ты можешь быть и классическим Гендальфом, и каким-нибудь шаманом, черпающим знания о магии о духах, и каким-нибудь мажорчиком, который деньгами максимально сократил процесс обучения магии, да хоть переродившимся древним архимагом. И каждый из таких персонажей тоже может быть разнообразным и глубоким. Да чёрт возьми, у твоего персонажа в настолке может быть своя цель, а не навязанный сверху квест.
>>7027133 Только ничего, кроме добычи и продажи жемчуга ты не сможешь делать. А причины твоего интереса к жемчугу никак не повлияют на игру. А король тебе не даст задание добыть золотую жемчужину у королевы русалок. И ты не сможешь выучиться магии, чтобы разработать заклинание от подводного давления, и не снарядишь экспидицию в глубины.
>>7026957 >Да чёрт возьми, у твоего персонажа в настолке может быть своя цель, а не навязанный сверху квест. Но ведь люди играют не в абстрактную настолку, а в конкретный модуль с конкретной целью.
>>7027302 В Wizardry третьей появились монологи, в пятой диалоги с ключевыми словами. В M&M болтовня в пабе - хорошая наводка на секреты, иногда вплоть до координат.
>>7027329 чутьё это те же маркеры или диалоги допросительные в журнал - герой запомнил, вместо того чтобы я ему жопу подтирал через кривой интерфейс, сырой экспириенс приключенческий от отсутсвия интерфейса(маркеры, сознание героя и тд: опенворлд изначально сломанный жанр, если там хотят подать контент, который не стоит того - это как в третьей готике, где задним числом квесты сами проходятся, а когда по квесту приходишь к нпс, надо сначала зачистить пиксельхантингом его диалоги, чтобы открылся диалог пройденного квеста, хотя про персонажа я узнал из алёрта пройденного квеста, но не думал, что ему надо сдавать, раз у него нет реплики пока не поговоришь с ним обо всём - это хоть и сделано для отладки, для тех кто чистит мир манчинно, а лишь потом всех допрашивает, но в готике изначально дизайн зачистки и нет там опенворлда нормального, лишь театральные места для квестов, куда не плюнь, а повествоания рельсового нет, чтобы упростить эту искуственно растянутую пустотой хуйню, которую я уже забыл без маркеров, а персонаж сам не хочет в интерфейсе писать свои мысли) в таких играх сломан и там больше тупиков, чем самого приключения, а если надо мануал читать и в тетрадку записывать, то это хуже маркеров, я ведь не в настолку играю. либо это такое фентези, где только ведьмак может что-то найти, как были сеттинги в днд типа пленскейпа работающие воркуг одной идеи и прочий психодел типа фентези германа старшего
RPG - игра с ролевой системой, в которой игроки определяют действия ведомого им персонажа, а успешность действий определяется особенностями персонажа и условиями механики (если механика говорит, что в данном случае обязателен элемент случайности или, что ведущий игры может объявить об этом, то идет проверка на случайность - те самые броски кубиков). Ролевая система - игровая механика, определяющая границы и принципы построения история, персонажей истории, их возможностей и особенностей. Компьютерные RPG появились, как цифровое воплощение настольных RPG, с условием, что в компьютерной игре сложно дать ту же почти абсолютную свободу, что в настольной, с мультиплеером тяжко, а роль ведущего берут на себя разработчики. Настольные RPG - это и есть самые настоящие RPG, это эталон. И, если углубиться еще дальше, то сама концепция RPG (настольной, эталонной) вышла из варгеймов. Так что логично, что RPG – что-то подобное варгейму, но про отдельных героев или партию персонажей, а не экшн с прокачкой и квестами, в котором победа определяется скоростью и точностью движений игрока, а не персонажа. В RPG игрок решает, что делает его персонаж, но успех этих действий зависит от персонажа, а не от игрока. Игрок делает заявку, что персонаж делает хедшот, а сделал его персонаж или нет зависит от параметров персонажа (и противника, и каких-либо дополнительных влияющих на действие особенностей), а не от игрока. От игрока зависит планирование. Как и варгейм, из которого родилась RPG, RPG – это игра про планирование, про выборы, но со свободой, а не исключительно про бои.
RPG - история про приключение, которую рассказывает ведущий игры (в cRPG - разработчики игры) и в которой игрок может делать какие-то выборы. В идеале чем больше возможностей изменить историю - тем лучше (в настольных возможности почти безграничны, тк историю создают ведущий с игроками почти наравне), но в старых cRPG эти возможности были минимальны и всё зачастую сводилось к брождению по миру в поисках ключа или главного врага с попутным менеджментом партии (осуществить полноценный кооператив настольных ролевых игр, в которых 1 игрок управляет одним героем, стало возможным не так уж давно) и пошаговыми (или условно-пошаговыми) боями, к которым применимо слово "тактические". Вся механика взаимодействия персонажей (партии) с миром напрямую зависит от ролевой системы - множества параметров, задающих возможности персонажей. От этих параметров зависит успешность действий. Игрок же только создает заявку о планируемых действиях (заявляет, что делает ход - такое-то действие), успешность действия зависит от особенностей перса.
РПГ отличает от других жанров игр то что в отличие от экшенов и шутеров он является не самолично придуманным жанром, а попыткой конверсии в компьютерные игры правил настольных РПГ. Вот только беда, при конверсии выяснилось что под критерии настольных РПГ(нелинейность выбора, развитие персонажа или тот же пресловутый ОТЫГРЫШ) так или иначе попадают всё жанры компьютерных игр. А все эти ARPG, JRPG, TRPG и прочее - всего лишь попытка как-то обозначить их.
>>7027416 Всё это очень интересно, и всё это не имеет никакого значения.
