90% игр говно, потому что в них нет геймплея. А геймплея нет, потому что в 2к21 до сих пор не завозят ИИ. Речь не идет даже о каком-то планировании действий и противостоянии игроку, а блять о том, чтобы компьютер мог использовать внутриигровые механики. Особенно это заметно в высерах, которые называются "стратегиями". Нахуя все эти дипломатии, культуры, науки и шпионажи в циве? ИИ еле может город на клетку вменить. Тупо можно выбросить 80% игры на свалку. Парахододрочильни вообще пукнув обмякают от тысячи всратых перекрывающихся механик. В обычных RTS 90% тайтлов имеют всратейший поиск пути, юниты тупо застревают в каждом камне или обходят его через пол карты. Да что там говорить, даже с читами на все ресурсы и открытую карту ИИ не может догадаться строить копейщиков против кавалерии. В шутанах против тебя долбоебы боты. Хуй с ним с кинцом каловдутием, но жанр то все таки про перестрелки, а не про тир уровня дак ханта. В ебучем сталкере с миллионами багов бегать с пушкой интереснее, потому что хохлы умудрились прописать обход с тыла. Это что, сложно? Сложно прописать взаимодействия врагов, где условные снайперы не будут лезть в ближний бой, а автоматчик будет стараться их прикрывать? Я повторюсь, речь не идет об эмуляции принятия адекватных решений и просчете действий наперед. Я говорю о базовой логике и утилизации доступных возможностей. Какого хуя за 20 лет в этом направлении никаких подвижек, если это ключевой элемент собственно игры?
>>6682614 (OP) >макака рвется от того что не может над кем-то доминировать Всегда проигрываю над вами, жалкими приматами. Превосходить надо не кого-то там, а самого себя. Но животным этого не понять.
>>6682614 (OP) >В ебучем сталкере с миллионами багов бегать с пушкой интереснее, потому что хохлы умудрились прописать обход с тыла. Сталкер - это база, а Тарков - надстройка!
>>6682614 (OP) Хуле, поэтому и делают так много карточные игры, рогалики, зомби шутеры, выживалки и "тактики" с маленькими аренками и двумя очками действия, не важно что все эти жанры говно, важно что они не требуют ИИ, который никто не умеет делать.
>>6682614 (OP) >Нахуя все эти дипломатии, культуры, науки и шпионажи в циве? Говно, ты в сетевую выйди поиграй, чмище омежное. Я тебя разъебу под 0 просто, уёбище криворукое. Ты бля с ботами играешь потому что тебя по сетке трахнут так, что неделю будешь плакаться и бояться игру запустить, блядина лоукскилльная, ты это знаешь. >Ой мм.. ну... боты ни используют миханики.. цмаф цмаф сосочку... Зато игроки используют, ссыкло офлайновое. То что ты вышел в тир пострелять и жалуешься что мишени в ответку не палят - твои проблемы, кал. Веса твоё мнение не имеет покуда ты омежный ссыкливый плачущий лоускилльный говнорукий кривомозглый дегенерат, который способен только ботов обыгрывать. Харкнул тебе в ебало напоследок.
>>6682614 (OP) > Нахуя все эти дипломатии, культуры, науки и шпионажи в циве? Для мультиплеера. Цива это исключительно мультиплеерная игра, сингл нужен только чтобы страту затестить.
>>6682948 Нет, ты по существу ответь. Вот я - заядлая мультиплеероблядь, неоднократно бравшая топ-100. Мне хочется сменить дрочильню, но что я вижу: - Мобы мертвы, потому что конкурентов доталолу не выходило уже 12 лет. - РТС мертвы, потому что конкурентов ск2 не выходило 11 лет. Да и сам ск2 загнулся. - ММОРПГ мертвы, потому что ленивые пидорасы на геймдевах не способны подвинуть 17-летнего пердуна. Единственный крайне сомнительный конкурент - гта, выродившийся в социальную сеть. - Пошаги тоже умерли, не успев родиться. Они выродились в картонки, но картонки сидят на ИВЛ в виде баттлграундов. Вот и выходит, что я был бы очень рад и дальше во что-то задрачивать, но ни единой игры даже на горизонте нет!
>>6682960 Выходили конкуренты доте и лолу свежие. Но загнулись, да.
РТС постоянно новые выходят. Вот почему ты не задротишь в кох2? Почему не задротил в дов3 (последняя крупная ртс)? Айронхарвест не интересен тебе? ну он говно Ну аое2де, если утка тупорылая, еще есть. Men of War. Хз что еще.
В ММОКАЛ не играю, но реклама корейских дрочилен, причем старых, постоянно светится.
Пошаги вообще хуйня для мультиплеера. Нахуй кому-то сидеть и ждать, пока еблан на другом конце провода ход сделает. Так что не нужны. Пускай любители пошага уебывают в настольные игры.
>>6683044 >РТС постоянно новые выходят. От РТС требуется решение одной очень важной проблемы - тщательно соблюсти баланс между "райтклик критмассой" и "без 300+ апм делать в игре нехуй". Пока её не решат - жанр так и будет мертвым и скучным. >В ММОКАЛ не играю Вот и я не играю, а жду, когда игровая индустрия соизволит родить убийцу вовна. Может, рокстарам удастся это сделать. >Пошаги вообще хуйня для мультиплеера. Нахуй кому-то сидеть и ждать, пока еблан на другом конце провода ход сделает. Так что не нужны. Если ход длится до 10 секунд, либо ход одновременный - все вполне жизнеспособно.
