Вот вы все орете, ряяя, опенврот говно, пустой мир, не хуй делать, кроме как вышки чистить. А каким нужно сделать открытый мир, чтобы он был не мертвый? Вот чего именно вам не хватает?
>>6843921 (OP) >А каким нужно сделать открытый мир, чтобы он был не мертвый? Вот чего именно вам не хватает? А почему игроки должны что-то придумывать? Пусть разработчик придумывает.
>>6843921 (OP) Как насчет не делать его большим и пустым? Хабы отлично работали в старых рпг десу секс, котор, бладлайнс, лишний ствол и остальное, их проще наполнить и сделать, ссд сегодня есть даже в консолях чтобы за 5 секунд между ними грузится
>>6843977 Я перечислил примеры игр которые прекрасно работали без этого открытого мира который совершенно не нужен и кроме тоддлера ни у кого не получается
Майнкрафт, но копать нужно часами. Поэтому вместо самостоятельного копания нужно мотивировать на копание нпц. Ресурсы распределены по геологическому алгоритму. Постройки анализируются методом конечных элементов на прочность. Мобов можно мотивировать ещё и на охрану твоей халупы.
Приказы мобам пишутся на scratch.
Пермадед. Переселение в потомка-наследника, которого можно воспитать для больших статов. А ещё можно заниматься выведением менее дегенеративного потомка потому что воспроизводство генетическое.
>>6843921 (OP) Мир должно быть интересно исследовать. Он должен предоставлять разные вызовы в разных своих частях. Взять, к примеру, мир какого-нибудь Dark Souls - тамошние локации постоянно меняют правила игры. Где-то заставляют бегать по ядовитому болоту, где-то запирают в тесных стенах замка, а где-то дают на исследование занесёный снегом просторный город. Само собой, противники везде разные, каждый с какими-то своими приколюхами, лень расписывать. Или взять другой пример - Might and Magic X. Маленький полуостров, но каждый его клочок заполнен какими-то активностями. И при этом, прошу заметить, активности опять же сделаны разнообразно. Везде свои типы врагов (требующих свою тактику), каждое подземелье более-мене отличается друг от друга (как внешним видом и противниками, так и балансом "бои - головоломки"). Или взять, к примеру, Legend of Grimmrock 2. Каждый клочок острова содержит всевозможные тайны и нычки, везде показывает что-то новое. Можно, наконец, вспомнить последнюю Зельду, где в мире ещё интересно играться с механиками.
Теперь берём среднестатистическую дрочильню от юбиков. Да, мир большой. Да, архитектура красивая. Но в остальном - это дрочка одного и того же, час за часом. Меняются в большей степени только циферки урона, чем сами враги или декорации. Возмьём типичную дрочильню от Тода. Да, мир пиздец большой. Да, по нему можно ходить и аутировать десятки часов. Но везде копипаста. На 50 однообразных безликих пещер дай бог, чтобы нашлась одна особенная, чем-то выделяющаяся от других. По части челенджа - опять же, никаких особых вызовов. Можно зайти в данж и встретить сильного врага, который просто даст пизды из-за разности в уровне, но не более. Мир большой, а куда бы не пошёл - встречаешь одних и тех же уродов. Там волки напали, здесь волки напали. Там орочья крепость, а тут крепость орков волшебников. Чисти чисти, пять часов, десять. Я уж молчу про то, что лутом в очередной "типа пиздец древней пещере с проклятием" является бинт х2 хлеб х1 кронциркуль х1. Если игра не может поощрять играющего разнообразным лутом, она автоматически проигрывает в интересности.
А на самом деле, всё просто - дрочить нужно не на километраж мира, а на его наполнение и разнообразие.Но хомячки хавают и так, поэтому никто ничего менять не будет.
>>6843921 (OP) 1. Случайные события 2. У каждого НПС свой распорядок дня, любого НПС можно убить, поговорить с ним и прочее 3. Хороший дизайн локаций 4. Внимание к мелочам
>>6843997 >Или взять другой пример - Might and Magic X. Маленький полуостров, но каждый его клочок заполнен какими-то активностями Хоть бы не позорился, зумерок и привел хотя бы восьмерку
>>6844007 Спокойно, дядь, я ценитель VI-VIII частей, а 8 вообще игра детства. Десятку я привел в пример потому, что у неё очень маленький (если измерять в игровых киллометрах) мир, и она отлично показывает, что пространство ни разу не решает. В 6-8 (да и в 3-5) миры всё же достаточно большие.
>>6844037 И это хабы по сути, в каждом что-то есть новое и другое, их интересно открывать, интересно исследовать, а не одинаковые вышки в одинаковых километрах чистить вилкой
Что вы тут ебете голову? Вот вам формула идеального опен ворлда: Внимание к деталям подобно Рокстар. Душа и окружающие красоты мира подобна Беседки. Интерактивность мира подобно Ботве. Всё! Ничего больше придумывать не надо.
