А как вообще создаются игры? Как ваяется GTA, Assassin's, Call of Duty, Mass Effect, ваши любимые Сталкер и Ведьмак, да и вообще любая другая большая игра на сегодняшний день? Объясните профану, плиззз. Только не швыряйте в меня тухлыми яйцами, без негатива, кароч.
Я не понимаю, у каждого разработчика в нынешней индустрии есть какой-то свой редактор в котором моделится основа игры, карта и т.д? С чего вообще начинают первым делом, когда все концепты и идеи утверждены креативным директором и одобрены издателем? Рисуются будущие модели окружающего мира, персонажи, автомобили, оружие, так? Как потом заставляют этих персонажей двигаться, как прикручивают и настраивают ИИ чтобы он правильно работал? Над всем этим трудится огромная команда погромистов, они все прописывают? А как графику в игре создают?
Теперь про миссии. Как все это запихивают в игру? Есть какие-то алгоритмы или каждую миссию прорабатывают отдельно? Если в игре 50-70 миссий, то каждую миссию будут моделировать отдельно прописывая все диалоги, ситуации, последствия? Наверно построение и налаживание будущих миссий занимает основную часть разработки игры, или нет? А есть же еще побочки... А ведь не все сразу удается сделать правильно, воистину жоская задачка!
Ну и самое главное. Нарисовали все модельки, прописали им задачи, закончили все миссии, начало и финал игры полностью готовы, все настроили, но это ж все отдельные куски. Как потом эти фрагменты соединяют, сшивают вместе? Как потом получается одна огромная игра, где все взаимодействует между собой? Вот главный и непонятный вопрос для меня, или все по другому происходит, нет никаких кусков которые потом приходится соединять? Этож титанический труд, наверно. Все это надо заставить работать и желательно не обосраться.
Когда привлекают актеров к игре, с самого начала разработки или когда игра уже наполовину готова? Когда начинается стадия мокапа для персонажей игры?
Кто принимает решения о разработке игры? Кто создает и кто утверждает концепт будущей игры? Креативный директор с руководителем студии согласовывают все с издателем?
И снова главный вопрос №2. Как игру отправляют на золото? На завод по производству дисков приносят готовый проект и прост конвейер начинает записывать и печатать информацию?
>>6505482 (OP) Мне кажется для начала придумывают саму игру, жанр там. И затем просто это все строят на компьютере. Типа как дом из деталей. Но надо именно придумать и потом уже специалисты включаются в дело.
>Я не понимаю, у каждого разработчика в нынешней индустрии есть какой-то свой редактор в котором моделится основа игры, карта и т.д>
Все так. У каждого разработчика в индустрии есть свой собственный редактор и инструментарий для разработки, есть наработки прошлых проектов. Все это потихонечку допиливается и соединяется воедино, могут еще добавить новые плюшки, если захотят.
>>6505532 Они создают его. Берут некоторую площадь, добавяют в нее возможности, программируя различными методами. То есть этой площаде даются некие общие параметры для дальнейшего наполнения мира детальными компонентами.
>>6505540 Немалых усилий стоит создать все это, просчитать, наладить и т.д. Понятно, почему у многих случается выгорание и они покидают индустрию навсегда
Интересно, издатель сильно навязывает свои идеи разработчикам, или тип ненавязчиво намекает что в игре должно присутствовать, а чего точно не должно быть, а может издателя волнует только прибыль и он дает полную свободку?
