Навеяно вот этим >>6987454 (OP) тредом про то, что в книгах лучше сюжет, чем в играх. Дорогие аноны (особенно те, которые любят книги), а каким должен быть, собственно, сюжет игры?
Я собираюсь пилить ролёвку. Я не говорю, что у меня получится что-то действительно неплохое, но я буду стараться сделать это так. Для классической ролёвки, как мне кажется, сюжет - это очень важный элемент. Я уже обмазался некоторыми руководствами по написанию сюжета и выработке слога. Я уже наметил солидный список художественных книг, которые прочитаю перед тем, как делать игру.
И всё-таки, вы в сюжете большие специалисты, чем я. И я прошу вас сказать, что важно в нём. Как отличить игру с плохим сюжетом от игры с хорошим сюжетом? Какие штампы вас задолбали? Почему, на ваш взгляд, сюжет в играх хуже, чем в книгах (или почему наоборот, если вы считаете иначе)?
Пиши, как пишется. Не давай провисать событиям, но и не перегружай кучей деталей внимание, продумай, как с точки зрения человека, который первый раз играет в твою игру, будет восприниматься тот или иной элемент, представь, что ты никогда о нём не слышал. То же касается и персонажей. Персонажи должны быть качественными, даже если сюжет не очень. Не нужно делать из них что-то комплексное и замороченное, словно средневековый философ с его множественными гранями страданий, у них должен быть просто живой, человеческий характер, мотивация и логичные эмоции, в которые верится если это человек, а не гуманоид с планеты Жопа из анального измерения. Персонаж может совершать ошибки, это не будет ошибкой в сюжете - это будет ошибка персонажа, если, конечно, ты случайно с логикой действий не напортачишь. Его характер или принципы могут заставить его пойти на что-то безрассудное или глупое, но ты тоже это должен осознавать. Знай, что ты пишешь, сосредоточься на одной вещи, но сделай её хорошо, не прыгай из жанра в жанр - отсутствие фокуса это выстрел сюжету в колено. Не надрачивай на "лол мета постмодерн", вот эта говнина заебала. Избегай чего-то, уж слишком упрощающего тебе задачу держать логические цепочки в повествовании, особенно если элемнт существует только для этого, а не как основа для интересных сюжетных ходов, например, "неправильно текущее время" или "мультивселенные". Если у тебя в игре записки или аудиологи, они должны хоть немного, но чего-то давать сюжету. Особенно, если они нескипаемые. Иначе ты просираешь время на сомнительную хуйню, которую не каждому будет интересно читать. Избегай в них пространных размышлений, которые не несут смысловой нагрузки. Две-три таких прохладных истории - и дальше уже никто твою графоманию читать не будет точно.
>>6988252 (OP) >Почему, на ваш взгляд, сюжет в играх хуже, чем в книгах В играх решает геймплей,арт дизайн. Игры это немного нетипичный продукт который легко "сломать" Из за этого сюжет пишется выходя из геймплея убей 4 уберфюреров и добудь коды или арта база на венере\луизиана а связывают это вау роликом да это наброс на вульф2
>>6988332 >>6988333 Если у ОПа текстовая ролёвка, то у него будет много буков, там одним порнофильмомо можно ограничиться, если пилить хентайную новеллу.
>>6988337 Не буду говорить много о задуманном, но, в общем, это что-то вроде Nox, но с открытым миром и сюжетом. Задумка насчёт сюжета такая: 1.Центрального повествования нет. Если выполнить самую первую цепочку квестов, игра займёт только где-то полчаса, может даже меньше. И это уже будет считаться пройденной игрой. Игрок сам может выбирать, углубляться ли ему во всю эту шизу, или сразу подвести итоги своей игры. При том такой итог не обязательно будет плохим. Хотя однозначно хороших и плохих исходов вообще не будет. 2.Если игрок решит дальше исследовать мир после первой, основной цепочки квестов, он обнаружит, что там идёт гражданская война и всюду идут какие-то конфликты и интриги. Игрок может вступиться за любую сторону, как может и обломать любую сторону. Также нет обязательно требования кого-то убить или сохранить. 3.При желании, игрок может стать таким же могущественным, как самый сильный неигровой персонаж игры.
