Почему их так мало в наше время? Мне кажется, что это просто апогей и идеал для игр от третьего лица с акцентом на ближний бой. Sleeping Dogs, все части Бэтмена, Мордора, Человек-Паук от Инсомниак, Мэд Макс, АС Синдикат, Призрак Цусимы (и вроде как это всё). Боевая система в этих играх была зрелищной, гармоничной, изобиловала кучей разнообразных анимаций и создавала впечатление прекрасного танца. При этом она всё же могла создавать сложности в пределах разумного, особенно в Мордоре. Её использование сильно зависело от типа врага и его обвеса, что добавляло не только интереса, но и челленджа. Все прочие боёвки после того, как я распробовал freeflow, стали казаться каким-то бессмысленным и скучным бултыханием в пространстве с, как правило, постоянным чередованием кувырка и удара.
>>6289854 (OP) Если в игре много типов врагов, то очень сложно будет накодить АИ, взаимодействия и анимации. Алсо очень сложно будет динамить сложность, чтобы игры в вонючего бэтмена не превращались, где ты просто одну кнопку жмакаешь и смотришь, как бетмен всех убивает. Более того, такой тип боя напрочь убирает из игры любых НЕгуманоидных противников. Не надоест одних и тех же болванчиков одной кнопкой убивать?
>>6289908 Ну вот в Мордоре, например, капитаны и полководцы не убиваются через одну кнопку, к тому же у них есть обширная система уязвимостей, вплоть до того, что убийство может быть совершено только с применением элементов окружения. А у многих рядовых врагов есть непарируемые атаки, невозможность атаковать их спереди и т.п., поэтому сразу всех записывать в однотипные болванчики как минимум несправедливо. В общем, я не согласен, что это сугубо однокнопочная система, в которой сложность была принесена в жертву зрелищности. Если играть в неё на сложности Немезис, то может вообще подгореть не хуже чем у расхайпленных Соулсов, но при этом с данной боёвкой всё равно как-то приятно драться и даже проигрывать, потому что ну вот просто красиво. Даже Ведьмак 3 мог бы получиться на голову выше, если бы использовал эту систему в бою с гуманоидами (всех остальных так и быть, можно традиционно закликать кнопкой мыши. Заодно это ответ на вопрос, как сделать игру, в которой есть враги помимо гуманоидных). И в конце концов, я прошёл оба Мордора по нескольку раз, и мне не надоело.
>>6289952 >Если играть в неё на сложности Немезис, то может вообще подгореть не хуже чем у расхайпленных Соулсов Мда, хп врагов х2, хп игрока х0.5 это оказывается и есть секрет шедевральных соулсов в глазах быдла.
>>6289854 (OP) > Все прочие боёвки после того, как я распробовал freeflow, стали казаться каким-то бессмысленным и скучным По мне наоборот, я после других боевок немогу бетмена допройти, кажется примитивным это прилипание к врагам. Больше всего боевка понравилась в ас одисеи
>>6289854 (OP) Я тебе могу сказать только одно - ты дегенерат. Причем уже неизличимый. Как можно эту казуальную хуиту назвать "апогеем и идеалом" - в голове не укладывается. Такая боевка - это антипод челленджа, которая ничего не требует от игрока. Тебе напомнить как бои в ватмане проходили одной кнопкой?
>>6289952 Ведьмак3 эталон боевки на мечах+магия идеальный баланс казуала красоты и интереса, подходит как в бою с людьми, так и с монстрами, лучше просто не сделать
>>6290015 Сложности выше ставить пробовал? Когда даже подсветка ударов отключена и нужно на врагов смотреть, а челенжи на 5 звезд в боях проходил что заявлять что однокнопочная? Стартовые враги да, но во всех играх стартовые враги слабые
>>6289854 (OP) Фрифлов унылая хуета из под коня, боёвка секиро это эталон, жаль транс-жирухи не могут даже в адекватное копирование и повторение такой шедэвральной боёвки мы увидим ток уже от самого Маэстро
>>6290020 Не сразу распробовал, пару раз даже дропал игру. Только когда догнал, что надо не просто ждать удара врага и парировать, а при этом ещё и активно его прессовать его серией ударов в блок - стало получаться. В итоге вырисовывается, что боёвка очень зрелищная, но следить за ней времени особо нет, потому что взгляд игрока всё время прикован к оружию врага и направлению его удара. Слишком потно и завязано на скорость реакции, а также на фреймрейт. Особенно если приходишь в игру сразу после Соулсов, в которых долгие годы культивировался оборонительный стиль игры.
>>6290007 В общем и целом хп врагов остаётся примерно таким же а вот гг ложат с двух тычек и это я считаю оптимально. Две ошибки и ещё последний шанс если успеешь выполнить qte. Тогда можно будет выжить и восполнить хп. Появляется азарт и концентрируется внимание на боях. Конечно можно играть и на легких уровнях но вся соль теряется. Немезис просто не на всю мощь работает и игра не вынуждает использовать весь арсенал оружия и перков, да еще и менять их от случая к случаю, т.к. там очень много вариаций специалок.
>>6290017 Хуйня из под коня. Играешь на изи - всю игру палишь катсцены. Играешь на самой сложность вроде боль и страдания - по началу лопаешься от одного удара, потом всех рубишь ударом крутилкой. Полнейшая срань. Ты просто имбой становишься и никто тебе не сможет противостоять. А казалось бы сложные боссы просто становятся до смешного легкими.
>>6289854 (OP) На самом деле это все как залупа конская ощущается даже в сравнении с готикой/ведьмаком/морровиндом/обливионом/скайримом пушто сложную анимацию почти нельзя сделать с некой отдачей хз как это правильно назвать. Та же проблема бала у Темного мессии, зрелищно но отстранено. Впрочем игры с такой боевкой все равно неплохие, только вовлечения там меньше.
