Чего не хватает играм в открытом мире? Давайте подумаем, все здесь воют, что игры песочницы в открытом мире (юбисофтовые, рокстаровые и тд) просто говно с вышками и аванпостами, ряяя. А что нужно изменить и как конкретно, чтобы в них интересно было играть? Графон уже, в принципе, отличный, физон, ну вот в крайзисе был физон, и чо, кто то разве носился ломая шалаши кулаками? Да нет, конечно. Да и падающие пальмы впечатляли только первый раз, потом ты на них внимание уже не обращал. ИИ? Ну так в том же крайзисе был неплохой ИИ, который не читерил, а реально тебя искал по кустам. Так чего же нам всем не хватает? Что нужно сделать разрабам с играми такого плана, чтобы мы все сказали - вот это годнотище!
>>6599098 Нахуй не нужно это говно которое будет только путать. Шас бы пещерки скайрима или вышки бисофта еще и с вертикальностью чистить.
А по теме не хватает прописанных персонажей типа барона из курвака 3, более реалистичных поступков нпс(как в жизни или близко к ней) и адекватных диалогов. Ну и вишенкой интересных боссов, вспомните игры на денди где самое спак было дойти до босса очередного. Ну и разнообразия врагов. Все.
>>6599095 (OP) 1. Возможность срать и ссать. В ГТА4 Нико ел хотдоги, можно было туда прикрутить и механику сранья, сделав кнопку и динамическую анимацию для "присесть на корточки и посрать". Можно срать и цивильно - на толчке. Можно срать даже на ходу. А возможность ссать была еще в Postal. 2. Дети. В старых фолачах были дети и даже возможность выпиливать их. В ГТА не сделали 3. Изнасилования. Чтобы любого совершеннолетнего пешехода можно было повалить и выебать. Можно выебать и мужика, но сначала избить. Выбить зубы и дать на клык. Испачкаться его говном. 4. Мастурбация. В ГТА5 Тревор иногда фапал. Можно сделать чтоб в любой момент по нажатию кнопки фапать если рядом дети не видят. В том числе на ходу, как и курить и пользоваться мобильником. И соответствующую реакцию нормисов-npc если они это видят. 5. Симуляция торговли веществами. Чтобы отыгрывать наркокурьера - развозить по притонам героин. И самому ставиться. Прикольно же 6. Похищения. Скрутить любого совершеннолетнего пешехода, привезти в багажнике в подвал и ебать его там и обкалывать наркотиками. Можно похитить двух и одному приказать ебать другого. А также различные пытки. 7. Расчленение живых людей 8. Каннибализм 9. Возможность ебать труп. (Совершеннолетнего.) (Нравится, не нравится, спи, моя красавица)
Как это будет работать в сочетании? Например как будто Тревор из ЖТА5 избил и раздел взрослого пешехода, привез голым в багажнике в свое логово, дал ему дозу хмурого, отрезал язык, выеб в жопу, вставил туда раскаленную кочергу, отрезал ноги и руки, насрал на лицо, добил, пофапал и кончил на труп и ночью выкинул из машины обдроченный расчлененный труп в центре города. Всё это - в бухом виде.
Самое интересное что по отдельности в разных играх это есть, а вместе нигде не реализовано. Срать и ссать: Sims, Black and White, Do not starve, Postal Дети: fallout 2, skyrim Рейп: rapelay, playhome Вещества, каннибализм: Rimworld Расчленение, каннибализм: fallout 3
>>6599192 >А по теме не хватает прописанных персонажей типа барона из курвака 3 И после этого чистить вышки станет интереснее что ли? >более реалистичных поступков нпс(как в жизни или близко к ней) и адекватных диалогов Это чо за бред сумасшедшего? Ты в пятерочку приходя от кассира адекватных диалогов тоже ожидаешь? >Ну и вишенкой интересных боссов На хуй не нужно, заебали это йоба залупы на полэкрана впитывающие урон, как не в себя. На хуй и в пизду
>>6599095 (OP) > А что нужно изменить и как конкретно, чтобы в них интересно было играть? В них должны быть интересные занятия, помимо сюжета (для которого не нужен опенворлд) и копипастных активностей, которые превращают всё действие в говно. У рокстаров, кроме сюжетки в мире нехуй делать. У юбиков всё засрано копипастой и из-за этого мир ощущается искусственым пластиковым говном.
Я лично, интересное наполнение мира делю на три категории, но многие игры используют всего по немногу: 1) Как в песочницах, где лазишь по миру для того, чтобы собирать ресурсы (для строительства или крафта). При этом конечно же разработчики должны позаботиться о том, чтобы строительство и крафт были НУЖНЫ, чего обычно нет у юбиков. 2) Как в рпг, где во всех уголках мира раскиданы какие-то квесты или что-то типа этого (дневнички, записочки, повествование через окружение). При этом у игры должен конечно быть нормальный лор, а не соевая сжв агитка, плюющая на цельность истории, как в последних асасинах. 3) Как в экшен-адвенчурах или метроидваниях, где мир наполнен уникальными ценными предметами, которые нужно собрать, загадками, которые нужно решить и локациями, куда нужно попасть и там что-то сделать. Как-то размыто получилось, многие не поймут что я хотел сказать наверное. Могу и подробнее пояснить, но сейчас скажу только, что сбор 100 перьев в асасине это хуёвый контент, а сбор 100 бусин в Оками это хороший контент.
Например в Скайриме используются все три подхода. Но больше конечно второй. А в каком нибудь Вальхейме упор сделан на первый и чуть чуть третий. Террария - первый и третий в равной степени. Субнаутика - третий, чуть меньше второй и немножко первого. Ну и т.д.
>>6599266 >Например в Скайриме используются все три подхода Где в скайриме используется > лазишь по миру для того, чтобы собирать ресурсы (для строительства или крафта)
>>6599312 Ээээ, ну там же домики можно строить в дополнении. Они разве не за ресурсы строятся, за дрова там, железо и прочую хуйню? Глину вроде бы нужно было копать. А при наполнении дома тоже нужно было иметь гвозди, древесину. Части тел монстров вроде бы для изготовления их чучел. Честно говоря не особо помню как происходит строительство.
Ну и ещё броню можно крафтить, а для неё нужно копать руду. Зелья варить, а для них собирать траву. Для чанта не помню нужно ли что-то вроме камней душ, но их наполнение это тоже гринд ресурсов.
>>6599323 В ванильном скайриме это всё делаецо не выходя с городу Вайтранск, попутно прокачивая алхимку, крафт и зачарование до сотки, через ожидание или сейфлоад. Сумма все индигриентов меньше, чем стоимость итогового продукта. Аутирую таким образом, а с драконами пусть стражники воюют.
>>6599095 (OP) Играм в открытом мире не хватает грамотной имитации живого мира. Заметь, я говорю именно об "имитации", а не о полноценной симуляции. Разница в том, что ощущение жизни достигается с помощью всяких фейковых уловок.
>>6599442 Как выглядит современный ленивый способ создать иллюзию жизни: - Понатыкать болванчиков выполняющих на повторе какую-нибудь анимацию (например, кузнец который вечно бьёт молотком). - Прописать неписям маршруты по которым они бездумно ходят создавая мельтешение в кадре. - Нахуярить однотипных псевдослучайных энкаунтеров. Так делают почти все разработчики, но для опытного игрока это всё выглядит как дёшевое наебалово. Мир умирает ровно в тот момент когда игрок понимает как примитивно там всё утроено.
Простые способы сделать более живой мир: - Сделать ИИ разнообразнее. Не обязательно умнее (это сложно), а чтобы некоторые боты старались мимикрировать поведение реальных игроков. Грубо говоря, это должно выглядеть так будто ты играешь в ммо и вокруг тебя реальные люди. - Заставить игрока почувствовать себя нпс. Например, подбегает бот, начинает диалог с игроком и начинает расспрашивать о каких-то вещах (будто он квест делает). - Генерить случайные замесы на другом краю карты и оповещать об этом игрока. Например, игроку поступает сообщение и том, что слышны выстрелы к западу от деревни «говно». Игрок приходит туда и реально находит следы перестрелки. То есть важно чтобы эти сообщения не были фейковыми, тогда будет ощущение что в мире что-то происходит. - Желательно чтобы игрок не чувствовал себя непобедимым богом способным убить любого врага с одной тычки. Для этого в игре должны существовать враги которые трахнут даже самого прокачанного персонажа. - Фейковые производственные цепочки. Как в каком-нибудь rp, но работу выполняют боты. Важно чтобы игрок мог за этим проследить.
