Какой умственно отсталый придумал партийные реалтайм РПГ?
Ну не получается наслаждаться говном, где у тебя в распоряжении сразу 6 персонажей, которым активно требуется прожимать скиллы. Вся боевка сводится в 3 секунды боя - 15 секунд паузы. Я уже начал бояться, что это я такой дефектный. Ан-нет, посмотрел летсплеи - у всех аналогично. Это же чистый, концентрированный кал. Нет?
>>6435695 Это мешает убивает темп и мешает погружению.
>>6435703 Пошаг играется с удовольствием. Диваны, шадоураны, бг3 - я получил тонну удовольствия от боевки. Или по-твоему лучше играется, когда ты каждые 3 секунды вынужден клацать паузу?
>>6435677 (OP) Все так, ненавижу ебаное РТВП. РТВП - это явный признак, того что разработчики не могут сделать ни полноценный риалтайм, ни полноценный пошаг, и пытаются переложить это крайне важное дизайнерское решение на плечи игрока. В особо запущенных случаях это еще и показатель того, что в фокусе лежит пыльное книжцо, а на геймплей хуй клался и запиливался лишь бы их поделие можно было как "видеоигру" продать. Потому что ни в одном другом медийном жанре их паршивого качества графомания не прокатила бы, ни в литературе, ни в кино, ни где-либо еще.
>>6435677 (OP) Заметьте, почти ко всем реалтайм рпг приложил руки авеллоний. Что в очередной раз доказывает, что этот долбоеб игры делать не умеет. Каждая игра от авеллона - хуевое книжцо с отвратительным геймплеем. Повезет, если играбельное на релизе. Каждый человек, считающий авеллона и его говноконтору хоть сколь-либо игростоителями автоматически записывается в умственно-отсталого утку-каргокультиста. Гоните таких, насмехайтесь над ними.
>>6436088 Ты преувеличиваешь его вклад, ему обычно дают одного-двух персонажей написать, лишь бы включить его имя в список авторов и в заголовке игрожура ШВИТОЙ ОВЕЛОН написать. Имя-бренд, показатель, якобы, качества, а фактического вклада с гулькин нос.
>>6435677 (OP) >Какой умственно отсталый Ну я бы не назвал задротов, избретавших бумажны днд умственно отсталыми, ну да, менталли челленджед в определенном смысле, но точно не тупыми. Ах да, это я к тому, что все инфинити клоны это по сути переложение днд настолок на компуктер с неким переосмыслением. Соответственно вдумчиво прожимать скиллы, думать над каждым ходом и тд - это нормально для этого жанра, т.к. он задумывался как некий жанр максимально бесшовный для перехода днд задрота из настолок к пекарне. Сейчас это все конечно потеряло свою актуальность, т.к. процент игроков в настолки среди гоймеров исчезающе мал, но все же.
Чел, тут никто не против нормального пошага. Тут люди выступают от РИЛТАЙМ пошага, как в говне типа пилларсов и тиррани. В начале нулевых это еще могло быть хоть чем-то, но уже вышли давно игры, которые показали, как должен выглядеть нормальный пошаг. Если не диваны, но хоть фолычи 1-2.
>>6435677 (OP) Ты кал, ничего сложного в том чтобы управлять кучей персонажей одновременно нет, никакой проблемы в том, чтобы раздавать команды на паузе и смотреть за их реализацией нет, никакой проблемы в том, что пауза в 5 раз длиннее чем фаза боя нет, риалтайм с паузой - удачная и удобная механика.
>>6436203 Я включал в паихфиндере и во вторых пилларсах после патча. Дауны из обсидиан и той второй шаражкиной конторы не запаривались с анимациями, из-за чего бои начинают походить на вечеринку эпилептиков.
>>6436226 Окей, я только в айсвинды много играл (и немного в балдуры) - и на их опыте автопауза вполне работает.
На появление врага, на урон, на смерть врага и еще когда оружие приходит в негодность.