Жанры нужны, чтобы быстро дать самое общее представление о характере игры, чтобы ты хотя бы в самых общих чертах понимал, чего от неё ожидать. Поэтому, неважно от чего произошли RPG, важно какими признаками обладают те игры, которые точно причисляются к этому жанру. Мы говорим именно о компьютерных играх, таких как серии TES, Ultima, группа игр по Forgotten Realms, и многие другие подобные.
В качестве признаков объединяющие подобные игры, и отделяющие их от других, я бы назвал следующие.
1. Ориентация на сюжет, а точнее на лор вообще. Именно прохождение сюжета является тем, ради чего играют в RPG, а также раскрытие персонажей, изучение истории мира. Конечно, ваше право делать по игре спидран, или максить статы, но это не то, ради чего игра создавалась.
Это отличает RPG от диаблоидов (где лор является декорацией, а не смыслом игры, а играют ради прокачки персонажа, в первую очередь) и рогаликов (где лора нет почти вообще).
2. События, происходящие в игре, выражены посредством игровой механики, свойства персонажей явно выражены их характеристиками. Важно иметь все эти числовые характеристики, которые влияют на успех или неудачу игровых действий, но этого не достаточно. Они должны быть такими, какими являются, потому что таковыми являются персонажи и вещи, существующие в игровом мире. Если у персонажа есть характеристика "сила", мы можем ожидать, что она действительно представляет его силу, если у разного вида оружия различается урон, то потому, что оно, действительно, обладает различной эффективности, если из персонажа вылетела надпись "уворот", то потому, что он увернулся. Игровые возможности даны потому, что они есть в лоре игры, а не ради процесса как такового, и не ради игрового баланса - это компьютерный аналог отыгрыша.
Таким образов мы отличаем RPG от квестов (где механики нет вообще), от адвенчур (где она полностью оторвана от происходящего), опять таки от диаблоклонов и от MMORPG (где сила может изменяться от 1 до 1000, но это не имеет отношения к силе самого персонажа, это просто абстракция игровой механики), и от стратегий (где в основе лежит игровой процесс; стратегия, даже Majesty, не является симуляцией правителя, сидящего в замке и отдающего приказы).
3. Игрок может влиять на ход событий посредством игровой механики, пусть даже и мелочах. У игрока должен быть выбор. Я не говорю о выборе "ударить монстра" или "не ударить" (это ложный выбор - во втором случае игрок проиграет), и не о выборе "перекатиться вправо" или "перекатиться влево", это мелочи. Речь идёт о способе решений проблемы, которую игра ставит перед ним. Необязательно, чтобы выбор был именно в этот момент, скорее всего, способ решений будет определяться выбором сделанным ранее. Но игра должна давать ситуации, в которых воин убьёт монстра, и вор прокрадётся мимо. Или, на худой конец, воин зарубит мечом, а маг - закидает огненными шарами. Важно влияние характеристик на выбор, возможность выбора концовки в зависимости от того, в какую сторону пойдёт персонаж перед финальной сценой, не засчитывается.
Так что можно отличать RPG от снова адвенчур и от JRPG, где выбора нет вообще, или есть фиксированный в специальных местах. И да, JRPG я считаю самостоятельным жанром.
Теперь по мисконцепциям, собранным выше.
Это вообще не варгейм на одного персонажа, потому что, во-первых, не имеет ничего общего с варгеймом, во-вторых, в большинстве RPG, игрок управляет группой.
Обычно, в RPG нет возможности глобально влиять на сюжет, свобода проявляется лишь в деталях.
Мне также не нравится идея об отсутствии влияния навыков игрока на успешность действий. Во-первых, правильность принимаемых персонажем решений, всё-таки, зависит от интеллекта игрока, а не персонажа. Во-вторых, тогда непонятно, как определять гибридные жанры, например, action/rpg, где воздействие реакции игрока будет идти от action.
Я также считаю наличие "прокачки" или "статов" хоть сколько нибудь существенным критерием - их сейчас добавляют вообще во все игры, даже в Doom.
Наконец, RPG не обязана быть пошаговой, большинство из них таки реалтайм.
Тезисно о том, что есть РПГ: 1. Отыгрыш. Это не значит, что в любой ситуации ты ведешь себя по заданному шаблону. Это значит, что в начале игры ты придумываешь персонажа, как точку отсчета и развиваешь его адекватно происходящим событиям. На ПК и консолях такого почти. Наиболее близко подошли Тормент и КОТОР 2, но тоже не до конца в силу технических ограничений. 2. Препятствие. Гулять и собирать цветочки - удел ловцов жемчуга, как правильно заметили выше. Лучше же всего позволяют раскрыть и развить персонажа ситуации, в которые он не хочет попадать. Преодоление препятствий выражается в классической схеме Трех У (Трех С) - убить, убедить, украсть. Может ли типичный геральт, взяв контракт на монстра, соврать, что убил его и потребовать награду? А просто украсть награду? 3. Ограничения. Игрок волен делать все, что захочет, ограничивают его только законы местной вселенной и собственные возможности. Не все и не всегда идет, как задумано. Этот мир живет по своим законам и ты лишь часть его. Не надейся, что он прогнется под тебя только потому, что ты главный герой. 4. Равенство. Сюжет работает по тем же правилам, что и геймплей. Нельзя просто по твисту сюжета кинуть раскаченного героя в тюрьму. Нельзя давать нпс способность для сюжетных нужд и не разрежить игроку сделать то же. Мир всегда работает по одним правилам. 5. Реактивность. Мир адекватно отвечает на твои действия и тебя самого. Вылез из сточной канавы, завалив очередную цель? Изволь помыться, иначе наниматель даже не пустит тебя на порог. Это если узнает под слоем дерьма. А еще ты непременно заболеешь.
Вот главные концептуальные особенности ролевой игры. Назовите мне игру, где все это соблюдено и я назову её РПГ. А так, на пк и консолях РПГ нет. Только CRPG - computer role playing game.