Можно ещё что-нибудь придумать, но я заебался, сорян.
>>6599447 >Сделать ИИ разнообразнее. Не обязательно умнее (это сложно), а чтобы некоторые боты старались мимикрировать поведение реальных игроков. Грубо говоря, это должно выглядеть так будто ты играешь в ммо и вокруг тебя реальные люди. Как ты это видишь вообще? >- Заставить игрока почувствовать себя нпс. Например, подбегает бот, начинает диалог с игроком и начинает расспрашивать о каких-то вещах (будто он квест делает) Все это будет скипаться и раздражать только лишь >- Генерить случайные замесы на другом краю карты и оповещать об этом игрока. Например, игроку поступает сообщение и том, что слышны выстрелы к западу от деревни «говно». Игрок приходит туда и реально находит следы перестрелки. То есть важно чтобы эти сообщения не были фейковыми, тогда будет ощущение что в мире что-то происходит. Щас бы на каждые выстрелы бегать, нахуя? Ну пришел я, трупы валяются, мне зачем это?
>>6599447 > Сделать ИИ разнообразнее. > Грубо говоря, это должно выглядеть так будто ты играешь в ммо и вокруг тебя реальные люди. В ММО люди занимаются очень разнообразными вещами. > Заставить игрока почувствовать себя нпс. Например, подбегает бот, начинает диалог с игроком и начинает расспрашивать о каких-то вещах (будто он квест делает). Соглашусь с аноном выше, тебя будет бесить, что тебя вечно отвлекают не по делу. > Генерить случайные замесы на другом краю карты и оповещать об этом игрока. Уже было в скайриме без оповещений, но нахуй они нужны?, живости миру это не придает. > Фейковые производственные цепочки. Чтобы на это обратило внимание 1,5 аутиста, при этом потратить множество ресурсов, а вы знаток игропроизводства.
Современные опенвроты - это монстры Фракенштейна, их делают из модных и наработанных механик, поэтому в совокупности это выглядит крайне скучно. Я бы предпочел, чтобы открытый мир был, как в Outer wilds, где каждая планета уникальна, из-за чего тебе приходится использовать разные механики и попадать в непохожие друг на друга ситуации, либо научиться механике на мелочи, а потом задействовать ее в чем-то большем.
Интэрактив, интересные квэсты, рандомные события, интересные места, ну и самое главное - чтобы твои действия влияли на этот самый открытый мир, а то будет как в Видьмаке 3 или прочих Скуримах, когда барон уже как джва года назад здох, а крестьяне на грядках все ходят и ноют, повторяю одну единственную фразу о том, что барон их заебал.
>>6599095 (OP) Возможность грязной работы. Типа как такси в ГТА, только что-то реально грязное. Чтоб в дерьме возиться. А лучше драки в грязи, в коровьих и людских какажках. Чтобы прям во время драки бойцам какали на головы, дрочили и блевали на них.
>>6599095 (OP) >А что нужно изменить и как конкретно, чтобы в них интересно было играть? Перестать делать. Я не шучу. Олдфаги, которые могут вспомнить первые открытые миры а-ля Даггерфолл, смогут сравнить, что они были в разы хуже проработаны, чем любой современный попенворлд. Они заходили потому, что 99% игр были коридорами. Опенворлд казался невероятно реалистичным банально за счет того, что ты можешь идти куда угодно, любому задвинуть в хлебальник, в отличие от классических эрпогэ и шутанов, например, где если непись мирный, ты его хер ушатаешь, ну и там можно убить противника и снять с него весь лут, а не как обычно, два золотых и вилку.
Что мы видим сейчас? Годных коридоров меньше, чем среднехеровых опенворлдов. Новизна кончилась. При этом с ростом графона хочется более реалистичной имитации жизни, и ее надо признать пилят, уже нет болванчиков а-ля Морровинд. Но одной среднехеровой имитацией сыт не будешь. Так что основной способ спасти открытые миры от вышек и скукоты - перестать их делать и дать игрокам передышку. /thread
>>6599447 Есть игры, которые не создают иллюзию, а живут сами без игрока. Самый знаменитый пример - КР. Я могу напомнить про Иксы (по крайней мере, Икс Три), где есть реальная экономика, держащаяся на ботах-торговцах. Правда, работает эта экономика по сути на одного только игрока. >>6599474 >Щас бы на каждые выстрелы бегать, нахуя? Ну пришел я, трупы валяются, мне зачем это? Иммерсия блаблабла. В данном случае вообще не надо сообщения о перестрелке. Ты идешь себе по дороге, слышишь выстрелы. Приходишь на место - а там уже никого, трупы валяются. Облутал их и пошел дальше. Ну или вообще не свернул туда, это уже твое дело, а дело игры - быть убедительной и гарантировать, что если свернешь, то трупы точно будут. РДРочка пытается делать что-то подобное, там есть сценки охоты нпс и ограблений поездов бандитами-нпс, но как-то лениво и редко это все сделано. >>6599590 >когда барон уже как джва года назад здох, а крестьяне на грядках все ходят и ноют, повторяю одну единственную фразу о том, что барон их заебал. Это проблема халтурных опенворлдов. Я прямо сегодня смотрел видос про Watch Dogs 2. Игрок там хакнул автобус, автобус сбил несколько человек и плюхнулся в воду. Вокруг спокойно, машины себе ездят туда-сюда, пешеходы ходят, одна тетка подошла к краю и молча стоит. UBIдительная реакция, ничего не скажешь.
>>6599095 (OP) Все не ноют, а говорят по факту, что опенрты ААА - ебучая говнина. Это стало особенно заметно, когда вышли Слипин Догз, Средиземье, Зельда БОТВ, МГС5, и последние Хорайзон и Цусима. Вач догз 1,2,3, Ассассины (я не знаю даже сколько там уже частей), РДР1,2, ГТА 1,2,3,4,5, Рэйдж 1,2, Фарсру 2,3,4,5,6, Ведьмак 3, Киберпук - конвейер говна от создателей говна для любителей говна.
>>6599095 (OP) Я бы хотел, чтобы мир был прям гигантским. Вот чтобы планета и прям генерилась полностью и ты могу тупо по всей планете гонять. Ща такое можно уже в играх типа стар титизена или илитки, но там детализация нулевая, просто горы и елки и всё.. А вот если бы генерировало с детализацией рдр или гта вот это было бы круто
>>6599811 Да так и будет, могу заверить. И в начале игры ты будешь из США идти на первую миссию в Южной Африке пешком. А там уже получишь коня, и поездка до второй миссии займёт всего 16 суток.
>>6599590 >Интэрактив, интересные квэсты, рандомные события, интересные места, ну и самое главное - чтобы твои действия влияли на этот самый открытый мир Примеры даже из головы, как это реализовать будут?
Кажется, что надо так, чтобы мир жил не смотря на игрока. В той же арме 3 была тема, когда можно ботов - человек по тридцать натравливать друг на друга в маленьком поселении и хуй ты угадаешь что они будут делать и как передвигаться по нему. Вот если такое в рамках мира сделать, то будет интересно, чтобы ты пришел и мог помочь отряду, который проигрывает, чтобы он победил
>>6599815 Скучные попытки в рофлы от попенворлд хейтеров предсказуемы >>6599867 Не мои проблемы, вопрос был "чего не хватает", на вопрос я ответил. Ну а вообще ща нейросетки подключат и вот это все, думаю рано или поздно начнут такие попенворлды генерить тупо по гугл картам, причем с людьми, машинами итд
>>6599623 Хули ты пиздишь? В Даггере можно было в города проникать, используя навык Скалолазания, один из многих навыков. Это 90-е. В первом кредо ассассина можно было делать то же самое, но это было фактически основной механикой игры. Это 00-е и позже.
>>6599771 > Есть игры, которые не создают иллюзию, а живут сами без игрока. Самый знаменитый пример - КР. Я могу напомнить про Иксы (по крайней мере, Икс Три) Что такое КР? Мне лично в голову сразу пришёл дварф фортресс, там вроде достаточно замороченная симуляция мира.
