Аноны, какие вы знаете костыли вы играх, типа как голова-вагон из фоллача или шкаф утопленный в землю становится тумбочкой в скайриме. Этот тред про оригинальные игровые костыли и смекалочку разрабов.
Кста хз пофиксили ли в сталкере открытие любой двери бросанием в нее оружия? Эх, иксрей енджин, сколько же в нем было уникальных фич и багов. Сталкер 2 на УЕ будет вылизан и скучен в этом плане. Души нет.
>>6304564 Да, столько костылей как там и придумать сложно. Просто если навскидку взять то в игре: 1) Автомобили не "управляются" НПЦ на дороге имея определённые точки между которыми они ищут путь, а ездят тупо строго по линии оставленной дизайнером, при этом у них даже отключена физика (до того момента пока ты их не ебнешь) и они могут на полной скорости входить в острый поворот даже не качнувшись. Такой костыль приводит к тому, что хуёво расставленные дизайнерские пути периодически проходят сквозь стены и колонны, и авто НПЦ со скрежетом проезжает сквозь препятствия. Все квестовые погони и езда с НПЦ на соседнем кресле реализованы так же ездой по линиям, при этом очень заметно что и скорость у машины скриптовая, она может очень резко ускоряться и замедляться, а иногда на пол секунды замирать посреди пути. А если ты едешь на машине, и по скрипту рядом едет другая машина, можно попробовать обогнать её и затормозить перед ней, она тебя снесёт со скоростью бешеного поезда даже не шелохнувшись, даже если ты на грузовике.
2) Тоже связанное с автомобилями. Поскольку пшеки не смогли научить НПЦ рулить, а гонки в игру добавить обязательно надо было, чтобы игрок не слишком легко уничтожал ботов которые совсем не умеют рулить, как только ты обгонишь бота, игра начинает телепортировать его тебе за спину каждые пару секунд. При этом, если смотреть назад, телепортация отключается. Сделана она тоже костыльно, ведь достаточно быстро ты обгоняешь всех ботов, и игра начинает их телепортировать чуть ли не в одну точку. Если крутить камерой вперёд назад то можно видеть как каждые пару секунд боты сзади тебя разлетаются в разные стороны после неудачной телепортации.
3) Полиция, ну тут и рассказывать нечего, игра просто телепортирует копов тебе за спину буквально за 2 метра от тебя. Даже если ты на крыше небоскрёба, или под землёй, или в комнате 2 на 2 метра, за спиной появятся копы если ты нападёшь на нпц.
>>6304573 Согласен. Как-то раз решил я посмотреть что за одной из закрытых дверей в х10 на радаре. Ну взял короче свд и пошел ее ломать. А там...ЕБАНАЯ КИРПИЧНАЯ СТЕНА. Ебать я тогда обосрался, тупо конечно, н остало аж не по себе. Вообще в первом сталкаче душа была из-за хорора но больше из-за недоделанности. Столько всего витало в местном фолклоре, и давало пищу для воображения, плюс эта некоторая всратость. Тупа каеф
>>6304578 >Planar Это даже не совсем отражения, сколько просто цветокоррекция области в соответствии с тем, что может отражаться, то есть размытые образы, а не полноценные отражения.
>>6304560 (OP) Какие же они ленивые хуилы, пиздец. Голова вагон, даже боюсь представить как так вышло что приделывать к нпц вагон вместо головы было выгоднее чем сделать просто вагон.
>>6304647 Ну представь что у них в движке просто нет других движущихся объектов кроме NPC/монстров. А если же что-то движется в мире - это делается каждый раз руками в виде кат-сцены (ну типа там обвал камней какой-нибудь и т.п.).
Тогда логично сделать вагон в виде npc.
Потом. Смотрим, вот нпц-человек, у него скорость подходящая для нашего вагона, и например все параметры взаимодействия с миром тоже (никто на него не агрится и он не агрится - а просто курсирует себе туда-сюда). Хуяк-хуяк приходит гениальная идея: сделать башку-вагон, вместо того чтобы деривить отдельный класс npc-вагонов, писать его еще, баги ловить.
Как же вы заебали, все игры состоят из костылей, всегда, это как кино - фабрика грез, ахаха томатный сок заместо крови, вот это КОСТЫЛЬ, пиздец просто. Типа когда делали поддержку мыши для дума-квейка, то первоначально сделали выстрел, поэтому когда с помощью мыши в выбираете что либо в меню, то вы стреляете в монстров-кнопки, олололо КОСТЫЛЬ
>>6304582 > Все квестовые погони и езда с НПЦ на соседнем кресле реализованы так же ездой по линиям, при этом очень заметно что и скорость у машины скриптовая, она может очень резко ускоряться и замедляться, а иногда на пол секунды замирать посреди пути. А если ты едешь на машине, и по скрипту рядом едет другая машина, можно попробовать обогнать её и затормозить перед ней, она тебя снесёт со скоростью бешеного поезда даже не шелохнувшись, даже если ты на грузовике. Это взято из гта, там точно также, объяснять почему надо? Ах да, конечно надо. Потому что рокстары ебанный 10 лет до этого мучались, делая первую гта как аркадную гоночку с пушками, поэтому прекрасно знали что хуй ты по нормальному сделаешь в катсцене по чеснаку трафик и физику, обязательно какая хуйня случится (даже банально если у игрока фпс другой или проц, то катсцена может пойти по другому, потому что скорость должна быть к чему то привязана что есть у игрока-клиента и эта переменная если отличается от того что у разраба на компе то хуй знает что получится - до этого обычно привязывали к времени биоса, а потому все реально боялись проблемы 2000, но это пиздец тема не для зумерков) и игра станет непроходимой >>6304565 Потому что скрипты писались под сингл, там где нужно например в мультике вполне подвижные лифты вводили >>6304577 Потому что очень много в постэффекты стали запихивать, а делать постэффект уже для второй сцены за "стеклом"- во первых трудозатратно, во вторых они хуево будут выглядеть. Например те же годрейсы от солнца
>>6304590 Это реализация камер и видео в изображение в халфе2, также можно было запилить заранее видео и впихнуть в текстурку по старинке >>6304594 Если есть что то 3д оно всегда есть на уровне а 2д в оперативке висит, поэтому карты 2д как бы всегда у тебя на экране просто не видны, ололо костыль >>6304688 >Ну представь что у них в движке просто нет других движущихся объектов кроме NPC/монстров Всё там есть, проблема в том что фаллаут массовая игра и ориентивароться приходится на самые тормознутые некрокомпы из середины нулевых (обычно хейтерки именно такие и имеют, потому что заниматься хейтерством игр надо быть реально неудачником по жизни, у которого денег на новый комп нет, поэтому игры и нинужны). Так вот когда игра начинает тормозить, то начинаются пропуски проверки коллизий и нпц и герой могут проходить сквозь стены и ломать так катсценки (которые не отдадут управление игроку пока нпц или подвижная платформа не придет нужную точку, что в таком случае означает непроходимый баг), поэтому шлем-вагон это элегантное и быстрое решение по созданию катсценки от первого лица >>> это делается каждый раз руками в виде кат-сцены (ну типа там обвал камней какой-нибудь и т.п.). Опять же есть в игре и камни падающие и физика на них, проблем ввести вагонетку по физике ездяющей нету, как васяны и ввели >>6304613 а вот сделать так чтобы у миллионов игроков эта катсценка прошла как по маслу (у одних консоли с локфпсом, у других компы где можно его отключать, у третих нинтедо какое нибудь из эпохи динозавров, у пекашников вообще могут быть амд заместо видеокарты, хуй это всё протестируешь за время изготовления длц) это и есть проблема для производя массовых игр
>>6304750 > должна быть сделана реализаци? Видосик записан где-нибудь и просто как текстурка показывается на экране. Возможо в те времена так было сделать нельзя, вот и выкрутились.
