Издание The Gamer опубликовало сегодня большое расследование ситуации со студией Techland, согласно которому в команде разработчиков Dying Light 2 серьезный разлад, способный привести к еще большей задержке игры. Мы собрали только основные моменты публикации, которую можно почитать тут.
Что произошло в Techland
Сотрудники, с которыми пообщалось издание, сообщают, что в студии Techland сложилась автократическая форма менеджмента, есть жалобы на плохое планирование и токсичную рабочую культуру. И все это спускается на головы обычных разработчиков сверху.
Автор публикации Кирк МакКинд отмечает, что несколько человек независимо друг от друга рассказали о неуважительном отношении во время коммуникации, когда работу художников и других представителей команды называли "дерьмом".
Что говорит глава Techland
При этом руководитель студии Павел Марчевка сообщил в переписке, что команда пытается улучшить ситуацию. По его словам проблемы возникают из-за того, что студия находится в стадии "изобретения", что ведет к столкновению мнений и взглядов.
Таким образом, я допускаю, что в небольшом коллективе возможно использование подобных слов. Однако это не наш стандарт и подобные выражения не соответствуют нашим критериям.
Павел также отмечает:
Techland заботится о благосостоянии сотрудников Команда всегда оценивает, чему можно научиться и что улучшить От всех сотрудников ожидается примерное поведение В этом году в студии запустят серию курсов для работы над коммуникацией, среди инструкторов будут сторонние люди В Techland нет дискриминации по полу, цвету или ориентации
Однако сотрудники жалуются, что описанные выше случаи — не отдельные инциденты. Во время одного собрания, когда шло обсуждение современных темных веков, один из руководителей сказал:
По крайней мере тогда они знали, как надо обращаться с женщинами!
По словам Павла, эта ситуация произошла пару лет назад и отдел кадров принял меры, чтобы подобного больше не повторялось. Глава настаивает, что в студии сформирована среда для женщин и команда хочет, чтобы они могли рассчитывать на поддержку.
Кирк отмечает, что его источники подтвердили случай на собрании, однако они не видели, чтобы были какие-то последствия. Кроме того, некоторые сотрудники не уверены, насколько серьезно воспринимают жалобы относительно сексизма, когда в офисе главы студии висит большое фото голой женщине на гепарде.
По словам Павла, это фото сделал известный английский художник Дэвид Ярроу, которого он считает одним из лучших фотографов дикой природы. И поэтому он повесил это фото. Но если сотрудникам не нравится оно, то они могут анонимно сообщить об этом.
Проблема в том, что менеджер отдела кадров — жена босса.
Первоначально она Александра Марчевка была нанята для работы над дизайном интерьера нового офиса. До Techland она была юристом-фрилансером. Спустя два года она стала единственной женщиной в совете Techland. В феврале 2020 года она стала главой HR.
Но Павел не считает, что в данном случае присутствует конфликт интересов, так как его жена — профессионал и у них профессиональные отношения на работе.
По словам сотрудников, Александра дружелюбная и открытая личность, но ее отношения с главой студии отталкивают некоторых от жалоб. С другой стороны, если убедить ее в какой-то идее, то она может повлиять на мужа. Помимо жены, в студии работает сестра Павла, которая отвечает за международные продажи.
Тотальный контроль
Подобно семейным отношениям, влияние руководителя ощущается практически в каждом отделе, от сценаристов до художников и маркетинга. Павла называют человеком идей и он предлагает довольно смелые и интересные варианты. Один из вариантов маркетинга Dying Light 2 — доставить на границу между США и Мексикой пакеты с фальшивыми телами, чтобы устроить смелую ARG, о которой напишут даже в крупных СМИ.
По словам Павла, это не более чем идеи, они позволяют отсеивать то, что подходит, и то что не соответствует, банальные и оригинальные концепции. Он согласен, что история с телами — это слишком.
В начале пандемии была идея разослать медицинские наборы для тестирования, чтобы люди могли проверить, стали ли они жертвой виртуального патогена. Однако так как наборы реальные, то они могут выявить настоящие серьезные заболевания. Еще одна идея заключалась в сотрудничества с ООН, чтобы представитель организации рассказал о виртуальном метрополисе из игры.