Ну сидят там в своих редакторах и пилят что-то. Вот скайрим я уверен что это ты летаешь за камеру которая равномерно движеться в кубическом 3д мирке с плоскими скайбоксами. А моделька персонажа просто прихуячена под эту камеру чтобы казалось будто ты управляешь персонажем. Ну и все анимации - это просто записанное движение которое по кнопке воспроизводится, а сам функционал вообще отдельно от этого происходит. Типа удары мечами, ножами это на самом деле как стрельба только там с разными цифрами урона скорости и тд. Кароче эвриве наебалово мозга как в кино. Ну и всё ёпта, весь прогресс это развитие этих декораций, где качественней модельки, анимации, текстурки, аккуратно сделанные уровни и тд. С какого-то момента этот наёб становится достаточно впечатляющим чтобы верить в реалистичность этой игры. Можно посмотреть например разбор багов киберпанка от программиста. Ведь у этих каличей даже файл сохранений имел ограниченный размер выше которого нихуя не работало. Если дяди программисты не предусмотрели что-то, то будет баг.
>>6505482 (OP) >Теперь про миссии. Как все это запихивают в игру? Есть какие-то алгоритмы или каждую миссию прорабатывают отдельно? Ну вон, в Киберпанке сделали заглушки миссий, а назад их переделать не успели.
>>6505722 Сюжетные миссии сделаны как попало. Например с парадом. Тебе перед миссией все уши прожжужали, какая это будет опасная и сложная миссия. На самой миссии ты ползаешь у устраняешь троих снайперов (есть парочка обычных охранников и дронов), потом идет босс-баттл (один из трех за всю игру, причем босс уходит в невидимость, а его клинки продолжают гореть, лол), после этого ты спускаешься на лифте и ВСЕ, миссия закончена. Никакого тебе побега, никто за тобой не гонится. И так несколько раз за игру - нарисовали катсцены, а миссии доделать забыли.
>>6505482 (OP) Практически первая статья в гугле: https://www.cgspectrum.com/blog/game-development-process Если вкратце: Нужно понимать, что игра, как и, например, фильм - это продукт, и для его создания применяются выверенные годами методы, работа идет в относительно строгом порядке, чтобы никто не ебанулся наглухо (правда, в геймдеве так и так ебанешься, сфера очень молодая, первая видеоигра создана в 1958 году, хотя первая общеизвестная была в 1970, т.е. возраст геймдева не больше возраста человека, что вообще дико мало) Этот порядок действий(довольно абстрактный и общий, т.к. применяется во многих сферах) называется пайплайн Сначала идет стадия пре-продакшна: придумывается концепт игры, ее мира, персонажей(и в виде текста, и в виде каких-то набросков, кей-артов там разных), продумываются механики, большие дяди(ААА-проекты) советуются с маркетологами и их исследованиями, корректируют предыдущие наработки согласно им, маленькие же дяди(инди) действуют по наитию и по своим идеям, далее делается прототип, проверить, как оно вообще ощущается(прототип пилится нередко на стороннем движке, из каких-то готовых ассетов, иногда даже просто на серых кубах) Далее идет питч проекта у издателей, там начинается финансирование и какие-то дополнительные требования Затем(а, может, и немножко до), создается дизайн-документ, с которым сверяются при создании игры практически все отделы Концепт-художники рисуют концепты, программисты потихоньку начинают запиливать те механики, которых в движке еще нет, и прочее прочее Начинается продакшн, самый долгий этап В нем уже по готовым концептам тридешники тридешат, аниматоры анимируют(нередко с помощью дядек и тетек в костюмах с лампочками) нарративные дизайнеры и геймдизайнеры прорабатывают мир и персонажей все плотнее, создают квесты, взаимодействуют с программистами, опять-таки концептерами, звукарями и вообще со всеми с кем нужно Иногда внезапно придумываются новые механики, старые перелопачиваются/выкидываются потому что НЕПОТЯНЕМ Издатели иногда приходят и говорят, мол, а что у вас тут в квесте все белые такие и цисгендерные, не дело, у нас там предсказывают войны в твиттере по этому поводу, давайте-ка не давайте, в итоге квест переделывают, сюжет правят, короче, кипит работа Соединяют и сшивают вместе все прямо в процессе, работа тридешника не считается законченой, пока его модельку не удастся успешно интегрировать в движок, с программистами так же, как и с квестами и механиками, вылавливать несостыковки нужно на этом этапе Далее идет альфа-тест, бета-тест, анонсы, пилятся рекламные материалы, трейлеры Игра уходит на золото и релизится Потом идет пост-продакшн: разные ДЛС, патчи, дополнительные рекламные материалы по поводу ДЛС и прочее ну это я так, с геймдевом знаком чисто как рисовака, могу ошибаться в некоторых моментах
