>>6500375 (OP) Чел, ИИ - это отжившая концепция. Посмотри на величайшую игру в истории, Киберпук 2077. Там вообще нет ИИ, и многие разработчики последуют примеру ААААААА-шедевра. Наслаждайся интерактивным повествованием, ну или играй в онлайновые игры - каэс, доту (но будь готов, что там высокие требования по вхождению, это шахматы 21 века, на освоение таких игр уходят тысячи часов).
>>6500378 Это пиздёж и никаких аватаров не было, тупаебские боты летят по рельсам со всеми помощниками Даже в старом grid и что уж говорить toca race driver неписи гонщики едут реалистичнее и могут ошибиться, уйти в занос или вылететь с трассы
>>6500375 (OP) Вряд-ли это произойдёт. Посмотри на AI Dungeon, там куча косяков и ИИ работает рандомно (хотя в прошлом году было ещё хуже, так что развитие есть). Кто из издателей захочет брать и дорабатывать такое, тратя кучу денег и времени, если можно сделать ещё одну рпг в открытом мире с диалогами уровня визуальных новелл или ещё одну лутерную сессионку?
Возможно, КОГДА-НИБУДЬ, это произойдёт, но опять-же, жрать мощностей это будет дохуя, т.к. тот-же AI Dungeon на компах жрал дохуя, а в итоге "вау" эффект пропадал после часа игры. Так что, стоит сказать, не при нашей жизни.
>>6500375 (OP) И будут создаваться уникальные, но в рамках шаблона, игры. Далее в эти игры будут играть сами ИИ и будет как на бордах боты общаться с ботами
>>6500574 Про обоих. Я играл на драконе где-то пару месяцев назад и там было всё лучше, чем на грифоне, но иногда ИИ такие пёрлы выдавал, что приходилось самому всё переписывать.
>>6500375 (OP) Я боюсь того момента, когда технологии по созданию ии станут такими, что в интернете, в чате, в онлайн играх я перестану быть уверенным, что разговариваю с настоящим человеком. И ладно бы это будет робот Бендер из Футурамы, с таким я готов скорешиться, но я сторонник того, что это будет китайская комната, которая будет вести со мной вполне обычный диалог, но значения сказанного понимать не будет. Тогда эти пидарасы еще и друг с другом станут разговаривать, нахуй им я
>>6500977 А такого никогда не будет. ПК сейчас это камни с батарейкой. Эти камни генерируют исключительно то, что им ввели люди. И всегда так будет. ИИ может быть только биологический.
>>6500375 (OP) ОФФициально нинужно, разумный ии не ошибается, против такого не интересно играть, первый начнешь кричать УБЕРИТИ, СЛОЖНА!!! УБИВАЮТЬ!!! Если ии для диалогов, то тут может и взлетит, только как ты под такое сценарии писать будешь?
>>6500375 (OP) А зачем? Задача ai - красиво взять защеку и лечь/регдоллить Можешь прямо сейчас пойти поиграть в кс и доту, там кастомные боты есть и они неплохо накидывают, вот только это говно без задач и в синглплере не нужно
>>6500375 (OP) >>6501549 Согласен с аноном выше, но отвечу чуть более развёрнуто. У игрового ИИ есть набор функций, которому этот самый ИИ должен удовлетворять. Та функция, которая интересна нам - это предсказуемость для игрока. Игрок должен иметь возможность понять логику действий ИИ, чтобы строить от этой логики уже свою стратегию, а затем смотреть на то, как болванчики красиво и эффектно умирают от его действий - ума, реакции или чего-нибудь там ещё. Самый наглядный пример того, где на этом построен весь геймплей - враги и боссы в Dark Souls.
Если это условие не выполнено, и ИИ действительно будет подстраиваться под действия игрока в духе шахматных программ, игрок эту самую игру довольно быстро удалит: ИИ, управляя слабеньким болванчиком с полоской ХП в пять раз короче чем у игрока, регулярно имеет его в анус своей непредсказуемостью. Это вносит раздражение, внутренняя собачка не получает импульса, выброса гормонов радости от смерти виртуальных болванчиков не происходит, игра удаляется, деньги возвращаются.