>>6683093 >От РТС требуется решение одной очень важной проблемы - тщательно соблюсти баланс между "райтклик критмассой" и "без 300+ апм делать в игре нехуй". Пока её не решат - жанр так и будет мертвым и скучным Неожиданно, CoH2. ну и дов3, но дегенератам пекло, что их блобы ваншотили взрывами
>>6683093 >Если ход длится до 10 секунд Зачем нужен такой пошаг, если тебя подгоняют бистра-бистра хади блеать! >либо ход одновременный Это называется реалтайм.
>>6682614 (OP) А именно, в Halo бунге написали лучший AI за всю историю шутеров, который мало кто может повторить.
Когда ты отступаешь, бруты и арбитры выходят из укрытий и пушат тебя, также если остаётся мало хп (меня тонну раз убивали таким вот рейджквитом). Камикадзе с гранатами и вообще годная раскидка. Постоянная смена позиций и использование техники, один раз вообще AI в наглую технику прям перед носом спиздил.
>>6683306 > написали лучший AI за всю историю шутеров, который мало кто может повторить. > чем выше сложность, тем чаще спамят перекатики и увеличивается скорострельность пушек > любой враг в рандомный момент может решить повернуться жопой или выйти в чистое поле > стрельба с расстояния в 30+ метров не агрит врагов, а заставляет повернуться к тебе и с еблом ничего не понимающего дауна бегать кругами без ответных действий > вау гении нахуй
>>6683489 > чем выше сложность, тем чаще спамят перекатики и увеличивается скорострельность пушек Неосилятор, спок. > любой враг в рандомный момент может решить повернуться жопой или выйти в чистое поле Ни разу такого не было за 3 номерных кольца. > стрельба с расстояния в 30+ метров не агрит врагов, а заставляет повернуться к тебе и с еблом ничего не понимающего дауна бегать кругами без ответных действий Ты пиздабол. Буквально начинают мансить, смотреть в твою сторону и стрелять. https://youtu.be/m3c9zQCMvY8?t=1410
>>6683528 > Неосилятор, спок. Я все части кроме одст и 4 прошел на макс сложности (потому что доебало 6 одинаковых игр подряд проходить) > Ни разу такого не было за 3 номерных кольца. И это при том что как раз в 1-3 боты гораздо тупее чем в риче или 4? Я уж молчу что в 1-2 енеми очень любят просто встать на месте и отключив интеллект стрелять в твою сторону. > Ты пиздабол. Буквально начинают мансить, смотреть в твою сторону и стрелять. Запусти в риче любую миссию где враги сидят в каком-нибудь домике, а ты на "открытой" части карты ездишь на машинке. И постреляй во ним через окна либо двери. Они блядь на тебя повернутся и будут бегать по этому дому в панике потому что ты слишком далеко чтобы затриггерить их выход из дома. Ах да, ты же прямо это и написал, за исключением того что они НЕ СТРЕЛЯЮТ И БЕГАЮТ КРУГАМИ КАК ДЕГЕНЕРАТЫ ПОД САБАТОН, А НЕ МАНСЯТ
>>6682960 >Пошаги тоже умерли, не успев родиться. В циве 6 и даже 5 есть онлайн, только очевидно играть онлайн в игре с партиями по 6 часов надо не с рандомами через поиск игры, а предварительно искать тематические группы / конфы / лиги.
>>6682960 Я никогда не был большим мобильным игроком, но забудьте все, что вы думаете о мобильных играх, потому что Raid Shadow Legends - один из самых амбициозных проектов RPG 2019 года, который только что был выпущен и все изменит. Вы только посмотрите на уровень детализации этих персонажей! Если вы используете код в описании, вы можете начать с 50 000 серебра и присоединиться к Специальному стартовому турниру, и вам лучше поторопиться, потому что он быстро набирает обороты! Вы можете играть совершенно бесплатно, перейдя по ссылке ниже на своем смартфоне.
>Это что, сложно? Сложно прописать взаимодействия врагов, где условные снайперы не будут лезть в ближний бой, а автоматчик будет стараться их прикрывать? Это у тебя в голове легко, потому что ты ещё пока маленький недоразвитый пиздюшонок, а в реальной жизни это очень тяжело. С точки зрения программирования, игровой ИИ ещё с 90-х делается по одним и тем же информатическим шаблонам, некоторые из которых начали свой путь ещё в 40-е, потому что ничего нового академический сектор ещё пока не придумал. Сложно написать какой-то код, сложно дать ему знать о том, что происходит в игровом мире, сложно дать ему инструменты, сложно научить ими пользоваться — всё очень сложно. Но и тут есть свет в конце туннеля: OpenAI успешно показал, что при помощи анализа статистических шаблонов можно научить программу играть в игру, при этом не запихивая ей правила игры в мозги вручную, и если такая технология станет доступной, в течение 20 лет можно ожидать значительного улучшения игрового ИИ, правда, тут появляется другая проблема — как научить его играть не на пределе своих невероятных возможностей, а подстраиваться под игрока или играть в рамках определённых уровней сложности?
>Особенно это заметно в высерах, которые называются “стратегиями”. Самый сложный жанр с точки зрения программирования ИИ, и именно поэтому ИИ в стратегиях такое говно и часто читерит, особенно на высоких сложностях.