>>6599095 (OP) Анон, тут есть большая проблема. Открытый мир оживает, когда есть много фич. Чем больше фич, тем больше багов и проблем с балансом. Ну и вдобавок больше фич - больше эксплойтов. Вспомни алхимию Морровинда, зря ее, что ли, порезали. Крупные издатели зассут разнообразить опенворлд, ибо даже Киберпук засрали в тч и за баги, при том, что открытый мир там для галочки, и без него, наверняка, было бы лучше. Как провалился в своё время ВМБЛ. Проще со всех сторон сделать две-три игровые механики, но работающие адекватно. Именно игровые, а не свистоперделки, ни на что не влияющие, вроде стрижки на лобке или селфи на игровой смартфон. Ну и юзают обычно отработанные схемы. Потому Юбики и срали вышками все 10-е напролет, даже сами рофлили над собой в ФК5. А индюки могли бы в теории нашпиговать открытый мир разнообразием игровых элементов, но на практике это всё требует времени даже для простого внедрения, а уж заставить всё вместе работать адекватно... Долгострой, а они не доживают в большинстве случаев до релиза. А те, что доживают, кастрированы. В общем, нормального опенворлда нет и не будет.
Проработки, разнообразия. Типичный опен-ворлд — создаём какую-то основу и просто её блядь растягиваем, от чего все восприятие открытого мира превращается в уныние и ну его нахуй, если ты видел десять аванпостов ты видел все 999 остальных.
Однообразные аванпосты, вышки, с однообразным — ЗОХВАТИТЬ ЧТОБ ЗОХВОТИТЬ, УНИЧТОЖИТЬ ЧТОБ УНИЧТОЖИТЬ, ну заебись.. Это прикольно, но только первое время, потом это заёбывает, нужно какое-то разнообразие в этом ЗОХВАТИТЬ, чтоб не просто захватить а ради чего-то, не ради очередной горстки лута, а к примеру обмазать все это какой-нибудь историей и в конце уже поиметь какой то лут.
Ещё как по мне не мало важную роль играют механики в игре, если ты сука делаешь стелс, продумывай все свои ебучие аванпосты для этой механики, чтоб тут ты мог в тихую всё сделать, а тут не получится хоть ты усрись, потому что гуки заебашили такую оборону, которую только из гранатомёта можно разъебать или на машине протаранить, а по итогу в большинстве случаев ты можешь любой аванпост с кривореализуемой механикой стелса, словно слон в посудной лавке, захватить каждый аванпост под вскрики нпс - ООО Я ЧТОТО ВИДЕЛ.
Кстати уебанская механика, которая только бесит, ты в четырёх, пяти метрах от противника, он тебя замечает краем глаза и - ООО Я ЧТО ТО ВИДЕЛ. Ебать, он уже должен начать стрелять в тебя или хотя бы взять на мушку и орать тревога, нахуя до сих пор эту срань вставляют, не пойму, намного же пизже и реалистичней будет если противники без промедлений будут тебя палить, а не когда ты в полуметре нюхая очко у очередного нпс пробираешься на второй этаж, ОПЯТЬ ЖЕ, ЗАБИВАЮТ ХУЙ НА ИИ, потому что всё растянуто, ВОПЕНВОРЛДЖИ.
Единственное что в вопенворлдах пока что научились грамотно делать, пейзажи, ландшафты, очень добротно получается вкупе с графонием.
>>6599095 (OP) мир уровня рдр же но роглайт, можешь делать что хочешь, ямы копать деревья рубить рыбачить, устроится работать курьером или копом или бандовать или веселую ферму, а мобы вокруг не спавнятся а често живут на всей карте, у них есть работа и отдых, спят едят, торгуются, рожают детей стареют и умирают, сезоны в игре меняются, твой гг тоже стареет и нужно находить бабу чтобы ей ребенка сделать как только ребенок возраста 10-16 ты им можешь играть, но можоешь переключаться на батю, но со временем он будет стареть и уже ни бегать ничего ни стрелять ни драться, если умирает то только ребенком, у ребенка тоже ограничения, но пока ты играешь они прокачиваются, типа стелс и кражи или с рогатки пулять а к 20 стать метким стрелком или с собаками играть и потом волков на изи приручать или тупо много бегать и стать очень быстрым или там дрова рубить и руки сильные если убить копов в деревне, то деревню могут разграбить и она опустеет, пока опять не заселят люди с копами, либо там банда поселиться для набегов на других еще есть экономика, если ты будешь грабить корованы то в городе будет недостаток того, что они возят, экономика хуже, меньше рождаются новые может вымирать деревня, но за тобой будет охота, они же увидят, что их грабят и корованы не доходят, охота просто так не сбрасывается, особенно если узнают где у тебя база или где ты набеги делаешь, можно всю жизнь гг остаться розыскиваемым, разве что внешку менять бородой или маской прятаться, но если спалился то все но ты можешь где угодно дом строить, а можешь и в палатке скитаться, но тогда семью не завести, а нет сына - геймовер от старения, но всегда можно сделать сына и свалить, но тогда его навыки рандомно прокачиваются пока ты на него не переключишься или твой гг не умрет, а играть можно любой профессией, которой владеют мобы, хоть в магазине стоять, хоть двор подмитать, хоть копом устроится, а если сбегаешь тебя моб сменьщик подменяет, но у тебя штрафы из зп, но когда ты играешь то рандомятся события для тебя чаще, типа стал продавцом и тебя чаще грабят или бандосы мзду пытаются снимать, что можно к ним сходить и убить, или там стал копом и задания больше отыспают, чтоб не тупо целый день в офисе или за прилавком в игре стоять еще есть всякие голод болезни толстеть можно или получить вывих и всю жизнь бегать с хромотой если к врачу не сходить за время после вывиха или дебаф к прицелу если с рукой проблемы, или там проще вырубить в драке тебя ударом в лицо, можно и самому врачом быть, тогда тебе спавнят задания типа доедь туда быстро до места перестрелки там кровью истекают или довези до больницы или сходи добудь травы для лекарств а это целое приключение, еду нужно с собой взять или охотится если простыл то чихаешь и стелс кораптится и дебаф на скорость там например, а если выспался то бонусы, но спать в кровати, а если на земле то меньше бонус и можно заболеть, от усталости можно рандомно вырубиться можно хоть золото добывать хоть жемчуг заныривать и мобы это все тоже делают все без тебя, разве что у них миссий нету, у них рутина на всех профах, живая экономика и банки в общинах в риалтайме деньги копят и ты их можешь ограбить, но тратить скорей всего только сын сможет, а на тебя вечная охота будет, либо в тюрьму посадят, но рутину у гг можно таймскипать, хотя без контроля гг рандомно прокачивается опять же, типа им комп управляет в это время и например гг разжиреет или отупеет и дебаф на обучение новым перкам будет, а перков тысячи чтоб уникальные билды, например сила рук дает кулачный урон и например дрова быстрей рубить еще ты сам можешь в любой момент таймскипнуть время для гг и с удивлением узнать что он например семью завел и разучился стрелять метко или сдох от пьянства в конаве, а играешь после таймскипа сразу его ребенком который тупой но сильный и например стал бойцом в местном клубе, но ты можешь значит эту профу оставить или просто сбежать и чем еще заняться а деревья тоже растут в около реалтайме но ускорено, чтоб ты не мог сам весь лес сжечь например и мобы часть леса вырубить могут на создание деревни у жирного места по охоте или у руды для торговли, но на месте срубленного новые растут, если не вытаптывают а если охотой истребить зверей, то на их место другие могут придти либо пусто долго будет, у зверей тоже цикл рождения размножения пожрать побегать и смерти никакого спавна мобов, все процедурно просчитывается а можно шаманом стать и волчат приручить и ими управлять командуя или даже алигаторов, но это сложней а можно руду добывать и продаваь или забить и покупать, вкачать интеллект в кузне выплавить движок паровой и строить машины древнего образца или самолеты как у братьев райт
>>6599942 Лучшее, что есть. Мало того, что физон объектов есть, так еще и количество деталей и наполнения такой, какого в других играх нет. И хоть какая-то симуляция мира есть, с бродячими группами неписей в том же ф4.