Буфером между идеями Павла и их реализацией выступает Лукас Янас — новый креативный директор по маркетингу. Когда он присоединился в мае 2020 года, у команды были надежды, что он улучшит ситуацию. Оказалось, что у него ограниченные знания игровой индустрии и глобального рынка в целом. Многие считают, что его опыта недостаточно для такой работы. Примером может стать падение качества контента на странице студии в Facebook.
Один источник говорит:
В студии сложился консенсус, что маркетинг практически ничего не делает и выглядит некомпетентным.
Павел уверяет, что Лукас — сильный лидер, способный укрепить команду, направить ее в нужном направлении и у него есть амбиции на высококачественный контент. Однако со стороны возникает ощущение, что креативный директор лишь симптом глобальной проблемы.
Проблемы можно отследить к 2011 году, когда вышел знаменитый CGI-трейлер Dead Island. Ролик получился феноменально крутым, но не имел ничего общего с игрой. Но он и игра заявили о студии, и с тех пор Павел преследует эту молнию в бутылке. Он даже озвучивал идею повторить этот трейлер, проигрываемый задом наперед.
Тем временем Марчевка хочет работать с лучшими людьми из игровой индустрии, так что команда постоянно нанимает новых сотрудников. Предположительно, чтобы заполнить места, потому что текучка в Techland очень высокая. За последние пару месяцев из студии ушло 20 человек, что довольно много для команды на 400 голов.
Один источник говорит, что у студии есть привычка нанимать людей, которые не приносят никакого результата. Например, Павел пригласил Марка Альбине, бывшего директора Ubisoft, который должен был перестроить процесс дизайна в студии. Но даже с его многолетним опытом он не смог пробиться через упрямство топ-менеджмента.
Как только "новичок" начинает давать рекомендации, которые не соответствуют идеям руководства, разработчика изолируют от проектов и ответственности. В итоге старшие разработчики просто уходят или их увольняют.
На это Павел утверждает, что высокая текучка нормальна для AAA-проектов, в то же время многие до сих пор работают в Techland даже спустя много лет. Глава сожалеет, что некоторые сотрудники уходят или решают найти новое место за пределами Techland.
Источники говорят, что в студии сложился культ внешних консультантов. Якобы Павел доверяет людям извне больше, чем своим сотрудникам и часто приглашает экспертов на отдельные задачи. Но когда они становятся сотрудниками Techland, проходит пара недель и их перестают слушать, доверие исчезает.
Еще один пример — история с Павлом Заводным, который долгое время работал в Techland и стал руководить разработкой. Он хотел, чтобы команда перешла на традиционный процесс разработки, чтобы упростить работу. Он предлагал использовать Unreal или Unity для итерации идей и экспериментов, прежде чем вводить их на свой движок Chrome Engine 6. Однако Марчевка настоял, что все должно осуществляться на движке студии. При этом босс удивлялся, почему команда не работает быстрее — и она могла бы быть эффективнее, но глава не давал такой возможности.
По словам Павла, у студии просто свой подход к разработке.
В Techland приглашали и других экспертов, чтобы перенять опыт EA и Ubisoft, но многие их рекомендации были отвергнуты. Одно из предложений — чтобы глава не влезал во все процессы.
Сегодняшний процесс разработки в Techland меняется так быстро, что кажется, будто его и нет. Techland продолжает нанимать людей со стороны, но старая гвардия отметает все позитивные попытки и решения, которые приносят новички. И по словам источника, это удивительно — руководство не соблюдает сроки и планы, но находит время заниматься редизайном и спорить о дизайне. Другой источник соглашается, что старые продюсеры стали большой проблемой в студии.
Цикл продолжается снова и снова, так что сейчас не ясно, к чему приведет такой бардак. А сравнения Techland с CD Projekt RED только создают больше проблем. Марчевка постоянно стремится к инновациям, в то же время сверяется с тем, что делают другие.
В этом нет ничего плохого, но в случае Techland приобрело поистине болезненный вид. После сравнений команде приходится переделывать то, что уже создано, подрывая креативную свободу и мораль среди разработчиков.
Разработчики ощущают, что находятся в состоянии постоянной тряски, их идеи пинают, от них ожидают следования чужим тенденциям, лишая свободы выражения.