>>6988252 (OP) Он должен подаваться через геймплей. Никаких блядских записочек или катсценок где ты смотришь пререндеренное кино (кроме разве что ролика при запуске игры). Если есть диалог, никакого отбора управления у игрока. Если есть какое-то событие, игрок сам должен повернуть на него голову и отреагировать, а не жать QTE.
>>6988344 >но с открытым миром Не надо. Эти опенволды заебали большую часть игроков. Открытый мир нужно хорошо наполнять всякими рандом энкаунтерами и скриповыми сценками, что для тебя будет сложно. Лучше сделать замкнутые локации, но с большим потенциалом исследования, вроде всяких скрытых комнат, проходов и прочих секреток, особенно если ты ориентируешься на нокс, в котором были всякие подобные секретки.
>>6988378 Я сейчас понял, что неправильно выразился. Открытый мир - это не в том смысле, что одна большая карта, по которой ходишь. А просто локации, по которым можно свободно перемещаться, как, например, в Сталкере. У меня идея такова, что при создании локации сначала генерировать ещё в общих чертах, затем расставлять сюжетные объекты, а затем осматривать постепенно всю локацию и стараться сделать просто атмосферной, если не уютной; сглаживать места, которые смотрятся не гармонично или скучно.
Но так-то я учту твой совет. Наверное, он даже больше подойдёт.
>>6988252 (OP) Субьективно, но мне больше нравятся личностные сюжеты, где поднимаются проблемы локальные. В это вопросе хороша балдурс Гейт первая. Изначально - мы пиздюк, который хочет отомстить за смерть папки рогатому хую. После этого мы шаримся по местячковым заданиям, типа в горном небольшом городке зачистить шахту, затем чуть накручивается сюжет на это и так потихоньку втягиваешься. А вот когда мне сходу говорят - ты избранный, дракон Ебантропуп хочет поглотить землю и его собирается низвергнуть пантеон богов в лице Карасяна, Светошурика и Никелодиона, чтоб помешать объединению древнего народа карапетянов и т.д. я такой - ага, понял ебать, мне похуй совершенно. Ну это ещё может потому что я тупой.
Критерии к сюжету игры отличаются от критериев сюжета книжки. Книжке остается не так уж много способов увлечь игрока. У игры есть худодественный визуальный стиль и игровой процесс. Потому сюжет любой игры должен просто работать и не мешать. Разу уж взялся за ролевку, сконцентрируйся не на сюжете, а на своей ролевой системе, ее отражении в бою, взаимодействии игрока с миром. Если тебя интересует прежде всего именно сюжет, использую лекала визуальной новеллы или жрпг.
>>6988404 Полностью согласен. Никакого сюжета про избранного не будет. Можно будет, конечно, поиметь всех, но это будет необязательно и сложно. Герой будет обычным парнем. Возможно то, что он будет сыном священника, это немного сильно, но это всё-равно не избранный. Никакими сверхспособностями и предназначениями он обладать не будет.
>>6988252 (OP) > Почему, на ваш взгляд, сюжет в играх хуже, чем в книгах
Потому, что только долбоёбы будут сравнивать сюжеты игр и книг. В книге подача сюжета - это текст и ничего больше в то время, как в играх сюжет нужно непосредственно связывать с геймплеем и уметь через внутриигровые элементы.
Вот тебе совет опушка, если хочешь лучше погрузить игрока в диалоги. Помимо стандартных выборов и квестов с описанием проблем персонажей, которые игроку предстоит решить, пускай персонажи рассказывают игроку о механиках, интересных местах, которые стоит посетить. Например, если в твоей игре есть механика "взятки" охранникам, пускай персонаж с криминальным прошлым предупредит персонажа о том, что "местным меньше 1000 лучше не предлагать" или что-то такое. Или пускай например расскажет "У меня кошка на дереве застряла, залез, а она хуякс и по ветке шмыгнула в окошко сарая. Оттуда визг, грохот, все там разнесла, да через щель снизу вылезла. Слава богу вернулась родимая." Вот такая стори не должна висеть в вакууме. Пускай игрок сможет найти то дерево, увидеть ветвь, что ведет в оконце сарая. И взломать дверь в этот сарай, либо например по пути кошки забраться в сарай через окно и найти там что-нибудь ценное. Это не квест, никакой отметки на миникарте, но просто рандомный нпц расскажет тебе свою историю, которая связана с геимплеем. Игрок может и в обратном порядке сделать. Сперва приметить тот сарай и обчистить его. Потом уже наткнуться на нпц, который поведает о приключениях своей кошки. Игрок вспомнит место, в котором уже был - приятно, мир живой. А потом во дворе у нпц увидишь его кошку собсна. Тоже плюс к погружению. Связывай короче текстовую состовляющую с визуальной и игровой.
