Окей, есть всякие кулибины-одиночки, которым ебаться с созданием движка нет времени и денег. Но вы, блядь, состоявшиеся компании! Почему нельзя выпустить под свои хотелки свой движок, как это делали раньше в нормальные времена? Хуй с новыми играми, зачем переносить старые на Перилы или Хуюнити? Почему обязательно на вот этих двоих?
Такое ощущение, что за использование этих двух говнодвижков стали доплачивать.
>>7019774 А ещё никто не хочет делать игры, все хотят пивка перед телеком попить. Что ж они тогда просто не закроют свои фирмы и не разойдутся по домам? Видимо, дело не в одних хотелках.
>>7019760 (OP) > Почему нельзя выпустить под свои хотелки свой движок Потому, что твой движок сам по себе нахуй никому не всрался, в нём должна быть интеграция с кучей 3rd party технологий, завязаной на звук, генерацию лодов автоматическую, рисования интерефейсов, просчёта физики. А ко всему этому должне быть удобный инструментарий, короткий пойплайн создания и импорта ресов, возможность быстро менять результат и документация описывающая ВСЁ. Ид перестали заниматься лицензированием двигла, потому, что дальше, нужно было держать студию только для его поддержки.
На этой залупе надорвались японцы, надорвались даже EA со своим фростбайтом.
>>7019789 >Ид перестали заниматься лицензированием двигла Так то id tech 3 или 4 в открытом доступе. Делай на нем игры - нехочу. Как и cry engine, тоже в открытом доступе.
>>7019793 >Как и cry engine, тоже в открытом доступе. На нем только срутек что то может родить, если кто другой берется получается говно без оптимизации с 20 фпс на соснолях и ртх 2000 для пк
>>7019793 >Как и cry engine Ты на нём пытался что-то сделать? Там полная параша с документацией, где статьи с модкита крузиса перекрываются со статьями СE2 и СE3, а они ещё с пятой версией психанули и решили делать по новой. Может лицензиатам они и предоставляют какую-то помощь, но в открытом доступе полная пизда.
>>7019760 (OP) > Такое ощущение, что за использование этих двух говнодвижков стали доплачивать.
ну смотри массовый движок vs самописный
большое количество потенциальных кадров которые уже умеют работать <-> каждого нового сотрудника надо обучать тратя на это деньги
готовый комбайн под все платформы с кучей постоянно добавляемых фич <-> фичи и совместимость надо пилить самому с нуля, тратя человекочасы на их внедрение
большое количество доков и дружелюбный(для крупных клиентов) саппорт <-> ебись сам как хочешь и не дай бог важный сотрудник который знал как оно работает решил послать все нахуй или там от ковида здох.
тем не менее многие крупные кампании продолжают делать и юзать свои движки. в основном развивая свои же старые. сделать движок уровня того же юнити с нуля - задача по затратам для гиганта уровня мелкософта с непонятными перспективами получения прибыли. заплатить за лицензию и сэкономить на вышеперечисленных пунктах куда дешевле.
>>7019818 анриал имеет в стандартном виде обводку обьектов. господи это в 1 гайде по анриалу есть почему не убрали? или это спецом для казуалов слепошарых в пизду?
>>7019793 >Делай на нем игры - нехочу вот именно. не хотят.
>>7019819 чет нихуя не понил. чем тебе обводка не угодила? простой и наглядный способ выделить активные предметы что бы не заниматся пиксельхантингом. и да это элементарный шейдер, хз есть ли он в стандартных, но делается в визуальном редакторе за пару минут
>>7019760 (OP) Ну, поляки вон попытались сделать свой движок. Хорошо получилось?
Потому что современный игровой движок - это большие трудозатраты. Тебе аналог RenPy с нуля написать и отладить потребуется, наверное, как минимум несколько месяцев работы. Ты можешь мне здесь возразить, но я предвосхищу твоё возражение: не забывай, что по нашим условиям половина твоих программистов нанята по гендерным квотам и просят обращаться к ним как they/them.
Какой нахуй вообще собственный движок, если почти никто не может уже в готовом Unreal Engine 4 переделать дефолтные тени и прицеливание, из-за чего все игры на UE4 выглядят как фортнайт с нескучными обоями?
>>7019779 Геншин нормально выглядит (художники решают очень), заводится на 1030 и встройках при этом там например стрела выпущенная с лука не пропадает через 50 метров а летит через всю карту.
>>7019818 > многие крупные кампании На самом деле немногие. только либо это какой-то узконаправленный двиг, с легаси технологиями, который заебёшься переписывать под анриал, либо, например, заточен под попен ворд, с чем у анрила были проблемы до 5й версии. ЕА уже сдали назад, признав попытку перевести всё на фростбайт провальной.
