Почему в китайской дрочильне за три копейки персонаж умеет одновременно и прыгать и приседать и подкатываться и притягиваться с гарпуном и перекатываться и делать рывки и все эти действия вместились на кнопки геймпада а в современных ааа даже прыжка бывает не делают или возможности нырять, а карабкаться можно только по единственному на уровень подсвеченному уступу, а в хваленом безграничном паркуре асасина уже десять лет не могут сделать возможность залезть на любое дерево
>>6678809 Про геймпад я написал, чтоб не было нытья мол изза консолей, нет, не изза консолей, на геймпаде хватает кнопок, но в современных играх персонаж умеет только ходить и стрелять и все, прыжки не нужны, приседания не нужны, при захождении в воду сделаем геймовер, круто че, ааа гейминг
>>6678882 Если хочешь сделать качественно, с физикой воды, с соответствующими анимациями и поведением, добавлением водных врагов естественно, то да, нужна куча ресурсов и хорошие прогеры. Если сделать как пшеки в киберпуке через пень колоду за две минуты то конечно быстро и дёшево, только потом говна за щеку напихают все кому не лень.
>>6678881 Геймдизайн - штука сложная, я могу понять такое решение. Только вот моё понимание не является оправданием самих игр, потому что сразу возникает вопрос: а нужны ли такие многомиллионные блокбастеры, ради которых приходится жертвовать кучей возможностей? В первом TLOU, весьма графонистом для своего времени, можно было плавать. Только твоя напарница, Элли, никогда вместе с тобой не плавала. Ещё один компромисс. Все игры строятся на компромиссах. Только я, если честно, не стал бы играть ни в китайский низкобюджетный паркур, ни в TLOU с новым GOW.
>>6678890 Ну и где все прогеры, которые умеют кодить охуенносложный прыжок, поднимая модельку над землей по оси Z по нажатию кнопки и аниматоры, которые умеют делать охуенно сложную анимацию прыжка, засняв один раз за 10 минут на мокапе актера Разрабы ааа игр имеют ресурсы, на то они и ааа игры. и если раньше возможности персонажей росли, то сейчас все нахуй вырезают, хотя любой васян или китаец на юнити или анриле все это делает за полчаса еще и на ютуб урок зальет, как сделать другим за полчаса И при чем тут пшеки, они тоже своих спецов куда то разогнали после в3 и остались такие же дауны, как и во всей индустрии, которым сложноделать анимации кучаресурсов там давайте выпилим все))
>>6678882 >куча ресурсов Бэшные Виджил/Ганфайр в своих Дарксайдерах (в условно том же зельдоидном жанре, куда подалось ню-говно) чёт осиливали плаванье.
>>6678804 (OP) Оп, ответ прост. Потому что недостаточно сделать механику передвижения. Нужно еще сделать мир, на котором эту механику можно применять. И вот тут начинаются проблемы, потому что чтобы раскрыть подобную механику, нужен попенворлд. А если у тебя игра линейная? А в линейной игре это во-первых нахер не надо из-за скромных размеров, а во-вторых нужно потратить кучу сил, чтобы ограничить передвижение игрока, чтобы он в затекстурье не залез, слишком высоко не залез, чтобы края скайбокса не увидеть, не запрыгнул туда, куда по сюжету не следует и т.д.