>>6304560 (OP) Так на пикче не костыль, а пример того, как грамотно использовать код игр, не усложняя его. Это безусловно не относится ко всему коду Fallout 3.
В скае и фола4е лошадь и поверармор это раса. Садясь на неё ты становишься ей. Именно поэтому в скае лошадь получает весь дамаг, когда ты верхом. А когда вылазишь из поверармора персонаж сбрасывается до 00000007, так что измененный консолью рост снлва станет 1.0 и все прочее.
Жду от тебя видео на играх-майл ру про это, в хит-параде на ютубе.
>>6304560 (OP) >Аноны, какие вы знаете костыли вы играх В P.T. страшилка закреплена за спиной главного героя, но увидеть ты ее не можешь пока не сработает скрипт. Нахуя так сделано - хз, можно же было запихать ее за текстуры и пусть сидит ждет.
>>6304742 >Как же вы заебали, все игры состоят из костылей, всегда, это как кино - фабрика грез, ахаха томатный сок заместо крови, вот это КОСТЫЛЬ, пиздец просто. >Типа когда делали поддержку мыши для дума-квейка, то первоначально сделали выстрел, поэтому когда с помощью мыши в выбираете что либо в меню, то вы стреляете в монстров-кнопки, олололо КОСТЫЛЬ Я так понял, ОПу просто интересно поговорить об изнанке процесса создания игр, когда используются неординарные, и подчас забавные или просто интересные технические решения (голова-поезд, лифт-загрузка, клон в зеркале и т.д.)
>>6305600 > когда используются неординарные, и подчас забавные или просто интересные технические решения
ГТА5 бесшовно переключается на другого персонажа в другой части города, для чего нужно подгрузить ДОХУИЩА ресурсов камера поднимается с видом сверху, напоминая о 2д прошлом игры и попутно высвобождая видеопамять, потом камера переносится в другую часть города и начинает подгружать ресурсы, когда все лоды и мипы в видеопамяти, камера окончательно возвращает игроку режим от третьего лица
>>6304742 >Это взято из гта, там точно также, объяснять почему надо? Ах да, конечно надо. Потому что рокстары ебанный 10 лет до этого мучались, делая первую гта как аркадную гоночку с пушками, поэтому прекрасно знали что хуй ты по нормальному сделаешь в катсцене по чеснаку трафик и физику Долбоёб, какие катсцены нахуй, это всё реализовано прямо в игре, просто машины едут по скрипту блядь без поиска пути сука тупая, и они даже сбивают пешеходов и никто не обращает внимания потому что это не катсцена идиот утпорылый.
Волд оф варкрафт один большой костыль. Начиная от невидимых мобов с аурами, которые своим присутствием накладывают на тебя бафы/дебафы и затем умирают (или нет, вызывая лаги при скоплении), заканчивая бегущими под землей неписями, имеющими модельки эффектов, поэтому все таргетное говно, которое летит в тебя, начиная от фаерболов имеет такую кривую траекторию и инпут лаг, ведь нпц должен умереть, а затем уже наложить эффект. Со времен варкрафта 3 ничего не поменялось.
>>6304577 >Это во всех старых зеркалах так работало, а сейчас почему-то перестали так делать Лень, неумелость. Сейчас для этого есть rtx. Беги за новой картой, гой, чтобы получить то, что в древних играх на древнем железе было без всяких выебонов
>>6307882 как работают прыжки в лифте тогда? если прыгнуть в движущемся вниз лифте то длительность "полета" займет больше времени чем прыжок в статичном лифте и заметно больше прыжка в движущемся вверх лифте
>>6308492 да потому что ты пиздишь вот почему, еще со времен царя гороха и hl1 лифты двигаются относительно уровня, а не наоборот, в той же hl1 игрок застрять в лифте мог потому что обновление координат хуево работало с лифтами. а уже на сорсе в hl2 куча инфы по лифтам, https://developer.valvesoftware.com/wiki/Elevators
>>6309503 Кстати да, я так в детстве спрыгивал с крыш пятиэтажек. Прыгал со стулом под ногами, в самый последний момент отталкивался от него и спокойно приземлялся. Сначала тренировался на гаражах, конечно.
>>6309534 >в самый последний момент отталкивался от него и спокойно приземлялся Только отталкиваться надо вбок тогда у тебя будет горизонтальная скорость, а не вертикальная и упадешь с той высоты, на которой отталкнулся.
Это все немножко не так работает. Во время падения в лифте, с вертолета, при прыжке со стулом с пятиэтажки вы набираете импульс. Этот импульс уже не погасить никакими стулами и горизонтальными прыжками. Ну если вы не адам дженсес какой-нибудь, конечно же.
>>6304560 (OP) Не костыль, а довольно таки оригинальное разработческое решение в RE7: В паззлах, где надо сопоставить тень от предмета с картинкой на стене, тень на самом деле не участвует от слова совсем. У фигурки есть заданные константы по осям координат с отклонением в несколько градусов, и когда игрок вертит фигурку, считывается именно ее положение для триггера финишера паззла. А тень - просто отдельная анимация для помощи игроку.
>>6309640 Ну у лифта и вертолета масса на порядок больше, чем у человека, так что, подпрыгнув с достаточно хорошим ускорением, можно реально снизить скорость по оси У, а не просто оттолкнуть лифт дальше вниз от себя.
>>6304560 (OP) кибер панк имеет столько костылей, я даже не знаю где начать. >Во время звонка персонажи всегда рядом, спавнятся, вне вида игрока. Иногда можно увидеть тень, иногда как Негритоска спавнится под ванной во время миссии дорсет. Иногда телепортируюся сидя, посреди улицы. >В игре нет модели третьего лица персонажа. Тень выгляди ужасно. Если включить камеру, то можно схватить приступ. Меши на плечах криво собраны. Головы у играка нет, и анимация..бррр. Во время флешбеков джонии, у него голова В. >Зеркала работают только в отдельных случаях. Если телепортироватся во время монтажа, то у тебя будет 5фпс из-за зеркала в доме мамы веллс. Зеркала убивают производительность. >AI ездят на кривых скриптах, если проследит за сюжетным НПС, залезить на машину например, то НПС начнет ехать по тротуару как будто он идет пешком. >Полиция телепортируется за спиной, скорее всего связано с подгрузкой ассетов. По этому растояние такое маленькое, тоже самое происходит с "погонями". >Радио работает через рот игрока, я не шучу. Вне анонсы радиоведущих например. Игрок открывает рот и говорит голосом ведущего. Включи третий вид на мотоцикле.
>>6309757 > >Радио работает через рот игрока, я не шучу. Вне анонсы радиоведущих например. Игрок открывает рот и говорит голосом ведущего. Включи третий вид на мотоцикле.
>>6309757 >>Радио работает через рот игрока, я не шучу. Вне анонсы радиоведущих например. Игрок открывает рот и говорит голосом ведущего. Включи третий вид на мотоцикле. Бля, вот мне интересно стало про синхронизацию губ и звука, как вообще эта хуйня работает, и почему это работает так в кибере
>>6305137 >лошадь и поверармор это раса Бля это гениально! Думаю в какой-нибудь из игр беседка просто везьмет и сделает расу фарри и мехов из готового материала. Даже ничего придумавать не прижется.
>>6309503 Никто не знает, что в случае обрыва троса даже совковый лифт застопорится, там такая конструкция, что чтобы поехать лифту сначала надо разжать тормоза. Ну а в случае падения на дне пружины, что один хуй тебя проткнут после прыжка.