>>7019789 За чужой движок надо платить отчисления, а за свой не надо. Свое всегда дешевле. Вон, держать магазин тоже затратно, но почему-то конкурентов стиму создают, а тут хуй. Это ненормально, что-то явно нечисто.
>>7019827 Отлично получилось. У меня на 1660s всё летает на высоких, охуенная графика, виюдюха самая дешёвая inno 3d, у неё даже трубки не медные, однако за 60 температура не переваливает. То ли дело ремастер гта на анриле, графика 2002 года, а чтобы тянуть, нужна 3070 за пол квартиры.
>>7019848 >Почему делают всё, кроме движков Движки бесплатные если ты не заметил, 5% с продаж нолог или около того, нихуя не делал - нихуя на заплатил.
>>7019847 И делают же. С каких пор одна автокомпания перевродает автомобили другой? Нет такого, все делают своё. И нокого не ебет универсальная совместимость, обучение кадров, создание с нуля и т.д.
>>7019837 Да, братан, соглашусь, графон в киберпуке получился отменный. Не зря в него всрали в смысле, вложили бюджет в триста двадцать миллионов долларов.
>>7019853 >И делают же Мальчик, ты долбоёб? В мире осталось дай бог 5 автоконцернов. Создание нового автомобиля это инвестиция в платформу, которой лепят шильдики разные. Алё, мерседес и ко продавали теслы, под видом своей продукции, когда им нужно было какую-то экологичную норму отработать.
>>7019760 (OP) Легко найти кадры любого уровня квалификации на любой стадии проекта, кроссплатформенность одной галочкой. Все нужды покрываются, никаких минусов нет. Проблемы с производительностью, про которые срут в треде, скорее следствие криворукости говноделов, чем движка, графон идёт примерно туда же - обычно если он говно, то это потому что вместо реальных усилий многие вещи реализуются чуть ли не стоковыми ассетами, а не потому что движок не позволяет сделать красиво.
По сути проблема не в самих движках, а в подходе к разработке, ну и в твоём восприятии немного. С одной стороны, тот же юнити требует меньшей квалификации -> в процессе могут участвовать менее вовлечённые люди, в совокупности получаем и хуёвое качество, и бездушность. С другой стороны, скорее всего ты у себя в башке отсеиваешь хорошие и не тормознутые игры на этих движках как неудобные, отбираешь игры на других движках из хороших, игнорируя плохие (вспомни хрей в сталкере лол, или киберсрань ту же), а потом это всё перемешиваешь с общим восприятием всей истории видеоигр, когда раньше никаких юнитианрылов не было, а игры были душевнее и на твоей некроте работали. В итоге получается необязательно верная логическая цепочка, якобы подтверждённая кучей примеров олдовой/индюшной годноты + редкие исключения в современном ААА, и примеров говна от индусов.
Имхо - игры стали хуже не из-за выбора движков. Популярность выбранных тобой двух лежит вообще в другой плоскости, они просто во всех смыслах удобнее для коммерческой разработки любого уровня, смотри первый абзац. Твоё же отвращение является скорее следствием сочетания твоей нелюбви к современному геймдеву (и во многом эта нелюбовь вполне обоснована) и этой самой популярности движков: когда большая часть игр говно, и при этом большая часть игр сделана на анрыле и юнити, то вполне логично, что большая часть игр на них будет говном, а большая часть говна сделана именно на них. При этом есть юбисофт и еа, например, которые делают говно безо всяких юнитей, и есть Kena, It Takes Two, Borderlands, Valorant, сделанные на анриле, Valheim, Ori, Fall Guys, Risk of Rain 2, Genshin Impact прости господи на юнити. Можно бугуртнуть на какие-то))) из этих игр как на явление, конечно, но в целом они сделаны достаточно качественно и ни одну из них нельзя назвать ни недоделанной, ни непонимающей ожидания своих игроков, ну то есть они чётко бьют в ЦА и нормально работают технически, без серьёзных/частых багов и каких-то особых проблем с производительностью. Если оценивать всё-таки объективно, то наверное других критериев и нет - "душа" всё-таки понятие слишком эфемерное, да и все перечисленные уж точно по этому параметру не хуже юбиговна или калды какой-нибудь новой или андромеды (лучшая среди перечисленных "плохих" примеров).
>>7019848 > Свой магазин тожде создавать надо Типа ориджина? Юплея? Рокстар лончера? Мало того, что всё перечисленное залупа, так у них всех к тому же есть свои движки, то же самое к гейбу и говёнкину. Причём фростбайт и дуня не меньше жоп поджигают, чем сабжи. Ну и вообще нихуя ты сравнил разработку собственного современного игрового движка, инструментария, плюс поддержка, плюс обучение новых сотрудников, и разработку приложухи-магазина без функционала кроме корзины и витрины, да и то через жопу работающее и никому нахуй не всравшееся. Последнее может любой школяр на готовых библиотеках за две недели запустить, без библиотек за месяц и допил ещё полгода.