>>7027419 Нет такого жанра "РПГ" Он был когда-то в 80х, но сейчас оно неприменимо. Сейчас у нас есть:
Рогалики
Хак-н-Слеш, тактические рпг - игры с развитой ролевой системой, но слабым упором на социалку. Примеры - VtM:R, IWD.
Экшен РПГ - Экшен-игра с прямым контролем и сильным влиянием скилла, но при этом с развитой ролевой системой, влияющей на стиль игры. Опять же, социалка может присутствовать, но значительно меньше роли в игровом процессе. Примеры - Деус Экс, Dark Souls, Fable. Дьяблоиды - Промежуточное звено между этими двумя жанрами. Diablo, Divine Divinity, Inquisitor.
ТруРПГ(WRPG, cRPG) - То, что обычно и подразумевают в первую очередь, говоря об РПГ. Развитая ролевая система, в которой социальные, боевые и прочие навыки имеют если и не равное значение, то как минимум оказывают сильное влияние. Все эти наши фолачи, арканумы и прочие Столбы. Надо понимать, что несмотря на наличие экшен-элементов сюда же идут Бладлайнзы и Скайрим, потому что по сравнению с прокачкой личные скиллы игрока тут играют слабую роль.
Princess Maker - God-Tier, вершина жанра.
О Данжеон кровлинге - это смежный жанр, выросший из олдовых РПГ, но наличие РПГ-элементов в нем в принципе необязательно. В конце 90х развился до Иммеривного кровлера - когда лабиринты с ловушками слегка ужались, но расширили репертуар - Воры, Деус Эксы, Дарк Мессия.
Забыл написать, что с РПГ часто путают новомодные Адвенчуры с прокачкой. Из-за того, что в них имеется прокачка и диалоги. Но ключевое отличие в том, что прокачка в них не изменяет стиль игры. Примеры - Ведьмак, Масс Эффект.
>>7027422 Классические - М&М 1,2,3,4,5,5.5,10 - Spelljammer: Pirates of Realmspace - Bard's Tale 1,2,3 - Realms of Arcania 1,2,3 - Wasteland - Avernum (трилогию Экзайлов можно начать по ремейкам, Новая Трилогия есть только в 1 экземпляре) - Geneforge (вся серия) - Avadon 1,2 - Wizardry 6,7 - Albion - Lands of Lore; Throne of Chaos - Betrayal at Krondor/Antara и Return to Krondor Псевдоклассические (вариация на классические механики) - Fallout 1,2,Nevada,Olympus - Eye of Beholder 1,2,3 - Legend of Grimrock 1,2 - Anvil of Dawn - Siege of Avalon - Divinity Original Sin - Blackguards 1,2 - Shdowrun Returns/Dragonfall/Hong Kong - The Temple of Elemental Evil - Lords of Xulima - The Quest Изометрические псевдореалтайм партийки (серебряный век и закосы) - Planescape Torment - Baldur's Gate 1,2 - Icewind Dale - Neverwinter - Санитары Подземелий/Охота За Черным Квадратом - Не Время для Драконов - Pillars of Eternity - Serpent in the Staglands Недо/тактики - Banner Saga - Горький-18 Мужская Работа - Shadow Watch - Silent Storm, Sentinels, Hammer&Sickle - Halfway - Invisible inc. - Hard West - Реальность 4.13 (Власть Закона, Код Доступа Рай, Истории Полицейского Департамента) На экшон элементах - Gothic 1,2-Die Nacht des Raben - Arx Fatalis - Lands of Lore 3 - TES 3 Morrowind - Wizards & Warriors - Cold Zero - Revenant Гибриды рпг и квеста (разработки от идей Квест фо Глори) - Heroine Quest - Quest for Infamy
CRPG-синдром — обозначение ролевиками-настольщиками особенностей игры, характерных для некоторых игроков, пришедших в настольные ролевые игры из ролевых игр компьютерных, связанных с переносом условностей вторых в первые игроком, незнакомым с процессом настольной ролевой игры.
Отношение к персонажу как к проекции игрока на игровую реальность (а не как к отдельной роли с собственной мотивацией и характером, которую можно играть); Излишнее внимание к игромеханике; Пиксельхантинг со стороны игроков, то есть стремление перебрать какие попало варианты для «получения следующего квеста», без учета того, что сам перебор может осложнить их персонажам взаимоотношения с игровым миром; Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё, а то и вытягивания потрохов из трупов гоблинов и последующего кустарного производства тетивы из них для последующей продажи; Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток; Действия персонажа, повторяющие шаблоны CRPG: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять квест у бармена в таверне; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся пылающий меч +3 и т. п.
Для игрока в настольные ролевые игры КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем.[2] Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой харизмой (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, «заточенного» на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнённые боёвки, потому что персонаж игрока небоевой.
>>7026598 (OP) РПГ - это вариативность. И диалоги - составная часть этой вариативности. И в зависимости от персонажа ведение диалогов тоже должно быть разным.
>>7026634 >Хорошая рпг - >-Ударить Хорошая рпг когда тебе не надо диаложик запускать, а ты можешь ПРОСТО ВЗЯТЬ БЛЯТЬ И УДАРИТЬ. СВОИМИ ЁБАНЫМИ РУКАМИ. >именно через диалоговое окно и происходит основное применение ролевой системы. Опять же в хуёвых рпг которые больше похожи на визуальные новеллы.
>>7026745 >Например, ты хочешь быть добрым паладином, надел сверкающую броню и взял булаву... а на предложение бандита ограбить церковь тебе дают только "ок, я в деле" и "не, я не хочу, вы как-нибудь сами...". Берешь и с праведным гневом закрыв диаложик и достав свой всекарающий молот священного правосудия, разёбываешь ебало бандита, который нагло посмел предложить тебе участие в столь неблагородном деянии. Пиздец порриджи ничего сами сделать не могут без диваложика.
Забавный тред. Есть несколько стоящих постов на подумать или как справочная информация: >>7027460 >>7027424Арканум какого хуя забыл?