>>6599095 (OP) Вышеперечисленные гиганты игровой индустрии и правда не могут перешагнуть за ту черту, которая им позволит сделать по настоящему затягивающий эндгейм. Зачем напрягаться, если для опенворлда существует для всех одна и та же формула? >юбисофтовые Вышки! Тут и говорить нечего. Юбики улучшаются во всех направлениях, но только не в плане геймплея. >рокстаровые Мне казалось, что они попытаются все-таки что-то новое в РДР 2, но увы и ах. У них вместо вышек - пачка неписей, которые просят тебя искать всякую хрень по всей карте.
Подведя итог можно сказать, что искусственно удлиненный эндгейм - плохо, и его нужно хотя бы разбавлять новыми идеями. В плане новых идей относительно неплохо справился первый пик, на пороге которого нам предлагают осаждать крепости чужих игроков, убивать орочье дерьмо, которое дало по горбу другому игроку и т.д. Почему относительно неплохо? - Потому что это не скучные вышки и бесполезная беготня по мапке. Почему не хорошо? - Потому что количество контента ограничено, на игру забили хер и тебя хватит на часов 80, с того момента начнется повторение всего, что было.
Отойдя чуточку от темы, очень хотелось бы привлечь внимание разработчиков ко второму и третьему пику, потому что они используют очень хорошую практику - сталкивают игрока с неписями и другими игроками в одной и той же сессии. Эта модель очень хороша и можно даже сказать, что за ней будущее - стоит лишь взглянуть на жанр МОВА а в недавнем времени еще и батл рояли, хоть они и изначально должны были так делать, который делал так же испокон веков и на популярность этих игр.
>>6600005 Я забыл еще упомянуть фоллаут 4, там вместо вышек - надоедливые неписи, на поселения которых нападают и им нужна помощь от игрока. Похожая механика была в GTA: SA.
>>6599855 Потому что... на месте перестрелки должны быть трупы, разве нет? Или процесс их эвакуации. Потому что когда кого-то убивают, то на его месте должен остаться труп. Одно из отличий приличного опенворлда от киберпуков.
>>6600038 >и им нужна помощь от игрока Нет, не нужна. Нпц сражаются, даже если ты на другом конце карты. Правильно организованая защита поселения тащит все нападения сама.
>>6600005 Согласен, в таркове очень иммерсивность ощущается, когда есть боты и игроки, еще бы боты ходили, как игроки, вообще бы цены не было, чтобы в условном санатории не только игроки были, а и боты могли набижать, а воюют они уже и сейчас неплохо, заходя тебе в тыл и всячески досаждая
>>6600038 Это только если ты минитмен, чего в игре делать совершенно необязательно и можно проходить за любую фракцию, а после нюкаворлда вообще оверлордом рейдеров быть и захватывать все нах.
>>6600151 Самое плохое, что мне не хотелось бы как-либо хвалить тарков за то, что это тарков. Как только ты начнешь сравнение с остальными стрелялками - ты поймешь, какую большую какаху выдавил буянов прямо тебе в ротешник. Как я уже говорил, сама модель построена вокруг взаимодействия игрока с другими игроками + ИИ. Это главная и ЕДИНСТВЕННАЯ причина почему тарков на покрыли хуями ещё несколько лет назад. Иммерсив? Атмосфера? Ой, я тебя умоляю. В этом проблема EU разработчиков - множественные ААА проекты тому подтверждение, что для них на первом месте картинка, и только потом начинаются вопросы "а как мы это заставим работать?".
Если тарков уйдет под крыло каким-то юбикам - я с радостью вернусь к нему. А пока что мой EOD будет пылиться пока со всех щелей не польется "тарков скален"
>>6600322 >Тарков это просто удачная идея взять Дей З, выдать зомбям оружие и сделать из него сессионку. А про пальбу реалистичную, а не как в дейзе ты умолчал конечно
>>6599095 (OP) самый лучший попенворлд который я видел в жизни был в зельде:
1 очень разнообразные и красивые локации, даже несмотря на техническое убожество выглядят очень симпатично
2 интерактивность всего и вся, миллионы способов взаимодействовать с миром, врагами, обьектами, при этом не перегружая и переусложняя игру
3 разнообразие. да, в игре есть вышки, но если в юбидрочильнях тебе просто нужно лезть на 20 одинаковых вышек, то там каждая вышка имела какие-то свои геймплейные особенности. то вышка в луже с электро магами, то в болоте и надо к ней дорожку из блоков построить, то в горах пиздец высоко, хуй залезешь, то в окружении ваншотящих роботов стреляющих. то же самое со шрайнами и боссами. каждый геймплейно уникальный и интересный. то тебе чтобы в шрайн попасть нужно лед донести по пустыне, то в гонке победить, то шары на плато зафутболить, а вокруг дождь и мокро
4 мир интересный и интригующий. его интересно исследовать, тем более никто тебя за ручку не водит. хочешь шрайн найти? лезь на вышку, смотри в бинокль. о святилищах можно узнать от допустим птицы с гармошкой, которая песни поет, или от реплики путешественников на постоялом дворе, или на картине увидеть которая там висит
еще мне оутер вайлдс доставил. тоже там было круто все эти ебанутые планеты исследовать странные.
а так я из ааа опенворлдов популярных почти ничего не прошел в последнее время, кроме rage, rdr2. скучно как-то
Хз, идеальная формула опенворлда уже создана Беседками: насыщенная на локации карта, куча всевозможных случайных событий, всяких секретов и тому подобное. Им осталось лишь нарастить всё это дело к условному TES6 и всё.
>>6599095 (OP) >Так чего же нам всем не хватает? Лично мне не хватает много чего. Для меня идеальная дрочильня должна обладать отличным арт-дизайном и музыкальным сопровождением (с первым геншин отлично справился. Со вторым - классический WoW). Это костяк и без этого любая дрочильня превращается в душнилово, которое просто хочется закрыть и никогда больше не открывать. Потом идет проработка лора. Открытый мир должно быть интересно изучать. В этом плане отлично продвинулись дс-ы, где лор подается в описании предметов и упомянутом выше арт-дизайне. Где любой предмет является источником информации о мире. И как следствие, мир интересно исследовать. Тут же хочу отметить, что сюжет в моей "идеальной" игре имеет право на вторичность. Он должен быть, но он здесь не главное. Ведь это игра про открытый мир, его исследование и изучение, а не зацикленность на нескольких его элементах (с этим и коридорное кино справляется на ура). И, наверное, пока что последнее - это активности (считай, занятия). Например, проблема упомянутого выше гейшин в том, что в нем приятно находиться, но абсолютно нечего делать после исследования мира. Я считаю это настоящий фейлом. Игра не обязана тебя развлекать, но обязательно должна чем-то занимать. С этим хорошо справляются ммо-рпг, но разработчикам сингла, видимо, похуй на тайм менеджмент. Ну и все это дело растянуть гриндом, чтобы растянуть этот расслабон на тысячи часов.
1. Интерактивности 2. Интерактивности 3. Ну и ещё интерактивности
Мир - декорацию сделать легко. Сделать живой мир, где компьютерные болванчики живут своими жизнями - вот это было бы здорово. Открытому миру нужны сложные системы отражения последствий вмешательства главного героя, в том числе и в сюжетном плане.
Хороший пример чего играм в попенворлде не хватает это Valheim. Людям хочется необычных, новых возможностей для игрока и для мира. Упавшее дерево может пришибить как тебя так и врагов. Дым от костров может задымить помещение и в нем нельзя будет дышать. Вот такие 100% новые фишки и вызывают интерес, но это нужно писать новый код, чего игровые компании очень не любят т.к. погромисты 300килока в секунду дерут за свою работу пиздец как много.
>>6600353 Этот прав. Даже сами юбики попытались склпировать ботву, но интерактивностью в их поделке не пахнет. Просто спиздили стилистику и паззлы добавили.
Помимо ботвы, еще вспоминаются хорошие нароботки из фар края 2. Игра всратая из-за гаммы и скудного дизайна заданий. Но по части интерактивности окружения даст пососать современным играм. Поджеч травеу с подветренной стороны, чтобы подорвать я щики с патронами, стрелять по ногам всполошенным врагам и добивать парами, когда они пытаются помочь друг другу отползти в укрытие. Подавлять весь аванпост со станкового пулемета на авто, срубая кусты и разводя пыль в округе. А потом медленно и осторожно передвигаться по вызженной земле и добивать затаившихся в углу раненных.