>>6679039 >Нужно еще сделать мир, на котором эту механику можно применять Лол в играх все равно все без привязки к механикам, потому что все равно игры слишком легкие и любой даун может нажав вперед и кликая одну кнопку удара/выстрела все пройти А все эти прыжки и плаванье это же ощущение свободы, в зельде можно залезть на дерево но это не используется в механики, зато дает кайф от свободы, никаких невидимых стен
>>6678804 (OP) НЕ НУЖНА Слишком сильный, быстрый и многозадачный персонаж мешает нормальному погружению в игру Например, проходил я Пососина Одиссею. Уже на 20м часу игры все эти красоты стали мной восприниматься не как какое-то препятствие, как мир, по которому ты перемещаешься, а как прямое пространство с замедлителями. Всё равно же, зажимаешь 1 кнопку и разница в том, по чему ты передвигаешься, проявляется только в скорости преодоления филлера В Зельде, кстати, то же самое. Зафармливаешь себе дополнительный круг стамины и, если не идёт дождь, кладёшь хуй на весь геймдизайн
>>6679140 Просто ты казуалич которому и с годмодом играть будет норм, раз тебе геймплейные фичи это замедление В игре должна быть куча возможностей для отыгрыша и перемещения, а уж темп игрок сам выберет, хочет за жемчугом нырять пожалуйста, хочет прыгать по крышам как ромка прыгун пожалуйста, пусть это чуть криво и не идеально выглядит, но это возможность, это еще одна грань свободы, словно новое измерение на плоской картинке, которая позволяет поверить в ее глубину, а не то что это лишь пиксели на плоскости
Прототупе, 2009 от Р.Х.: можно бегать по стенам любых зданий в огромном городе. Клон зельды от васянов - дарксайдерс подводные бои и головоломки, 16битная лара крофт - можно бегать прыгать лазить плавать нырять отстреливаться от акул, ползать
Любая современная ААА игра 2020 мнам мы не стали делать плаванье кратосу потому что програмисты сказали эта трудно и вообще много ресурсов а в дейсгон кста тоже прыжка нет, а при заходе в воду гг просто умирает
>>6679262 Ты ведь понимаешь, что ты долбоёб? Целый тред заливаешь про "корованы" >ПАЧИМУ ВА ВСИХ ИГРАХ НИЛЬЗЯ ЗОЛЕЗТЬ КУДА ХАЧУ?!?!?!?!? >ПЛОХО ЗДЕЛОЛИ ТУПО
Пишу про то, что в определённый момент игры с таким перемещением превращаются в жвачку с нулевым челенжем и вовлеченностью, а в ответ >Просто ты казуалич которому и с годмодом играть будет норм Ебало представили?
Для тебя того же Ассасина сделали. Раз в 2 года игра мечты выходит. Залезть можно на каждую кучу говна
>>6679452 > того же Ассасина сделали В асасине нельзя на деревья залезать и ПРЫЖКА нет, гг автоматически прыгает а ты только вперед жми, там лет пять и приседать нельзя было, кое как говноделы осилили приседание выпустив с десяток частей
>>6679487 Но ведь тебе не только прыжки нужны. Еще же нужно карабканье на любой объект с плаванием Только как это всё дизайнить, чтобы оно не превратилось в кашу из говна? Напиши, потому что даже юбигении не знают
>>6678882 Может не все студии хотят кранчить, как пшеки? Будто от отсутствия плавания ГоВ много потерял. Тем более, там же написали, что за тобой ещё должен плыть мелкий, а судя по тому, что в подавляющем количестве игр все противники и напарники предпочитают утонуть, нежели плыть за героем, то ИИ для воды действительно написать не просто
>>6679262 В новых ассассинах это действительно излишне. Я уже через 5 часов игры поймал себя на том, что Я бездумно бегу от точки до точки, ни секунды не думая о преодолении препятствий, потому что по факту их нет, ты зажимаешь одну кнопку и выбираешь направление движения. мимо
>>6679424 Особенно смешно на фоне того что в ванильных годоворах (кроме портативок, емнип) всегда были плавательные сегменты даже при том что их длительность была хуй да нихуя.
Осло, хуй с ней с водой. Лысый Хуй прыгать не желает (вне нонгеймплейных сценок, где хоть на высоту небольшой горы, лол).
>>6679140 Не нужны прыжки? Ну не знаю, так можно будет дойти до того, что будет не нужен бег, потом ходьба, потом вообще кнопки не надо будет нажимать, потом игру не надо будет запускать.
>>6678804 (OP) Вот скажи мне сука, что делать там, где нет калтента? Ну пропишешь ты в калаут нв код ноклип чтобы летать сквозь предметы ну долетишь ты до недоступного автобана на границе карты и что блядь? Там будут просто блядь развалины и текстура земли, все блядь. Ни лута, ни энкаунтеров - НИЧЕГО БЛЯДЬ. Ну и нахуй бы тебе давать возможность туда залезать без читов? Это как блядь вылезти за карту в любой игре, долго бежать чтобы понять что там нихуя нету.
>>6679424 Ты еще не забывай, что там каждую машину, каждого челобаса, каждую селедку с пиздой можно ручизами за горло взять и уничтожть, приняв их облик и бегать в теле топ писечки в юбке, разъебашивая ментов.
>>6679990 Ну нихуя ж себе. Аж модельку можно менять анально привязали к доступу в аванпосты, в другом не нужно А еще можно 1 кнопку зажать, чтобы герой сам за тебя преодолевал все препятствия
Гениальный геймдизайн. Утерянные технологии древних
Вы ебанатики не выкупили весь пиздец, когда смузихлебы с макбуками вам говорили что прыжок в тлоу 2 это революция? Вы действительно такие наивные и не осознаете кто сегодня игры вам делает? Это же кучка ебанатиков коворкеров во фриспейсах у которых все игры это либо пиксельное 2д хуинди беги слева направо, либо трипл кАААл с видом со спины и прятками в траве с крафтом гонва. Других игр просто не существует, любое отхождение это уже СЛОЖНО и вообще НЕ НУЖНО.