>>7019818 А в итоге на анрыле/хуюнити лагающий кал из готорых ассетов вместо игры. Тем временем у разрабов с самописным движком и с оптимизоном всё заебись, и в геймплее/интерфейсе не просматриваются знакомые по десяткам других игр элементы.
>>7020234 >Тем временем у разрабов с самописным движком и с оптимизоном всё заебись, и в геймплее/интерфейсе не просматриваются знакомые по десяткам других игр элементы. Примеры в студию.
>>7019760 (OP) Потому что закрыть позицию "Юнити/Анрыл разработчик" в разы, если не на порядки, проще, чем позицию "Рейдж/Сурс 2/Фростбайт разработчик". Последние по факту и не закрывают, а просто нанимают людей с хоть любым опытом разработки в гейдеве (чаще всего как раз на хуюнити и педриле) и обучают пользоваться своим движком, это дорого и долго. А хуюнити кабанчики на подскоке могут генерировать нескончаемый поток говна ремастеров и индикала. /тхреад
>>7019760 (OP) Братан, блядь. Сейчас даже на готовых движках игры хуевые делают, потому что никто нихуя не умеет и дорого. А ты предлагаешь свой кривой говнодвиг писать, въебывать на это силы, который устареет нахуй пока пишется, программист сдохнет, а кто допиливать будет? А как потом инструментарий удобный пилить, а как обучать левелхуяйнеров? Ты понимаешь сколько там ебаной параши нужно лишней делать на своем движке?
>>7019760 (OP) >Окей, есть всякие кулибины-одиночки, которым ебаться с созданием движка нет времени и денег. Кулибину как раз в разы проще свой движок запилить. Чем меньше людей работает, тем ниже требования к движку. Один разраб себе быстро скриптов напишет, и будет моделить уровни, например, в блендере, а текстурки рисовать в крите, и будет одной кнопкой собирать все сделанное в игру. Для ста человек уже нужен большой редактор уровней, с менеджером ассетов, редактором скриптов, большой билд системой для этого всего. Это разные трудозатраты. Самое дорогое и сложное - не рендер, физика, ИИ или сеть, а как раз все эти редакторы, софт для художников, левелдизайнеров, тестеров. Потому что программист может работать только в блокноте и дописывать софт под себя, а художнику надо ложку ко рту подносить, иначе он запутается, все сломает и впадет в депрессию. То есть полноценно компьютер могут использовать только программисты, которых в команде меньшинство, для остальных компьютер - это костыли, на которых они еле ходят, и которым нужна постоянная опека и поддержка. Готовый движок тут - удобная инвалидная коляска вместо костылей. Для программистов не очень удобно, зато остальным гораздо удобнее, да и костыли у всех разные, а коляски - одинаковые, и людей найти легче.
Как же я люблю, когда домохозяйки даже хелоуворлда не написавшие начинают размышлять о преимуществах и недостатков движков! Это насколько куриные мозги и раздутое самомнение надо иметь? Это как если пассажир, ни разу не летавший на самолёте, начнёт с умным видом рассуждать о том, какие двигатели для самолёта лучше. Ну когда я летал на самолёте с двигателем под названием А - еду подавали вкусную, а когда с двигателем Б - невкусную. Значит двигатели Б плохие! Вот примерно так же и ты рассуждаешь, тупорылая шкила.
Ну никогда такого не было!!! Свой движок писали редкие студии. Чаще берут уже созданный и модифицируют. Проблема современных игр не в графоне и движках, а в сжв, что не имеют ни в лор, ни сюдеты, ни персонажей и в соевых.
>>7019907 >С другой стороны, скорее всего ты у себя в башке отсеиваешь хорошие и не тормознутые игры на этих движках как неудобные, отбираешь игры на других движках из хороших, игнорируя плохие (вспомни хрей в сталкере лол, или киберсрань ту же), а потом это всё перемешиваешь с общим восприятием всей истории видеоигр, когда раньше никаких юнитианрылов не было, а игры были душевнее и на твоей некроте работали. В итоге получается необязательно верная логическая цепочка, якобы подтверждённая кучей примеров олдовой/индюшной годноты + редкие исключения в современном ААА, и примеров говна от индусов. >Твоё же отвращение является скорее следствием сочетания твоей нелюбви к современному геймдеву (и во многом эта нелюбовь вполне обоснована) и этой самой популярности движков: когда большая часть игр говно, и при этом большая часть игр сделана на анрыле и юнити, то вполне логично, что большая часть игр на них будет говном, а большая часть говна сделана именно на них. Зачем ты неграмотному быдлу без каких-либо знаний по теме, но с безмерно раздутым самомнением, объясняешь всё это? Мне кажется объяснять надо тем, кто скромно просит объяснить, понимая свою некомпетентность. А скоту, который нихуя не учил, нихуя не знает, но уверен, что он всё понимает и может какими-то общими словами и чем-то похожим на логику что-либо объяснять, это не поможет. У него ЧСВ и обрывки чужих мыслей в бошке, всё. Нет там желания разобраться - хотел бы, пошёл бы читать техническую литературу по вопросу - есть желания эго своё школьное выпятить.