Назовите внезапно песочницы именно с аванпостами и лагерями, которые можно чистить. Из очевидного - фар сру и отсосины. Из остального - раге джва, мэд макс, мафиа тжри. Все так часто кричат про аванпосты, как будто они в каждой первой игре.
>>6600927 >Назовите внезапно песочницы именно с аванпостами и лагерями Любой опенворлд, выходивший с начала десятых годов? Исключение - игры рокстаров, что довольно забавно.
Не хватает глубины. Это общие слова, но они точно характеризуют все проблемы с опенворлдами. Опенворлд пытается взять количеством активностей на карте, что в свою очередь проистекает из необходимости ее наполнения. На это количество уходит большое количество сил, и их не остается на качество. Возьмите любой геймплейный элемент из опенворлд-игры - он проиграет аналогичной механике из коридорной игры. Вторая будет тупо глубже. Сложнее, содержать больше нюансов, больше возможных применений, больше сценариев применения, более требовательной конгитивно и темпорально. Простой пример - лазанье. Сравните ассасина и принца персии. В ассасине паркур автоматический по нажатию одной кнопки. Тот же паркур в принце требует самому глазами искать маршрут - камерой повертеть, поискать следующий зацеп. Нужно нажимать на каждое действие отдельную кнопку, из-за чего иногда появляется возможность обосраться, что очень важно для игрового процесса. И все из-за того, что в принце маленькие сделанные и продуманные вручную коридоры, а ассасин такой роскоши себе позволить не может, да и заебались бы вы целый город преодалеть геймплеем из принца. Или пример более "мирной" активности - хакинг. Сравните хакинг в каком-нибудь вотчдогсе или киберпуке с хакингом в Деус Экс. Во втором взломать что-то - это целая история, в которой повязан менеджмент ресурсов, работа с компьютерными сетями и физическим окружением, чтобы найти оптимальный вариант проникновения. Всегда есть трейд-оффы между различными инструментами, способностями, расходниками и т.д. В опенворлдах же это происходит просто по нажатию кнопки и скиллчека. И так с каждым элементом. При этом я знаю примеры попенворлдов, где удалось сохранить глубину. Фоллауты(как старые, так и новые), ТЕСы, и, внезапно, Zelda: Breath of the Wild. Последний случай вообще показательный. Это чудо случившееся от неопытности. Нинтенда никогда не делала таких игр в открытом мире, поэтому они просто перенесли механики Зельды со всей их комплексностью на большую карту. Естественно, от этого игра иногда кажется немного пустой, потому что все силы ушли в механики. Сейчас так не делают, но они об этом не знали, от чего и получилось охуенно.
>>6600725 >Мир - декорацию сделать легко Сразу видно теоретика-евангелиста-визионера из 7го б, которые не нюхал ИТ в жизни. Пишет какую-то восторженную маня-хуйню не имея ни малейшего представления как оно в реальности.
>>6600917 Очень круто ты это описал. А потом отъезжаешь от аванпоста на 200 метров - и делай все заново. Респаун лютый, но это вынужденная мера, потому что иначе будет шутер без мишеней. Все враги спаунятся только на постах и дорогах. Сойди с дороги - ты никогда не наткнешься на вражеский патруль. А, еще по части интерактивности. На руке у главгея рабочие часы, показывающие внутриигровое время. Вот только хрен ты на них посмотришь.
>>6600930 Ничего. Очень обычная выживалка с графикой обливиона, как мне показалось. У меня вот и есть ощущение, что про падающие деревья постоянно вспоминают главным образом потому, что это самое запоминающееся в Вальхейме, ничего настолько впечатляющего там больше нет. Чем богаты, как говорится. >>6600725 >Вот такие 100% новые фишки А смерть от падающего дерева - это новая фишка? Вообще она есть еще и в Форесте как минимум, а это, на минуточку, за семь лет до Вальхейма. И никто не носится с радостными вскриками, что в Форесте можно умереть от падающего дерева. Может быть, потому что там много интересных вещей помимо этой фичи?
>>6599095 (OP) Интерактивности, разрушаемости. По сути всё это уже есть в низкобюджетных песочницах, издатели кАААла не очень хотят в это говно лезть так как там нужно реально дохуя работать, простым ассет-флипом и копипастом активностей в стиле юбикала там не отделаешься.
>>6599095 (OP) Чтобы NPC жили своей жизнью и по сути могли делать и делали бы всё то же самое, что и игрок, ну то есть исследовали мир, пытались бы чистить аванпосты\пещерки в реальном времени. Короче чтобы как ММО, только вместо игроков NPC, которые ведут себя именно как NPC т.е. Не рушат 4ую стену и общаются в рамках вселенной игры.
Я не знаю что точно не хватает, но скажу основные проблемы по моему мнению. Сейчас открытые миры каким образом устроены: есть большая карта, на ней сюжетная линия квестов, доп квесты и филлерное говно по типу лагерей, вышек, судуков, коллектаблсы и так далее. Все активности заботливо обозначены вопросиками, а к ним тебя отведёт gps навигатор и маркер, маячащий перед еблом. Весь открытый мир сделан так, чтобы ты полностью отключил мозг, и игра тебя вела за ручку по всему контенту, чтоб ты расчищал его на протяжении 100 часов. Я когда играл в ведьмак 3 я прям чувствовал что тупею на глазах, поэтому я её вовремя бросил и пошёл играть в игры, где хоть немного требуется включать мозг. На мой взгляд интересно сделан открытый мир в Outer Wilds. Там нужно самому исследовать планеты, читать тексты древней цивилизации, и по наводкам из этих текстов отправляться в другие места для дальнейших поисков. В посланиях так же есть намёки на решения загадок. В общем, в таком открытом мире все компоненты взаимосвязаны и нет ничего лишнего, и для прохождения постоянно требуется вдумчиво всё изучать и включать смекалку.
>>6599095 (OP) Награды бы получше за аванпосты, нпц поумнее (без крайностей, когда нпц на шум начинает видеть через стену), да свободы побольше (негативный пример рдр2, позитивный вторые собаки). Очень хочеца увидеть игру, в которой камуфляж работал бы как в реальной жизни, а не просто косметикой. Если игра шутер, то стрельба и урон должны быть реализованы как в ластофэс2 (мозги стекающие по стене, оторванные конечности, стекло на ебле и тд). Ещё хотелось бы, чтобы в игре трупы были реально трупами, чтобы тела остывали и бледнели со временем (думаю это не так сложно сделать, почему не делают я хз). Короче убивать должно быть весело и реалистично. В остальном меня всё устраивает. Опенвроты приблизились к имитации реальной жизни с поездкой на аванпост, чтобы сдать смену. Не хватает только деталей.
>>6601908 Ну раз ты здесь, и внимание привлечено, можно пройтись по конкретике. С посылом я согласен, безусловно, и юбисрань в рот ебал, но аргументация твоя хромает на обе ноги. >Возьмите любой геймплейный элемент из опенворлд-игры - он проиграет аналогичной механике из коридорной игры. Вторая будет тупо глубже. Сложнее, содержать больше нюансов, больше возможных применений, больше сценариев применения, более требовательной конгитивно и темпорально. Да нихера. Возьмём условный, прости господи, аванпост. Из-за открытости больше простор для тактики, в отличие от коридорной стрелялки. Ещё в открытом мире от сильного врага можно сбежать, в коридоре же бежать некуда. >Сравните ассасина и принца персии. В ассасине паркур автоматический по нажатию одной кнопки. Тот же паркур в принце требует самому глазами искать маршрут Да он там такой потому, что игра про погони, пока ласторукие будут сосочком камеру крутить — жертва до границы Китая добежит. Ты вот думаешь, что создание системы автоматического паркура требует меньше производственных сил, чем ручная? Да нихуя. Ручной паркур: анимации (заёбно) + расстановка турничков по миру (заёбно). Автоматический: анимации (заёбно) + расстановка турничков (заёбно) + отладка системы управления (мелочь). Силы трятятся плюс-минус одинаково. Добью примером Dying Light, где и мир открытый, и глазками маршрут искать тоже надо. >да и заебались бы вы целый город преодалеть геймплеем из принца. Вот-вот, даже ты сам это понимаешь. >Сравните хакинг в каком-нибудь вотчдогсе или киберпуке с хакингом в Деус Экс. Во втором взломать что-то - это целая история, в которой повязан менеджмент ресурсов, работа с компьютерными сетями и физическим окружением, чтобы найти оптимальный вариант проникновения. Ой бля. Непосредственно взлом в Деусе это либо "я вбиваю известный пароль", либо "я жду, пока зелёная полосочка заполнится" (мы же про первый Деус, надеюсь?) Миниигра из жёлтых деусов не то что бы глубже. А вот в смотрипсах (которые я не оправдываю, если что) есть свистопляска с камерами, что как бы уже кое-что. >И так с каждым элементом. Новые придумывай, пушо эти разъёбаны. Короче, хватит переливать разработческие силы в уме из одного аспекта в другой, это не совсем так работает.