И ещё, как провести такую границу, чтобы геймплея было чуточку больше, чем сюжета? Я, в целом, хочу, чтобы их было поровну, но всё-таки не хочется превратить игру в кинцо.
>>6988310 Описал ботву если че. Игра совершенно не сюжетно ориентированная. При этом почти каждый диалог с рандом нпц подводит игрока к механике или интересному для посещения месту в мире. Вдохновляйся.
>>6988464 Из той же ботвы. Механики имеют двойственную природу. Огонь - дамаг ожогом, освещение темного места, обогрев. Металлические предметы - проводят ток, служат громоотводом, что также используется в бою, можно таскать магнитом. Стазисом нетолько швыряются предметы, но на них можно залезть и далеко улететь.
В фетези сеттинге с этим понятное дело проще, так что подключай фантазию. Наверное похожее есть еще в дивинити. Вот тебе еще пример из рогалика dungeon crawl stone soup. Пущенный над поверхностью воды фаирбол создает завесу пара, которая загораживает вижн и позволяет скрыться от врага. Олсо пар слегка дамажит, когда в нем стоишь. Даже в асцишном рогалике может быть такой вот интерактивчик.
>>6988252 (OP) Если ты делаешь ролевку я бы тебе посоветовал одну вещь - не заставлять игрока заниматься манчкинством. Что я имею в виду, так это давать игроку реально полную свободу действий, даже если он не хочет что то исследовать игра должна это поощрять. К примеру, ты отыгрываешь ленивого персонажа, труса или просто прагматика, перед тобой пещера полная душных ебак бой с которыми может отнять много сил, тут хорошим решением будет сделать диалог перед входом в пещеру, где один из твоих сопартийцев говорит тебе что то типа "а мы точно хотим туда пиздовать?" и гг может ответить "не я в рот ебал, пойдем в обход" и за выбор этого варианта ответа ты получаешь экспу, такую же, как если бы вычистл эту пещеру. Тоже самое можно проворачивать с отыгрышом всяких наемников. Если нпц нет возможности заплатить деньги за работу - он идет нахуй, гг так и говорит ему "либо плати - либо хуй саси" и вот за выбор подобных вариантов ответа тоже накидывается экспа, именно как часть отыгрыша. Многие рпг, к сожалению именно форсят игрока заниматься чисткой каждого чулана, при чем в некоторых из них за мирное решение вопроса экспу не дают вообще, тоесть убив всех нахуй ты получаешь экспу, а за отыгрышь своего характера получаешь нихуя. Это пиздец как бесит и убивает те самые рпг элементы. Суть ты понял, короче.
>>6988497 >обойти пещеру Я правильно понял мысль, что обход должен дать сравнительно столько же эксп, сколько зачистка, а преимущество зачистки в луте?
>>6988500 Да, суть в полной свободе действий, в поощрении каждого выбора игрока именно экспой, потому что она средоточие всего в рпг играх. Ясен пень, что зачистив данж ты найдешь там какой то лут, но лут можно купить и у обычного торговца, так что лут это не самая лучшая награда, а вот экспа да.
Алсо советую не привязывать гг к конкретному классу, как это сделано в днд и уж тем более давать штрафы к мультиклассу. В хорошей рпг все должно совмещаться со всем, так как это дает отличный простор для отыгрыша, позволяя сделать именно такого перса, какой нужен тебе.
