До недавнего времени как-то не запаривался с этим параметром и обычно ставил 80-90 градусов. А недавно начал играть в автосимуляторы, и как-то узнал, что важно выставить оптимальный FOV, чтобы не было искажений, и типа от этого будешь быстрее ехать, лучше проходить повороты и пр. Я посчитал в этом калькуляторе: https://dinex86.github.io/FOV-Calculator/ и вышло 56 градусов. Поставил - поначалу показалось очень неудобно, но потом поездил какое-то время и привык. А потом снова выставил 70 градусов, которые были по умолчанию, и сразу заметил эффект рыбьего глаза или как его, когда изображениt по краям экрана растянуто.
Потом решил посчитать вручную. Измерил ширину экрана - получилось около 54 см, расстояние до глаз - вышло около 50 см, если сидеть довольно близко. И потом посчитал здесь: https://www.calc.ru/raschet-treugolnika.html Одна сторона треугольника - это расстояние до глаз, другая сторона - половина ширины экрана - 27 см, и прямой угол между ними. И потом меньший угол умножить на 2, и получилось 56,74 - те же 56 градусов, что и в том калькуляторе FOV.
Т.е. если нужно изображение без искажений, если представить монитор как бы окном в мир игры, через который вы смотрите на него, то FOV должен быть таким, если у вас 24-дюймовый 16:9 монитор, и если ваши глаза примерно в 50 см от него.
>>6575398 Монитор, в зависимости от своей ширины и расстояния глаз до него, даёт определённый угол обзора. И если в игре выставить больший угол, то будет искажение.
Итого 50 градусов у меня должно быть. Но это выглядит как полная залупа. Хотя технически именно такой угол обзора на мониторе должен быть в моём случае.
>>6575391 (OP) Я ставлю везде максимальный. Если фов ниже 90, то у меня глаза болят, будто я смотрю на что-то впритык, вот подставь руку к глазам и те же ощущения будут.
>>6575391 (OP) это ещё от движка игры зависит, порой хоть 100 выведи, искажений нет, а порой просто 70 уже пиздец. Ну и в некоторые игры просто невозможно играть на низком фове
fov зависит только от соотношения сторон, а не от размера экрана. какой-же тогда в кинотеатрах fov должен быть и какие искажения при просмотре на телике, ага
>>6575391 (OP) Ну типа да. В автосимах с правильным фовом кататься удобнее. Вся эта ебля происходит из-за того, что необходимо вместить всё, что ты видишь ирл из салона автомобиля, в маленькую щель экрана, с сохранением видимости дороги и объектов на ней. Приходится идти на компромисс и выставлять маленький фов, с потерей информации о том, что происходит в салоне. Выход тут, собственно, один: VR. Как альтернативу можно использовать проектор.
>>6575482 Ну, если нравится ебля с коммутацией, -3× производительностью, есть место куда всё это ставить, и после всего этого ещё не смущает перспектива смотреть на рамки экранов, то да.
>>6575439 >fov зависит только от соотношения сторон, а не от размера экрана. Не естественный fov зависит от углового размера экрана. Т.е. чем дальше ты сидишь, тем меньше ты на одном и том же экране должен ставить fov, и наоборот, чем больше будет экран на одном и том же расстоянии, тем выше на нем надо ставить fov.
>>6575487 Там не -3х производительность, а ближе к -2х, ну и моники можно безрамочные взять. На любой приличной видяхе есть минимум два дисплейпорта и минимум один хдми. Но вообще ты прав, виар лучше. Просто он не всем подходит, увы.
>>6575391 (OP) Меньше FOV -> меньше эффект скорости -> проще ехать на быстрых тачках. Dirt Rally с низким фовом и камерой с капота проходить было намного проще, чем с фовом по умолчанию.
>>6575670 Суть этого калькулятора в том, чтобы видел объекты на экране в правильных пропорциях. Имеет значение только для автосимуляторов.
Чтобы воспроизвести масштаб салона и мира 1:1, нужно поле обзора 1:1. В милипиздрический экранчик, даже если это 50"-телевизор, стоящий у тебя перед ебалом, ну никак не вместить окружающее пространство 1:1 без искажений. Так только в VR-очках можно сделать.