>>6843921 (OP) >А каким нужно сделать открытый мир, чтобы он был не мертвый? Как в Свитках. Плюс можно добавить больше интересных рандомных событий и рандом нпц, которые тоже могут где-то там параллельно с тобой путешествовать и ты можешь иногда на них наткнуться или уже на их труп в каком-нибудь данже. Также не очень понятен игнор большими студиями прелестей рандом генерации. Можно сделать, чтобы в мире была пара данжей/замков/космических кораблей, которые будут процедурно генериться при старте каждой новой игры. Тогда и при перепрохождении в мире будет что-то уникальное каждый раз. >Вот чего именно вам не хватает? Души, проработки, поощрение эксплоринга, интерактивности, возможности наткнуться на что-то интересное, построить свой домик.
>>6844059 >Внимание к деталям подобно Рокстар Каких деталей? Лоуполи позорище губящее производительность на топ ПК. Или ты об унылых анимациях на всё, уровня: "доить виртуальную корову".
>>6843921 (OP) Что вы тут ебете голову? Вот вам формула идеального опен ворлда: Внимание к деталям подобно Бесезде. Душа и окружающие красоты мира подобна Бесезде. Интерактивность мира подобно Бесезде. Всё! Ничего больше придумывать не надо.
>>6843921 (OP) Опенвроты не говно. Просто всех порядком заебали поставленные на конвеер юбисофтовские опенворлды и их клоны. А клепаются они, пушто выгодно, попенворлды лучше продаются, а юбики на микротранзакциях в отсосинах зарабатывают больше чем на продажах тех же отсосинов. Еще и другие издатели заставляют прикручивать гарипоперворлд к своим играм или делать новую части йобынейм, которая всегда была линейной в открытом мире. Собственно и получается либо qte линейная параша в попенворлде, который смотрится пятым колесом, либо безыдейный openworld с точками интереса и ВАПРОСИКАМИ. Поэтому не зря выстрелила ботва, как глоток свежого воздуха в жанре. Поэтому игроки и обсасывают Тодда, в играх которого каждый Вася лучше прописан и живее чем типичный житель Саратова ирл.
>>6844145 >Плюс можно добавить больше интересных рандомных событий и рандом нпц, которые тоже могут где-то там параллельно с тобой путешествовать и ты можешь иногда на них наткнуться или уже на их труп в каком-нибудь данж Молинье, у тебя песок из жопы сыпется
>>6844258 Это говно. Посмотри в демо рекорде на этот алайф, собаки тупо бегают по точкам, НПС тупо бродят по докам и перестреливаются. Никаких сложных и интересных взаимодействий там нет. Блять, не реализовано даже ограбление сталкеров бандитами, они тупо перестреливаются, лол. Пиздатый алайф был только на бумаге, в игре залупа которую если заменить на обычный спавн как в гта то нихуя не поменялось бы.
>>6844215 В 7б, например, дальность прорисовки на минималках выше в 4 раза чем в тодаче на ультрах. Поэтому и еще ряду причин садится фпс на сборках с говнопроцессором, хоть и выглядит также.
>>6844386 >и сюжет. Как что-то хорошее. Сюжет и есть главный убийца опен ворлда отменяющий на корню саму идею опен ворлда. Какая-нибудь ГТА, если скинуть все ПОЕЗДКИ от респауна до точки взятия миссии превращается в обычную рельсовую пострелушку по типу мафии 1.
>>6844391 Про анимации соглы, а боевка там типичный qte слешерок, ничего общего с рпг не имеет. А вообще я говорил про автолевелинг. А точнее его отсутствие в ведьмаке. Хотя его, пусть потом и добавили. >>6844386 >ведьмака >Такая же херня как бесездо-гавно. Умка оказалась хейтером бетезды. Может ты еще и обдристан? >квесты есть и сюжет Точно обдристан. Пойди гулей в космос поотправляй, вот тебе будет сюжет
Объединить случайные события и планомерное появление на карте побочек РДР2 с локой-хабом типа Праги из MD (только раза в 2-3 больше по размеру хотя бы) с её вертикальностью и проработанностью, и будет 10 из 10. Ну и чтоб можно было чиллить - на балкончикать сидеть-пердеть, пить кофе, курить и т.д., для атмосферы.
>>6844413 >нинужно1 А в бесезда-параше, кстати, сюжет есть, только он убогий. А про дерьмак я не говорил, что там попетворлд хороший >>6844447 >УМА УМА УААА Калоежка, плиз... Иди пару пещер зачисти, мэйби успокоиться сможешь
>>6843921 (OP) Рецепт охуенного впопенворлда: - берёшь игру с пещерками - добавляешь больше пещерок - удаляешь из игры всё, кроме пещерок и городов - соединяешь пещерки и города в СИСТЕМУ ПЕЩЕР
Поздравляю! Мы получили опенворлд, где нет ничего лишнего! С каждой пещеркой связаны квесты, копипастная зелёнка с разбойниками отсутствует.
Главное это выбор чем больше вариантов тем реалистичнее. Например тебе предлагают свергнуть местного диктатора чистя вышки. А ты вместо этого начинаешm собирать разбросанyый мусор в урны, подстригать траву, удалять сорняки и чинить скамейки, а к концу игры прокачавшись ремонтируешь дороги и делаешь капремонт домам.