>>6988506 Подход с точки зрения отыгрыша конечно работает. Но с таким подходом нужно делать механику сражений МЕГА-интересной. Иначе игрок будет скипать сражения и подземелья, потому что нихуя не теряет, а значит труды разраба на врагов, подземелья будут впустую. Ну и как бы прохождение с "ролевым" скипом боев рискует сделать игру пресной на контент. Исходя из этого, геимплей должен состоять нетолько из сражний, но и из чего-то еще. Например из решения головоломок, доступ к которым может получить перс умный пацифист. В то время, как тупой дуболом сражается. Если где-то игромеханически отнять, надо где-то прибавить.
>>6988523 >Иначе игрок будет скипать сражения и подземелья Ну и пусть скипает, это же его выбор, который ему игра, как хорошая рпг, предоставляет. Тут все должно зависеть от игрока, если он хочет исследовать и лезть в каждую дыру, пусть лезет, хозяин барин. Но нужно быть именно готовым к сражению. Если говорить о мирных путях, то головоломки пойдут, но главное, чтобы они были веселыми и не слишком душили сложностью. Можно для мирного персонажа сделать текстовые квесты, как в том же пое, где ты проходишь всякие проверки на интеллект/мудрость и тд. Например, опять же, перед входом в локу, тебе выскакивает окно типа пикрил, где ты можешь выбрать вступить в драку или там тихо проскочить мимо врагов, с подробным описанием сего действа, для большего погружения.
>>6988548 Лишь бы пацифист-геимплей не уступал по увлекательности сражениям. Вот опять в пример ставлю остоебенившую ботву. Всю игру можно вообще ни с кем не сражаться, просто бегаешь по святилищам, семки собираешь, коллекционируешь лут и бежишь потом к ганону. Даже без всякого ролеплея геимплей без или с минимумом сражений доступен, потому что альтернатива в виде головоломок способна увлечь. И наоборот - можно каждый аванпост с гоблинами зачищать. Любой из выборов ведет как к луту, паззлы ведут к прокачке хп/стамины. Скиловый игрок, которому пазлы не нравятся может убить ганона без кача стамины или сердец. Близкий к идеальному баланс.
Так что в нашем условном примере текстовые квесты или паззлы должны не уступать боевому прохождению в увлекательности. Геимдизайнерская задачка имхо нетривиальная, особенно, когда нужно учесть ролевой отыгрыш.
>>6988252 (OP) >сюжет игры? Советую отойти от самого понятия "сюжет". Не навязывай игроку последовательность событий, хуячь в мир побольше несвязанных лоскутов — чтоб игрок мог в них влипать в любом порядке.
>>6988605 А вообще сыграй в королевскую кончу, там, на мой взгляд, отлично срастили сюжет с интерактивом. Чувствуешь вовлечённость в события, от которой даже, казалось бы, откровенное подай-принеси воспринимается приключением.
>>6988252 (OP) Лор игры должен подаваться очень точными и умеренными порциями. Никаких "Генрих XVIII ебал Сэра Рэдклифа в Галоперидолийской Долине в 1488 году". Нормальная тема - "ходят слухи, в соседнем замке водится нечистая сила". Я сейчас не выступаю против любой дополнительной информации, наоборот специализированная информация это хорошо, но прежде чем ее добавить нужно подумать действительно ли она уместна и сможешь ли ты убедить в этом игрока? По поводу самого сценария мне понравился совет, который тебе тут дали, что история должна быть личной. Я бы на твоем месте перепрошел плэнскейп, маску и альфу центавру, но это уже дело вкуса. Хорошо, если персонажи будут не просто комментировать действия игрока или нпс, а иногда делиться какими-то мыслями как в мор.утопии. Без фанатизма конечно, просто чтобы одушевить их и оставить в голове игрока какой-то материал. Ну и еще не забывай, что Torment, который до сих пор многими считается высшим достижением жанра, в свое время выстрелил во многом благодаря отрицанию всего что было в жанре. Тебе не обязательно идти той же дорогой, даже наоборот с этим нужно быть очень осторожным, чтобы не сделать шизофрению вроде нуменеры, но если ты чувствуешь что можешь очень удачно противопоставить что-то избитому клише - вперед!
