Первые игры всегда будут особыми. Потому что в них верил, не обращая внимания на баги, условности, неудачные механики. Как зрители, разбегавшиеся от люмьеровского поезда. И первые игры не выбирают. У кого-то это обливион, или сталкер, или крузис, или танчики (не картофельные). Я помню танчики и эту заставку 9999, но они все же были позднее. А перед ними были Элита, Ребелстар, Псайтрон, Скул Дейз, Грейт Эскейп, Саботер (без Шона Девлина), Мерсенари.
Кто застал, тот застал. Спасибо товарищу Синклеру за наше счастливое детство.
>>6880180 (OP) Я был там, Гендальф! Я был там 3000 лет назад… Ух, во сколько всего было переиграно. Сначала с кассет, потом с 5,25 дискет. Это был целый мир! Привет олдам) RIP Синклер
>>6880687 Лазер дос адски сложный. Я дальше 14 уровня так и не прошёл. Там их 50 или 100 было. Уровень крейзи машинс. Даже сейчас кстати даст просраться многим геймерам.
>>6880466 Какий же пека был отстойный по играм. В этой куче параши, помню из приличных игр только Принц Персии, Супаплекс и Опасный Дейв, вот и всё кажется. Синдикат конечно гуд, но не играл
>>6882272 Какой же? Не ультиму андерворлд случайно - полностью 3д игру с физоном, освещением, рпг системой, диалогами, инвентарем, квестами, пока ты сидел свою донди дрочил, где экранчик не успевал уровень с маривой отрисовать?
>>6880180 (OP) Load "" enter На последнем побег из тюрьмы. вот эту с трубами помню. А первую не помню совсем. Не очень понятно кто создал тредж, если в нём нет Жезла Багдада, Диззи, Саботёра, Фист+ и Силк Ворм.
>>6882329 >Load "" enter Эти звуки https://www.youtube.com/watch?v=V0EfycbDhiw Отдельные игры узнавались по звуку, и это было довольно полезно, учитывая, что нахождение начала нужной игры на кассете само по себе было мини-игрой.
>Диззи Всегда играл в Диззи с бессмертием и по прохождению. Не представляю, как его можно проходить без этого.
>>6880180 (OP) Играл все детство в ебучий спектрум. Мужик конечно эпичный, в одну каску определил развитие гейминга в бриташке (нинтендо и сега в результате популярности спектрума не особо рвались на рынок) плюс куча программеров выросла на том, что в юности кодили на спектрумах. >>6882373 >Всегда играл в Диззи с бессмертием и по прохождению Вот да, мне повезло что у меня были ломаные версии с бесконечными жизнями, иначе это пиздец ебаный, особенно с перекатом после прыжков и укатываешься нахуй в воду/лаву.
3д игра вплоть до 1998го это пиздецовый вырвиглаз, устаревающий уже через месяц после релиза. На 2д пиксели до сих пор дрочат, тогда как даже от графона Нинтендо64 блюют дальше горизонта.
>>6880180 (OP) >Спасибо товарищу Синклеру за наше счастливое детство. Спектрум - параша ебаная. Уродливый графон, загрузки по полчаса, звук говно полное. На денди тогда все просто на голову выше было. Единственный плюс - можно было кодить на бейсике (и асме, если был дисковод или ты просто мазохист с магнитофоном). Клайв Синклер - жид ебаный, все максимально дешево и хуево сделал, чтобы принести как можно больше боли детям. Если сравнивать с коммодором, MSX или атари - спектрум сосет не разгибаясь.
>>6882884 > На денди тогда все просто на голову выше было. Денди твоя - вонь подзалупная, у нормальных людей была сега, а на денди только хуесосы из нищих семей играли.
>>6880180 (OP) Первый секс Спектрум появился в 1990 г., все 90-е играл в дохуищща годных в сравнении с аркадноориентированной Dendy игр сначала на кассетах, а затем и на дискетах. У пиратов в нашей Мухосрании было какое-никакое чувство вкуса, так что откровенного шлака распространяли мало. Благодаря Дизелями и другим квестам адвенчурам неплохо прокачал инглиш. Потом увлёкся демосценой, затем начался вузик и работа, и уже перестал внимательно следить, что там с платформой творится. Изредка играю и сейчас на эмуле, в том числе и в свежевышедшие игры, как под ванильные 48K/128K, так и для ZX-Next и аналоговнетных ZX-Evolution.