>>6321778 (OP) Дауны ебаные. Надо было тупую пизду выгонять нахуй, а не Авеллона. Почему это не очевидно? Вся эта "токсичность", нерабочая атмосфера и скандалы только и только от ебаных шлюх. Баб надо сразу на мороз выпиздовывать при первых намеках на скандалы, с тупыми блядьми работы быть не может, почему они делают все с точностью до наоборот? Пиздец.
Культура студии учит, что идеи не будут приняты В студии есть шутка, что от разработчика могут потребовать переделать то, что было утверждено месяц назад, потому что босс поменял отношение, когда увидел что-то в сети Потом говорят, что работаешь слишком медленно или нет скилла "Ужасные решения менеджмента и отсутствие четкого видения — люди впадают в спираль апатии" До сих пор не ясно, какой будет Dying Light 2, о чем сюжет игры, потому что она постоянно меняется Глава никогда не слушал сценаристов, полагаясь на внешних экспертов и собственные идеи От разработчиков ожидают, что они будут придумывать что-то коммерчески выгодное для студии, так как бюджеты ограничены Если разработчик не может придумать дешевое решение, то от него ждут больше креативной работы и мышления вне границ Один разработчик отмечает, что Techland убивает креативность, много стресса, ощущение, что приходится постоянно бороться с другими, вместо кооперации над чем-то общим Павла называют "глазом Саурона", и только программисты в безопасности Марчевка влезает везде, кроме программистов, потому что не знает, как решить ту или иную проблему Еще одна проблема — что слова Павла часто идут в разрез словам креативного директора Адриана Если Павлу что-то не нравится, то Адриан может тут же поменять мнение, в итоге виноват разработчик Из-за Адриана возникает ощущение, что доделать что-то до конца просто невозможно — можно работать на максимуме, но потом он возьмет и передумает "То что происходит в Techland — полный хаос, а не эволюционный процесс" Постоянные изменения, нехватка направления, отстутвие доверия в студии, постоянный пропуск дедлайнов, неудачные попытки мотивации людей — сотрудники просто устали, при этом от них ожидают, что они должны быть эффективными постоянно, иначе они прожирают деньги студии Первоначально релиз Dying Light 2 планировался на 2019 год, на дворе 2021, а следов ее так и нет Кажется, повторяется история Cyberpunk 2077, когда руководство ставит нереалистичные сроки "Как хорошо что он [Павел] перенес игру" Марчевка искренне верит, что делает что-то позитивное, но почему-то не получается Марчевка — миллиардер, и этот статус порождает в нем сумашедшее самомнение "Вы будете спорить с ним, это просито неизбежно. Он такой человек, боевой. Если ему не нравится кто-то и он не хочет выговорится, то это конец. Если переступить линию — то это конце. Но подступать к линии надо, он ждет ответной реакции, и это хорошо. Но когда линия пересечена, то возникает проблема. Когда что-то идет не так, он ищет виновных. Сам он ни в чем не виноват. Как он может быть виновен, если он миллиардер из трущоб".
Результат
Упорно работающая команда талантливых людей, из которой утекает энтузиазм. В Techland множество удивительных людей. Это обычные сотрудники, потому что руководство выгорело и устало. Ощущение, что менеджерам уже все равно, они сделают все, что босс скажет сделать, лишь бы сохранить позиции. Это печально, видеть как потенциал и энтузиазм уходит впустую.
>>6321778 (OP) > в студии сформирована среда для женщин А надо, чтобы в студии была сформирована среда для разработки игр. Сами превращают работу в политическую сжв-еботню и удивляются, что нихуя не получается.
>>6321778 (OP) >когда работу художников и других представителей команды называли "дерьмом" Ясно. западные пиндосики обидились, что базированные пшеки назвали вещи своими именами, а не сглаживали углы, как принято в пиндостанах. Небось это были ещё какие-нибудь сжв выблядки.
>>6321778 (OP) > когда работу художников и других представителей команды называли "дерьмом". Господи, да что это творится такое! Есть же хоть какие-то нормы приличия. Как они еще держатся там.
>>6321778 (OP) Вот почему мы не можем иметь хороших вещей. Вместо создания игры занимаются хуйней какой-то. Кто-то что-то сказал, кто-то не так пошутил. Пиздец.