А так, не считая унылых троллей со своими дебильными сравнениями настолок и видеоигр, тред мне напоминает срач каких-нибудь музыкальных журналистов: берётся эфемерный и расплывчатый термин, цель которого примерно обобщать некоторое количество элементов в случае с музыкой - условно альбомы, в случае с рпг - конкретные игры, а потом начинается срач на право монополизировать точное на самом деле обычно просто какие-то отдельные тезисы, которые нужны лишь для того, чтобы здесь и сейчас обосновать точку зрения на какой-либо локальный вопрос значение этого термина.
Спасибо, посмеялся. Но и зёрна здравых мыслей в треде тоже есть.
>>7027270 Это повлияет на ТВОЮ игру. Смекаешь? Ты можешь раздобыть заклинание хождения по воде. Заклинание подводного дыхания. Научиться владеть копьем чтобы отбиваться от дреугов.
>>7027485 >не хватает мозгов загуглить определение Такое возможно мне кажется в более точно-научных сферах. В искусстве (если мы говорим о веяниях, а не о ремесле) какая-то точность в таких абстрактных терминах имхо не нужна.
>>7027494 >>7027489 Это какой-то совсем жирный тролинг или вы правда такие тупые? Какие нахуй порриджи, текстовые рпг с большим количеством диалогов, о которых и идёт речь, перестали быть популярными лет 20 назад, современной молодёжи вроде бы похуй на них, нет?
>>7027460 Ох, помню как у меня игроки соскребали позолоту со статуи прямо в городе, отвлекаели торговца, чтобы украсить верёвку и выносили мебель из форта чтобы её продать. А один играчёк очень переживал, что может научиться крафтить осадные орудия прямо посреди леса, а в деревне нет в продаже инженерных приблуд.
>>7027512 А почему нет? Местами это бывает фаново. Понятно, что весь модуль в таком темпе проходить будет скучновато, но в отдельных ситуациях это может доставить море лулзов или даже вообще тру-настолочного экспириенса.
>>7027510 Ты борду то давно читал? Стоит зайти в тред где упоминается тодач например и там обычно визгов постов на 200 что тодачи не рпг потому что там вариант в диаложиках не влияет и в диаложиках скилчека нет.
>>7027491 Полноценная РПГ тем и отличает от других жанров, что можно создавать различных персонажей и проходить игру по разному. Если убрать эту возможность, то это будет уже не РПГ, а какой-нибудь слешер, шутер или стелс.
>>7027491 Возьми какую-нибудь РПГ, например Масс эффект, оставь только один класс - например солдата, убери диалоги. И в итоге получится просто шутер от третьего лица. Возьми Скайрим, убери все классы кроме воина например, убери все диалоги - получится слешер. Вариативность - это определяющее качество РПГ, и диалоги - часть этой вариативности.
>>7027563 Потому что лишний ствол и есть убогий шутан от третьего лица. >Возьми Скайрим, убери все классы кроме воина например, убери все диалоги - получится слешер Игрок просто будет красться и воровать и станет вором. Или найдет заклинание и станет магом. Или жемчуг пойдет ловить. Потому что там нет классов лалочка.
Сталкер - РПГ, потому что там есть диалоги, прокачка, кастомизация персонажа, свобода действий и много концовок, отыгрыш. Dishonored - РПГ, потому что там есть диалоги, прокачка, разные концовки, отыгрыш. Forza - вообще тру РПГ, там ещё и редактор персонажей есть, и прокачка и отыгрыш... Sims - эталон РПГ, там вообще ВСЕ есть!
>>7026598 (OP) >Сюжет важен хотя бы тем, что даёт направленность, но с другой стороны, сводить весь сюжет к диалогам - примитивно >Отыгрыш тоже важен, но сводить весь отыгрыш к диалогам - пример плохого дизайна >Внутриигровая информация просто не нужна, и оптимальней всего будет вывести её за рамки геймплея, не нагружая игрока ненужными фактами Бля, нахуя ты так вегас приложил
>>7027666 >Сталкер Если бы там можно было создать персонажа в начале игры, если бы там были различные варианты прохождения квестов: с боем, стелс, через разговор. Если бы там были полноценные диалоги. То это была бы РПГ, а так это шутер. >Dishonored Если бы там было создание персонажа, полноценные диалоги, то да, это была бы РПГ. Всё остальное есть. >Forza Нет диалогов, нет сюжета, нет редактора внешности, нет различных вариантов прохождения - только гонки. Вот если бы было всё что написано выше, плюс можно было бы выходить из машины, была бы РПГ, как какой-нибудь Киберпанк. >Sims Нет сюжета, нет нормальных осмысленных диалогов, не квестов как таковых и различных вариантов их прохождения.
>>7027418 >1. Ориентация на сюжет, а точнее на лор вообще. Именно прохождение сюжета является тем, ради чего играют в RPG, а также раскрытие персонажей, изучение истории мира. Конечно, ваше право делать по игре спидран, или максить статы, но это не то, ради чего игра создавалась. > >Это отличает RPG от диаблоидов (где лор является декорацией, а не смыслом игры, а играют ради прокачки персонажа, в первую очередь) и рогаликов (где лора нет почти вообще).
Сюжет игры, персонажи и т.д. - это всё вторично в RPG. Представить RPG без сюжета, без персонажей, без лора можно. Представить RPG без прокачки - сложно.
>>7026598 (OP) Забавная картинка, ведь из 18 вариантов ответа примерно 15 это бессмысленный пиздеж, который можно было бы спокойно перенести в форму каких-нибудь записок или дневников, а весь выбор сводится к банальному скиллчеку, с очевидным "хорошим" исходом. А вот в первой ДАО в каждой локации можно сделать реальный выбор из двух примерно "правильных" (кроме волков и эльфов, пожалуй, хотя и там не так однозначно). При этом тоже много чтива, как в планетке, только в удобной форме, а не в дурацких диалогах.