>>6880180 (OP) И хуй с ним. Не Клайвы горшки обжигают. >>6882884 >жид ебаный, все максимально дешево и хуево сделал Ты ведь понимаешь, что это было буквально самое дешевое из доступных решений на рынке ТОГДА? Черт, даже Apple //e был лучше спекки, но где ты найдешь в середине 80х Apple // за такие смешные копейки?
>>6882373 На 128 на дискетах была Magick Button. По нажатию создавала сэйв файл, с которого игра запускалась с этого момента. А на кассетах только дрочь.
>>6885164 >Толку то, если экспириенс Спекки появился раньше и стоял СУЩЕСТВЕННО дешевле. >денди с клавиатурой Была доступна разве чтос середины 90х ну и как супер обскурный девайс для Нихонии
>>6885363 > заводчанин В целом так, но заводчанин заводчанину рознь. В начале и середине 90-х издавался годный на тот момент журнал ZX Ревю и туева хуча электронных дискмагов, где помимо публикации читов и прохождений к играм народ потихоньку пытались учить погроммировать. Так вот, всегда было очень необычно видеть письма читателей в стиле "Я Ванька Сракин из Нижнезадрищенкска, закончил ПТУ, есть баба и три мальца, десять лет хуярю токарем на местной ведорштамповочной фабрике, каждую пятницу бухаю с корешами. А теперь давайте расскажу про то, как я недавно придумал всего за 200 тактов процессора быстро посчитать арксинус при помощи сдвига регистров бесплатно без СМС."
>>6880180 (OP) Щас я расскажу коротко о лучшей игре (мое мнение такое) на ZX нашем понимаешь Spectrum. Это игра, сделанная в 1986! году - Quazatron. Давным давно, в далекой, далекой галактике...обнаружилась планета, населенная роботами и подземный технополис Квазатрон, населенный, соответственно, ими же. Человечество, с целью узнать намерения жителей Квазатрона, отправляет на планету робота-разведчика со склонностью к самокопанию - KLP-2 по прозвищу Клепто, чтобы он разобрался, что, и как, и почему. Наш парень высаживается на планету и ему, прямо скажем, несказанно повезло - он попадает на верхний уровень Квазатрона, населенный самыми слабыми роботами, которые впрочем, сильнее самого Клепто. Тут и начинается игра. О, и какая игра!
Квазатрон
Подземный город с роботами. Состоит из восьми уровней изометрического вида, по которым свободно, с разной скоростью, перемещаются роботы разных типов. Уровни соединены лифтовыми переходами. На каждом уровне есть источник энергии для подзарядки и информационные экраны. Подключившись к такому экрану, можно узнать много полезных сведений о роботах - класс и тип оборудования, состояние частей самого Клепто, структуру уровня и пути перехода.
Роботы
Жители Квазатрона весьма разнообразны. Внешне они напоминают бочонки. У каждого есть бортовая маркировка, с помощью которой можно оценить степень опасности робота. Маркировка состоит из буквы и цифры. Буквенная маркировка указывает на класс робота, а цифровая - на положение робота в этом классе. Классы роботов: A (Automation), В (Battle), С (Command), L (Logic), О (Medic), R (Repair), S (Security), U (Utility), X (Menial). He входят в эту классификацию два типа роботов. Это АВ и ST. Эти роботы не имеют цифровой классификации. Цифровая кодировка (от 0 до 9) указывает на статус робота в своем классе. Чем она ниже, тем выше статус робота, тем более совершенными системами он вооружен, тем больше у него запас энергии. Все роботы классов АВ, ST, А и S относятся к высшей касте, и защищены наиболее сильно. Роботы класса B и С примыкают к высшей касте, боевые предельно агрессивны. К средней касте можно отнести роботов L, О, R. К низшей касте относятся роботы U и X и защищены они довольно слабо, и в цифровой нумерации не опускаются ниже 7.