>>6575391 (OP) Уймитесь уже дауны. Экран плоский, глубины не имеет. Или ты одноглазый Джо и сидишь строго по центру монитора? Тогда разницы нет, окей.
ФОВ - это компенсация углов зрения. В реальности изображение тоже на сетчатку приходит искаженное (и перевернутое) дальше мозг его обрабатывает в нормальную картинку.
Поэтому похуй на ФОВ в игре, мозг адаптируется к любому. Даже к 360, как это не странно.
А про удобство управления, особенно с видом от третьего лица - это ты параллакс гугли.
>>6575469 Мне кажется, нужен хотя бы монитор побольше. При 32-дюймовом 16:9 уже можно выставить 70 градусов, а при 34-дюймовом 21:9 почти 80 - уже неплохо.
>>6575714 Того, что в остальных играх это не имеет никакого значения. В автосимуляторах же очень важно правильно оценивать скорость и расстояние до объекта. А из-за отсутствия стерео-зрения это представляется сложным вдвойне. На высоком фове ты просто никуда не поедешь, вот и всё. Поэтому и задрачивают это говно с формулами. Впрочем, это всё полумеры. VR — вот спасение жанра, и единственное на сегодняшний момент годное применение этой технологии в играх — это симуляторы. Естественный угол обзора, бинокулярное зрение, персонаж и реальный игрок сидят в кресле, что сводит укачивание к минимуму.
>>6575391 (OP) Ну предположим в гонках это важно, а дальше что? Шутерный-то фов должен быть не меньше 90 в любом случае, иначе банально нихуя не видно что вокруг происходит, более того реально заметные и напрягающие искажения начинаются только со 110 где-то.
>>6575727 Смысл в том, чтобы реальный угол обзора примерно совпадал с углом обзора в игре - тогда не будет искажения изображения. Я раньше выставлял 90 и мне было нормально, а теперь начал присматриваться и вижу эффект рыбьего глаза при таком высоком FOVе.
>>6575780 Не надо, ты приставщиком так станешь. Экран, само собой, не заполняет поле зрения полностью. Приходится выбирать — либо ты видишь всё, но поужато-кривовато-мелковато, либо ты нахуй слепнешь на краях и превращаешься в телескоп. К настоящему глазу первый вариант всяко ближе.
Сказали же, монитор - не окно. Скажу больше, ты его психологически не воспринимаешь как окно. Это тупо плоская картинка, фоточка.
У тебя вся иллюзия пространства за монитором достраивается мозгом. Поэтому можно привыкнуть к любым искажениям, любому ФОВ и любому положению камеры.
Гугли эксперименты где людям переворачивали картинку на 180 и они адаптировались за пару дней. Или меняли изображения право-лево, тоже адаптировались.
Возвращаясь к "окну". Если ты в реальности видишь такое маленькое окошко, то что делаешь? Правильно, подходишь к нему в упор и/или начинаешь вертеть башкой. Даже если ты танкист и смотришь в триплекс - то смотришь в упор.
Смысл я надеюсь понятен. На мониторе не окно, мозг не воспринимает это как окно. Это вообще наведенная галлюцинация. Все "искажения" компенсируют мозги.
>>6575975 Сам себя дополню. Большие мониторы или телевизоры никак ситуацию не улучшают. Наоборот ты начинаешь вертеть головой, а параллакса - нет. И это только разваливает иллюзию пространства.
ВР уже лучше, есть стереоскопия. Но там нет естественной фокусировки глаз. Многие кстати вообще не могут ВР поэтому.
>>6576010 >>6575975 Дай я тебя дополню лучше. Там не "тупо плоская фоточка", как-никак, а фоточка, построенная с учётом угла зрения. Привыкнуть к углам зрения больше 150 и меньше 100 может и можно, но в пизду такие опыты на людях ставить.
>>6576030 Тут и угол высокий, и алгоритм отрисовки адекватный, с закруглениями, а не просто проекция на плоскость. Низкий же угол зрения тебе качество игры убьёт, ты банально комнату взглядом окинуть не сможешь.