>>7022084 Ага, ты просто исходишь из манямирного утверждения, что все здесь такие же словопоносные, метафоросеричные дебичи, что всё меряют в бананах и футбольных полях.
Нахуй иди, мальчик, писать ещё одно трольскую простыню, которую никто читать не будет.
>>7022636 >>7022636 >Ага, ты просто исходишь из манямирного утверждения, что все здесь такие же словопоносные, метафоросеричные дебичи, что всё меряют в бананах и футбольных полях. Я не исхожу из него, я наблюдаю его подтверждение непосредственно в треде. Ты сказал, что жунити и анриал говнодвижки не приведя, собственно, ни одного аргумента в доказательство этого утверждения. Приводить в пример некрасивые игры - это как пенять на молоток при виде криво построенного дома. Во-первых тебе приводили в пример красивые игры на этих движках, что уже твоё утверждение опровергает, а во-вторых ты банально не понимаешь, что то как выглядит игра - это следствие работы конкретных людей с движком и то, как они им воспользовались, а не какая-то неотъемлемая часть самого инжина.
Прости за простыню, перидж, всё время забываю что для тикток-мартышек текст больше чем на три предложения сродни Войне и Миру на лето.
>>7019853 > С каких пор одна автокомпания перевродает автомобили другой? Нет такого, все делают своё. VAG вон владеет кучей всего, от шкоды до бугатти. И у всей этой хуйни довольно глубокая унификация - на основе туарега например делают соответствующие модели бентли, ламбы, ауди и порше, по сути лишь добавляя свои нескучные обоисвой дизайн и обмазав люксовыми материалами.
>>7020234 > А в итоге на анрыле/хуюнити лагающий кал из готорых ассетов вместо игры. Тем временем у разрабов с самописным движком и с оптимизоном всё заебись Причина не в движках, а в руках. Очевидно, что те кто осилил самописный двиг - как минимум более рукасты чем "средний по больнице" уровень, и следовательно больший шанс что с оптимизоном будет заебись; а в юнити с анрилом лезут все кому не лень, и следовательно на игрока вываливается поток сляпаного кое-как говнища за которое почему-то винят движок.
>>7019793 И кому нахуй нужны отставшие во времени 3 и 4 id tech? Они даже актуальные платформы не поддерживают, а у других актуальных движков все норм. CryEngine пиздатый движок, я пробовал на нем работать, но он уж больно сложный, там есть нерешенные баги, плюс из-за низкой популярности не у кого спросить советов мудрых, а из гайдов только официальная документация.
>>7026369 Ты можешь быть честным хоть раз? Кто тебе про уеч на уши наехал? Вот откуда-то эта ебатня распространяется, и я не сидящий в ваших бабликах и тиктуках не знаю откуда. Кто вам это вешает?
>>7019827 >Ну, поляки вон попытались Они не пытались. Движок у Тодда. А у поляков как была плоскость с прибитыми гвоздями декорациями в дерьмаке, так и осталась в киберпуке.
>>7027662 У биоваре брали аурору (нвн) забесплатно и допиливали под себя. Для дерьмака 2 уже свое пилили, мб на основе первой версии, но скорее всегда там уже все почти свое.
>>7029217 > или относительно больших локаций не будет Двигло на относительной большой городской локе Вызима у всех пердело, а так как игра на одно ядро рассчитывалась, то не думаю, что это можно было исправить не переписывая его. Ну а так вполне норм локи для 2007го, загрузки между ними только долгие.
Озвучка там нормальная, вроде даже больше актёров пригласили, чем пшеки, просто без ебать его в сраку ВСЕВОЛОДА КУЗНЕЦОВА и матерных фразочек, что можно нарезать на кубы и рассылать протыкласникам.
>>7029234 Во-первых, а чего это вы меня оскорбляете? Во-вторых, это таки проблема движка, который не справляется с соснольным битрейтом и из-за этого выдаёт отвратительный графон. В-третьих - а что, графика в играх не багует никогда, да?
>>7029254 >Озвучка там нормальная, вроде даже больше актёров пригласили, чем пшеки, просто без ебать его в сраку ВСЕВОЛОДА КУЗНЕЦОВА и матерных фразочек, что можно нарезать на кубы и рассылать протыкласникам.