>>7029562 Злобный Мондейн решил всех поработить. ГГ нужно найти машину времени и отправиться в прошлое, чтобы устранить Мондейна до того, как он сделался бессмертным.
>>7026757 >Отыгрыш- скорее оправдание общего уебищного уровня всех остальных элементов этих игр Нет, отыгрыш сам по себе это очень интересная игровая модель, которую невероятно сложно довести до идеала, оттуда и уебищность игровых механик. Отыгрыш позволяет мне смотреть на события игры глазами разных персонажей, побыть в роли добрейшего дурачка или хитрого подлеца, примерить на себя разные мотивации, увидеть разные варианты развития событий, решить проблему разными способами, сыграть одну и ту же игру по-разному и получить разный результат. Поскольку много путей сделать сложно, их упрощают до схематичных.
>>7029703 Ты забыл, там ещё прокачка есть и выбор персонажа с кастомизацией внешности. Вариативность в заданиях, разные концовки, свобода боевого отыгрыша.
>>7029714 Я знаю что почти всё это есть как минимум в сан андреасе, я просто не понимаю твоей тупорылой попытки переименовать конкретный и понятный термин отыгрыша в максимально размытую вариативность непонятно чего.
>>7026598 (OP) >Конечно, казуалы любят проводить знак равенство между "диалог = отыгрыш" Я сомневаюсь, что ты хотя бы знаешь, что такое номинальный и фактический отыгрыш.
>А если посмотреть непредвзято, то зачем нужны диалоги в RPG? Если непредвзято, то ты умственно отсталый, как и тебе подобные инфантилы из треда соревнующиеся в том, кто из них тупее.
Очевидно, важно содержание диалогов, а не количество вариантов ответов или скиллчеки, которые вообще рак жопы в РПГ. Если тебе льют воду, рассказывают абсолютно неинтересную хуйню, затирают про абсолютно неинтересный ЛОР вселенной — это как-то печально, кому-то конечно нравятся аудиокниги вместо диалогов, ну или просто книги, потому что озвучено далеко не всегда, но по факту это всё скукота, особенно когда в конце длиннющего диалога есть выбор, ты делаешь неправильный, переигрываешь и тебе снова льют воду.
>>7026598 (OP) Я как подрос вообще перестал ценить рпг-говнину с ДИАЛОГАМИ и ОТЫГРЫШЕМ и укатился а экшен/рпг, где упор на геймплей, а не вялый винегрет, в котором каждый аспект откровенно слабый. Хуйня все эти диалоги ваши и сюжеты.
>>7030495 >Я как подрос вообще перестал ценить рпг-говнину с ДИАЛОГАМИ и ОТЫГРЫШЕМ и укатился а экшен/рпг, где упор на геймплей Кроме душ (которые не совсем рпг) в принципе не существует современных экшн-рпг с приемлемым геймплей.
>>7026598 (OP) > Переоценены. Ненужны. Надо как в крестносцах2 от парадоксов делать - хочешь читать низкосортные высеры наемных писателей - читай, не хочешь - вот тебе результат выбора и требуемый скил для прохождения скиллчека.
>>7027666 Симс кстати наиболее близок к небоевому рпг и довольно таки богат на возможности и самое главное мир реагирует на поведение твоего персонажа.
>>7030937 Я тоже об этом думал. Под управлением игрока персонажи развивают характеристики, характеристики напрямую влияют на деятельность персонажей, на их работу, творчество и общение. Без иронии, Sims - rpg в значительной степени. Кстати, там ещё какая-то часть про фентези средневековье была с квеста и и вариативностью.
>>7026598 (OP) >Диалоги в РПГ раньше >Реплика в выборе приводится целиком >Диалоги РПГ сейчас >Реплика осталась, просто в выборе приведено лишь описание реплики, чтобы не засирать экран буквами ведь в реалтайме теперь это мешает >бумеры визжат про деградацию жанра
>>7028368 > если бы там были различные варианты прохождения квестов: с боем, стелс, через разговор. Но они есть. Стелс, правда, кривой, с диалогами раскачались к ЗП.
>>7031588 >ведь в реалтайме теперь это мешает И единственная игра, в которой диалоги идут в реалтайме - это альфа протокол. Какие антибумеры дегенераты пиздец просто. Колесо придумано только для того, чтобы скрыть одинаковость реплик.
>>7031851 >Колесо придумано только для того, чтобы скрыть одинаковость реплик. Сам то понял, что сказал, додik? Их никто и не пытается скрыть, даже наоборот делают удобнее для дурочья.
>>7031851 >Колесо придумано только для того, чтобы скрыть одинаковость реплик. Соглы >>7031877 >Их никто и не пытается скрыть А ты хуй. Пикрил - "раскрытый" модом диалог из современной эрпохэ.
Рпг это жанр про матчинг табличек. Пошел от варгеймов, которые перековались в днд. Диалоги никогда не были показателем рпгшности и отыгрыш это не диалоги, а бросок кубов. Фолыч и Планетка породили волны уток, которые не понимаю сути жанра и им похуй на ролевую систему. Они дрочат только на диалоги, которые по сути текстовая адвенчура/книжка. Естественно игрокнижки нормальные писатели выпускать не будут, так как их купит три с половиной колеки, если без аниме-порно в них. Собственно, поэтому и закрылась студия, которая выпустила Планетку. За настоящие рпг впрочем платить никто не хочет. Остается ждать разумных компромиссов.
Не знаю. Для меня классные РПГ - это волкинг дед были, где я реально видел как играется РПг.
Тупо переживаешь за персонажа, за девочку. Даже особо играть не надо - все само идет на экране, только жми диалоги.