А по поводу "в книгах лучше сюжет" это по-моему глупая формулировка, потому что ради сюжета обычно читают только фентези и фантастику, а в более серьезной литературе на первый план выходят слог автора, его багаж знаний и умение формулировать мысли, достоверность информации итд. Ну в общем об этом можно долго спорить, но я считаю что книги и кино ради сюжета потребляют дети.
>>6988252 (OP) >Дорогие аноны (особенно те, которые любят книги), а каким должен быть, собственно, сюжет игры? Логичным в рамках собственной вселенной. Пусть это будет простой сюжет про борьбу добра со злом, но он должен быть логичным. Лично мне нравятся в играх различного рода символизмы, сложные взаимосвязи в лоре игры, интригующие сайды и постановки, которые отсылают к каким-то вопросам, заставляющие задуматься или меняющие личную картину мира. Это придает игре особую ценность на мой взгляд. Но это только касаемо "сюжета", как ты и просил.
>>Дорогие аноны (особенно те, которые любят книги), а каким должен быть, собственно, сюжет игры? Самым обычным, на сюжет в играх мне похуй, я обращаю внимание на геймплей. мимо книжный червь
>>6988252 (OP) >И всё-таки, вы в сюжете большие специалисты, чем я. Звучит иронично. >Почему, на ваш взгляд, сюжет в играх хуже, чем в книгах (или почему наоборот, если вы считаете иначе)? Смотря в каких. Сэр Бранте или Пепел богов, с точки зрения сюжета на уровне явно не хуже стондарстного фэнтези. Сэр Бранте так 100%. >Как отличить игру с плохим сюжетом от игры с хорошим сюжетом? А вот это хороший вопрос. Поделюсь своим мнением на этот счёт. Если в игре важен сюжет, а не как в Марио, то: 1) Развитие сюжета должно максимально возможно зависеть от игрока. Т.е сюжет должен включать некоторую интерактивность. Желательно большая чем два стула в конце. Если ты не согласен подумай почему ты хочешь сделать свою историю игрой, может лучше книгу или сценарий для фильма написать? 2) Ключевые персонажи должны быть живыми. Людьми. эльфами, единорогами, пришельцами с Сириуса, неважно. Т.е. они должны быть хорошо проработаны, со своей историей и взглядом на мир. Причём эта проработка не должна везде быть шаблоном вроде "он суровый варварский варвар из варварской страны, где ценят грубую силу и сражения, который больше всего ценит грубую силу и сражения" или "она нежная эльфийская эльфийка из страны эльфов любящая любовь, природу, розовых пони и группу Beatles ". Однако у отдельных персонажей такое может иметь место, здесь фокус именно на шаблонности. Шаблоны они ведь с кого-то списаны, правда? Антишаблонами увлекаться тоже не стоит. "Она суровая эльфийка из страны эльфов, где ценят группу Beatles и розовых пони, больше всего она ценит грубую силу и сражения" или "Он нежный варвар из страны варваров любящий любовь, природу и розовых пони", хороши в единичных экземплярах именно как аномалии. Короче нужен баланс между логикой мира и оригинальностью. 3) Оригинальность лора приветствуется, однако его не нужно вываливать на игрока в первые 30 минут игры рассказывая ему все нюансы истории игрового мира. Погружение должно быть постепенным, часть информации вообще можно выдавать в виде необязательных к прочтению книг. 4)В событиях должна быть внутренняя логика. Злодейский преступный гений, прославленный своим интеллектом не должен полчаса распинаться пред героем, рассказывая хитрый план завоевания мира, а потом бросить его "на верную смерть" в камеру которую затапливает вода ровно с той скоростью чтобы герой успел найти кнопку тайного выхода или взломать замок. Ну разве что это хитрый план злодея. 