>>6304567 В скайриме, по-моему, с караванами это тоже так работает. Видел видосик, где показывали скрытый камень-сундук, где лежало все барахло торговца.
>>6316240 это все ооп головного мозга - типичная болезнь айти конторок братьев-славян, где принцип не плодить сущностей доведен до асбурда и возведен в абсолют
>>6304922 >>6304961 Не выкрутились, а сделали как надо. Текстурка на экране это адово затратное в плане размеров дело, если там не шакальное разрешение с 5 кадрами, а так всё на лету с 0 затратами места.
>>6318313 В wow в дополнении про Дренор был данж, где действие происходило на быстро едящем поезде. Там поезд стоял на месте, а уровен вокруг двигался. Можно было наебнуться с поезда и тогда движущася земля тебя утаскивала.
>>6309757 >Радио работает через рот игрока, я не шучу. Вне анонсы радиоведущих например. Игрок открывает рот и говорит голосом ведущего. Включи третий вид на мотоцикле. Так может это не рот игрока, а собственно радио в машине?
А так-то в скайриме такая же хуйня, лол. Например, голос седобородых, которые Довакина зовут лезть на гору после убийства первого дракона, доносится из головы игрока. Можешь поставить мод на 3Д звук, там особенно хорошо слышно от третьего лица.
>>6317547 Это не в ртс, а вообще в 99% игр. Ибо намного проще сделать рейкаст в точку, чем ебаться с симуляцией удара ножом/кулаком/мечом. Вообще, полноценное высчитывание попадания мечом - на удивление жрущая хуйня, все околосимуляторные боёвки с холодным оружием с этим сталкивались. В обычной игре нет смысла так делать.
>>6304582 >Автомобили не "управляются" НПЦ на дороге имея определённые точки между которыми они ищут путь, а ездят тупо строго по линии оставленной дизайнером, при этом у них даже отключена физика (до того момента пока ты их не ебнешь) Это в любой другой игре так. Во всех ГТА, в собаках, в абсолютно всех где есть трафик - машины по дефолту ездят на рельсах по дороге, а физон и АИ включаются только когда что-то случится (напугаешь/ебнешь/еще что-нибудь).
хуйню несёшь. в любой игре траффик симулируется, и тачки это неписи со своим АИ. они могут "двигаться по рельсам" (что бы это не значило), но это происходит в рамках симуляции
>>6304582 >пшеки не смогли научить НПЦ рулить В пшекотредах анон вкидывал шебм как копы за ним гонялись, так что эта хуйня в движке есть и работает. Но отключена по какой-то причине, может сырая ещё, хз. Только в одном месте в игре можно заставить копов гоняться за тобой на машине, по недосмотру разрабов.
А так телепортации и подкрутке противников в аркадных гоночках сто лет в обед, начиная с восьмибитной эры. Честные гоночки за пределами симуляторов мало где есть - разве что в Кармагеддоне да может быть в ГТА (не знаю).
И делается это вовсе не потому что АИ плохой. А потому что в современных опенворлд-играх есть стриминг ассетов, т.е. вокруг игрока есть активная зона сколько-то метров, в которой подгружается геометрия уровня, с которой считается физон. Если какой-то водила отстанет за её пределы, он не сможет ехать по физону. В кармагеддоне грузился весь уровень целиком, там полтора полигона было один хуй, и хитрая структура данных. В современных гоночках тоже специальные костыли придумывают для этого.
>>6318826 Это ты хуйню несёшь. Симуляция в ГТА включается только когда водителя потревожат, а до того момента массовый трафик ездит по заранее размеченным рельсам, чтоб пеку не нагружать зря.
>>6318826 1. Без внешнего раздражителя в виде игрока в тех же жташках не происходит аварий 2. Если вдруг из-за бага произойдёт авария между нпц, будут ли они пиздиться друг с другом, так, как они накидываются в случае аварии на игрока?
>>6318826 Эта хуйня в ГТА не то что с третьей, а с первой части, даже в ней это есть. А в трёхе хорошо видно как физон отключен, в сан андреасе немного более реалистично эту наёбку сделали и машины покачиваются на поворотах - опять же по рельсам. В четвёрке и пятой сделали очень большое количество раздражителей, сбивающих рельсы, поэтому эта хуйня в глаза не бросается. Но основной принцип тот же - ИИ-тачки в спокойном виде ездят по рельсам. (разве что не сквозь бетонные строения, как в пшекопанке, лол). Это совершенно логичный оптимизон, тащемта.
>>6304728 Меня больше самонаводящиеся пули там поражают. Если в ватсе выстрелить во врага, а потом каким-то образом отменить его - пуля будет гоняться за врагом некоторое время. Самое забавное с толстяком и вертибёрдами - в определённых условиях можно получить ситуацию, когда мининюка будет выть и гоняться за вертибёрдом по кругу, как торпеда.
при "движении по рельсам" как минимум сенсор тревоги обязан работать, чтобы понять, что водилу что-то потревожило. нет там никаких заготовленных рельс как отдельной концепции, это просто работает в пределах симуляции (исполнения дерева ИИ) и вообще лишняя сущность. рельс тут не больше, сколько у стражника, патрулирующего стенку
> в сан андреасе немного более реалистично эту наёбку сделали и машины покачиваются на поворотах - опять же по рельсам всё, что происходит на экране не имеет отношения к самому ИИ. это декорация
>>6318830 1. аварии происходят ещё со времён сан андрейкина, по-моему 2. будут. могут и перестрелки устраивать
>>6318842 >нет там никаких заготовленных рельс как отдельной концепции Ты заебал сука. Машины в ГТА движутся по вейпоинтам. У них отключен физоны и ИИ полноценные, пока они не потребуются (выстрелишь в машину, встанешь перед ней и т.п.). Об этом речь. А перестрелки все эти - просто рандомные события, когда они начинаются тогда и включается физло.
как и стражник, патрулирующий стенку, но никто не орёт, что это какие-то особые рельсы, которые отключают ему АИ и физон. вейпоинты это часть симуляции траффика, и кроме них там ещё масса функций, которые позволяют машинам не сталкиваться, двигаясь к своему вейпоинту, а взаимодействовать друг с другом в движении. аи на тачках работает беспрерывно
физон до поры до времени отключен вообще у всего, у машин, у людей, у лежащего на тротуаре мусора, тачки тут тоже ничем не выделяются
>>6304567 В аркануме чуть ли не все игравшие первым делом ломали/взрывали/пробегали с кузнецом в дверь комнаты кузнеца, где стоял сундук со всем его имуществом. При том логично ведь что он будет все хранить в своей коморке.
>>6304573 >на УЕ будет вылизан и скучен >скучен А так и будет УЕ4 это один из самых хуевых движкой, все прибито гвоздями, никакой физики, ассеты понапизжены
>>6319456 портал это на самом деле текстура, натянутая на прямоугольник, физически никакой дыры там нет текстура делается в реальном времени и, по сути, является скриншотом, только не с камеры игрока, а с камеры, висящей в воздухе рядом с порталом
>>6304560 (OP) В колде нет синглплеера, всегда создается мультиплеерный сервер.
Когда создавали первый фоллач собирались сделать гоночки, но движок был слишком тормозной, поэтому сделали пошаг. Потом гоночки через 10 лет сделали, но название уже было у беседки, поэтому назвали флатаут.
В фоллачах не было и никогда не будет отражений, ни один из движков их не поддерживает и не сможет.
Большая часть игр серии НФС сделана на движках от стратегий.
Принцип Талоса это реперпоз провального шутера где даже стрельба нормально не работала.