>>6505482 (OP) Ты не с того конца начинаешь задавать вопросы. Сначала нужно задаться вопросом, как один человек может сделать минимально функциональную игру. Потом почему игру побольше он за разумное время вряд ли может сделать и как в таком случае масштабировать процесс, как игру делали бы два человека, три человека и т.д. Дальше опять же вопрос в том, какие ограничения не дают маленькой команде сделать большую игру, что и как нужно масштабировать, чтобы эти ограничения обойти, что лучше отдать на аутсорс, а для чего лучше привлечь конкретного специалиста, и т.д. И вот только когда команда достигает определенного размера, встает вопрос о директорах и руководителях, которые будут только утверждать решения, а все остальные будут непосредственно писать и рисовать игру. Т.е. сама необходимость в менеджменте обусловлена тем, что для повышения эффективности большой команды должно быть разделение труда и задача менеджмента переходит к людям с соответствующей специализацией, иначе это будет как в анекдоте "если собрать 9 беременных женщин, они не родят ребенка за месяц". Всякие вопросы по типу "как игра уходит на золото" вообще к геймдеву отношение не имеют, особенно сейчас, когда в условный стим попасть очень легко.
>>6505764 Огромное спасибо, анончик. Все очень доходчиво и понятно объяснил, очень круто! Ты полностью развеял некоторые мои маняфантазии насчет разработки. Так все доходчиво разъяснил, что прям захотелось с тобой в живую пообщаться. А сам какие-нибудь игры ждешь? Лови мой топ вопросов для классных анонов. Хикка или кабанчик? ДС или мухосранск? Чем занимаешься в жизни? Как дела? С меня как обычно. Огромных лучей добра!
>>6505764 Все гораздо проще. Мог все описать одним словом- БЮРОКРАТИЯ. В капитализме по другому и быть не может. Все построено на жоской монотонной отлаженной бюрократии, настоящего искусства и творчества очень мало
>>6505764 >Издатели иногда приходят и говорят, мол, а что у вас тут в квесте все белые такие и цисгендерные, не дело, у нас там предсказывают войны в твиттере по этому поводу, давайте-ка не давайте, в итоге квест переделывают, сюжет правят, короче, кипит работа>
За это тебе отдельный Оскар надо вручить. В самую суть ткнул.
>>6505788 Да не за что, я считаю, что чем больше людей понимает процесс, тем больше в мире будет потенциальных разработчиков, и кто знает, вдруг среди них окажется тот, кто создаст что-то грандиозное Сам жду Даинг Лайт 2, при том уже довольно долго, но я не знаю, что у них там вообще получится после всех скандалов и производственного ада, второго Сталкера, потому что я утенок, и релиза Stoneshard По вопросам - я люблю дома посидеть, но при этом очень легко знакомлюсь с людьми и нередко становлюсь довольно популярным в компании, в которую попадаю(в плане компания людей, а не игровая, хотя в игровой тоже так случилось) Так что по характеру и предпочтениям я хикка, но в деле кабанчик, как-то так, адапт, оверкам ДС мне не нравится, слишком суетно, переполнено все, очень долго приходится ездить из точки а в точку б, поэтому, родившись в мухосранске я перебрался в дс-2 В жизни рисую, всегда рисовал и сделал это своей профессией, сначала на бумаге, а потом узнал про диджитал еще на Доброчане, и как-то понеслось Дела в силу профессии очень неплохо - пандемия не повлияла, сижу дома, фрилансом занимаюсь, жалко только, что постоянное сидение у пеки гробит спину - чувствую, что к 30 развалюсь, скрипя и щелкая
>>6505788 Если хочешь глянуть, как один человек игры делает, можешь у Yahtzee посмотреть серию виде. Сначала он по игре в месяц пилил, потом наиболее жирную свою идею начал дорабатывать.