Так что да, ИИ в средней игре просчитан и вылизан фокус-группами именно на это. На получение удовольствия в правильных местах в первую очередь, на положительную обратную связь от того, что игрок чему-то там, по его мнению, учится, а не на какие-то там высокие материи. И это даже если мы опускаем сложность реализации данного ИИ. Сегодня обычный-то ИИ сделать не могут нормально в большинстве своём, привет kurwa-панку. Нет, экспериментальные проекты, может, и будут, но чего-то большего ждать вряд ли стоит.
>>6500375 (OP) DeepMind обыгрывает прогеймеров в Старик. В принципе это конец киберспорту, поскольку игр сложнее просто нет.
В сингле зачем ИИ? Разве что для маркетинга. А так есть крутые технологии типа преобразования голоса в текст и назад, потихоньку они будут появляться (в ВоВ скоро будет). Уже есть озвучка начитанная ИИ (Spacebase Startopia). Вот это все, короче.
В общем-то сейчас можно сделать НПЦ который будет по теме игры нормально разговаривать, но их учить особо не на чем. Нужно где-то взять миллионы подобных разговоров.
А для геймплея ИИ не нужен. Он будет слишком хорошо играть. А кроме того он будет играть странно. Эффективно, но не как человек.
>>6502294 Аргумент инвалид, потому что непредсказуемый ИИ = бесконечная реиграбельность и бесконечный дофамин как в мультиплеере. Если ИИ будет слишком гнуть игрока его всегда можно тупо понерфить по статам (дамаг, НР, инкам и так далее).
>>6502614 > Аргумент инвалид, потому что непредсказуемый ИИ = бесконечная реиграбельность и бесконечный дофамин как в мультиплеере Ещё как валид. Я сейчас говорю далеко не про все игры, конечно. Но в среднем по больнице реиграбельность нужна лишь паре десятков задротов. Почти всегда реиграбельность расположена гораздо ниже по приоритетам для разработчиков, чем первоначальное удержание игрока в игре. Если игрок игру не прошёл, вернул за неё деньги и написал гневный отзыв на метакритике - вот где провал.
Поясню на примере. Открой свою любимую крупную игрушку, в которой можно сражаться против нескольких противников. Дерьмаки, отсосины, хорайзон и так далее, но при этом не Dark Souls и схожие, там всё обычно более-менее честно. Позволь противникам себя окружить и просто отбивай или принимай удары, подмечая, кто атакует, а кто нет, и как они это делают. Я почти гарантирую, что ты натолкнёшься на что-то из этого: - Тебя в каждый момент времени атакует только один или два противника, - Противники, которых ты не видишь, атакуют гораздо реже тех, что находятся в твоём поле зрения, - Иногда противники, перебрав все удары и выставив их на свои внутренние кулдауны, вообще не атакуют. Да, в большинстве продуктов гейм-дизайнеры действительно водят игроков за ручку; и да, им вообще начхать на то, что для тебя реиграбельность в Resident Evil 4 может закончиться, как только ты узнаешь, что там сложность понижается, если ты часто умираешь, или что в Bioshock первый выстрел любого оппонента всегда летит мимо тебя. А теперь представь, что начнётся, если в эту систему любви и обожания вставить непредсказуемый ИИ.
>>6502359 > DeepMind обыгрывает прогеймеров в Старик. В принципе это конец киберспорту, поскольку игр сложнее просто нет. А ещё говорят, что человек на автомобиле без труда обгоняет даже олимпийского бегуна на километровой дистанции.
В тех же шахматах такой статус-кво уже давно, но почему-то до сих пор все в них играют. Единственная проблема - то, что при игре в онлайне ты можешь нарваться на читера с программой, но обычно их рано или поздно опознают по тем ходам, которые может сделать или какой-то гроссмейстер высочайшего уровня, или программа. А в киберспорт ИИ просочится в формате ну разве что программы word.exe.
>>6504295 >реиграбельност не нужна Зависит от жанра. В стратегиях без неё никуда. В РПГ с опенворлдом тоже нужна, но меньше. В коридорных экшон-РПГ и шутанах не нужна. >тупые противники лучше умных Как это опровергает то, что умному противнику можно занерфит статы и он будет не сложным, но интересным?
>>6500375 (OP) Никогда. Коричневая середина найдена 10 лет назад. Сессионки, скайримы с дермаками будут создаваться до КОНЦА существования человечества. Те, кому надоело будут естественным образом отмирать и передавать эстафету следующему калоеду.
