Я не считаю, что в хорошей рпг сюжет (как основной, так и в сайдквестах) должен быть нелинейным. РПГ должна предоставлять определенную свободу, разные способы прокачки и прохождения, но при этом вовсе необязательно, чтобы истории, которые рассказываются в этой в ролевой игре, были нелинейными. Главное, чтобы они были хорошо прописанными и увлекательными. И сценаристу проще справиться с задачей написания хорошей истории, когда ему не приходится продумывать десяток развилок. Можно, конечно, дать игроку выбор в конце отдельно взятого квеста как поступить с тем или иным персонажем, но абсолютно нормально, что это не будет влиять на дальнейшую историю (если персонаж, которого ты, к примеру, убиваешь или оставляешь в живых уже дальше нигде не фигурирует).
Хотя, конечно, стоит отметить, что сделать отдельно взятый нелинейный сайдквест все-таки проще, чем сделать длинную нелинейную историю с десятком нелинейный квестов, которые нужно как-то связать между собой. И возможно лучший вариант - комбинация линейности и нелинейности. Т.е. дать игроку хорошую основную сюжетную линию, но линейную, но так же дать и множество небольших, но нелинейных историй в виде сайдквестов. Но тут уже встает вопрос геймдизайна. Хорошо ли с точки зрения геймдизайна делать такую комбинацию, не запутает ли это игрока, не обманет ли его ожидания.
Я вот не помню как было в Ведьмаке. Проходил его всего один раз. Основная история там линейная. А вот была ли там нелинейность в сайдквестах? Возможно в Ведьмаке как раз такая комбинация.
Сейчас прохожу Киберпанк. У меня абсолютно нет претензий к тому, что квесты основной сюжетной линии не имеют развилок и создают лишь видимость выбора. Есть ли нелинейность в сайдквестах я пока не понял.
Резюмируя скажу, что в ролевых играх для меня главное это чувство приключения и эксплоринга + возможность проходить игру разными способами (через прокачку или игровые системы). При этом для меня вовсе необязательно, чтобы разные способы прохождения как-то влияли на сюжет.
Вот вам в классике все показали уже, основной сюжет линеен, квесты можно проходить несколькими способами, в конце можно сделать превьюху и рассказать как предыдущие решения изменили мир. Делать недорого, игрокам заходит, но деградация игропрома видимо не позволяет даже повторить что было.
>>6698925 (OP) Ты в каких-то абсолютных понятиях мыслишь. Линейный квест это квест в котором каждый игрок будет делать одно и то же, говорить одинаковые слова, получать одинаковый итог. Можно добавить немножко нелинейности, оставить слова и итог одинаковым, а действия уже разными, например не убить ради предмета, а уговорить или украсть. Уже вроде РПГ, но всё равно как-то хуевато? Я к тому, что нелинейность понятие обширное. Можно сделать как в дерьмак 3, говоришь одно и то же, делаешь одно и то же, а в конце дают выбор 1 из 2, т.е. итог разный, многие от этого кончают типа ох ебать нелинейность, по факту же говно.
>>6698925 (OP) >Я не считаю, что в хорошей рпг сюжет (как основной, так и в сайдквестах) должен быть нелинейным Ладно, но тогда это не рпг, а какой-то другой жанр. трехд/
>>6699299 > Можно добавить немножко нелинейности, оставить слова и итог одинаковым, а действия уже разными, например не убить ради предмета, а уговорить или украсть. Ну, я об этом и написал в оп-посте. >РПГ должна предоставлять определенную свободу, разные способы прокачки и прохождения
>>6699331 Просто гораздо приятнее, когда способ которым ты прошёл квест так же будет влиять на какие-то будущие события, так отыгрышу придаётся большая ценность. Ведь есть разница спиздил ты вещь или убил её владельца, или уговорил добровольно отдать?