Ну смотри, я пока только прошёл пролог, но меня уже смутило: на вас нападают враги, крепость под штурмом, каждая минута дорога. Но при этом персонажи обсуждают что делать и как отражать штурм с расстановкой, мхатовскими паузами, а уж если вспомнить Эскеля с его супер-медленной речью - так вообще пипец. Такие диалоги должны быть нервные, отрывистые, максимально информативные и быстрые. Хотя ты наверное прав, тут скорее вопрос к тем, кто диалоги писал.
А по касту претензий никаких нет, мне тоже балагур-альфа-гервант из трёшки не нравится, в однушке к канону как раз голос очень близок.
Анонче, это раньше один васян мог написать более-мене нормальный движок. Сейчас такое попросту невозможно, потому что будет стоить дохуя денег. Плюс на создание самой игры тоже нужно потратить не меньше.
Анонче, это раньше один васян мог написать более-мене нормальный движок. Сейчас такое попросту невозможно, потому что будет стоить дохуя денег. Плюс на создание самой игры тоже нужно потратить не меньше.
>>7029358 Ну сам движок то васян может написать, но это будет чисто демонстратор технологий с 3д модельками сгенерированными по формуле, а чтоб привести его в состояние, чтобы на нём игру могли сделать другие - это пизда.
>>7019760 (OP) Потому что нахуя изобретать велосипед? По той же причине в других ИТ-областях в проекты пихают уже готовые фреймворки и библиотеки, вместо того, чтобы хуярить свои, дописывая под себя при необходимости.
>>7030423 Потому что не движок, а игра, без движка, сразу написанная игра. Движок же это универсальное говно. Мастер на все руки, может всё, но ничего хорошо.
>>7030639 Так и выглядит как говно лол. Пусть 1 чел напишет игру и движок уровня выхода смерти и красный дед отомщение 2, да господи, хотя бы уровня якудзы или душ, тогда и поговорим.
>>7032419 Нет. Майнкрафт написан таким образом, что позволяет его легко моддить, благодаря чему он и взлетел - моды+мультиплеер. Если бы это была классическая игра написанная на плюсах, майнкрафт бы сдох как любая хуинди. А консольные высеры могут быть на чем угодно, они нерелевантны, являясь лишь паразитами на известности оригинала на пк.
>>7032477 >что позволяет его легко моддить Ну вот тебе роблокс позволяет, он к тому же бесплатный, а до это гаррис мод позволял. Вы со своими модами главного не видете, что майнкрафт это в первую очередь хорошая игра, инновационная на тот момент и это пример диково везения. Все остальные потуги Нотча никого не заинтересовали.
Ну и жаба-майн остался тяжеловесной легаси для приверженцев всего бесплатного.
>>7032727 Ты со своим упорством не видишь, что майнкраст это социальная игра. Может он и не создавался как социальная игра, но взлетел именно из за социалки. В этом майнкрафт похож на торрент-трекеры, сайты, где сам сайт по сути не имеет значения, а всю ценность дает контент созданный пользователями, что дает вирусную популярность. А создатель сайта тут ничего уже не значит. Вот в майнкрафте пользовательский контент благодаря модам и мультиплееру, пиратству и левым серверам, иначе бы ничего не взлетело, была бы очередная неплохая инди, одна из сотен и тысяч таких же. Просто случайно сложились два фактора, социалка и механика игры подходящая под социалку.
>>7032798 Случайность. В популярности майнкрафта нет заслуги автора. 100 причин могли всё сломать, напиши на крестах, а не на джаве (по сути открытые исходники), и не взлетело бы, впердоль анальную защиту от пиратства (консольный эксклюзив) и ничего бы не взлетело. И так далее.
>>7032390 Мы с тоблй не про популярность, а про технологии. Майнкрафт супер примитивный, написать одним человеком его подобие несложно, кучв вижосов школьников на ютцбе это подтверждают. А вот что-то технологичнее кубов уже что-то не могут люди высрать в соло, и огромные движки со всякими динамическими системами пишутся годами.
>>7019760 (OP) > Хуй с новыми играми, зачем переносить старые на Перилы или Хуюнити? Потому что добавлять в старые движки поддержку новых технологий и платформ тяжело: нужны спецы по всем этим вещам, которые засядут за эту задачу на неопределённый срок, и в итоге ещё не факт, что получится лучше, чем у юнити. Гораздо проще впендюрить промежуточный слой между старой игровой логикой и тем же юнити. То есть, сделать такой фейковый движок, к которому логика игры будет обращаться как к как старому, но внутри он будет реализован через юнити.
>>7019760 (OP) Еще забавно что комнатные мамины программисты на этих движках мутят реализм графоуни в то время как мастера разработчики крупных игровых студий на этих движка максимум что могу высрать так это графику уровня WoW/dota, genshin
>>7019760 (OP) Бесплатного сыра не бывает. Чем проще и дешевле для разработчика, тем выше требования и дороже для игрока. Производитель переклабывает бремя платы с себя на потребителя. Короче, для индустрии игрок это скот на который она ссыт и срёт. Спеши их поддержать за это.