Чувак, это большая и сложная тема, но, кажется, я понял, в чем твое главное непонимание. Смотри, в средней конторке по производству онлайн игры работает человек 100, не считая внештатников и маркетолухов. Из это сотни дай бог 10 - программисты. Обычно скорее 5. Сначала они пишут инструменты. Это самое главное для создания игр. Самое простое, чтоб ты понял - редактор уровней и редактор диалогов. И вот когда инструменты готовы к юзанию, тогда в этих инструментах одиночные геймдизайнеры и писатели и работают, как в обычном Ворде, ничего сложного. Параллельно дизайнеры малюют текстурки в фотошопах по концепт-артам художников. Моделлеры натягивают текстурки на свои модели и запихивают в те же инструменты, наполняя библиотеку ресурсов. С этой библиотекой работают левел дизайнеры, создавая уровни в других инструментах. Получается все довольно просто, если инструменты удобные. На выходе получаются большие готовые куски, которые довольно просто скомпоновать в игру. На самом деле, компоновка - это самая простая задача во всем процессе, главное, чтобы программеры не обосрались с архитектурой. Но для проектирования архитектуры есть специально обученый умник, который получает 5к даже в наших мухосрансках.
Иногда инструменты делать с нуля не надо, а достаточно обработать напильником существующий. Это называется создание игор с использованием движков. Иногда другие компании создают и инструменты, и редакторы и обучалки как этим всем пользоваться, и это сильно экономит время разрабов. Таких больших движков немного. Самое известное всем - Unity и UE.
Когда нанимают актеров, зависит от конкретного проекта. Могут сначала юзать заглушки-темплейты, а потом пригласить звезд с точным заданием, так дешевле. Если нужны моушен снимки, тогда, конечно, так не получится, нужно обсуждать вопрос с моделлерами.
Понятие золота сейчас не существует. Игра считается готовой тогда, когда манагеры скажут Всё, харе, бабло кончается, надо выпускать продукт. То, что в 99% он не готов, никого не волнует. Нужно, чтобы инвесторы остались довольны и вложились в следующий проект. Если наша команда пиарастов сделает достаточно красивый ролик-завлекалочку и получит от инвесторов добро. Все решения принимает американский доллар. Говорящие головы могут быть на любых должностях, главное, чтобы они звучали убедительно.
>>6505915 >Игра считается готовой тогда, когда манагеры скажут Всё, харе, бабло кончается, надо выпускать продукт. То, что в 99% он не готов, никого не волнует.>
Неужели все так плохо, анончик? Обнадежь меня, скажи что есть конторы, которые дорожат своим реноме и не занимаются сбагриванием неоптимизированного кала.
Можешь этого чела посмотреть. Про процесс инди-разработки хорошо стелит. У больших студий всё похоже, только процессы паралельно идут и масштаб другой.
Кстати, раз уж такой тред, давно хотел спросить. Вот есть у нас игра с обширными игровыми просторами, открытый мир, кароч. Там вообще как объекты себя ведут? Они подгружаются каждый раз, когда ты идешь к ним, а потом исчезают когда ты уходишь, или как? Например, ты смотришь на дорогу, а там авто совсем мало, трафик выглядят странно, но как только подходишь ближе, то шоссе становится оживленным.
По каким принципам и алгоритмам работает попенворлд во всяких GTA и т.д? Еще очень интересна система респауна объектов. Почему в GTA во время миссий с погонями так трудно найти тачку, а как только находишь и садишься, то по городу начинают ездить одинаковые авто? И еще куча всяких странностей. Забавно всегда было наблюдать за всем этим. С линейными играми багов меньше.