>RTS 90% тайтлов имеют всратейший поиск пути, юниты тупо застревают в каждом камне или обходят его через пол карты. Оригинальный алгоритм был придуман в 56-м году, и хотя у него есть варианты, разработанные позднее (один популярный в игростроении вариант разработан в районе 70-го, например), у них есть свои плюсы и минусы, и успешное применение одного из них зависит от правил игры. 70-ый год, Карл, потому что, ещё раз, придумывать новые вещи в информатике, которые что-то кардинально меняют, сложно. Что-то действительно новое было применено в Суприм Коммандере 2 и Старкрафте 2, когда по относительно новому на тот момент алгоритму, упорядоченные отряды юнитов научили встречаться с препятствиями без спотыкания друг о друга и сами препятствия, отряды в этих играх восстанавливали форму даже потом, но больше я нигде такого не видел, может, плохо следил, потому что я RTS не очень люблю. Вместо тысячи слов: https://www.youtube.com/watch?v=iHuFCnYnP9A
В конце концов, огромная часть проблемы в том числе и в том, чтобы игра не душила процессоры, потому что когда у тебя 3000 юнитов с высокой точностью считают, как им дойти из точки А в точку Б с массой препятствий, учитывая при этом правила игры — это максимально загружает один поток выполнения процессора, а программировать стратегии на нескольких потоках, например, когда мы каждые 100 юнитов считаем на отдельном потоке процессора, вам это известно, вероятно, как многопоточность, очень сложно, и особенно сложно, когда в игре есть мультиплеер. И это не говоря уже о том факте, что писать многопоточный код в принципе тяжело, даже когда ты очень опытный специалист, и не говоря о том, что многопоточный код не обязательно означает производительность, потому что в контексте стратегий такая архитектура может даже на удивление далёких от темы людей снизить производительность.
СапКом, тем не менее, был весьма многопоточен: симуляция игры всё ещё на одном потоке, потому что это сложно сделать иначе в стратегии с мультиплеером, но на другие потоки они сбросили звук, загрузку и отображение кадров. Но СапКомы программировали реально очень умные чуваки, таких днём с огнём не сыщешь — мужик, который программировал многопоточный код для СапКомов потом делал то же самое для Планетари Аннихилейшн, который в смысле технологического чуда был даже местами интереснее, чем СапКомы.
Короче говоря, каждый раз хохочу с вкатывающихся долбоёбов, которые считают, что программировать — легко, как и с долбоёбов, которые не вкатываются, но всё равно так думают (оп-хуй, я смотрю на тебя грозным взглядом).
>>6686608 > В конце концов, огромная часть проблемы в том числе и в том, чтобы игра не душила процессоры, потому что когда у тебя 3000 юнитов с высокой точностью считают, как им дойти из точки А в точку Б с массой препятствий, учитывая при этом правила игры — это максимально загружает один поток выполнения процессора, а программировать стратегии на нескольких потоках, например, когда мы каждые 100 юнитов считаем на отдельном потоке процессора Это кстати причина по которой в старкрафте даже на топ компах реальна ситуация во всяких кастомках или коопе со слайдшоу из-за просчета как вот эти 500 лингов ищут путь к врагам, обходят друг друга, на них ещё накладываются-снимаются всякие баффы и не дай бог у них есть какой-нибудь прыжок (который по факту деспавнит старого юнита и спавнит новых на протяжении всего полета)...
юнити пытаеться третий год переделать движок на мутипоток, попутно обмазав лоулевел фигней для производительности вплоть до выравнивание данных под кеш процессора. народ очень хвалит именно в смысле производительности, в частности на прошлой конференции разработчии стратегии показывали наработки и сравнения именно по поиску пути у сотен юнитов и обсчета тумана войны для них. но там реально надо учиться программировать заново. совершенно другие паттерны и парадигма, посему идет с большим скрипом. сейчас попробую найти эту лекцию...
>>6682960 >Мобы мертвы, потому что конкурентов доталолу не выходило уже 12 лет Ну так дрочи доталолы, онлайн стабильно высок. >РТС мертвы, потому что конкурентов ск2 не выходило 11 лет. Да и сам ск2 загнулся. Суприм живой. Всякое новое говнецо регулярно выходит. >ММОРПГ мертвы, потому что ленивые пидорасы на геймдевах не способны подвинуть 17-летнего пердуна. Корейская параша уже успела родиться, обоссать ваш и без того обоссаный вов и умереть, а у тебя в манямирке до сих пор анал_о_говнет. >Пошаги тоже умерли, не успев родиться. Говно и нинужно. Можешь в карточный кал поиграть, если хочется теплым и коричневым обмазаться. >Вот я - заядлая мультиплеероблядь, неоднократно бравшая топ-100 Защеку бравшая, видимо. А то ту хуйню, что ты порешь, кроме как отравлением малафьей сложно чем то объяснить.
>>6683306 >бунге >лучший ai В хуйло я конечно не играл, но как то накатил второй дустан. Так уж совпало, что причиной накатывания были заебавшие в фармфрейме болванчики, вечно тупящие и бегающие туда-сюда в ожидании маслины или ножа в печень. В общем поиграл в дустан, и теперь ии мобцов из варфрейма мне кажется ебаным скайнетом, ведь у бунге мобцы имеют следующий паттерн поведения: 1) Бежать на тебя. 2) За 3 метра остановиться и начать бежать в противоположную сторону спиной. 3) Метров через 10 возвращаемся к пункту 1. Я такой тупой хуйни не видел наверное вообще никогда и нигде. Глянул какие то актульные на тот момент рейды на ютубе, ну типа может на хайлевеле что то меняется - хуй, все то же самое. Срсли, в рамках они хотя бы за укрытия прячутся, по платформам прыгают и гранатки кидают. На фоне всего вышеописанного меня терзают смутные сомнения, насчет твоего утверждения. Вспоминая, что серия то консольная, и играют в нее на инвалидном контроллере - сомнения крепнут.