У роботов присутствует индивидуальность в поведении. Слабые роботы на первом уровне довольно спокойно реагируют на появление подозрительного незнакомца, но при сближении могут атаковать. Роботы более высоких классов атакуют почти всегда, а боевые и элитные роботы при появлении на уровне Клепто сразу же начинают охоту на него. Особенную опасность представляют железяки, вооруженные пушкой Disruptor, накрывающей всю площадь и все этажи уровня и обнуляющей запас энергии Клепто. Оказавшись уровне, где присутствует такой охотник, наш клептоманический парень первым делом слышит крайне неприятный звук выстрела из невидимого дальнего угла уровня и должен тут же мчаться либо к лифту и телепортироваться на другой уровень, либо к источнику энергии и стоять на нем, ожидаю, пока вооруженный этой пушкой враг подойдет поближе и тогда можно будет его перехватить. Роботы могут не только ебошить в Клепто из разного оружия, но и настойчиво пытаться скинуть его с уровня в пропасть или с верхнего этажа уровня, что может привести или к разрушению Клепто или опять же к обнулению энергии.
Наш герой KLP-2, он же Клепто, создан был как разведывательный робот для изучения планет, но в экспедициях у него отчетливо проявилась индивидуалистическая черта - неудержимая страсть к разборке разных механизмов, в том числе и собственного корабля. Получивший за это прозвище Клепто, наш герой в связи с его потенциальной угрозой для безопасности участников экспедиций по изучению далеких планет, был отстранен от романтики освоения далекого космоса и просиживал свои механические дни в качестве работника ремонтно-прокатной базы № 6. Ну а когда несколько человеческих экспедиций не вернулись из Квазатрона, тут-то правительство и вспомнило про Клепто. Клепто выглядит как бочкообразный цилиндр, у него нет никаких цифровых обозначений. На экране игрок также не увидит никаких цифровых показателей энергии Клепто или состояния и характеристик его частей. Узнать текущие характеристики Клепто можно только подключившись к информационному экрану. Самый важный показатель - запас энергии, сообщается игроку весьма нетривиальным способом. Во-первых, скоростью передвижения - если энергии полно, Клепто носится по уровню бодрым гоночным цилиндриком. Во-вторых - скоростью вращения «шапочки» на «голове» Клепто - при недостаточности энергии «шапка» еле крутится, и наконец, в-третьих - на борту Клепто имеется своеобразное «лицо с улыбкой» - если энергии много, улыбка, соответственно, до ушей. Таким образом, выглядит Клепто как бочонок с лицом, то есть, он очень мил. При обнулении энергии раздается неприятный звуковой сигнал, и Клепто должен за пару секунд до полного разрушения успеть до источника энергии и зарядиться, зарядка сопровождается довольным звуком сытого урчащего заполнения и улыбка Клепто расцветает, а шапка становится вертолетным винтом. При этом, нужно еще учитывать тот факт, что с площадки для подзарядки энергией Клепто могут вытолкнуть враги.
>>6880180 (OP) Игровой процесс Цель - зачистить все уровни, уничтожить или захватить всех роботов. Сама игра состоит из двух режимов - Перемещение и Захват. В режиме Перемещения наш герой шароебится по уровню и между уровнями, подключается к информационным экранам, лифтам, заряжается энергией, а также отстреливает вражеских роботов. Также не возбраняется столкнуть в пропасть или с верхотуры вниз уровня неприятеля. Однако, нужно учитывать, что оппонент может в таком случае оказать сопротивление или сам атаковать и перетолкать Клепто, и такой физический контакт в целом нежелателен, поскольку приводит к преждевременному износу двигателя, шасси и истощению энергии. В общем, весьма разнообразный такой аркадный процесс.
Однако определяющим режимом игры и встроенной мини-игрой является Захват, в котором в полной мере раскрывается страсть Клепто к разборке и утилизации механизмов. Переключившись в режим захвата и столкнувшись с вражеским роботом, Клепто подключается к логической схеме неприятеля. За отведенное время нужно захватить, запитать энергией своих капсул большинство блоков в схеме, при этом враг пытается не допустить захвата и также «закрашивает» лучами капсул блоки со своей стороны. Действовать нужно быстро и с умом. У нашего героя есть небольшое преимущество - поскольку инициатива захвата исходит от него, Клепто имеет несколько секунд на выбор стороны захвата, а это имеет важнейшее значение, поскольку на пути луча энергии могут быть случайным образом установлены устройства либо облегчающие захват, например развилки, с помощью которых можно запитать не один, а два блока, либо усложняющие захват, например непроходимые блоки. Количество энергетических капсул зависит от уровня робота, чем он выше, тем их больше. При захвате более мощного противника число таких капсул у Клепто увеличивается, а при захвате менее мощных — уменьшается! Изначально у героя число капсул меньше, чем у самого слабого робота. Запитав большинство блоков своей энергией, Клепто получает полный доступ к вражескому роботу и может разобрать его, использовав части робота для усиления самого себя. Клепто может присвоить шасси, энергетическую установку, двигатель, оружие и специальное устройство захваченного врага. При этом менеджмент составных частей нужно производить гармонично, не устанавливая на слабое шасси или под слабую энергетическую установку мощное оружие или тяжелый двигатель например. Текущее состояние и комплектность Клепто можно узнать только при подключении к информационному экрану.