>>6321778 (OP) Блядь, ну что за мудаки. То есть теперь еще и то, что хорошо отличало вторую часть от первой, скорее всего, уберут нахуй. Опять будет дрочильня в открытом мире. У первой части, в принципе, в ночное время атмосфера была неплохая, когда начиналась погоня и за гг гналась стая было действительно неуютно, ибо даже паркур не всегда давал возможность оторваться. Зато какой кайф был запрыгнуть посреди города в безопасную зону, освещенную ультрафиолетом. Но ведь второй раз это уже будет неинтересно и возможность менять сюжет и события, в зависимости от выбора игрока - отличная идея. Даже если это не Авелон делает, в чем такая проблема продолжить его идеи?
>>6321778 (OP) >Автор публикации Кирк МакКинд отмечает, что несколько человек независимо друг от друга рассказали о неуважительном отношении во время коммуникации, когда работу художников и других представителей команды называли "дерьмом".
НАНИМАЕШЬ ХУДОЖНИКА @ НАЗЫВАЕШЬ ЕГО РАБОТУ ДЕРЬМОМ
>>6321778 (OP) >Во время одного собрания, когда шло обсуждение современных темных веков, один из руководителей сказал: > >По крайней мере тогда они знали, как надо обращаться с женщинами!
ну не уследил пацан за новыми веяниями, игры делал, пока все в твиттере саморазвивались над такими шуточками посмеивались в нулевых край, сегодня это лютый хейтспич
>>6321778 (OP) >когда работу художников и других представителей команды называли "дерьмом"
А если художник принес пикрилейтед, то как это назвать еще? Да я уверен, что игра действительно превратится в кал, если художникам не делать замечания.
>>6323201 >Художника не возьмут если он предварительно не имеет портфолио.
Часто оно условное, потому что не реально найти художника чей стиль очень точно совпадает со стилем игры. Или он может быть хорошим скульптором, но хуев в дизайне. Его нанимают потому что концепт-арты делает другой человек, а этот пидарас начинает вносить свои коррективы и тут ему могут дать по шапке. Да и концепт артисты не всегда могут въехать в тему с первого раза и начинают выдавать перлы.
>>6321778 (OP) >есть жалобы на плохое планирование и токсичную рабочую культуру Сойбоям запретили смотреть мультики и играть в нинтендо свитч, ну пиздец каторга.
>>6323201 Бля, если бы это было так, то не существовало бы арт-директоров, чья обязанность давать по кочерыжке дизайнерам. Портфолио не отражает реальные рабочие условия, потому что для портфолио автор сам себе придумывает тему, дает себе столько времени, сколько хочет. Оно просто показывает предельные возможности человека, которые еще надо получить от него.
Неужели там происходит тоже самое, что и с Маскарадом? СЖВ охуевает, сценаристы канселятся, за нимии уходят ормальные люди, студия набирает сжв по квотам, сжв-гной создает только говно, получает резонную претензию в ответ и начинает вонять про "токсичность", рабочий процесс ухудшается еще больше и т.д.
>>6321778 (OP) > о неуважительном отношении во время коммуникации, когда работу художников и других представителей команды называли "дерьмом" Вот потому раньше игры были лучше, а сейчас не в меру одухотворённых нельзя оскорбить, поэтому каждая игра - бездарное говно.
Общение с директором Современные зумерские разработчики-каколды: - Твоя работа говно! - НЕЕЕТ! ТЫ НЕ СМЕЕШЬ ОСКОРБЛЯТЬ МЕНЯ! ЭТО МОЕ ВИДЕНИЕ! Я УХОЖУ ИЗ ЭТОЙ ТОКСИЧНОЙ КОНТОРЫ! РАСПИШУ ОБ ЭТОЙ ХРЕНИ В ТВИТТЕРЕ! ТЫ ЕЩЕ ПОЖАЛЕЕШЬ ОБ ЭТОМ! Олдскул разрабы из 90х - Твоя работа говно! - Да. Я все исправлю.
>>6321778 (OP) >Глава настаивает, что в студии сформирована среда для женщин и команда хочет Это известный факт, что условия труда сильно улучшаются в тех сфера где растет количество работников-женщин. Это мужики гречневые, подстилки патриархата, готовы въёбывать 12/7, рискуя здоровьем и позволяя вытирать об себя ноги, не подведём начальника, ребята, и что это мы бабы жаловать. Вот почему нам нужен феминизм.