Outer Worlds изначально называлась Distant Outcasts, но была названа схоже с игрой Mobius Games чтобы выехать на популярности. Не вышло.
В Disco Elysium можно было вращать камеру, но эту возможность убрали из-за лагов.
Half-Life 1 изначально делался на самописном движке с поддержкой отражений, теней и продвинутого ИИ, но большая часть игры просто не работала, поэтому они купили движок у ИДов и насрали тупенький шутер вместо полноценной РПГ как изначально собирались.
В HL2 вершина цитадели сделана полупрозрачной для видимости того, что она уходит в облака, а все дальние фоны сделаны в миниатюре 1:16 в отдельной области уровня и проецируются в полный размер.
>>6319630 >все дальние фоны сделаны в миниатюре 1:16 в отдельной области уровня и проецируются в полный размер. На самом деле это иллюзия, из-за бага движка кажется что отрисовывается миниатюра в ноклипе, но на самом деле мир отрисовывается в полный размер.
>>6319628 > да создавали первый фоллач собирались сделать гоночки, но движок был слишком тормозной, поэтому сделали пошаг. Потом гоночки через 10 лет сделали, но название уже было у беседки, поэтому назвали флатаут. Вот тут орнул
>>6319628 >>6304560 (OP) При создании Life Is Strange хотели дать возможность невозбранно убить Хлою еще в третьем эпизоде, но Эшли Берч закатила истерику, поэтому тебе обязательно надо ее спасать. Это официальная отмазка, на самом деле криворукие программисты не смогли на этом сраном движке реализовать нормальную стрельбу чтобы можно было распидорасить суку.
В катсценах и игровом кинце анимации сделаны с помощью реальных актёров в специальных костюмах. В большинстве шутеров не существует пуль, урон наносится в ту же секунду, когда ты наводишь прицел и кликаешь мышью, а вылетающий снаряд это просто спрайт. Чит-коды изначально используются разработчиками для тестирования игры.
>>6319628 >>6304560 (OP) При создании Microsoft Entertainment Pack один из разработчиков был очень упорот когда делал пасьянс, так был случайно изобретен Маджонг.
На самом деле Майкрософт не оцифровывала всю планету для MSFS 2020, фотореализм городов это результат работы ИИ.
Дюк Нюкем 3Д получился из-за глюкавости движка, изначально это должен был быть такой же платформер как и первые две части, но движок мог показывать игру от первого лица, поэтому решили выпускать так. Потом сделали как положено в Manhattan Project.
Eve Online на самом деле синглплеерная игра, все взаимодействия с "реальными игроками" эмулируются с помощью очень продвинутого искусственного интеллекта. Так было сделано потому что разработчики не смогли в сетевой код.
При покупке донатов и инаппов в играх от юбайсофт не происходит никаких дополнительных проверок, с тем же успехом можно себе валюты докинуть читенжином.
В первой ГТА был режим от первого лица, но он работал через жопу поэтому не попал в релиз.
практически всё геймплейное взаимодействие, обработка попаданий, передвижение игрока, поиск пути неписей и физон происходят в "параллельном мире", где есть только коллизии - упрощенные объекты, состоящие из примитивных форм. если бы всё считалось честно, то игры не потянула бы ни одна пека
>>6318829 >В пшекотредах анон вкидывал шебм как копы за ним гонялись, так что эта хуйня в движке есть и работает. Но отключена по какой-то причине, может сырая ещё, хз. Только в одном месте в игре можно заставить копов гоняться за тобой на машине, по недосмотру разрабов. Они просто ехали на него по прямой. Как только он свернул они охуели и задеспаунились.
>>6319628 >была названа схоже с игрой Mobius Games чтобы выехать на популярности. В Outer Wilds можно было остановить взрыв солнца и энтропию по задумке, но они не успели это сделать, поэтому ты просто проигрываешь в конце. Андрей Прахлов написал музыкальную тему чтобы не было так обидно проигрывать.
Если без шуток, то в варфрейме есть режим рейлджека, где ты в космосе летаешь на своём корабле и можешь выходить из него в джетпаке. Так вот, интерьер корабля там реализован, как отдельная локация, на которую через окна проецируется локация с космосом и тамошними мобами. И сам интерьер зачем-то сделан в меньшем масштабе, из-за чего иногда появлялся баг, когда пет игрока не скейлился и становился огромным по отношению к кораблю и игрокам. С арчвингом (джетпаком) такая же хуйня, только он был добавлен гораздо раньше рейлджека и таких забавных багов не вызывал, разве что игрок всегда был размером чуть больше лута.
>>6304560 (OP) Крис Соер - аутист неиронично дрочащий на поезда. Тюремное заключение за публичную непристойность и послужило началу разработки его игр про поезда и парки аттракционов, когда в тюремной библиотеке его ударили книгой по С.
Его родной брат, Джош Соер его за этот фетиш презирает и именно поэтому в Фоллаут Нью Вегас нет ни одного транспортного средства, даже шапку-поезд вырезали.
Суть в том - что коллизии точно повторяли форму динамического обьекта, который обладает полными физическими свойствами, включая собственную массу и взаимодействие с другими обьектами
Потом эту фишку с поздней версией движка поддерживать перестали, а в будущем и вовсе отменили, вернувшись к костылям описанным в твоем посте
в уе4 это есть, называется complex collision каждый треугольник это коллижн примитив это дорого, и пихать это в финальную игру - прям ммаксимум говнодевелоп от говнодевелоперов спасает только то, что это лезть надо специально и включать
>>6319953 ну как видишь на экране вентиль, а на самом деле это куб
>>6308501 >да потому что ты пиздишь вот почему, еще со времен царя гороха и hl1 лифты двигаются относительно уровня Зачем? Они же взяли движок кваки, а там кажись уже были работающие лифты в том числе и в мультиплеере Застрять там можно было когда уровень менялся...
>>6320004 >видишь на экране вентиль, а на самом деле это куб На самом деле когда ты видишь на экране вентиль, то становится понятно, что ничего связанного с 3 не будет.
Кстати, лол, ИРЛ лифты обычно вверх и падают, это из-за поехавшего стопора происходит, и противовес тупо тащит кабину вверх чтобы огурцов о крышу ударить. Если наоборот происходит, то лифт из-за стопора не падает. А вот наверх без проблем падает.
>>6318829 >В пшекотредах анон вкидывал шебм как копы за ним гонялись Я сейчас погуглил видео и проиграл с этой "погони". Копы даже прямо ехать не могут, их мотает из стороны в сторону, они врезаются в невидимые стены, игроку приходится притормаживать т.к. копы сильно отстают. При этом они тупо едут на него игнорируя препятствия. А если они отстают метров на 30 то их ИИ сбрасывается на мирное. https://www.youtube.com/watch?v=W-OZqwjzNas
>>6318809 > В обычной игре нет смысла так делать. В нью фегаче Васян напердолить полноценные удары холодным оружием, то есть не в одну точку бьют, как пистолеты, а есть возможность наносить удары сразу нескольким противникам, размахивая оружием в стороны. Особо не жрало, тащемта.
>>6319683 В сталкере переход на другую локацию реализован так. Создаётся сейв. В него подставляются имя локации и координаты игрока. И этот сейв уже загружается, потому что напрямую переход в движке не реализован.
>>6318839 > ватсе выстрелить во врага, а потом каким-то образом отменить его В том и дело, что отменить уже выполняемые события в ватс нельзя, пиздабол. Пули за врагами не летают, но если в мили бить по убегающему противнику, то игрок будет телепортироваться к врагу.
>>6319102 >>6304567 >>6310262 Это стандартная фича очень многих игр, чтобы можно было использовать инвентарь торгаша как контейнер, стандартными функциями движка.