блять я тогда в первой части выбрал этого реднека и потом во второй части его встретил и плакал блять от этой встречи. вот это РПГ нахуй. хотя девочка в последней сцене пошла сама через поле этих ебаных гулей обмазавшись. с младенцем на руках..блять я рыдал нахуй...
я только потом в интернете прочитал что оказывается он плохой этот реднек, а у меня отложилось что хороший, вот он выбор, и то что девка пошла одна в поле - это вообще у единиц было, типа я уникальный как и моя история, ебааать.
вот это рпг нахуй. а все эти драчки хуячки прокачки для пидоров. лучше в что-то типа лайф стрендж играть вот это рпг
>>7032089 Рпегешки пошли от настолок это да. Но люди собирались в компашки проходить модули за ради лулзов и приключений, ради того что проверить реакцию мира на своего персонажа в рамках отыгрыша,а вовсе не для того чтобы бросать кубики и перерабатывать на фарш толпы гоблинов. Никто не занимался дрочкой таблиц, билдов и поиском имбы, кроме поехавших манчкинов. Даже сейчас если не веришь, можешь вкатится в какую нибудь группу которая водит настолки по разным вселенным.
>>7032123 Никто не занимался дрочкой, потому что мастер занимался. Без дрочки это все работать не будет. Хороший пример когда люди садятся в новую настолку не прочитав правила. Если люди знают правила, знают возможности, которые дают таблицы, то дальше уже включается воображение. Если они нихуя не знают и мастер тупит, то игра разваливается.
>>7032138 Я не гма имел ввиду. То что если ведущий не знает лор,правила и не умеет импровизировать это провал и так ясно. К чему всё это. Отыгрыш это не только броски кубиков, но и реакция мира на твои действия и твоего персонаже этом мире. Без реакции мира это шиза уровня ловца жемчуга.
>>7031963 >А ты хуй. Пикрил - "раскрытый" модом диалог из современной эрпохэ. Ебало. Тебе сказано было, что никто и не пытается колесом скрыть диалоги 1 инты. Колесо просто делает это еще более удобным для давунов беседки.
>>7031851 > единственная игра, в которой диалоги идут в реалтайме - это альфа протокол. во всех диалоги идут в риалтайме и есть время на ответ. начиная от массэфектов и заканчивая большинством игр Telltale Games
>>7027419 Не хочу тебя разочаровывать, но всё что ты перечислил рпг. Все эти мутные критерии ничего не значат. Рпг это игры строящиеся на прогрессии статов и развитой итемизации к этим статам. Это их объективный математический аппарат, задающий механики и гемплей. Всё остальное строится уже поверх. Так что и диаблы, и ведьмак самые что ни на есть рпг, причём куда более хорошие чем торменты и прочий шлак с графоманией вместо гемплея.
>>7033567 >Рпг это игры строящиеся на прогрессии статов и развитой итемизации к этим статам. >Так что и диаблы, и ведьмак самые что ни на есть рпг Ты сам себе противоречишь, в ведьмаке нет статов, только ограничения по уровню.
>>7033576 Вообще-то напрямую, дружище. Потому что успех действия определяется способностями твоего персонажа, то есть прокачкой. А вот роль в голове ты можешь себе отыгрывать и в любом шутане/гонке/стратегии/спортсиме- да практически в любой игре. И выбор из трех строчек в диалоге как раз с отыгрышем практически не связан- это только инструмент. Поэтому, скажем, дерьмак- хреня, а не РПГ.
>>7033592 Какая прокачка есть в игре мафия? Или в наспех состряпаной нарративке на вечерок? >А вот роль в голове ты можешь себе отыгрывать и в любом шутане/гонке/стратегии/спортсиме- да практически в любой игре. Можно. Но нахуя называть игру рпг, если там один жестко прописанный персонаж и все остальные роли приходится доделывать костылями или полностью держать в голове? >И выбор из трех строчек в диалоге как раз с отыгрышем практически не связан- это только инструмент. Один из лучших инструментов для crpg.
>>7033567 По твоей логике куки кликер и кликер херо лучшие рпг, ведь там есть прогрессия и матан. Если игра не даёт никаких игровых способов отыгрыша своей роли кроме как убивать монстров или убивать монстров то это нихуя не рпг.
>>7027592 Тащемта мэ больше рпг, чем ведьмак. Можно отыгрывать кого-то кроме геральта, в ведьмаке какой ответ не выберешь, отвечать будет белый волк. Личности же ренегада и паладина в мэ разные.
>>7033615 Карта, которую получаешь на руки, ведь ведь она определяет твой функционал. Мафия- та же нарративка на самом деле, только хреновая, но мы, кажется, про РПГ говорим. >>7033645 Ага, а по вашей- геймбуки и прочие всякие визуальные новеллы. В убивании монстров так-то побольше отыгрыша будет в смысле разнообразия подходов, чем в выборе в диалоге, анально ограниченном тремя строчками. В старых квестах вот был парсер, правда, но толку с него один черт было ни хрена. Но я вообще-то не про боевку говорил: подвешенный язык, смекалка, физическая сила, ловкость, знания в разных областях- это тоже прокачка. Ну не нравится вам слово прокачка пусть будут способности, все-таки их повышение по ходу игры и правда не обязательно, чего не скажешь про математику. Скажем, штангу ты и ИРЛ поднять можешь только до определенного веса, который внезапно в числах выражается.
>>7029490 А мне нравится, когда в рпг конкретно указывается в диалоге врешь ты или нет без принужительного отыгрыша в голове. А то говоришь одно, причем еще и с озвучкой, где твой персонаж искренне заверяет, что поможет, а потом ты в квесте наебываешь или убиваешь, получается какой-то психопат, поступающий рандомно в зависимости от голосов в голове.