>>6687720 >Ну так дрочи доталолы Дота - адовый геймдизайнерский высер, где костыли вк3 возвели в абсолют, а дизайн многих героев уступает своему прародителю (нет, правда, героев доты даже обычные маги обоссывают). Более того, в доте гордятся высерным статусом своей игры и выпускают такие же кривые апдейты. Лол пекарный существенно хуже, чем мобильная версия этого же лола (но все еще безумно далекая от идеала). Вот и выходит, что нормальных моб на рынке нет. >Суприм живой. Всякое новое говнецо регулярно выходит. И все мертворожденные. Выходило бы что-то по качеству уровня хотя бы ск2 - дрочил бы в это. Все, что мне остается - кушать сказки ледяных гигантов про их новую РТС с героями. Даже нормального ремейка вк3 не дождался. >Говно и нинужно. А что, блядь, нужно? Одинаковые шутеры, которые исчерпывают себя спустя считанные часы? Или дрочильни, устаревшие на 15 лет, причем далеко не только по графону? >Защеку бравшая, видимо. За хуящеку. Я увидел хотс, который удовлетворял хотя бы половине моих представлений о хорошей мультиплеерной игре. И дрочил бы в него до сих пор, если бы поддержку не отрезали.
>>6688893 А вместо хиханек мог бы проверить, сколько кнопок у любого из 9 магов, и сколько кнопок у высеров по типу лайфстилера или вк (и вообще почти всех, кто имеет "низкую" сложность). Более того, эти кнопки зачастую лучше и по качеству исполнения.
>>6689147 Почему в доте в принципе существуют лайфстилеры, если её позиционируют, как котлетную хардкорную дрочильню, в которой без 1к часов опыта делать нехуй?
>>6689150 Хуй знает, кто и как ее позиционирует, дизайн у героя отличный по концепту, синергии и комбе с другими героями. Играть на нем тоже надо, валенок без опыта как я ни фарму, ни правильного прожатия полторы кнопки, ни позиции на карте не выдаст. Да и так и до вк3 можно доебаться. Котлетный хардкор с 500+ апм, а присты сами хилят, вот в вк2 надо было палычами вручную прожимать, вон где дизайн!
>>6689183 Пикрилы, например, вполне бы потянули на героев со "средней" сложностью. За каких имбецилов держал айсфрог свою базу игроков, что рожал героев со сложностью ниже варкрафтовских юнитов и какого хуя это оказалось востребованным?
>>6682614 (OP) В хальце реально мобам кучу паттернов поведения прописали и они даже друг с другом взаимодействовать умеют лучше мемного фира в дивижке еще норм и все это среди шутанов
>>6689194 Два из них - ненужная хуйня в вк3, кста. А третьего и нанять нельзя (но он тоже хуйня). Вот и дизайн. И опять же, тебе тупо сложность надо? Ну дизайны вк2 самые охуенные, поебешься там знатно с пачкой паладинов.
>>6686608 > как научить его играть не на пределе своих невероятных возможностей, а подстраиваться под игрока или играть в рамках определённых уровней сложности? Жопой об косяк, дать рандомизатор на стрельбу на проклик умений и тд.
>>6689238 Я в последнее время уже начитался замечательных рассказов про то, что современные игры настолько технически сложны, что реализация отражения в зеркалах или плавания в них нецелесообразна. Ходи и нажимай икс, прыгать он хочет.
Самыми сложными в хорошем смысле слова играми оказываются те, где вообще никакой ии не нужен, а врагам просто приписывают хитрые и сложные мувсеты с небольшими "окнами" во время которых ты можешь увернуться или нанести ответный удар. Самый явный пример тут - это серия соулсов, которая в десятые годы стала эталоном сложных игр
>>6689194 Полное непонимание гемдизайна со стороны этого анона. Такого рода герои хоть и однокнопочные, это совсем не делает их простыми. Обычно это милишное говно без какой-либо протекции и сейвов, которое кайтят только у путь, поэтому они в принципе не жильцы без блинка и бкб, а это уже добавляет две кнопки, также им обычно нужен абиссал, чтобы цеплять врагов, то есть уже плюс три кнопки, и даже с учетом этих итемов от них требуется идеальное позиционирование, чтобы их не кайтили весь замес, не давая нанести ни удара. Короче, игра за таких героев - это тот еще пот, и наличие всего одного-двух отдельных скиллов не делает их проще тех же магов
>>6692359 >Полное непонимание гемдизайна со стороны этого анона. >упоминает про блинк и бкб >упоминает про активные айтемы, которые все равно сводятся к одной кнопке с помощью макросов, ведь убогий дизайн айтемов даже не пытается карать за такое Я тебя понял, можешь не продолжать.
>>6692788 При этом скелетиков вообще-то желательно контролить. Вот уж при всем моем презрении к лолу, в лоле хотя бы догадались дать всем героям минимум 4 кнопки. Почему подобного подхода упорно отказываются придерживаться в доте - мне не понять никогда.
>>6692809 Ну потому что ты один дрочишь на количество кнопочек. Небось все лифты обкончал и до сих пор телефонами со сенсорными экранами не пользуешься.
>>6692837 >хочу видеть героев, а не крипов с перекачанными статами >ты один дрочишь И я еще удивляюсь, что мультиплеерный игорь в состоянии где-то между коматозником и зомби. Нет, я не дрочу на кнопки сами по себе. Кнопки ради кнопок - тоже рак. Вот когда кнопки жмутся строго по ситуации и обдуманно (и при этом не скатываются в самокопирование) - это хороший геймдизайн.