>>7035115 Потому, что зумерографон и дешевле и лучше идёт на мобилках и свищах. Парагон свини закрыл потому, что фотореалистичные скинчики дорого обходились и так думает каждый (((инвестор)))
>>7029511 >Каким образом? Таким, что в готовых движках куча ограничений, и чтобы допилить его под твои хотелки, иногда придется потратить денег и времени не меньше, чем на написание своего движка (если это вообще возможно, как например openworld в ue4). В готовых движках куча багов, разобраться в которых может только человек, который с ними работает годами, и то не всегда, тогда приходится покупать платную поддержку у вендора. Особенно это заметно у юнити, где сначала силком всех пересаживают на новую недописанную фичу, которую через год бросают и перестают поддерживать, или годами пишут новый рендер, которых в итоге сейчас три, из которых нормально ни один не работает, полурабочая сеть, которую тоже постоянно переписывают, и вот-вот выкатят. В анриле после старта проекта между версиями переходить очень не рекомендуется, даже если очень хочется, все может поломаться просто с нихуя, пропадают ресурсы, корраптятся блюпринты, просто какая-то дичь начинает происходить, которую хуй отладишь. Очень тормозные редакторы. Для UE4 вообще суперкомпьютер нужен, чтобы нормально работать, на холодный старт там проект может минут 20 открываться с SSD. Супертормозной билд. В юнити, как только проект вырастает за определенные рамки, им становится очень больно пользоваться, подвисоны по минуте-две на компиляцию, когда в редактор переходишь из ИДЕ. В анриле на крестах еще больнее кодить, иногда билд система может минут на 20 задуматься с нихуя.
>>7035317 Тодд говорил что движок их фирменный 7лет пилили а для скайрима чуть ли не 10. Движок это уберсложная хуйня, наверное даже сложнее, чем процессор создать.
А всякие фастфуды типа УЕ и Юнити это говно, там допиливать надо долго и не факт что получится как тебе надо.
>>7035317 >В анриле после старта проекта между версиями переходить очень не рекомендуется Это тебе рабинович напел? Полететь может какая-то определённая нода блюпринта, ищешь и заменяешь обновлённую. Обновить можно самый ранний проект на самый поздний.
>>7035341 >Это тебе рабинович напел? Полететь может какая-то определённая нода блюпринта, ищешь и заменяешь обновлённую. Обновить можно самый ранний проект на самый поздний. Лол, ты мало работал с ним, видимо. Там uasset может так покорраптится, что хуй ты отдебажишь, особенно на какой-то сложной логике. При том, что визуально все норм будет, но какая-то нода тупо не работает. Помогает только если заново все переписать. Ну сам факт, что можно только вперед переносить ассеты, а бекпортировать нельзя, очень сильно бесит.
>>7035333 >Тодд говорил что движок их фирменный 7лет пилили а для скайрима чуть ли не 10. Движок это уберсложная хуйня Движок можно вообще бесконечно долго делать, наполняя разными фичами. Это не значит, что под любую игру всегда лучше готовый брать. Не все же скайримы делают.
>>7019760 (OP) >Почему нельзя выпустить под свои хотелки свой движок, как это делали раньше в нормальные времена? Это сугубо твой маня-мирок. Есть куча игр на других движках, просто по большому счёту сейчас для простого вката есть только: Хуюнити, Уриниал, ГавноМейкер, Удод.
А самые совершенные движки сейчас проприетарные и не лицензируемые. id Tech стал закрытым двиглом Беседки и МС. Slipspace Engine - закрытое двигло МС. RE Engine - закрытое двигло Capcom. Glacier Engine / Dawn Engine - закрытое двигло IO / Eidos. И ещё десяток охуенных движков топовых игр, которые грязным говноделам в руки не дадут.
>>7022281 Во-первых, мне видимо было нехуй делать. Во-вторых: > У него ЧСВ и обрывки чужих мыслей в бошке, всё. Моя собственная разновидность ЧСВ говорит, что если я буду своими несомненно правильными мыслями делиться пусть хотя бы даже на двачах, в итоге кто-то моё говно да прочитает, и среди обрывков чужих мыслей будут и обрывки моих. Возможно у такого человека будут проблемы с обоснованием заимствованной у меня позиции, или он будет применять и отстаивать её даже в тех случаях, когда какие-то фрагменты стоило бы переосмыслить, но по крайней мере это будет моя абсолютно верная позиция, мои мысли, кусочек моего мировоззрения, а не какая-нибудь очередная говнофорсерская хуита. Что-то типа моего вклада в ноосферу, если короче.
>>7035353 >id Tech стал закрытым двиглом Беседки и МС. Параша, что всю дорогу выдаёт тормозные коридоры >Slipspace Engine Выглядит как анриал с минимальными настройками >RE Engine Говно для ч\б разянских хлебал с порами и трещинами.