>>6576042 Суть в том, что ИРЛ мы крутим башкой, а игра воспроизводится на неподвижном плоском мониторе. Один способ восприятия в другой просто не втиснуть без потерь. Потому-то я и топлю за VR.
>>6576323 Ну что значит «сами»? Эта функция должна быть так или иначе реализована где-то: в игре или в настройках драйвера. Я такого не встречал, чтобы пользователю давалась возможность выбора проекции.
>>6576425 Не, я про что. Видюхи приспособлены под узкоспециальные вычисления, они всякие полигоны на плоскости проецируют. Не будет ли задача "спроецируй фигуру на цилиндр" слишком тормозной?
>>6575391 (OP) Мне этот ваш калькулятор насчитал 28 по вертикали. Пиздец полный, но зато размеры ебал ощущаются по-настоящему. В арме, кстати, и в скачи-мочи нашли компромисс — можно переключаться с нормального FOV на "реалистичный", если вдруг надо горизонт рассмотреть.
>>6575391 (OP) Всё верно. Любители гонок, которые играют на трех мониторах, выставляют fov, чтобы было как будто смотришь через окно в реальную жизнь. Но когда у тебя только один монитор, то на правильном фове не удобно играть, потому что будто смотришь через форточку. Или другой вариант, если у тебя перед ебалом большой 55 дюймовый телек и ты сидишь на расстоянии 60см, то 90° fov будет идеальным.
>>6576526 >Видюхи приспособлены под узкоспециальные вычисления, они всякие полигоны на плоскости проецируют. Не будет ли задача "спроецируй фигуру на цилиндр" слишком тормозной? Гуманитарии, вы можете просто зактнуться? Одна истории охуительнее другой. Я уже просто не могу это слушать
>>6575982 Чел FOV не будет меняться автоматически. Картинка на фотке совершенно статична. Просто понимаешь, чтобы картинка смотрелась правильно- ее fov должен совпадать с ее угловыми размерами в твоем поле зрения. Если в твоем поле зрения картинка занимает 90 градусов- значит и fov самого изображения на ней должен быть 90 градусов. И вот этот самый угловой размер от расстояния до твоих глаза меняется- если ближе- значит картинка занимает больше, если дальше- значит картинка занимает меньше.
>>6577280 >>6577321 Зато вширь хуже. Епт, вы же знаете, что как минимум есть два типа FoV - вертикальный и горизонтальный. В играх либо так, либо так настраивается, поэтому при игре в какой-нибудь unreal с fov 90 картинка вполне плоская, а в каком-нибудь shadow warrior 2 у тебя эффект FishEye. Ах да, всеми любимые id software во всех своих играх некорректно отображают угол обзора, ибо он ВСЕГДА на 10 градусов ниже указанного. Почему так? Видимо есть традиция.
>>6577924 > а в каком-нибудь shadow warrior 2 у тебя эффект FishEye. Охуел когда недавно запустил. Вы мне в шутане без какого-нибудь платформинга предлагаете смотреть вверх и вниз вместо боков где все в игре происходит?
>>6575469 в виаре хз как в гонки гонять, там наверное вестибулярка как у летчика-испытателя должна быть. Иначе заблеванный пол гарантирован. Для большинства не подходит.
>>6579592 Корма в моём хтц вивеи почти неиграбельна, все в кашу расплывается из-за пиксельной сетки. Все это все что дальше 50м от кокпита. После заездов 3-4 у меня устаёт мозг сглаживать эти ебучие пиксели.
>>6575391 (OP) Ничего правильного тут нет, только если ты не желаешь видеть на своем мониторе игру, глазами человека, который находится за монитором где-то и смотрит в щель. Как правило через такую ебаную камеру обскура тупо неприятно играть. Плюс еще движок игры может настраивать изображение через фов горизнотальный или вертикальный, для которых, значения, сильно отличаются.
>>6580612 Да всё правильно. В этих же расчётах учитывается расстояние до монитора. Я ещё до этого замечал, что как-то не хватает изображения по горизонтали - радиус обзора намного больше ширины монитора. Мне кажется, нужно стремиться к 32:9.