>>6510846 > Зависит от жанра. В стратегиях без неё никуда. В РПГ с опенворлдом тоже нужна, но меньше. В коридорных экшон-РПГ и шутанах не нужна. Не спорю. Сам больше всего люблю около-рогалики из игр, где без реиграбельности никуда. Вот только ААА-рогаликов чёт не делают в последнее время.
> Как это опровергает то, что умному противнику можно занерфит статы и он будет не сложным, но интересным? Зависит от того, как ты это сделаешь. Может получиться хорошо, а может и не получиться. Если получится - будет здорово, вот только ошибиться в чём-нибудь не то чтобы просто, а элементарно. Сделаешь ИИ умнее твоей средней целевой аудитории - тебя немедленно предадут анафеме. Тем более что это не так сложно сделать, даже случайно. Но я точно знаю, что писать такой ИИ дороже, чем привычный. Действительно, зачем, если можно вбухать всё в маркетинг?
А ещё, кстати, сложный ИИ может неплохо подхлестнуть нагрузку на процессор: его даже распараллелить на несколько потоков зачастую непросто, не то чтобы отдать видеокарточке. Но это уже детали реализации, да, хотя если интересно, могу рассказать поподробнее.
>>6512612 Да хуйню он несёт. Какая нахуй нагрузка, какое нахуй случайно? В играх ИИ это простое говно простого говна, а не какой-то там интеллект. Ограниченная задача и все. Сделать вид, что игра что-то не может относительно игрока. Это одна большая иллюзия. Нейронка так вообще залупа для этого. Только если в рамках, когда уровень сложности будет подстраиваться под игрока. И увеличиваться со временем игры. Только кому это надо? Раньше пытались подобное замутить, но как-то не прижилось.
>>6512612 На очень простом примере. Есть игрушка на шахматной доске из клеточек. Там есть игрок, есть два зомби и есть препятствия. Все ходят по очереди. Мы хотим сделать так, чтобы зомби 1 считался на первом ядре процессора, а зомби 2 на втором. Запускаем процедуру нахождения пути для каждого из них на двух ядрах процессора, затем ходим. И тут первый мертвяк делает шаг и блокирует собой только что просчитанный путь для второго. Это означает, что для второго нужно запускать процесс поиска пути заново, и что всё, что мы только что сосчитали для него, улетает в трубу.
Да, данная проблема разрешима, можно использовать специальные алгоритмы, синхронизацию между процессорами и т.п., но сам факт: узкое место появилось именно с вводом многопоточности. В реальных, более сложных задачах таких узких мест полным-полно., один лишь поиск которых - то ещё развлечение. Из-за всего этого задача ИИ для нескольких болванчиков распараллеливается с трудом.
Другое дело, что сейчас это и не особо нужно. Типичные способы организации игрового ИИ сегодня - это дерево решений или конечный автомат. Оба этих варианта просчитываются молниеносно, так что даже если повесить весь ИИ на один процессор, не будет ничего удивительного, если на него придётся меньше 1% вычислений. Вот только эта ситуация может измениться, когда мы войдём в восхитительный мир тех же нейросетей.
>>6504295 >А теперь представь, что начнётся, если в эту систему любви и обожания вставить непредсказуемый ИИ. В The Forest у дикарей непредсказуемый ии как раз для имитации их дикости и нелогичности.
>>6513114 >что для второго нужно запускать процесс поиска пути заново Так значит алгоритм хуевый. Решение должно приниматься на каждом шагу. Если это слишком затратно - то сначала высчитывается глобальное решение (идти вниз), а потом на каждом шагу высчитывается решение, приближенное к глобальному в новых обстоятельствах (шаг вниз, если там свободно), или же принимается решение о перерасчете глобального решения, если игрок съебал в другой угол. Ты взял очень частный случай изначально хуевого решения.
>>6513440 > Ты взял очень частный случай изначально хуевого решения. Я поэтому и написал, что > можно использовать специальные алгоритмы Просто так взять и распилить имеющееся последовательное решение на несколько ядер обычно нельзя, это чревато проблемами. Хоть под специальными алгоритмами я больше имел в виду вариации алгоритма A* для нескольких агентов, приближённых решений, как у тебя, для именно поиска пути обычно бывает более чем достаточно.
Впрочем, это вообще была всего-лишь простенькая иллюстрация для анона, что попросил объяснить для несвязанных с IT-сферой. Не буду же я задвигать про дедлоки, мьютексы и прочие race conditions в ответ на такое, логично?