Графика и музыка. Выпущенная в 1986 г. игра просто поражала - мощная изометрическая графика, достаточно плавный скроллинг экрана, крупные сочные спрайты, разнообразная анимация. Музыка была на столь же высоком уровне. Населенный роботами город производил естественное впечатление - роботы были заняты своими делами и реагировали на появление нашего героя по-разному. В целом, визуальный стиль игры исключительно хорош и гармоничен. Quazatron выглядит так, словно его сделала Konami с присущей этой фирме аккуратностью году так в 90-м для NES. В сети можно найти ремейки игры, но их лучше не трогать - отточенный и минималистично-чистый стиль технополиса из ранней кинофантастики проебан совершенно. В заключении необходимо отметить еще одни уникальный момент Quazatron – это наличие системы new game+! При зачистке и окончании игры и начале новой игры, Клепто оказывался в совершенно другом городе! Структура и население города изменялись, и фактически появлялся новый, неисследованный, неизвестный город роботов! Возможно, именно в Quazatron был впервые применен такой подход к новой игре.
Заключение Вы должны сыграть в эту замечательную игру.
>>6885467 В Квазатроне главной фишкой был взлом вражеских роботов с мини-игрой и последующая установка их частей на себя. По тем временам это было революционно. В остальном довольно обычный изометрический пиу-пиу. Изометрию никогда не любил, кстати.
>>6880180 (OP) >Кто застал, тот застал. Спасибо товарищу Синклеру за наше счастливое детство. О мёртвых или хорошо или ничего, кроме правды. Увы, покойный тов. Синклер в мире 8-битных компьютеров был тем же, кем позже стал Питер Нортон в мире служебного софта для IBM PC. Его заслуга, по сути, только в имени. Ибо всё остальное команда, поимённо которую почти никто из фанатов, в результате, и не знает, делала скорее вопреки, чем благодаря ему. Сам Синклер в вопросе не разбирался от слова совсем, почему коммерческая (не пиратская) популярность платформы была недолгой и дело быстро продали в Amstard. Который позже уже целенаправленно её закопал. А Клайв был даже не дельцом, а игроком, которые лезв авантюры, пытаясь что-то из нх выгадать. Спектрум выстрелил из-за цены, ибо его планировали как машину для оснащения учебных заведений.
>>6885605 Там ещё были элементы тактики и стратегии, чтобы можно было зачищать уровни в определённом порядке и синхронно прокачивать железо, т.к. далеко не сразу можно было просто навесить дистраптор и пиу-пиу всех в пределах видимости.
Хуй знает, никогда не любил спектрумоигры, хоть они и были первыми. То есть для малявки это конечно было здорово, но даже тогда я охуевал от вырвиглазного цвета. У бати на работе буквально через пару лет играл в пекарню, и госспаде, насколько ж там все было лучше. На денди тоже, кстати. Очень мощный плюс спектрума в возможности кодить денди с клавой это все-таки редкость относительно спектрума, но для извлечения профита из этого надо было быть в эпоху спектрума хотя бы пездюком 12-13 лет. Я же 1984 г.р., так что профита из спектрума в этом плане не извлек.
>>6888527 Ой, вот не надо про хуёвые цвета Спектрума. На ПК в те годы господствовал CGA, блджад. Вот где был вырвиглазный пиздец. А на Спектруме, из-за его организации цветовых аттрибутов было только два пути: либо привязать весь графоний к сетке 8x8 (и делать, по сути, в софте то, чем на NES и MSX занимались видопроцессоры), что в качественных двумерных играх и делалось; либо совсем забить на цветовую дифференциацию штанов и уйти в двухцветную градиентную графику -- так сделаны все качественные изометрические и условно трёхмерные игры. Но, ради дешивизны и, особенно, в портах с других платформ очень часто на attribute-clash забивали совсем. Вот тогда получалось уродство.