Как думаете, какие инструменты и механики нужны, чтобы сделать идеальный открытый мир? Чет на дворе уже 2021, а попенворолды не сильно шагнули вперед, типичные проблемы так и остались нерешенными. Нет, если сравнивать с каким-нибудь 2005, то естественно прогресс наступил, но вот где-то с 2010 почти все игры в открытом мире делаются по общему шаблону.
>>6505797 > Все построено на жоской монотонной отлаженной бюрократии, настоящего искусства и творчества очень мало Настоящие творцы-искуственники там тебе антем делали. ЕА дали денег провереным как им казалось ребятам и отъебались, чтоб гении не сдерживаемые оковами менеджмента сделали заебись игру шедевор на века. В результате ебаные прокрастинирующие хипстеры без менеджмента большую часть десятилетия гоняли чаи на "совещаниях", где занимались в основном тем что срались о ненаписаном лоре невышедшей игры. А потом еа пришла и схватилась за голову - деньги сплыли а игры нет, есть только небольшая кучка несвязных концептов.
Так в этом то вся проблема. Что мешало нанять нормальный аутсорс? Некоторые решения электрички за гранью здравого смысла. Они такими "гениальными" решениями половину своих серий поубивали и лучшие студии позакрывали. Dead Space решили превратить в Lost Planet, Need for Speed окончательно оказуалили, на контроль за Bioware забили, в итоге та от сибаритства и неги подсунула им инклюзивность во все поля, а про здравый смысл и нормальный сценарий забыла ну и т.д.
>>6505482 (OP) Кароче, сначала главный начальник думает что пора нарубить баблишка, смотрит на свою команду и ситуацию на рынке. Насколько соответствуют, сколько надо нанять доп людей и за какие деньги, возможно сейчас такая ситуация что лучше вообще всех сменить вместе с направлением (ну там например стратегии раньше клепали). Потом считает бюджет на разработку и прогнозирует прибыль. Идёт к издателю или в банк и говорит так и так дайте бабла на год работы и ну те ему дают денег, и процесс пошел.
Игровая индустрия все больше мне напоминает фабрику по пошиву одежды где-нибудь в Бангладеш. Бесконечные кранчи, качество так-сяк, а человеческие потери невосполнимы. Готов поспорить, что половина творцов, которые могли изменить эту индустрию устроив революцию в геймдеве, сейчас полностью выгорели и ушли в другие сферы поняв что никакая революция издателям не нужна, а нужны вагоны зелени.
1. Гейм Дизайнер создаёт концепт игры. 2. Создаются концепт арты художниками на бумаге на основе работ гейм дизайнера. 3. 3д Художники создают модели на основе этих рисунков в Блендере. 4. 3д аниматоры анимируют модели созданные 3д художниками. 5. Музыканты записывают музыку под игру. 6. Программисты/математики/задроты берут всё что уже создано и собирают всё в игру.
>>6507132 Так точно. Конторы, делающие игры ради игр, исчезли в конце нулевых. Платят в гд копейки. Хз какие идиоты там остались сейчас.
>>6506987 >подгружаются каждый раз, когда ты идешь к ним, а потом исчезают Необязательно подгружаются. Загрузка может быть один раз, а потом объекты просто вытягиваются из пула и заново инициализируются. В процессе жизни их bounding box-ы (невидимые коробки, в которые вписываются все их треугольники) проверяются на попадание в frustum (то, что видит камера), и если не попадают, рендер не происходит. Если расстояние до камеры слишком далеко, то объекты возвращаются в пул. Сложно? А ты как думал, за пару часов в IT разобраться?
> по городу начинают ездить одинаковые авто Может быть. Отрисовать 10 авто одной марки обычно быстрее, чем отрисовать три разных. Быстрее в смысле у тебя fps больше будет, и картинка останется плавной, а не тормозящим слайдшоу. Поэтому часто используются такие трюки с одинаковыми объектами, чтобы сократить draw calls... Слушай, давай я тебя лучше сразу нахуй пошлю?