>>6320226 Да это простой удар в конус, вон в тоддаче есть подобная хернь например, а не симуляция пересечения лезвия с тушкой врага, как в том же overgrowth. Вот последнее как раз и жрёт дохуя.
>>6319456 На ютубе какой-то чувак подробно за это пояснил. Если кратко, то там стоят камеры, которые проецируют изображение комнаты, а при переходе в портал ты телепортируешься, но там как-то хитрее всё сделано, чтобы глаза наебать.
>>6320281 Лифт полноценный например в карьере thicket excavations есть, буквально в начале игры около сычуария. Там можно спокойно перемещаться на нём пока он едет. Или лифты-подъёмники на эстакады. Ещё например в автоматроне - вертикальные и горизонтальные лифты.
>>6304560 (OP) Покупка стартовых вещей в Arcanum происходит в пустой локации. Если игра заглючит в самом начале (у меня так было при запуске из-под wine на слабой пекарне), то можно увидеть игрока и торговца в трусах, стоящих последи чиста поля.
>>6320333 Поезд это точно такой же лифт, реализованный по той же механике. Суть в том что в движке тоддача есть перемещающиеся по вейпоинтам площадки, по которым можно ходить и прыгать во время езды, будь то поезд или лифт
Если уж про беседкины игры говорить, то там перемещение НПС по карте реализовано через временную телепортацию в невидимую комнату. Иногда в результате недосмотра авторов там могут одновременно оказаться враждебные друг другу НПС, и перебить друг друга. (например рейдерша Несс может убить не важных НПС)
>>6319102 Да ладно. Я помню, как при первом запуске Морра я подобрал какую-то шнягу с прилавка и получил в жбан от торговца. А вот в Arcanum были сундуки.
>>6319747 Кстати, да. В GTA 3 можно было даже посмотреть на эти фигурки при помощи Zmodeler.
>>6320372 Не все. Дочь Кука, странствующий доктор, мистер Гатси из энкаунтера, Улыбающийся Ларри и многие-многие другие смертны и даже не protected. Кстати Хэнкок, несмотря на то что он компаньон, после отправки домой может сдохнуть таким образом, потому что на нём не висит флаг бессмертия.
>>6320374 >Я помню, как при первом запуске Морра я подобрал какую-то шнягу с прилавка и получил в жбан от торговца. Ну так у шняги был прописан владелец - этот торговец. Речь о торговле через интерфейс
>>6320445 >инвентарь есть только у главного персонажа нет, у них есть инвентарь. точнее они реализуют интерфейс контейнера. ты можешь в труп складывать свои вещи, так-же как и в любой контейнер. это наиболее простое решение.. зачем для этого какие костыли?
>>6320439 > У всех персонажей в беседкоиграх и так есть инвентарь. В нём хранятся личные вещи, например оружие, которым он будет с тобой драться если ты нападёшь. Иначе он бы дрался тем, что у него есть на продажу, лол.
>>6320462 Там НПЦ ещё умеют подбирать оружие вокруг себя и драться им, складывать его к себе в инвентарь. А ведь скуриму уже 10 лет, пиздос, и спустя 10 лет мы получаем поделия уровня пшековысера.
>>6320469 Ну так это в первой. Да и там вроде никакой уровень никуда не едет, спускается сам лифт. Уже не первый раз вижу >>6304565 подобное ебучее пиздоболие
>>6320350 В сталкере среди васянских поделий (например в народной солянке) есть такая пещера с подобными стенами. Люто всратая, но суть не в этом. Идёшь по коридору, оборачиваешься - позади стена. Ебать это ломает мозг, там и так лабиринт который хуй запомнишь сходу, а тут ещё и это. Просто эшеровщина ебаная.
>>6305600 >или просто интересные технические решения (голова-поезд Нпц бегающий в шлеме поезда это не техническое решение, а именно костыль. Рабочие поезда были ещё в гта3, там ничего сложного нет, тупо моделька катится по рельсам.
Ещё по хл2: когда метрокопы стреляют сигнальными патронами, то летят они не по своей физике, а их подталкивает очень быстро движущаяся платформа, которая замедляет ход у верхней точки. А атакующий базу Илая нпц-вертолёт не имеет собственной ракетной атаки, и она реализована через два приделанных к нему npc_launcher.
>>6320534 Из-за соснулевых склерозных памятей мы были вынуждены жрать города-унитазы. В 2008 я без проблем купил 8 гигов рамы, когда как соснулебляди так и сидели 10 лет с полугигами из-за чего все игры получались мыльной дрисней куда ничего не влезало.
>>6320526 и ведь раньше весь ютуб был таким, хотя 1280х1024/1440х900/1680х1050 моники были у всех. и все смотрели вот какой-то такой контент и ещё там была порнуха
>>6320550 >Из-за соснулевых склерозных памятей мы были вынуждены жрать города-унитазы. А это здесь причём? И нет, не из-за этого, а из-за компактификации расстояний в левелдизайне, стандартный приём.
>>6320557 Да нет же, из-за памяти, неписи в соснуль не влезали, поэтому приходилось вырезать мир и размещать города в отдельные локации. Как тодда4 вышел, так там только два унитаза осталось, народ влезал в самодельные поселки. Да и в играх до этого мододелы просто вставляли эти ваши солитьюды и вегасы обратно в реальный мир и ничего не захлебывалось, компы без проблем это тянули.
>>6320553 Моник у меня был 1920х1200 в 2008, и был довольно-таки стандартным. Я не очень понимал смысла ютуба в 2005, потому что работал он криво и хуёво через флэш на 240p, и вообще удовольствие смотреть что-то в браузере по сравнению с человеческим плеером казалось сомнительным. Только в 2007 можно было что-то там начать смотреть. А тем у кого не было безлимита, и подавно.
>>6320567 Ты несёшь хуйню. Как я понял ты про беседку, так у неё нет нормального отсечения и получается лютый овердроу, поэтому всё просто тормозило бы. Все моды, возвращающие города в основной ворлдспейс (OpenCities) дают лютые дропы, если смотреть на город, по вполне объяснимой причине.
>>6320579 Я бы не сказал, я просто выбирал нормальный моник и он шёл наряду с популярными в народе фуллхд. Самсунг че-то там, забыл уже модель. Да и 4к сейчас не особенно йоба, ну премиум моники, но не мега что-то там. Просто чтобы поддерживать разрешение такое, нужна йоба-видюха.
>>6304560 (OP) В бладике Викарий Амелия это моделька страхоёбищной бабы Звонаря с перекрашенными под человеческий цвет кожи руками. Тысячи спермотоксикозников представляют под капюшоном тянучку, а на деле там это. Зато в даркаx не ленятся делать чедовые и проработанные лица неписям, которых не видно за шлемом.
перспективная проекция имеет сильную дисторсию на углах. это тем заметнее, чем выше fov отчего руки и пушки от первого лица выглядят искаженно. и иногда кажется, что игрок целится куда-то влево особенно заметно в старых шутанах, где не сильно парились на этот счет
костыляют это по-разному
некоторые игры накладывают вершинный шейдер, который делает обратную коррекцию геометрии рук некоторые игры рендерят руки отдельно своим фовом, который не зависит от фова игры
в одном из паст-паст-геновых кодов триархи/иварды поступили как тру инди говноделы: просто повернули пушку вправо и это стало выглядеть так, будто она стреляет вперёд (пик не факт, что оно, но суть в сравнении с фурсру передаёт)
>>6320675 >некоторые игры рендерят руки отдельно своим фовом, который не зависит от фова игры Практически все так делают, ещё и потому что так можно задавать размер ствола в кадре отдельно от фова камеры.