>>6680074 Так о них и не шла речь, это само собой разумеется. Ты же привел в пример драгон эйдж. Можно добавить к нему кучу других современных игр. Что там за мир такой, что строго запрещены прыжки?
>>6680052 ЭТо когда придумали кинцо про повесточку, наняли актеров, сняли сценки, написали тонны лора, а геймплей дали делать аутосорсмакакам вчера по объявлению набранным
>>6680082 >Других игр просто не существует, любое отхождение это уже СЛОЖНО и вообще НЕ НУЖНО. А когда все же соизволят сделать не как принято, то орут везде что РЕВОЛЮЦИЯ в жанре, добавили кнопку лечь во вторую часть игры про стелс
>>6680092 >Ты как вообще видишь прыжки в говне с активной паузой да еще когда у тебя 4 персонажа под управлением? Просто интересно. Опять в ааа играх програмистам сложно и бюджета на прыжок не хватает
>>6680028 Практически в любой игре с кастомизацией. Разве что триггер другой А автобег через препятствия в любом пососине, тенях мордора и других подобных дрочильнях
>>6680085 Напомню, что в инквизиции - ровно такой же игре - есть прыжки. Что мешало сделать это в ориджинс? Что мешает это сделать в экслюзивах? Это элемнтарная функция, без которой все равно что без рук. Ты просто на интуитивном уровне ждешь, что нажав на пробел ты персонаж прыгнет, но этого не проиходит.
>>6680106 Если разработчик решил, что в его игре не нужно грабить корованы, значит оно действительно не нужно. То, что 2 аутиста Васи Говновых на русской борде будут возмущаться, это уже никого не ебёт
Отсутствие прыжков легко помогает выстроить нужный лвл дизайн, чтобы аутисты в попытках наебать систему не бились в углы
>>6680109 > автобег через Вся суть юбиговна, автобег без участия игрока это рак, если ты хочешь кино смотреть зажав вперед иди на ютуб, а в играх все действия должны инициироваться игроком, поэтому паркур в асасине и такое скучное говно, оттого что ты на него не влияешь и нет риска, нет ошибок, только время тратишь и сравнить с мирорс эдж или дайн лайт где ты всегда в потоке сам выбираешь куда прыгать где оттолкнуться рискуешь долетишь не долетишь, позно прыгнул упал и тд, вот это геймплей
>>6680129 Приэтом в ранник принц оф пержа паркур был честным, то есть от любой вертикальной стены, колонны, дерева, ящика можно было оттолкнуться и пробежать. Но тут грянули калсольки, сразу появились невидимые стены в каждой игре, автопаркурчик, автоаимчик, кино и прочие радости.
>>6680116 Ну вот зачем я пытаюсь что-то объяснить умственно отсталому? Инквизиция изначально задумывалась, как игра с прыжком. Под это дизайнился мир. Ты бы просто охуел бегать по пустошам говна без шанса на срез пути. Другие игры дизайнятся под отсутствие прыжка и всем похуй.
>>6680129 Сравнение было не с миррорзом, а с прототайпом, который в своей сути такая же юбидрочильня, только вышедшая на пару лет раньше популяризации формулы
>>6680125 >Отсутствие прыжков легко помогает Ну да, зачем давать игроку свободу, пусть идет по рельсе приклеенный к земле, а то еще говнокод забагует, говнокод в ааа игре за 200 млн, ага, хорошее оправдание А в идеале же разработчик решит в ааа игре за фулпрайс сделать только кнопку задонатить, другие функции не нужны, а ты наверно и рад будешь
>>6680142 В прототипе ты можешь с любого места стены отскочить, уступы нужно вручную перепрыгивать иначе гг будет упираться, можешь сразу на вершину дома запрыгнуть, можешь спланировать плавно вниз, можешь рывки в воздухе совершать, там дохрена свободы в паркуре, в асасине же ты прилипаешь к стене и смотришь как моделька ползет тыкая руки по заранее прописанным точкам, упасть, словно сравнивать гонки с манерврированием и управление трамваем, где ты решаешь только двигаться или не двигаться
>>6680138 Как ты можешь срезать путь в пустошах с помощью прыжка? В ориджинсе и инквизиции сопостовимого размера локации. Прыжок - это просто необходимый элемент, неважно, что взбрело в голову тебе или разработчикам. Прыжок - это функция, сравнимая по значимости с ходьбой и бегом. Вырезая ее, ты вырезаешь не столько какую-то необходимую механику, на которой что-то в игре строится, а просто отрезаешь у игрока руку или ногу.