>>6682929 >>6682933 Мультиплеер в циве этот тот, где несколько чуваков играют на небольшой карте на высокой скорости и половина ливает потому, что чё-то долго игра длится или противник построил александрийскую библиотеку раньше них?
>>6692936 >иди на гуле выеби котлет >имплаинг неподготовленный человек имеет шансы выебать котлету в игре сложнее рандомного генератора чисел Иди нахуй с такими аргументами.
>>6693058 Ну кнопок же нет, чем проигрок сможет выделиться? Доту же нельзя позиционировать "котлетной хардкорной дрочильней", какие проблемы ебать котлет там, где они лохи какие-то?
>>6693105 Понятней, что ты переобулся и теперь тычешься в субъективность? Да, понятнее. Я лучше на гульке сыграю, чем на герое-варде, которого ты предлагаешь
>>6693130 >нет-нет, мой герой из жопы 2 сложнее и интереснее, чем юнит из вк3, которому 18 лет! Хорошо-хорошо, ты подебил. Только больно уж много времени это заняло.
>>6693166 Ну не сравнивать же дизайны героев доты с лолом или хотсом (хотя и они крайне далеки от идеала), это совсем в одну калитку будет. А вот охуевать от того, как дизайн по меньшей мере половины героев доты (если не вовсе 80%) отсасывает у почти всех героев из вк3 - бесценно.
>>6693214 >я обосрался и признал это, но будут продолжать срать себе в штаны ебанутыми числами из головы, которые буквально +-30%, потому что мне надо только лишь высрать число покрупне
>>6693235 Нет-нет, аналоги перечисленным мной юнитам все-таки есть в жопе 2. Далеко не стопроцентные (это в принципе невозможно, потому что абилки героев и юнитов из вк3 перемешали между всеми героями), но они есть. - Нага, бруда или ликан - некр (саммонеры крипов с дизейблами) - Андерлорд (не нашел альтернативы лучше, но импакт от 3 из 4 абилок схож) - дум. И я точно помню, что у перечисленных героев столько же кнопок, да еще и сложность "средняя". Неужели я был прав, и этих героев можно перенести из вк3 в практически неизменном виде (только пассивку добавить, да айтемы дать собирать)?
>>6693792 Это недалеко от правды, кстати. Будь хотя бы половина бюджета на маркетинг киберсрани использована для допиливания игры - на выходе вышел бы декларируемый шедевр (или хотя бы просто годнота)
>>6693385 >саммонеры крипов с дизейблами А еще есть хилеры с бафами и дамагеры с дамагом. Представляешь себе такое, ебать? >Андерлорд >дум Аое да, остальное каким хуем? >Неужели я был прав, и этих героев можно перенести из вк3 в практически неизменном виде (только пассивку добавить, да айтемы дать собирать Настолько прав, что хоть в первых версиях дотки так и делали, но чет отказались. Тупые, наверное, не увидели, что гениальные дизайны портят.
>>6682614 (OP) Да, большинство игр сейчас это как биткоин - просирание вычислений мозгов игроков впустую. Но, как правило такие игры очевидны после просмотра 5-10 секунд геймплея. Многие японские игры грешат этим, особенно jrpg, trpg, которые стыдливо прикрывают отсутствие геймплея артом, анимешлюхами и прочей мишурой. Как правило, они даже боятся показать геймплей в трейлере. Такие сразу нахуй. Отдельно про trpg. Это дерьмо осталось на уровне 90-х. Двадцать лет нам наваливают одно и то же. Та же самая карта с квадратиками, такая же унылая однообразная тактика. Взять хотя бы недавний The Hand of Merlin. Ну совершенно же очевидно, несмотря на красивую картинку, что новых идей нет - просто наваливают того же самого, ПО ТРАДИЦИИ. Или любые, ЛЮБЫЕ ПВП-игрища. Это гнуснейшая манипуляция. Каждая крыса-издатель мечтает что у него взлетело. Это вообще самое легкое - натравливаешь группы игроков друг на друга, у них активируется низший глубинный инстинкт и они превосходят там сами себя, друг друга и вообще сами себя развлекают - особо над глубиной геймплея задумываться не нужно. Ты же хочешь быть ПОБЕДИТЕЛЕМ? А ну-ка, дрочи все нычки на картах R6, все норы из которых можно безопасно выглянуть. Мелочно. Как люди это хавают? Инстинкты. Даже инди выкидывают на рынок много треша и повторов. Но тут удивляться нечего - хочется делать шекели, а копирование это путь наименьшего сопротивления. 2д-соулслайк, хуита с КРАФТОМ и поливанием грядок, и.т.д.
Но я сам считаю что мы на пороге нового преобразования индустрии. После появления языков программирования следующего поколения разработка станет легче, именно разработка динамических развивающихся систем, программы будет не писаться, а скорее выращиваться. И к тому времени почти всем станут очевидны стагнация и убогость современный игровых трендов. Вот тогда-то и придет новая волна геймплейных решений. Хотя современное поколение игр еще не полностью выдохлось - у меня сохранено с десяток тайтлов которые можно ожидать.
>>6695883 Ну, по аналогии то же самое, что и современные объектно-ориентированные языки по сравнению с ассемблером. Должен же быть уровень выше для построения сложных систем. Для начала - желательно хотя бы хранить код не в файлах, а в некоей графовой структуре, которая позволила бы посмотреть нужный срез кода. Расширенная поддержка метапрограммирования, чтобы можно было было развернуть процедуру, генерирующую код в код-результат. Но это только отдельные аспекты.