>>6320697 ну вообще да, только там от этого есть профит (высокий балл) в интернет-общении рискуешь только подогреть жопу какому-нибудь грамотею достаточно просто писать понятно, не допуская слишком много ошибок
>>6320398 Не могут, потому что когда игрока нет в локации, нихуя там не считается, можешь хоть армию гулей загрузить вокруг ситизена, они его не убьют, пока игрок не зайдет в тестовую локацию
>>6320436 Это очень опасная вещь, не смотришь, выгружается из памяти, проваливаешься нахуй так как мост центр которого в ебенях уже, выгрузился из памяти
>>6320808 Бля, даже в вики эта хуйня описана. >If Larry disappears after being sent to a settlement, he may end up in the "Quick test cell" limbo which is a very small test room, with other random NPC such as Scribe, Ness, Mr. Gutsy, etc. Ness will be hostile and may possibly kill any non-essential NPC. >Ness might get pulled into the "Quick test cell" limbo and will become hostile with other characters in this box with her. Any non-essential NPC may be killed. [verified] >можешь хоть армию гулей загрузить вокруг ситизена, они его не убьют, пока игрок не зайдет в тестовую локацию Хэнкока убивают оффлайн по дороге в Гуднейбор, точно так же как опиздюливают твоих роботов-караванщиков в оффлайне, или дочь Кука, которая реально идёт по дорогам до ДС и бои симулируются, она может не дойти. >dismissing him while being far away from a settlement the Sole Survivor wants him to be (e.g. the Sole Survivor is at Sanctuary Hills, dismissing him back to Goodneighbor) will cause him to be killed halfway through his journey way back. He can be killed by anything in the wasteland, even a mongrel.[verified]
>>6320843 Смена локаций это всегда выгрузка локации, моделей и нпц и загрузка новых, после чего либо игрока перемещают, либо уровень грузится вокруг его точки появления
>>6320833 Алсо, триггермэны, которых посылает Маровски, тоже не просто так спавнятся, а путешествуют за тобой не спеша. И они опять же не защищены, могут сдохнуть и ты их просто не встретишь и не получишь сообщение.
>>6320854 Понятное дело, но не сейвлоад же, с выборкой состояния, сериализацией, записью на диск и всей требухой, а потом в обратном порядке. Это как использовать майкрософт ворд для просмотра картинок, блять.
>>6320867 Ну вот беседку без конца обсуждают в треде как образец костылей. Где там запись сейва на диск при смене локи?
>если не сохранять, то уровень тупо ресетнется когда на него вернёшься. мудак у костра будет вечно шутить шутку юмора Блять, на диск это не записывается, это просто часть состояния игры, без использования системы сейвлоада (скидывания состояния на диск)
>>6320878 >Ну вот беседку без конца обсуждают в треде как образец костылей Так там дохуя лет движок не меняли и не апгрейдили. Вот и ГГ бегающий взад-вперёд в шапке вагона, вместо рабочих поездов
но на самом деле, не вижу ничего плохого. чем больше запишешь рано - тем быстрее сохранится игра. даже профитнее писать заранее сохраняемые данные, которые больше не нужно хранить в памяти
>>6306480 Меня всегда удивляло на денди, что турбо-кнопки давали бёрст по 3 импульса, а не равномерную серию нажатий. Это было пиздец неудобно во многих играх, гораздо лучше было жать самому А/В.
>>6318829 >вокруг игрока есть активная зона сколько-то метров, в которой подгружается геометрия уровня, с которой считается физон. и коллизию выгружают из памяти шоль?
>>6320972 Современные пубгеры дадут ему на клыка, фаст-тапая одиночными не хуже корейцев в старкрафте. А школьники из майнкрафта вообще дикие, 20 cps это норма у них, они там учатся как себе пальцы нахуй ломать https://www.youtube.com/watch?v=8E1SlUir5Js
>>6321078 С того что это основной способ отрегулировать размер пушки под ебальником. Беседка всрала так размер институсткого лазера например, он огромный, а хохлы всрали грозу в ТЧ. Я даже не представляю игру, в которой пушка не рендерилась бы отдельно от остального кадра в свой собственный проход. От третьего лица часто тоже персонажа рендерят отдельно, и костылят камеру/условия так, чтобы его ничто не могло перекрыть, чтобы не заниматься сортировкой.
>>6321114 >Так апгрейдят, что приходится вырезать фичи из предыдущих игр. Вырезают не из-за движка, а из-за косячности этих самых фич. Моробляди очень любят вспомнить отсутствие редактора заклинаний, вот только моробляди очень не любят вспоминать что в той же школе разрушений по сути было всего 1 заклинание разного цвета, действующее по разному принципу (касание или "болт" разных размеров с разным типом и количеством урона). Всё что мог "боевой маг" в мороблядии это кидать разноцветные шарики во врага, возможность редактировать размер шариков и количество их урона вылилось в то что магия была нереально убогой. Никаких тебе летающих сосулек, струи пламени, бьющих молний и прочего.
виар всё, что взаимодействует с миром (иначе будет: пырнул воздух перед собой, урон врагу нанёсся) и ещё есть другие решения: рендеринг в других проекциях, и костыли типа поворота как в кодле
>>6321170 Ну виар и экзотические проекции вообще отдельная тема. >всё, что взаимодействует с миром (иначе будет: пырнул воздух перед собой, урон врагу нанёсся) В фоллачах наличие отдельного фова никак не мешает милишному оружию.
>>6321140 >Никаких тебе летающих сосулек, струи пламени, бьющих молний и прочего. как-будто сосульки и молнии это не просто разные эффекты частиц. те-же шарики. в морровинде просто бюджета не хватило на такие эффекты
>>6321193 Ебич, молния бьёт мгновенно в нужное место, струя пламени это вообще не шарик а огнемёт, который ещё и пускать можно с 1й или 2х рук одновременно (в двух вариациях). И даже сраные шарики огня которые ты пускаешь бывают и в виде болтов и в виде взрывающихся файрболлов. Короче разнообразие в школе разрушений есть, в мороблядии его не было.
>>6321206 >Ебич, молния бьёт мгновенно в нужное место Это просто скорость объекта, такое даже в морровинде реализовано. Например там молния быстрее всех остальных двигается.
>>6321206 Ты это отбитым не докажешь. Магия в морке была убога донельзя в сравнении даже с ванильной Скаримовской, с модами разрыв просто космический. Единственне чтоЛевитацию урезали.
>>6321206 >молния бьёт мгновенно в нужное место, струя пламени это вообще не шарик а огнемёт Обе хуйни допилены в модах, это проблема не движка в данном случае, а общей всратости моррошинда
>>6321282 Левитация как раз была самой хуйнёй в моррошинде. Без анимации, без инерции, без отпидарашенного мувмента, словно просто ноклип включили и камерой в редакторе летаешь
>>6321313 Не факт. Это исключало всякие ворота и прочие преграды, давая возможность просто залететь в локацию. Левитация тупо уменьшала возможности левелдиза.
>>6321352 в морре были локации, где нужна была левитация. например, башня мага дивайта фира, который не хотел, чтобы к нему всякие чмондели безродные ходили
>>6321363 Правильно, нахуй нам левелдизайн, делаем равнину. Вместо квестов маркеры сделаем чтоб побыстрее. Чтоб расставлением предметов не заниматься добавим чутьё избранного и просто раскидаем в рандомные места. Идеальная игра. А левитация в скуриме половину данжей бы поломала, в мороблядии то пещерок почти не было, несмотря на то, что серия игр является симулятором пещерок лол.