>>6575391 (OP) Эта хуйня только в формуле и применима. Попробуй в батл срояль поиграть с таким фовом и тупо перестанешь замечать врагов перед носом. Эффект кваки (растянутость) невелируется хорошим моником. Да и вообще для активных шутанов максимальных фов это необходимость.
>>6576526 >спроецируй фигуру на цилиндр Те скриншоты выше, это не проекция через перспективную матрицу, а просто постобработка на пиксельшейдере. Много он не жрет.
>>6576615 Раз ты такой умный, что не пояснишь тогда?
>>6581428 Для сетевых игр это важно конечно. С другой стороны с низким FOV видимость вдаль лучше - это важно в таких играх типа Таркова или Армы. А для одиночных игр высокий FOV не особо нужен.
>>6577321 Могут, просто не хотят - им по хую. Точно так же, как им почти всегда западло сделать нормальные настройки видео или звука в игре. Причём всякие юнити с анрилами во всё это давно умеют (включая разные типы проекций). Разработчикам просто похуй.
>>6582643 Два чаю. Игры, как впрочем и всё остальное, делают не для того, чтобы было хорошо, а чтобы заработать денег. Все эти проекции-хуекции может быть и были бы интересны разработчикам (кто-то же добавляет поддержку всего этого в тот же UE), но они нахуй не всрались дядям с баблом и эффективным менеджерам-пидарасам.
>>6582677 Так и вижу как заряженный интузиазмом разраб говорит надо панинифов встроить, а ему говорят нахуя, иди лучше сделай чтоб текстуры на пушке менялись легком, чтоб мы скины продавать могли
>>6581548 >просто постобработка на пиксельшейдере. Много он не жрет. Я должен себя поправить. Я щас глянул на гитхабе эту модификацию Квейка. Там оказывается рендерятся 6 перспектив по 90° и потом искажают картинку в постобработке. Такой подход в современной игре не годится, так как рендерить 6 ракурсов будет очень много жрать ресурсов (если не нужно 360° обзор, то и 5 ракурсов хватит). А в том подходе, который я в предыдущем посту имел в виду, используется всего один ракурс. Минус у него в том, что по центру картинка слегка мыльноватой становится. Но зато он производительность почти не жрет. В УнреалЭнжине и в Юнити есть эта фича. https://docs.unrealengine.com/en-US/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/PaniniProjection/index.html
>>6585893 Дак в УЕ это шейдером реализовано? Получается, чисто теоретически, можно такой шейдер к любой игре применить через какой-нибудь ReShade? Извините, если несу ересь, я не настоящий сварщик.
>>6585893 А не легче взять QuakeSpasm ввести в консоль fov 360, дальше принтскрин и получаем Equarectangular Projection (равнопромежуточный глобус), т.е. полноценный шарозор. Делал эту хуйню для полноценных скринов своих карт и грузил на Artstation в интерактивный вьювер 360. Не покажу, потому, что деанон. Сами давайте.
>>6585903 >>6585927 >теоретически, можно такой шейдер к любой игре применить через какой-нибудь ReShade? Да, но проблема в том, что интерфейс тоже искажается, как ты сам заметил. UI mask как бы помогает в таком случае, но всё равно видно косяки. Идеально конечо, когда этот эффект реализован на уровне движка, где интерфейс рендерится поверх после искажения.
>>6578365 А ИРЛ как гонять, или ты думаешь вестибулярка по швам не трещит у гонщиков? Тащемта чтобы дрочить скилл в автосимах это уже задротом надо быть.
>>6575525 >>6575528 Дебил? Дебил. Единственное от чего зависят искажения - от расстояния до объекта съёмки. Больше ни от чего! "Фов" только определяет, влезет ли еблище в кадр целиком.
>>6575780 Как бы ты ни рассчитывал расстояние, промежуточная 2D проекция в виде моника делает это всё бессмысленным. Ровно по той же причине в играх невозможно реализовать нормальную кратность прицела (4х, 8х и т.п.), берут условные значения. Единственный вариант это VR.
>>6578365 >там наверное вестибулярка как у летчика-испытателя должна быть У меня вестибулярка хреновая, координация не очень, высоты боюсь. Но в виар никакого дискомфорта не испытываю в любых симах.