>>6694435 Это не так, потому что у Киберпука были проблемы с управлением проекта, и сколько бы людей они на это не набросили, всё равно получилось бы то, что получилось — рыба с головы гниёт. Ну и опять же, допустим, что они тратят маркетинговый бюджет на разработку — людей-то где взять, из жопы?
>>6696546 Низового персонала точно бы хватило, чтобы извести большинство багов и вырезать весь сомнительный/несбалансированный контент. Да, на выходе бы вышло что-то уровня второй мафии, но вторая мафия - очень даже неплохая игра, пусть и короткая.
>>6682614 (OP) Соглы. Я ещё не понимаю, как при такой базе ПВП дрочилен и не выделенных серверов нельзя нормально натаскать ии по игрокам. Данных дохуя, с различным уровнем игроков, возрастом (это известно), психологическим состоянием, особым скиллом и прочее. Выборок миллион, ботов можно натренить так, что игрок не заметит подвоха
>>6682614 (OP) Оно нахуй никому из разработчиков не надо, потому что все ушло в онлайн. Хотя у ии огромный потенциал, но все забили на него хуй. Попробуй в хейло поиграть, там ии поумнее чем в сралкере.
>>6686608 Бля, какую же ты хуйню нагородил про супком, пиздец просто. Никак они во второй части не улучшили поиск пути, они просто убрали коллизии юнитов. Они перестали сталкиваться и просто двигают друг друга, что отлично видно на видосе. Если в первом супкоме была реальная симуляция движения, с коллизиями, направлением, ускорением и торможением, с инерцией, то во втором просто надувные танчики, которые могут боком ездить, одна из причин смерти этого высера.
Про гениальную многопоточность в первом суприме просто чушь. Все, кто играл в мультиплеер суприма знают, что из-за хуевейшего кода невозможно играть на картах больше 20 км, потому что после старта партии игра непрерывно замедляется. И поэтому критически важна производительность именно одного ядра. Тебя банально кикнут из лобби, чтобы ты не замедлял игру слишком быстро. Комьюнити много лет на коленях просит Криса Тейлора дать им исходный код, чтобы пофиксить эту поебень, но из-за коллизий с правами на игру, хуй пойми у кого он, если вообще есть.
>>6682614 (OP) Очередной кирилл, который не понимает что то что он хочет будет неиграбельно. Основная фича болванчиков - предсказуемость и тупость. Именно под это их затачивают. Я не собираюсь очередному дегенерату объяснять очевидные азы того почему так делают, и почему так нужно делать.
>>6682614 (OP) >90% игр говно, потому что в них нет геймплея. Согласен. >А геймплея нет, потому что в 2к21 до сих пор не завозят ИИ. А тут уже можно поспорить. Геймплей - это любое сложное взаимодействие игрока с внутриигровой моделью. >Речь не идет даже о каком-то планировании действий и противостоянии игроку, а блять о том, чтобы компьютер мог использовать внутриигровые механики. Согласен. ИИ в идеале должен иметь возможность делать всё то, что умеет сам игрок. >Особенно это заметно в высерах, которые называются "стратегиями". Согласен, но в стратегиях оптимальные паттерны поведения дохуя неочевидны. Там сильный ИИ, который берёт качеством алгоритма, а не сжиранием ресурсов процессора и читерством, трудно осуществим с учётом того, что игра делают обычные люди, а не профессоры ведущих информационно-технических институтов. У меня один одногруппник - дохуя опытный программист 300к/c с кучей медалей и прочим. Он давно хочет сделать какую-нибудь игру. Когда я с ним эту тему обсуждаю, то становится ясно, что он тупо в этом отношении настолько неквалифицирован, что едва осилил копию флаппи-бёрда, который на ебаном скретче пишется от силы за пару часов. Уметь писать код, и уметь писать игры - это две абсолютно разные вещи, которые одновременно встречаются только у выдающихся личностей мирового масштаба. >Нахуя все эти дипломатии, культуры, науки и шпионажи в циве? >Парахододрочильни вообще пукнув обмякают от тысячи всратых перекрывающихся механик. А это не для вас, молодой человек, было введено в игру. Это для мультиплеерного дегенератства напоказ или анального цирка с соревновательным наёбом ботов на скорость людьми, у которых нет личной жизни, но весьма и весьма пухлые кошельки. >В обычных RTS 90% тайтлов имеют всратейший поиск пути, юниты тупо застревают в каждом камне или обходят его через пол карты. Сложные алгоритмы поиска пути заставляют среднестатистические пекарни жидко срать в шаровары пользователю, если путь нужно рисовать через сложные лабиринты, планировка которого, вдобавок, может динамически изменяться во время обсчёта алгоритма или выполнения результата. И если нужно считать для одного юнита, то ладно, тут можно приебаться, но считать то нужно для целой кучи разом. Для чего, по-твоему, в играх введены системы нодов? Чтобы часть нагрузки с проца заранее снять. >В шутанах против тебя долбоебы боты. Хуй с ним с кинцом каловдутием, но жанр то все таки про перестрелки, а не про тир уровня дак ханта. В ебучем сталкере с миллионами багов бегать с пушкой интереснее, потому что хохлы умудрились прописать обход с тыла. Это что, сложно? Сложно прописать взаимодействия врагов, где условные снайперы не будут лезть в ближний бой, а автоматчик будет стараться их прикрывать? Не факт, что там боты совсем дауны. Но факт, что левл-дизайнеры и гейм-дизайнеры делают таким образом, что обходы с тыла тупо невозможно выполнить, даже если такая опция в мозгах ботов есть. Самый лучший пример - это разница в ИИ между