Враг появился, хуяк сразу пауза - распределил партию по врагам, отжал паузу, начинается бой. Как только какое-то значимое изменение - врубается автопауза, и снова принимаешь решение. Если переосмыслить, то выходит как бы наоборот: пошаговый бой, в котором происходит "автоскип" ходов, как-то так.
Единственная проблема, это если проебался и кто-то из врагов сагрился на мага в тылу. Вот тогда пердак горит контролить этого мага, бегать им.
>>6435677 (OP) По слухам(несколько раз тут читал) когда пилили первый балдурач, то ниасиливали создать пошаг, не помню по какой причине, и сделали на похуй кучу-малу aka rtwp. А потом все остальные подумали что так и нужно.
Хотя с практической точки зрения ртвп есть оправдание в том, что в компьютерной рпг точно выверить количество энкаунтеров, чтоб игрок и достаточно раскачался к финалу, и не заебался, но и не скучал в процессе довольно сложно. Поэтому наваливаются десятки треш-боев с кобольдами-гоблинами-волками-бандитами на каждом шагу, чтоб уж точно у всех даже самых рукожопых было достаточно опыта, и не случилось "мам, скучна, где драчки?". Но возникает проблема: С пошагом, хоть и получаем тактикул, контроль, удовольствие в битвах с боссами и просто йоба-врагами и вообще каноничную систему, становится дико заебно чистить кобольдов двадцать пять раз подряд. А с ртвп обвел рамкой, пкм и готово, но куча-мала и дроч пробела там где нужен контроль. Короче такой вот инь-янь.
>>6435703 Если б ртвп был идеалом, то не приходилось бы аое спелам отрубать френдифаер, даже в "хоркорно-трушно-олдфажных винах".
>>6435677 (OP) Это костыль пришел когда диабло зашел народу и оказалось что классические партийные пошаговые рпг (которые и не рпг, а книжцо с данжен кроулером) нахуй никому не нужны, даже в нише рпгдаунов. Все рпг студии стали добавлять типа реалтайм, в итоге от тактики не осталось нихуя а виновата не диабло, а то что рпгдауны строят из себя илиту, хотя по факту быдлоиды такие же как и все остальные игрожанры
>>6436240 Чел, единственная реальная проблема автопаузы - это ее визуальная реализация 201+-2020+ годах. В НВН, которе, ДА - она еще более-пельмени работает ОК, потому что там присутствуют нормальные плавные движения, +- приятные и плавные анимации. Во всем говне, где хоть как-то замешан овелон - это дерганье двух с половиной кадров на х3 скорости и уже только по этой причине отвратительно, не говоря уже о том, что диваны, соляста, балдурач 3, вэйстлэнд, хком, мутант роад ту эдэм и тонна нонэйм говна со дна стима задали очевидную планку того, как должен выглядеть нормальный пошаг в двухтысячных годах. От этого дерьма, ака " активная пауза" давно пора отказаться, как от костыля пережитков прошлого.
>>6436323 Дьябло тут причем? Седьмая Ультима там в каком году вышла, в 1992? Помимо Золотой Коробки и M&M (с какой части добавили риалтаймовую боевку, в шестой точно уже была?) были всякие Ревенлофты, Глаза Пчёлодержателя и прочие всякие непроизносимые Мензоберранзаны. Дьябло взлетела, потому что была примитивной дрочильней с порогом вхождения ниже плинтуса.
Костыль- это как раз пошаг. Реально же никто "по очереди" не воюет, это говно годится только для настолки, потому как иначе там не реализовать. Именно поэтому- отвечая на вопрос из ОП-поста- все эти переносы сделанного под пошаг настолочного говна в риалтайм естественным образом обращаются говном. Идеалом было бы прямое управление своим героем с управляемыми ИИ спутниками и голосовыми командами... если бы нормальный ИИ существовал. Увы и ах, жанр обречен быть говном.
>>6437044 >Идеалом было бы прямое управление своим героем с управляемыми ИИ спутниками и голосовыми командами... если бы нормальный ИИ существовал. Хуйня, реализуется скриптовыми мануалами для партийцев, лучший пример - первая Драгонага. Настраиваешь 5 минут каждого соратника, потом спокойно бегаешь, пока все не поднимут несколько уровней, потом можно скорректировать настройки. ИИ нинужон, потому что он будет делать не то, что сделал бы игрок, пытаться играть так, как хотел разработчик, и т.д. Настройки сделать очень легко и они охуенно ложатся на твой стиль игры. Проблема в том, что такое никто не делает, почему - загадка.