>>6290064 > в сравнении с готикой Это где нет разницы в ощущении бьёшь ты врага, стену или воздух? Внатуре эталон, а всё остальное хуета. Импакт? Нахуй он не нужон, импакт этот ваш.
>>6290064 Еще кстати в том же Скуриме когда ебешь врага чем-то двуручным - это прям ощущается что ты ебешь большой ебой, даже если враг не дохнит с первого раза, даже если его затыкиваешь такими ударами, что бывает редко, все равно оружие там прям чувствуется, хоть анимации и простые.
>>6290068 Ну это просто ложь, импакт он как раз и есть в этих перечисленных играх, вот когда меркетологи делают красивую анимацию ради анимации как в посасинах то уже хуета получается.
Боевка драгонс догмы. Да многим хитстопы не понравились но так тоже круто чувствуются удары. Будто оружие медленно прорезает плоть а персонаж ещё сильнее вдавливает.
>>6290116 И че блять? Это кучка бомжей из начала игры и парирование не наносит урона, так что даже их одной кнопкой не завалишь, а потом враги начинают миксоваться и атаки особых челов нельзя парировать
>>6290127 Мань, т можешь сколько угодно маневрировать, но это не отменит простого факта, что фрифлоу твой по хардкорности никак не сравниться с полноценными боевками даже из нормальных слэшеров, что уж говорить о совсем хардкоре вроде соулзов или инфернально сложного god hand.
>>6289854 (OP) Ты забыл про Hand of Fate 1/2, единственная игра с фрифлоу, в которую можно играть вечно потому что она роглайт. Но публика недостаточно оценила старания студии над двумя частями и теперь они банкроты. Еще из околофрифлоу можно отметить Hades, но там вид сверху и очень быстро всё, но ощущение непрерывного махача отличное.
>>6291397 >боевками Сложность боёвки слабо коррелирует со сложностью контента игры. Это буквально дизайн способностей персонажа против дизайна способностей врагов и их сочетания в конечных энкаунтерах. Зачем ты тащишь всё в одну кучу?
>совсем хардкоре вроде соулзов Там очень лаконичный набор средств для интеракции с врагом у персонажа.
>инфернально сложный годхэнд Не наговаривай. Годхэнд для людей дизайнился. Точнее для одного человека. Миками не так давно в интервью рассказал что во время разработки решил устроить эксперимент и все важные решения в дизайне игры согласовывал буквально с одним чуваком из студии.
Большая часть атак в игре инвулится быстрым апдоджем, а всё остальное стартует дольше обычного. Огромную кучу атак можно перебить и получить стан на враге как от разбивки блока. На lvDIE враги перестают выстраиваться в очередь на опиздюливание, тогда и становится нужна миникарта, чтобы себя не загнать в угол.
>>6290116 Слыш, хуйня, нах ты кежел в начале игры принес? Ты ебанутый? Лови урину ртом, ты нихуя не пройдешь на найтмаре без подсказок со спамом одной кнопки, чухан ебаный, смотри нахуй https://www.youtube.com/watch?v=XTQYgG31r6A
>>6291513 Если вкладываться в ГОТИ ОГОСПАДЕ хоть от каких-нибудь журнашлюх не хочется (что случается редко, журнашлюх много на любой бюджет) то такое переиздание скорее назовут КОМПЛИТ ЕДИШЕН или как-нибудь тематически.
>>6290033 Я очень сильно надеюсь, что Миядзаки в Элден Ринг с боевкой сделает что-то в духе Секиро. Это действительно эталон, великолепная игра с идеально отточенным геймплеем.
>>6291475 Откуда у бэтмыча такая сила пиздецовая и скорость флэша? Он же обычный человек. 3-х метровых аугментированных амбалов в силовых костюмах швыряет в генераторы как плюшевых мишек, толпы раскидывает как пушинки, кости ломает как соломинки. Что это за хуйня? И дерётся как правило со всякими жертвами генетических модификаций и стероидов, побеждая тупо в рукопашке.
>>6291852 Ну конкретно в этой части у него ебануться какой костюм, которым и можно частично оправдать его фокусы (хотя я до сих пор в ахуе с того как он с одного удара побеждает сильнейших бойцов своего верса, вроде Дефстроука или Азраила).
>>6291893 >Бэтмен (англ. Batman), изначально Бэт-мен (англ. Bat-man «Человек — летучая мышь») — супергерой, персонаж комиксов издательства DC Comics, Нахуй иди Да, по сравнению с ребятами с супрсилами он хлюпик, но для обычных нормисов он сверхчеловек
>>6291930 >но для обычных нормисов он сверхчеловек Кроме Жоки, этот каким-то образом практически всегда умудряется неплохо держаться в битвах с Мышью и иногда даже отвешивать пиздюли
>>6290116 Удачи хотя бы один файт выиграть таким образом. Алсо, в бэтмене боевка про комбо. Чтобы не сорвать комбо нужно делать удары и вовремя успевать нажать парирование. Уложить весь файт в одно комбо это тот еще челендж
>>6289854 (OP) >Боевая система в этих играх была зрелищной, гармоничной, изобиловала кучей разнообразных анимаций и создавала впечатление прекрасного танца
>>6289854 (OP) Потому что казуальная однообразная хуйня. В игре с такой боевой системой нет челленджа и быть не может. А все бои похожи как две капли воды.
>>6290007 Ну так в этом и есть смысл соулсов, хлебушек. Босс убивает тебя с пары тычек, а тебе его нужно проткнуть сотню раз. Просто в более хороших играх разработчики давали поблажки игрокам, например сейв перед боссом. Для того чтобы после смерти не нужно было убивать крипов десять минут.