Проприетарный двиг в 99% это узкоспециализированная параша с которой умеет работать только программист его написавший, он ещё будет удивляется, как это ты си не знаешь? Создал файлик, вот заголовок, вот параметры, через консоль запустил и твоя модель уже в игре! Куда быстрее ваших графических интерфейсов!
Если код никто не видит, значит он хуёвый и держится на костылях и ручном труде. Вот сколько не моддил что-то проприетарное, там обязательно какой-то пиздец вылезет, вроде того, что невозможно создать не гуманоидного персонажа и ему нельзя отключить модель головы, внутри каждого монстра такая человеческая голова. Или головы и тела созданы в разных, скажем системах измерения и швы на шее всегда будут видны, поэтому у всех персонажей высокие воротники. Первая Медал Оф онар на фростбайте для шутерных и уровней на транспорта имела два экзешника, просто игра выводила картинку загрузки и запкускала-закрывала то один то другой.
>>7035457 >и держится на костылях и ручном труде. Так в этом и смысл кастомного движка. Нужны негуманоиды - берешь и дописываешь, нужна отдельная голова, пишешь ее. Идея в том, что в своем коде это обычно в разы проще сделать, чем готовом движке.
>>7035485 В готовом движке проблематично добавлять свое, это нарушает совсместимость с апстримом. Обновлять-то движок надо, там могут быть полезные фиксы багов, но делают всё это другие люди и им на твои проблемы плевать, и твои изменения они себе добавлять не будут.
>>7035485 Ага, нужны негуманоиды, а тебе отвечают, мол сами крутитесь мы над другой фичей работаем и вот вам охуенная идея как это можно реализовать на текущей версии. Если движок продают, то спрашивают с программеров уже покупатели, а не коллеги, которых и за людей то не считают. И вот работяги ручками будут прятать и обходить ограничения.
Если программер что-то сам для себя пишет, то да, легко реализовать, а ИРЛ он будет расписывать почему это не нужно.
>>7035782 >Если программер что-то сам для себя пишет, то да, легко реализовать, а ИРЛ он будет расписывать почему это не нужно. Когда он для себя пишет, то наперед знает, что понадобится, и делает задел. А когда геймдиз сегодня делает гонку, а завтра передумывает на ММО, то конечно его будут нахуй посылать, все важные фичи надо заранее прописывать.
>>7035317 >Таким, что в готовых движках куча ограничений Каких ещё ограничений? Движки это модульная вещь, которую компания-разработчик подстраивает под свои хотелки. >чтобы допилить его под твои хотелки, иногда придется потратить денег и времени не меньше, чем на написание своего движка Пруфы с исследованиями будут? >В готовых движках куча багов В любых движках куча багов, в большинстве ПО куча багов. >разобраться в которых может только человек, который с ними работает годами Нет, разобраться в движке может и сам разработчик, потому что на этом самом движке он и пишет игру, осваивая движок через документацию. >где сначала силком всех пересаживают на новую недописанную фичу Разработчики сам подстраивают нужные фичи под себя, если это не набиднейшее инди. Хватит нести хуйню. >В анриле после старта проекта между версиями переходить очень не рекомендуется Как и при разработке любого ПО, даже если это ПО является собственностью студии. >Для UE4 вообще суперкомпьютер нужен, чтобы нормально работать Для любых крупных проектов нужен нормальный компьютер, если ты не говнодел правда.
>>7035829 >Каких ещё ограничений? UE4, например, предназначен для работы со статической геометрией и статическим светом для корридорных шутанов. Если ты захочешь сделать из него, например, космосим, тебе там придется переделывать под себя практически все системы. >Нет, разобраться в движке может и сам разработчик, потому что на этом самом движке он и пишет игру, Не думаю, что 90% разработчиков на UE4 в деталях разбираются, что за тик происходит, или как кадр рендерится. Там миллионы строк кода, с нюансами можно неделями сидеть разбираться. И если в команде нет чувака, который эти нюансы знает, то сроки разработки затянутся очень сильно. >осваивая движок через документацию Ахаха лол. Ну освой анрил или юнити через документацию, вперед. У анрила хоть исходники сразу есть, у юнити только в про версии. >Как и при разработке любого ПО Только студия может свои баги править, а чужие - с трудом. В апстрим не все примут, надо будет свою версию софта заводить, возможно бэкпортировать на нее основную ветку, такое себе веселье. Ну и в большом движке в принципе править что-то гораздо труднее, чем в маленьком. >Для любых крупных проектов нужен нормальный компьютер Только анрил и на тредриппере 32-ядерном не очень быстро работает.