>>6436277 Да, кстати двачую еще этого. Полноценный пошаг это полная параша, когда надо чистить вилкой очередной данж с гоблинами. А суть партии дохуя крутых приключенцев именно в крутости, так что не менее 30% боев это чистка вилкой кучи дрищей, и тут полный пошаг начинает люто сосать. Поэтому все еще голосую за свой вариант - куча-мала с настройкой сопартийцев а-ля первая Драгонага.
>>6437084 Это работает только на изичах. Первая драгонага выше даунских сложностей это в первую очередь грамотное позиционирование и втаскивание врага в аое с параллельным контролем. Это нереализуемо на скриптах. По крайней мере на ДАшных
>>6437124 Онон, во-первых, все это делается в начале боя - когда ты кастуешь какую-нибудь бурю в комнату так, чтобы она краем задела ближних врагов, тогда они сагрятся, за ними дальние, и все побегут через зону урона. В начале ты можешь и сам раздать приказы, тут проблемы нет. Во-вторых, скрипты драгонаги крайне просты, еще немного усложнить их не составляет особого труда. Все остальные решения (полный пошаг или полный реалтайм) по уже описанным причинам действительно выйдут куском говна. Охуительный ИИ как палочку-выручалочку никто не изобретет.
>>6437119 Это не сложно, просто ртвп имеет некоторые врожденные неисправимые недостатки(необходимость отключать френдлифаер у аое, неэстетичность и сумбурность происходящего), которые правятся или пошагом, или полным отказом от настольных правил и переходом к настоящей реалтайм-экшновой боевке. Сам предпочитаю пошаг, но понимаю почему многим нравится ртвп.
>>6435677 (OP) Блядь согласен. Сука сколько раз я не пытался играть в те же Пилларсы, Тиранию, я дропал это говно. При чем изначально подходил с бешеным энтузиазмом мол вот ща как погружусь а в итоге меня на пару часов хватает. Единственные у кого получилось сделать партийный риалтайм что бы он не был говном ебаным это Байовер в Origins.
>>6437131 >о-вторых, скрипты драгонаги крайне просты, еще немного усложнить их не составляет особого труда. Все остальные решения (полный пошаг или полный реалтайм) по уже описанным причинам действительно выйдут куском говна. Охуительный ИИ как палочку-выручалочку никто не изобретет. Но он прав, настройка шаблона работает только на изичах, на кошмаре всё тоже самое по секундное нажатие паузы и раздача приказов после тика боя. Другое дело кто играет в кинцо на кошмаре, но сама по себе концепция убогая
>>6435812 В BG1/2, вообще в играх на Infinity Engine типа Icewind Dale боевка ПОШАГОВАЯ. Внутри движка всё работает именно на принципе поочередных ходов партийцев и врагов. Просто чтобы не пугать казуалов всё это по умолчанию отображается в реалтайме (с возможностью остановки).
На самом деле нужно просто включить в настройках автопаузы паузу при появлении врага и паузу при окончании действия персонажем, и игра станет буквально пошаговой. Без этого по сути невозможно играть на высших уровнях сложности с модами типа SCS и Ascension.
>>6436277 >По слухам(несколько раз тут читал) когда пилили первый балдурач, то ниасиливали создать пошаг Я хз, что за дегенератов ты читал, но даже в теории псевдореалтайм балды с авто пробросом кубиков и отсчетом ходов звучит сложнее любого тру пошага.
>>6437349 Тут собсно немного путаница в терминах, шаг в балдуре это просто время на выполнение действий в риалтайме, когда шаг в пошаге это сука ХОД, твой, а потом противника, походовая боевка, так раньше и называли.