Видеоигры - это развлечение, они и должны делать тебя умнее, они как раз таки для того и нужны, чтобы ты мог отключить мозг и отдохнуть, но в то же время видеоигры - это вид активного отдыха, только в Ведьмаке активности - это не вопросики, а боёвки и диалоги в которых ты проявляешь какое. никакое, но личное участие, можешь как-то влиять на их ход.
>>6602012 А что не так с рдр2? Конкретно с его открытым миром? Там проблемы только во время миссий, когда тебя ограничивают и хотят, чтобы ты всё делал именно так, как задумал дизайнер миссии. Хотя это проблема во всех ГТА присутствовала, но в РДР 2 больше всего бросается в глаза.
Механика застывания трупов должна быть как-то задействована геймплейно иначе нахер не нужно.
>>6602043 >чтобы ты мог отключить мозг и отдохнуть Да пожалуйста, только не всех увеселяет деградация. >Механика застывания трупов должна быть как-то задействована геймплейно иначе нахер не нужно. Для атмосферы важно же, ну и чтоб понять, насколько далеко может быть убийца. Если труп тухлый, то вряд ли он рядом, опасаться нечего. Вот зря ты про геймплей вякать начал, я ж сейчас за анимации начну спрашивать.
>>6602043 >Механика застывания трупов должна быть как-то задействована геймплейно иначе нахер не нужно. Ну эт просто деталь, которую лично я бы хотел видеть (странно, что даже в фильмах этим порой пренебрегают, где из морга достают розовое тельце, лол). Приятно же когда кор геймплей приближен к реальности. Если игра шутер, то в первую очередь нужно прорабатывать всё, что связано со стрельбой, в том числе и трупы, лол и тех в кого стреляешь. Повторюсь мне очень нравится как часть этого реализовано в тлоу2. Хотелось бы, чтобы такое было во всех открытых мирах, а не только в коридорной параше. >Там проблемы только во время миссий, когда тебя ограничивают и хотят, чтобы ты всё делал именно так, как задумал дизайнер миссии Ну я про это и писал, тащем-то.
>>6602043 Лично для себя я нахожу развлечение в играх в самостоятельном решении задач помимо экшена. Я ненавижу когда разрабы относятся ко мне как к дауну, которого нужно всегда вести за ручку, а то вдруг заблудится меж двух сосен. Хотя я думаю что такое оказуаливание идёт не потому что все современные игроки поголовно тупые, а потому что открытый мир с gps навигаторами и фаст тревелами намного легче дизайнить, чем продумывать способы по которым игрок сможет ориентироваться в мире сам. Ещё такое оказуаливание мешает погружению, ты в этот мир не веришь. Вместо симулирования реального мира, разрабы просто пихают кучу контента на большой карте, и чтобы это было легче всё зачистить, тебе предоставляют маркеры, навигаторы, ведьмачье чутьё и вопросики. Каждый раз когда с этим сталкиваешься, игра тебе напоминает, что ты не в игровом мире, а в контент-сервисе, и тут всё нацелено на то чтобы тебе было с одной стороны легко находить весь контент, но с другой, как это стало модным, заставляют много гриндить чтобы подталкивать к покупке бустеров и лут боксов.
>>6602043 >А что не так с рдр2? Конкретно с его открытым миром? Я не понял, что хотел сказать тот анон про свободу, но у меня претензия к РДР, что открытый мир пустой. То есть видно, что разработчики старались в реализм и нестандартный контент, но как-то слишком негусто получилось.
Меня немного поразила встреча с охотником. Мимомужик охотился на койота, он сделал все точно так, как сделал бы я - подкрадывался, выстрелил, снял шкуру, погрузил на лошадь и уехал. Проблема как раз в том, что за 80 часов я встречал таких охотников всего несколько раз, и только единожды было время/настроение остановиться и понаблюдать за ним.
Даже встреч с бандитами очень мало, за пределами миссий стрелять почти не в кого (если не бандитствуешь).
Хочу игру в открытом мире, где днём ты отыгрываешь офиссного клерка и маскируешься под нормиса, а ночью ты превращаешься с ночного охотника с чулком на голове, который будет поджидать в кустах красивых тян с ночной смены, нападать на них и рапать. Хочу чтобы наша квартира была оборудована разными девайсами как у Бэтмена из топоров, ножей, шприцов с усыпляющим. Чтобы в гараже стоял мустанг с затанированами окнами. Атмосфера ночью должна быть как м Мэнханте.
>>6602095 Ну кстати без пизды рдр2 многое потерял отказавшись от аванпостов. Не обязательно было всю карту ими засирать. Могли бы придумать всякие ранчо охраняемые и тд, чтобы была возможность по стелсу их ограбить, либо с парадного с пухами наперевес.
>>6599095 (OP) Проблема открытого мира в том, что зачастую у игрока нет мотивации его исследовать, особенно если он проходит сюжетную линию, которая не затрагивает большую часть локаций. Разработчики злоупотребляют насыщением открытого мира различными "пещерами" и "точками интереса", тем самым обесценивая эффект от нахождения какого-нибудь действительно необычного места.
>>6602437 >Разработчики злоупотребляют насыщением открытого мира различными "пещерами" и "точками интереса" потому что горе-разработчики не могут придумать ничего более интересного для игрока, чем "убей 200 голубей".
>>6599095 (OP) Главная проблема попенворлдов - это казуальная аудитория нобрэйнов и потокание им, как основной, платёжеспособной аудитории, разработчиков, отсюда все вышеописаные ситуации с маркерами, примитивными механиками вышек, мест интереса и тд. От себя замечу, что у меня, не так давно прошедшего олдфажные вины вроди готик и морошиндов, никогда не возникало проблем с нахождением целей квестов, от слова совсем, хоть я и не считаю себя особо одарённым.
>>6599095 (OP) Нужно чтоб как в десстрендинг сложна система стамины и иммерсивное перемещение а не нажал вперед и спринтишь сквозь горы и леса каждый объект в инвентаре должен быть не цифрой веса и иконкуо, а иметь объем в мире игры на гг, никаких бездонных ящиков
>>6602060 >понять, насколько далеко может быть убийца
Тогда нужна механика убийц в реальном времени, а этого в играх нет, всё по скриптам же. Ну либо у тебя должны быть союзники, которых могут убить и ты по их трупам мог что-то там определять.
>>6602062 > Если игра шутер, то в первую очередь нужно прорабатывать всё, что связано со стрельбой, в том числе и трупы
>Если игра шутер, то в первую очередь нужно прорабатывать всё, что связано со стрельбой, в том числе и трупы
Так ты думаешь, что игрок будет ждать, пока трупы застывают? Это сколько же времени должно пройти? Так можно и игру пройти не узнав об этой фиче.
>Ну я про это и писал, тащем-то.
Ну тогда тут претензии к миссиям в открытом мире, а не к самому открытому миру. Мне это тоже не нравится. Вообще если вспомнить игру, в которой бы миссии ахуенно вписывались в открытый мир, то это внезапно старенькая Urban Chaos, там нас практически никогда нигде не запирали, там цели миссии посреди улицы буквально.
>>6602082 >заставляют много гриндить чтобы подталкивать к покупке бустеров и лут боксов.
Вообще нигде такого нет, меня наоборот удручает то, что сейчас любую игру можно пройти не прокачиваясь и забивая на побочки. Типа прохождение побочек наоборот должно облегчать прохождение основного сюжета, но такое мышление давно уже устарело, а жаль.
Там как бы и должно быть пустынно ибо население небольшое. Это и есть реализм как бы.
>за пределами миссий стрелять почти не в кого
Так в этом и прелесть и атмосфера дикого запада, что до стрельбы доходит редко, зато если доходит, то кайфуешь ибо заканчивается всё быстро, стильно и эффектно.