5) Рояли в кустах. Их по возможности быть не должно. Если сюжет требует чтобы в третьем акте, перед схваткой с босом в диком лесном лесе, герой обязательно поиграл на рояле, ещё в первом акте в разговоре в трактире должно упоминаться что: "В прошлом году его высочество король Луи Людовик Эдуард Иван 3 Безумный, споткнувшись в темноте о ножку рояля, приказал сослать его в дикий лесной лес, чтобы впредь неповадно было королям подножки ставить". А вот чеховские ружья, получается, наоборот приветствуются. Но в меру, и тогда когда не спойлерят сюжет. Никаких "А вы знаете что вон тем мечом на стене можно убить драконского дракона? Но драконский дракон СОВЕРШЕННО ТОЧНО не прилетит разрушать наш милый и славный городок в четвёртом акте." 6)Внезапные сюжетные ходы. Они явно идут в плюс. Но только когда не противоречат общей логике. Никаких "Я конечно варварский варвар презирающий магию, умников-слабаков и золото, но вот это мудрый субтильный маг настолько впечатлил меня своей мудростью и обещаниями золота что я перехожу на его сторону." Понятно также что если "внезапно" выяснится что предателям всё это время был мерзкий коротышка с лицом крысы и имением Эдуард Подлецов а не прекрасная дева, которую как оказалось он, какая неожиданность, просто оговорил, на хороший сюжетный ход это тоже не тянет. 7)Тайны. Никогда не бывают лишними. Ну то есть бывают иногда, но я даже пример хороший, который хотя бы в юмористическом ключе без урона повествованию обыграть нельзя, не могу придумать. Естественно все тайны и сюжетные повороты должны быть объясне... А нет, слышу ехидный смех Миядзаки показывающего пальцем на результат поисково запроса "сюжет Dark Souls". Ну ладно они хотя бы должны быть атмосферными и непротиворечивыми. Лучше всего если есть несколько загдок, ответ на последнюю и самую главную герой и что важно игрок, понимают прямо перед финалом или во время него. 8) Оригинальность сюжета. Хороша, но не обязательна. История из разряда: "Ты избранный, бери волшебный меч и иди спасай мир" - конечно приелись, но если на этом сюжет не заканчивается, он всё ещё может быть ОК. 9)Умные мысли. Глубина. Социальные темы. Поводы задуматься. Всё это хорошо. Всё это плюс. Если конечно это реально умные мысли а не рассуждение из разряда "А что если вода мокрая?" и не навязывание автором его позиции (особенно политической) иногда вопреки логике его собственного мира. Лучше когда игра не даёт ответов сама а предлагает ненавязчиво это сделать игроку. Ну как-то так, и так дофига написал, скорее всего никто всё равно читать не будет...
>>6988252 (OP) Хороший сюжет тот, где: 1. Можно влиять на события. То есть концовка это не просто выбор между тремя рубильниками или вариант между добрым и злым прохождением. Например в Вегасе в зависимости от твоего прохождения и выборов можно либо защищать дамбу, либо захватывать её для легиона, либо под шумок пиздить её для себя; можно привлекать сторонние ресурсы себе на помощь, уговорить бс помочь нкр и облегчить (либо усложнить, если ты легионер) себе жизнь. Также концовка должна как-то влиять на события после игры – захват дамбы для себя с армией секьюритронов и процветающим стрипом это одно, захват с парой десятков роботов, беспорядками на стрипе и взорванным караванным маршрутом – совсем другое.
2. Проработан игровой мир, причём не через записки, а непосредственно через диалоги и геймплей. Пример всё тот же.
>>6988252 (OP) >а каким должен быть, собственно, сюжет игры? Непротиворечивым. Без сюжетных дыр. Лично мне ещё нравятся ружья чехова, то есть то что все элементы должны быть использованы. «Если вы в первом акте повесили на стену пистолет, то в последнем он должен выстрелить. Иначе — не вешайте его»
>>6991595 Диалоги хорошо поставлены, да. >попытки натянуть сову на глобус, работая с персонажами, которых до тебя начал писать другой сценарист >ТАЙМТРЕВЕЛ СУКА >так и не было дописано
>>6991634 >Если вы в первом акте повесили на стену пистолет, то в последнем он должен выстрелить. Иначе — не вешайте его Лучше при этом чтобы пистолет выстреливал неожиданным для игрока образом.
>>6996811 Ну, игры раньше ориентировались на чистый геймплей, сюжет если и был важной частью, то то геймплей наоборот отсутствовал, как в каких-нибудь jrpg, потом случился Half-Life с сюжетом крепкого научно-фантастического боевичка, с повествованием органично вплетённым в игровой процесс, и оказалось что можно кончено есть кашу без масла, но с маслом вкуснее.