>>6321375 В скуриме в дополнении где ты возвращаешься на блудмун есть и двайт фир с его башней, там левитация реализована в виде лифта, нажал - телепортировался. Короче сделать её можно по-разному очевидно.
>>6321375 Это можно было решить локальной левитацией, как сделали в скайриме в драгонборне в башне волшебника Телванни.
>>6321363 Хуйня. Вот у тебя закрытый город, куда стража не пускает пока ты хуй с горы. Типа верхнего города в Хоринисе готики 2, или того же Вайтрана. Левитацией ты можешь туда просто залететь, обойдя стражу. Это ограничивающий фактор для левелдизайнера, ему приходится делать более хуевые локи.
>>6321391 так это парашный костыль. левитацию забыли в обле по очевидным причинам - техническим. вернут, когда пофиксят движоку всех будет по 16 гигов видеопамяти
>>6321384 >в мороблядии то пещерок почти не было Это шутка? Огромное количество, причём разветвлённых и процедурно сгенерированных, в которых ногу сломишь иногда. В багерфоле они были вообще лабиринтами, в морре ещё не такие. >серия игр является симулятором пещерок лол. универсальная формула кишка-босс-сундук-рычаг-выход появилась в обле.
>>6321397 >Вот у тебя закрытый город, куда стража не пускает пока ты хуй с горы. Типа верхнего города в Хоринисе готики 2, или того же Вайтрана. Левитацией ты можешь туда просто залететь, обойдя стражу. Так блядь это и охуенно, если я могу летать то шлю стражу нахуй и залетаю так, это логично, разумно, рационально, это больше возможностей, так и должно быть. Если бы еще подкоп можно было бы - еще пизже было бы. Невидимость - еще способ. Это очень круто когда такие возможности есть, сука.
>>6321422 > Огромное количество, причём разветвлённых и процедурно сгенерированных, в которых ногу сломишь иногда.
ты что-то путаешь. их там дохуя, но они не сгенерированы, и обычно состоят из 1-2 залов и пробегаются за 10 секунд. разветвленных там штуки 4, все сюжетные. процедурная параша в обле, все эти айлейдские руины однообразные и длинные
>>6321435 >их там дохуя, но они не сгенерированы Они пре-генерированы в редакторе (там есть такая фича, можешь запустить и убедиться). А потом там расставлены вручную объекты и нпс.
>>6321422 >Это шутка? Огромное количество, причём разветвлённых и процедурно сгенерированных Огромное количество там разного рода гробниц и пещер уровня 2-3 комнаты и между ними коридор. >В багерфоле они были вообще лабиринтами Про что я и говорю блядь, после арены и багерфола в муравинте пещерок считай что вообще нет.
>>6320988 Пишешь чтобы был расчет выгрузки, при попадании геометрии в конус зрения игрока, в результате фпс падает до 0, пытаясь проверить все точки каждой полигональной хуйни на карте
>>6320589 >Зато в даркаx не ленятся делать чедовые и проработанные лица неписям, которых не видно за шлемом. Блядь велика задача особенно когда система генерации ебальников уже существует. Нажал рандом и забыл.
>>6320566 Помню как впервые посмотрел 720р прон и охуел от качества изображения. Это не авишные видосики по 700мб/1.5гб, а прям КАЧЕСТВО было Недавно пробовал смотреть 4к прон. Проблевался. На рыхлые жопы и прыщавые после бритья пёзды я и ирл могу посмотреть
>>6321447 Если я правильно помню, то зависит от того что больше стоит по мане. Больше молнию сделаешь будет эффект как у молнии, больше огонь, ну ты понял.
К диалогу про отличия магии в скае и морровинде. Помимо, собственно, названия и прочего говна, в скае магия отличается эффектами. Огонь накладывает Дот, лед замедляет восстановление стамины, а молнии жгут ману.
>>6304933 Играл на ssd, всё равно охренел на лифтах кататься. Там скорее всего как в max payne 3 задано "минимальное мремя загрузки" и пока оно не пройдёт "лифт не доедет" (катсцена не пропустится, в случае с Максом).
>>6304933 >В первом mass effect лифт ехал пока грузится уровень, чем слабее у тебя пека, тем дольше он едет.
в последующих тоже в говномеде в некоторых тяжелых локациях гг открывает дверь по полчаса там ещё круг заполняется, так это считай полоска загрузки уровня за дверью
>>6320574 >Моник у меня был 1920х1200 в 2008, и был довольно-таки стандартным. Чет ты гонишь, братюнь. Я в конце 07 покупал, не сказать, что прям новинку, но довольно свежий 20" НЕК(с-ипс, 4мс, 1680х1050), который стоил 27к., и для тех времен/курса бакса, это была йоба. Для сравнения, тн-ки стоили 15-17к., мва-шки около 17-20к, и в большинстве своем имели более низкое разрешение. Естественно были и другие модели под 30-35к+, но это уже профессиональный сегмент. Кстати о про-моделях, я в 07-08 годах работал в сфере смежно связанной с версткой/ретушью/фотокоррекцией/дезигном, и для тех годов, подавляющим числом профессиональных мониторов, били всякие элт ииямы на 20"(реально "телевизор" на столе, лол) с разрешением 1600х1200, а подобная техника всегда на 1-2 поколения продвинутее пользовательского "мусора". Поэтому говорить про твое разрешение моника, и утверждать, что оно было каким-то стандартным/дефолтным/у любого васяна, ну чот так себе верится.
Кстати, с чем связан прикол, что в гаражи GTA VC влезает и сохраняется на самом деле в два раза больше машин чем насколько он рассчитан? Суть в том, что гаражи длиннее обычных машин, чтобы туда ставить лимузины и грузовики, одну или две машины савишь в самый конец, подьезжаешь на дополнительной вплотную к двери, появляется сообщение что в гараже нет места, выходишь, дверь гаража открывается, садишься и заезжаешь через пытающуюся захлопнуться дверь. Разработчики изначально знали что я настолько аутист, что захочу запихнуть больше машин, и просто разрешили сохранять в нём больше?
>>6325696 Третья хуита потому что для просчетов быстрого объекта и статичного ничего не отличается. Вторая тоже т.к. если бы скорость взаимодействий была бы моментальной, времени бы не было. Первую вот вскрывать не стоит, да.
Любой ярлык для запуска игры с рабочего стола всегда ведёт к .ехе-файлу, расположенном в директории игры. Но .ехе-файл - это всего-лишь набор алгоритмов, которые в свою очередь и приводят к запуску игры. Убедиться в этом можно просто зайдя в папку с игрой и обнаружив там огромное количество файлов и/или папок, в которых лежат все ресурсы игры. То есть игра хранится в куче разных файлов, а не в .ехе
>>6318313 >Классика любой игры с уровнем на транспорте типа поезда/самолёта: сам он стоит на месте, движется лишь окружение. Вообще, если ты попробуешь программировать три дэ графику на уровне опенгл, например, или директХ, то быстро поймешь, что каждый кадр у тебя все объекты в сцене спавнятся в точке 0,0 и затем поворачиваются, масштабируются и сдвигаются в новую точку, поэтому, по факту каждый раз, когда ты нажимаешь w мир просто тебе в ебало сдвигается
>>6309543 В советских многоэтажках у каждого лифта свой уникальный паттерн обтирания стен шахты. Никогда в детстве не выявлял закономерность того, на каком этаже каким образом стукает лифт?
>>6304560 (OP) >Этот тред про оригинальные игровые костыли и смекалочку разрабов. Костыль двача: когда ты вбиваешь капчу в 10 раз, ты делаешь это за тех, кто купил пасскод. Пасскоды не обходят капчу, а перекладывают ее на бесплатных пользователей
>>6325406 Оно не было у каждого васяна, это разрешение в основном в премиум сегменте водилось. Но ничего необычного. Тот самсунг вообще по советам с иксбита выбирал, самый популярный моник с тем разрешением был.