Дерьмаки, ждете? Два часа о том, как искали чернильниц для дерьмака от нетфликс и 2 часа о том, как велик дерьмак 3 дикая зевота. Уже приготовились вспоминать как бегали 200 часов по чутью?
>>6698925 (OP) >пок-пок-пок, кудах!! Поридж хуесосущий, нахуй тебе нелинейность и последствия, если вы наебыши овечьи или на ютубчике играете или каждые три минуты в гайды заглядываете, теша свою тревожность пидарскую? Вы ж даже в играх боитесь последствий - пропустить сундучок, пройти без максимальной награды, сделать не оптимальный билд.
Вот те, которые полностью прошел (как минимум основной сюжет): Fallout 1/2/3, KotOR 1/2, Ведьмак 1/2/3, Mass Effect 1, Deus Ex 1/HR, Fable, Diablo 1/2/3
Те, которые не прошел, но нравятся: Готика 1/2, Морровинд/Обливион/Скайрим, Planescape: Torment, Pillars of Eternity, Neverwinter Nights, Demon's Souls
Сейчас первый раз прохожу Киберпанк и лично для меня игра прям заебись.
>>6701158 > >Вот те, которые полностью прошел (как минимум основной сюжет): Fallout 1/2/3, KotOR 1/2, Ведьмак 1/2/3, Mass Effect 1, Deus Ex 1/HR, Fable, Diablo 1/2/3 > >Те, которые не прошел, но нравятся: Готика 1/2, Морровинд/Обливион/Скайрим, Planescape: Torment, Pillars of Eternity, Neverwinter Nights, Demon's Souls > Всё просто ты говноед кинцоед - для тебя мыльное консольное кинцо и создавали, впринципе дальше твоя игроимпотенция возьмет вверх и ты будешь на ютубчике "проходить" "игры"
>>6698925 (OP) Начнем с того, что в хорошей рпг не должно быть квестов. Квесты это элемент ммо, которые не являются ни рпг, ни вообще играми, а симуляторами работы.
>>6701208 >Почему то кроме обсидианов ни у кого не получается сделать нормальный отыгрыш и вариативность Отгрышь и вариативность у них только в ссанине которую льют мамкины импотенты, у которых при авелонии хуй стоял, в уши зумерков
Мне похуй на объективные недостатки кайберпранка, как целостный экспириенс она просто охуительна. Я прошёл её два раза, буквально в субботу начал в третий раз проходить, теперь с мили билдом (до этого был критобог, бьющий сквозь стены на 4000 демеджа, потом был джиайджо, который пистолетами и автоматами всё делал). Мне не понравилось только то, как они смазали концовки - по сути между ними не так много отличий + есть ощущение, как будто игра должна была бы быть более длинной (мейн квест, сайдов там как раз отлично, часов на 30 легко при первом прохождении). Я не понимаю, почему нам раннее время с Джеки показывают в качестве трёхминутной катсцены, например. По мне было бы куда круче дать игроку 2-4 пролог миссии, чтобы там и на танцполе с гопотой помахаться, и кейс этот у братков отобрать, и убежать от кого по ночному городу - вот это всё, что мы видели в катсцене при начале игры, после вступления. Но вообще, ебать, настолько детально проработанных (визуально) персонажей я нигде не видел. Построение отношений с ними тоже на мой лично взгляд находится на недостижимой для 99% рпг/экшнрпг игор за последние лет 10. Боёвка говно, вот это меня расстраивает. Ну, не прям говно, но она угловатая очень - я не понимаю, как люди, получающие удар катаной по шее, могут одновременно с получением урона атаковать меня милишкой с подскоком в воздухе, учитывая, что они обычные гопники с улицы, которые даже не из разряда тайгер клоус из лейтгейма, которые телепортируются почти что. Ну и такие вот мелочи, они от боёвки снижают удовольствие. + стелс просто уёбышный, деусэксами даже не пахло, не говоря уже про серьёзные стелсы типа МГС. Но для меня игра в первую очередь визуальная новелла, я её даже как игру прям особо и не воспринимаю. И как визуально-интерактивная новелла она просто охуительна.