>>7026598 (OP) оп-пик придурочный диалоги колесом не состоят из одной фразы, ты получишь от персонажа то же самое количество информации или даже больше, как если бы щелкал отдельные темы в своих утиных рпг
>>7033670 А что, герой не может передумать или узнать какие-то новые сведения, склоняющие его к другому выбору? Во время взятия квеста был нищебродом, обрадовавшимся возможности получить копеечку, а когда дошёл до выполнения, уже разбогател. Другое дело, что на деле ИЗБРАННОМУ ГЕРОЮ обычно приходится помогать каждой тёте Дусе убить крыс в подвале ради горстки опыта и галочки в дневнике, пока ВСЕМОГУЩЕЕ ЗЛО терпеливо ждёт.
>>7033665 При чём тут внки которые по сути интерактивные книжки? Нету в убийстве мобов никакого отыгрыша. Точнее он уровня кримсон ленда или колды. Отыгрыш в разном подходе к игре за разные классы и персонажей. В том что игра даёт разные инструменты отыграть своего персонажа в боёвке или социалке. Напугать за война, стырить безделушку за вора, зачаровать гипнозом за мага, т.е. использовать уникальные способности класса в игре, а не убить ножом,убить мечем, отпиздить посохом. Рпг это комплекс систем, а не только дроч стат. Сам по себе статодроч это ещё не рпг, он сейчас дохуя где есть, да даже в колде, батле и фурсрае и от этого они рпг не станвятся.
>>7033734 >При чём >Нету >война >мечем Аааааа, остановись, ты же почти собрал бинго 6-классника из мухосранска, не прочитавшего ни одной книги, прогуливающего уроки родного языка, но зато очень любящего игры.
>>7033734 >При чём тут внки которые по сути интерактивные книжки? При том, что если ты выкинешь прокачку, оставив только прожимание строчек в диалогах, получишь как раз вн.
>Напугать за война, стырить безделушку за вора, зачаровать гипнозом за мага, т.е. использовать уникальные способности класса в игре, а не убить ножом,убить мечем, отпиздить посохом. Во-первых, я про это и говорил: > Но я вообще-то не про боевку говорил: подвешенный язык, смекалка, физическая сила, ловкость, знания в разных областях- это тоже прокачка. Во-вторых, вор в бою не тупо ножом тыркает, а в инвиз уходит, ловушки ставит, бьет со спины, наносит раны и волшебные палки может использовать. Маг тоже не тупо посохом машет- ну ты ляпнул, конечно, , а тот же гипноз использует, врага в крысу превращает, баффы с дебаффами накладывает и телепортируется, например. Отыгрыша, повторяю, тут больше, чем тупое прожимание одной из трех строчек в условном дерьмаке по типу "Я добренький дебил", "Я эджи пидор" и "Гы, я томат".
>>7034016 >прожимание одной из трех строчек в условном дерьмаке по типу "Я добренький дебил", "Я эджи пидор" и "Гы, я томат". Там нет и подобного разнообразия, ты волен отыгрывать либо безвозмездного добрыша, либо нейтрально - меркантильного наемника. Игра не даст тебе совершить откровенно злодейских поступков, так что даже в плане диалогового отыгрыша Ведьмак очень скуден, как рпг.
>>7034016 >При том, что если ты выкинешь прокачку, оставив только прожимание строчек в диалогах, получишь как раз вн. Не совсем. Есть ведь не боевые рпг по типу диско или геймдек. Игры про детективов не подразумевающие нарезку орд врагов. И прокачка там вполне есть. Со всем остальным согласен, но считаю отсутствие социалки в рпг, при наличие только боёвки, большим минусом.
>>7034091 >>7034092 Так вот Диско Элизиум, Бранте и еймдек- это как раз ВНки и есть. Особенно Диско, где РПГ не больше, чем в том же Дерьмаке: персонаж прописан, выборов почти нет и они ни на что не влияют, игра линейная до безобразия, да еще есть как минимум два обязательных для продвижения дальше чека (нахождение Руби и баллистический анализ у окна Клаасье), которые ты проходишь за счет модификаторов вне зависимости от условного и ненужного билда.
>>7033876 А это и не слово, поэтому дебил тут только ты. Можно сказать что это междометие. Можно сказать, что это просто прямая речь, имитирующая крик. В любом случае ты докапываешься до мышей, даунёнок, а ошибки уровня "воЙны которые сражаются мечЕм" выдают ну совсем уж безграмотную шкилу, которой это даже глаз не режет. Потому что 'o' 'ё' после шипящих проходят где-то в средней школе, ну а про воина - шкила просто не понимает, что это два разных слова. И что у грамотных людей "войнА" автоматически читается с ударением на последний слог, что мешает читать текст, но школьнику похуй на тех, кто будет читать его малограмотные высерки, ему главное высрать свои обезьяньи каракули на всеобщее обозрение, дальше шкильская мысль останавливается.
>>7034457 А вот и быдло в защиту своего переоцененного дерьма прискакало. Палец в задницу засунул? Иди бутылки лизать, здесь нормальные люди разговаривают.
>>7034475 Шиз, таблетки. Игру можно проходить несколькими архетипами, получая при этом различный контент. Каким нужно быть дауном, чтобы сравнивать бранте или элизиум с дерьмаком?
>>7034430 Я понял тебя, ты просто не воспринимаешь не боевые рпг как часть жанра и упорно приписываешь их внкам. Слишком уж ты зациклился на боевой составляющей. При том что в настолках это довольно распространённая вещь и гм вполне может вести приключенческие и детективные модули без единого выстрела.