HL1 и HL2. Во второй Халфе у Комбайнов в сквадах довольно сложная тактика, которая учитывает тысячу параметров и подстраивается под изменения в окружении, и по-сути, они умеют делать всё то, что ты требуешь. Только вот увидеть всю ширину ИИ можно только в редакторе, потому что в самой игре ботов ставят в коридор или голое поле, где они обмякают через две-три секунды после того как их заметил игрок. В HL1 же перестрелки с местными бойцами HECU это самая любимая часть игры у многих игроков. Там им приписывали и тактику, и командное взаимодействие, и прочее-прочее. Правда когда вскрыли ИИ, то их внутренняя начинка оказалась в разы проще, хотя определённые хитрожопые приёмы они умели делать. Просто хитпоинов у HECU побольше чем у Комбайнов, а локации более захламлённые и с большим количеством обходных путей. Из-за этого боты успевают показать все козыри, которые у них есть в рукаве, и воевать с ними гораздо веселее. В ремейке HL1 - Black Mesa, ИИ ботов взяли из HL2 и видно, что когда от пары выстрелов противник дохнет, то он тупо даже в ответ ёбнуть не успевает. Так что под хороший ИИ нужно дохуя всего подстраивать остального, чтобы этот ИИ мог себя показать. >Какого хуя за 20 лет в этом направлении никаких подвижек, если это ключевой элемент собственно игры? За это никто денег не платит. Среди бесплатных или опенсорсных проектов полно игр со сложным ИИ. Только ты за них денег не дашь. Вот и всё - на моменте финансирования все потуги в сложный ИИ закрываются. Ты вини не разрабов, а вини дегенератов, которые их дрисню покупают. Все части Колды окупились, даже самые уёбищные. Все части Колды окупились. Ты это должен понять в первую очередь. Я сам в геймдев-студии подрабатываю скриптером миссий для их новой РТС, общаюсь с начальством регулярно по вопросам гейм-дизайна. Сложный ИИ это много времени и бабок с сомнительным выхлопом. Я тупо ботам вручную говорю где спавниться и куда бежать в зависимости от карты, и получается вполне таки себе весело. А если недостаточно весело - тупо увеличиваю число спавнящихся ботов. Пока все довольны, деньги платят, никто не жаловался. Да, я рак, убивающий игры, но лично мне за хороший ИИ никто не заплатит, поэтому я хуярю жёсткие скрипты с небольшими вариациями, чтобы не было предсказуемо. А тебе рекомендую завалить ебало и самому писать хороший ИИ. Посмотрим, насколько тебя хватит. 25 лет-с нульчика-кун
>>6697629 Специально перечитал сейчас, что я написал, я не сказал, что они улучшили поиск пути (хотя это тоже с какой стороны посмотреть, ты, вон, нос воротишь), я просто привёл пример того, что что-то новое, связанное с поиском пути, было придумано только спустя ~40 лет, что должно было показать, как медленно развивается техническая сторона вопроса.
>Про гениальную многопоточность в первом суприме просто чушь. Если ты ничего не понимаешь в том, как что-либо из этого работает — наверное. Ещё раз, симуляция игры считается на одном потоке, потому что стратегии с мультиплеером по-другому не делаются; у Интел была презентация по СапКому, может, с источником будет понятнее, о чём речь (заблокировано в РФ, ибо Слайдшэр): https://www.slideshare.net/guest40fc7cd/threading-successes-02-supreme-commander#btnNext. Если тебе не понятно, что значит симуляция — это вычисления непосредственно геймплейной логики: например, навигация, подсчёты экономики, решения компьютерных игроков, решения юнитов, кто кого атакует, куда летят снаряды, физические расчёты происходящего — всё, что не работа со звуком, с RAM, с выводом кадра. Иначе говоря, нет многопоточности симуляции, это невозможно сделать, когда у тебя есть мультиплеер без сервера, и все клиенты обмениваются данными друг с другом через хостящего игрока.
>И поэтому критически важна производительность именно одного ядра. Из других новостей сегодня: небо — голубое, а трава — зелёная. Если ты не понимаешь разницы, на всякий случай, уточню, что ядро — это не поток.
>Тебя банально кикнут из лобби, чтобы ты не замедлял игру слишком быстро. Что это значит? Ты не можешь замедлять игру слишком быстро, потому что в СапКоме реализован протокол «lock-step» — каждый игрок должен получить «ходы» остальных перед рендерингом следующего кадра, поэтому скорость игры ограничена самым медленным клиентом, на который все ориентируются.
>Комьюнити много лет на коленях просит Криса Тейлора дать им исходный код, чтобы пофиксить эту поебень Они никогда это не исправят, даже если им дадут исходный код, а если и найдётся какой-то сумасшедший, который согласится это сделать, раньше выйдет какой-то условный духовный наследник СапКома, чем этот мод, потому что для этого нужна клиент-серверная архитектура, которой в СапКоме нет, он P2P, а писать что-то такое — тоже не хуй собачий, потому что надо, во-первых, переписать клиент, во-вторых, с нуля написать сервер, не говоря уже о том, что сообществу надо где-то каждый месяц брать деньги на производительные серверы. Клиент-серверную архитектуру делали в PA потом, кстати, что даже позволило частично разбить по потокам симуляцию, но деталей конкретно последнего не знаю, сам в PA играл, может, полчаса, поэтому не в курсе, но вроде никто особенно не жаловался на производительность, ну и клиент/сервер тоже позволил более крупные игры, больше игроков, отрубаться/подрубаться в любое время, смотреть игры в реальном времени и даже перематывать назад — такие вот приколюхи.