> какие инструменты и механики нужны, чтобы сделать идеальный открытый мир Да в общем то никакие уже. Идеальный открытый мир создали еще в 1996-м в Daggerfall. Проблема хреновых игр не в плохом создании опен ворлдов, а в том, что наполнять его контентом долго и дорого. В том же Скайриме реализовано отсилы процентов 10 от задуманного. GTA5 после SA ощущается пустым. А сколько лет их делали? Больше, чем кто-либо другой может себе позволить. Пиздец как дорого. А сейчас с сверхдоходами мобилочек ничего лучше и не будет, не выгодно делать идеальные для кого-то опенворлды.
ОП, если ты где-то рядом с программированием, возьми OpenGL, помести там какой-нибудь объект посреди сцены (например стандартный гл-чайник), и допиши программку, которая позволяет камере двигаться вокруг чайника (кнопки клавы) и оглядываться (мышка).
Вот ты сделал примитивный движок.
Потом, возьми редактор уровней для игры типа Quake, и сделай небольшую карту. Конкретно в квейке есть скриптовый язычок QuakeC, который позволяет контролировать всякие события происходящие на твоей карте.
Вот ты сделал примитивную "игру" на готовом движке.
Собственно всё, ты уже весь "стек" освоил. Осталось представить что движок нихуя не примитивный, и его делают команды и дохуя вкладывают усилий, и представить что уровни не примитивные, а там всё бумкает, двигается, много скриптов и т.п.
>Идеальный открытый мир создали еще в 1996-м в Daggerfall>
Херню высрал и рад. Идеального открытого мира пока еще и в помине нет, может быть к 2100 появится, хотя вряд ли. Rockstar могла бы попытаться, но после RDR 2 чет надежды поубавилось. В GTA 6 открытый мир будет чуть лучше RDRвских скриптов
>>6505835 Если не секрет, сколько диджитал-дизайнер зарабатывает? А то в интернете вилка слишком не понятная, такое чувство, что 100к для 3д-диза это уже роскошь
>>6508966 Кстати да, сколько зарабатывают топовые програмеры и дизайнеры? Хотя мне кажется, болеше всего сливок снимают креативный менеджер и основатели игровой конторы
Неблагодарный труд делать эти игори. Тебя еще и засрут тотально, если в хотелки и ожидалки не попал, а если игра провалилась по финансовым показателям, то совсем крэпппп. Бедные разрабы!
>>6509010 Двачую этого. Дайте Дом 2 от мира геймдева! Думаю, рейтинги были бы неплохими. Разработчики порой сутками из конторы не выходят, там едят, там спят, там моются, стираются и т.д, было бы интересно за всем этим подглядывать.
>>6505482 (OP) Мне больше интересно как например тот же ИИ могут прописывать несколько человек. Они там общий программный код создают что ли? Ну типа пишут программу и предоставляют к ней общий доступ, в этом случае там же хаос должен быть и каждый следующий программист должен сперва разобраться в писанине предыдущего прежде чем добавлять что-то своё и редактировать старое.
Вроде как в титрах в категории разработки ИИ для НПС всегда указан один или два разработчика.
>>6509288 Нет никакого ИИ. Есть скрипты, которые пишут макаки. Там примитивные строчки максимально приближенные к простому английскому языку. А модули, которые обрабатывают эти скрипты, пишет как раз один программер.
>>6509699 Не так, чтоб универсальны, но общие идеи и public методы везде похожи. Если кто-то напишет какой-то новый модуль, он сделает несколько функций для управления модулем и добавит в библиотеку и в документацию. В хороших IDE с хорошим автодополнением даже документация не нужна. Новый программер пишет, к примеру >ScriptingLibrary. после точки нажимает Ctrl+Space, вбивает что ему интересно, ну например kill и IDE показывает всплывающим попапом список всех функций, которые уже добавлены в библиотеку другими программерами - killNpc, killPlayer, getLastKilledMonster и т.д.