>>6304933 Это в дохуя игр, где стоит цель замаскировать загрузку. Даже банальных тоддачах так же, а при зависании загрузки можно вообще бесконечно ехать.
>>6329927 Пиздец, процедурный шутан в 93 килобайт из 2004 года выглядит технологичнее, детальнее и играбельнее современного прекомпиленного индиговна на хуюнити. Сраные дегроды, в какой момент вы разучились делать игры?
>>6305637 В пятёрке ещё охуенно сделали когда ночью с высоты птичьего полёта смотришь на город и там каждая улица освещена и по каждой ездят милипиздрические огоньки фар, и если к этим огонькам подлететь вплотную, окажется, что это реальные тачки, которые можно потрогать. Выглядит супер красиво и совсем не лагает.
>>6304565 Поправлю этого. В counter strike condition zero deleted scenes (та самая "каэс на прохождение") была карта, где за грузовиком главного героя летит вертолет. Так вот, там грузовик стоял на месте, а окружение двигалось. То есть, перед грузовиком спавнится 1 из нескольких заранее подготовленных кусков ланшафта, летит назад, и вдали деспавнится. Причина простая - movewith, кто играл в blue shift - видели, как дергался гордон фримен в вагонетке. А на карте же грузовик был собран из кучи брашевых энтить, для иммитации вырывания кусков обшивки пулеметной очередью вертолета. Еще, помнится, нечто подобное было в любимой карте hi_speed для Unreal Tournament 99 года. Ибо пускать дохуя скоростной поезд по реальной карте - ну такое. Ну и вроде, из последних игр такое использовала митро икзодус. Полагаю, по той же причине - точность координат падает, и чем дальше от центра карты - тем больше вероятность, что все пойдет по пизде. Геометрия, паренты, физикахуизика, анимации.
>>6304590 Чтож, ты все верно сказал, поправлять не буду, но добавлю кое-что. В вампирах перед каждым зданием, где ты можешь стрелять и питаться, на карте заранее стоят модели машин, спрайты и вращающиеся источники света для мигалок, и 2-3 копа. Просто при загрузке карты они как бы скрыты изначально. Ну а при смене уровней проверяется, из какого триггера вышел игрок при загрузке карты, и вызов функции проверки - а не в розыске ли наш игрок, и игра решает, показывать ли игроку копов, или нет. Также, канализация технически отстоит от поверхности города на пол карты. Все люки это брашевые кнопки, функционал там еще с quake 1 остался. Кнопка активируется, сдвигается в сторону, игроку делают краткий fade (затемняют экран) на полсекунды, кажется, и телепортируют через пол карты в определенную зону канализации
да виды лос сантоса ночью - это вообще одна из самых красивых вещей, что я видел в видеоиграх
то, что ты пишешь (размытые круги огней видны за километр, и если приблизиться или посмореть в оптический прицел, то там сгенерируются тачки, которые будут соответствовать этим огням), - отдельно охуенно, и я никогда не видел ничего подобного в других играх
обычно динамические объекты тупо через 200 метров выгружаются, а не превращаются в огонёк/пятнышко, потому что простыми LODами такого не добиться: отдельный объект дорого стоит, и тыща таких пятнышек легко убъёт топовую пекарню. скорее всего там какая-то хитрая партикловая симуляция
>>6322239 >при попадании геометрии в конус зрения игрока, в результате фпс падает до 0 Да, это действительно трудоемкий процесс, поэтому заранее просчитывают и хранят т.н. BSP-деревья. А вот с ними уже всё быстро (примерный аналог - поиск по двоичному дереву).
Если кто помнит, в утекшем самом первом HL2 - перед загрузкой каждого уровня по 30-60 секунд всё замирало, и на экране была надпись "calculating bsp-tree" - вот это оно.
>>6331280 Я у бати в библиотеке однажды увидел книгу с названием "холодная штамповка", всегда думал, что это какой-то нуарный детектив, а это оказался учебник для работяг по холодной штамповке, лол.
>>6304617 Планар в UE как раз таки настоящее зеркало. И оно НИГДЕ не используется, насколько мне известно, ибо это полноценный рендер из плоскости планара. Фпс на финальной сцене проседает сразу раза в 2х... Ну его нахуй, обычные фейковые отражения почти бесплатны, в сравнении.
>>6330445 Тем времнем инди-студия: Симулирует целую солнечную систему, в которой в реальном времени расчитывается взаимодействие каждой консервной банки на планете.
>>6346930 >что у них разные анимации и свои удары Ловите дауна. Анимации у всех одинаковые, отличается только действие приема. Смоук вообще тупа перекрашенный скорпион с гарпуном и телепортом
>>6329927 Ох ты ж блядб! Помню нашел это хуйню то ли на диске нигрмании, то ли пкгеймер, году в 2006. Она люто тормозила на моей слабой пеке, и я охуевал тогда с этих риалтаймовых теней, которые расчитывались даже от каждого проджектайла.
>>6324332 Магия один хуй почти неиграбельна, если не надрочить хотя бы одну бесплатную школу через инчант. Иллюзии и изменение бесполезный кал, восстановление чисто саппортошлюха хотя в обле и морре была полноценной школой с хуевой тучей бафов, и атакующим вампиризмом, колдовство унылая хуета, хоть и рабочая. В итоге только разрушение хоть что-то из себя представляет, но оно практически лишено механики.
>>6321423 >Так блядь это и охуенно, если я могу летать то шлю стражу нахуй и залетаю так, это логично, разумно, рационально, это больше возможностей, так и должно быть. И тут стражники достают арбалеты...
>>6347295 Иллюзии это альтернатива разрушению вообще-то, так как позволяют полноценно убивать или успокаивать врагов майндконтролем. Плох только кап, который отключается модами.
Изменение вот просрали, да: слишком просто найти шмот с постоянными дыханиями под водой, а кроме этого там трансмутация, светильник и броня. Телекинез вообще 1,5 раза можно использовать.
>>6329961 >Пиздец, процедурный шутан в 93 килобайт из 2004 года выглядит технологичнее, детальнее и играбельнее На самом деле хуёво он выглядит и играется, но 93кб - это 93кб.
>>6330490 В сталкере, особенно зове припяти, НПС, попадая в ~150м онлайн зону вокруг игрока, подгружаются с заметными фризами, если приходишь в населённый кусок локации то может довольно хуёво фризить.
Васяны долго думали как эти фризы убрать, а доступа к движку тогда не было. Кто-то придумал: сделал под уровнем большую плоскость, а все НПС на уровне спавнятся заранее при загрузке локи и сгребаются в неё. У них выключается большая часть АИ (чтобы не тормозило и не воевали друг с другом) и по мере перемещения игрока скрипт заставляет их бегать по этой плоскости вместе с ним, чтобы не выгружались из памяти, всё время оставаясь в малом радиусе от игрока. А по мере продвижения игрока те НПС что нужны - телепортируются на свои места, словно бы загрузившись. В результате НПС грузятся сразу при заходе на локу, чуть добавляя времени загрузки, а не фризя в процессе игры.
>>6318370 Кстати, никогда не понимал, зачем валв пустили в финальный билд игры настолько всратую модель, которая выбивается как визуальным стилем, так и пропорциями, да и вообще просто крайне криво и хуёво выглядит. Когда проходил в первый раз, полез проверять, не скачал ли я васянорепак с заменённой моделью револьвера - настолько он всрато выглядел.