Последний раз я получал такие же ощущения, кстати, когда играл в sleeping dogs ещё на хбокс360. По тем временам графика тоже взрывала мозг, разрабы тоже детализировали до того гораздо более стерильный опен волд (гта 5 ещё не вышла, для сравнения была только четвёрка на тот момент, джаст козы и прочее говно не шло ни в какое сравнение с гонконгом из СД), всякие разные модельки прохожих, случайные ивенты, интересные здания и уникальные кварталы - всё это там было. Плюс, меня лично порадовал тогда как раз сюжет и взаимодействие с персонажами по его ходу - ну я старпёр и по фильмам Ву пёрся ещё, наверное, поэтому в основном на меня эта классическая коп драма произвела тогда впечатление. Ну и в целом - игра на выходе была мальца багованная, боёвка была (возможно, и есть, не играл с тех пор) тоже угловатой, от некоторых драк мой пердак улетал на орбиту, а огнестрел производил отталкивающее впечатление, вождение было как под веществами на льду лол. Но вот парадокс - как и с сайберпанком - общее впечатление от игры, как от икспириенса у меня осталось исключительно положительным.
>>6698925 (OP) Линейность - хуета. Нужно рпг блоками делать, как в той же Легенд оф Мана. Допустим 50 блоков-локаций. Самый короткий путь, чтоб закончить игру, 7-8 блоков, остальное сайд квесты. Ну а можно все 50 задействовать, чтоб до концовки добраться. Или несколько концовок, для каждой своя цепочка блоков, злая, добрая и пр. Блоки можно дописывать, разработчиками или сообществом. Продавать отдельно, как длс.
>>6698925 (OP) Есть мнение, что если у игрока есть какие-то выборы, то создаётся ощущения, что от тебя действительно что-то зависит, что от тебя действительно зависит судьба мира.
>>6701827 А что не понравилось-то? В плане иммерсива и сюжета игра заебись. Второстепенных активностей там тоже дохуя. Игровые механики только недоработаны, особенно стелс. Но тем не менее я сейчас прохожу именно в стелсе. Кривоват, но работает.
Разработчики, кстати, сказали, что основную часть багов пофиксили и готовы дорабатывать игровые механики и систему.
>>6702208 Какая может быть иммерсия, когда стоит шагнуть в сторону от сюжетки, чтобы охуеть от нулевой проработки всего остального? > Разработчики, кстати, сказали, что основную часть багов пофиксили и готовы дорабатывать игровые механики и систему. Охуеть достижение за полгода. От этих пидорасов ожидался патч с извенениями каждую неделю вообще.
>>6701354 Помешанная на говне анонимная чмоха из /в как всегда опозорилась, ведь она ничего не смыслит в жанрах видеоигр. Скорее всего уже несколько лет не играет в игры, вместо этого читает свой любимый дтф, смотрит обзоры игр на ютубе, донатит своим любимым стримерам. Сочувствую.
>>6702246 >когда стоит шагнуть в сторону от сюжетки, чтобы охуеть от нулевой проработки всего остального? Толсто. Ведь сюжетка занимает меньшую часть всего контента.
>>6698925 (OP) Для меня идеальные рпг - это классическое вовно и темные души, где игрок большую часть времени предоставлен сам себе и игра его никуда насильно не гонит. Когда он сам решает, что он пойдет исследовать и каким образом. Когда его не сковывают сюжетные условности. Когда он сам выбирает, какими вещами в игре будет заниматься и какую информацию воспринимать. Только в этих играх и ещё нескольких других (которые под плашку рпг не попадают) я могу чувствовать себя свободно. А на вариативность мне похуй. Для меня главное - это логичность в рамках заданной вселенной. С этим проблемы практически у всех современных проектов. Эти нелепые попытки усидеть на двух стульях превращают рпг-игру в кринж.