>>6505482 (OP) Йа думаю первым делом покупают несколько пачек А4, и долго вдумчиво пишут диздок, сценарий, короче всё-всё расписывают под уже выбранное двигло. Потом под этот скрипт набирают команду рабов и они за быстрое время всё это собирают в игру. Потом ещё нанимают тестеров которые параллельно вылавливают баги. И всё, игра готова. Рабов распустить, игру в тираж.
>>6505797 Вот то ли дело искусство в совке сраном было! Ууух! А игры-то какие для комплюхтернов делали! PS в совке хуй 240 кк сосало, и ничего родить не могли, а только пиздить. Даже блядь всякие игры типа "Ну, погоди" у Нинтендо спиздили
>>6505482 (OP) Свеженанятые по квотам фемки просто берут исходник прошлой игры студии перерисовывают текстуры и модельки пересобирают их в другом порядке, чем было в прошлой игре вкидывают записочки и мокап катсценки релиз
>>6505718 Хватит наезжать на богов просто они решили сразу охватить кусок, который не потянет даже рокстар с их опытом и движком с периодом доработки в десятки лет Если бы они хотели сделать ведьмака в киберпанк сетинге было бы изи но они замахнулись на слишком масштабный продукт и не отступали почти от задумок
>>6510701 А еще один прогер смотрит на популярные моды к игре или самые сильные хотелки на форумах и интегрирует в игру, потом это пиарят как невьебенно охуенную фичу
>>6505612 Ясен хуй даст, лол. Приходят эффективные менеджеры и начинают неистово дрочить разрабов. В итоге игра превращается в конвейер, где легко можно спутать части между собой, потому что они все одинаковые нахуй.
>>6505532 Есть условная книжка: напиши свой движок номер 100500 вот как. Все берут все оттуда, дальше условно хуярят как юнити или как в анриле. Свои уникальные движки пишут в двух случаях: 1) Гигантская корпорация с тысячами персонала и внутри есть очень детальное техническое понимание что и как делать(ЕА, Activision, Ubisoft). 2) В компании есть куча долбоебов которые хотят запилить свой движок ради собственного фана. В нормальных случаях просто берут уже написанный движок или берут юнити-эпик. Все новые движки точно также подводятся под своим стилем под юнити или Эпик, потому что тогда можно набрать персонал с опытом. А сам движок это лишь набор этих самых редакторов или остов с которым этими редакторами можно работать. >>6505549 Они либо снимают катсцены, либо пихают все это в библиотеку анимаций. Игра смотрит в какой момент какую анимацию запускать, достает нужную анимацию из библиотеки и проигрывает это как фильм. >>6505573 Издатель вообще мало чего контролирует, он услугу издания предоставляет. Инвесторы обычно контролируют, раньше просто издатели деньги и давали. Степень вмешательства инвесторов зависит от формы владения компанией. Если у тебя стартап, то инвестор будет только проверять что его не наебывают. Если инвестор заказал игру(по франшизе, например), то инвестор будет ебать при первом попавшемся случае.
>>6509288 >ИИ могут прописывать несколько человек В ФИАР ИИ писал 1 чел. В нете есть несколько статей на счет неписей в этой игре. Очень часто у непися просто происходит зацикленная проверка одной переменной до тех пор она не совпадет с требуемой, и запустится функция сидеть/лежать/сосать. В фиаре у каждого болванчика был ии на действия и на движения, поэтому эта игра в свое время насиловала процессор с боях. Сейчас же все проще: каждый нпс привязан к своему маленькому загону метр на метр, внутри которого двигается, и к тому где стоит игрок.
>>6510701 Звучит как асассинс крид. Интересная тема. А можно тупо полностью спиздить чужую игру с торрента, отдать все текстуры на перерисовку аутсорсу и продавать как свою? Мне иногда кажется, что так делаются 90% аниме игр.