>>6602776 >Тогда нужна механика убийц в реальном времени, а этого в играх нет, всё по скриптам же. Да не, незачем. На скриптовую встречу с медведем намекаешь свежим, парным трупом, например.
>>6599095 (OP) 1)Не делать игру на 50-100часов 2)Не делать кучу одинаковых побочек, сделайте лучше меньше чем просто копипастить 3)Любой НПС - убиваем, сюжетный не сюжетный, похуй 4)Хорошая кастомизация одежды/средства передвижения 5)Качественная физика и управление - чтобы базовые действия приятно было делать. Игра шутер - чтобы приятно стрелять, тогда даже и миссии интереснее проходить будет. Игра битэмап - тогда приятно дратся, и т.д. 6)Дать простую мотивацию гг. Ради чего это всё - куда движется?
>>6602108 Так да, в этом и суть, кто сказал, что аванпосты - это плохо? Да блин, в Far Cry именно в них и раскрывался - это лучшая часть игры без шуток ибо тебя не запирают и дают тебе простор и свободу для экспериментов.
>>6599098 Ну, в Prototype есть вертикальность, буквально беги по стене вверх, пока она не кончится. В итоге эту вертикальность ты замечаешь только в первый час игры, потом совершенно похуй
>>6602958 Думаю он имел ввиду многоуровневость, именно это под вертикальностью обычно понимают в играх. Как несколько этажей в доме. В Прототипе ты можешь на здание забежать, да, но там это всё равно что холм или горка, то есть один хуй мир - плоскость выпуклая. мимо
>>6599447 > Грубо говоря, это должно выглядеть так будто ты играешь в ммо и вокруг тебя реальные люди. Чтоб неписи бегали и прыгали во все стороны как кузнечик на спидах? Потому что примерно так ведут себя люди в хабах в ммо. > Генерить случайные замесы на другом краю карты и оповещать об этом игрока. Например, игроку поступает сообщение и том, что слышны выстрелы к западу от деревни «говно». Игрок приходит туда и реально находит следы перестрелки Будет вызывать то же раздражение, что и однообразный юби-копипаст. Даже если никакой необходимости участвовать в них не будет, то у многих перфекционистов будет вызывать раздражение, так как они на каждое сообщение будут подрываться и бежать принимать участие.
>>6599095 (OP) >Чего не хватает играм в открытом мире? Смотря в каком, Если мы говорим о песочницах типа фоллача и ТЕСоподобных играх, то элементов симс ящитаю. Когда ты аутируешь в песочнице, очевидно что тебе нужны продвинутые взаимодействия с нпс, помимо возможности чистить вилкой пещерки и аванпосты. Даже качественные пострелушки и с толком сделанные пещерки, в конце концов настоебенят, ведь это по сути одно - экшн, а альтернативы ему нет. Вот есть тоддач - интересный, разнообразный игровой мир, но поселения в нем реализованы крайне хуево. Нпс никак не взаимодействуют между собой, игроку тоже никак с ними не поактивничать, кроме того как прикрепить болванчика на бесполезный станок. А какие бы истории могли бы генерироваться, если бы нпс нуждались в еде (по настоящему, а не фейкво как в тоддаче), воде, отношениях, создавали семьи, срались и мирились и игрок в центре всего этого. И чтобы все это происходило на лету, без заранее прописанных сюжетных поворотов. Даже в сраном подливионе, голодные нпс могли общаться, воровать друг у друга сладкие рулеты и огребать от стражи, а что в последующих играх? Заскриптованные сценки и все. Про остальные песочницы и говорить нечего - аванпосты-джагернауты и даже передохнуть от них негде, ибо нпс и мир в них - фальшивки которые никак не развиваются и не взаимодействуют друг с другом.
>>6599095 (OP) Нужна ботва, но с доработками - сюжет с нормальной подачей - нормальные диалоги - автолевелинг в прогрессии надо переработать - пофиксить относительную бесполезность маунтов
>>6602637 Только в нем делать нехуй, опенворлд уровня мафии первой, ни аванпостов, ни вышек, только мусор собирать, чтоб +10 огня добавить к топору, который сломается через минуту.
>>6600959 >При этом я знаю примеры попенворлдов, где удалось сохранить глубину. Фоллауты(как старые, так и новые) И где там глубина на хуй? > и, внезапно, Zelda: Breath of the Wild. ясно, зельдоребенок опять прибежал со своим клоном сосина
>>6601912 >Чтобы NPC жили своей жизнью и по сути могли делать и делали бы всё то же самое, что и игрок, ну то есть исследовали мир, пытались бы чистить аванпосты\пещерки в реальном времени. Молинье, залогинься > Короче чтобы как ММО, только вместо игроков NPC, которые ведут себя именно как NPC т.е Это бред
>>6599095 (OP) 1) Живое и динамичное окружения. Чтобы персонажи не просто стояли болванчиками, а жили своими пусть и примитивными жизнями. Из примеров готика. Да, циклы у них крайне примитивные, но они хотя бы есть. 2) Влияния игрока на глобальную карту. Вспомнить хотя бы саботёра и медленное очищение Парижа. Ну охуенное же чувство. Сейчас вот во втором дайинг лайте обещали, что твои действия будут на город влиять. Посмотрим, посмотрим. 3) Разнообразие. Если это игра про аванпосты, то они не должны быть одинаковыми. Да-да, это сложно и придётся поработать. Много видов оружия, разные враги с разными способностями, разные способы прохождения или зачистки этих постов, разные цели и награды для игрока. В случае с играми - больше = лучше. 4) Как уже говорил другой анон - уровневой вертикальности не хватает. И я имею ввиду не высокие горы или деревья, а именно проработанность уровня. Чтобы локации не стелились плоско, как в вове, но ещё бы и шли вверх или вниз. Большие подземелья, каньоны, горные плато, вулкан в небе над мельницей(нет) вот это вот всё. 5) Ветки талантов, которые хоть на что-то влияют. Хороший пример - дарк мессия, плохой пример - ведьмак 3. 6) Внезапно нормальный сюжет, а не как в вовне или любом тоддаче. Игроку должен быть интересен мейн квест. Игрок должен хотеть продвигаться по сюжету. 7) Соразмерное поощрение любопытства и поиска секретов. Вещи из секретки должны быть ценными для игрока, а не как в ведьмаке, когда ты уже нашёл ведьмачье оружие и стимула лазить по ТОЧКАМ ИНТЕРЕСА как-то больше нет. 8) Наименее точная карта, насколько это возможно. Лучше вообще рисованная и без маячка персонажа. Детальные карты убивают весь интерес лазания по всяким местам. А если на них ещё и места отмечены, то вообще нахуй. Тот же самый ведьмак без карты и компаса резко возрастает для меня с 5/10 до 7/10. 9) Коллекционирование ненужных для сюжета или основной игры, но интерактивных вещей. Петы в вове, карточки для игры в гвинт в ведьмаке итд. Это неиронично хорошие идеи.
>>6603730 >>6603749 Но ведь это реально и есть торба писанная. Просто глоток свежего воздуха для всех опенворлдов и нихуя она на ассасина не похожа кроме того, что в ней тоже есть вышки
>>6599095 (OP) Мне бы было интересно совмещение рогалика с опенволдом. Допустим, совместить Айзека с Ведьмаком Ума, спок, это только пример, чтобы ран был не больше 5-6 часов, с каждым прохождением открывался новый контент, способности новые или куски карты, плюс боссы, чтобы способности и предметы синергировали,. Я понимаю, что это кирилльство, но уже джва года жду такую игру.
>>6604056 В Айзеке ничего сложного, генерируемые уровни из 5-20 заранее созданных комнат. А вот если делать опенволд ведьмак с элементами айзека, это просто пиздец какая эпохальная и долгостройная игра получится. Мне кажется, сталкер2 будет именно по этому концепту. Ну мне так хотелось бы верить.
>>6603928 >с каждым прохождением открывался новый контент Это путь в тупик, надо на механику налегать и на вытекающие из неё приключения, как в Kenshi.
>>6604042 Не, души не то. Там же костры-чекпоинты. А мне бы хотелось чтобы ран был с самого начала и каждый раз проходил в опене, каждый ран был новой историей, чтобы пошёл туда, а там ебака страшная, которую непонятно как валить, пошёл туда, а там квест с козой с наградой чтобы эту ебаку завалить. Надо пхулиард вариантов событий и выборов сделать, вот в этом сложность создания такой игры, ни одна компания в мире на такое не замахнётся и никто дохулиард денег на это не даст. Но помечтать то можно.