>>6680153 Продолжаю просвещать дегенерата >Как ты можешь срезать путь в пустошах с помощью прыжка? Банально дают не обойти бревно/камень, а перепрыгнуть его Или ты из-за слова "пустошь" в залупу решил залезть? А, даунёнок?
И нет, если у тебя аутизм, то это не обязывает разработчика потакать твоим хотелкам.
>Прыжок - это функция, сравнимая по значимости с ходьбой и бегом Бег тоже не обязателен. Ченж май майнд Скажу больше - даже ходьба не везде нужна. Или закатишь истерику, из-за того, что в визуальных новеллах нельзя бродить по экрану?
>>6680163 >Банально дают не обойти бревно/камень, а перепрыгнуть его Ну и к чему ты это сказал? В них почти одинакового размера локации. Добавление прыжка ничем не обусловлено. За всю игру в нем необходимости почти не возникает. Его добавили просто для того, чтобы он был. >Или закатишь истерику, из-за того, что в визуальных новеллах нельзя бродить по экрану? Речь идет об играх другого типа. Или ты сейчас опять начнешь орать про то, что в симуляторах поезда и автосимуляторах прыжок не нужен, а значит он не нужен вообще?
>>6680163 Фантазии Ромки попрыгуна: >Банально дают не обойти бревно/камень, а перепрыгнуть его Реальный геймдизайн большинства игр: >Прыжок есть, но бревно и камень им не перепрыгиваются потому что они на 5 сантиметров выше высоты прыжка.
>>6678881 >>6678890 Эээ нууу плавать это сложно, много ресурсов надо. Еще и сделать так, чтобы АИ шел за тобой, это вообще минимум 128 гигов оперативки уйдет, и нужен программист уровня Кармака. Ребят, ну 21 век на дворе, кому нужны эти древние пережитки? Устройтесь поудобнее с пакетом кальмаров и геймпадом, наслаждайтесь качественным интерактивным геймплеем.
>>6680653 Подношу к бревну ящик, запрыгиваю на ящик, перепрыгиваю бревно ах да, в современных ааа нельзя брать в руки любой ящик, разработка же подорожала, на анимации ящика ресурсов не хватило, фулпрайс ааа же делают
>>6678804 (OP) На китайском рынке конкуренция сильней, поэтому приходится изъёбываться, плюс сам рынок своего ААА-говна ещё только формируется. Это как всякие телефоны с 10 симками, тв-тюнером, фонариком и встроенной стиральной машиной раньше продавали, чтобы все охуели, как они могут, а потом начали делать обычные смартфоны и сейчас всякие эпол с самсунгами рынок на равных делят. Так и с играми будет.
На Западе же, во-первых, игроков приучили жрать говно, даже не жрать, а просто давиться им и смаковать каждый момент этого ракового потребления. А, во-вторых, компании научились оптимизировать прибыль через сокращение издержек на разработку через раздувание рекламных бюджетов. Как можно заметить, игроки такую модель в целом поддерживают. Задумываются ли они об этом или - нет - это никого уже не ебёт. Главное, что игроки продолжают платить. Причём с каждым годом они начинают платить всё больше.
>>6682707 > Как можно заметить, игроки такую модель в целом поддерживают. И как это можно заметить?
Единственное что можно заметить, что бизнес-модель нихуя не в рекламу упирается, а как раз в подрыв конкуренции, которая в китае в принципе есть. Пусть даже это конкуренция между внутренними студиями тенцента. Даже у тебя в посте глобальный рыночек с глобальной конкуренцией каким-то волшебным образом разделился на Китай и швитой жопад.
Все оценки, цифры предзаказов, отзывы у ААА - это всё фейк. Поэтому потребители теперь ориентируются не на рекламу, а на негативный рейтинг. И негативный рейтинг у всей ААА-параши просто огромный.
Китай никогда на полный подрыв конкуренции не пойдёт, у них в идеологии маоизма "пусть цветёт 1000 цветов". Просто цветы должны быть китайскими.
>>6678881 Как в 90-е и начало нулевых, когда за все ответственны были программисты и игры были скомканным говном без возможностей ибо программисту СЛОЖНА.
>>6678881 В ебаном Морровинде блядь можно плавать и нпс если тебя сопровождают поплывут за тобой. Двадцать лет спустя настали темные времена, технологии древних утрачены, а третьего дня дед Макар видел в небе железную птицу.