>>7034501 Различный калтент в виде щупанья гнилого пинуса, битья почтовых ящиков и малолетних наркоманов. А вот найти значок ты можешь только на третий день, просто перейдя мост. Или вот дверь в книжном магазине ты можешь выбить или... а, только выбить. Ствол свой найти ты можешь, если поработаешь на жирного моба-социалиста или... а, только если поработаешь. Можно его надрать с фальшивой подписью и предупредить Джойс и это повилияет... а, ни на что. Можно взять чуть ли не единственный сайд-квест на нахождение мужа тетки около книжного магазина, и сделать это можно... просто пойдя на причал и найдя его труп. Можно найти Руби, пройдя дважды проверку на "дрожь" со сложностью 20... а, только так и можно. Можно еще до нахождения Руби сделать упомянутый баллистический анализ у окна Клаасье, пройдя чек на глазомер, но проверить третью точку на яхте Джойс или лодке той же рыбачки опции не завезли, ведь ты так скипнешь трибунал, после которого Джойс сбежит, а у рыбачки в диалоге волшебным образом появится опция про лодку- ену и на фиг было чек проходить? Можно не пить и изучитть мысль про отказ от алкоголя, но в разговоре с рыбачкой про свиданку все равно будет: " я алкаш и приглашаю тянок бухнуть". Можно не найти ствол и пойти на трибунал с мечом рыбачки, не предупредить бурята (вместо него будешь ходить с Куно, лол), не узнать мотив деда, нажираться и жрать наркоту, но в конце тебя все равно из жалости сослуживцы с собой заберут и даже Куно завербуют. А настоящий напарник еще и расскажет, что эта свинья Харя белочку встречает не первый раз и в свою шизу со суперстарами и апокалипсис-долбокопами играет, а потом все обратно возвращается, так что твой отыгрыш на фиг идет: отыгрываешь алкаша-дегенерата, поломанного сделавшей аборт селедкой.
Я это дерьмо дважды пропылесосил с максимально разным подходом. Итог не то, чтобы отличался. >>7034508 Да нет же. То, как оно сделано в Диско- это позор, дешевая имитация, бутафория- называй, как хочешь. Проблема не столько в механике, сколько в реализации, которая фейлит уже в основе, ведь в настолочных скиллчеках, например, единичка никогда не была автопровалом, а двадцатка- автоуспехом, оно так только в бросках на попадание и спасах работает. Сам подумай, если кто-нибудь захочет гору перепрыгнуть и 20 выкинет, что будет?
Отыгрыш - это не не какое-то определенное действие, отыгрыш - это процесс. Сложно объяснил, сам понимаю, поэтому приведу пример.
Представим, что есть RPG с выбором, между "злым" и "добрым" вариантом. Будет ли отыгрышем выбор одного из вариантов? Нет, отыгрыш - это те действия, которые привели игрока к тому, что он будет выбирать "добрый" или "злой" вариант.
>>7034523 Ну да с претензиями к диско я согласен, там действительно получилось куцо и как то топорно. Словно хотели сделать что то большее, а получилось весьма печально. Но на безрыбье не боевых рпг и это сгодится.
>А что из них важно? Категория "важности" в рамках развлекательного медиа - это что за зверь такой? Петух? Важно то, что приносит удовольствие. Если текст хорош, то он важен. >Внутриигровая информация просто не нужна Когда будешь траллировать через месяц, перепиши этот абзац. Паста-то хорошая, но в конце перегибаешь с жирком.
А боевой отыгрыш тебе не отыгрыш? Только диалоги по твоему дают отыгрыш? Я тебе сейчас тайну открою, но в самых первых проторедакциях дынды не было диалоговой системы вообще. Ролевая система описывала только боевые действия, остальное не важно.
А ведь Planescape как игра намного лучше её последователей, вроде Age of Decodance, Torment или Disco Elisyum, за счёт того, что все эти игры, в своей попытке сделать как можно больше скиллчеков забыли что скиллчеки - это не самоцель, а всего лишь инструмент.
>>7034445 >Можно сказать, что это просто прямая речь, имитирующая крик. А можно сказать что "война" прямая речь имитирует реальное звучание в речи. В любом случае это не оправдывает выдуманных из головы слов, безграмотный ты школёнок.
>В любом случае ты докапываешься до мышей, даунёнок, а ошибки уровня Классическое эта друхое
>школьнику похуй на тех, кто будет читать его малограмотные высерки, ему главное высрать свои обезьяньи каракули на всеобщее обозрение >сказать что это междометие. >шкильская Иронично.
>>7038193 >А можно сказать что "война" прямая речь имитирует реальное звучание в речи. Сам-то хоть понял, что высрал? Остальную твою шизню даже читать не стал, ты контуженная обезьяна, срыгнись просто.
>>7038193 >А можно сказать что "война" прямая речь имитирует реальное звучание в речи Зачем же использовать прямую речь посреди предложения? Не понял совсем грамматической структуры.
А "Аааааа" - это очевидное междометие, ты совсем там ёбнулся что ли?
>>7039519 >ряяя это очевидное междометие Пруфов конечно не будет, ясно. >Зачем же использовать прямую речь посреди предложения? Затем же как и высерать простыню из букв посреди текста или забывать ставить запятые. Малограмотность наверное, кто его знает.
>>7038805 >Сам-то хоть понял, что высрал? Остальную твою шизню даже читать не стал, ты контуженная обезьяна, срыгнись просто. Безграмотное быдло порвалось. Ух, мощно, взяло и не читало, ты меня подебило..
>>7033660 Я понимаю что сейчас вынужден буду рыться в сортах говна но нет. Это одна и та же хуйня. Что ты пенегат что ты школодин. Ты всегда будешь шепордом. Это всегда будет твой любимый магазин в цитадели. Ты всегда будешь ходить шестерить с тупым ебалом а все будут бегать вокруг тебя и считать тебя месиией (почему то)
>>7032485 ДА КАК ОНИ ПОСМЕЛИ ПРЕПЯТСТВОВАТЬ ПРОЦЕССУ СВЯТОГО ПРАВОСУДИЯ!! Я ДЛАНЬ ВОЛИ БОГОВ! ДА ПАДЁТ НА НИХ ГНЕВ БОЖИЙ! Ах нет. Порриджи прожимают вариант "заплатить штраф" с окэйфэйсом и идут плакать на двощике что отыгрыша нет потому что варианта в диаложике не было.