>>6604158 >Надо пхулиард вариантов событий и выборов сделать, вот в этом сложность создания такой игры, Я те говорю, балбес, рогалик на ручных выборах-развилках не вывезти, такие только под кинцо годятся.
>>6599095 (OP) Хотелось бы ждать от шестых свитков БОЛЬШИХ локаций, адекватной системы перемещения по ним - чтобы и маунт И телепорты с караванами. Локации, пусть пустоватые, но атмосферные и набитые данжами. Безшовность и отсутствие загрузочных экранов тоже пришлись бы к месту. А вот с размером городов нужно быть осторожнее. Лично меня сразу начинает подташнивать и палец сам подтягивается к кнопке выхода из игры, как только прихожу в какой-нибудь здоровый город-хаб и понимаю что следующие несколько часов часов нужно будет обшаривать каждый угол, истощать диалоги каждого нпс и брать каждый квест. Нужно искать какой-то баланс. В принципе как в Ф4 было бы идеально. Промежуточные боссы нужны - чтобы в каждом втором-третьем данже в конце было по боссу. Впрочем в Ф4 с этим тоже нормально поработали, пусть будет примерно как там - боссы без уникальных моделек, но с каким-то гиммиком/уникальным эквипом и своей историей. Ну и по мелочи - ещё более крутая ролевая система с системой перков примерно как в Реквиеме. Дохуища шмота ранжированного так, чтобы реальную йобу было реально трудно добыть. Сбалансированный крафт, экономика, автолевелинг как в Ф4. Жирный, сочный бестиарий. Недженериковый дизайн, музон, графон.
>>6603928 Это хуйня, а не рогалик. Рогалик проходится первым прохождением. Если надо 10 раз умереть, чтобы открыть контент, что-то прокачать - это говно-роглаит. Приличные рогалики и так в опенворлде генерятся. Дворфы, дда, суп, любые другие.
>>6604222 >и понимаю что следующие несколько часов часов нужно будет обшаривать каждый угол, истощать диалоги каждого нпс и брать каждый квест. Двачую, в меч и магии 8 я радовался каждому открытому мной городу и сразу же его весь оббегал, но уже в морре меня это заебало нахуй
Качать жопу играя за тян. Просто например играешь за тян, заехал в фитнес, качаешь попу. Также возможность какать этой попой обязательно. Причем геймплей следующий : как только нажимаешь клавишу взаимодействия с унитазом огромная жопа видна на весь экран, дальше нажимаешь клавишу срать и из ануса прямо на экран валятся здоровенные сардели. Просто одна за одной. Количество говна будет зависеть от количества съеденного. То есть какахи могут валиться на игрока минуты 4. Одна за одной. Одна за одной.
>>6604222 >понимаю что следующие несколько часов часов нужно будет обшаривать каждый угол, истощать диалоги каждого нпс и брать каждый квест. Просто берёшь и перестаёшь быть шизиком.
>>6603721 >Живое и динамичное окружения. Не, циклы рутины хуйня и бутафория - пройденный этап. Вот пусть тоддо-мельницы уже запилят по-настоящему. Чтобы прям пришел в село, условно говоря, сжег какое-нибудь зернохранилище, ушел, а потом пришел через неделю - село опустело, трупы там живности лежат, дома заброшены итд... Короче дохуя сложные системы нужны как в дф, только в нормальных играх, чтобы все это работало, у каждого нпц был ии, потребности, возможность на все это влиять и тд и тп. При должном старании это вполне реально запилить, но требует конечно дохуя программисткого труда и отладки всего этого говна, что не выгодно ааа-издателям.. Но если бы такое запилили в какой-ньть норм игре с играбельным графоном и иммерсивностью вот это было бы супер, но пока вытягивают только в текстовый кал
Агентная система, потенциально, дающая бесконечные вариации даже без влияния игрока, а с его влиянием - еще больше. Чтобы ты мог быть просто наблюдателем и видеть как меняется мир и каждый раз по разному. И мог бы сам на них влиять.
Открытый мир, который на скриптах - это не открытый мир, а тот же коридор, только более широкий
>>6605559 >Чтобы прям пришел в село, условно говоря, сжег какое-нибудь зернохранилище, ушел, а потом пришел через неделю - село опустело, трупы там живности лежат, дома заброшены итд А будет так: пришел в село, сжег зернохранилище, ушел, пришел через неделю - зернохранилище как новенькое, неписи и глазом не моргнули.
>>6599095 (OP) Большие миры чувствуются пустыми и мертвыми не потому что в них мало фич и активностей, а потому что они сделаны только для игрока. Мир кажется мертвым когда ты видишь яркий контраст между своими возможностями и возможностями нпс. В тех же космических рейнджерах или скачи@мочи интересных фич 2 штуки, а сюжета и интерактивного подтирания игроку жопы вообще считай нет, но мир живой, потому что вокруг куча нпс с такими же возможностями как у тебя, они не просто болванчики, бессмысленно ходящие по кругу. Суть в том что нужно не "Дать игроку больше возможностей взаимодействия с миром", а "Дать миру больше возможностей взаимодействия с игроком".
>>6605599 >А будет так: пришел в село, сжег зернохранилище, ушел, пришел через неделю - неписи строят новое, рубят лес на доски, прораб Петрович орет в матюгальник Правильный вариант, но это слишком сложно, долго, и игруны сожрут мгновенное отстраивание (а если там будет ведьмачье чутье - то это сразу эталон опенворлда и классика РПГ)
>>6605359 Ну а что ты делал когда приходил например в Тарант в Аркануме или в Вегас в Нью-вегасе? Брал один квест, бежал через полкарты выполнять его, потом возвращался, только тогда брал следующий? Или сразу обходил всё, разговаривал со всеми, потом шел выполнять набранные квесты по более менее оптимальному маршруту?
>>6605848 По-моему ты пиздишь. Все так делают, никто не будет пиздохать по субоптимальному маршруту по десять раз туда сюда ковыряя одних и тех же мобов по пути, или выполнять сначала только квесты строго в одном кантоне какого-нибудь Вивека и только потом перемещаться в другой.
>>6605858 >По-моему ты пиздишь Ну, немножко, в том плане что Вегас я пока не играл, а Тарант посещал ещё в школьном возрасте, и точно не помню своих привычек. Но на примере других игр могу сказать: Если меня заебёт лазать по городу — я не буду давиться через силу, а сменю деятельность. Неужто играть себе в удовольствие так сложно?
>>6605874 Ну оно понятно, только что останавливает так делать - то что тебе потом придётся один хуй возвращаться и добивать как-то эти квесты, таким образом вместо того чтобы сейчас за два часа всё сделать, тебе придётся потратить сверху ещё полчаса на лишний крюк-несколько. А ещё можешь перерасти их в уровне, награды перестанут быть актуальными, или пропустишь что-то важное.
Есть другой подход, который сорт оф альтернатива этому - можно задизайнить игру так, чтобы у игрока всего было и так почти достаточно, и чтобы он как бы просто ходил и разглядывал достопримечательности, а активности были просто как бы под рукой, в ожидании когда у игрока появится настроение их выполнить, как сделали в Ботве или в некоторых юбидрочильнях. Может ты такие опенворлды имеешь в виду в голове.
>>6605902 Дополняю. >возвращаться влом Ну как, вот в подрельсе можно устать от хардкор-града, но это как бы столица, и насовсем ты её один хрен не покинешь, поэтому такой мысли тоже нет. >Есть другой подход, который сорт оф альтернатива этому - можно задизайнить игру так, чтобы у игрока всего было и так почти достаточно, и чтобы он как бы просто ходил и разглядывал достопримечательности, а активности были просто как бы под рукой, в ожидании когда у игрока появится настроение их выполнить, как сделали в Ботве или в некоторых юбидрочильнях. Может ты такие опенворлды имеешь в виду в голове. Да не, игры и так делают всё под рукой, квестодатели покорно ждут, пока ты не соизволишь заняться их вопросом. Я-то больше на пример королевской кончи смотрел, где задания лучше не копить, потому что СРОКИ и ОТЫГРЫШ.