>>6844447 >боевка там типичный qte слешерок, ничего общего с рпг не имеет. Боевка ведьмака типичная для экшн рпг, и никакими qte там и не пахнет, не пизди. А вот в скайримопараше таки дохуя катсцен добивания.
>>6843921 (OP) Смесь системы nemesis из shadow of war с уникальными ппц и врагами, и прокачанный A-life из сталкера, чтобы они взаимодействовали друг с другом.
>>6843997 >тамошние локации постоянно меняют правила игры. Где-то заставляют бегать по ядовитому болоту, где-то запирают в тесных стенах замка, а где-то дают на исследование занесёный снегом просторный город Собственно, за вычетом болота — разнообразие уровня скайрима. Будто там стен и просторов нету, аллё.
Мне нравится симуляция мира как у рокстаров. Вот это действительно впечетляюще. Это именно то ради чего я лично начал играть в игры - возможность погрузиться в мир которого не существует. Как вариант - первая-вторая части лишнего ствола. Тоже, очень продуманный мир, целая отдельная вселенная со своим лором. РПГ с нелинейным сюжетом. Детали важны, потому что без деталей нет общей картины, пропадает реализм. Игры можно считать искусством, также как и картины, просто действительно качественные игры выходят крайне редко, сейчас вообще один сплошной ширпотреб.
>>6843921 (OP) Мне не хватает симуляции живого мира. Чтобы каждый непись имел своё имя, свой инвентарь, свои активности, свою прогрессию в мире игры. Чтобы была динамичная экономика, на которую ты можешь влиять. Чтобы мир менялся в зависимости от действий ИИ или игрока. Чтобы территории дружественные, нейтральные и вражеские расширялись/сужались.
Всё остальное в опенворлдах устраивает. Они красивые, есть красивые локации, гулять по ним интересно. Но просто скучно из-за того, что ты знаешь, что впереди тебя ждёт что-то заскриптованное, а не какой-то результат действий ИИ или что-то подобное. Пока что я вообще не знаю никаких игр, где открытый мир динамичный и в нём симуляция жизни происходит, помимо некоторых модов на сталкер, космических рейнджеров, скачимочи да старсектора. Ну и нет, в кенши мир статичный, там болванчики никогда не захватят другие города пока ты сам на это не повлияешь как-то.
>>6845221 А пик к чему? Ты на такое дрочишь что ли? Может это не моё дело, но загляни как нибудь в игровых дам тред, там женщины на которых реально стоит дрочить, а на таких детей не стоит
>>6844454 >Сундуки, аванпост, сундуки, головоломка для дебилов, сундуки, данж, сундуки, сундуки, снова сундуки. Ну серьёзно, тот факт что наградой за всё обычно является ёбаный сундук убивает всё желание исследовать мир.
>>6843921 (OP) Как в Готике 2 и первом Райзене. Компактные, но максимально проработанные в ручную миры с кучей секретов, которые интересно исследовать. Реквием по Скайриму тоже неплох, хотя много в него пока не наиграл. Автор буквально за беседку сделал то, что должны были сделать эти хуежоры: вместо ублюдского автолвлинга и рандомных шмоток в ручную всё разложил.
>>6845368 > автономная жизнь должна быть. > все должно иметь смысл. игрок не центр вселенной. Да ты охуел пидор над етим работать надо, бюджет в разработку тратить а не на маркетолохув и распил. Никоу такое не надо и не нужно.
>>6843997 >Или взять другой пример - Might and Magic X. Маленький полуостров, но каждый его клочок заполнен какими-то активностями. Нет такого говна, которое через десять лет после релиза не стало бы хидден гемом, забытым вином или лучшей игрой года релиза.
>>6845880 А где я написал, что игра хиден гем, забытый вин или лучшая игра года? Я что на релизе поставил игре 7 балов из 10 (т.е. просто хорошо), что сейчас готов поставить ту же оценку.
>>6845154 Суть не в декорациях, а именно в механиках. В скайриме, что ты дерёшься на болоте, что в лесу - разницы никакой. А в душах, болота - это совсем другое обстоятельство для сражения. Жижа замедляет движения игрока, из-за чего от не может убежать, если вдруг столкнётся с чем-то опасным. Яд заставляет играть либо очень осторожно (бегая от островка к островку), либо тратить расходники (или, что ещё более вероятно, бегать под постоянным дебафом, который медленно снижает уровень здоровья).
>>6846342 Болота-болота, я и говорю — убери болота, и всё, одни стены останутся. Только что в душах стены, там то и дело сквозь стену пиздюлина прилетит.
>>6846291 >Ебало любителя ковырять грязекраба полчаса в вампирской форме на Легендарной сложности представили? >полчаса >грязекраба Если ты не умеешь качаться или вкачал плохой билд, то пожалуйста не включай легендарную сложность, чтобы потом не жаловаться на слишком большое хп противников в рпг игре