>>6437391 Если я правильно помню как работает балдурач, полное действие (типа все атаки за раунд, или каст одного спелла) это 6-секундный "раунд". Но внутри он делится на 10 отрезков за которые можно двигаться и делать всякие мгновенные действия, поэтому для каждого персонажа или врага на карте их "раунды" кончаются каждый в свой такт, в зависимости от того, что они делали. Т.е. по сути пошаговость, только ходы идут в такт 6/10 секунды.
На мой взгляд это неплохое упрощение настольных правил. Если строить геймплей на чистом чередовании ходов врагов и героев, то понадобятся и всякие attacks of opportunity, да и вообще придется перенести в игру правила DnD как есть, и получится Temple of Elemental Evil. Мне лично он не зашел - в DnD весело играть в формате настолки, где каждый управляет своим персонажем, а управляя всей партией в компьютерной игре получается слишком много задротского микроменеджмента деталей того, какой персонаж что делает в свой ход.
>>6437443 Ну если по простому это те же кулдауны абилок, время анимаций и пр. из риалтайм игор, хз в чем тут пошаговость, в таком смысле все игры пошаговые, здесь просто время всех действий чуть более стандартизировано, чтоб механики работали.
>>6436950 >единственная реальная проблема автопаузы - это ее визуальная реализация 201+-2020+ годах. А где это? В пилларс оф етернити?
Я начинал в неё, понял что там какая-то совсем другая ролевая система (не днд) и дропнул, потому что нахуй мне не надо еще в одной системе разбираться. Если бы там была классическая днд - доиграл бы точно.
>>6435677 (OP) В БГ и НВН все заебись, а вот в ПФ даже очередь кастов не завезли. С удобными фичами даже особо дрочить пробел не надо. Но все же место такой боевки скорее в лишнем стволе.
>>6435677 (OP) Хз, смотрю стримы одного бородача который проходит с БГ1 по БГ2 на макс сложности+пермадес+мод на сложность АИ, научился по стриму сам вкатился на харде прошел в соло 1-2 часть узнал куча фишек причем которые 95% тут обитателей не в курсе так что ты типичный неосилятор иди играй в драгон ейдж для казуалов как разDavaeorn стример
Рилтайм удобен лишь тогда, когда играешь соло. Рт очень требователен к микроконтролю и каких-либо тактических ходов в нем не провернешь, от пошага в отличии. Весь геймплей рилтайма всегда сводится к предварительному оббафу, рамке и пкм тк постоянно микрить большую группу уже через 15 минут заебывает.
>>6435677 (OP) >Я уже начал бояться, что это я такой дефектный >посмотрел летсплеи - у всех аналогично По-твоему это как-то отменяет тот факт, что ты дефектный?
>>6435677 (OP) Двачую ОПа. Ещё все маги и стрелки ломятся в рукопашную, долбоёбы, нужно следить после каждой паузы, чтобы они реально делали, то что ты хочешь, а ещё в играх на в рот ёбаном unity локации размером с мою однушку, грузятся полчаса, на ней 3,5 персонажа и полтора квеста, ещё и фпс никакой. Сука, лучше б я в crysis играл, зачем только время на это говно тратил. Или в оригинальный грех, или фоллачи классические или даже арканум
>>6435677 (OP) Все так. В пилларсах ближе к концу ставил минимальную сложность т.к начали скидывать толпы мобов на ебало каждую минуту. Даже смотреть на это было уныло, не говоря про участие. Сейчас в 3м акте в Патфайндере - врубил сторимод потому что невозможно терпеть комбат. Полет нормальный.
>>6435677 (OP) А знаете главное преимущество пошага над ртвп? Разрабы могут КАЖДЫЙ БОЙ сделать интересным расставив врагов или твою группу определенным образом, создав интересные ситуации из которых игроку предстоит выпутываться. В то время как ртвп - баф всем чем только можно до начала боя с переходом на рандомную кашу где 15 инвалидов тыкают друг друга вилкой с нулевым импактом.
>>6447996 В ориджинсе, кстати, самый норм редактор поведения сопартийцев был. В инквизиции этот момент был сильно упрощен, но в принципе, моменты, когда сопартийцы бесили своей тупизной, были довольно редки.