>>6511022 >А можно тупо полностью спиздить чужую игру с торрента, отдать все текстуры на перерисовку аутсорсу и продавать как свою? Была какая-то СмИщНаЯ игра про мемы 2014 года, Why city или около того, она выглядела один в один как мод на гта са
>>6505482 (OP) 1. Написали дизайн-документы на бумажке. 2. Создали прототип геймплея, из простых моделек или плейсхолдеров. 3. Закрыли проект. 4/5 всех игр не уходит дальше прототипа. 4. Пошли искать бабки /взяли кредит. 5. Легли под издателя, внесли правки в документ, изменили прототип под монетизацию, навязанную издателем. 6. Оутсорцнули все что можно. В офисе только финальная сборка. 7. Кончились бабки. Издатель прислал менеджера которые всем раздал хуев. 8. Выкинули из конторы всех, кроме ключевых сотрудников. 9. Переписали документ, максимально упростили игру, взяли еще кредит на маркетинг. 10. Проплатили журнашлюх, неподкупных блогеров и прочую мразь. 11. Релизнули более-менее стабильную сборку, наняли рабов на патч первого дня. 12. Вернули кредит, раздали премии руководству, кинули рабов. 13. Закрыли студию через банкротство.
>>6511388 Вроде юнити распаковывается без особых проблем, но говно разрабы под юнити просто клепают ассетфлипы. Кто-то на подкасте галёнкина рассказывал, про группу разрабов, что хуячат по игре каждую неделю для стима, по сути только заменяя ассеты и смотрят сколько это денег приносит.
>>6511012 Ну объясни ему что такое апи. >>6509288 Ии дизайнится двумя архитектурами во всех играх(я их забыл). Сейчас покупают специальный софт в котором дизайнер хуячит блоки и связывает их стрелочками. Программисты ии не умеют программировать, это теперь дизайнеры. Какие-то исключения можно по пальцам пересчитать.
>>6507132 Такое не только в играх бывало, нужен отрезвляющий крах рынка. Когда говноделы массого разоряются, комерческие схемы перестают окупаться и появляется много новых авторов поменьше.
>>6507270 Сперва сценарный концепт + сетинг определяют. Направление короче. Дальше определится с движком, то бишь инструментами и ца то есть для кого игра вообще. Без этого основные авторы не могут приступить к работе, слишком много неопределённостей. На гемлплей естесственно всем пофиг, его начинают делать на стадии альф, когда 50%+ игры готово. Основная проблема это отлаженный сценарий, если что-то нужно будет убрать из-за неактуальности проебётся всё время что потрачено на моделинг, рисовку и озвучивание этого куска. Короче переделки на ходу это ужас.
>>6508984 Есть довольно известный сайт по освоению питона - питонтьютор, там 120 классических задачек на алгоритмы. Реши их, а затем сделай простенькую мини игру, пусть даже и клон тетриса. Всю сложность поймёшь в процессе.
>>6512268 >покупают специальный софт в котором дизайнер хуячит блоки и связывает их стрелочками.
То есть эти блоки сделаны так, что их поймёт любой? Тогда я не понимаю зачем учиться программировать в Юнити или в Unreal engine, если можно просто заплатить чтобы упростить процесс?
>>6505482 (OP) Игры делаются точно так же, как и все остальное - по-знакомству и пиздец неэффективно. Один из немногих, кто реально работает - это бизнес-аналитик. Ему дается на вход шайка пидарасов, и его задача - посчитать, чего бы такого клонировать, чтобы эти долбоебы отработали не в минус. Поэтому никаких инноваций в играх нет. Второй, кто работает - это помидор, который нанимается на конские деньги, но в очень малом, если не единственном числе. Поэтому никаких технологий в играх нет. Остальные работающие привлекаются сдельно и по-надобности, поэтому дезигна в играх нет. А абсолютное большинство персонала - жирухи и сойбои, которые не то что скилов не имеют, а не всегда тянут даже на "уверенного пользователя пк", но зато отлично лижут жопу.