>>7036121 >UE4, например, предназначен для работы со статической геометрией и статическим светом для корридорных шутанов Именно поэтому сама студия-разработчик движка сделала опенворлд шутан с динамической геометрией под названием Fortnite, видимо сидели и 4 новых движка чисто написали для того чтоб в игре не было коридоров, а то вся геометрия примагничивалась в коридор, лол. >Не думаю, что 90% разработчиков на UE4 в деталях разбираются, что за тик происходит, или как кадр рендерится С этим разбирается любой Васян с парой программок по типу NV Nsight, о разработчиках тут можно даже и не задумываться. Ну и о твоём понимании предмета тоже. > Там миллионы строк кода, с нюансами можно неделями сидеть разбираться Тебе не нужны миллионы строк кода, тебе нужны лишь конкретные части которые ты хочешь изменить. >И если в команде нет чувака Если в команде нет чувака который разбирается с движком, то команды не существует. >Ахаха лол. Ну освой анрил или юнити через документацию, вперед. Зачем, если я за пару секунд через гугл могу найти список команд освоивших движок без твоих кукареков про https://wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games Как им удалось создать не >корридорных шутанов
>Только студия может свои баги править И точно так же она может править другие баги, если это студия разработки. Хватит уже нести чушь про мифические команды разработки без разработчиков.
>>7036966 >Именно поэтому сама студия-разработчик движка сделала опенворлд шутан с динамической геометрией под названием Fortnite Ну и он выглядит в результате как игра 2010 года, потому что динамический свет в анриле - хуйня из под коня. Можно сделать, что угодно, конечно. Вопрос, какими усилиями и какой будет результат. Опенворлд там тоже довольно условный. Потому что координаты в анриле во флоатах, а с ними карту больше 20 км сложно сделать. >С этим разбирается любой Васян с парой программок по типу NV Nsight, о разработчиках тут можно даже и не задумываться. Охуенно, как тебе Nsight подскажет, как команды в очередь рендера добавлять, интересно? Как он тебе подскажет, как с рендер-тредом работать, чтобы там все не заблочилось к хуям? В доках этого нет, например. >Тебе не нужны миллионы строк кода, тебе нужны лишь конкретные части которые ты хочешь изменить. Ну так чтобы докопаться до "конкретной части" тебе надо пройти по цепочке функций больше нескольких тысяч строк длиной каждая, и с каждой желательно разобраться, что там происходит. В рендер, физику и мультиплеер вообще нет смысла лезть, без точного понимания, как они устроены, а устроены они там довольно сложно. Людей, которые весь движок в деталях знают, думаю, и в эпике немного. >Если в команде нет чувака который разбирается с движком, то команды не существует. Лол, с тем же анрилом процентов большинство мелких проектов начинаются потому что менеджер решил, что дизайнеров со знанием блюпринтов достаточно для всего. А потом оказывается, что - хуй, и начинаются судорожные поиски С++ разработчика со знанием движка. Так вон даже с Atomic Heart случилось, которую они заявляют как ААА. >И точно так же она может править другие баги, если это студия разработки. Может, кончено, вопрос опять же, какой ценой. Студии придется поддерживать свою версию движка, и вести разработку параллельно с главной веткой. Для ААА это еще норм, а средняя студия уже обосрется.
>>7037840 >потому что динамический свет в анриле - хуйня из под коня Дальше не читал, тупо дурачок. Поди ещё треды про утеряные зеркала предков создаёт со скриншотами из 2007го
>>7019760 (OP) >Почему игры стали выпускать/перевыпускать на Периле/Хуюнити? Потому что за этим будущее? И вообще так и должно быть? Ты же не пишешь себе графический редактор для своих нужд. Плеер для аудио и видео не пишешь. Почему для игр надо писать своё? Ты специалист? У тебя есть ресурсы на это?
>>7037941 Тупой пиздлявый еблан, хуй саси. Я как раз давеча изучал освещения анрила, в отличии от тупого кукаретника, и могу со всей уверенностью проводить тебе хуем по губам. Первый раз за Mesh Distance Fields, второй раз за SSGI, третий раз за sky light distance threshold.
>>7038282 > Первый раз за Mesh Distance Fields, второй раз за SSGI Они нормально работают в связке со статическим освещением. LPV у них кривой и полурабочий, SDF - норм для AO на статической сцене, для остального там сильный фликер на движущихся объектах из-за низкого разрешения. SSGI - хорошо, да, но с обычным AO разница минимальная. Это все груда костылей, которые надо тюнить и подгонять, рабочего решения как в CryEngine с вокселями в четверке нет, только в пятерке. На мобилках там вообще потешные 4 движущихся пойнтлайта на сцену (без теней) и один дайрекшонал с тенями. Ну и вообще там все в движке заточено на статику, для динамики надо постоянно изобретать троллейбус из буханки. Не только для света, а для всего. Динамического навмеша нет, стандартные компоненты рассчитаны только на движение по статической сцене, репликация движения работает только для стоковых компонентов, на репликации физики адский джиттер.