>>6323408 >Твоя работа говно! >НЕЕЕТ! ТЫ НЕ СМЕЕШЬ ОСКОРБЛЯТЬ МЕНЯ! ЭТО МОЕ ВИДЕНИЕ! Я УХОЖУ ИЗ ЭТОЙ ТОКСИЧНОЙ КОНТОРЫ! РАСПИШУ ОБ ЭТОЙ ХРЕНИ В ТВИТТЕРЕ! ТЫ ЕЩЕ ПОЖАЛЕЕШЬ ОБ ЭТОМ! Твитч вводит запрет на слово "дерьмо" и коричневый цвет, рекомендуется использовать фразу "естественное творчество организма". Инди-разрабы с утроенной силой начинают штамповать игры и качеством, и гг, сопоставимым тренду. Пишутся глубокие сюжеты, критикуется узколобость и закостенелость взглядов на процессы жизнедеятельности, арт-дизайн и творчество заполоняет сеть фантазиями и видением. Стримлеры перефоршивают слово в позитивный смысл и ссыпят вариациями на каждой трансляции параллельно ища в играх обьект хайпа. В Тик-токах происходит революция контента, незаметная обычному обывателю.
>>6323602 Даже если взять ТК РФ, то за его не соблюдение по отношению к женщинам ебут в 10 раз сильнее, плюс женщины сами постоянно жалуются и редко молчат, мужики гречневые терпят до последнего, а когда не могут, молча уваляются. Поэтому когда на производстве увеличивается количество женщин-работников, работающих на равно с мужчинами, работодатель вынужден улучшать условия труда, что позитивно влияет на всех работников. Не знал что для кого-то это не очевидный факт.
>>6323596 >условия труда сильно улучшаются в тех сфера где растет количество работников-женщин Под "условиями труда" ты имеешь в виду сплетничество и склоки? Тогда да, все так. А вот продуктивность основной деятельности падает в разы.
И это плохо? Недавно пытался пройти первую часть потому что вспомнил как любил в неё играть Мармок. Дропнул примерно на 40% сюжета после того, как внезапно посреди миссии включился онлайн, ко мне приконнектился какой-то хуй и несколько раз меня отпиздил, прежде чем я понял что вообще происходит. В остальном, игра потрясающе однообразная, полна душного крафта, ультрапримитивного сюжета и гринда ради гринда. Серьезно, не понимаю что вы вообще в ней нашли.
>>6323684 > женщины сами постоянно жалуются и редко молчат Именно поэтому даже полный дегенерат может устроится на завод гнуть гайки с 8 до 5 за среднюю зп, а макрощелки воют, что женщинам нет работы кроме продавщицы и мойщицы унитазов, я у же не говорю, что это может залететь и ты будешь ОБЯЗАН платить ей, за то, что она поебалась...
>>6323746 хе-хе, ну ты молодец, жалуются только бабы, а мужик должен терпеть, и не дай бог какой-то пидорас на что-то пожалуется, мы его сами затравим, да, работяги?..
>>6323764 > жалуются только бабы Да, при чем жалуются не на условия труда етц, а на друг друга, в соседнем отделе одни бабы и каждые 2 месяца меняются, текучкалол пиздец, постоянные какие-то срачи меж друг другом и ближайшим окружением, мы с в соседнем кабинете сидим и охуеваем, как можно блядь 8 часов в день не ужиться, у нас тоже люди разные, но 8 часов в день мы с мужиками способны проработать друг с другом. И у нас уже несколько лет коллектив не менялся.
>>6323810 Просто так получилось, что у нас в кабинете сидят одни мужики, а там тнусы, и 1 мужик, который периодический в ахуе мужикам в курилке рассказывает какой пиздец там творится.
мда уж, вот и что лучше выпустить недоделанный киберпанк лишь бы как но выпустить, либо не выпускать вовсе. мда уж. обе игры ждал, обе пиздец. рот ебал сжв и современный капитаглизм
>>6323830 Так нахуй они нужны, они там своим делом заняты че то там в 1Ске тыкают, а мы своим, сисьадминим, на самом деле делаем всё на свете нахуй, что поломается
>>6323847 ты что ты сравниваешь тогда мягкое с тёплым. другой отдел со своим руководством, которое не может справится с текучкой. из нормальных мест не бегут. и что за привычка спойлеры не к месту пихать. сука, три спойлера на одну строку непонятно зачем.