>но из-за коллизий с правами на игру, хуй пойми у кого он, если вообще есть. Нет никаких коллизий, они у Square Enix (источник: Крис Тэйлор). Данжон Сидж у них тоже, кстати. Безусловно, исходный код могли и проебать в какой-то момент, но Сквиникс продаёт СапКомы на Гоге, поэтому вряд ли они заинтересованы в том, чтобы кто-то ковырялся в их частной собственности.
Я, кстати, забыл ещё в изначальном посте упомянуть, что ИИ в PA и СапКоме 2 — это тоже нейросети, поэтому да, существуют ещё более оформленные примеры реализации ИИ в играх через машинное обучение.
>>6697735 Пока нет, как раз сам только что вспомнил про неё, да и меня-то ты что спрашиваешь — у неё отзывов вон сколько, почитай негативные. 77 рублей нынче не деньги какбе. Сейчас посмотрел, ~50–100 человек ежедневно в неё по сети катает, так что аудитория какая-то тоже есть.
В гоночных симуляторах боты уже 20 лет ведут себя как ирл гонщики , учитывая миллион факторов типа температуры шин или погоды, борьбу, всякие случайности
>>6698166 Нууу, насчёт 20 лет это ты загнул, братишка. То, поведение, которое ты описал, есть в паре относительно новых симов, и то с оговорками. А в основном они всё так же ездят паравозиком, как и 20 лет назад.
Если в каждую игру вводить самообучающуюся нейросеть, вы же первыми взвоете от того, что боты вас овнят по КД и не дают продыху. Это доказано уже давно на примере шахмат и их современной версии, а именно Гавно 2
>>6698483 Боты на жопу 2 требовали кастрированной игры (без инвиза, дохуищи героев и некоторых айтемов). Если когда-нибудь появятся боты на полноценную жопу - взвоют не только игроки, но и офисный планктон.
>>6698166 Я до сих пор вижу, как они ускоряются спид-хаком, выглядит забавно на скорости 500кмч. Как я это узнаю? Я всегда читерю спидхаком. как-то в 2015 встретил братюню в ГТА5 по сетке. мы ехали со скоростью 2000кмч.
>>6682614 (OP) >В обычных RTS 90% тайтлов имеют всратейший поиск пути, юниты тупо застревают в каждом камне или обходят его через пол карты Варкрафт 3 вроде нормально всё ИИ играет >В шутанах против тебя долбоебы боты В Unreal играл?
>>6700100 >Варкрафт 3 вроде нормально всё ИИ играет Лол, нет. Тупят, застревают, а ещё мне доставляет баг (почти не видел у других людей, но у меня он почему-то регулярно проявляется), когда ты отправляешь летунов чтук 10-12 в какую-то точку, а один из них остается на месте и игнорит приказы.
>>6697720 >я просто привёл пример того, что что-то новое, связанное с поиском пути, было придумано только спустя ~40 лет А я тебе говорю что это хуета никак не связана с "поиском". Изменились правила перемещения юнитов, а не поиск.
>Ещё раз, симуляция игры считается на одном потоке, потому что стратегии с мультиплеером по-другому не делаются Тогда весь твой высер про многопоточность можно спокойно перечеркивать. Кого ебет что там звук в отдельном потоке, если даже на тредриппере за четыреста косарей игра будет тормозить?
>Что это значит? Ты не можешь замедлять игру слишком быстро Перед тем как пиздеть мог хотя бы купить игру в стиме за 30 рублей и сыграть пару каток в фаф. Сразу после старта партии игра непрерывно замедляется. Мало того что старт будет, например, на скорости -2. Через десять минут скорость станет -3, потом еще ниже. Чем хуевей процессоры игроков, тем быстрее будет замедляться игра.
>>6700601 >А я тебе говорю что это хуета никак не связана с “поиском”. Изменились правила перемещения юнитов, а не поиск. Флоуфилд — это алгоритм поиска пути.
>Тогда весь твой высер про многопоточность можно спокойно перечеркивать. Кого ебет что там звук в отдельном потоке, если даже на тредриппере за четыреста косарей игра будет тормозить? В контексте СапКома, да, при условии, что конкретный компьютер во время игры не забивает все потоки, которые ему доступны какими-то другими программами, которые к игре не имеют никакого отношения, потому что тут, понятно, тебе хороший процессор пригодиться чисто для многозадачности, но ты прикинь, сколько таких дебичей на некропеке к игре подключается, у которых 3 тысячи вкладок с порно проигрывается на втором мониторе?
>Перед тем как пиздеть мог хотя бы купить игру в стиме за 30 рублей и сыграть пару каток в фаф. Сразу после старта партии игра непрерывно замедляется. Мало того что старт будет, например, на скорости -2. Через десять минут скорость станет -3, потом еще ниже. Чем хуевей процессоры игроков, тем быстрее будет замедляться игра. Я тебя понял, это нормально.
Ты чего грубый-то такой, кто тебе в кашу с утра насрал?
>>6701207 Да просто сыпанул соль на старую рану. Вместо того чтобы исправить свое кривое говно, напридумывали хуйфилдов с нейросетями и жидко пернув развалились.
>>6701719 Зумерам и нормисам насрали в уши опять хорошо хоть не в глотку, как было с первой частью, в которой все обещалки оказались балабольством, они просто пересказывают содержимое маркетинговых материалов. Разумеется за душонкой практически никакого опыта видеоигр (тем более стелсовых и около), ни пекашных, ни консольных.