>>6323847 >сисьадминим, на самом деле делаем всё на свете нахуй, что поломается Сидят такие мужики гречневые годами, на них ездят, а они зато не жалуются и гордятся этим еще.
> из нормальных мест не бегут Конечно не бегут, поэтому бегут оттуда, где больше тнусов > Сидят такие мужики гречневые годами, на них ездят, а они зато не жалуются и гордятся этим еще. Ключевое слово сидят, посидеть 8 часов в офисе за пекарней и ебашить несколько смен это разные вещи
>>6321778 (OP) >Глава настаивает, что в студии сформирована среда для женщин Зачем формировать какую-то особую среду для женщин? Тут люди работой заняты, гитгут или иди судись с конкретным обидчиком, если тебя именно оскорбляют, не?
>>6323233 >Давно надо было забить на это и выкатить новый Call Of Juarez После РДР2 хуй кто ещё попытается в этот сеттинг, ибо понимает что с работой Рокстар им не сравниться
>>6321778 (OP) О чем статья: >ебнутое руководство-флюгер с раздутым ЧСВ меняет курс раз в месяц и требует от разрабов невозможного Что читает /v/: >бабы барнаул сжв ряяяя
>>6323269 У каждой студии свой режим, нет в Мире ванг, которые бы попали по всем параметрам. Ты что, реально думаешь, что набрали специалистов вроде моделлеров, сценаристов, концепт артистов, и грят им "работайте братья, через год посмотрим че там у вас вышло". Ну ты сам в это веришь?
>>6323269 Чел, это только новички да анимешники верещат про "у меня стиль такой, иначе не могу!" Батьки умеют рисовать по-разному, согласно заказу художественного руководителя.
если нужен персонажник для юнити, а у чувака в портфолио интерьеры и потуги в зетбраш, то в том, что чувак пришлёт "дерьмо" будет виноват тот, кто его нанял, решивший, что чувак щас такой согласно заказа художественного руководителя адекватно перелопатит профиль своей работы и вышлет рабочий контент
>>6324487 Так, повторю. Это вот >>6323201 не совсем правда, потому что у художников нет единственного стиля. >заказа художественного руководителя адекватно перелопатит профиль своей работы Ты не понимаешь, за что художественный кормчий отвечает.
>>6323275 И справедливо, привалило бабло и популярность. А ебанашки вместо того, чтобы дальше пилить годноту, начали заигрывать с поехавшими тусовочками. По итогу -dl2, -bloodlines, -киберзалупа77. А всё это, могло бы быть, ультра годнотой.
>>6324554 >сможет ли работник делать Сможет ли — да, но он вообще много чего может, и задача кормчего — втолковать, что из того, что он может, делать надо. За общий художественный стиль худрук отвечает, короче. Направляет художника наверх, или вниз, если на примере этой картинки.
>>6324630 если спецификации контента точные то человек без труда сделает нужный контент, если он входит в область его компетенции. если у артиста получилось "дерьмо", то это дерьмо сделал худрук, взявший не того человека, либо просто не знающий, какой контент нужен в игру
>>6324487 >нет в геймарте такой деятельности, куда приходилось бы набирать людей наугад Повторяюсь, ты согласен с тем, что набрав специалистов НЕ наугад, можно их пустить в свободное плавание и не контролировать процесс?
>>6323848 Они не понимают как происходит работа, как разрабатываются игры и т.д., мыслят категориями "отчеты, акции, отчеты, быстрая прибыль". Отсюда и потворствование вещам, которые считаются "плохими для работоспособности, атмосферы в коллективе и т.д.". При этом что на самом деле является плохим они не знают ибо не работают в этих коллективах, а всегда находятся сверху. И узнают что "плохо" со страниц СМИ, всяческих семинаров и т.д.
>>6324709 >если спецификации контента точные то человек без труда сделает нужный контент, если он входит в область его компетенции Бля, вот по употребляемым словам видно, что тебя к творческим областям лучше не подпускать.
>>6325740 ну так-то согласен. но дискач о том, что в этой польской помойке работу людей называют дерьмом. что охуевше грубо, бесполезно и тупо. из-за такой хуйни разваливаются команды и люди теряют интерес. это не управление, а неумение в него